アクションゲーム製作総合スレッド Part1at GAMEDEV
アクションゲーム製作総合スレッド Part1 - 暇つぶし2ch524:名前は開発中のものです。
05/09/18 16:45:57 TnJMPUnx
弾が壁に当たったらデカいエフェクトでも出せば~
そんな気にならんと思うぞ。

525:名前は開発中のものです。
05/09/18 18:17:20 +n+8NiI7
マリオが壁にひっかかったりめりこんだりすりぬけたりするバグまで再現するのは、普通にやると難しいんだろうか

526:名前は開発中のものです。
05/09/18 18:50:37 fAahe9rg
>>513-519
メガドラ版とかだったらそんな大層な事してなさそう
例えばマップデータにその点での曲線の傾きを入れておいて、傾き2のポイントに左からぶつかったら上に2上がる、みたいな

もちろん上の人はわざわざ「今のパソコンなら」って書いてるわけだし今ならその方がスマートだとは思うんだけど、
ソニックは移動が高速だから多少粗くても問題なさそうだし、処理性能の面でも当時ならそうしたんじゃないかなと
見当違いだったらスルーよろ

527:名前は開発中のものです。
05/09/18 18:52:21 fAahe9rg
ごめん寝ぼけてた
忘れて下さい

528:名前は開発中のものです。
05/09/18 20:18:59 tilH0X8d
>>524
何げに良いテクを言ってる気ガス。

529:名前は開発中のものです。
05/09/18 20:25:37 tilH0X8d

|   ○))))



|  ○))))



| ○))))


・・・
・◆・
・・・

◆◆◆
◆◇◆
◆◆◆

□□□
□□□
□□□






530:名前は開発中のものです。
05/09/19 00:47:45 pDDJ7+1W
>>528
そもそも壁にあたったと判定できなくてこまってるんじゃ
あんまり意味がない気がする。

531:名前は開発中のものです。
05/09/19 09:43:08 v8vzsqdV
60フレで移動値10ぐらいならそんな気にならんと思うし、
それ以上になるようならデカいエフェクトで対処したほうがいいと思う。
接触をどこで判定するかにもよるが、弾自体をデカくしてもいいかと。
見た目のめり込みドット数は減ると思うぞ。

532:名前は開発中のものです。
05/09/19 09:45:00 FeS2reeC
>>523
なるほど
次フレームに位置する玉の場所と現在の場所にスライドするように判定を行うわけだね?

頭いいー!
で、どうやるんだろ…w

がんばってくる!

533:名前は開発中のものです。
05/09/19 09:47:15 FeS2reeC
>>弾自体をデカくしてもいいかと。

それ考えたんだけどやっぱそうしたほうがいいのかなぁ。
うぅむ。
ちなみにエフェクトで対処とかっていう案が結構でてるけど
>>528
さんが言うように早すぎると壁抜けてしまうので
エフェクト以前に判定できないのよね。

とりあえず↑の方法を頑張ってみる。


534:名前は開発中のものです。
05/09/19 09:48:32 FeS2reeC
すまん。
>>530さんね。

みんなありがとう!

535:名前は開発中のものです。
05/09/19 20:10:36 FeS2reeC
手短にC++について質問

class MOVEOBJ {
public:
**省略**
MOVEOBJ();//コンストラクタ
MOVEOBJ(int x, int y);//コンストラクタ
};

class PLAYER : public MOVEOBJ {
public:
**省略**
};

MOVEOBJ a(8,8);//これは出来るけど
PLAYERn(8,8);//敬称してもこれは出来ない。

どうすればPLAYERクラスからMOVEOBJ内のコンストラクタにアクセス出切る?

場違いかな?

536:名前は開発中のものです。
05/09/19 20:56:48 JUxOCKS9
class PLAYER : public MOVEOBJ {
public:
PLAYER( int x, int y ) : MOVEOBJ(x,y){}
**省略**
};


537:名前は開発中のものです。
05/09/20 14:48:01 1rmjE96S
>>536
THX

538:名前は開発中のものです。
06/01/05 23:56:28 8YIYn0ZE
>>227
年を2つ越えて亀レスだが、俺がPC版アーマード・コア作っちゃっていい?
本家のACはもう行くところまで行ってしまった気がする。

539:名前は開発中のものです。
06/01/06 03:29:23 MTbix/3n
>>538
ガンガレ

540:名前は開発中のものです。
06/01/06 14:04:58 yOgH2a1d
>>539
㌧クス、地道にがんがる。

541:名前は開発中のものです。
06/03/07 01:01:48 LVgywCzP
横スクロール型アクションゲームを作っているんですが(魔物ハンター舞(知ってるかな?))みたいなやつ、
コマンド技などを実装しようと思いますがコマンドの判定がいまいちわかりません。
1フレーム(約14ms)毎にキー状態を取得し、前のキー状態と比較してAかつBのコマンドがあれば
フラグをONにし、そのフラグがONの状態の時あるボタンを押されたらコマンド技という実装を考えたのですが、
どう頑張っても入力が不可能になってしまいます、どうすればいいでしょうか?

542:名前は開発中のものです。
06/03/08 10:36:03 mZu8SEWn
それでいいはずだけど?実際のキー入力見たら?
入力無し状態が間に入って、成立してないって判定してるかも。

543:名前は開発中のものです。
06/03/08 19:45:40 LPRPt45/
コマンド解析ロジック
でぐぐって参考にすれば?

544:541
06/03/08 21:30:58 7jcBB4H/
>>542
その通りでした、くだらないバグですいません。

>>543
ありがとうございます、参考にします。

545:名前は開発中のものです。
06/03/21 18:07:26 s8nZYA/R
プレイヤーキャラクタの動かしかたについて質問です。
キー入力をキャラクタの動きに対応させる際に、以下の二通りの実装を考えています。

1. 上位側でキー取得、キーに対応したキャラクタの関数呼び出しで行動。
2. キャラクタ側行動関数内でキー取得、対応した動作を内部で記述。

1、2、どちらがOOPとしてスマートな実装方法だといえるでしょうか?
識者のかたお願い致します

546:名前は開発中のものです。
06/03/21 19:18:13 JkFbCiMp
>545
俺もちょうど似たようなところを組んでいたが、OOPとしては当然1じゃね?

ゲーム内のキャラクタが、現実のキー入力という異世界の情報を、直接扱うのは美しくない。

547:名前は開発中のものです。
06/03/21 19:47:18 II3VfSa/
なるほど、そういう考え方もあるな。

548:名前は開発中のものです。
06/03/21 19:55:29 BETRB9Hh
そうなん?
普通に2がやりやすいと思うが。

549:名前は開発中のものです。
06/03/21 22:51:39 nXEENBpa
やりやすいとスマートは違うぞな、もし

550:名前は開発中のものです。
06/03/23 03:37:22 2sNSmG50
1だとCPUもキー入力的に動かせる気がして1にしてる。

551:名前は開発中のものです。
06/03/23 17:03:05 Ccbbk2h0
てか、2の方法だと、プレイヤーの行動以外のために
キー入力状態が欲しくなったら面倒じゃん。

552:名前は開発中のものです。
06/03/23 17:18:37 lA0BaRyH
イベントリスナーを使うのがオブジェクト指向っぽい

553:名前は開発中のものです。
06/03/24 01:57:47 4Uk+3T2/
ところでまったくの初心者である俺から質問させてほしいんだが

C言語とかDelphiとかどれがお勧め?

いま友達が簡単だからお勧めっていうHSPってのを勉強してるんだが
使ってるのによって何か弊害とかあるのですか?
あのプログラムができない云々とか(´・ω・

554:名前は開発中のものです。
06/03/24 03:03:04 HlGxkzvX
言語にお勧めなんて無いよ、使い慣れたのが一番だ

あとの質問は意味が理解しきれないのでパス
#使ってるコンパイラなのか言語なのか
#プログラムができないってどういう意味なのか

555:名前は開発中のものです。
06/03/24 03:12:01 7W3qOTI+
プログラムの基礎を学ぶ意味でCを最初にやる事を強く勧める


556:名前は開発中のものです。
06/03/24 04:00:40 4Uk+3T2/
>>554使いなれたのが一番・・・なるほど、あと説明が変ですみませぬ
>>555やっぱりCが押されるようで、ありがとう
んーやっぱC言語からって意見をよく聞くからC言語がいいのかな


なんかHSP使うと細かな命令がやりにくいとか、
処理が重いとか言われてて、もしHSPに満足できなくて
C言語に乗り換えて使うとしてもHSPの知識では役に立たないとか?
だったら早期に見切りを付けてC言語やったほうがいいのかなって
(;´・ω・
いずれは3Dアクションゲームを作ろうと思ってるからなおさらC言語なのかなと
(こう発言して散っていった先人達は星の数ほどいるらしいから
今は笑い飛ばしてくれていい)
だけど早期にそれなりのアクションゲーム作りたいならHSP使えと言われるジレンマorz

557:名前は開発中のものです。
06/03/24 06:09:45 lhqBkY85
とりあえずHSPで何か作っちゃうのが良いよ

558:名前は開発中のものです。
06/03/24 06:57:50 fkaCWNcU
HSPの言語の知識は役に立たないかもしれないが、
HSPでのプログラムの経験は、役に立つかもな

559:名前は開発中のものです。
06/03/24 10:40:32 6JV0Yf7q
結果が全てなのだぁ

560:名前は開発中のものです。
06/03/24 10:53:44 7W3qOTI+
最初はコンソール画面でオセロでも迷路でも作ればいいよ
プログラムすることの面白さに気付ければ
後は誰の後押しも無く自分で学んでいける

HSPはポインタあるのかな?
ポインタって何?(・∀・)
という状態になるのが怖いな

Cでグラフィカルな表現に進む場合にはWindows、DirectXが立ちはだかるわけだが
SDLという道もあるので頑張って欲しい

561:名前は開発中のものです。
06/03/24 17:07:56 ynvPJr33
>>553
マジレスするとRuby。趣味言語として。
しかし趣味でゲームつくるくらいならHSPで間違いなく十分。

モチロン職に就くなら話は別だが。

562:名前は開発中のものです。
06/03/24 17:10:41 ynvPJr33
連レススマソ

>>560
HSPでも一応ポインタは使えるよ。

ところで、>>555もそうなんだが
なぜ職でプログラミングをやるわけでもない初心者に
Cを進めるのか理解できないんだ。
煽りとかじゃなくて真剣な話ね。

ちょっと答えてくれるとウレシス

563:名前は開発中のものです。
06/03/24 17:19:20 6JV0Yf7q
>>562
2DゲームならHSPでもいいかもしれんけど、
3Dゲームになると明らかにdirectXとか使ったほうが良いし
そのためにはC言語くらい出来ておくべき。

それと俺の場合はシューティングゲームを良く作るんだけど、
最近の弾幕バリバリ系のをHSPで作ると凄く処理が重たくなる。

564:553
06/03/24 17:25:42 4Uk+3T2/

>>557とりあえずHSPで作ってみます

>>558という思考からやっぱり最初からCやるべきなのかと思ってしまう

>>559同意

>>560なんか擬似的にポインタっぽい仕様があるとか聞いた

>>561.562んー趣味LVだからなァ、たしかに・・・


とまあ、Rubyとか出てきたしそれぞれに特徴があるんだったら
説明をお願いしたいんですがorz
初心者すぎてゴメン、とりあえずCはプロ向きで
HSPは初心者向きで他のを使うときには役に立ちにくい感じのでいいのかな
他のDelphiとかどうなんでしょ(´・ω・

とりあえずいずれの目標は
つ{URLリンク(www.geocities.jp)
↑のをもうちょいゲームとして遊べる仕様なのを作ってみたいです

565:名前は開発中のものです。
06/03/24 17:32:18 7W3qOTI+
最初に身に付ける言語が基礎になると思うから。



566:553
06/03/24 17:38:50 4Uk+3T2/
おっと書き込み中にレスが増えてました

>>563
そう、その意見をHSPを使ううえでよく聞かれるんだよね
「処理が重たくなる」っての、それが心配なんだけど
Cで作る場合とかなり違うと思っていいんですか?


