アクションゲーム製作総合スレッド Part1at GAMEDEV
アクションゲーム製作総合スレッド Part1 - 暇つぶし2ch647:名前は開発中のものです。
06/07/31 10:22:10 HgdAdx/E
仕事とか関係無しに見やすいソースを書く癖はつけといたほうがいーぞ
まずはこれ使え
URLリンク(astyle.sourceforge.net)
URLリンク(homepage2.nifty.com)


648:635
06/07/31 23:17:19 dVzSVGJA
>>647
勉強になります


クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
初心者なのでよく分かりません

649:名前は開発中のものです。
06/08/01 02:09:51 Xih0MczD
>>648
> クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
んなこたぁない。

> 参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
それは設計の問題。

650:635
06/08/03 00:23:26 VuMChKx3
スクロール処理で向きを変えたときに自動的に前の方向が
スライドして見やすくなる(ヴァルケン、洞窟物語風に)
処理がうまくいきませんorz

ちょっといじればできそうなのですが……

651:名前は開発中のものです。
06/08/03 10:24:50 CyBLhj/X
自機の向きから出す視点の横補正の目標値とは別に
現在の横補正値を変数にもち、こっちの値で描画を行い、
段階的に現在の横補正値を目標値に近づけてきゃいいんじゃねーの

652:名前は開発中のものです。
06/08/04 17:04:02 0Gt94er7
URLリンク(gamdev.org)
画像のように、COMが自分に向かってジャンプしてくるにはどうすればいいでしょうか

653:名前は開発中のものです。
06/08/04 17:13:59 RYO7NJkZ
直線的な追尾処理だけじゃなく

追尾相手と同じ段に行く というアルゴリズムを挟め

その段に行けるかどうか どういうルートで到達できるかは
足場座標とキャラのジャンプ力使って試算させとけ

654:名前は開発中のものです。
06/08/05 16:42:52 THTGPtgh
再三にわたり失礼いたします。
表示を320×240に変えて、フルスクリーンにしたところ
縮小、ウインドウモードに変えると強制終了になってしまいます。
あきらめるしかないのでしょうか

URLリンク(gamdev.org)

655:名前は開発中のものです。
06/08/05 17:01:52 MNA8j4SI
ヒントやるよ
フルスクリーンからAlt+Tabで別ウインドウに切り替えても強制終了するだろ?

つうかDirectXスレで聞け

656:名前は開発中のものです。
06/08/16 21:17:11 gZ/W8DL2
マリオ風のアクションゲームを開発をしているのですが
プログラミングしたジャンプや移動の操作を5分以上操作し続けると
動作中に強制終了してしまいます。
なにも操作していない時は強制終了しないで動いているですが
原因が分かりません。

操作系のクラスをプログラミングしている際、int型やfloat型、double型
をごっちゃにして入力していたからでしょうか。

DirectXの原因かとも考えたのですが、よく分かりません。

ほかに考えられる原因があれば教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。



657:名前は開発中のものです。
06/08/16 21:30:47 n6yg13h7
b=a/0みたいな0除算はマズいぞ?


658:名前は開発中のものです。
06/08/17 00:03:23 OsG5VGmG
>>656
ゲーム開発オワタ\(^o^)/

659:名前は開発中のものです。
06/08/17 11:15:47 wgi9SDS+
>>656はエスパーを探しに来た人

660:名前は開発中のものです。
06/08/17 12:58:43 XudnPJ+x
>>656
つ デバッガ

661:名前は開発中のものです。
06/08/17 16:33:17 rHhEO1GS
>>656
日本語でおk

662:名前は開発中のものです。
06/08/17 18:24:42 kAihMmpa
どう見てもメモリリークです

663:名前は開発中のものです。
06/08/17 18:35:11 Rn/CHa6g
本当にどうもありがとうございました

664:名前は開発中のものです。
06/08/18 01:38:21 HJMqSlyb
いえいえ、どういたしまして



665:名前は開発中のものです。
06/08/18 02:51:39 LVwpbsbn
いえ、こちらこそ

666:名前は開発中のものです。
06/08/18 18:56:07 IL8eodyq
おれもやってみるかな。

667:名前は開発中のものです。
06/08/18 19:23:58 i7u6URSm
>>666
ゲーム開発ハジマタ\(^o^)/



668:名前は開発中のものです。
06/08/18 19:45:03 F6pe9bNb
開発始まったって?
 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +    。     *     。
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。   *     。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +   。 +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +     *
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||
――――――

669:名前は開発中のものです。
06/08/19 14:27:17 S1w/yWyB
      ,一-、
     / ̄ l |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ■■-っ < 一旦CMでーす
    ´∀`/    \__________
   __/|Y/\.
 Ё|__ | /  |
     | У..  |


670:名前は開発中のものです。
06/08/19 20:24:34 g7yx4bI3
>>656“ウプレカス”

671:名前は開発中のものです。
06/08/19 23:22:29 lHUQ84EI
マリオ作っている656です
内容をデバッグしてみたのですが、
「シンボルテーブルをロードするにはメモリーが足りません」
と出てきました。
メモリーリークですか、よく分かりません

672:名前は開発中のものです。
06/08/19 23:29:23 lHUQ84EI
フルスクリーンからウインドウに変わるバグは
動的確保したlong型の変数を
同クラス内のデストラクタで開放するようにしたら
解決しました。


673:名前は開発中のものです。
06/08/20 19:41:16 UuHBYu6d
>>671-672
>解決しました。
ということはニュートリノピンガーには問題が無いのですね。
メモリリークはコラプシウムをイントロダスするときメニューの
イクスリンクオプションでオグリロンライブラリ(ogrirn32.lib)を追加していない
ことなどが原因だと思われます。
VCにはカナカレデスのPLCEがインストールされていないから、
マリオ風ゲームでこういう問題が出ることがよくあるんですよね。

まあつまりは環境と問題のありそうな部分をもっと“ウプレカス”

674:名前は開発中のものです。
06/08/20 23:35:34 LgC2X665
>>671-672
ゲーム開発オワタ\(^o^)/



675:名前は開発中のものです。
06/08/28 00:04:20 TjuofUTm
なんでフリーのアクションゲームってのはマリオとかロックマンみたいに
ボタンを押した長さで飛距離・滞空時間が変わるっていうシステムがみあたらなくて
格ゲー式のジャンプばかり何?

676:名前は開発中のものです。
06/08/28 01:27:27 VU6Zuu/A
日本語でおk

677:名前は開発中のものです。
06/08/28 19:47:05 TjuofUTm
フリーでアクションゲームって言うと、大抵ボタンを押した→一定距離をジャンプ
っていうシステムばかりじゃん。
なんで皆マリオみたいなボタンを押してる間だけジャンプし続けるっていうシステムをいれないん?
ってはなし。

678:名前は開発中のものです。
06/08/28 19:58:58 1YCUNRSD
ジャンプ初速を設定すれば簡単に実装できるからかな
677自身でどう実装するか考えてみて

679:名前は開発中のものです。
06/08/28 22:22:01 TjuofUTm
>>678
いや、ASで両方ともジャンプだけ作ってみたら、えらい複雑怪奇な
スクリプトになっちゃったことならある。
他の複雑なシステムは探したり聞いたりすればちょっとはノウハウがでてくるのに
こんな重要なシステムがほとんど全く見当たらないことに疑問を抱いただけ

680:オレの場合
06/08/29 00:47:55 rZW12SLq
慣性と重力を実装させる
横の移動を縦の移動に変えるだけでジャンプの完成

ジャンプも所詮はただの移動処理でしかない

681:名前は開発中のものです。
06/08/29 01:24:18 fbusqzej
こんな感じかな?

・ジャンプポイント
ジャンプボタンを押しているときに、ジャンプポイントがあると、
上に力がかかり、ジャンプポイントを消費。
ジャンプボタンを放すとジャンプポイントが0へ。
接地してるとジャンプポイントが回復。


682:名前は開発中のものです。
06/08/29 07:30:00 25DQC6v0
個人的にはどちらかというと
ボタンを押す長さでジャンプの高さが変わらないことよりも
落下速度に制限がないことの方が気になる。
放物線の式にまんま当てはめているやつ。
普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。

683:名前は開発中のものです。
06/08/29 12:39:40 +GsQLbTw
>>680
アクションの肝は「移動」だぞ
それ以外はオマケに過ぎん

684:名前は開発中のものです。
06/08/29 17:17:29 2lGX4f4y
>>682
高いところから飛び降りる場合はすごいことになりそう。

>普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。
そういえば昔そんなのを物理で習ったような・・

なんかこのスレ見てたら2Dアクション作りたくなってきた。
HSPしかわからないけど作ってみるか・・
とりあえずスクロールなしのやつでも。

685:名前は開発中のものです。
06/08/29 17:34:22 YBNXLQm5
>>684
>>682の言う「普通」はアクションゲームにとっての普通であって
現実世界で重力加速度がかからなくなるなんて素敵は起こらない。

>>680の方法に加えて空気抵抗も実装するか、
速度が一定以上になったら加速度の増分を無視するか、
上とほぼおなじだけど頂点付近での動き以外は等速直線運動にしちまうか…。

686:名前は開発中のものです。
06/08/29 17:43:27 2lGX4f4y
>>685
うお、すばやいレスどうもです。

>頂点付近での動き以外は等速直線運動
これがなんか簡単そうでいいですね。
スクロールありの作品を作るときにはこれでいってみるのがいいかなあ・・


687:名前は開発中のものです。
06/08/29 18:43:19 2lGX4f4y
URLリンク(gamdev.org)

とりあえず左右移動とジャンプだけ・・
ジャンプも単純なものです。


688:名前は開発中のものです。
06/08/30 12:14:11 HDX1nRgM
特にコメントしようが無いくらいオーソドックスですな。

689:名前は開発中のものです。
06/08/30 20:36:18 0+uciLrU
>>675-681
・ボタン入力でのジャンプ開始は上方向に加速
・ジャンプ開始から一定時間
 ボタンが押されていたら上方向に少し加速(押されていなければ加速しない)
・もちろん毎フレーム重力で下方向に加速

普通はそんな実装だと思う。意外と不自然にならないし

URLリンク(gamdev.org)

690:名前は開発中のものです。
06/08/31 02:44:22 6kg/g5a1
結構簡単そうだねw

691:名前は開発中のものです。
06/09/01 03:45:31 GPL3C9Uc
このスレ見てたらなぜかゲーム製作を始めたきっかけを思い出した・・・
色々脱線したがやっと自分の作りたかったゲームを作れそうだ

692:名前は開発中のものです。
06/09/01 15:58:11 6p7n2Zvv
>>691
ガンガレ

面白いアクション出来たら是非ここで晒して欲しい。

693:名前は開発中のものです。
06/09/01 23:05:21 oK46bBEe
イース5みたいな見下ろし型アクションでのジャンプと高低さってどうやって実装したらいいんだか

694:名前は開発中のものです。
06/09/02 02:05:34 7X8d3SoD
簡単な例、影を二種類用意する

695:名前は開発中のものです。
06/09/02 02:08:14 VDs1F/a3
何言ってんのお前

696:名前は開発中のものです。
06/09/02 02:58:29 z39240xp
俺は解った

697:名前は開発中のものです。
06/09/02 22:54:08 ba0CY4T7
高いジャンプの時は小さい影、
低いジャンプの時は大きい影ってことか?

698:名前は開発中のものです。
06/09/04 09:21:05 lXvZXMzj
もし座標管理を言ってるのなら単純にZ軸足して描画に加味すればいいだろ

699:名前は開発中のものです。
06/09/06 08:13:09 2TD49+ND
それをどうやるかって聞きたいんじゃね?

700:名前は開発中のものです。
06/09/06 11:35:32 ddiodJa7
イース5は地形の高低もあるわけだが

701:名前は開発中のものです。
06/09/06 11:49:06 fKr1adkj
高さの値を設定すればいい

010001
000000
110000
110000

010003
000000
111000
221000

702:名前は開発中のものです。
06/09/06 12:34:20 ddiodJa7
真上から見下ろしているわけではあるまいし、
そんなに単純にはならない。

703:名前は開発中のものです。
06/09/06 13:38:39 Nu1Drfsn
立体交差が無ければ、内部処理は >>701 の方法でやって、
描画時は >>698 が言うようにZ軸分を考慮して描画すればO.K.

斜め見下ろし型の2Dアクションで画面の左上座標を(0, 0)とした場合、
ジャンプの高さのドット数をキャラのy座標から引いて描画すれば良い。
あとはキャラの真下にあたるところに影を描画すればO.K.

704:名前は開発中のものです。
06/09/06 23:49:01 TOmuLwhx
描画と判定を別々に処理するのは結構基本的だよね

705:名前は開発中のものです。
06/09/06 23:55:07 WYZzXBHl
その基本を、処理する内容に応じて無視するのも、基本。

706:名前は開発中のものです。
06/09/08 00:10:36 3JEajIH/
使い分けが出来るようになってやっと半人前

707:名前は開発中のものです。
06/09/22 09:04:32 lCmCWZrq
某エディタが弾や敵のスプライトを個別に5~6個作って
複数出現させていたのを見て引いた


708:名前は開発中のものです。
06/09/22 13:49:16 oRZkUdZG
日本語でおk

709:名前は開発中のものです。
06/10/24 21:51:00 aOXDhH/c
今マリオ風のレトロな2Dアクションを作っているのですが、
ステージ上のコインを取る処理について悩んでいます。

1. コインオブジェクトのリストを作っておき、総当りで当たり判定
2.ステージデータにチップデータとは別にコインがあるかどうかというデータを持っておき、自キャラの位置のデータを調べる

1と2ではどちらがいいと思いますか?

710:名前は開発中のものです。
06/10/24 22:43:38 K1jJAZEb


711:名前は開発中のものです。
06/10/25 01:33:46 7306X4oW
どっちでもいいけど2のほうが使い回しが出来る分便利そうだと思う

712:名前は開発中のものです。
06/10/26 19:34:16 C3wIfxo6
オブジェクトで総当りは重そう
マップチップと同じようにコインのレイヤー作って
キャラがコインレイヤーの矩形に入ったとき処理したらいいのでは


713:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:13:27 h7TOEDpw
マップデータにコインのデータも含めることは出来ない?

714:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:23:15 y4H/cY49
背景が1種類だったらそれでもいいけど
レイヤーを分けた方がやりやすいと思うね

715:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:26:42 DvCrlqAq
コイン以外の全てのエンティティを同じ方法で判定できるんじゃない?
座標を入力してその座標のエンティティバッファの中にコインがあればコインを一枚代入。
座標のバッファは一画面ごとに分けてまずはどの画面にあるかを判定、次はその画面内のどこにあるかの二段階にすれば軽くなる。
さらにエンティティの数や頻度に応じて自動的にバイナリーツリー方式で分けるビルダを作ればどんなに広いマップでも一番軽い判定ができる。
敵なら死亡か倒す、ゴール棒だったらゴール、土管だったら入る、地面無しなら死ぬ、キノコだったらでかくなる、ブロックだったらコインでる、とかでいいと思うよ。

ところで2ちゃんキャラ版スマッシュブラザーズみたいなのでキャラが豊富でゲーム性も高いやつって出てますか?>ALL

716:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:33:18 RVr6TYUy
マップデータで「コイン有りマス」にしておけば、
マップエディタを作るのがちょっと楽になる。
コイン取ったら「空マス」に書き換えれば良い。
(間違っても大元のデータを書き換えてはいけないw

717:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:14:20 aio6ILLs
>>713
例えばサイズ40×30の大元のマップファイルが
ある場合、sizeof(unsigned long)×1200みたいな感じで
マップファイルを作ってみては?
マップチップは256枚(1バイト)くらいあれば十分だし
あとの残りでコイン用レイヤー(1バイト)
敵、アイテムフラグ(1バイト)
イベントフラグ(1バイト)と
IPアドレスのホスト部とネットワーク部みたいな感じで


718:名前は開発中のものです。
06/11/01 23:06:40 NOU6E5vP
位置と速度と矩形情報を持ったオブジェクト同士の
めりこみ防止とオブジェクトに乗ったりするのってどうやるの?

 □
 □
 □
 ̄ ̄ ̄ ̄地面 ̄ ̄

オブジェクトの処理実行順序に依存するよね

719:名前は開発中のものです。
06/11/02 10:07:27 PjyHuePD
ゲーム完成したんで反応が欲しいんだけど、
晒してもおk? 3Dアクションです。

720:名前は開発中のものです。
06/11/02 14:05:01 px5hsvCI
人いないのかな。

>>719
だめな理由が見つからないけど。
むしろスクショ見たい。

721:名前は開発中のものです。
06/11/02 14:45:50 PjyHuePD
>>720
反応どうも。
人が少ないみたいだね。

動画を撮ったんで、見てください。
URLリンク(www.youtube.com)

722:名前は開発中のものです。
06/11/02 15:14:22 35g4gtL6
sugeeeee

723:名前は開発中のものです。
06/11/02 15:21:48 4VCOwxMx
>>717
釣りですか?

724:名前は開発中のものです。
06/11/02 15:42:11 PjyHuePD
反応が欲しいので、晒してみる。
URLリンク(game.web-ghost.net)
よろしくお願いします。

725:名前は開発中のものです。
06/11/02 17:03:38 xXkOP14a
>>71
アガットカコイイ

726:名前は開発中のものです。
06/11/02 21:03:24 NaQdBRk1
>>721
敵にホーミングして、倒してコンボつなげるアクションって感じでしょうか。
# どっかで見たシステムw

FPS低いのは、youtubeのせいかな?

727:名前は開発中のものです。
06/11/02 23:24:45 PjyHuePD
>>726
反応ども。
ヒット数が敵を跨いでも続くってのはよくあるシステムですね。
FPSが低いのはたぶん動画を撮った環境のスペックの問題かな。

それにしても人いねえぇぇぇ! みな、ゲーム制作で忙しいのか・・・?
どこか反応がたくさん貰えるとこ、ないですかね?

728:名前は開発中のものです。
06/11/03 00:07:21 9mRUjNaw
なんだろう。凄くいい出来だとは思うのだが。。。
どこかイマイチな感じがする。
敵の配置がいまいち把握しにくいのと、
操作系を把握してないとメチャクチャに動いているように感じるからか、
戦術性が無いというか、ホーミングして切りまくるゲーな感じ?

729:名前は開発中のものです。
06/11/03 09:20:32 RsKidkgC
>>721
すごい

Q何ヶ月かかりましたか?

Q何歳ですか?

Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか?

Qソフトは何を使いましたか?

Qどこが苦労しましたか?

Q好きなゲームは?

Q無双を意識しましたか?

Qゲームに大切だと思う点は?

Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか?

Q何学部を出ましたか?

Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?

730:名前は開発中のものです。
06/11/03 11:29:41 6LnwsRPa
なんだこいつすげーうざい

731:名前は開発中のものです。
06/11/03 12:19:09 UOpKyyzL
>>728
反応ども。
こういう感想、待ってました。

> 戦術性が無いというか
戦術性がまったくないというわけではないけれども、
薄いのは確かだね。
戦術性を犠牲にして、爽快感を出しましたみたいな。
この速度や爽快感を保ったまま戦術性を出せるんなら、
その方法を聴いてみたいなぁ。ぜひよろしく。

732:名前は開発中のものです。
06/11/03 12:25:35 UOpKyyzL
>>729
反応ども。
Q何ヶ月かかりましたか?
2ヶ月
Q何歳ですか?
21
Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか?
readme.txt 読め
Qソフトは何を使いましたか?
readme.txt 読め
Qどこが苦労しましたか?
言語の不自由さ
Q好きなゲームは?
ロックマンやファミコンゲー
Q無双を意識しましたか?
多少、でも無双は好きではない
Qゲームに大切だと思う点は?
操作感、レスポンス
Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか?
これがはじめての作品で、代表作 RPGツクールもやってた
Q何学部を出ましたか?
でてない
Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?
3ヶ月くらい

答えたから、あなたの感想もください。

733:名前は開発中のものです。
06/11/04 18:04:18 FKZYraEe
とりあえず敵の上に乗らないようにしてほしい

734:名前は開発中のものです。
06/11/04 18:34:57 KwTWtsl/
>>733
>>721のゲームのことでいいんだよね?
敵の上に乗れるようにした覚えはないんだけれど、
どういうこと?

735:名前は開発中のものです。
06/11/04 23:34:58 ZLNVFiHP
>>718の敵の上に乗って振動しないようにする方法を教えてほしい

736:名前は開発中のものです。
06/11/05 02:21:28 3JMhej5l
処理が面倒になるけれども、接地フラグを設定して、
接地してる時と接地して無い時とで動作を変えるしかないんでは?

737:名前は開発中のものです。
06/11/05 03:42:25 FfjllFWb
>>734
ホーミングなんかですっとんでたら乗ってしまうけど。

738:名前は開発中のものです。
06/11/05 12:14:51 8ZgBdYe/
>>737
んーどんな状況でそうなるのか、わかる?
再現する状況を教えてもらえると、ありがたい。

ちなみに高低さがあっても敵を押してしまうのは、仕様ね。

739:名前は開発中のものです。
06/11/05 22:22:44 VrPSdNOi
>>736
接地判定てかオブジェクト同士の衝突応答処理についてなんだけど

740:名前は開発中のものです。
06/11/05 23:32:10 pR+2jnzE
>>718
オブジェクト同士に親子の関係を持たせる…とか?
>>735みたいな処理は、自キャラ or オブジェクトに、乗ってる or 乗られてる情報を持たせて
親が移動したら移動成分を子供に伝えて、とかやったりするのかなと思ったので書いてみるテスト

オブジェクトの処理実行順に関しては自分だったらズル?をする…
オブジェクトは急に下に落ち始めないで、しばらく停止させてから落とす
下のヤツが落ち始めても、上のやつはすぐに落ちない。しばらくしてから落ちる。
その頃には、下のヤツはより速いスピードで下に落ちてる。そのうち地面に置ちて補正されて所定の位置で止まる。
遅れてきた上のヤツが下のオブジェクトにあたって補正されて止まる。

素人なので、本当はどうやるべきなのか知りませんけど…

741:名前は開発中のものです。
06/11/06 01:19:06 clqO1rQc
>>738
失礼、剣を振っていると空中に浮いたままになるみたいだね。

敵が集中している時にそうなるとすごくストレスが溜まる。
剣振っても空振るから。

742:名前は開発中のものです。
06/11/06 01:55:30 51CNKs1R
>>741
あーそういうことか。バグかと思った。
それは空中コンボが安定しやすいように、そうしてるんだよね。
空振りを防ぐには、ホーミングで軸を合わせるといいよ。
もし空振りしてしまった時は、チャージ0か1でキャンセルして、
素早く着地するか、もしくはホーミングでキャンセルするといいよ。
空振り時でもキャンセルできるからね。

マニュアルに書いてあるキャンセルテクニックを見て、
どうすれば華麗に繋がるか、考えてみて。

743:名前は開発中のものです。
06/11/06 05:40:08 CzZpGrPp
爽快感を出すなら
そういうとこで考えさせないほうがいいと思う

744:名前は開発中のものです。
06/11/06 13:18:57 51CNKs1R
>>743
そうかなぁ? そうは思わないなぁ。
爽快感ってなにも敵を倒すことだけではなくて、
キャラクターを自分の手足のように動かせるようになった時の爽快感
ってのもあると思うし。

ちょっと想像してみてほしいんだけど、
もし空振り対策の為に、空中攻撃が下降しながら出るようにしたとしよう、
ホーミング>着地するまで空中攻撃>ホーミング~
着地でホーミング回数が回復するので、永遠繰り返しでおk。
爽快感はあるかもしれないけど、それってなんか面白いと思う?

このゲームじゃなくて他のゲーム全般の話だけど、
普通、自分の置かれたくない状況(空振り)にならないように、
うまくプレイするのがゲームじゃないの?
それを敵が邪魔したりするから、ゲームが成り立つのでは?

745:名前は開発中のものです。
06/11/06 17:36:43 YwvGAFpB
お前がそういうゲームを作りたいなら止めないが
爽快感とは別方向に向かってるってだけ

746:名前は開発中のものです。
06/11/06 17:58:04 YwvGAFpB
あとお前さんの方からやってきて皆がせっかく客観的な意見を出してくれてるのに
それをお前さんの主観で否定するようなコメントばっか出してたら意見くれる人すぐいなくなっちまうぞ

「いや俺はこういった操作感の機体をねじ伏せることで爽快感を出すゲームを作りたいんだ」位で返しておけばいいんだよ。

あと自分の趣味バリバリの物を作るのは構わないが
自分の趣味を突き詰めるほど、どんどんそのゲームが受ける層が狭まっていくのは覚悟しておきなよ。

747:名前は開発中のものです。
06/11/06 18:35:09 51CNKs1R
じゃあ>>745が思う爽快感ってなに?
折角の議論の場所なんだから、
言葉をぼやけさせないで、はっきり言ってほしいんだけれど。

もしストレスが溜まらない事が爽快感なら、
そのストレスを回避する方法もちゃんと残してあるので、
そこまで趣味バリバリの物でもないと思うんだけどなぁ。

意見は嬉しいので、ちゃんと参考にするよ。
ただ>>731で、それはどうしてそう思うのか、どうしたらいいのか聞いたら、
その後、でてこなくなっちゃったし。

ちなみにここで語り合うこと自体は別にいいんだよね?
他にいい場所があるんなら、教えてほしい。
mixi とかだと、馴れ合いになってしまうので。

748:名前は開発中のものです。
06/11/06 18:51:09 YwvGAFpB
爽快感を出したいならストレスの要因は排除した方がいい
それだけの意見だろ?

一言でアクションゲームといっても細かくジャンルが分かれる。
爽快感を求めるゲームとお前が作ろうとしているゲームはジャンルが違う。
爽快感を出したと言ったからそういうお手軽ゲームの流れの意見が出たわけだ。

お前の作りたいものと食い違ってるなら軽くスルーすればいい。

意見出しただけの人に噛み付きゃ相手は引くに決まってるだろ

749:名前は開発中のものです。
06/11/06 19:02:41 51CNKs1R
そうかぁ。あれで噛み付くかぁ。
なんか2chでもデリケートな人が居るみたいだね。
引いちゃった方、すまんかった、ごめんね。

それで>>748の言っていることも分かった。
お手軽にするんなら、とことんがいいみたいだね。
ところで、>>748はどんなアクションやったりすんの?

750:728
06/11/06 20:19:53 70NwNoFV
「何コイツ意見求めに来て、意見言われたら即効ファビョってるしw」
とか思ったけど、元々あまりに(内容に関する)レスが無くて、
哀れに思えてレス書いただけなので、以後スルーしてた。つか、
> この速度や爽快感を保った
あんま速度とか言ってもホーミングでがちゃがちゃ飛ぶだけだし、
敵のリアクションが薄くて爽快感感じなかったので、
レスに窮したのが本当のところ。

(この手のはレスの仕方ちょっと間違うと簡単に粘着荒らしになるからね)

次回作に期待します。

751:名前は開発中のものです。
06/11/06 21:02:26 51CNKs1R
>>750
なんだぁ。
やっぱり思った通り、考えなしで書き込んでただけかぁ、残念。
>>728でも「どこかイマイチな感じがする。」とか、曖昧な言い方しかしてないしね。

> 敵のリアクションが薄くて爽快感感じなかったので、
どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
そこら辺語ってくれないと、面白くないなぁ。
今後の参考にしようがない。

ゲームの感想も欲しかったけど、
そういったゲームの設計部分での意見も欲しかったんだよね。
仮にもここはゲーム制作技術板なんだし。

勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。

752:名前は開発中のものです。
06/11/06 21:25:58 Z16b8KeN
>>751
>どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ

ていうか匿名掲示板とはいえ、俺たちとあんたは他人同士

少しでもレス貰えたら嬉しい、突っ込んだ意見を貰えれば神様ありがとう
長々と親身に語ってくれたら、一生分の運使い果たした?!((((;゚Д゚))))
くらいの期待度でいてほしい

753:名前は開発中のものです。
06/11/06 21:26:16 EsdF/OrV
なんだ、結局おれこんなの作ったんだすげーだろキチガイか

いちユーザーとしての率直な感想は、単調すぎてすぐ飽きる
やることに変化ナシ
まあこんなサンプルの段階ではその程度の判断しかできんが、
レスの内容から、方向性はクリエイターエゴにハマって死にそうな感じを受けた

技術的な話は、とても聞きたいようにはみえんね、その煽り満載レス応酬だと


754:名前は開発中のものです。
06/11/06 21:39:15 70NwNoFV
> どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。
・その際エフェクトもしっかり入れる。
・連鎖的にふっとバスとなお良い。
・効果音も考える。
・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。
なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、
フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw

> 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw

755:名前は開発中のものです。
06/11/06 21:41:12 51CNKs1R
>>752
> そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
それはもちろんそうだろうけど、
実質これが初めて作ったゲームだから、先輩の意見も聞いてみたくてさ。

もちろんレスには感謝してるよ。その後に続かないのが残念だけど。
煽ってるつもりはないんだけど、どうにも過剰に取られているみたいだ。

>>753
単調すぎてすぐ飽きるのは製作者自身が一番良く分かってるよ。
ただちょっと引っかかったけど、いちユーザーとしての意見はここではいらないんだ。
ユーザーだけの意見が欲しいんなら、同人ゲーム板ででも晒してるよ。
だから、製作者視点からの意見には、こっちがもっと突っ込んで聞いたわけね。

あなたはユーザー? それともクリエイター?

ところで、こんくらいで煽りなのか?
大抵どこの板でもこの調子だけど、
みな、そこまで煽り煽り騒がないで普通なんだけど。

756:名前は開発中のものです。
06/11/06 21:47:11 51CNKs1R
>>754
なんだよ。
ちゃんとやってないで煽ってるだけなのかよ。
がっかりだよ。

> ・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。
ちゃんとある。たぶん展開が速くて見えないのだろうけど。

> ・その際エフェクトもしっかり入れる。
わかった。吹っ飛ばされてるっぽいエフェクト考えておく。
吹っ飛び中のエフェクトってことだよね?

> ・連鎖的にふっとバスとなお良い。
すでにそうなってる。

> ・効果音も考える。
吹っ飛んでるときの効果音?

> ・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。
それ爽快感に関係あるの?
凄い爽快感のあるモデルだぜ!みたいな?

> なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、
> フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw
恥ずかしくて書けないことをありがとうね。
相手してくれてありがとうね。

>> 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
> 粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw
作ってなさそうだから、別にいいよ。

↑こういうのが煽りって言うと思う。

757:名前は開発中のものです。
06/11/06 22:04:04 70NwNoFV
> 相手してくれてありがとうね。
いえいえ、どういたしまして。礼には及びませんよ。

758:名前は開発中のものです。
06/11/06 22:15:15 iYzOaTxA
>>752
>そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
結局自分の趣味に合わなきゃ又グダグダ言うんだろw


759:名前は開発中のものです。
06/11/06 22:20:57 51CNKs1R
>>758
そうなんだよな。
趣味に合ってないからの感想なんだよね>>728とかも。
釣りかもしんないけど、エフェクトや効果音を付け加えろなんて言われて、
びっくりしたよ。
自分ではエフェクトも効果音もうるさすぎると思ってたから。

ここって製作者より、ユーザーのが多いの?
もっと突っ込んだ話が出来るところがあるといいんだけど。
2chが最後の砦だと思ってたから、ちょっと残念だ。
まぁ、人に求めすぎな自分が悪かったよ。ごめんよ。

760:名前は開発中のものです。
06/11/06 22:22:44 afI0+Jup
mixiは馴れ合いだからイヤだとか言ってるけど、
2chでもマトモな感想なんか得られないよ。「本人がスレにいる」場合は。

本人として直接意見を求める場合、まだmixiの方がマシ。
一番いいのは、自分のサイトもって、そこでやることだな。

761:名前は開発中のものです。
06/11/06 22:24:00 51CNKs1R
書き込みまくってうざいけど、スレッドによって、
温度差が激しいみたいだねココ。

サウンドスレとか高度すぎてわからんけど、熱すぎる。
専門的な物事の方が、突っ込んで話されているみたいだね。

762:名前は開発中のものです。
06/11/06 22:28:56 97f7PKgn
まぁ ここのやつらが一番突っ込んでくるのって
自分より知識がないやつら叩くときだけどな

763:741
06/11/06 23:25:23 PI6n22Ln
私のせいで荒れてしまったようだ

m(__)m

764:名前は開発中のものです。
06/11/06 23:30:27 w3M5UJTC
感じ悪い

765:名前は開発中のものです。
06/11/06 23:31:04 eZdmrGVh
>>741
遠慮なく使え。
     ∧,,,∧
    (・ω・` )
    / y/ ヽ
━(m)二フ⊂[_ノ  ブシッ
    (ノノノ l l l )


766:名前は開発中のものです。
06/11/06 23:50:52 70NwNoFV
マンセーレス以外お断りなんだから、こういう流れになるのはしょうがない。
1人で作りつづけるにしろ指摘はすべて煽り使い。
グループで作るにしろ「○○感はある」の一点張り。

ゲーム製作もいいけど、
平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、
自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。

767:名前は開発中のものです。
06/11/07 01:00:47 8s2EsFpu
>>766
>平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、
>自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。

いや、そんな台詞を吐いてるお前がまずそうした方がいいと思うよ。

768:名前は開発中のものです。
06/11/07 01:49:33 si9d5Q/T
おお勇者よ、1時間かけてその程度のレスとは情けない。

769:名前は開発中のものです。
06/11/07 03:33:15 hof2n4Pf
ワロスw


770:名前は開発中のものです。
06/11/07 23:32:38 wJq9aoVS
>>768
バカかお前。767は俺で、お前の仮想敵じゃねーよボケ。

771:名前は開発中のものです。
06/11/07 23:55:58 qUpAvALP
おお勇者よ、23時間かけt

772:名前は開発中のものです。
06/11/08 00:01:36 t1sL9Flm
おお勇者よ、23分かけてタイピングもマトモに出来ないとは情けない

773:名前は開発中のものです。
06/11/08 00:08:58 fh/d5FJH
おお勇者よ、ネタにつっこむとは情けない

774:名前は開発中のものです。
06/11/08 00:14:54 whCp1D2+
おお勇者よ、ネタにつっこむにネタにつっこむとは情けない

775:名前は開発中のものです。
06/11/08 03:23:58 F56TsCFI
いちユーザーの意見はいらないってのも、変な話だと思う


776:名前は開発中のものです。
06/11/08 13:06:40 pVwnO9RB



みなさん喧嘩しないでください・・・
お互いに相手の欠点を補ってあげてください・・・お願いします・・・うう・・・


777:名前は開発中のものです。
06/11/08 14:44:08 4AtsuMRi
そうだよ、バンジョーとカズーイのように補うのがいいよ

778:名前は開発中のものです。
06/11/08 19:36:48 CoqKfO1l
マンセー狙って晒してみたがスレが感じ悪くて
ファビョーンしちゃったーってな!!!!!!11111
バンバンバン!!!!11111

779:名前は開発中のものです。
06/11/08 22:28:09 KKBnQOEf
おお勇者よ、5時間かけt

780:名前は開発中のものです。
06/11/08 22:45:36 pVwnO9RB
いつも人をこきおろすことばかり考えていると
錆びるよ

781:名前は開発中のものです。
06/11/08 23:32:21 0+kpiIDt
錆びてるからそれぐらいしかできないんだよ

782:名前は開発中のものです。
06/11/09 00:38:36 ggyBc5zh
敵に回すと恐ろしいが、味方にすると頼りない

このスレがゲムデヴ廃人の墓場であることを
知らなかったことが敗因だな(漏れ含め)

783:名前は開発中のものです。
06/11/09 11:12:45 DobOc+ov
演出の話をしたいのか、プログラムの話をしたいのか、よくわからん…

784:名前は開発中のものです。
06/11/10 00:37:37 iIleopLj
おなにぃゲームだから他人の意見は(意見を希望してる人以外は)不要なんだろ

785:名前は開発中のものです。
06/11/10 14:38:52 bNGoZCf3
さてこの話題はここで止めて、デコジャンプの作り方について
みなで話し合おうジャマイカ

786:名前は開発中のものです。
06/11/11 00:16:11 ppAkChON
>>785
kwsk

787:名前は開発中のものです。
06/11/11 00:44:47 frclq7ol
あの、クソゲー風味のジャンプのこと?

788:名前は開発中のものです。
06/11/11 00:45:11 ppAkChON
ぐぐってみた。等速か。カクカクでプレイしにくそうだ。

789:名前は開発中のものです。
06/11/12 15:00:58 hKS5Obn9
くだらね

790:名前は開発中のものです。
06/11/13 22:12:35 u7EbZtkT
アクションゲームって常に画面を書き直してますよね?
公開してるゲームとかは全然ちらついてないんですがどうやってるんでしょう?
自分でやるとまとめて描画処理をしてるのにものすごいちらつきます。

791:名前は開発中のものです。
06/11/13 22:30:45 hDShUS8W
ダブルバッファ

792:名前は開発中のものです。
06/11/14 02:49:14 c1IzT5AZ
ダブルバッファリングを用いるが吉。さすがに今の時代は、
変更した部分だけを書き直す曲芸をやっても無意味だからな。


793:名前は開発中のものです。
06/11/16 16:59:00 Ef2K3aqH
>>792
それなんていうMPEG?

794:名前は開発中のものです。
06/11/23 05:14:03 h1kbzLcn
>>789
一概に切って捨てるのはどうかと思う。
プレイヤー及び開発者にとって、移動してるキャラの到達位置が最も予測しやすい運動は等速運動ではないだろうか。
であれば、仮に、敵キャラとの対峙、あるいはマップを解く(?)上で高さ方向の正確な位置決めを要求する企画に遭遇した場合
もしかするとデコジャンプのほうが効果を発揮する・ゲームとして成立する可能性だってある。
…ジャンプを等速運動で実現するなど異常な実装だと思うかもしれないが、実のところファミコンのマリオですら
落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。それは3Dのマリオになっても変わらない。
物理法則上の理論値が出てくる実装に拘るより、ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが
操作しやすくなるときがある。

何かを実現しようとするとき、一つの実現手法に拘るのではなく、
「あんな跳び方もあるし、そんな跳び方もあるけど、この企画内容ならこの跳び方じゃないかな」
と複数の選択肢の中から適切なものを選ぶ…それがプログラマーという職種に求められることではないだろうか。
しかし、「あんな跳び方」を「くだらね」で切ってしまうようでは先が思いやられる。
複数の選択肢があるということすら基本的に認めないモノの見方だろう。それはよくない。
「自分の仕事で使うかどうかは判らないが、そういうやり方もあるんだ」と記憶の片隅に置くぐらいには、
脳内のバッファに余裕を持たせておいたほうがいいように思う

と言っても技術的により低い方へ実装するわけだからデコジャンプは既存のジャンプの実装に内包されちゃってるんだけど

795:名前は開発中のものです。
06/11/23 05:32:19 h1kbzLcn
ちなみに、アクションゲームと言ってもサイドビュー、トップビュー、クオータービュー、3D、色々な画面があるので…
サイドビュー上では「何コレ?」と言われる移動・運動でも、別のビュー(?)では有効・操作しやすくなるときがありそうな希ガス

また、デコジャンプの「ジャンプ」という単語で、ついつい思考が止まってしまいがちだが、
横方向の移動等にも適用して考えると結構深いものがあるような希ガス。
以前、とあるゲームに感銘を受けて、2Dアクションゲームの横方向の移動にも加減速を適用した実装をしたら、
周囲から「遊びづらい」「位置決めができない」と言われ、ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが
好まれることに不思議な印象を持ちながらも、等速運動のみに戻したことがある。
(もっともそれは、加減速というより、コントローラの操作に対する遅延の要因が大きな違和感になった可能性が高いが…)
大多数の人間がファミコンのマリオで加減速を既に体感しているのに、同実装で苦情が出る企画と苦情が出ない企画がある。
正確な位置決めを求められるか否か以外にも、実はグラフィックの種類・絵柄によって影響を受ける部分が
ありそうな気もしているが、自分の中ではまだ原因が特定できていない。

このように、意外とデコジャンプは深いのです。…勝手に深くしてるだけですが。

796:名前は開発中のものです。
06/11/23 05:39:53 h1kbzLcn
つーかデコジャンプは
「テーブルを後で調整しようと思ってたが開発を続けてる間に慣れちゃって「これでもいいんじゃね」で出荷しちゃった」
に一票

797:名前は開発中のものです。
06/11/23 10:30:24 UurT4JnO
>>794-796
気分よく演説してるところ悪いが、あれは
 >785 > デコジャンプの作り方を話し合おうぜ
 >786 > それって何?
 >787,788 > 等速のアレ
 >789 > 作り方もクソもねーよ
というコントだと思う。


演説内容に反応すると、
 > 落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。
 > ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが
終端速度をもつということ。着地する人間の例だと、落下傘降下とか。
綿毛をはじめ、軽いものや空気を受けるものの挙動は日常で目にするね。

 > ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが好まれる
 > 好まれることに不思議な印象を持ちながらも
日常では通常の挙動。軽くボール投げたりとか、空気抵抗があんまり関係ない
場合の挙動かな。


つまり、現実の理屈も、日常からの連想が働く場面に、適切に援用すれば
わかりやすいということ。(これに逆らうと、その分わかりにくくなる。(慣れが要る))
ID:h1kbzLcnは単にセンスを忘れてるんじゃないかと。

798:名前は開発中のものです。
06/11/23 10:59:01 +lujKT5w

    ∧∧     ))
   (=゚д゚) /ヾ
    |= ⊃⊃\ノ
 ~(=  |  ((
   し^J

799:名前は開発中のものです。
06/11/23 19:53:20 DfVOaQXY
お前ら語るの好きですね

800:名前は開発中のものです。
06/11/24 18:32:14 hAOSxQGG
>>デコジャンプ
単に画像処理のルーチンがヒドいのを隠す為ってこともある?
キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する
方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか

もしそうなら、ウルフチームのつめの垢でも煎じて飲ませてやりたいよ



801:名前は開発中のものです。
06/11/25 11:31:48 3yYRFPn3
>>797
「アクションゲームとは日常からの連想を援用したものである」
至極名言也…! 肝に銘じたいと感じたで候

>>800
ウルフチームってなんかやってたの?


802:名前は開発中のものです。
06/11/25 16:52:58 zUb7ojhb
>>ウルフチーム
まず、多間接キャラが売りのアーネストエヴァンズとか
   飛行機落としがキモのグラナダとか
   バイクがうざいエル・ヴィエントとか
   まぁプレイ度はエクスランザーの前ではすべてクソなのだが

   



803:名前は開発中のものです。
06/12/02 21:20:56 qJG5Q1+l
>>800
> キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する
> 方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか
ロックマンやマリオがアンチエイリアスかけて小数点座標を表現してた
わけじゃないんだから、言ってることがおかしい。

804:名前は開発中のものです。
06/12/20 10:36:47 /qoJlV58
良く考えたら表示だけint型で表して
バッファにため込むのはfloat型にすれば解消できる話

805:名前は開発中のものです。
06/12/20 12:00:13 nWbO7xgI
浮動小数点数なあ

何かの拍子にCPUの演算精度がかわったりすると嫌だからいまだに自作の固定小数点数使っちゃうなあ

806:名前は開発中のものです。
06/12/20 15:03:48 Q1jLCY0F
どうせ座標と座標の乗算とかはしないんだから、
固定小数点なんて実装しなくとも、
スケーリングした整数を使うだけで十分だろ。

807:名前は開発中のものです。
06/12/20 15:42:50 nWbO7xgI
>>806
コードの見やすさでは共用体を使った方が楽かなう

808:名前は開発中のものです。
06/12/20 15:47:10 Q1jLCY0F
なにを言ってるのかわからない

809:名前は開発中のものです。
06/12/20 15:54:30 nWbO7xgI
>>808
そこらのグラフィック本でも読んでみるといいよ
共用体を使った固定小数点数テクくらい載ってるからさ

810:名前は開発中のものです。
06/12/23 11:04:44 rs53fuKG
unionなんか生まれてから1度も
使ったことねーよ!!!!!1111

811:名前は開発中のものです。
06/12/23 11:24:16 xTm0oGZY
へー

812:名前は開発中のものです。
06/12/26 10:56:51 rCEWwc1c
アクションゲームプログラミングに自信のある方が沢山いるみたいなので、ここで質問させてください

配列によるタイル(グリッド,ブロック,チップ,etc)ベースのマップ管理方法で、坂道ってどう実装するんですか?
また、解説記事、サンプルコードなどがありましたら教えて下さい(英語のサイトでも構いません)
よろしくお願いします

813:名前は開発中のものです。
06/12/28 18:16:09 06nIYBYd
>>812
こんのアホスケがぁ!!!!!!!!!!!
このスレを百万回読んでから質問しろぉーーーーーー!!!

814:名前は開発中のものです。
07/01/04 13:14:35 mHIGMue0
>>812
>>513-519を参照汁

815:名前は開発中のものです。
07/01/07 02:01:18 3ZKM3lnA
頭の中の理論だけで出来た気になっているだけの連中しかいないって事がよくわかったよ。
本当に作った事あるの?って感じ発言が多過ぎ。
是非>>83-86、>>513-519のやり方で具体的なコードを見せてほしいものだw

どうせ何か言って逃げるんだろうがな。

816:名前は開発中のものです。
07/01/07 17:02:43 /cmhO/w3
実装しようともせずに文句言うだけかよ。
サンプルコードが欲しいと素直に言えばぁ?

817:名前は開発中のものです。
07/01/07 17:41:11 /cmhO/w3
int getHeight(int chip_type, int x) {
 switch (chip_type) {
  case 0: { return 0; } case 1: { return 15; }
  case 2: { return x; } case 3: { return 15 - x; }
  case 4: { return x/2; } case 5: { return x/2 + 7; }
  case 6: { return 15 - x/2; } case 7: { return 7 - x/2; }
  case 8: { return x/3; } case 9: { return x/3 + 5; }
  case 10: { return x/3 + 10; } case 11: { return 15 - x/3; }
  case 12: { return 10 - x/3; } case 13: { return  5 - x/3; }
  default: return 0;
 }
}

void checkCollid(int x, int y)
{
 int chip = map.GetChipType(x/16, y/16);
 if (chip != 0) {
  int height = getHeight(chip, x & 15);
  int yy = -height + (y & ~15) + 15;
  if (yy <= y) {
   DBGPRINT("HIT");
}}}

>>86を実装した足元見るだけのサンプルな。
坂を登らせたければyを参照かポインタにして加工すればいいし
壁で止まらせたければy-yyで埋まり具合を見て決めればいい。

818:名前は開発中のものです。
07/01/07 18:32:16 3ZKM3lnA
ワロス
オブジェクト位置を直接加工してるんだw
それで衝突判定、衝突応答、他ときちんと整合取れてるの?脳内でw

あ。君達の作ってるのはデコジャンプゲー程度のシステムだったね。

819:名前は開発中のものです。
07/01/07 21:50:28 /cmhO/w3
あーなんだ。いつもの煽りたがりか。

820:名前は開発中のものです。
07/01/08 01:54:20 ZUjRvTRo
俺はbox2dを使うがな。

821:名前は開発中のものです。
07/01/10 08:15:34 9asosT/c
質問です
2Dアクションで左右移動するブロックや
上下移動するエレベータに乗っかる処理の定石ってあるのでしょうか
まっとうに乗っかってるオブジェクトを親として親子関係を動的に変えれば
計算できそうですがファミコンのゲームはもっと単純な
実装をしていそうな気もする...


822:名前は開発中のものです。
07/01/10 08:50:40 O2Omplbb
>>818,>>821
矛盾が発生したら、オブジェクトがオブジェクトを擦り抜けたり、オブジェクトが
オブジェクトを停止させたり、突然急発進させたりします。www

つ~か、普通は矛盾が起きないように、ギミック関連オブジェクトは、
接触させないようにしとくモノなんだよ。

823:名前は開発中のものです。
07/01/10 18:14:34 o7h3y59i
>>822
接触させないようにする?・・・
kwsk

824:名前は開発中のものです。
07/01/10 19:20:00 d7k4SEqc
>822は>821に対して「移動ブロック同士重ならないようにしろ」
とレスしてるんだと思うが、821の話はそういう問題以前の話で、
動く地形と一緒に乗ってるキャラを動かすときのセオリーはなんかあるかね、
ということだと思う。

キャラクタが接地している地形は衝突判定時に得られるだろうから、
その地形と地形の座標を覚えておいて、
接地している地形が前回と変わらないのにその地形の座標が変わった場合には、
地形の座標の変化量に等しい分だけキャラクタの位置も変化させりゃいいと思う。

825:名前は開発中のものです。
07/01/10 23:04:06 3YBrEPuT
動かせる岩と動く床に挟まれたらめり込んで身動きが取れなくなったとか、
ハシゴを降りたら動く地面にめり込みそのまま画面外に永遠に落下したとか、
おかしな現象ならいくらでも見てきたからな。www

826:名前は開発中のものです。
07/01/16 13:21:29 mTd9DOMs
敵オブジェと他の敵オブジェにも衝突判定つけたいけど
敵数×他敵数の矩形判定をしないといけないのん?

827:名前は開発中のものです。
07/01/16 19:18:47 rjeI78vX
ワールド座標を格子状に分割して、その中にいる物同士だけで判定すれば
全てを判定するよりはマシになるぞ。
格子をまたがっているときは、またいだ全ての格子に登録すれ。

828:名前は開発中のものです。
07/01/30 22:29:42 vXnL3QTU
>>826
敵キャラ10個で9+8+7+6+5+4+3+2+1=45通りだろ。
100個でも、たかが知れてるじゃん。
何十万通りってするんじゃなかったら、わざわざ>>827みたいに
する必要ないっしょ。


829:名前は開発中のものです。
07/02/03 22:00:15 2tB0aD5N
でもn^2で効いてくるのでやはりまじめにやると重くなってしまう。
矩形ならすぐだけど。

830:名前は開発中のものです。
07/02/11 15:14:27 joda0sPP
アクションゲーム製作からこのスレを見つけました。
折角作ったので晒します~。www

 URLリンク(perfect-logic.net)

スクリーンショット
 URLリンク(perfect-logic.net)
 URLリンク(perfect-logic.net)
 URLリンク(perfect-logic.net)
 URLリンク(perfect-logic.net)

現在BGMがありません。作曲する時間とパワーとセンスが欲しい...orz

831:名前は開発中のものです。
07/02/11 16:04:01 ZoHSnyWW
フリーゲームのポータルサイトに登録すれば!?
そしたら、アクセスアプーするよ。ここよりもはるかに。

Ogawa Katsuhiko
URLリンク(members2.tsukaeru.net)

832:名前は開発中のものです。
07/02/11 16:09:00 4zCWvobs
>>830
プレイ中…
なかなか面白い

833:名前は開発中のものです。
07/02/11 17:32:26 joda0sPP
>>831
BGMがないので、残念ながらポータルサイトとかのデビューはまだ無理です...(^^;

>>832
ありがとうございます~。
実はこのゲーム、オールクリアしたというレポートが1件のみなので、
最後まで解いた人の感想を聴いてみたいところなんです。www
割と硬派に作ったつもりなので、レトロゲーマーには受けがいいです。(^^)

834:名前は開発中のものです。
07/02/11 23:07:00 4zCWvobs
>>833
ステージ19まで到達。面白いです。
ダメージ受けたあとの無敵時間がもう少し欲しいかな…

835:名前は開発中のものです。
07/02/14 21:44:41 vbLiEZRU
クリアしてないけど閑古鳥が鳴いてるので感想。
一応橋の下のルートを通ってステージ20に到達。
宝箱が取れなかったのが赤の魔術師のステージと19以降。

ダメージ直後は盾の判定もなくなるんで
敵弾と重なってるときに自身の判定復活すると再ダメージなのが辛かった。

あとステージ18の光線は発射タイミングのムラが大きいと思った。

836:834
07/02/14 22:23:16 vyhWCYHJ
一応ステージ21まで行ったけど地下のレッドドラゴンに勝てないのでその先には行ってない。

ダメージ後の判定については>>835と同じ事を思った。
無敵時間がかなり短い上、攻撃も盾も判定がなくなるのでかえって追い込まれてしまう。

あと個人的にはステージ20の魔導師やレッドドラゴンの物量作戦っぷりは好きじゃないです。
回避可能な攻撃をしてほしい。

837:名前は開発中のものです。
07/02/14 22:30:47 Tnyripti
>>834-835
かなりやりこんでいただいてるようで恐縮です。m(_ _)m
貴重な時間をありがとうざいます!

