ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2at GAMEDEVゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト120:名前は開発中のものです。 05/02/24 18:27:01 3vx/UQTw 連続書き込み失礼。 const修飾するとROM領域にマッピングされる。 広大でリニアなメモリ空間のあるWindows環境と比べて、メモリが不足してないか、分断してないか、どの領域を使い分けるか、領域外アクセスしていないか、を常に頭に入れておく必要がある。 個人的には面倒くさいのでEWRAMにmallocで終わり。ちなみにEWRAMは256kb。 121:114 05/02/24 18:53:47 kxDRQPBZ おぉ、ありがとうございます。 GBA初心者なものでメモリ配置とか無視してました。 というより、知らなかっただけなんですが。 256kb以内なら良いと思ってたんですが、とんでもない間違いだったと。 122:名前は開発中のものです。 05/02/28 23:41:58 k73Ny1KH でかいマップを扱うときに うまく切り替えて相対表示させるいい方法ありませんか 123:名前は開発中のものです。 05/03/01 08:43:23 /qSC9hpB 32x22(240x160+上下左右隠蔽8x8分)のマップを表示して見えない部分を書き換える。 8x8以下の微動分はオフセットでコントロールする。 具体的に右に動く(左にスクロールする)時は、全体を1map(8x8)分をDMAなりCPUSetなりで左にコピーして右端一列を書き換える。 上下左右一端は見えない領域だから無限マップのように見える古典的手法。 GBAはファミコン、PCEクラスの使い古されたテクニックが使えるので古い文献を当たってみるのもいいかもしれない。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch