【Delphi】 ゲームつくるぞ(゚Д゚)ゴルァ 2【Delphi】at GAMEDEV
【Delphi】 ゲームつくるぞ(゚Д゚)ゴルァ 2【Delphi】 - 暇つぶし2ch267:名前は開発中のものです。
05/07/05 00:42:38 LxvwlDS6
ちょっとまて、今までTLISTを理解していなかったのか orz

ちなみにTLISTは、できるだけ静的に使っても速いとはいえんから、
弾の管理には不向きだよ。

268:名前は開発中のものです。
05/07/05 01:32:25 fOp4H8Kz
今時のマシンならTList使っても、大丈夫だって

269:名前は開発中のものです。
05/07/05 01:51:39 LxvwlDS6
TListのデフォルト配列なりItems呼び出すたびに、

function TList.Get(Index: Integer): Pointer;
begin
if (Index < 0) or (Index >= FCount) then
Error(@SListIndexError, Index);
Result := FList^[Index];
end;

が呼び出されるのは、少なくとも俺は気持ち悪いよ。
STGなんかで毎フレーム呼び出すオブジェクトに対しては使いたくない。
まあ、でも人それぞれかな?

270:名前は開発中のものです。
05/07/05 03:52:00 9Z/MR+kp
>>266
乙。
読んだよ。


>>296
データの持ち方をどういう構造にするにしても結局同じようなことするんじゃない?
おいらは「気持ち悪い」とまでは感じないけども。

ところでデータの管理方法って他にどんなのがある?

271:名前は開発中のものです。
05/07/05 04:08:46 9Z/MR+kp
Delphi ゲーム製作講座更新されとる


ところでこれだけど
URLリンク(delphi.nce.buttobi.net)

function foo: Longword;
asm
 mov eax, 123
end;

じゃね?

272:名前は開発中のものです。
05/07/05 04:28:12 rjlvTk1V
あそこは、ゲーム作る上では疑問符つきの記事多いよな。
回転のところもせっかくQuadruple Dを使っているんだから、
4096度系を使用して、4096度系の優位点とか説明するべきだよ。

r and 4095 で角度の正規化ができるとか。

273:名前は開発中のものです。
05/07/05 08:12:07 uewP0lm+
>>267
>>268
>>269
速度と安全性が反比例するのは一般常識だろ?

274:名前は開発中のものです。
05/07/05 12:18:22 9Z/MR+kp
>>271
修正された
見られてる!見られてるよ!

275:進可 ◆Sinka1my5k
05/07/05 22:42:36 8GumEUAb
>267
確実に理解したかとなるとちょっとあやしいけど、大体の使い方は理解した。

>弾の管理には不向きだよ。
むぅ、となると弾管理に最適なのはどういう方法だろ?シューティングスレで聞いてくる。
とりあえずもっといい方法が見つかるまでは富豪プログラムで行きます。


276:名前は開発中のものです。
05/07/06 00:23:25 hnvD/An4
シューティング用ならTListで過不足ないよ。
固定長配列とかに変えても、フレームレートには0.1%も影響しないと思う。

それよりものちのちのメンテし易さのほうが百倍大事でしょ。
トリッキーなやり方だと、ソースの役割とか忘れた頃にきっと苦労するよ。












とTList大好きなおれが言ってます


277:名前は開発中のものです。
05/07/06 02:54:48 lV4geLxo
普通のアプリケーションを作る分にはVCLは最大限に活用していくと
大変な楽をできるが、一般的にはVCLは速度を考えて書かれてはいない気がするんだよね。

弾幕にできあいのTListを使って機能足すより、必要最小限のプリミティブな変数とメソッドを使って
できるだけシンプルな自作クラスを使った方が、最後には、速度も出るし保守もしやすいと思う。

278:名前は開発中のものです。
05/07/06 03:03:46 lV4geLxo
あと、STGやアクションのようなゲームの場合、
データをできるだけ静的に扱うべきだ、という意見には否定の無いところだと思うけど、
進可㌧もそろそろタスクシステムを勉強するのがいい頃合いだと思うよ。

タスクシステムの最大の利点の1つは、大量のワークスペース付きのオブジェクトを
メモリ内に、最初に確保してその後それらを静的に扱うことで速度が出るということ。

で、タスクシステムTListをからめると使いやすいかというと、そうでもないかなと思う。

というのが、どうもC++系の、便利なVCLが無い環境でゲーム作ると実際速くて、
そのノウハウをDelphiに持ち込むとやっぱり速いゲームができるという実感がある俺の意見。

279:名前は開発中のものです。
05/07/06 09:32:35 k4sscyRu
> というのが、どうもC++系の、便利なVCLが無い環境でゲーム作ると実際速くて、
> そのノウハウをDelphiに持ち込むとやっぱり速いゲームができるという実感がある俺の意見。

禿同。
結局は速度と開発効率などのバランスの問題だと思う。

280:名前は開発中のものです。
05/07/06 10:13:27 piyt1tSN
特にPersonal版使っている人たちは、VCLのソースが付いてこないから、
VCLのクラスライブラリは、実際使用して動かしてみないと、
どのくらい速度が出るものなのかわからないっていう問題はあるよな。

そういう意味では、遅くてもいいからまずは完成させて、その後、
速度を上げるべく、自作クラスライブラリに置き換えたり試行錯誤する方が良いのかもしれない。
そこまでできたら、確実に、そして滅茶苦茶プログラミング経験値が上がるよ。

281:進可 ◆Sinka1my5k
05/07/06 21:49:20 ev5U5uOo
向こうのシューティングスレから。

>弾を管理するんだったら、単純な配列でいいと思う
>全要素の検索が面倒なら、配列に何個入っているかっていうカウンターを用意して、
>デリートしたときに、最後の要素をデリートした部分にコピーして、カウンターを減らす

うはwww目からウロコww

>278
タスクはもうちょっと後で学ぶつもり。一つのシステムを
消化しきってから次に進んでるんで私の歩みは遅いでつ。


282:名前は開発中のものです。
05/07/06 23:33:15 piyt1tSN
向こうのスレで弾をいちいちnewするとかいう話が出てたけど、
真似しないように。

283:名前は開発中のものです。
05/07/06 23:45:24 3yhwVqUL
>>282
オレやってるんだけどww
実際に、プロファイルとってみたことある?
描画処理と、実行処理(弾の移動とか)とを切り分けるとわかるが、
圧倒的に描画処理が重いんだよね。
今時の環境じゃ、気にならんというのがオレの結論。

284:名前は開発中のものです。
05/07/06 23:49:41 3yhwVqUL
あと、10年前ならいざしらず、古典的なタスクシステムも、
今時やるのはアホらしいというのが俺の結論だな。

自前でメモリ管理するより、クラスとポリモフィズム、
逐次メモリ確保の方が開発も速くで保守も楽。
第一、Delphiのメモリ周りって小さいオブジェクトの確保に最適化されてるとか、知ってる?

とか、いいながら、>>278がどんな方法でやってるか気になって夜も寝られない。
教えてください。お願いします。

285:名前は開発中のものです。
05/07/06 23:55:55 C/FxYc5E
おいらもTList継承したクラスでいちいちnewしてますが速度気になりません。
そういう細かい最適化より、どうやってゲームを面白くするかに気を割いたほうがいいと思うので
これ以上速くなってもなあって感じです。
諸兄の言う方法で速度が2倍3倍になるなら是非にもと思うけど。


おいらも>>278は気になるなあ。
ソース全部とは言わないけど、どんな風になってるか簡単な構造だけでも教えてほすい。

286:278
05/07/07 01:16:15 wdNVJn6r
暇なんでCマガの12月号付属サンプルみたいだけどDel厨向きのタスクシステムサンプルつーのを作って
みるわ。もちろんWindowsネイティブな。少しまちなー

いや、あんまり暇じゃないけどな。
できたらどこかにあげとくよ。

287:278
05/07/07 03:39:52 wdNVJn6r
URLリンク(ccfa.info)
に置いとくよ。パスはメルラン。

関連するけど、とにかくゲームの真っ最中は、静的にデータを扱いたいので、
(メモリ確保にかかる時間が嫌いなのよ俺。ここらへんの意見は人それぞれだが、
周りの人間を見ていると、そう間違えた考えでは無い筈。)
実際にQD3なんか使って、敵は3D、敵弾は2Dなんていう場合、敵を生成するときだけTSXFrameの
インスタンスを作るというのが嫌なので、ステージ開始前にあらかじめ使いそうな分だけ
TSXFrameのインスタンスを作っておく。

288:278
05/07/07 03:40:44 wdNVJn6r
そして、3Dなキャラが出てくるときに、
空きインスタンスをタスクに渡すということを俺はやっている。
もちろん3Dキャラが死んだらそのTSXFrameのインスタンスは解放せずにキープしとくわけだ。
(タスクシステムの応用と言えないこともない)
点数表示とかのフォント生成も、必要なだけ最初にやるか、フォントを画像ファイルにしてしまう。
とにかくゲームの最中は静的にデータを扱うようにしている。

ソースだけ見てもわかりにくいし、タスクシステムを勉強したいと思ったら、
去年のCマガの12月号を図書館とかで探して併用してくださいな。

まあとにかく、あくまで俺のやり方だからいじめないでおくれよ。
連レススマソ。

289:名前は開発中のものです。
05/07/07 10:03:54 eUxojZS8
すげえw
クレクレ厨の要望に答えてくれるとはなんと有言実行なお方だ!
解析して参考にさせてもらまつ

290:名前は開発中のものです。
05/07/07 10:34:43 eUxojZS8
気になった点。

Is-Aは出来るが、Has-Aは出来ない。
極端な話、継承してデータを増やすことはできるが、
コンポジット(複合)的なプログラミングはしにくいということ。

実例を挙げると、TListとか、THogeとか、Createするものをタスクに組み合わせると、
普通にメモリ確保しちゃって、速度的な恩恵を得られない。
# まあ、極端な話、stringとか動的配列でもそうなるが

フルにOOPを使えないのはちょっとキツイな、と思った。
なんとか改善できないかなー。

291:278
05/07/07 12:27:28 PLVoi/j4
うむ。だから、コンポジションでメンバーにするクラスのうち、
インスタンスがある種のタスクの個数分欲しいときは、さっき書いたTSXFrameみたいな話になるわけ。
必要個数以上の分のインスタンスを先に確保してそれを必要に応じて渡す。
終了したら解放せず回収して使い回し。みたいなことを。
(TSXMeshとかTDGTextureとかは複数のTSXFrameで掛け持ちが可能だからそういったことは必要ない。)

でもまー、さっきのソースでのやり方だと、TListなんかとは組み合わせにくいと思うし、組み合わせる利点無いと思う。
(元々不要なVCLとはリンクせずに、速度とファイルサイズを稼ぐ様なソースコードではあるんだけど。)
それが、 >>278 で俺がタスクシステムTList云々言った理由な訳。

もう一度いっとくけど、これはあくまで俺とかその周囲何人かのやり方だから、これが絶対じゃないですよ。

全然関係ないけど、Ray-Kudryavka X #200って、QD2製だったのな。
感動したよ。

292:278
05/07/07 12:38:40 PLVoi/j4
あと、さっきのソースの肝は、
289行目の
tasks[i]:=TMAXSIZE_TASK.Create;
で確保したメモリを
168行目の
task:=TENEMY(manager.CreateTask());
で少々強引なキャストをして、静的な運用をしているところなので
そこら辺を中心に読んでいくと良いかも。

本来、兄弟関係のTMAXSIZE_TASKとTENEMYでは、一般的にはキャストできないし、
一般的なアプリケーションを作る場合にはおすすめできないキャストなんだけど、
TMAXSIZE_TASKのメンバー変数のサイズがTENEMYのメンバー変数で必要なスペースを上回るので
強引にキャストできる。
これが、オブジェクト指向を取り込んだタスクシステムの肝で、
なんでこんなことができるかというのは、「Delphiオブジェクト指向プログラミング」とかで、
Delphiのクラスのメモリ構造について知る必要があるので、興味があれば読んでみてね。

293:名前は開発中のものです。
05/07/07 23:43:00 SR4CAcY0
Amazonのアフィのユーザー名で気づいたけど、
アマゲニュースの中の人とDelphiゲーム製作講座の中の人って同じじゃんかよ。
URLリンク(amagame.blog12.fc2.com)
なんか見ると、いかにも他人っぽく書いているが、ニュースサイトっぽいことをしている以上、
いらん誤解避けるためにもそういうことは明らかにしといたほうがいいと思うんだけどな。

どうもDelphiゲーム製作講座がアフィに走ってからやっていることが微妙っぽいかも。

294:名前は開発中のものです。
05/07/08 01:09:34 UwP7+tJ5
べつにいいんじゃね
おれみたいな素人の読者としては有用な記事が読めればいいし

295:名前は開発中のものです。
05/07/08 04:53:02 zhRetJ63
うかつにそういうこというと、

アマゲニュースの人乙

とか言う奴も出てくるような気がする。

296:名前は開発中のものです。
05/07/21 09:17:37 m/7sJPC5
Canvasの動作チェッカーを作ってみた
URLリンク(gamdev.org)

297:進可 ◆Sinka1my5k
05/07/21 12:28:57 I3AIQtAP
今日は休みなのでDELのお勉強。オブジェクト内オブジェクトのやり方をやっと理解した。
いやほんと、俺のレベルってまだこんなんなのよ(^^;
ユニットごとにまとめる便利さもやっとわかってきたとこだし。

で、ついさっき、画像で得点表示させるのを外部ユニットのオブジェクトにまとめると便利そうだと気がついた。
得点表示オブジェクトのクリエイト時に0~9を並べた指定画像を読み込んでおく。
そして(描画先キャンバス、ゼロ桁目XY位置、描画する点数)を指定した関数で描画できるように。
得点が増えて桁数変わっても内部で計算するから余計な事は考えずにすむ。

とっくに誰かが考えついて実践してるだろうけど、基本的な考え方はこれでいいですよね?

298:名前は開発中のものです。
05/07/21 12:53:04 EruOAjIw
>>297
そうそう。
得点表示用のクラスとそのインスタンス一個作って、
各キャラクタのメンバーとかに、そのインスタンス(の参照)をいれときゃいいんよ。

299:進可 ◆Sinka1my5k
05/07/21 18:27:55 PyO+l++v
お返事さんくすでっす。色々がんばってみます。

300:進可 ◆Sinka1my5k
05/07/31 23:05:22 UsK8Gms1
BITBLTは速いなぁとつぶやきつつ300ゲット

301:名前は開発中のものです。
05/08/01 20:50:10 DTHtZvOd
QD3で逝こうとしてるのに
引き戻さんどいてー

302:名前は開発中のものです。
05/08/10 02:00:05 5uOtmxXP
保守age

303:名前は開発中のものです。
05/08/13 01:57:59 G/U1Xq42
むかし、アイコンバトラーってありましたよね。あんな風なのを自分で作ってみたくて、奮闘しているところです。

URLリンク(gamdev.org)
ソースとバイナリをうpしてみたんで、もしよかったら何かつっこみお願いします。
操作は、Z(決定)、X(キャンセル)です。入力で楽したかったので、QD3使ってます。

今は、シーン管理の仕方がいまいちしっくりきてない状態です。ifで単純に場合分けしているんですが、
ソースがごちゃごちゃしてしまっています。もっとスマートに管理する方法があればいいなあと思って
いるんですが、なかなか思いつかないです。

304:名前は開発中のものです。
05/08/13 10:15:32 Dp1Qs3yO
withを使えばコードが減るぐらいしかアドバイスできんわ

305:名前は開発中のものです。
05/09/09 02:41:02 0s64LqzR
Delphiダウンロードしたんだけどさ、キーがなんちゃらとか出てきて無理。
ググってみたらポーランドの本社でライセンスを取得できるっていうからいってみたら英語だらけで。
もちろん英語が読めないからいま立ち往生。誰か助けて。

306:名前は開発中のものです。
05/09/09 03:01:29 gxYYRyu8
あの程度の英語がわからないと、
Delphiもわからないと思うよ。

307:名前は開発中のものです。
05/09/09 03:05:56 0s64LqzR
そっか。 ありがと。

308:名前は開発中のものです。
05/09/09 08:16:22 z3G1Lwj9
>>303
アイデア1
 シーン毎にクラスを作って execute メソッドを継承させてゆく

アイデア2
 スクリプトを作る

309:名前は開発中のものです。
05/09/12 17:55:11 BA20QLlV
URLリンク(www.geocities.jp)

310:名前は開発中のものです。
05/09/14 01:37:33 FaJEB6bA
>>303
重箱の隅でもつついてみる。

・OnCloseQueryに開放処理おいているのが気持ち悪い
OnCloseQueryはあくまで、閉じるかどうかを判断するところ、
なので、OnDestroyに開放処理を書くべし。

・TObject.Freeは使うな
Freeで開放した後に、アクセスするとバグが発生する。
それを防ぐために、Freeで開放した後に、インスタンスにnilを代入するのがいい。
いちいち代入するのが面倒なので、
SysUtils.pasの FreeAndNil(); を使うといい。


311:名前は開発中のものです。
05/12/23 08:42:56 ggkgGac8
Rage 3D Game Engine
URLリンク(sourceforge.net)

312:名前は開発中のものです。
06/01/09 02:30:11 lwqgpGN5
URLリンク(gamdev.org)
ナンプレ自動解答プログラムです
9x9専用
テキストファイルに問題を書いて、読み込ませて解きます
もし解けない問題だとフリーズします
Delphi6でコンパイル出来るのを確認しています

問題自動生成プログラムを作りたいのに難しいorz

313:名前は開発中のものです。
06/01/09 11:52:13 pF8J/950
> もし解けない問題だとフリーズします
wwwww

314:名前は開発中のものです。
06/01/09 18:13:29 4l39o4yO
312を勝手に変更。
・実行途中で終了可能
・解けない問題は解ける所まで実行(解けないと判断すると計算終了)
・読み込んだ数字は黒、計算した数字は赤、不明な数字は青で表示
・計算のチェックを追加
 (3×3のブロックをチェックして、数字が特定できるか判断する機能を追加)

URLリンク(gamdev.org)


315:名前は開発中のものです。
06/01/15 20:29:15 eFupOUrF
>>305
俺も、昨日ダウンロードしたけど、キーを貰うのに、英語のサイトで個人情報を、書き込まないとダメみたいだから、どうしようか迷っている。
個人情報を登録するダイアログを見ると、暗号化などセキュリティーが全く考慮されてなくて、個人情報が漏れ漏れ気がするので怖くて登録できない。



316:名前は開発中のものです。
06/01/15 20:36:02 eFupOUrF
C言語とBASICの元プログラマーの俺が、CSA将棋のソースと、電脳部分であるbonanzaのソースを参考に、中将棋のソースを公開したフリーソフトを開発しようと、やる気を出したのに、Delphiをインストールするには個人情報の登録が必要と言う事で、一気に萎えた。


317:名前は開発中のものです。
06/01/15 22:01:19 Bx8cHVD5
君は正直者ですね

318:名前は開発中のものです。
06/01/15 22:29:35 HMzRIrKS
>>315
製品版でも個人情報必須だから安心しろ

319:名前は開発中のものです。
06/01/16 17:59:44 9YB/NdGA
>>318
ボーランドは有名な企業だから、会社そのものは信用はしているけど、個人情報を入力するユーザー登録は、日本のサイトにして、送信データはSSLで暗号化してくれ。


320:名前は開発中のものです。
06/01/16 22:47:10 4iFikG75
>>319
まあ、そういうことはBorlandに言ってくれw

321:名前は開発中のものです。
06/01/17 21:03:56 LX7vKVCM
なんか盛り上がってると思って覗いたら個人情報かよw


322:名前は開発中のものです。
06/01/26 04:55:08 6ZPMYNaN
DGCarad9.pasの1850行目
SetWindowPosの中でSWP_SHOWWINDOWにしてるけど
SWP_NOZORDERのほうがよくないか?
チュートリアルのhelloで最小化しようとしても出来ないのはこれが原因だと思うんだが

323:名前は開発中のものです。
06/01/26 05:05:38 oD3JVWjP
そーゆーことは、SANDMANたんに連絡してやれ

324:名前は開発中のものです。
06/01/31 21:42:19 NGKWjA/d
vipからきました

Delphiで無料でプログラミングしてみるお
スレリンク(news4vip板)

>>303
exec:TNotyfyEvent;

procedure scene1(sender:TObject);
procedure scene2(sender:TObject);
procedure scene3(sender:TObject);
procedure scene4(sender:TObject);

ってやって、代入文で切り替えるのはどう?

325:名前は開発中のものです。
06/02/01 08:23:32 HBzGFiBo
Rage 3D game engine
URLリンク(www.sulaco.co.za)

326:名前は開発中のものです。
06/02/09 10:54:11 6cZnww8L
Delphi売却記念age

327:名前は開発中のものです。
06/02/11 02:28:52 rHJCqWUV
なんかよくわからんけど、今からDelphiのお勉強するのってダメかな?

328:名前は開発中のものです。
06/02/11 03:19:10 lJbzRKw0
Pascalは簡単だし覚えやすいから、良いと思うよ。
プログラミング初心者にはもってこい。

DelphiはPascalを拡張した言語。

329:名前は開発中のものです。
06/02/11 04:15:02 rHJCqWUV
>>328
早速インストールしました
今からやってみます


330:名前は開発中のものです。
06/02/11 04:31:29 OMYBO4EK
つ スレリンク(news4vip板)

331:名前は開発中のものです。
06/02/11 04:43:28 rHJCqWUV
>>330
どうもです。順調に進んでいます。
しかし今日はもう眠いので寝ますノシ


332:名前は開発中のものです。
06/03/31 15:36:06 IlMDWb+L
QD3で地形データ読ませて表示したけど真っ白だ。
サンプルのモデルは色付いて出てくるのになんでだろう?
あと地形にオブジェクトを配置したいんだけど、地形データの高さ位置を返してくれる関数ってありますか?

333:名前は開発中のものです。
06/04/03 07:46:09 pFbzgNyP
WDiectXってすごいな。
これ、日本語版でやってるサイトないかな。DDDDよりいいかも。

URLリンク(wdirectx.no-ip.com)


334:名前は開発中のものです。
06/04/04 00:17:29 cZJfStpO
>>333
DDDDに比べて、どうすごいの?

335:名前は開発中のものです。
06/04/04 00:42:03 8yBi0Id5
マニュアルが全く無い

336:名前は開発中のものです。
06/04/04 06:42:02 ZJWq0mdK
>>334
インスコしてサンプル動かしてみ?

337:名前は開発中のものです。
06/04/29 20:04:22 XHJmAcZ9
連休だしゲームつくるぞ(゚Д゚)ゴルァ!!!##########!!

338:名前は開発中のものです。
06/04/29 23:58:28 p+54dQLt
毎日が連休のおいらが来ましたよ

339:名前は開発中のものです。
06/04/30 06:50:14 05GAHh1o
>>338
ゲームつくって会社おこせ

340:名前は開発中のものです。
06/04/30 09:25:45 NZNlZTgh
ゲームなんて社会の屑だよ

341:338
06/05/01 00:06:24 Q1Aa7Ocw
>>339
奇遇ですな。実は会社おこそうと頑張ってるところなんです。
もしかしたら、SEGAあたりと仕事できそうな予感。
まだまだ先の話ですが

342:339
06/05/01 07:28:39 E6Yy1LQV
>>341
すまん、NEETかと思ってたorz
マジ頑張ってください
雑談スマソ

343:名前は開発中のものです。
06/05/17 14:12:58 CP0rb4Cd
(゚Д゚)ゴルァ

344:名前は開発中のものです。
06/06/09 13:39:14 34TATwQn
Quadruple DのSXLibのSXMeshに三角のポリゴンを一つ作りたいだけなのに、どーしても出来ない。
なんでですか?

type
TSXVertexTest = record
x, y, z: Single; // 頂点
diffuse: D3DCOLOR; // ディフューズ
tu, tv: Single; // テクスチャ座標
end;

function SXVertexTest(x, y, z: Single): TSXVertexTest;
begin
Result.x := x;
Result.y := y;
Result.z := z;
Result.diffuse := $ffffffff;
end;

const
FVF_VNDT: DWORD =
(D3DFVF_XYZ or D3DFVF_NORMAL or D3DFVF_DIFFUSE or D3DFVF_TEX1);
var
Mesh: TSXMesh;
Vertices: array[0..2] of TSXVertexTest;


345:名前は開発中のものです。
06/06/09 13:39:44 34TATwQn
begin
Vertices[0] := SXVertexTest(-0.5, 0.5, 0);
Vertices[1] := SXVertexTest( 0.5, 0.5, 0);
Vertices[2] := SXVertexTest(-0.5, -0.5, 0);

Mesh := TSXMesh.Create(DGCarad1);
Mesh.SetupBuffers(
3, 3, D3DFVF_TLVERTEX, SizeOf(D3DLVERTEX), D3DPOOL_MANAGED);

Mesh.VBuf.Lock(0, 0, D3DLOCK_DISCARD);
Mesh.VBuf.SetVertex(0, Vertices[0]);
Mesh.VBuf.SetVertex(1, Vertices[1]);
Mesh.VBuf.SetVertex(2, Vertices[2]);
Mesh.VBuf.Unlock;
Mesh.IBuf.Lock(0, 0, D3DLOCK_NOSYSLOCK);
Mesh.IBuf.Indices[0] := 0;
Mesh.IBuf.Indices[1] := 1;
Mesh.IBuf.Indices[2] := 2;
Mesh.IBuf.Unlock;
Mesh.UpdateBounds;
end;

346:名前は開発中のものです。
06/06/09 14:27:42 34TATwQn
>>345
ごめんなさい落ち着いたらできました。

type
TSXVertexTest = record
case Integer of
0: (
x, y, z: Single; // 頂点
diffuse: D3DCOLOR; // ディフューズ
tu, tv: Single; // テクスチャ座標
);
1: (
pos: D3DVector;
);
end;

function SXVertexTest(x, y, z: Single): TSXVertexTest;
begin
Result.x := x;
Result.y := y;
Result.z := z;
Result.diffuse := $ff00ffff;
end;



347:名前は開発中のものです。
06/06/09 19:10:47 34TATwQn
const
FVF_VNDT: DWORD = (D3DFVF_XYZ or D3DFVF_DIFFUSE or D3DFVF_TEX1);
var
Mesh: TSXMesh;
Vertices: array[0..3] of TSXVertexTest;
begin
Vertices[0] := SXVertexTest(-0.5, 0.5, 0);
Vertices[1] := SXVertexTest( 0.5, 0.5, 0);
Vertices[2] := SXVertexTest(-0.5, -0.5, 0);
Vertices[3] := SXVertexTest( 0.5, -0.5, 0);

Mesh := TSXMesh.Create(DGCarad1);
Mesh.SetupBuffers(
3, 3, FVF_VNDT, SizeOf(TSXVertexTest), D3DPOOL_MANAGED);

Mesh.VBuf.Lock(0, 0, D3DLOCK_DISCARD);
Mesh.VBuf.SetVertex(0, Vertices[0]);
Mesh.VBuf.SetVertex(1, Vertices[1]);
Mesh.VBuf.SetVertex(2, Vertices[2]);
Mesh.VBuf.Unlock;

Mesh.IBuf.Lock(0, 0, D3DLOCK_NOSYSLOCK);
Mesh.IBuf.Indices[0] := 0;
Mesh.IBuf.Indices[1] := 1;
Mesh.IBuf.Indices[2] := 2;
Mesh.IBuf.Unlock;

Mesh.UpdateBounds;
end;

348:名前は開発中のものです。
06/07/26 02:02:56 COu/lGtY
URLリンク(image.rakuten.co.jp)

349:名前は開発中のものです。
06/07/26 20:06:08 vutYYOLH
TDGTextureのBlueToAlphaの使い方分かる人いないか?
これでアルファマスクみたいなことやりたいんだが
普通にRect型渡しても何にも変わらん

350:名前は開発中のものです。
06/07/27 02:49:35 T6Z9/MSo
RectにUV渡してるとかテクスチャがアルファチャンネル持ってないとかはないよな
SetColorKeyはどうよ

351:名前は開発中のものです。
06/07/27 03:00:12 ItcxE+nW
>>348
ウマソー

352:名前は開発中のものです。
06/08/07 14:54:40 gejXXpsj
この過疎っぷりは異常

353:名前は開発中のものです。
06/08/18 15:17:00 c1rRtZPl
ゲームを作ってみようと思ってHDの隅にあったdelphi2.0を引っ張り出して色々やってたが、
リソース不足ですってエラーやたらと出るな。

354:名前は開発中のものです。
06/08/18 21:22:44 y4tDBEsR
Del2.0使うくらいならDel6Personal使った方がマシだと思うんだけど。

355:名前は開発中のものです。
06/08/18 23:41:39 59YJsMsL
ウチはずっと3使ってるな
Del6Personalにするとなんかいい事ある?

356:名前は開発中のものです。
06/08/19 03:11:59 oCZDYPxM
Win32に最適化されてるんじゃない?

で、とりあえずそのDelphi3をおれにヽ( ゚д゚)ノクレヨ

357:名前は開発中のものです。
06/08/19 09:34:05 Pt6Ksslo
コード補完とか便利。VCLもかなり進化しているし。


358:名前は開発中のものです。
06/08/19 13:19:23 YiP+Feey
慣れちゃうとコード補完ない方が速いけどね
無論あった方が便利なのは間違いない思うけど

359:名前は開発中のものです。
06/08/19 14:03:20 uXF8eAiY
Delphi2006使ってるけど、重すぎるwww
PenDでも重いてクソ。
マシンスペック高くないとお勧めしない。

でも、リファクタリング機能は便利よ。
一発で変数名とか変えたりできる。

やっぱり、Delphi7最強!もってないけど

360:名前は開発中のものです。
06/08/19 17:59:26 9bvTd5o5
( ゚д゚)










(゚д゚)

361:名前は開発中のものです。
06/08/20 10:39:43 8C1Cto/L
こっち見るなw

362:354
06/08/20 10:51:44 I/XaLXZC
del6pも一様持ってるんだけど、キー無くしたからインストールできない。

3以降は確かにscanline使えるから、全然違うよなあ。
対応コンポーネントも多いし。

趣味にしか使ってないから、ゲームや画像処理以外の用途なら差がない気がして、
買換える気がしなかった。

363:名前は開発中のものです。
06/08/20 14:38:15 Gn3mS4IC
>>359
それはPenDが重いだけ。
Athlon使っとけ。

364:名前は開発中のものです。
06/08/20 21:08:01 +h2F/94j
>>359
それはPenDが重いだけ。
Core 2 Duo使っとけ。

365:名前は開発中のものです。
06/08/20 22:51:47 yBQi3c3S
ポインタ先が数値だったりまた別のポインタだったりして
別のポインタだった場合、終点までずっとたどって行けるような構造にしたいのだが
いまいち理想的な構造が思い浮かばない。

recordにしてポインタと数値を両方持って
どっちを参照するかのフラグも持つというようにしないと駄目か?

366:名前は開発中のものです。
06/08/20 23:52:26 ALv11VZq
あまりいい構造とは思えないけど。
自己流のハンドルを作った方がスマートじゃない?

367:名前は開発中のものです。
06/08/20 23:57:43 ybfr9des
双方向リストじゃダメなんか?

368:名前は開発中のものです。
06/08/21 00:28:30 KDB35egU
可変部のあるレコード型は?

369:365
06/08/21 12:08:40 4yOX6NNO
>368
初めて知ったよ。そんなのあったんだ。
調べてみたけどやってる内容は自分が書いたのと似たような感じだね。
余計な部分を持たなくてもすむのが利点だな。

>366
実際は違うんだけど、例えると、先頭の汽車の有無がある貨物列車みたいな構造がいるんだよ。
先頭の番号が決まって無くてもどんな順番か確定できて
先頭が決まればその列車全部の番号が決まる。
ただし、途中で切られたらそれ以降の番号がまた未確定に。

370:名前は開発中のものです。
06/08/21 14:08:44 qOAFHEOA
>>369
人に説明するときはわけの分からん例えを持ち出さないで、
実際に何をしようとしてるのか具体的に話すことが必要だよ

371:名前は開発中のものです。
06/08/24 01:22:01 kKd8Xhq6
ポインタの場合は整数型なるまで逆参照(P^)を繰り返したいわけ?



372:365
06/08/24 09:55:08 pXQisvIv
そういうことです。整数型未確定の場合は列車の先頭に0を入れておくつもり。
やってる内容を具体的に説明したいのだが、うまく説明できない・・・

373:名前は開発中のものです。
06/08/24 22:40:51 ECT6JWuJ
自分で説明できないものを他人に分からせようとしてたのか?w

374:ぬ
06/08/24 23:51:48 +LGsiw9p
リストだねこりゃ
>>368にもあるけど手っ取り早く且つメモリ節約するなら

  THogeData = packed record
    IsPointer: Boolean;
    case Integer of
      0: (Pointa: Pointer);
      1: (Su-chi: Integer);
  end;

とかじゃn?
データ出納管理をちゃんとしないと不具合の温床になっちゃうけど。
番号とか振るならやっぱ管理クラス作ったほうがいいと思ふ。

375:名前は開発中のものです。
06/08/25 08:00:42 Z73x9Hby
BooleanかIntegerどっちかでいいだろ
タグフィールドに名前つけろ

376:365
06/08/25 17:43:51 1UYywUrB
了解。色々やってみる。

377:名前は開発中のものです。
06/09/05 02:05:05 glvXKL3X
Lispのリストみたいなのか?

378:名前は開発中のものです。
06/09/11 06:55:56 MAUa/jzH
プログラムはほぼ未経験です。
絵描きがメインなので比較的自由で初心者向けというDelphiに決めました。
気になることがあるんですが、
画像や音楽ファイルがフォルダ内で丸見えにならないように、
独自の形式などにすることはできますか?

379:名前は開発中のものです。
06/09/11 10:44:08 SkyMfhLK
>>378
そんなあなたにQuadrupleのQDA

380:名前は開発中のものです。
06/09/11 12:15:47 QKVmp6ni
>>379
解凍ソフトがあるけどな

381:名前は開発中のものです。
06/09/11 20:44:46 hc/YrhqG
>>379
どうもです、そういうのがあるんですね。
あとは実行ファイルに埋め込むとかの方法が良いのかな。

382:名前は開発中のものです。
06/09/11 22:19:39 f+0ZC4Mb
いずれにしても素人がやればほぼ間違いなく抜き取る方法はバレるからね
相当強固な独自形式にしたところで逆汗されればおしまいだし

383:名前は開発中のものです。
06/09/12 00:07:27 lyl4Er52
なるほど。
とりあえず簡単なネタバレ防止ができればいいかなと思います。
ありがとうございました。

384:名前は開発中のものです。
06/10/01 16:39:21 TRi87EPV
modって遅いんだねぇ。試してみたらIF文2回より遅いみたい。
画面の反対側と繋がってるタイプのゲームには
modで位置計算するよりも、素直にIF文の方が早いな。

385:名前は開発中のものです。
06/10/01 16:43:20 Z3aYEVk8
>>384
つshr・shlやandで代用できる数なら代用すれば速い

386:名前は開発中のものです。
06/10/01 17:25:29 Ze5GrLNi
divも必要ならdivmod使うとか

387:名前は開発中のものです。
06/10/02 02:19:34 oz74n7KA
実際、mod使って、どんだけFPS下がるか計測した?
ちゃんとプロファイルとった?
今時、modくらいで気にする必要ないよ。
そんなの気にしてたら、浮動小数なんか使えねえからw

mod遅いっていいたいだけちゃうんかとwww



388:名前は開発中のものです。
06/10/02 08:44:32 jbe2gQD0
アマチュアならそれでも許されるが、プロはそうはいかないからな。

389:名前は開発中のものです。
06/10/02 09:38:12 qDs8i9lr
対戦ボードゲームのAIとか、マシンパワーが必要な時には
ちょっとは参考になる程度だな。でも知っておいた方がいいのは確か。

390:名前は開発中のものです。
06/10/02 17:53:19 HL6J32H+
>>388
なんのプロさんですかw

391:名前は開発中のものです。
06/10/02 22:46:38 VCsFJmd0
>390はデスマーチ行きだ。
細かい事に気を遣わないプログラマーはレイテンシーバグを積み重ねて破綻するんだ。


392:名前は開発中のものです。
06/10/05 20:24:18 fIxApHxd
最近は小手先の高速化より読みやすさが優先される時代ですよ
大抵Delphiで開発する時は言語何でもいいからって場合だし
組み込み系ならともかく、Delphiでそこまで精度要求されることは少ないね
残念ながら

393:名前は開発中のものです。
06/10/07 16:02:58 9wOlf4zb
>>391
へー、細かいことって、modのことですかwwww

> レイテンシーバグを積み重ねて破綻するんだ。
自分のプログラムの紹介乙wwww

394:名前は開発中のものです。
06/10/07 16:03:40 9wOlf4zb
面白すぎwww
まー、お前らは、a div 2 も、a shr 1 にしろってってこったwwwww

395:名前は開発中のものです。
06/10/07 17:05:06 6qiu0xol
おいおい、Delphiのshrは、算術シフトか論理シフトなのかの区別が曖昧なんで、
負の数を割るときには使わない方がいいぞ。

396:名前は開発中のものです。
06/10/07 17:39:00 J9tphv6L


397:名前は開発中のものです。
06/10/07 17:41:13 J9tphv6L
算術シフトなわけねーだろ

398:名前は開発中のものです。
06/10/07 17:56:23 zMklwxL+
>>397
おまいらたまにはDelphi-ML読めよ
中村先生が、以前それを報告してたぞ

399:名前は開発中のものです。
06/10/07 18:57:35 J9tphv6L
ありえん。

400:名前は開発中のものです。
06/10/07 19:44:04 zMklwxL+
>>399
    /  , -‐ (_)      (_) ‐- ,
   /   l_j_j_j と)    (とi._i._i._l
  /   / /        \ \
 / / \ \        / /
/ /    \ \(Θ щ Θ)/ プギャー(笑)
/ /     ヽ       /
/       ノ  30 /
        /     /
       /  / \ \
―    /  ん、  \ \                |   ヽヽ
―  (__ (   >  )           | ヽヽ |\
⌒ヽ   ’ ・`し' / /     i 、、 | ヽヽ |\   |  \
  人, ’ ’, ( ̄ /   ド ド |ヽ   |\  |    |
Y⌒ヽ)⌒ヽ、 )  |
         \_つ
URLリンク(www2.big.or.jp)

401:名前は開発中のものです。
06/10/07 19:52:21 KRqpM26F
このスレは、無惨に無知をひけらかした >>397=>>399を生暖かく見守るスレになりますた!

それはともかく、Delphiでは、shrは、左に正の数が来る場面でしか恐くて使えないよな。
shlだと、正だろうが負だろうが論理シフトだろうが算術シフトだろうが結果はかわらんけど。

402:名前は開発中のものです。
06/10/07 19:55:04 J9tphv6L
>>400
型を曖昧なままシフトを使うのが悪い。ただそれだけ。


403:名前は開発中のものです。
06/10/07 19:57:12 KRqpM26F
>>402
まだ言ってるよwww
ちゃんとML読めwww

404:名前は開発中のものです。
06/10/07 19:58:47 KRqpM26F
↓以降、必死なID:J9tphv6Lのレスが続きます!

405:名前は開発中のものです。
06/10/07 19:59:42 J9tphv6L
ビット演算をintegerだのshortintでやるようなコードを書く奴があほ

406:名前は開発中のものです。
06/10/07 20:01:20 wJ08v4YK
へーしらなんだ
でも知ってたら怖くないな

407:名前は開発中のものです。
06/10/07 20:04:06 4uUiMC5B
最高におもしろい無料ケータイRPG
URLリンク(hp00.avi.jp)

408:名前は開発中のものです。
06/10/07 20:04:22 KRqpM26F
397 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/10/07(土) 17:41:13 ID:J9tphv6L
算術シフトなわけねーだろ

405 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/10/07(土) 19:59:42 ID:J9tphv6L
ビット演算をintegerだのshortintでやるようなコードを書く奴があほ

顔真っ赤にしてるのか、あるいは、多重人格かよwwwwwwwww
自分のミスを認められない、単なるアホだな

409:名前は開発中のものです。
06/10/07 20:17:56 J9tphv6L
はぁ?あほは395だろ

410:名前は開発中のものです。
06/10/07 21:08:56 KRqpM26F
>>409


411:名前は開発中のものです。
06/10/07 21:19:35 r5+1+p+H
ID:J9tphv6L が悲惨な件について

412:名前は開発中のものです。
06/10/07 21:45:47 hBod7fo9
つか、Delphiでアプリの高速化をいくらかやってれば、
shrが論理シフトじゃないのは、誰でも気づくはずだが。

そういう意味で、
>>397で、
> 算術シフトなわけねーだろ
なんて言っちゃった>>397は、ニワカか無知。

でもまあ、そこらのDelphi本だと、shrがまるで論理シフトでしかないように書いていないのは問題ではあるな。

413:名前は開発中のものです。
06/10/07 21:47:14 hBod7fo9
あれ、変な日本語だ。

誤:でもまあ、そこらのDelphi本だと、shrがまるで論理シフトでしかないように書いていないのは問題ではあるな。

正:でもまあ、そこらのDelphi本だと、shrがまるで論理シフトでしかないように書いてあるのは、問題ではあるな。

414:名前は開発中のものです。
06/10/08 01:26:00 Nu2IwlKQ
>>397はDelphiの勉強を、
>>412は日本語の勉強をすればおk

415:名前は開発中のものです。
06/10/08 03:11:15 lRztVEHb
見事な大岡裁きだ。

416:394
06/10/08 05:02:36 /48ABdwP
ここ人いないと思ったら、人けっこういるじゃんw

417:394
06/10/08 05:04:39 /48ABdwP
あ、でも議論していることは、わかるよ。
shrの最上位ビットは、俺もそれではまったから。

まー、でも本当使う機会ないよな。
ビットマップ自前描画してたときは、使ってたけど(最終的には、inline asmにしたからいらなくなったけど)、
今ではDirectXがあるからなあ

418:名前は開発中のものです。
06/10/08 11:42:23 I0R9VmGW
あほばっか。

419:名前は開発中のものです。
06/10/08 13:45:46 j6mXzgNC
>>418
なんでそんなに必死なんですかー?

420:名前は開発中のものです。
06/10/08 14:07:47 /48ABdwP
>>419
プロだと思ってるエロゲプログラマは、社会的地位がも給料も低いから大変なんです。
2chでだけは、プロとして虚勢をはっていたいのです。
察してください。

421:名前は開発中のものです。
06/10/08 14:20:26 sh2cRt7I
そっか、じゃあ趣味プログラマな漏れは幸せ者ってことね

422:名前は開発中のものです。
06/10/08 14:23:07 UL2BJrHk
ゲ製板で議論するのがそもそも間違いじゃね

423:名前は開発中のものです。
06/10/08 16:31:30 /48ABdwP
俺も趣味プロだが、
しかし、業務でDelphiが使えるという点ではうらやましいが

424:名前は開発中のものです。
06/10/09 14:39:48 t31lpLSa
まあ、変な奴には事欠かないということだよなこの界隈。
アマゲニュースなんかも、自作自演なアフィリエイト厨らしいし。

425:名前は開発中のものです。
06/10/09 14:42:15 I8Jhru3V
はいはい。また沸きました。反アフィリエイト厨。

426:名前は開発中のものです。
06/10/09 15:06:00 t31lpLSa
>>425
別にアフィリエイトはどうでもいいが、
なんだあれだけアマゲたんはジサクジエンを否定しまくるのか不思議だな。
アマゾンのID一緒だから明白なのに。

つかおまいさんは、アマゲニュース?

427:名前は開発中のものです。
06/10/09 15:53:02 BLAr7l82
つか、毎度思うが、アマゲニュースの自作自演話とかアフィリエイト話が出るたびに、やっきになってアマゲを擁護する奴が現れるんだよな。
やっぱりアマゲ本人なんだろうか。
ここ以外で、「反アフィリエイト厨」なんて言う奴見たことねーよ 笑

で、アマゲもブログコメントで自作自演を指摘されると即削除しているとかいう話を聞くし。
アマゲとアマゾンIDが同一なDelphiゲーム製作講座も、アフィリエイトに走ってからろくに進展ないし。
なんだかgdgdだよな。

428:名前は開発中のものです。
06/10/09 16:25:48 I8Jhru3V
俺は、ここ以外に一杯、反アフィリエイト厨を見かけるがw
アフィエイト見るとすぐに食いつくやつ、お前だよお前

まあ、自作自演は、まーいいんじゃない?
俺も、2chでよくやってるし

429:名前は開発中のものです。
06/10/09 16:44:55 BLAr7l82
>>428
じゃなくてさ、藻前が使う
「反アフィリエイト厨」
なんて言葉、他じゃみかけないってことさね。
普通は、アフィリエイトを嫌う奴は結構いるわけだけど、藻前みたいにアフィリエイトを嫌う奴を嫌うのは珍しいですがよ。

アフィリエイトを指摘されると、なんで藻前みたいなのって過敏に反応すんの?

430:名前は開発中のものです。
06/10/09 17:15:11 I8Jhru3V
アフィリエイトじゃなくて、アフェリエイトなw間違えた

>>429
ああ、すまん反アフェリエイト厨は、俺の造語なw

> アフィリエイトを指摘されると、なんで藻前みたいなのって過敏に反応すんの?
アフェリエイト見るとなんで、喪前みたいなのって過激に反応すんの?
って思ってるからさ。

アフェリエイトは、広告ビジネスとして、優秀で、なくてはならないビジネスモデル
(アフェリする方のじゃなくて、広告出す方の)だから、否定すんのって、
すんげー、時代遅れというか、
シェアウェア否定しているようなやつらと一緒だなー、とか思うわけよ。
別に、アフェリエイト厨が、あざといとか、儲けているかどうかは関係ないのよね。


431:名前は開発中のものです。
06/10/09 17:16:17 I8Jhru3V
> 別に、アフェリエイト厨が、あざといとか、儲けているかどうかは関係ないのよね。
別に、アフェリエイト厨が、あざといとか、儲けているかどうかは気にならないのよね。

そろそろスレ違いだから、やめようやw

432:名前は開発中のものです。
06/10/09 17:34:00 bVSpEghv
まあ要は、ID:I8Jhru3Vが必死だったということか。
いかにもアマゲニュース自身っぽいな。

アマゲニュースが一部で激しく嫌われるのは、
アマゲニュースと自演しているDelphiゲーム制作講座へ両方アフェを貼って、
その上でアマゲニュースでDelphiゲーム制作講座の紹介記事なんか書いているという
あこぎなやり方をしているせいであって、
別にアフェというシステム自体が嫌がられているわけじゃない。

そういう意味で>>425に反応した奴も論理をすり替えられていて、見事に釣られているなw

433:名前は開発中のものです。
06/10/09 18:19:00 wlsw1WDR
しかし、なんでアマゲ㌧は、Delphiゲームなんとか講座とは徹底して別人の振りするんだろうな?
そんな怪しいことしてれば、アンチを作るだけなのに。
講座をアマゲニュースの一コンテンツにしちゃえば、誰からも文句でないよな?

いまさら(・∀・)ジサクジエンを認めにくいのかね。

434:名前は開発中のものです。
06/10/09 19:21:02 I8Jhru3V
>>432
なんか、俺、他の板でもアフェリエイト指摘厨、叩くたびに、サイトの管理人と思われてるんだがw

アマ毛ニュースに関しては、みてないので知らん。
そのじょうたいは、それは知らんかった。

435:名前は開発中のものです。
06/10/09 19:26:21 wlsw1WDR
>>434
日本語でおk

436:名前は開発中のものです。
06/10/09 19:32:13 tZZSQ5W6
必死やなあ

437:名前は開発中のものです。
06/10/09 20:51:00 JyAUbY8G
>>436
だな。
なんで、ID:I8Jhru3Vは、あんなに必死なんだろう。
アフェリエイトと直接関係ない話なのにな。


とゆーか、
> なんか、俺、他の板でもアフェリエイト指摘厨、叩くたびに、サイトの管理人と思われてるんだがw
とまで認識しているなら、なんで自分の考えが世間からみるとおかしいというのに気が付かないんだろう。

438:名前は開発中のものです。
06/10/10 16:41:29 V0aXtI86
>アマゲニュースと自演しているDelphiゲーム制作講座へ両方アフェを貼って、
>その上でアマゲニュースでDelphiゲーム制作講座の紹介記事なんか書いているという
>あこぎなやり方をしているせいであって、

両方自分で書いてるなら別にあこぎでも何でもないんじゃね?
片方もしくは両方がコピペブログみたいな感じならダメかも分からんが
あの事件以来妙にアフィに反応する奴増えたけど、別に踏まなきゃいいだけじゃん

439:名前は開発中のものです。
06/10/10 17:20:14 /uBDRjH+
>>438
アマゲニュースで、いかにも他人のサイトの振りをして、Delphiゲーム制作講座の紹介記事をブログのエントリーで紹介しているから嫌がられるんだろ。
アマゲニュース自身が、アマゾンID同じなんだから同じ人なんだろと聞かれても、すぐそのコメント削除するだけなのも怪しまれる行為でしかないし。

440:名前は開発中のものです。
06/10/10 17:41:47 sd8BRDMi
それにしても、アマゲニュースのDelphiゲーム製作講座自作自演話がでるたびに、
必死にアマゲニュースを擁護するやつが出てくるねい。
なんなんだろう。

アマゲニュースが、Delphiゲーム製作講座のAmazon広告URLについて指摘されると
毎度気持ち悪い反応していることは明白だろうに。
アマゲニュースも何考えてるんだろう?

441:名前は開発中のものです。
06/10/10 17:43:17 sd8BRDMi
なんていってたりしてると、アマゲニュースが、
「実は、Delphiゲーム製作講座は弟がやっているサイトです」
とか言い出したりしてなwww

442:名前は開発中のものです。
06/10/10 18:51:12 V0aXtI86
必死に叩く奴がいるのも出てくるのは何故なんだろうな
確かに自作自演隠したり必死に隠蔽する意味は分からんが、
気持ち悪いなら見なけりゃいいのに

443:名前は開発中のものです。
06/10/10 19:47:09 I4+hJ3VP
>>442
華麗なる介錯人こと俺様が突っ込みを入れてやろう

> 必死に叩く奴がいるのも出てくるのは何故なんだろうな
日本語でおk!
必死に擁護しているのはいつも一人だけじゃん。
しかも、いつも擁護のしかたがワンパターンで、指摘した奴の突っ込みをそのまま返しているのなw

> 気持ち悪いなら見なけりゃいいのに
言った自分がまずそれを実践すれ。

でさ、ID:V0aXtI86は、アマゲニュース本人だろう?
アマゲはいつもこのスレ常駐しているらしいし。
せっかくだから、なぜDelphiゲーム製作講座をジサクジエンしていることを必死に隠すのかここで教えてくれ。
それでこの騒動は終わる。

444:名前は開発中のものです。
06/10/10 21:59:00 CVJr6Fpa
バカばっか w:=ord('A');

445:名前は開発中のものです。
06/10/10 23:59:19 V0aXtI86
>>443
意味分からんと言ってるのになんで本人なんだよw
叩く奴はそうやって何でも本人扱いするからまともな話ができない

つーかアマゲニュース本人はこうやって騒いでくれることで
知名度が上がって逆にアフィ収入上がって喜んでるだろうよ
お前らがやってることは逆効果なのに気付けよw

446:名前は開発中のものです。
06/10/11 00:13:31 jZ3P3yKm
必死だねえ。

447:名前は開発中のものです。
06/10/11 00:37:07 25nMnDje
流れを読まなくてすまんが
ベクトルを合成する関数ってどっかにあったっけ?
表示方向も回転させたいんで、できればそれもついでに計算できるようなの。

448:名前は開発中のものです。
06/10/11 00:45:18 KfyTMwkC
>>445
必死な ID:V0aXtI86 に俺もつっこませて貰おうww

・ここでアマゲを擁護するやつは、いつもアマゲの自作自演騒動から、単なるアンチ「反アフェリエイト厨」へと議論のすり替えをしようとする。
ここでアフェというシステム自体に反対する奴はそもそもいないっての。
・このスレからアマゲニュースを見る奴は、どうせアマゾンの品物をあそこのリンクから買わないから、別にアフェ収入なんか増えないっての。

>>447
っ Quadruple Dのs_mathpack.pas

449:名前は開発中のものです。
06/10/11 01:14:32 ZyRew+ZD
どうでもいいがアフェアフェ言ってるやつは言葉の間違いに気付けよw

450:名前は開発中のものです。
06/10/11 01:29:47 KfyTMwkC
>>449
aferieitoだからどちらでもいい。
両方で検索してみろ。
自分が正しい知識無いのに偉そうに突っ込むなよ

451:名前は開発中のものです。
06/10/11 01:37:06 KfyTMwkC
誤:aferieito
正:aferieit

漏れが間違えてどうする。

452:名前は開発中のものです。
06/10/11 03:09:46 /MY2GMry
aferieit の検索結果 約 700 件中 1 - 10 件目 (0.20 秒)
affiliate の検索結果 約 448,000,000 件中 1 - 10 件目 (0.20 秒)
( ^ω^)・・・


ついでに
アフェリエイト の検索結果 約 4,340,000 件中 1 - 10 件目 (0.75 秒)
アフィリエイト の検索結果 約 201,000,000 件中 1 - 10 件目 (0.23 秒)
スペルを見ても検索結果をみても、主流なのはどうみてもアフィリエイトです。本当に(ry

453:名前は開発中のものです。
06/10/11 03:13:52 /MY2GMry
さらに蛇足だけど
URLリンク(dictionary.goo.ne.jp)
発音記号を見ても、発音をどう聞いてもアフィリエイトです。本(ry  ついでにIDも(ry

454:450
06/10/11 03:29:54 KfyTMwkC
お、俺の間違いだったか
素直にあやまっとく

455:名前は開発中のものです。
06/10/11 03:57:37 xsVrZtKf
>>454
自分が正しい知識無いのに偉そうに突っ込むなよ

456:450
06/10/11 04:07:09 KfyTMwkC
ごめんごめん。
言い訳しようがないので謝るほかなし。

457:名前は開発中のものです。
06/10/11 06:25:14 2Jx3SC6o
以上、俺様の自作自演でした。

458:名前は開発中のものです。
06/10/11 08:40:09 zDgVYU3A
アフェラエイト

459:名前は開発中のものです。
06/10/11 10:51:39 XCH7OMt9
反アフェリエイト厨たたきの俺(一般的にはいないらしいが)がいなくても、スレ進むのワロタw

Delphiスレなんだし、そろそろやめない?
つか、他に話題がないのもあれなんだけどさー。

460:名前は開発中のものです。
06/10/11 10:55:26 XCH7OMt9
アフェリの話してても、面白くないので、とりえあず、燃料投下w

Delphiでみんなライブラリ何つかってる?
やっぱり、Quadruple D?

俺の場合は、主に、2Dなんだけど、
DirectSound + DirectInput + OpenGL使ってる。
かなり時代遅れくさいw

時代は、描画も、Direct3Dなのかね。
OpenGLは、単純な図形書くのが簡単なので好きなんだけどね。

461:名前は開発中のものです。
06/10/11 11:00:31 77cAcv9g
>>460
QD以外の選択肢が・・・
DelphiXもあるけどやっぱりQD

462:名前は開発中のものです。
06/10/11 13:26:21 Mj2V2pVx
>>459=>>460

自意識過剰なお前は
>>449
を読め

463:名前は開発中のものです。
06/10/11 19:40:48 uxuny9ps
DirextX9のAPI直で十分。

464:名前は開発中のものです。
06/10/12 18:43:35 cXQHwx0d
このスレ見るまで、
反アフィリエイト厨厨を自認する奴がいるなんて知らなかったよwww

465:名前は開発中のものです。
06/10/15 11:44:01 1f13WDN9
DanJetX is a graphics component for Delphi. It is based on Direct3D 9. It allows a programmer to use following features:

Easily access advanced graphics capabilities.
Easily combine 2D and 3D graphics.
Support of BMP, JPG and PNG format for textures.
Support of X format for 3D meshes.
Support of mesh skinning (animated meshes).
Special effects such as shadows, lighting effects, motion blur, billboards etc.
DanJetX has been tested for compatiability with Delphi7 and BDS2006.

URLリンク(dan.mirgames.ru)

466:進可 ◆Sinka1my5k
06/10/22 15:46:22 iN9Cmzsc
ぐぎゃぁ、塗りつぶしプログラムでスタックオーバーが発生しやがる。
256*256のでかいマップだから、スキャンラインアルゴリズム使ってるのに。

467:名前は開発中のものです。
06/10/22 16:47:21 5A/r+d5u
ここはお前の日記じゃねえんだから、
スタックを増やすなり
再帰をやめるなりなんなりしろよ

468:名前は開発中のものです。
06/10/22 17:21:19 FueuxQDg
delphiの勉強にいいサイトってある?

469:進可 ◆Sinka1my5k
06/10/22 22:08:23 Oy+goTD+
>467
おおすまんな。原因判明したよ。塗る前の色と塗る色が同じだと
無限ループに入るようになってた。

470:名前は開発中のものです。
06/10/28 15:11:11 WIstkNni
ko-ta氏はエロゲ作ってたのね
delphiでもゲームの仕事あるんだな

471:名前は開発中のものです。
06/11/04 05:08:07 kcBXLsCL
>>468
DelphiMLや談話室の過去ログ。



472:NYAN
06/11/18 23:27:56 +SD+4YYI
 趣味でゲーム作っているんだけど、プログラムがあまりわからないのです。
URLリンク(www.geocities.co.jp)

473:名前は開発中のものです。
06/11/19 01:45:59 wJaGDUpd
今さらながらにQD3のシェーダーサンプル実行してみた
環境マッピングって凄いね
ただ、うちの開発環境だと一部分しか映りこんでなかった
ポリゴンの切れ目で分断されてる感じ
他のモデルに差し替えると映ったからモデルの作り方にコツが必要なのかな?

474:691
06/11/19 02:33:59 DT0NQ6zC
Delphiのスレがこんな上に(;´Д`)ハァハァ

475:名前は開発中のものです。
06/11/20 14:30:49 lks8/hgI
>>470
kwsk

476:名前は開発中のものです。
06/11/20 22:41:34 oKv0RQvh
D6にdemoでゲームのソース付いてたお

477:名前は開発中のものです。
06/11/21 21:28:47 Rr5OfbG9
>>475
microってメーカーの新作

478:名前は開発中のものです。
06/11/22 01:41:02 HiHLBBHy
ここ?
URLリンク(www.qmax.co.nz)

CreatureJungleは昔ソースが公開されてたお。

479:名前は開発中のものです。
06/11/24 16:39:27 UFa/HtZe
>>477
cool!!ですか?気になるなw

480:名前は開発中のものです。
06/11/26 19:04:29 F96PV8aR
Turbo Delphi Tutorial
URLリンク(www.turboexplorer.com)

ボーランド公式サイトで入門サイトキタ!
ちょっと組んだことがある人でも
デバッガは使ってない人が多いだろうから役に立つかも
この記事読んでDelphiでゲーム作る人増えたらいいなぁ

481:名前は開発中のものです。
06/11/26 19:12:21 irZpf+nP
いつの話してるんだよ

482:名前は開発中のものです。
06/11/26 21:03:13 OifyBUW/
アドベンチャーゲームを作っています。
メッセージwindowとボタンの半透明処理に悩んでいるのでお力をお貸しください。

メッセージwindowの方はQuadrupleDのTDGCardを使おうと思い、TDGTextureの
SetColorKeyでAlpha値を設定し、PushSpriteでsxbAlphaを指定しました。
しかしAlpha値をいくつにしても、半透明にはならず透明になってしまいます。

ボタンの方はTImageでTABitmapを使えばなんとかならないか?と思ったのですが、
それだと背景が透けてみえません。
みなさんは、どのような方法で実現していますか?

483:名前は開発中のものです。
06/11/26 21:06:40 lj8+lPZj
>>480
続きが見たいです・・・

484:名前は開発中のものです。
06/11/26 22:46:16 AAKyS3Pm
>>482
描画されないんだったら
 1)座標がおかしいか
 2)全てのα値が 0 になってるか
のどっちかを疑うのが筋じゃね。

1)はともかくとしても、
例えば真っ黒に塗りつぶされたテクスチャに対して、抜き色を 0, 0, 0 にした SetColorKey を行っているとか。
あるいはビットマップからテクスチャを作ってる場合に、α値が0の32bitビットマップを読み込んでいるとか。

あれ、フォーマットがD3DFMT_A8R8G8B8 のとき24bitビットマップを読み込んだら
α値はどうなるんだっけ?

485:名前は開発中のものです。
06/11/26 22:54:54 irZpf+nP
単に全部不透明になっただけな気ガス

486:名前は開発中のものです。
06/11/26 23:37:08 F96PV8aR
>>482
解決案候補1.
想定原因
アルファ値を指定していない
解決案
SXVertexSPの3番目の引き数を$FFFFFFFFからもっと小さい値にする
4つSXVertexSP全てにそれを行う

解決案候補2
想定原因
正しい色情報をSetColorKeyに渡せていない
解決案
アルファ付きBitmapファイルを作成する

487:名前は開発中のものです。
06/11/26 23:39:57 irZpf+nP
そういえば、TDGTextureのコンストラクタでは当然α付きのフォーマットを指定しているんだろうな?

488:482
06/11/27 00:45:13 owDjimlR
皆さん、いろいろありがとうございます。

>>484さんの
>例えば真っ黒に塗りつぶされたテクスチャに対して、抜き色を 0, 0, 0 にした SetColorKey を行っているとか。
これが原因でした orz
かなり考え違いをしていたようです。

この場合(黒いBMPを半透明に)、どういった数値を入れるのがいいのでしょうか?



489:名前は開発中のものです。
06/11/27 01:14:08 +Ms57j0q
この場合、SetColorKey はいらないでしょ。
さらにいえばビットマップも必要ない。
テクスチャを作った後、TDGTexture.Fill とかで $FF000000 に塗りつぶして、
PushSprite の頂点色で半透明にするのがいいと思う。

490:名前は開発中のものです。
06/11/27 02:20:26 TkVNRXFk
こんなので悩むより、自分で合成した方がいい。

491:482
06/11/27 15:39:51 7WJ1d2Tn
>>489
SetColorKeyいらないんですね・・・。
489さんの方法でやってみたいと思います。 ありがとうございました。

>>490
QuadrupleDの使い方になれようと思って、しかし結果は見事にハマってしま
いますた。
ボタン等はDelphi Worldでその後いいのが見つかったので、それを使おうと思っ
ています。

みなさん、ありがとうございました。

492:名前は開発中のものです。
06/11/29 11:49:05 GrMuZBJF
>>479
CPU占有率たけえ(;´Д`)
カラフルアクアリウムっていうのも同じシステムみたいだな

493:名前は開発中のものです。
06/11/29 12:56:27 L/9MlnSb
Ko-taたんは、玄人っぽくインラインアセンブラを結構使っているけど、
どこぞのアセンブラ使いに全然高速化されてないって突っ込まれてたなう。

494:名前は開発中のものです。
06/11/29 19:17:50 GrMuZBJF
ほえー、そうなのか

ところで今、delphi界で参考になるようなコードを書く人/サイトってある?
なんかどんどんdelphi使ってる人が少なくなってるような・・・・

495:名前は開発中のものです。
06/11/29 21:22:14 L/9MlnSb
メーリングリストの過去ログかなやっぱり
あとはQuadruple Dのソースとか。

496:名前は開発中のものです。
06/11/30 02:01:02 Wnepy24V
VCLソースが一番参考になる。

497:名前は開発中のものです。
06/12/12 12:21:28 GrsPInDf
何かがぶつかって画面が揺れるようなエフェクトはみなさんどうやって作っていますか?
Quadruple D等で作るのかな・・・。

498:名前は開発中のものです。
06/12/12 22:12:38 yBbIoFAM
あっ
エスパーレスだ!


499:名前は開発中のものです。
06/12/12 22:42:57 Xo3b5eEm
描画プレーンの座標変えるだけ。
速度が出ないんならQDだろうな。

500:名前は開発中のものです。
06/12/12 23:57:56 azQAbvxZ
QuadrupleDで質問です。
いくつかのフォームにDG-Caradを貼り付けてみたのですが、メインフォーム以外はすべて
マウスのクリックがきかない状態というかフォームがenabled状態(?)になってしまいます。
この場合、どのように回避すればよろしいでしょうか?

すべてのフォームをフルスクリーン←→ウィンドウモードに変更可能にするためにG-Carad
を使おうと思っています。

501:名前は開発中のものです。
06/12/13 00:18:38 gkiFYHOM
Quadruple Dでマルチウインドウしようとしてんの?
無茶なことしてんなあ
誰かそんなことやってる奴いたっけ?
俺は見たこと無い

502:名前は開発中のものです。
06/12/13 00:24:56 6LQX0pmw
>>501
あ、すいません、出来ないんですね・・・。
素直にウィンドウはシングルでいきます。

503:名前は開発中のものです。
06/12/13 11:55:04 C9Zkbwpn
Delphi持ってるならGLSceneを使え
スレリンク(tech板)

504:500
06/12/17 00:10:25 M5k9J6da
再びQuadrupleDで質問です。
マルチウインドウはあきらめ、シングルで作っています。
が、FormKeyPressがなぜかきかない状態になってしまうのですが、これは仕様でしょうか?
ノベルゲームなのでEnterクリックで次のページへみたいな事がしたいのですが・・・。


505:500
06/12/17 00:50:10 M5k9J6da
>>504
すいません。QuadrupleDに対するいいがかりでした・・・。
なんか変なものにフォーカスがあたってたっぽいです。 まことに申し訳ない・・・。

506:名前は開発中のものです。
06/12/20 23:59:16 1h6PxXPo
TLISTが遅いってマジデスカ?

507:名前は開発中のものです。
06/12/21 00:13:05 UlDdTy26
いらん機能がてんこもりだからな
ゲームには向いているとはいえないと思う

ただ、Quadruple Dの中では、オブジェクトの親子関係を記録するものとして結構使われている。
Quadruple Dの速度が遅くなっている原因の一つかな。

508:名前は開発中のものです。
06/12/21 14:45:48 S3YP8Kbn
やべ、TList使いまくい。便利だから・・・。

509:名前は開発中のものです。
06/12/21 16:55:15 qxmiawqV
TListが遅いかどうかなんて配列が遅いかどうかと同義みたいなもんだろ
用途にあってれば速いしあってなければ遅い。それだけの話。
ランダムアクセスしたければ配列だし頻繁な追加削除があるならリストを使うだけ。

510:名前は開発中のものです。
06/12/21 21:08:23 eFg0mGD4
  |l、{   j} /,,ィ//|     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ     | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
  |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |     < 『おれはTListがリスト構造だと
  fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人.    |  思っていたらいつのまにか配列を使っていた』
 ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ   | 催眠術だとか超スピードだとか
  ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉.   | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
   ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
  /:::丶'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ \____________________


511:名前は開発中のものです。
06/12/21 23:14:34 UlDdTy26
>>509
前にも書き込みあったけど、TListは、呼び出すたびに範囲チェックとかしてるんで遅いという話。
TListと同等な機能でそういう余計な処理を省いたクラスを作るか、
あるいは、素直に動的配列とかを効率よくするとかで普通にTListを使うより速い。


というか、TListのソースくらいみんな嫁よ。
Turboにはソースもついていて結構勉強になるんだからさ。

512:511
06/12/21 23:15:45 UlDdTy26
誤:素直に動的配列とかを効率よくするとかで
正:素直に動的配列とかを効率よく使用するとかの方が

スマソ

513:名前は開発中のものです。
06/12/22 00:09:39 r5hyVZgI
TListとリスト型
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

514:名前は開発中のものです。
06/12/22 01:01:38 jF/De0Rs
>>513
やっぱりTListは余計な範囲チェックをしてくれているな。

515:名前は開発中のものです。
06/12/22 03:04:55 jF/De0Rs
でまあ、だいぶ前の文章なんだけど
URLリンク(www14.big.or.jp)
なんていうKo-Taたんのアセンブラの使い方が甘いという批判の文章があったよそういえば。

そのAlphalib16も既に配布されていないけどね。

516:名前は開発中のものです。
06/12/22 11:03:31 A+PcdcmB
動的配列の話(TStringListも同時に)がタイムリーにDelphi MLに出てるね。

517:名前は開発中のものです。
06/12/23 16:32:40 n4a5jraM
まあ、俺も、ソフトウェアレンダリングやってた時期は、
ペアリングとか意識してやってころもありましたw
若かった

もうTListでも十分な速度になったこのごろ

518:名前は開発中のものです。
06/12/23 16:37:59 n4a5jraM
>>516
すごいな。

・動的配列をSetLength(a, Length(a)+1)で再確保
とか、初心者が陥る罠だな

519:名前は開発中のものです。
06/12/23 18:05:09 H8lL9szl
>>518
え、それだめなの?

520:名前は開発中のものです。
06/12/23 18:16:41 9Ws+ptOY
>>519
一回ぐらいなら、いいんだけど、Delphi MLのは、頻繁に(たぶんループ内で)よんでいるようだから。
動的配列の、SetLength(a, Length(a)+1)は、呼ぶ度に毎回メモリを再確保→コピーするわけで。

TListは、内部は、動的配列なんだけど、
追加するときに、次追加してもいいように、余分にメモリを取るんで、
頻繁に要素を追加してもけっこう大丈夫。

まあ、でもメモリプールっつーか、ゲームで使う場合は、あらかじめ最大値決める方が
速度は速いけど。

と思ってたけど、BDS2006のFastMMが適当にメモリ管理しても速いので楽だ

521:名前は開発中のものです。
06/12/23 18:17:58 H8lL9szl
>>520
サンクス

522:名前は開発中のものです。
06/12/23 18:25:59 vy9OXCiI
だれか>>287のタスクシステムのサンプル保存してる人いない?
ループ内でデータを動的に扱うのが怖くなってきた。

523:名前は開発中のものです。
06/12/23 18:49:09 NmhLCW8q
>>517
そういや、部員弐号たんのAlphaBitmapも
インラインアセンブラで高速化しているのを売りにしているにしては、
ペアリングが甘いって誰かが言ってたなう
まあ、今更AGIパーシャルストールは気にしなくていいだろうけどさ。

>>522
俺が>>287だけど、何か用?
タスクシステムについてはあの頃とまたちょっと考え方が変わってきたもんで、今サンプルを書き直したら別物になりそうなんだけどな。

ああそういえば、アマゲニュースが>>287をネタにしていたな。
自作自演の話を聞いて以来、俺はアマゲニュースが嫌いなんでw
今後アマゲニュースはあのサンプルに言及しないでくれよ

524:名前は開発中のものです。
06/12/23 19:21:41 vy9OXCiI
いや、何か用?っていうか…
参考にしたいので誰か持ってないか聞いてみたのです。
なんか機嫌悪い?

525:名前は開発中のものです。
06/12/23 20:05:01 NmhLCW8q
いやいや全然機嫌悪くないけど。
どうせなら新たに書き直すからちょっと待ってくれ。
つか、あれからも1年半経っているのか。

526:名前は開発中のものです。
06/12/23 20:07:13 u7jsUpnU
俺1年半前のソース見る勇気ねぇよ・・・

527:名前は開発中のものです。
06/12/23 21:11:15 n4a5jraM
>>525
俺も参考にしたい。upup!!

528:525
06/12/23 22:21:39 u1UtDTqz
今日は眠いから勘弁
明日はクリスマスだし

週初めくらいに作るよ

529:名前は開発中のものです。
06/12/24 09:56:40 gaVYJqUB
神光臨

530:名前は開発中のものです。
06/12/24 10:05:27 xZkcw6Hl
タスクシステムってものの考え方であって
その実装方はバラバラで本流がないんじゃなかったっけ?

531:名前は開発中のものです。
06/12/24 11:25:45 C+J5x0e3
>>530
その通り
あえて言えば本流は昔のゲーム会社のやり方だろう

で、Delphiで良いサンプルを公開しているところがあったんだけどどこにあったかな

532:525
06/12/26 17:47:36 /KqnqQ4g
新たに書き直そうかと思って、
1年半前書いた奴の元にさせてもらったソースが置いてあったサイト見てたら、
なんか同じ人(達?)が新しく書いていたよ
URLリンク(omoikane.my-sv.net)

こっちの方がいいような気がしてきたのでこっちを見てくれとりあえずスマソ

533:名前は開発中のものです。
06/12/26 21:49:47 V5IG7f0e
ソース読みづれぇえええええええ

534:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:05:02 AESkT9oL
神没落

535:名前は開発中のものです。
06/12/27 06:30:55 F1YvMG4f
頑張って嫁

536:525
06/12/27 07:07:07 iMJZ8Mx5
URLリンク(www.bnbest.net)

とりあえず1年半前のソースを再アップしてみた
元々がCマガの記事由来なので再配布禁止とか明言してみる
あと、あまげにゅーすは使用禁止w

単純な分、わかりやすいかもね
で、これのどこが今思うとあまりよくないかというと、
ワークエリアの使い回しのために、子クラスへのキャストをしているところね。
ここで間違って他クラスとか記述ミスすると、全然関係ないところでデバッグ方法がめちゃくちゃ分かりづらい例外が頻発するのよこれが。
そんなわけで、このソースを元にゲーム作ったら、途中で意味不明バグが頻発して完成どころではなかった。
そういう部分で、>>532のがよさげっぽい。

537:525
06/12/27 07:54:10 iMJZ8Mx5
お、ナイスな時間だった
こりゃ縁起がいいや

538:名前は開発中のものです。
06/12/28 16:38:44 s6uD4tn3
UnDelphiXがジョイスティックを変に認識する…
ボタンに反応しない上に↑キーを押すと←キーに認識する…
あきらめてMMSystem使うか…

539:名前は開発中のものです。
06/12/28 16:41:31 0xep+dCf
入力部だけ、Quadruple DのDDIDEXを使ったら?

540:名前は開発中のものです。
06/12/28 16:51:38 s6uD4tn3
>>539
なるほど!さんくす!

541:名前は開発中のものです。
07/01/02 09:09:57 0JGKnZK5
>>532-536
サンクス。
そのサイトしらなかった。
参考になります

542:名前は開発中のものです。
07/01/02 09:23:53 0JGKnZK5
うーん・・・
>>532を見てみたけど、
データをrecordで持たないといけないとか、クラスメソッドにしないといけないとか
クラスの中にクラス持つとか、根本的な問題は回避できてないね。

中途半端にオブジェクト思考している意味がわからないし。
C言語でタスク処理しているのと変わらない雰囲気を受ける。

開発時間や、開発メモリと実行時間とのトレードオフを考えるとと、
普通にオブジェクト指向できた方がいい気が・・・

543:名前は開発中のものです。
07/01/02 09:43:14 nzIkUmBg
>>542
そうけ?
俺は大いに参考になったけど。

結局あれは、オブジェクト指向を、Delphi言語仕様で用意された書き方にこだわらず、
タスクシステムと整合性をとるために自前で実装したものだと理解した。
でもたしかに、クラスメソッドを全部Publicにしている意味はないな。

まあ、既存のオブジェクト仕様言語に乗っかってしか開発しない奴には難しいかもね。
C++じゃなく、C言語でオブジェクト指向なコードをかけるくらいの知識は必要だろうな。

544:名前は開発中のものです。
07/01/02 09:55:11 nzIkUmBg
蛇足だが、クラスメソッドを全部Publicにしている意味がないってのは、
メソッドポインタに代入されたメソッドを使う場合は、
PublicとかProtectedとかのアクセス権の意味がなくなるから、
それだったら、他のユニットから直接呼び出されないようにPrivateするのが正しいだろってこと。

その部分については、あのソースコードはおかしいな。
誰か作者に教えてやれよ。

545:名前は開発中のものです。
07/01/02 10:51:05 0JGKnZK5
> まあ、既存のオブジェクト仕様言語に乗っかってしか開発しない奴には難しいかもね。
> C++じゃなく、C言語でオブジェクト指向なコードをかけるくらいの知識は必要だろうな。

いや、時代に逆行した書き方が生理的に合わないんですよ・・・
書けないわけじゃなくて、見てて(書いてて)イライラするというか

546:名前は開発中のものです。
07/01/02 14:00:56 nzIkUmBg
>>545
いまっぽく富豪的に書きたいという言うならそれはそれで正解だろう
でも、速度を優先する書き方は、ゲームに限らず知識として持っておくと普通の開発でも便利に使える
タスクシステムもその一つ
富豪的プログラミングというのが、ハードウェアの進化速度を前提に、プログラミングによる高速化を否定するところから始まっているからな

547:545
07/01/02 20:49:52 0JGKnZK5
変な言い方した。
昔風に作ってる人、気を悪くしたらスマソ。

>>546
100MHz時代から、富豪的にやってるので、どうもクセが抜けないのですよ・・・。
当時でも動的確保で、普通に動いたましたから・・・

548:名前は開発中のものです。
07/01/02 22:12:32 nzIkUmBg
ADVなんかだと速度にあまりナーバスになる必要もないしな

549:名前は開発中のものです。
07/01/03 02:29:26 uxX4wf1/
結局、描画とMIDIがべらぼうに遅いって訳ね。

550:名前は開発中のものです。
07/01/03 10:54:08 4jEdIOwT
>>549
外部MIDIは遅くないだろ

あと、描画は確かに重い処理だけど、それを言い訳にしてボトルネックが描画以外である状態を見過ごすのも進歩が無い。
実際、ゲーム開始直後とか、ボス出現直後とか、メモリを大量に確保しに行く場面でFPSが落ちている、
メモリ確保について無頓着っぽいゲームとかあるしな。

551:名前は開発中のものです。
07/01/07 02:26:46 wwxaiatr
QDでゲームのスクリーンショットを保存したいんだけど、単純に Form の Canvas を保存すればいいのかな?
ここなんかを見るとスクリーンショットを撮るためにいろいろやってるんだけど。
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)

552:名前は開発中のものです。
07/01/08 22:07:03 dC5e7Xrd
QD3のサンプル(\tutorial\DGCarad\hello)で現在時刻を取得しようとしたらうまくいかねえ・・・
時間が進まないし、最初に取得した時間もちょっとずれてる
だれか試してみてくれないか?

procedure TForm1.ApplicationEvents1Idle(Sender: TObject;
  var Done: Boolean);
begin
  caption := FormatDateTime('yyyy/m/d hh:mm:ss', Now);//追加

553:名前は開発中のものです。
07/01/08 22:42:13 mkyamgmh
浮動小数点数の演算精度を落としているからかな

554:名前は開発中のものです。
07/01/08 22:54:47 dC5e7Xrd
>>553
おお、それかも。
これで問題ないように見えるけど、さすがに毎フレームごとにこんなことはできないなぁ。

uses
  Math;
var
  fpu: TFPUPrecisionMode;
begin
  fpu := GetPrecisionMode; //変更前のFPUモードを取得しておく
  SetPrecisionMode(pmExtended); //倍精度に変更
  caption := FormatDateTime('yyyy/m/d hh:mm:ss', Now);
  SetPrecisionMode(fpu); //元に戻す
end;

555:名前は開発中のものです。
07/01/08 23:00:24 dC5e7Xrd
おっとヘルプに
> SetPrecisionMode は,以前の精度制御モードを返します。
って書いてあるな。
>>554のGetPrecisionModeは要らないね。

556:名前は開発中のものです。
07/01/08 23:24:18 mkyamgmh
ゲーム開始時にTimeBeginPeriod(1)・TimeGetTime()・Now()を使って初期値を求めておいて、
ゲーム中はTimeGetTime()で差分を取ればいいんちゃう?
当然最後は、TimeEndPeriod(1)も忘れない

557:名前は開発中のものです。
07/01/08 23:59:36 dC5e7Xrd
>>556
なるほど。こんな感じでいいのかな?
ゲーム中に日付や時間を変更されたらお手上げだけど、そこまで面倒見なくてもいいか。

uses
  DateUtils;
begin
  //nは起動時のNow
  //tは起動時のTimeGetTime
  Caption := FormatDateTime('yyyy/mm/dd hh:mm:ss', IncMilliSecond(n, TimeGetTime-t));
end;

558:545
07/01/10 18:09:11 o7h3y59i
>>549
俺の経験では、処理食うのは、描画と、当たり判定(シューティングとかだと)くらいだなー。
あとはほとんど無視できる。

物理エンジンとか使ってない人のたわごとですが。

559:名前は開発中のものです。
07/01/16 19:19:20 21nZzUdF
WindowsMe&Delphi6で
with MediaPlayer1 do
begin //ExePathはString型の変数で実行ファイルのフォルダのパスが入ってます
 FileName := ExePath + 'Music\a.mp3';
 Open;
 Rewind;
 Play;
end;

こう書いて実行するとなぜかフリーズ&パソ落ちする…
しかもXpが入ったPCで実行した時は正常に動く…

何故でしょうか…

560:名前は開発中のものです。
07/01/17 02:30:49 /mCixqQc
>>559
マルチポストは嫌われるよ・・・

無効でレスしといた

561:名前は開発中のものです。
07/01/17 18:01:01 IsVwqnkQ
>>560
すいません

562:名前は開発中のものです。
07/02/10 22:42:19 Qkni2dae
URLリンク(www.pascalgamedevelopment.com)

563:名前は開発中のものです。
07/02/11 22:54:53 061ESCjQ
QuadrupleDで3Dをやってみようと思ってgameSpaceLightってのを使ってみたのですが、
とりあえず適当においてSeve→

564:名前は開発中のものです。
07/02/11 22:58:51 061ESCjQ
間違えた…
Seve As→Object→*.X で保存。
で、それを Xsimplify.exe で変換しようとしても変換出来ないと出てしまうのですが、どうすればいいのでしょう?

それとは別に、フリーの六角大王で作った場合、
それの面の部分にBmpなどの画像を貼り付けたり出来ますか?

565:名前は開発中のものです。
07/02/16 16:15:57 udoHt2Dx
>>564
Xに変換するオプションがおかしいんじゃない?
一旦メタセコ経由するとか

566:名前は開発中のものです。
07/02/17 17:43:33 dX8E43qX
メタセコ使って無事に変換出来ました。
こっちの方が分かりやすいし、メタセコで作ってみる事にします。
ありがとうございました。

567:名前は開発中のものです。
07/02/20 20:07:13 /aq4Yfd4
デジタルロケってほぼdelphiだな
QD3やるより簡単そう

568:ぬ
07/02/21 00:01:27 HobpijDV
OpenGLつってもやることはあんまDirectGraphicsと変わんないな

569:名前は開発中のものです。
07/02/22 22:38:01 DK8hfBpo
特定のフォルダ内の全てのテキストファイルを探す処理はどうすれば良いですか?
具体的にはwindowsのファイル検索のような処理をしたいのです

FindFirstのワイルドカード(*.txt)を使うと
forやwhileを使ってもいつも同じファイル名を返し
フォルダ内のファイル名一覧になりません

どうすれば良いか教えて下さい

570:名前は開発中のものです。
07/02/22 22:38:49 DK8hfBpo
すいません
くだスレの勘違いして誤爆したorz
スレ汚しスマソ。・゚・(ノ∀`)・゚・。

571:名前は開発中のものです。
07/03/07 21:58:34 F1sR2Ln9
ゲーム部分とかタイトル画面とかの個別の物は作れるけど、それを組み合わせるのが難しいな。
シーンクラスを継承していく方法を使ってるが・・・。

例えばゲーム中にコンフィグを出すことを考えると、設定が終わったら当然ゲームクラスを復帰させなくちゃいけないので
ゲームクラスはメモリに残したまま、コンフィグクラスを作ってメインとして走らせるだろ。
その辺の実現方法って、タイトル画面とは違うものになるよな。
タイトル画面はメインに復帰させる必要ないし。

みんなどうやってる?
コードの見通しが利いていい方法あるかな
あんまdelと関係ない話題ですまん

572:名前は開発中のものです。
07/03/07 23:51:12 0BZm52xV
>>571
タスクシステム派なので、タイトルからゲーム中から全てタスクで書いてる

573:名前は開発中のものです。
07/03/08 10:03:17 /liPAkSl
タイトル画面のコンフィグと同じものを出したいなら、少し手間だな。
シーンを入れ子にできるようにしておくとできると思う。

リプレイ実装するときにやったことがある。
リプレイのメニュー → メインのゲーム
といったように



574:名前は開発中のものです。
07/03/08 16:42:22 AFx10kX4
>>572
今タスクを使う利点って何?

575:名前は開発中のものです。
07/03/08 17:54:27 cjd6YQpm
>>574
思いついたことを羅列すると

すべてをタスク単位で考えられる
毎フレームcase文でゲームモードごとに違う関数を呼び出すとか格好悪い仕様にしなくて良い
同時に敵何体までとか敵弾何発までとか考える必要が無い
描画がどうせボトルネックだなんて言う人たちがこだわらなくなってしまっている部分を高速に動かせる

576:名前は開発中のものです。
07/03/08 21:09:06 //HWddsM
>すべてをタスク単位で考えられる
クラス単位でも一緒のことじゃね?

>毎フレームcase文でゲームモードごとに違う関数を呼び出すとか格好悪い仕様にしなくて良い
多態でもいいね

>同時に敵何体までとか敵弾何発までとか考える必要が無い
それはタスクシステムではなくリスト構造の利点だね

>描画がどうせボトルネックだなんて言う人たちがこだわらなくなってしまっている部分を高速に動かせる
ベンチマークまで作って速度差が無いって結論でたよな

クラスとリスト構造をCで実現したのがタスクシステムであって
処理系がそれらをサポートした現在となってはわざわざ偽物を使う必要はない

577:名前は開発中のものです。
07/03/08 21:18:53 MH4gYc6n
タスクシステムはアセンブラが必須だった頃にオブジェクト指向プログラミングを
実現するための画期的な発明だった。

プログラング言語自体がオブジェクト指向プログラミング向けになった昨今、
タスクシステムをわざわざ使う必要はない…そう>>576は言いたいのかな?

じゃあ、個々人で使いたい方使えばいいんじゃね?
どっちも同じオブジェクト指向プログラミングなんだし。

578:名前は開発中のものです。
07/03/08 21:24:06 cjd6YQpm
>>576
>クラス単位でも一緒のことじゃね?
ぜんぜん一緒じゃない。
Delphiのオブジェクト指向だけではクラスごとに使用するメモリを定量的に扱えない。

>多態でもいいね
ぜんぜん良くない。
理由は上といっしょ。

>それはタスクシステムではなくリスト構造の利点だね
タスクシステムはワークスペース付きリンクリストを使います。

>ベンチマークまで作って速度差が無いって結論でたよな
お前の脳内で?

>クラスとリスト構造をCで実現したのがタスクシステムであって
>処理系がそれらをサポートした現在となってはわざわざ偽物を使う必要はない
おまえさんに学習意欲が無いだけとも言えるよそれ。
少しくらい調べてみろよ。あるいはゲーム作っているところでバイトするとか。
いまどきのオブジェクト指向とタスクシステムの融合を試みてそれを実践している人たちがいるからぐぐってみろ。
既存のオブジェクト指向で十分だってなら、それを本物だと思ってずっと使い続けてればいい。
俺はそう思わなかったし、他人の今時のタスクシステムのソースを読んだら面白かったからそれを実践している。

579:名前は開発中のものです。
07/03/08 21:25:00 //HWddsM
>>577
実装の話してるのになんで設計の話してるの?

580:名前は開発中のものです。
07/03/08 21:25:59 cjd6YQpm
>>577
>タスクシステムはアセンブラが必須だった頃にオブジェクト指向プログラミングを
>実現するための画期的な発明だった。

は、まったくもって的外れな発言だと思うけど、

>じゃあ、個々人で使いたい方使えばいいんじゃね?

は激しく同意だね。
みんな使いたいものを使えばいいのであって、自分の使っていないものをわざわざ偽者呼ばわりする必要はない。

581:名前は開発中のものです。
07/03/08 21:27:16 cjd6YQpm
というわけで、こんなところで論議したってみんな引くだけなので俺は逃げる。
ノシー

582:名前は開発中のものです。
07/03/08 21:29:36 MH4gYc6n
>>581
ああ、ここは逃げた方が賢明だな。

583:名前は開発中のものです。
07/03/08 21:32:48 //HWddsM
タスクシステムにメリットなしってことでいいんだな?
「格好悪い」とか「タスクシステムは高速」なんて
他の実装方法をけなしたり嘘をついてるんだからちゃんとケツ拭いとけよ

584:名前は開発中のものです。
07/03/08 21:34:20 cjd6YQpm
ノシー

585:名前は開発中のものです。
07/03/08 21:40:12 MH4gYc6n
いよいよ//HWddsM先生によって>>571氏の質問に対する格好いい解決方法が語られます。
ご期待ください。

586:名前は開発中のものです。
07/03/09 00:46:25 Z5cA2QMD
>>//HWddsM先生の見事なあしらわれ方にワロタ

587:名前は開発中のものです。
07/03/09 02:05:31 zewzWx5T
バカ対粘着のどこが見事だよ。
どっちもどっちだろ。

588:名前は開発中のものです。
07/03/09 02:15:54 Z5cA2QMD
//HWddsM先生乙です

589:名前は開発中のものです。
07/03/09 07:31:27 pQJ0HJWT
ID://HWddsM
は何か勘違いしてるに一票

590:名前は開発中のものです。
07/03/09 10:26:35 fPzp3dD1
//HWddsM先生の次回作にご期待ください

591:名前は開発中のものです。
07/03/09 11:07:40 zewzWx5T
俺は//HWddsMじゃ無いんだが。つーかここタスクシステムの話になると荒れるよな。

>>571
タイトルクラスやゲームクラスはシーンクラスを継承してるんだよな?
で、メインループで現在処理中の奴を呼んでると。
要するにStateパターンだな。
なら、>>573の言うように入れ子にするのがいいんじゃ無いか。
タイトルとコンフィグで別々の処理をはさんじゃうとStateパターンの意味がないし、変更部分も少なくていいと思うよ。

592:名前は開発中のものです。
07/03/09 14:23:20 koRMnLYy
流れだけ見るとID:cjd6YQpmが自演で粘着してるようにしか見えない
第一どっちも肝心の質問は無視して自分のしたい主張をしてるだけで同レベルだろ

593:名前は開発中のものです。
07/03/09 14:43:33 8ixsZlvk
case文で回すってのはわかるけど、タスクシステムってどういうのかわからない俺ガイル

594:名前は開発中のものです。
07/03/09 16:33:05 OYXXaoTk
>>592
先生、今日もお疲れ様です

595:名前は開発中のものです。
07/03/09 17:50:46 qDtyT0AH
タスクもオブジェクトもよくわからず黎明期の手法でしか
プログラム書けない俺ガイル

596:名前は開発中のものです。
07/03/09 22:07:42 64Al/ViS
黎明期が読めない…orz

597:名前は開発中のものです。
07/03/09 23:00:02 T1R2ll0t
れい

598:名前は開発中のものです。
07/03/10 10:19:32 aZsLnSu1
誰かいまどきのタスクシステムupしてくれ。

オブジェクト指向の長所をいかした、タスクシステムを

前にうpされてたのは、なんつーか、クラス化した意味がないような代物だった

599:名前は開発中のものです。
07/03/10 10:22:24 aZsLnSu1
と書いておいて、荒れそうだから、別スレでも立てていいですか?

【オブジェクト】タスクシステム統合スレ【思考】

600:名前は開発中のものです。
07/03/10 10:53:51 HFfnr1Xw
>>599
いいんじゃないっすか?
オブジェクト思考ってところがなかなかツボですね。

ところで、ぽ前様方、SANDMANたんと今度会うかもしれないんだけど、
なんか伝えておく事ある?あんまりここ見てないみたいだから、伝えておくよ。

601:名前は開発中のものです。
07/03/10 11:47:07 mQxsvSPp
>>600
なんでQD2系列のシンパの人たちは、QD3で一斉に手を引いたのか聞いてみてくれ。

602:名前は開発中のものです。
07/03/10 19:12:59 rFeA3T7/
>>600
巨乳と貧乳どっち好きか聞いといてくれ

603:名前は開発中のものです。
07/03/10 21:43:05 SKnd54OI
ぞうさんとキリンさんのどっちが好きか聞くべき

604:名前は開発中のものです。
07/03/10 21:52:41 uFaJ27RU
ところでデジタルロケ使ってる奴おらんか?
delphiライクらしいがスクリプトだけで結構作れるもんなのか?

605:名前は開発中のものです。
07/03/14 15:46:54 tUsXDgLQ
>>600
右曲がりか左曲がりかは聞くだろう

606:名前は開発中のものです。
07/03/14 22:07:33 59ZRVHc4
>>599
乙、スレ建てたらリンク貼ってくれよっ

タスクシステム総合スレ
スレリンク(gamedev板)

607:600 ◆I5rdyKb9KA
07/03/15 10:30:38 qKbH6/0e
なんとなくトリップ付けてみた。

特に伝えることも無さそう?じゃあ行ってくるノシ


608:599
07/03/15 10:46:31 PMeVIICQ
>>606
いや、俺じゃないんだけどw
立てられてしまったようだ。そっち行ってみる

609:名前は開発中のものです。
07/03/21 14:46:33 3d2Nx9l1
ノベルゲームの一文字ずつ文字表示のアンチエイリアスで悩んでいます。
普通に文字をTextoutする分にはまったく問題ないのですが、アンチエイリアス+縁取りを行なって長い文章を表示させようとすると、低スペックPCの場合かなりCPU負荷が高くなってしまい、文字表示が遅くなります。
現時点でエイリアスにはTABitMap系、TAntialias、graphic32を試しましたが
状況かわらずです。

Application.onIdleで上記の処理を行なっており、TImageに出しています。
(最初はタイマーを使っていたけど変更)

みなさんは、どのように処理されていますか?

610:名前は開発中のものです。
07/03/21 22:47:19 DtRGcgWU
もしかして毎フレーム描画してたりしない?
オフスクリーンバッファを用意して、再描画要求とか画像が更新されたときだけフォームに転送するとかすればよいかと。

あとは、文字を描き出す処理そのものが重い場合。
アンチ文字+縁取りするとき、少しづつずらす方法でやると超重くなる。ゲームには向かん。
TABitmapを見てみたけど、文字描画のたびにアンチエイリアス処理を繰り返し(9回)ているので重い。
TAntialiasは縁取り機能がついてないので実質TABitmapと同じだ。
graphic32は知らん。

つーわけでご自身で都合のいいようにレンダリングするのが一番高速と思うよ。

611:名前は開発中のものです。
07/03/22 14:00:53 5GKUxrEv
>>610
レスありがとうございます。
毎フレーム描写してます、たしかに・・・。Timerと同じように処理してました。
さらに過去ログのURLを発見し、その中から色々有益な情報が・・・。
あと、▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!スレの方のTTimeManagerが使えそうな気が
するので、帰ってみたら組み込んでみます。

>つーわけでご自身で都合のいいようにレンダリングするのが一番高速と思うよ。
これはScanLineを使ってという事ですか?

612:名前は開発中のものです。
07/03/22 23:19:07 R8aTZ2de
> これはScanLineを使ってという事ですか?
まぁビットマップならそうなるなぁ。

あのスレを読んでくれたらしいので分かってるかも知れんけど、
おれの縁取り文字の作り方としては ExtCreatePen の dwWidth をいじる方法を使ってる。
URLリンク(members3.jcom.home.ne.jp)
出力した文字をスーパーサンプリングすればおk
少しづつずらす方法よりは速く動いてくれるはずだー。

613:609.611
07/03/23 14:20:15 O7NjqMCk
>>612
おお、ご本人さんですか?
教えていただいたソースを参考にして、TAntialiasと組み合わせてみました。
その結果かなりスピードおよびCPU負荷が改善されて、ストレスなく出力する
事が出来ました。
TTimeManagerも使わせていただいております。 ありがとうございます!

614:名前は開発中のものです。
07/03/28 05:03:03 oOZuGOm7
>>607はどうした?

615:名前は開発中のものです。
07/04/02 08:17:02 hm44jG0O
簡易地図を作るのってどうしたらいい?
今はmemoで
100001111175
100001111155

とか0で通れる場所、1が草地みたいにしてるんだけど、
これを画像?とか色の点で表したいんですけど、よくわからないorz

616:名前は開発中のものです。
07/04/03 11:33:53 isMTMhbC
そのmemoの通りに1マス1ドットで塗っていけばよろしかろう

617:名前は開発中のものです。
07/04/03 19:58:32 5kQV0QMp
>>615
簡易地図じゃない地図は表示出来てるの?
レベルが不明なので・・・
っていうか草地でも通れる場所とかどうする気?

618:名前は開発中のものです。
07/04/05 15:57:44 Bdi3spsZ
そういうコンポ無かったっけ

619:名前は開発中のものです。
07/04/05 20:21:17 53u6wZm0
>>615
配列に入れて、forループまわして、Canvasに描画
って感じでしょうか。
どこまで理解しているかわからんので・・・

620:名前は開発中のものです。
07/04/08 12:45:22 Ym6lFCCp
>>619
そうやって書くくらいならまずそれを試してみろよ…

621:名前は開発中のものです。
07/04/08 13:40:27 x1I77QsQ
>>620
>>619>>615に教えてるんであって、ここで質問してるんじゃないぞ

622:名前は開発中のものです。
07/04/09 03:23:32 /ygJ9fwS
>>619
俺に言うなww

623:名前は開発中のものです。
07/04/11 14:17:54 0P7anEL5
>>615
TStringList.LoadFromFile

624:名前は開発中のものです。
07/04/12 02:22:53 C9xwaHa5
おまいらおもろいなw

625:名前は開発中のものです。
07/04/28 13:41:29 yK7eRZjn
URLリンク(kanechan.oh.land.to)
初めてゲーム作りに挑戦してみました。
テトリスっぽいものができてると思いますが、ちょっと問題があります。
描画にはQD3.03を使用しているのですが、特定の解像度ではゴミが表示されてしまいます。
見た限りではバッファの設定がうまくいってない感じなのですが、ソースを覗いてみても特にひねった部分はなく、原因がわかりません。
環境は、Windows XP・Delphi2006・Athlon64 3800+・1GB Memory・GF6600です。
この問題が解決できる神な方はいらっしゃらないでしょうか。
よろしくお願いします。

626:名前は開発中のものです。
07/04/28 15:56:26 atuBgtD4
>>625
ABitmap.dcuがないということでビルドできず、どういう状況か良くわからないのですが、
特定の解像度でゴミというのは、おそらくテクスチャの端が回り込んでいるんではないかと
思います。
ですので、「テクスチャ座標1.0以上を指定した場合は強制的に右端/下端を意味しますよ」
という指示をDirect3D側に出せば宜しいかと思います。

具体的な対処法としては、初期化ルーチンなどで以下のようなコードを実行します。
DG.D3DDevice.SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, DWord(D3DTADDRESS_CLAMP));
DG.D3DDevice.SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, DWord(D3DTADDRESS_CLAMP));

詳しくは「D3DSAMP_ADDRESSU」などをキーワードに調べてみるといいと思います。

627:名前は開発中のものです。
07/04/28 18:42:00 6akzRmne
レスが早くついているということは見てる人は見てるんだな、このスレ

628:名前は開発中のものです。
07/04/28 19:30:04 atuBgtD4
但し、人数は相当少ない気がします。
寂しい限りですねえ。

629:名前は開発中のものです。
07/04/29 16:15:46 R3OZK0Kv
みんなC#に逝ったんだよ

630:名前は開発中のものです。
07/05/02 22:41:30 87vd7Ge6
見てても付いていけてないし

631:名前は開発中のものです。
07/05/02 23:13:59 KilBZHX2
C#というかXNAはXNAでGCとの格闘とか頭痛のタネがありますからね。
慣れ親しんだDelphiでぼちぼち休日限定のゲーム作りというのも粋なもんです。
そのうち土日スレとかにもお邪魔してみたいですね。

632:名前は開発中のものです。
07/05/02 23:29:48 bzeF1fQ4
そういや、動的配列とインターフェースを駆使して、
Delphiでガベコレをやるってのは、ゲーム作成において便利かね?

633:名前は開発中のものです。
07/05/02 23:39:33 KilBZHX2
普通に便利だと思います。
Delphiのヒープマネージャってかなり高速ですから、普通にゴリゴリとSetLengthしてても
大して重くならないからいいですね。

今作ってるモノだと1/60秒あたりで多いときに1000回くらい、100バイト前後の領域をSetLengthで
確保・開放させるという基地外じみた事をやっていますけど、特にそのせいで重くなってる気は
しません。暫定的な実装なので、そのうちなんとかするつもりですけど…。

634:名前は開発中のものです。
07/05/04 13:08:42 ljy2orUl
>Delphiのヒープマネージャ
最近のバージョンで標準搭載難 FastMM は激早だよな。

635:名前は開発中のものです。
07/05/04 13:27:30 WkjJnV0l
そこまで言うのならVCなんかと比較で実測値出してくれよ

636:名前は開発中のものです。
07/05/04 15:35:06 AWRlq2hw
こんな過疎スレで釣り糸を垂れるだなんて…

637:名前は開発中のものです。
07/05/04 22:18:47 +fXYp4ha
>>635
それだけは、勘弁

638:名前は開発中のものです。
07/05/05 08:22:27 pEU+mcsl
VCもDelphiもコンパイラしかもアセンブラもかけるんだから比較はあまり意味がないような

639:名前は開発中のものです。
07/05/05 11:23:05 jbTN3HYe
それいうと、インラインアセンブラを搭載している開発環境は
すべておなじだということになっちまう

640:名前は開発中のものです。
07/05/05 12:08:11 WcHz0Tx6
>>638
意味なくはないよ~。
メモリ確保が早いと、いろいろと有利ですからね。
まあ、動的確保しないスタイルなら、関係ないですが。

ただ、他が、ちょっとくらい高速だったからって、乗り換える気ないから、やらないだけです。


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