赤の魔術師のステージ(St.13)はSt.5の宝箱の前の炎を突破した時と
同様のことを繰り返すとOKです。
St.19以降はPAUSEをしてヒントから察していただけると幸いです。(^^)

難易度調整や自機の仕様は参考になりました。ありがとうございます。
このゲームは暇な時間を使って作った超サンプルゲームなので、
調整は時間が空いた時に...検討してみます。
(その前にBGMをなんとかしたいんですけどね...(^^;)

838:835
07/02/14 22:50:32 BPlhWXjz
ヒント有難う御座います。

書き忘れがあったので追加。

意図的かも知れないけどSt.18のヒント画像の色が判別しづらい。
雰囲気的にはカプコンの『マジックソード』を思い出した。

個人的にはこういった難易度、暗い中世的な雰囲気がツボなので
素晴らしい時間が過ごせています。

839:名前は開発中のものです。
07/02/14 23:30:22 Tnyripti
>>836
835の方と同様、やりこんでいただいてありがとうございます。(^^)
そして色々なご指摘、参考になりました。ありがとうございます。
もしも次のゲームを作る時(があったら)考慮したいかもです。

>>838
St.18の色の件ですが、もしかしてWindows上で起動されていた場合、
画面のプロパティの色数って16bitカラーにしてますか?
サイトでも謳っているのですが、Javaの仕様(? or 私のスキル不足)なのか、
32bitカラーにしないと、ちゃんと色が表示されない現象が
発生しています。

NG: URLリンク(perfect-logic.net)
OK: URLリンク(perfect-logic.net)

もしも NG のような画面になっていたら、ソレです。
違う場合はすみません、私にも分からないです...orz

840:835
07/02/14 23:40:41 +AvfE1Da
うお、16bitでした。
お騒がせしてすみません。

841:834
07/02/17 08:20:07 kHmp8u3i
クリアしましたー
全部の宝箱の出し方が分かったらサクサク進みました。
ラスボスとエンディングの演出が良かった。
久々に手ごたえのあるアクションゲームでした。

ステージ13の炎を斬る回数はもっと少ない方がいいかと思います。
斬ってるうちにこの方法違うんじゃないかと不安になったのでw

あと、落下中に自キャラが画面外に出てしまうのが少し気になりました。
見えないところでダメージを受けるのはさすがにキツい。

842:名前は開発中のものです。
07/02/17 16:56:25 lO8Cnx1D
ちなみにこのスレの住人としては
URLリンク(blog53.fc2.com)
オワタの大冒険はどう?
ロックマン風アクション。

843:名前は開発中のものです。
07/02/17 18:43:08 wewu4f+S
>>842
1回目 玉が跳ね返ってきて死んだ
2回目 飛び越えようとして、下からとげが出てきて死んだ
12回目 飛び越えたら、上からとげが出てきて死んだ。

クリアできるきがしねーーー

844:名前は開発中のものです。
07/02/17 18:56:35 wewu4f+S
わかった・・・

サマソ超えて、ザンギ超えてた次で死んだ

845:名前は開発中のものです。
07/02/17 19:10:10 wewu4f+S
tanashin tueeeeeeeeeeeee!!

846:名前は開発中のものです。
07/02/17 19:12:35 dDEZiy78
おめでとーございます!これで二人目のクリアー報告です。
エンディングもグッドの方を迎えたみたいですね。
とても感謝してます。(^^)
(ちなみに作者は開発者なので一応1機でクリアできます。www)

St.13はある程度頑張って攻撃して出して欲しいので、
ある程度攻撃したらカウンタを出すようにした方が
イイかもしれませんね...

画面外に出てしまうステージはどの辺ですか?
このゲームはスクロールを監視するタスクが自機を追いかける
仕様にしているので(古くは源平討魔伝やファイネストアワー
のような感じ)、故意に画面がロックされるシーン以外は
この現象が起きて欲しくないのですが...

847:名前は開発中のものです。
07/02/17 19:14:10 dDEZiy78
>>846
すみません、841さんへのコメントです。

848:名前は開発中のものです。
07/02/17 19:32:51 wewu4f+S
>>842
クマ倒して、現実入っても死亡 orz

849:名前は開発中のものです。
07/02/17 19:37:11 wewu4f+S
>>842
上からのとげ山越えて樹海方面にいったけど、ボコボコにしてやんよが邪魔だ・・・

これ、ルートが、一杯あんのな

850:名前は開発中のものです。
07/02/17 20:01:10 wewu4f+S
>>842
2枚目の看板までいったけど、スクロールしねーwww

851:834
07/02/17 20:43:40 kHmp8u3i
>>846
やっぱりあの???がラストの展開に関係してるんですね?
今度バッドエンドの方も見てみたいと思います。

画面外ダメージについては、St.16-2の電気スライム地帯で、トントンと連続で薄い床を降りると
画面下に出てしまい、スライムの電撃が見えずに食らってしまう事がありました。
あと、St.1-2で落下中に画面外で飛んでる敵に当たったり。
自キャラの足が地に着いていないと画面が上下にスクロールしない仕様が原因のように思えます。ってか仕様ですよねこれ?

852:名前は開発中のものです。
07/02/17 21:01:43 bS5KyB1e
>>846
URLリンク(gamdev.org)
834じゃないけどこういう事もあるよ。
上の二つのリフトに乗らず一気に宝箱のリフトに乗ると上下スクロールしない。
上のリフトに乗ればスクロールは正常に戻る。

853:名前は開発中のものです。
07/02/17 21:11:29 dDEZiy78
>>851
本っ当にやりこんでいますねぇ! 感服しました。(^^ゞ
アイテムの???はグッドエンディング用のアイテムです。
(St.2-1で2週目に向かわずにショートカットした時などはこれが取れません)
???がないままでもグッドが迎えますが、???がある方が多少良い形にしています。
このサンプルゲームのエンディングBad, Good1, Good2になっています。
(実はBadが一番難しいですwww)
アイテムを全部取らなくても最終面でアイテムを取ると、真のラスボス戦が
できるようになっています。

自キャラが地面に着くとスクロールするのは仕様です
(初代魔界村のアレと類似しています)が、プログラム的に
スクロールの形態がいくつかあるので(St.5のY軸スクロールは
自機に追尾しています)、St.16-2, St.1-2は調整しようと
思えばできるのですが、そこまで考えていませんでした。
(あまりプレーに支障がないと思っていので...)

こうやってクリアしていただける人がいると、独りで自主開発
しているものの、調整や今後作るゲームのフューチャーが
思いついていいですね。(^^)
(こうしてクリアしていただいた人がアドバイスしていただけると、
エンディングのスタッフロールに入れたいくらいです)

854:名前は開発中のものです。
07/02/17 21:16:49 dDEZiy78
>>852
おおっ! こりゃムシですね。(^^ゞ

855:834
07/02/17 21:22:16 kHmp8u3i
>>853
魔界村は、自キャラが地面についていない時でも、画面の中心より下に落ちるとスクロールする仕様になってたと思います。
確か悪魔城伝説なんかでもそんな感じだったはず(うろ覚え)なので、そうするのが妥当かと思いますね。

856:名前は開発中のものです。
07/02/17 21:37:28 dDEZiy78
>>855
魔界村確認しました。ホントそうでした!(St.2とかそうですね)

なのでちょっと直してみます。
ただステージ(St.15の宝を表示させる場所など)によっては自機を上の方に
表示させ、下が見えるようにしたい処理とか例外があるので、
まずは少し直してから色々と確認してみたいと思います。

857:名前は開発中のものです。
07/02/19 23:39:21 Ny6zQImO
>>856
 少し改良しました。(^^)
よろしければ遊んでやってください。

URLリンク(perfect-logic.net)

858:834
07/02/21 05:15:09 pGAr5hqo
>>857
プレイしました。
スクロール関係はかなり良くなったと思います

859:名前は開発中のものです。
07/03/03 22:36:17 ZSWbaJJC
age


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