C言語が優秀なのはわかった
とりあえずこのスレで質問した結果から
明日書店へひとっ走りして入門書を購入してこようと思います

ちなみに今手元にあるのは
「HSP3プログラミング入門」
「12歳からはじめる、HSP3.0ゲームプログラミング教室」
中古本ですけど値段が手ごろだったので

567:名前は開発中のものです。
06/03/24 17:41:50 7W3qOTI+
書籍代はケチるんじゃないぞ
ゲーム買うの我慢しても良書を買うべきだ

568:562
06/03/24 17:42:27 ynvPJr33
>>563
HSPでも3D扱えるしDirectXでなくとも
今なら[SDL]+[OpenGL]も十分実用に耐え得るようになってきている。
にもかかわらず、未だに皆初心者にCを進めるんだよなー。
HSPの速度は同意。[hspdxfix]を使うとかなり軽減はされるが。
……と[C++] +[DirectX]でゲーム作ってる職業プログラマ志望の
漏れが考えていますw

>>565
だからその基礎にするのがなぜCなのか理解できない。
初心者がCやるくらいならJAVAからはじめたほうがずっといいと思う

>>566
早まるな、HSPならネットの資料で十分足りる、金の無駄だ

やべぇ、長文な漏れキモスwwww

569:名前は開発中のものです。
06/03/24 17:46:37 7W3qOTI+
>初心者がCやるくらいならJAVAからはじめたほうがずっといいと思う

初心者がいきなりオブジェクト指向を理解できるとは思えないんだよね
手続き型の限界を知ってからのほうが身につくんじゃない?
CならC++に無理なく移行できるし
Cは色んな意味で入門言語として手堅いんだと思うよ。

570:名前は開発中のものです。
06/03/24 19:44:31 UCMQhwlE
C++かJava、それと企画書はUMLの技法を使う
つまりオブジェクト指向を勉強したほうが良い
(C++の言語を作った人(ストラウストラップだっけ?)が、C++から始めることを薦めていた)
手続き型言語のCは、もはや時代遅れ

例えば敵機にしても、一つ一つがオブジェクトであり、個々に判定したり動くのが原則
またクラスを派生させ、敵機などは系統立って設計されるべき

571:名前は開発中のものです。
06/03/24 20:29:43 ynvPJr33
>>569
そっか。漏れは初心者の頃オブジェクト指向には目から鱗だったんだが。
今度新規生がまたくるから、ウチの人員を研究対象として
今年は手続き型とオブジェクト指向型とどちらがわかりやすいか
調査なんかしてみるかな。

>>570
趣味プログラマがUMLなんか使うかよ禿www

572:名前は開発中のものです。
06/03/24 20:34:18 mFmDrFXE
手続き型を先にやったがために、
オブジェクト志向になじめないってパターンもあるしな

573:553
06/03/24 20:40:01 4Uk+3T2/
ん、通常はC→C++という流れで覚えると思ったんだが
>>570のいうC++から始めることを薦めてるってのが気になるなぁ

ついさっき本屋でC++の入門本に
「本書はCを知らなくてもC++ができるようになる本です」
ってのがあったんだけどC++から覚えるってのも
一つの手段として考えたほうがいいのかしら
聞けば聞くほどHSPに不安が出てくるな(笑

574:570
06/03/24 21:01:26 D/m13lxQ
C++よりもCのほうが難しい
Cの本には、こういうプログラミングをすれば処理速度が上がるなどの個別のテクニックの解説が多い
またわけのかわらん自己中なプログラムを組む奴が多い

またクラスが無いから構造体を使うが、構造体にはアクセス権が無いため、
その構造体がどこでアクセスされているか、ソースコードを追っていくのが大変

プログラミングが難しい

575:名前は開発中のものです。
06/03/24 21:29:57 ynvPJr33
>>573
この程度の情報量でHSPに不安がでてくるようなら
HSPやるにしてもCの勉強をはじめるにしても長続きしない。
とりあえず手軽に始められるんだからHSPで1ヶ月もやってみ。
そしたらHSPで足りるのか足りないのかわかるから。
なんにしろ3DACTなんて初心者が独学で数ヶ月でできるもんじゃない。

>>574
ただのOOP厨でしたか。お帰りください

576:名前は開発中のものです。
06/03/25 03:43:31 lNWu+DsU
ってか、Cから始めるといろいろめんどいというか、
ゲーム作り始めるまでに覚えることが多々有りすぎるから、
だったらまずはゲームってどんなふうに作られてるのか知る上でも、
メッチャ簡単なものでいいからHSPで作っちゃえば良いと思うんだけど。

577:名前は開発中のものです。
06/03/25 04:26:04 9+AYDTvc
単純な内容ですぐ遊べるものが欲しいならHSP。
じっくり学んでたくさん作るつもりがあるならC。

578:名前は開発中のものです。
06/03/25 10:55:59 Xo5AkaJL
>>577
嘘ばっかか。
たくさん作るつもりならむしろ手軽なHSPだろ
Cで作るならクオリティに凝ってもらいたいものだ

579:名前は開発中のものです。
06/03/25 13:24:10 oCQS7gTs
Cは低水準よりの言語だからなあ、ある程度プログラミングに慣れてからのほうが覚えやすいと思うな


結論としては、C言語は覚えておいても損は無いよってことで

580:名前は開発中のものです。
06/03/25 21:19:25 1d6aG4+O
俺としては
HSP→手軽、限度低い。
C,C++→とっつきは悪いかも。ただ覚えさえすれば、かなり使える言語。

って感じ。
なんでHSPがよく批判されるかっていうと
入門者に手軽なHSPを薦めること自体は別にいいんだけど
HSPの簡単さになれると他の言語に移りににくくなるんだよね。
まぁそれでもいいって言うんならいいけど

581:名前は開発中のものです。
06/03/26 03:38:03 eIBmOWGN
>>580
どうせ向上心のあるやつは半年もすれば
ほうっておいてもHSPから離れていくんだから、
当面初心者にはHSPを進めておけばいいと思うんだ。

ただ、
>まぁそれでもいいって言うんならいいけど
な上から見た態度はすこぶる気に食わないんだ。

582:名前は開発中のものです。
06/03/26 04:19:19 5pnITBBi
そだね、やりたいことができないってわかったら、自分で他に移るんだし
これで十分だと思ったら、そのままでいいし。

583:名前は開発中のものです。
06/03/29 00:14:45 9KBKOr3E
とりあえずJavaScriptとかでプログラムの雰囲気を覚えるのもいいかと思う。
結果がすぐ分かるし。
つーか他の言語に移るとかよく分かんない。
今まで使ってきたもの全部適材適所で使うでしょ?
全体をC++とかJavaで作ってるときに、使い捨てツールが急に
欲しくなったときにHSPとかPerlとか使う、みたいな。


584:名前は開発中のものです。
06/03/29 00:30:48 QNwATx3h
>>583
ヒント:いきなりたくさんやるのむり

585:名前は開発中のものです。
06/03/29 00:54:46 hjjCj64h
漏れ、Javaなんて全く使った事が無い
で、初めての人にはJavaが良いのか、HSPが良いのかは分からない

が、BASICから入った漏れとしては、プログラマとして初心者なら、
初めの1~3年ぐらいは簡単な言語を使うことをオススメしたい

ちなみに今は、C++から全く動けない体になってマス

586:名前は開発中のものです。
06/03/29 17:16:40 FqCl1dxd
HSPは一番最初にお付き合いする言語にはちょうど良いんじゃない?
簡単にウインドウ出せて、描画も出来る、日本語資料いっぱい。

理解できなきゃプログラムは組めないわけだし
最初の言語は分かりやすさ優先にするのが良いんじゃないかな、と思ってる

587:名前は開発中のものです。
06/03/30 04:19:50 56EhH4Nk
スーパーマリオ3系の2Dアクションゲームを作ってるんですが、
斜めの坂と接触したときの自機のずらし方向について悩んでいます。

・自機の当たり判定を1点(1x1の大きさ)で、あたりを判定した場合には、
 坂のパターンに応じてうまく動かせます。

・自機の当たり判定を大きく(16x32)した場合には、マップデータが8x8ドット
 単位なので、どこで判定をとればよいか悩んでおります。

たとえば、16x32の4スミ(※)でそれぞれあたりを取った場合、
 ※4スミ=(0,0) (16,0) (0,32) (16,32)
あたるマップチップがそれぞれ別のものになりますので、
どうしてもずらし方向が矛盾してしまうのです。

ここ1年ほど、この論理についてずっと悩みっぱなしなのですが
作例、論理などわかるかたいらっしゃいませんでしょうか。

588:名前は開発中のものです。
06/03/30 15:00:35 Ehg64lwS
スレリンク(gamedev板:634番)n

589:名前は開発中のものです。
06/03/30 15:29:26 Wa3+p1az
ちょっとマリオ3をやってみたら
?ブロックや土管とか通常の地面は、足先までの長めの判定をとってるけど
坂とかを含んでるチップでの、足元判定は下底の中心1x1でしかやってないっぽいな



590:名前は開発中のものです。
06/03/30 17:37:15 1FMFXNfJ
つまりこうか?マリオの座標を
123
456
789
として、通常当たり判定は1379の4隅を使って
坂の当たり判定処理だけ8の位置のみでしている。と?


591:名前は開発中のものです。
06/03/30 21:06:27 iAtYOob+
>>589
===
***=
****=
*****=
******=======
って判定で、見た目だけずれてるとかじゃなくて?

592:名前は開発中のものです。
06/03/31 00:34:18 hNd3BF7c
>>591
ごめん、図がよく分からんけど
おそらく見た目とかそういう話じゃないと思う
あと、敵はどんな地形でも足元は1ドットしか判定見てないっぽいな

593:587
06/03/31 03:33:00 akpZ63XX
>>588,589
有用な情報をホントにありがとうございます。

590さん風にいうと、
とりあえず2段階にわけて、どこに立っているかは8で判定して
坂でなければ、1379の4隅を使って判定する、を
やってみようと思います。

ただ、まじめに判定するとすれば、588さんに教えてもらったURLの
チュートリアルの内容を実装する必要がありそうですね。
まさにこのノウハウが知りたかったのですが、めちゃ奥が深そうです。
ありがとうございました。

このサンプルの重さを解析してみないとわかりませんが、
8bitゲーム機でも耐えうる速度がだせる判定方法であれば
マリオ3的なアクションゲームでは、まさにこれを実装する必要が
ありますよね。頭がいたいですが。

説明が英語だけにかなり厳しいですが
アクションスクリプトをCに移植しながら、理解を深めてみますです。
もしスピードが稼げる方法でなければ、これと似た結果をだせる
簡易計算方法が他にもあるかもしれませんね。

594:名前は開発中のものです。
06/03/32 13:26:32 gZPGpn4t
>>589
それは結構難しそうな気が

595:名前は開発中のものです。
06/04/05 01:59:43 NKcmYNvl
gああああ。
斜めの坂むずかシー。
誰か概念を教えて栗。

596:名前は開発中のものです。
06/04/08 22:47:03 o8GmMFvy
つ「内積、外積」

自分で調べて学ぶ事も重要

597:名前は開発中のものです。
06/04/09 01:37:25 n8SWzf4S
内積、外積、垂線の求め方などが考え方に必要なのはわかるが
2Dアクションゲームのプログラムには必要ない。3Dでは必須。
のハズ。

598:名前は開発中のものです。
06/04/09 23:47:28 n8SWzf4S
>596
念のため、2Dベクトルでの内積による当たりを判定してみましたが、
sqrt()の負荷がちょっと高いけど、全然実用的でした。
ごめんなさい。悪かったです。


599:名前は開発中のものです。
06/05/18 21:31:48 vFoh02c7
保守

600:名前は開発中のものです。
06/05/22 00:55:20 oNNgZz3T
sqrtなんて使わなくね?

601:名前は開発中のものです。
06/05/22 00:57:22 invPdzO+
単位ベクトルとか求めるとき必須

602:名前は開発中のものです。
06/05/22 01:45:22 oNNgZz3T
もしかしてみんな点と三角形の当たり判定じゃなくて
線と三角形の当たり判定でやってるの?

603:名前は開発中のものです。
06/05/22 21:38:24 oNNgZz3T
点と三角形の当たり判定

点(px,py) 三角形(p1x,p1y),(p2x,p2y),(p3x,p3y)
v1x=pxーp1x v1y=pyーp1y
v2x=pxーp2x v2y=pyーp2y
v3x=pxーp3x v3y=pyーp3y
v1=v1x*v2yーv2x*v1y
v2=v2x*v3yーv3x*v2y
v3=v3x*v1yーv1x*v3y
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)
のとき当たり


誰か線と三角形の当たり判定教えて

604:名前は開発中のものです。
06/05/22 21:39:15 9H//M9F4
お前に教えるハンテイはねぇ!

605:名前は開発中のものです。
06/05/22 21:40:28 oNNgZz3T
あれ なんか表示がおかしい

606:名前は開発中のものです。
06/05/23 01:07:00 ig3OAxwb
2D上で線と三角形だと連立方程式立てられないんじゃないかな。
むしろ線と線(三角形の辺)でやったほうが良い希ガス。

607:名前は開発中のものです。
06/05/24 00:14:18 w03ixZiV
>>606
サンクス

608:名前は開発中のものです。
06/06/09 06:37:51 /Hg1o1U9
衝突処理書き上げたらスタックが発生しまくり
ムカムカage

609:名前は開発中のものです。
06/06/10 00:44:59 INde8ODr
スタックが発生するとはまたよく分からない言葉ですね

610:名前は開発中のものです。
06/06/10 22:00:32 YNMEkrNo
データ構造のスタックしか知らん人が登場した。
さすがゲ作板だ。

611:名前は開発中のものです。
06/06/16 00:44:02 FNjrQ/wZ
スタックってなーに?

612:名前は開発中のものです。
06/06/21 00:34:39 RcYQeqBn
オー人事オー人事

613:名前は開発中のものです。
06/06/21 10:02:38 xkmiQecp
>>612
ソレ書こうと思ったけどツッコミなさそうなので
書かなかったよ、そんな勇者なおまえに

スタッ○サービスじゃねーかよ

614:名前は開発中のものです。
06/06/27 22:10:52 zklAs/7x
誰か>>603の解説お願いします
どうしても分かりません

615:名前は開発中のものです。
06/06/27 22:34:22 G7pNNqKH
URLリンク(gamdev.org)

616:名前は開発中のものです。
06/06/27 23:34:17 kVI76xNg
>614

v1x=pxーp1xは

 ・(px,py)          ・(p1x,p1y)

           ・(p2x,p2y)          
                    ・(p3x,p3y)
のとき

(px,py)     線分v1
  ・-----------------------・(p1x,p1y)

           ・(p2x,p2y)          
                    ・(p3x,p3y)
v1xは線分v1のxの長さ
同じくv1yはyの長さ

v1=v1x*v2yーv2x*v1y はもしv1=0だと
0=v1x*v2yーv2x*v1yでv2x*v1y=v1x*v2yで
v1x:v1y=v2x:v2yとなる
つづく

617:名前は開発中のものです。
06/06/27 23:35:15 kVI76xNg
つまりv1=0の状態は
(px,py)    (p1x,p1y)     (p2x,p2y) 
  ・-----------・-------------・

(p1x,p1y)   (px,py)     (p2x,p2y) 
  ・-----------・-------------・

(p2x,p2y)   (p1x,p1y)     (px,py) 
  ・-----------・-------------・
・・etc
と3点が同直線上にあることを指す
v1>0やv1<0なのは互いに同直線上にないこと指す

値が全て正のとき
v1=v1x*v2yーv2x*v1y がv1<0のとき常に

(px,py)    
  ・
 
 (p1x,p1y)     (p2x,p2y)
  ・----------->・  
となる

v1=v1x*v2yーv2x*v1y がv1>0のとき常に

 (p1x,p1y)     (p2x,p2y)
  ・----------->・ 
 
(px,py)    
  ・
となる
つづく

618:名前は開発中のものです。
06/06/27 23:38:37 kVI76xNg
3つの辺を同時に考えると点(px,py)は
(px,py)①    
  ・
 (p3x,p3y)     (p1x,p1y)
  ・----------->・  
   ▽  (px,py)④|
     \   ・  |  ・(px,py)②
      \    ..|
        \  ..|
  ・       \ V 
 (px,py)③     ・(p2x,p2y)
の4つが考えられる
①は (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)か
   (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
②は (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)か
   (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
③は (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)か
   (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
④は (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)になるこのとき点は面上にあることになる
 もし値が全て負なら符号が全て逆転するので
①は (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)か
   (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
②は (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)か
   (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
③は (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)か
   (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
④は (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)になるこのとき点は面上にあることになる
 すなわち
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0) になるこのとき点は面上にあることになる


619:名前は開発中のものです。
06/06/28 19:32:25 PGbIKTZD
>>618の訂正
3つの辺を同時に考えると点(px,py)は
(px,py)①     (px,py)②
  ・   \     ・     |・(px,py)③
       \          |
      --・----------->・-----  
   (p1x,p1y) ▽  (px,py)⑦|(p2x,p2y)
           \   ・  |  ・(px,py)④
            \    ..|
              \  ..|
        ・       \ V 
       (px,py)⑥      ・  (p3x,p3y)
                  |\
                  |  \
                    ・(px,py)⑤
の4つが考えられる
①(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)、
②(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)、
③(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
④(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
⑤(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)、
⑥(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
⑦(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)になるこのとき点は面上にあることになる

 もし値が全て負なら符号が全て逆転するので
 すなわち
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0) になるこのとき点は面上にあることになる

620:名前は開発中のものです。
06/07/11 16:18:01 Ogk6iPLD
>>618
当たり判定を中心の1ドットで
坂道判定するのって可能ですか?
平面はx座標、y座標を独立させて当ったときに
境界線ぎりぎりの座標までのを取得しています

621:名前は開発中のものです。
06/07/11 16:56:38 D7mjjvxH
>>620
3Dの話?

622:名前は開発中のものです。
06/07/11 20:23:02 wHSXxOQ3
>>620
2Dです
出来たら2Dで坂道のアルゴリズムをご教授いただきたく存じます

623:名前は開発中のものです。
06/07/11 20:57:36 5ZQUQ7kJ
>坂道判定するのって可能ですか?
クオータービューの話ですよね

■■■□□□□
■■■■□□□
■■■■■□□
■■■.X.■■□
□■■■■■■
□□■■■■■
□□□■■■■

■・・・坂の上れる部分
□・・・触れない部分
X.・・・中心の1ドット

で内容はいいんですかね

624:ナギサ
06/07/11 22:04:59 kIX/RGjS
この本を見て勉強すれば簡単なゲームなら作れるだろうって本とかないでしょうか??教えてください。目標はとりあえずアクションゲームを作りたいです

625:ナギサ
06/07/11 22:30:04 kIX/RGjS
ちなみに超初心者です。ゲーム作った事ないです

626:名前は開発中のものです。
06/07/11 22:39:45 wU1DkrDU
2Dか3Dかで変わるどっちなんだ?


627:名前は開発中のものです。
06/07/11 23:17:34 GVuJ27Dn
完全無料のプログラミング言語HSPによるゲーム制作方法を徹底解説(単行本)
URLリンク(www.amazon.co.jp)

628:名前は開発中のものです。
06/07/11 23:26:09 D7mjjvxH
>>623
2Dって事だから
マリオみたいな感じじゃないかな?
620の平面ってのは真横から見た平面って事だろう
でも、これなら線分と点でどっちの領域にあるか調べるだけな気が・・・
(坂の始点からの距離xの高さを求めて比較とか)

あぁ、618のを使って出来るか聞きたいだけなら
出来る




629:名前は開発中のものです。
06/07/12 00:44:10 eXlRPZTF
>>628
>でも、これなら線分と点でどっちの領域にあるか調べるだけな気が・・・
ヴァルケンやマリオ3のような2Dなのでこれぐらいの仕様で
いけると思うのですが問題はそのアルゴリズムが思いつかないのですorz

仮に45度角の坂道を配置するとき、中心線がその枠内に入った場合、
どんな感じで境界線ぎりぎりのxy軸を取得するのか……

当方、かなりの数学嫌いですがお願いします。

630:名前は開発中のものです。
06/07/12 02:01:43 Nv9TYXvG
>>629
>ヴァルケンやマリオ3のような2Dなのでこれぐらいの仕様で
最初からそれ言ってりゃ早いのに

でも、斜面の何処に戻すのがいいのか分からんな・・・
x座標に合わせた高さを求めるなら簡単だし
横移動の速度は変わらずに済むからこっちかな?

坂の領域判定は矩形と点で判定は済んでるとして
坂始点(sx,sy) 坂終点(ex,ey) 点(x,y)

ax=sx-ex
ay=sy-ey
ky=ay/ax
bx=sx-x
cy=ky*bx

(sy-cy)<=y なら y=sy-cy で坂の上に乗せる

線分判定やるとしたら線分と線分の判定じゃないとダメかな?
(斜面に直角に当たる座標になっちゃうから)

>当方、かなりの数学嫌いですがお願いします。
自分は中学ぐらいで数学は止まってる・・・





631:名前は開発中のものです。
06/07/12 04:05:30 Nv9TYXvG

>横移動の速度は変わらずに済むからこっちかな?
kyを適当に利用して上りは遅く下りは早くしてみた

URLリンク(gamdev.org)
これで使ってる移動ベクトル
vx=-(2.0-ky/2) 左移動
vx=(2.0-ky/2) 右移動

地面の移動ならこれでよさそう


632:名前は開発中のものです。
06/07/12 11:13:18 9vgHlyH+
>>631
カコイイ!

633:名前は開発中のものです。
06/07/12 13:01:22 hG6RiEWp
>>630>>631
解説ありがとうございます
実際どうなっているか流れを見てみます。

634:名前は開発中のものです。
06/07/12 22:41:39 Nv9TYXvG
>>633
ジャンプとスクロールもさせてみた

URLリンク(gamdev.org)
(スクリプトも付けたけどHSPやってない人には読みづらいんだろうな・・・)

弾が斜面のどこに当たったとかは
603にある
>点(px,py) 三角形(p1x,p1y),(p2x,p2y),(p3x,p3y)
>v1x=pxーp1x v1y=pyーp1y
>v2x=pxーp2x v2y=pyーp2y
>v1=v1x*v2yーv2x*v1y
これを応用すれば出来ると思う
分からなかったら又質問でもしてくれ
(誰か答えてくれるだろうw)

635:名前は開発中のものです。
06/07/13 00:00:37 l1X/KRTM
>>634
数学嫌いの私にも45度坂が出来ましたm(__)m
これで擬似物理とか出来たら萌え死にます
蛇足・630の公式をBCCでいじっていたのですが
ax=sx/ex
ay=sy/ey
ky=ay/ax
と誤って入力したらフリーズしました
仕様でしょうか

URLリンク(read.kir.jp)

636:名前は開発中のものです。
06/07/13 00:17:00 YmBc8lTP
ゼロ除算に100物理


637:名前は開発中のものです。
06/07/13 00:28:25 abHzvvv+
>>635
636も言ってるように0で割るとエラーが出る(これは言語に関係はない)
だから0で割る事にならないように工夫する必要がある
(0の時ようの処理を用意したり)



638:634
06/07/13 21:51:57 abHzvvv+
ありゃ、ボンミスしてた
color 100,255,255 :mes "x("+x+")"+" y("+(x+ry)+")"
y表示しようとしてるのにxって
楽してコピペしてると変なミスするな・・・

639:635
06/07/14 01:26:48 J8kNYWyd
今、マップチップを32ドットで編集しているのですが
16ビットで分割する必要が出てきました。

32ビットチップに当たった→16ビットに分けた4つのどこに当たったか
→その位置になるように合わせる

といった処理が思い浮かんだのですが、これで60FPSを
維持するのは正直つらいでしょうか?

0x00000F00
という感じでFを当たり判定用にしています
(1、左端 2、右端)という感じで

連投申し訳ございません、m(__)m
面倒でしたらチラシの裏だと思ってくれてもいいです

640:名前は開発中のものです。
06/07/14 01:46:48 zYRCrdZI
よゆー

641:635
06/07/30 16:32:32 51bUWeEi
またも質問させていただきます

アクションゲーム作ってみましたが
URLリンク(gamdev.org)

4方向による16ビットの当たり判定まで作ってみたのですが
角にキャラを近づけると引っかかってしまうことがあります

おそらくx軸の判定とY軸の判定が同時に発生していると思うのです
不明瞭だとは思いますが、一応、問題のソースコードも添付しておきます。

C++やダイレクトXに詳しい住民様、解消法を
よろしくお願いしますm(__)m




642:635
06/07/30 16:34:56 51bUWeEi
sage忘れましたorz


643:名前は開発中のものです。
06/07/30 17:39:00 Z/wMdCeC
まじめに読む気がしない。

こんなのは必ず解決するから、よく自分で試行錯誤し、
あたり判定もう一度最初から書き直してみれ。

644:名前は開発中のものです。
06/07/30 21:07:12 Al09+sjw
>>641
xとyの距離比較してそれぞれのフラグ立てれよ

円として判定したいなら
円の方程式使って進入許可できる距離を判別しろ

645:名前は開発中のものです。
06/07/30 21:54:13 Al09+sjw
デバック用の文字列とか表示しないのかね・・・
VC++のデバック機能にも限界があるから作ったら?

あとインデントとかちゃんとして
コメントアウトも多めに付けた方が他人に分りやすい

関数の前にアルゴリズムの図とかをコメントアウトで描いたりや
アルゴリズムの図をBMPとかで描いて残したりした方が
自分が再認識したり整理するのに役立つよ


646:635
06/07/31 00:05:39 dVzSVGJA
>>643,644,645
アドバイスありがとうございましたm(__)m

もう一度粘ってみたら原因が分かりました。
方向をX軸移動、Y軸移動と分けていたので
角に来たとき、少しだけ当たり判定内に進入してたようです
X軸、Y軸両方に判定がなかった場合、
続けてXY軸両方合わせて判定するようにしました。




>>インデント
よく注意されてます
仕事するようになるまでにはちゃんと直したいのですが
なかなかうまくいきませんorz

647:名前は開発中のものです。
06/07/31 10:22:10 HgdAdx/E
仕事とか関係無しに見やすいソースを書く癖はつけといたほうがいーぞ
まずはこれ使え
URLリンク(astyle.sourceforge.net)
URLリンク(homepage2.nifty.com)


648:635
06/07/31 23:17:19 dVzSVGJA
>>647
勉強になります


クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
初心者なのでよく分かりません

649:名前は開発中のものです。
06/08/01 02:09:51 Xih0MczD
>>648
> クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
んなこたぁない。

> 参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
それは設計の問題。

650:635
06/08/03 00:23:26 VuMChKx3
スクロール処理で向きを変えたときに自動的に前の方向が
スライドして見やすくなる(ヴァルケン、洞窟物語風に)
処理がうまくいきませんorz

ちょっといじればできそうなのですが……

651:名前は開発中のものです。
06/08/03 10:24:50 CyBLhj/X
自機の向きから出す視点の横補正の目標値とは別に
現在の横補正値を変数にもち、こっちの値で描画を行い、
段階的に現在の横補正値を目標値に近づけてきゃいいんじゃねーの

652:名前は開発中のものです。
06/08/04 17:04:02 0Gt94er7
URLリンク(gamdev.org)
画像のように、COMが自分に向かってジャンプしてくるにはどうすればいいでしょうか

653:名前は開発中のものです。
06/08/04 17:13:59 RYO7NJkZ
直線的な追尾処理だけじゃなく

追尾相手と同じ段に行く というアルゴリズムを挟め

その段に行けるかどうか どういうルートで到達できるかは
足場座標とキャラのジャンプ力使って試算させとけ

654:名前は開発中のものです。
06/08/05 16:42:52 THTGPtgh
再三にわたり失礼いたします。
表示を320×240に変えて、フルスクリーンにしたところ
縮小、ウインドウモードに変えると強制終了になってしまいます。
あきらめるしかないのでしょうか

URLリンク(gamdev.org)

655:名前は開発中のものです。
06/08/05 17:01:52 MNA8j4SI
ヒントやるよ
フルスクリーンからAlt+Tabで別ウインドウに切り替えても強制終了するだろ?

つうかDirectXスレで聞け

656:名前は開発中のものです。
06/08/16 21:17:11 gZ/W8DL2
マリオ風のアクションゲームを開発をしているのですが
プログラミングしたジャンプや移動の操作を5分以上操作し続けると
動作中に強制終了してしまいます。
なにも操作していない時は強制終了しないで動いているですが
原因が分かりません。

操作系のクラスをプログラミングしている際、int型やfloat型、double型
をごっちゃにして入力していたからでしょうか。

DirectXの原因かとも考えたのですが、よく分かりません。

ほかに考えられる原因があれば教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。



657:名前は開発中のものです。
06/08/16 21:30:47 n6yg13h7
b=a/0みたいな0除算はマズいぞ?


658:名前は開発中のものです。
06/08/17 00:03:23 OsG5VGmG
>>656
ゲーム開発オワタ\(^o^)/

659:名前は開発中のものです。
06/08/17 11:15:47 wgi9SDS+
>>656はエスパーを探しに来た人

660:名前は開発中のものです。
06/08/17 12:58:43 XudnPJ+x
>>656
つ デバッガ

661:名前は開発中のものです。
06/08/17 16:33:17 rHhEO1GS
>>656
日本語でおk

662:名前は開発中のものです。
06/08/17 18:24:42 kAihMmpa
どう見てもメモリリークです

663:名前は開発中のものです。
06/08/17 18:35:11 Rn/CHa6g
本当にどうもありがとうございました

664:名前は開発中のものです。
06/08/18 01:38:21 HJMqSlyb
いえいえ、どういたしまして



665:名前は開発中のものです。
06/08/18 02:51:39 LVwpbsbn
いえ、こちらこそ

666:名前は開発中のものです。
06/08/18 18:56:07 IL8eodyq
おれもやってみるかな。

667:名前は開発中のものです。
06/08/18 19:23:58 i7u6URSm
>>666
ゲーム開発ハジマタ\(^o^)/



668:名前は開発中のものです。
06/08/18 19:45:03 F6pe9bNb
開発始まったって?
 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +    。     *     。
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。   *     。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +   。 +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +     *
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||
――――――

669:名前は開発中のものです。
06/08/19 14:27:17 S1w/yWyB
      ,一-、
     / ̄ l |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ■■-っ < 一旦CMでーす
    ´∀`/    \__________
   __/|Y/\.
 Ё|__ | /  |
     | У..  |


670:名前は開発中のものです。
06/08/19 20:24:34 g7yx4bI3
>>656“ウプレカス”

671:名前は開発中のものです。
06/08/19 23:22:29 lHUQ84EI
マリオ作っている656です
内容をデバッグしてみたのですが、
「シンボルテーブルをロードするにはメモリーが足りません」
と出てきました。
メモリーリークですか、よく分かりません

672:名前は開発中のものです。
06/08/19 23:29:23 lHUQ84EI
フルスクリーンからウインドウに変わるバグは
動的確保したlong型の変数を
同クラス内のデストラクタで開放するようにしたら
解決しました。


673:名前は開発中のものです。
06/08/20 19:41:16 UuHBYu6d
>>671-672
>解決しました。
ということはニュートリノピンガーには問題が無いのですね。
メモリリークはコラプシウムをイントロダスするときメニューの
イクスリンクオプションでオグリロンライブラリ(ogrirn32.lib)を追加していない
ことなどが原因だと思われます。
VCにはカナカレデスのPLCEがインストールされていないから、
マリオ風ゲームでこういう問題が出ることがよくあるんですよね。

まあつまりは環境と問題のありそうな部分をもっと“ウプレカス”

674:名前は開発中のものです。
06/08/20 23:35:34 LgC2X665
>>671-672
ゲーム開発オワタ\(^o^)/



675:名前は開発中のものです。
06/08/28 00:04:20 TjuofUTm
なんでフリーのアクションゲームってのはマリオとかロックマンみたいに
ボタンを押した長さで飛距離・滞空時間が変わるっていうシステムがみあたらなくて
格ゲー式のジャンプばかり何?

676:名前は開発中のものです。
06/08/28 01:27:27 VU6Zuu/A
日本語でおk

677:名前は開発中のものです。
06/08/28 19:47:05 TjuofUTm
フリーでアクションゲームって言うと、大抵ボタンを押した→一定距離をジャンプ
っていうシステムばかりじゃん。
なんで皆マリオみたいなボタンを押してる間だけジャンプし続けるっていうシステムをいれないん?
ってはなし。

678:名前は開発中のものです。
06/08/28 19:58:58 1YCUNRSD
ジャンプ初速を設定すれば簡単に実装できるからかな
677自身でどう実装するか考えてみて

679:名前は開発中のものです。
06/08/28 22:22:01 TjuofUTm
>>678
いや、ASで両方ともジャンプだけ作ってみたら、えらい複雑怪奇な
スクリプトになっちゃったことならある。
他の複雑なシステムは探したり聞いたりすればちょっとはノウハウがでてくるのに
こんな重要なシステムがほとんど全く見当たらないことに疑問を抱いただけ

680:オレの場合
06/08/29 00:47:55 rZW12SLq
慣性と重力を実装させる
横の移動を縦の移動に変えるだけでジャンプの完成

ジャンプも所詮はただの移動処理でしかない

681:名前は開発中のものです。
06/08/29 01:24:18 fbusqzej
こんな感じかな?

・ジャンプポイント
ジャンプボタンを押しているときに、ジャンプポイントがあると、
上に力がかかり、ジャンプポイントを消費。
ジャンプボタンを放すとジャンプポイントが0へ。
接地してるとジャンプポイントが回復。


682:名前は開発中のものです。
06/08/29 07:30:00 25DQC6v0
個人的にはどちらかというと
ボタンを押す長さでジャンプの高さが変わらないことよりも
落下速度に制限がないことの方が気になる。
放物線の式にまんま当てはめているやつ。
普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。

683:名前は開発中のものです。
06/08/29 12:39:40 +GsQLbTw
>>680
アクションの肝は「移動」だぞ
それ以外はオマケに過ぎん

684:名前は開発中のものです。
06/08/29 17:17:29 2lGX4f4y
>>682
高いところから飛び降りる場合はすごいことになりそう。

>普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。
そういえば昔そんなのを物理で習ったような・・

なんかこのスレ見てたら2Dアクション作りたくなってきた。
HSPしかわからないけど作ってみるか・・
とりあえずスクロールなしのやつでも。

685:名前は開発中のものです。
06/08/29 17:34:22 YBNXLQm5
>>684
>>682の言う「普通」はアクションゲームにとっての普通であって
現実世界で重力加速度がかからなくなるなんて素敵は起こらない。

>>680の方法に加えて空気抵抗も実装するか、
速度が一定以上になったら加速度の増分を無視するか、
上とほぼおなじだけど頂点付近での動き以外は等速直線運動にしちまうか…。

686:名前は開発中のものです。
06/08/29 17:43:27 2lGX4f4y
>>685
うお、すばやいレスどうもです。

>頂点付近での動き以外は等速直線運動
これがなんか簡単そうでいいですね。
スクロールありの作品を作るときにはこれでいってみるのがいいかなあ・・


687:名前は開発中のものです。
06/08/29 18:43:19 2lGX4f4y
URLリンク(gamdev.org)

とりあえず左右移動とジャンプだけ・・
ジャンプも単純なものです。


688:名前は開発中のものです。
06/08/30 12:14:11 HDX1nRgM
特にコメントしようが無いくらいオーソドックスですな。

689:名前は開発中のものです。
06/08/30 20:36:18 0+uciLrU
>>675-681
・ボタン入力でのジャンプ開始は上方向に加速
・ジャンプ開始から一定時間
 ボタンが押されていたら上方向に少し加速(押されていなければ加速しない)
・もちろん毎フレーム重力で下方向に加速

普通はそんな実装だと思う。意外と不自然にならないし

URLリンク(gamdev.org)

690:名前は開発中のものです。
06/08/31 02:44:22 6kg/g5a1
結構簡単そうだねw

691:名前は開発中のものです。
06/09/01 03:45:31 GPL3C9Uc
このスレ見てたらなぜかゲーム製作を始めたきっかけを思い出した・・・
色々脱線したがやっと自分の作りたかったゲームを作れそうだ

692:名前は開発中のものです。
06/09/01 15:58:11 6p7n2Zvv
>>691
ガンガレ

面白いアクション出来たら是非ここで晒して欲しい。

693:名前は開発中のものです。
06/09/01 23:05:21 oK46bBEe
イース5みたいな見下ろし型アクションでのジャンプと高低さってどうやって実装したらいいんだか

694:名前は開発中のものです。
06/09/02 02:05:34 7X8d3SoD
簡単な例、影を二種類用意する

695:名前は開発中のものです。
06/09/02 02:08:14 VDs1F/a3
何言ってんのお前

696:名前は開発中のものです。
06/09/02 02:58:29 z39240xp
俺は解った

697:名前は開発中のものです。
06/09/02 22:54:08 ba0CY4T7
高いジャンプの時は小さい影、
低いジャンプの時は大きい影ってことか?

698:名前は開発中のものです。
06/09/04 09:21:05 lXvZXMzj
もし座標管理を言ってるのなら単純にZ軸足して描画に加味すればいいだろ

699:名前は開発中のものです。
06/09/06 08:13:09 2TD49+ND
それをどうやるかって聞きたいんじゃね?

700:名前は開発中のものです。
06/09/06 11:35:32 ddiodJa7
イース5は地形の高低もあるわけだが

701:名前は開発中のものです。
06/09/06 11:49:06 fKr1adkj
高さの値を設定すればいい

010001
000000
110000
110000

010003
000000
111000
221000

702:名前は開発中のものです。
06/09/06 12:34:20 ddiodJa7
真上から見下ろしているわけではあるまいし、
そんなに単純にはならない。

703:名前は開発中のものです。
06/09/06 13:38:39 Nu1Drfsn
立体交差が無ければ、内部処理は >>701 の方法でやって、
描画時は >>698 が言うようにZ軸分を考慮して描画すればO.K.

斜め見下ろし型の2Dアクションで画面の左上座標を(0, 0)とした場合、
ジャンプの高さのドット数をキャラのy座標から引いて描画すれば良い。
あとはキャラの真下にあたるところに影を描画すればO.K.

704:名前は開発中のものです。
06/09/06 23:49:01 TOmuLwhx
描画と判定を別々に処理するのは結構基本的だよね

705:名前は開発中のものです。
06/09/06 23:55:07 WYZzXBHl
その基本を、処理する内容に応じて無視するのも、基本。

706:名前は開発中のものです。
06/09/08 00:10:36 3JEajIH/
使い分けが出来るようになってやっと半人前

707:名前は開発中のものです。
06/09/22 09:04:32 lCmCWZrq
某エディタが弾や敵のスプライトを個別に5~6個作って
複数出現させていたのを見て引いた


708:名前は開発中のものです。
06/09/22 13:49:16 oRZkUdZG
日本語でおk

709:名前は開発中のものです。
06/10/24 21:51:00 aOXDhH/c
今マリオ風のレトロな2Dアクションを作っているのですが、
ステージ上のコインを取る処理について悩んでいます。

1. コインオブジェクトのリストを作っておき、総当りで当たり判定
2.ステージデータにチップデータとは別にコインがあるかどうかというデータを持っておき、自キャラの位置のデータを調べる

1と2ではどちらがいいと思いますか?

710:名前は開発中のものです。
06/10/24 22:43:38 K1jJAZEb


711:名前は開発中のものです。
06/10/25 01:33:46 7306X4oW
どっちでもいいけど2のほうが使い回しが出来る分便利そうだと思う

712:名前は開発中のものです。
06/10/26 19:34:16 C3wIfxo6
オブジェクトで総当りは重そう
マップチップと同じようにコインのレイヤー作って
キャラがコインレイヤーの矩形に入ったとき処理したらいいのでは


713:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:13:27 h7TOEDpw
マップデータにコインのデータも含めることは出来ない?

714:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:23:15 y4H/cY49
背景が1種類だったらそれでもいいけど
レイヤーを分けた方がやりやすいと思うね

715:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:26:42 DvCrlqAq
コイン以外の全てのエンティティを同じ方法で判定できるんじゃない?
座標を入力してその座標のエンティティバッファの中にコインがあればコインを一枚代入。
座標のバッファは一画面ごとに分けてまずはどの画面にあるかを判定、次はその画面内のどこにあるかの二段階にすれば軽くなる。
さらにエンティティの数や頻度に応じて自動的にバイナリーツリー方式で分けるビルダを作ればどんなに広いマップでも一番軽い判定ができる。
敵なら死亡か倒す、ゴール棒だったらゴール、土管だったら入る、地面無しなら死ぬ、キノコだったらでかくなる、ブロックだったらコインでる、とかでいいと思うよ。

ところで2ちゃんキャラ版スマッシュブラザーズみたいなのでキャラが豊富でゲーム性も高いやつって出てますか?>ALL

716:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:33:18 RVr6TYUy
マップデータで「コイン有りマス」にしておけば、
マップエディタを作るのがちょっと楽になる。
コイン取ったら「空マス」に書き換えれば良い。
(間違っても大元のデータを書き換えてはいけないw

717:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:14:20 aio6ILLs
>>713
例えばサイズ40×30の大元のマップファイルが
ある場合、sizeof(unsigned long)×1200みたいな感じで
マップファイルを作ってみては?
マップチップは256枚(1バイト)くらいあれば十分だし
あとの残りでコイン用レイヤー(1バイト)
敵、アイテムフラグ(1バイト)
イベントフラグ(1バイト)と
IPアドレスのホスト部とネットワーク部みたいな感じで


718:名前は開発中のものです。
06/11/01 23:06:40 NOU6E5vP
位置と速度と矩形情報を持ったオブジェクト同士の
めりこみ防止とオブジェクトに乗ったりするのってどうやるの?

 □
 □
 □
 ̄ ̄ ̄ ̄地面 ̄ ̄

オブジェクトの処理実行順序に依存するよね

719:名前は開発中のものです。
06/11/02 10:07:27 PjyHuePD
ゲーム完成したんで反応が欲しいんだけど、
晒してもおk? 3Dアクションです。

720:名前は開発中のものです。
06/11/02 14:05:01 px5hsvCI
人いないのかな。

>>719
だめな理由が見つからないけど。
むしろスクショ見たい。

721:名前は開発中のものです。
06/11/02 14:45:50 PjyHuePD
>>720
反応どうも。
人が少ないみたいだね。

動画を撮ったんで、見てください。
URLリンク(www.youtube.com)

722:名前は開発中のものです。
06/11/02 15:14:22 35g4gtL6
sugeeeee

723:名前は開発中のものです。
06/11/02 15:21:48 4VCOwxMx
>>717
釣りですか?

724:名前は開発中のものです。
06/11/02 15:42:11 PjyHuePD
反応が欲しいので、晒してみる。
URLリンク(game.web-ghost.net)
よろしくお願いします。

725:名前は開発中のものです。
06/11/02 17:03:38 xXkOP14a
>>71
アガットカコイイ

726:名前は開発中のものです。
06/11/02 21:03:24 NaQdBRk1
>>721
敵にホーミングして、倒してコンボつなげるアクションって感じでしょうか。
# どっかで見たシステムw

FPS低いのは、youtubeのせいかな?

727:名前は開発中のものです。
06/11/02 23:24:45 PjyHuePD
>>726
反応ども。
ヒット数が敵を跨いでも続くってのはよくあるシステムですね。
FPSが低いのはたぶん動画を撮った環境のスペックの問題かな。

それにしても人いねえぇぇぇ! みな、ゲーム制作で忙しいのか・・・?
どこか反応がたくさん貰えるとこ、ないですかね?

728:名前は開発中のものです。
06/11/03 00:07:21 9mRUjNaw
なんだろう。凄くいい出来だとは思うのだが。。。
どこかイマイチな感じがする。
敵の配置がいまいち把握しにくいのと、
操作系を把握してないとメチャクチャに動いているように感じるからか、
戦術性が無いというか、ホーミングして切りまくるゲーな感じ?

729:名前は開発中のものです。
06/11/03 09:20:32 RsKidkgC
>>721
すごい

Q何ヶ月かかりましたか?

Q何歳ですか?

Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか?

Qソフトは何を使いましたか?

Qどこが苦労しましたか?

Q好きなゲームは?

Q無双を意識しましたか?

Qゲームに大切だと思う点は?

Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか?

Q何学部を出ましたか?

Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?

730:名前は開発中のものです。
06/11/03 11:29:41 6LnwsRPa
なんだこいつすげーうざい

731:名前は開発中のものです。
06/11/03 12:19:09 UOpKyyzL
>>728
反応ども。
こういう感想、待ってました。

> 戦術性が無いというか
戦術性がまったくないというわけではないけれども、
薄いのは確かだね。
戦術性を犠牲にして、爽快感を出しましたみたいな。
この速度や爽快感を保ったまま戦術性を出せるんなら、
その方法を聴いてみたいなぁ。ぜひよろしく。

732:名前は開発中のものです。
06/11/03 12:25:35 UOpKyyzL
>>729
反応ども。
Q何ヶ月かかりましたか?
2ヶ月
Q何歳ですか?
21
Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか?
readme.txt 読め
Qソフトは何を使いましたか?
readme.txt 読め
Qどこが苦労しましたか?
言語の不自由さ
Q好きなゲームは?
ロックマンやファミコンゲー
Q無双を意識しましたか?
多少、でも無双は好きではない
Qゲームに大切だと思う点は?
操作感、レスポンス
Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか?
これがはじめての作品で、代表作 RPGツクールもやってた
Q何学部を出ましたか?
でてない
Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?
3ヶ月くらい

答えたから、あなたの感想もください。

733:名前は開発中のものです。
06/11/04 18:04:18 FKZYraEe
とりあえず敵の上に乗らないようにしてほしい

734:名前は開発中のものです。
06/11/04 18:34:57 KwTWtsl/
>>733
>>721のゲームのことでいいんだよね?
敵の上に乗れるようにした覚えはないんだけれど、
どういうこと?

735:名前は開発中のものです。
06/11/04 23:34:58 ZLNVFiHP
>>718の敵の上に乗って振動しないようにする方法を教えてほしい

736:名前は開発中のものです。
06/11/05 02:21:28 3JMhej5l
処理が面倒になるけれども、接地フラグを設定して、
接地してる時と接地して無い時とで動作を変えるしかないんでは?

737:名前は開発中のものです。
06/11/05 03:42:25 FfjllFWb
>>734
ホーミングなんかですっとんでたら乗ってしまうけど。

738:名前は開発中のものです。
06/11/05 12:14:51 8ZgBdYe/
>>737
んーどんな状況でそうなるのか、わかる?
再現する状況を教えてもらえると、ありがたい。

ちなみに高低さがあっても敵を押してしまうのは、仕様ね。

739:名前は開発中のものです。
06/11/05 22:22:44 VrPSdNOi
>>736
接地判定てかオブジェクト同士の衝突応答処理についてなんだけど

740:名前は開発中のものです。
06/11/05 23:32:10 pR+2jnzE
>>718
オブジェクト同士に親子の関係を持たせる…とか?
>>735みたいな処理は、自キャラ or オブジェクトに、乗ってる or 乗られてる情報を持たせて
親が移動したら移動成分を子供に伝えて、とかやったりするのかなと思ったので書いてみるテスト

オブジェクトの処理実行順に関しては自分だったらズル?をする…
オブジェクトは急に下に落ち始めないで、しばらく停止させてから落とす
下のヤツが落ち始めても、上のやつはすぐに落ちない。しばらくしてから落ちる。
その頃には、下のヤツはより速いスピードで下に落ちてる。そのうち地面に置ちて補正されて所定の位置で止まる。
遅れてきた上のヤツが下のオブジェクトにあたって補正されて止まる。

素人なので、本当はどうやるべきなのか知りませんけど…

741:名前は開発中のものです。
06/11/06 01:19:06 clqO1rQc
>>738
失礼、剣を振っていると空中に浮いたままになるみたいだね。

敵が集中している時にそうなるとすごくストレスが溜まる。
剣振っても空振るから。

742:名前は開発中のものです。
06/11/06 01:55:30 51CNKs1R
>>741
あーそういうことか。バグかと思った。
それは空中コンボが安定しやすいように、そうしてるんだよね。
空振りを防ぐには、ホーミングで軸を合わせるといいよ。
もし空振りしてしまった時は、チャージ0か1でキャンセルして、
素早く着地するか、もしくはホーミングでキャンセルするといいよ。
空振り時でもキャンセルできるからね。

マニュアルに書いてあるキャンセルテクニックを見て、
どうすれば華麗に繋がるか、考えてみて。

743:名前は開発中のものです。
06/11/06 05:40:08 CzZpGrPp
爽快感を出すなら
そういうとこで考えさせないほうがいいと思う

744:名前は開発中のものです。
06/11/06 13:18:57 51CNKs1R
>>743
そうかなぁ? そうは思わないなぁ。
爽快感ってなにも敵を倒すことだけではなくて、
キャラクターを自分の手足のように動かせるようになった時の爽快感
ってのもあると思うし。

ちょっと想像してみてほしいんだけど、
もし空振り対策の為に、空中攻撃が下降しながら出るようにしたとしよう、
ホーミング>着地するまで空中攻撃>ホーミング~
着地でホーミング回数が回復するので、永遠繰り返しでおk。
爽快感はあるかもしれないけど、それってなんか面白いと思う?

このゲームじゃなくて他のゲーム全般の話だけど、
普通、自分の置かれたくない状況(空振り)にならないように、
うまくプレイするのがゲームじゃないの?
それを敵が邪魔したりするから、ゲームが成り立つのでは?

745:名前は開発中のものです。
06/11/06 17:36:43 YwvGAFpB
お前がそういうゲームを作りたいなら止めないが
爽快感とは別方向に向かってるってだけ

746:名前は開発中のものです。
06/11/06 17:58:04 YwvGAFpB
あとお前さんの方からやってきて皆がせっかく客観的な意見を出してくれてるのに
それをお前さんの主観で否定するようなコメントばっか出してたら意見くれる人すぐいなくなっちまうぞ

「いや俺はこういった操作感の機体をねじ伏せることで爽快感を出すゲームを作りたいんだ」位で返しておけばいいんだよ。

あと自分の趣味バリバリの物を作るのは構わないが
自分の趣味を突き詰めるほど、どんどんそのゲームが受ける層が狭まっていくのは覚悟しておきなよ。

747:名前は開発中のものです。
06/11/06 18:35:09 51CNKs1R
じゃあ>>745が思う爽快感ってなに?
折角の議論の場所なんだから、
言葉をぼやけさせないで、はっきり言ってほしいんだけれど。

もしストレスが溜まらない事が爽快感なら、
そのストレスを回避する方法もちゃんと残してあるので、
そこまで趣味バリバリの物でもないと思うんだけどなぁ。

意見は嬉しいので、ちゃんと参考にするよ。
ただ>>731で、それはどうしてそう思うのか、どうしたらいいのか聞いたら、
その後、でてこなくなっちゃったし。

ちなみにここで語り合うこと自体は別にいいんだよね?
他にいい場所があるんなら、教えてほしい。
mixi とかだと、馴れ合いになってしまうので。

748:名前は開発中のものです。
06/11/06 18:51:09 YwvGAFpB
爽快感を出したいならストレスの要因は排除した方がいい
それだけの意見だろ?

一言でアクションゲームといっても細かくジャンルが分かれる。
爽快感を求めるゲームとお前が作ろうとしているゲームはジャンルが違う。
爽快感を出したと言ったからそういうお手軽ゲームの流れの意見が出たわけだ。

お前の作りたいものと食い違ってるなら軽くスルーすればいい。

意見出しただけの人に噛み付きゃ相手は引くに決まってるだろ

749:名前は開発中のものです。
06/11/06 19:02:41 51CNKs1R
そうかぁ。あれで噛み付くかぁ。
なんか2chでもデリケートな人が居るみたいだね。
引いちゃった方、すまんかった、ごめんね。

それで>>748の言っていることも分かった。
お手軽にするんなら、とことんがいいみたいだね。
ところで、>>748はどんなアクションやったりすんの?

750:728
06/11/06 20:19:53 70NwNoFV
「何コイツ意見求めに来て、意見言われたら即効ファビョってるしw」
とか思ったけど、元々あまりに(内容に関する)レスが無くて、
哀れに思えてレス書いただけなので、以後スルーしてた。つか、
> この速度や爽快感を保った
あんま速度とか言ってもホーミングでがちゃがちゃ飛ぶだけだし、
敵のリアクションが薄くて爽快感感じなかったので、
レスに窮したのが本当のところ。

(この手のはレスの仕方ちょっと間違うと簡単に粘着荒らしになるからね)

次回作に期待します。

751:名前は開発中のものです。
06/11/06 21:02:26 51CNKs1R
>>750
なんだぁ。
やっぱり思った通り、考えなしで書き込んでただけかぁ、残念。
>>728でも「どこかイマイチな感じがする。」とか、曖昧な言い方しかしてないしね。

> 敵のリアクションが薄くて爽快感感じなかったので、
どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
そこら辺語ってくれないと、面白くないなぁ。
今後の参考にしようがない。

ゲームの感想も欲しかったけど、
そういったゲームの設計部分での意見も欲しかったんだよね。
仮にもここはゲーム制作技術板なんだし。

勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。

752:名前は開発中のものです。
06/11/06 21:25:58 Z16b8KeN
>>751
>どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ

ていうか匿名掲示板とはいえ、俺たちとあんたは他人同士

少しでもレス貰えたら嬉しい、突っ込んだ意見を貰えれば神様ありがとう
長々と親身に語ってくれたら、一生分の運使い果たした?!((((;゚Д゚))))
くらいの期待度でいてほしい

753:名前は開発中のものです。
06/11/06 21:26:16 EsdF/OrV
なんだ、結局おれこんなの作ったんだすげーだろキチガイか

いちユーザーとしての率直な感想は、単調すぎてすぐ飽きる
やることに変化ナシ
まあこんなサンプルの段階ではその程度の判断しかできんが、
レスの内容から、方向性はクリエイターエゴにハマって死にそうな感じを受けた

技術的な話は、とても聞きたいようにはみえんね、その煽り満載レス応酬だと


754:名前は開発中のものです。
06/11/06 21:39:15 70NwNoFV
> どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。
・その際エフェクトもしっかり入れる。
・連鎖的にふっとバスとなお良い。
・効果音も考える。
・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。
なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、
フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw

> 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw

755:名前は開発中のものです。
06/11/06 21:41:12 51CNKs1R
>>752
> そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
それはもちろんそうだろうけど、
実質これが初めて作ったゲームだから、先輩の意見も聞いてみたくてさ。

もちろんレスには感謝してるよ。その後に続かないのが残念だけど。
煽ってるつもりはないんだけど、どうにも過剰に取られているみたいだ。

>>753
単調すぎてすぐ飽きるのは製作者自身が一番良く分かってるよ。
ただちょっと引っかかったけど、いちユーザーとしての意見はここではいらないんだ。
ユーザーだけの意見が欲しいんなら、同人ゲーム板ででも晒してるよ。
だから、製作者視点からの意見には、こっちがもっと突っ込んで聞いたわけね。

あなたはユーザー? それともクリエイター?

ところで、こんくらいで煽りなのか?
大抵どこの板でもこの調子だけど、
みな、そこまで煽り煽り騒がないで普通なんだけど。

756:名前は開発中のものです。
06/11/06 21:47:11 51CNKs1R
>>754
なんだよ。
ちゃんとやってないで煽ってるだけなのかよ。
がっかりだよ。

> ・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。
ちゃんとある。たぶん展開が速くて見えないのだろうけど。

> ・その際エフェクトもしっかり入れる。
わかった。吹っ飛ばされてるっぽいエフェクト考えておく。
吹っ飛び中のエフェクトってことだよね?

> ・連鎖的にふっとバスとなお良い。
すでにそうなってる。

> ・効果音も考える。
吹っ飛んでるときの効果音?

> ・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。
それ爽快感に関係あるの?
凄い爽快感のあるモデルだぜ!みたいな?

> なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、
> フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw
恥ずかしくて書けないことをありがとうね。
相手してくれてありがとうね。

>> 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
> 粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw
作ってなさそうだから、別にいいよ。

↑こういうのが煽りって言うと思う。

757:名前は開発中のものです。
06/11/06 22:04:04 70NwNoFV
> 相手してくれてありがとうね。
いえいえ、どういたしまして。礼には及びませんよ。

758:名前は開発中のものです。
06/11/06 22:15:15 iYzOaTxA
>>752
>そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
結局自分の趣味に合わなきゃ又グダグダ言うんだろw


759:名前は開発中のものです。
06/11/06 22:20:57 51CNKs1R
>>758
そうなんだよな。
趣味に合ってないからの感想なんだよね>>728とかも。
釣りかもしんないけど、エフェクトや効果音を付け加えろなんて言われて、
びっくりしたよ。
自分ではエフェクトも効果音もうるさすぎると思ってたから。

ここって製作者より、ユーザーのが多いの?
もっと突っ込んだ話が出来るところがあるといいんだけど。
2chが最後の砦だと思ってたから、ちょっと残念だ。
まぁ、人に求めすぎな自分が悪かったよ。ごめんよ。

760:名前は開発中のものです。
06/11/06 22:22:44 afI0+Jup
mixiは馴れ合いだからイヤだとか言ってるけど、
2chでもマトモな感想なんか得られないよ。「本人がスレにいる」場合は。

本人として直接意見を求める場合、まだmixiの方がマシ。
一番いいのは、自分のサイトもって、そこでやることだな。

761:名前は開発中のものです。
06/11/06 22:24:00 51CNKs1R
書き込みまくってうざいけど、スレッドによって、
温度差が激しいみたいだねココ。

サウンドスレとか高度すぎてわからんけど、熱すぎる。
専門的な物事の方が、突っ込んで話されているみたいだね。

762:名前は開発中のものです。
06/11/06 22:28:56 97f7PKgn
まぁ ここのやつらが一番突っ込んでくるのって
自分より知識がないやつら叩くときだけどな

763:741
06/11/06 23:25:23 PI6n22Ln
私のせいで荒れてしまったようだ

m(__)m

764:名前は開発中のものです。
06/11/06 23:30:27 w3M5UJTC
感じ悪い

765:名前は開発中のものです。
06/11/06 23:31:04 eZdmrGVh
>>741
遠慮なく使え。
     ∧,,,∧
    (・ω・` )
    / y/ ヽ
━(m)二フ⊂[_ノ  ブシッ
    (ノノノ l l l )


766:名前は開発中のものです。
06/11/06 23:50:52 70NwNoFV
マンセーレス以外お断りなんだから、こういう流れになるのはしょうがない。
1人で作りつづけるにしろ指摘はすべて煽り使い。
グループで作るにしろ「○○感はある」の一点張り。

ゲーム製作もいいけど、
平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、
自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。

767:名前は開発中のものです。
06/11/07 01:00:47 8s2EsFpu
>>766
>平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、
>自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。

いや、そんな台詞を吐いてるお前がまずそうした方がいいと思うよ。

768:名前は開発中のものです。
06/11/07 01:49:33 si9d5Q/T
おお勇者よ、1時間かけてその程度のレスとは情けない。

769:名前は開発中のものです。
06/11/07 03:33:15 hof2n4Pf
ワロスw


770:名前は開発中のものです。
06/11/07 23:32:38 wJq9aoVS
>>768
バカかお前。767は俺で、お前の仮想敵じゃねーよボケ。

771:名前は開発中のものです。
06/11/07 23:55:58 qUpAvALP
おお勇者よ、23時間かけt

772:名前は開発中のものです。
06/11/08 00:01:36 t1sL9Flm
おお勇者よ、23分かけてタイピングもマトモに出来ないとは情けない

773:名前は開発中のものです。
06/11/08 00:08:58 fh/d5FJH
おお勇者よ、ネタにつっこむとは情けない

774:名前は開発中のものです。
06/11/08 00:14:54 whCp1D2+
おお勇者よ、ネタにつっこむにネタにつっこむとは情けない

775:名前は開発中のものです。
06/11/08 03:23:58 F56TsCFI
いちユーザーの意見はいらないってのも、変な話だと思う


776:名前は開発中のものです。
06/11/08 13:06:40 pVwnO9RB



みなさん喧嘩しないでください・・・
お互いに相手の欠点を補ってあげてください・・・お願いします・・・うう・・・


777:名前は開発中のものです。
06/11/08 14:44:08 4AtsuMRi
そうだよ、バンジョーとカズーイのように補うのがいいよ

778:名前は開発中のものです。
06/11/08 19:36:48 CoqKfO1l
マンセー狙って晒してみたがスレが感じ悪くて
ファビョーンしちゃったーってな!!!!!!11111
バンバンバン!!!!11111

779:名前は開発中のものです。
06/11/08 22:28:09 KKBnQOEf
おお勇者よ、5時間かけt

780:名前は開発中のものです。
06/11/08 22:45:36 pVwnO9RB
いつも人をこきおろすことばかり考えていると
錆びるよ

781:名前は開発中のものです。
06/11/08 23:32:21 0+kpiIDt
錆びてるからそれぐらいしかできないんだよ

782:名前は開発中のものです。
06/11/09 00:38:36 ggyBc5zh
敵に回すと恐ろしいが、味方にすると頼りない

このスレがゲムデヴ廃人の墓場であることを
知らなかったことが敗因だな(漏れ含め)

783:名前は開発中のものです。
06/11/09 11:12:45 DobOc+ov
演出の話をしたいのか、プログラムの話をしたいのか、よくわからん…

784:名前は開発中のものです。
06/11/10 00:37:37 iIleopLj
おなにぃゲームだから他人の意見は(意見を希望してる人以外は)不要なんだろ

785:名前は開発中のものです。
06/11/10 14:38:52 bNGoZCf3
さてこの話題はここで止めて、デコジャンプの作り方について
みなで話し合おうジャマイカ

786:名前は開発中のものです。
06/11/11 00:16:11 ppAkChON
>>785
kwsk

787:名前は開発中のものです。
06/11/11 00:44:47 frclq7ol
あの、クソゲー風味のジャンプのこと?

788:名前は開発中のものです。
06/11/11 00:45:11 ppAkChON
ぐぐってみた。等速か。カクカクでプレイしにくそうだ。

789:名前は開発中のものです。
06/11/12 15:00:58 hKS5Obn9
くだらね

790:名前は開発中のものです。
06/11/13 22:12:35 u7EbZtkT
アクションゲームって常に画面を書き直してますよね?
公開してるゲームとかは全然ちらついてないんですがどうやってるんでしょう?
自分でやるとまとめて描画処理をしてるのにものすごいちらつきます。

791:名前は開発中のものです。
06/11/13 22:30:45 hDShUS8W
ダブルバッファ

792:名前は開発中のものです。
06/11/14 02:49:14 c1IzT5AZ
ダブルバッファリングを用いるが吉。さすがに今の時代は、
変更した部分だけを書き直す曲芸をやっても無意味だからな。


793:名前は開発中のものです。
06/11/16 16:59:00 Ef2K3aqH
>>792
それなんていうMPEG?

794:名前は開発中のものです。
06/11/23 05:14:03 h1kbzLcn
>>789
一概に切って捨てるのはどうかと思う。
プレイヤー及び開発者にとって、移動してるキャラの到達位置が最も予測しやすい運動は等速運動ではないだろうか。
であれば、仮に、敵キャラとの対峙、あるいはマップを解く(?)上で高さ方向の正確な位置決めを要求する企画に遭遇した場合
もしかするとデコジャンプのほうが効果を発揮する・ゲームとして成立する可能性だってある。
…ジャンプを等速運動で実現するなど異常な実装だと思うかもしれないが、実のところファミコンのマリオですら
落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。それは3Dのマリオになっても変わらない。
物理法則上の理論値が出てくる実装に拘るより、ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが
操作しやすくなるときがある。

何かを実現しようとするとき、一つの実現手法に拘るのではなく、
「あんな跳び方もあるし、そんな跳び方もあるけど、この企画内容ならこの跳び方じゃないかな」
と複数の選択肢の中から適切なものを選ぶ…それがプログラマーという職種に求められることではないだろうか。
しかし、「あんな跳び方」を「くだらね」で切ってしまうようでは先が思いやられる。
複数の選択肢があるということすら基本的に認めないモノの見方だろう。それはよくない。
「自分の仕事で使うかどうかは判らないが、そういうやり方もあるんだ」と記憶の片隅に置くぐらいには、
脳内のバッファに余裕を持たせておいたほうがいいように思う

と言っても技術的により低い方へ実装するわけだからデコジャンプは既存のジャンプの実装に内包されちゃってるんだけど

795:名前は開発中のものです。
06/11/23 05:32:19 h1kbzLcn
ちなみに、アクションゲームと言ってもサイドビュー、トップビュー、クオータービュー、3D、色々な画面があるので…
サイドビュー上では「何コレ?」と言われる移動・運動でも、別のビュー(?)では有効・操作しやすくなるときがありそうな希ガス

また、デコジャンプの「ジャンプ」という単語で、ついつい思考が止まってしまいがちだが、
横方向の移動等にも適用して考えると結構深いものがあるような希ガス。
以前、とあるゲームに感銘を受けて、2Dアクションゲームの横方向の移動にも加減速を適用した実装をしたら、
周囲から「遊びづらい」「位置決めができない」と言われ、ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが
好まれることに不思議な印象を持ちながらも、等速運動のみに戻したことがある。
(もっともそれは、加減速というより、コントローラの操作に対する遅延の要因が大きな違和感になった可能性が高いが…)
大多数の人間がファミコンのマリオで加減速を既に体感しているのに、同実装で苦情が出る企画と苦情が出ない企画がある。
正確な位置決めを求められるか否か以外にも、実はグラフィックの種類・絵柄によって影響を受ける部分が
ありそうな気もしているが、自分の中ではまだ原因が特定できていない。

このように、意外とデコジャンプは深いのです。…勝手に深くしてるだけですが。

796:名前は開発中のものです。
06/11/23 05:39:53 h1kbzLcn
つーかデコジャンプは
「テーブルを後で調整しようと思ってたが開発を続けてる間に慣れちゃって「これでもいいんじゃね」で出荷しちゃった」
に一票

797:名前は開発中のものです。
06/11/23 10:30:24 UurT4JnO
>>794-796
気分よく演説してるところ悪いが、あれは
 >785 > デコジャンプの作り方を話し合おうぜ
 >786 > それって何?
 >787,788 > 等速のアレ
 >789 > 作り方もクソもねーよ
というコントだと思う。


演説内容に反応すると、
 > 落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。
 > ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが
終端速度をもつということ。着地する人間の例だと、落下傘降下とか。
綿毛をはじめ、軽いものや空気を受けるものの挙動は日常で目にするね。

 > ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが好まれる
 > 好まれることに不思議な印象を持ちながらも
日常では通常の挙動。軽くボール投げたりとか、空気抵抗があんまり関係ない
場合の挙動かな。


つまり、現実の理屈も、日常からの連想が働く場面に、適切に援用すれば
わかりやすいということ。(これに逆らうと、その分わかりにくくなる。(慣れが要る))
ID:h1kbzLcnは単にセンスを忘れてるんじゃないかと。

798:名前は開発中のものです。
06/11/23 10:59:01 +lujKT5w

    ∧∧     ))
   (=゚д゚) /ヾ
    |= ⊃⊃\ノ
 ~(=  |  ((
   し^J

799:名前は開発中のものです。
06/11/23 19:53:20 DfVOaQXY
お前ら語るの好きですね

800:名前は開発中のものです。
06/11/24 18:32:14 hAOSxQGG
>>デコジャンプ
単に画像処理のルーチンがヒドいのを隠す為ってこともある?
キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する
方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか

もしそうなら、ウルフチームのつめの垢でも煎じて飲ませてやりたいよ



801:名前は開発中のものです。
06/11/25 11:31:48 3yYRFPn3
>>797
「アクションゲームとは日常からの連想を援用したものである」
至極名言也…! 肝に銘じたいと感じたで候

>>800
ウルフチームってなんかやってたの?


802:名前は開発中のものです。
06/11/25 16:52:58 zUb7ojhb
>>ウルフチーム
まず、多間接キャラが売りのアーネストエヴァンズとか
   飛行機落としがキモのグラナダとか
   バイクがうざいエル・ヴィエントとか
   まぁプレイ度はエクスランザーの前ではすべてクソなのだが

   



803:名前は開発中のものです。
06/12/02 21:20:56 qJG5Q1+l
>>800
> キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する
> 方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか
ロックマンやマリオがアンチエイリアスかけて小数点座標を表現してた
わけじゃないんだから、言ってることがおかしい。

804:名前は開発中のものです。
06/12/20 10:36:47 /qoJlV58
良く考えたら表示だけint型で表して
バッファにため込むのはfloat型にすれば解消できる話

805:名前は開発中のものです。
06/12/20 12:00:13 nWbO7xgI
浮動小数点数なあ

何かの拍子にCPUの演算精度がかわったりすると嫌だからいまだに自作の固定小数点数使っちゃうなあ

806:名前は開発中のものです。
06/12/20 15:03:48 Q1jLCY0F
どうせ座標と座標の乗算とかはしないんだから、
固定小数点なんて実装しなくとも、
スケーリングした整数を使うだけで十分だろ。

807:名前は開発中のものです。
06/12/20 15:42:50 nWbO7xgI
>>806
コードの見やすさでは共用体を使った方が楽かなう

808:名前は開発中のものです。
06/12/20 15:47:10 Q1jLCY0F
なにを言ってるのかわからない

809:名前は開発中のものです。
06/12/20 15:54:30 nWbO7xgI
>>808
そこらのグラフィック本でも読んでみるといいよ
共用体を使った固定小数点数テクくらい載ってるからさ

810:名前は開発中のものです。
06/12/23 11:04:44 rs53fuKG
unionなんか生まれてから1度も
使ったことねーよ!!!!!1111

811:名前は開発中のものです。
06/12/23 11:24:16 xTm0oGZY
へー

812:名前は開発中のものです。
06/12/26 10:56:51 rCEWwc1c
アクションゲームプログラミングに自信のある方が沢山いるみたいなので、ここで質問させてください

配列によるタイル(グリッド,ブロック,チップ,etc)ベースのマップ管理方法で、坂道ってどう実装するんですか?
また、解説記事、サンプルコードなどがありましたら教えて下さい(英語のサイトでも構いません)
よろしくお願いします

813:名前は開発中のものです。
06/12/28 18:16:09 06nIYBYd
>>812
こんのアホスケがぁ!!!!!!!!!!!
このスレを百万回読んでから質問しろぉーーーーーー!!!

814:名前は開発中のものです。
07/01/04 13:14:35 mHIGMue0
>>812
>>513-519を参照汁

815:名前は開発中のものです。
07/01/07 02:01:18 3ZKM3lnA
頭の中の理論だけで出来た気になっているだけの連中しかいないって事がよくわかったよ。
本当に作った事あるの?って感じ発言が多過ぎ。
是非>>83-86、>>513-519のやり方で具体的なコードを見せてほしいものだw

どうせ何か言って逃げるんだろうがな。

816:名前は開発中のものです。
07/01/07 17:02:43 /cmhO/w3
実装しようともせずに文句言うだけかよ。
サンプルコードが欲しいと素直に言えばぁ?

817:名前は開発中のものです。
07/01/07 17:41:11 /cmhO/w3
int getHeight(int chip_type, int x) {
 switch (chip_type) {
  case 0: { return 0; } case 1: { return 15; }
  case 2: { return x; } case 3: { return 15 - x; }
  case 4: { return x/2; } case 5: { return x/2 + 7; }
  case 6: { return 15 - x/2; } case 7: { return 7 - x/2; }
  case 8: { return x/3; } case 9: { return x/3 + 5; }
  case 10: { return x/3 + 10; } case 11: { return 15 - x/3; }
  case 12: { return 10 - x/3; } case 13: { return  5 - x/3; }
  default: return 0;
 }
}

void checkCollid(int x, int y)
{
 int chip = map.GetChipType(x/16, y/16);
 if (chip != 0) {
  int height = getHeight(chip, x & 15);
  int yy = -height + (y & ~15) + 15;
  if (yy <= y) {
   DBGPRINT("HIT");
}}}

>>86を実装した足元見るだけのサンプルな。
坂を登らせたければyを参照かポインタにして加工すればいいし
壁で止まらせたければy-yyで埋まり具合を見て決めればいい。

818:名前は開発中のものです。
07/01/07 18:32:16 3ZKM3lnA
ワロス
オブジェクト位置を直接加工してるんだw
それで衝突判定、衝突応答、他ときちんと整合取れてるの?脳内でw

あ。君達の作ってるのはデコジャンプゲー程度のシステムだったね。

819:名前は開発中のものです。
07/01/07 21:50:28 /cmhO/w3
あーなんだ。いつもの煽りたがりか。

820:名前は開発中のものです。
07/01/08 01:54:20 ZUjRvTRo
俺はbox2dを使うがな。

821:名前は開発中のものです。
07/01/10 08:15:34 9asosT/c
質問です
2Dアクションで左右移動するブロックや
上下移動するエレベータに乗っかる処理の定石ってあるのでしょうか
まっとうに乗っかってるオブジェクトを親として親子関係を動的に変えれば
計算できそうですがファミコンのゲームはもっと単純な
実装をしていそうな気もする...


822:名前は開発中のものです。
07/01/10 08:50:40 O2Omplbb
>>818,>>821
矛盾が発生したら、オブジェクトがオブジェクトを擦り抜けたり、オブジェクトが
オブジェクトを停止させたり、突然急発進させたりします。www

つ~か、普通は矛盾が起きないように、ギミック関連オブジェクトは、
接触させないようにしとくモノなんだよ。

823:名前は開発中のものです。
07/01/10 18:14:34 o7h3y59i
>>822
接触させないようにする?・・・
kwsk

824:名前は開発中のものです。
07/01/10 19:20:00 d7k4SEqc
>822は>821に対して「移動ブロック同士重ならないようにしろ」
とレスしてるんだと思うが、821の話はそういう問題以前の話で、
動く地形と一緒に乗ってるキャラを動かすときのセオリーはなんかあるかね、
ということだと思う。

キャラクタが接地している地形は衝突判定時に得られるだろうから、
その地形と地形の座標を覚えておいて、
接地している地形が前回と変わらないのにその地形の座標が変わった場合には、
地形の座標の変化量に等しい分だけキャラクタの位置も変化させりゃいいと思う。

825:名前は開発中のものです。
07/01/10 23:04:06 3YBrEPuT
動かせる岩と動く床に挟まれたらめり込んで身動きが取れなくなったとか、
ハシゴを降りたら動く地面にめり込みそのまま画面外に永遠に落下したとか、
おかしな現象ならいくらでも見てきたからな。www

826:名前は開発中のものです。
07/01/16 13:21:29 mTd9DOMs
敵オブジェと他の敵オブジェにも衝突判定つけたいけど
敵数×他敵数の矩形判定をしないといけないのん?

827:名前は開発中のものです。
07/01/16 19:18:47 rjeI78vX
ワールド座標を格子状に分割して、その中にいる物同士だけで判定すれば
全てを判定するよりはマシになるぞ。
格子をまたがっているときは、またいだ全ての格子に登録すれ。

828:名前は開発中のものです。
07/01/30 22:29:42 vXnL3QTU
>>826
敵キャラ10個で9+8+7+6+5+4+3+2+1=45通りだろ。
100個でも、たかが知れてるじゃん。
何十万通りってするんじゃなかったら、わざわざ>>827みたいに
する必要ないっしょ。


829:名前は開発中のものです。
07/02/03 22:00:15 2tB0aD5N
でもn^2で効いてくるのでやはりまじめにやると重くなってしまう。
矩形ならすぐだけど。

830:名前は開発中のものです。
07/02/11 15:14:27 joda0sPP
アクションゲーム製作からこのスレを見つけました。
折角作ったので晒します~。www

 URLリンク(perfect-logic.net)

スクリーンショット
 URLリンク(perfect-logic.net)
 URLリンク(perfect-logic.net)
 URLリンク(perfect-logic.net)
 URLリンク(perfect-logic.net)

現在BGMがありません。作曲する時間とパワーとセンスが欲しい...orz

831:名前は開発中のものです。
07/02/11 16:04:01 ZoHSnyWW
フリーゲームのポータルサイトに登録すれば!?
そしたら、アクセスアプーするよ。ここよりもはるかに。

Ogawa Katsuhiko
URLリンク(members2.tsukaeru.net)

832:名前は開発中のものです。
07/02/11 16:09:00 4zCWvobs
>>830
プレイ中…
なかなか面白い

833:名前は開発中のものです。
07/02/11 17:32:26 joda0sPP
>>831
BGMがないので、残念ながらポータルサイトとかのデビューはまだ無理です...(^^;

>>832
ありがとうございます~。
実はこのゲーム、オールクリアしたというレポートが1件のみなので、
最後まで解いた人の感想を聴いてみたいところなんです。www
割と硬派に作ったつもりなので、レトロゲーマーには受けがいいです。(^^)

834:名前は開発中のものです。
07/02/11 23:07:00 4zCWvobs
>>833
ステージ19まで到達。面白いです。
ダメージ受けたあとの無敵時間がもう少し欲しいかな…

835:名前は開発中のものです。
07/02/14 21:44:41 vbLiEZRU
クリアしてないけど閑古鳥が鳴いてるので感想。
一応橋の下のルートを通ってステージ20に到達。
宝箱が取れなかったのが赤の魔術師のステージと19以降。

ダメージ直後は盾の判定もなくなるんで
敵弾と重なってるときに自身の判定復活すると再ダメージなのが辛かった。

あとステージ18の光線は発射タイミングのムラが大きいと思った。

836:834
07/02/14 22:23:16 vyhWCYHJ
一応ステージ21まで行ったけど地下のレッドドラゴンに勝てないのでその先には行ってない。

ダメージ後の判定については>>835と同じ事を思った。
無敵時間がかなり短い上、攻撃も盾も判定がなくなるのでかえって追い込まれてしまう。

あと個人的にはステージ20の魔導師やレッドドラゴンの物量作戦っぷりは好きじゃないです。
回避可能な攻撃をしてほしい。

837:名前は開発中のものです。
07/02/14 22:30:47 Tnyripti
>>834-835
かなりやりこんでいただいてるようで恐縮です。m(_ _)m
貴重な時間をありがとうざいます!

赤の魔術師のステージ(St.13)はSt.5の宝箱の前の炎を突破した時と
同様のことを繰り返すとOKです。
St.19以降はPAUSEをしてヒントから察していただけると幸いです。(^^)

難易度調整や自機の仕様は参考になりました。ありがとうございます。
このゲームは暇な時間を使って作った超サンプルゲームなので、
調整は時間が空いた時に...検討してみます。
(その前にBGMをなんとかしたいんですけどね...(^^;)

838:835
07/02/14 22:50:32 BPlhWXjz
ヒント有難う御座います。

書き忘れがあったので追加。

意図的かも知れないけどSt.18のヒント画像の色が判別しづらい。
雰囲気的にはカプコンの『マジックソード』を思い出した。

個人的にはこういった難易度、暗い中世的な雰囲気がツボなので
素晴らしい時間が過ごせています。

839:名前は開発中のものです。
07/02/14 23:30:22 Tnyripti
>>836
835の方と同様、やりこんでいただいてありがとうございます。(^^)
そして色々なご指摘、参考になりました。ありがとうございます。
もしも次のゲームを作る時(があったら)考慮したいかもです。

>>838
St.18の色の件ですが、もしかしてWindows上で起動されていた場合、
画面のプロパティの色数って16bitカラーにしてますか?
サイトでも謳っているのですが、Javaの仕様(? or 私のスキル不足)なのか、
32bitカラーにしないと、ちゃんと色が表示されない現象が
発生しています。

NG: URLリンク(perfect-logic.net)
OK: URLリンク(perfect-logic.net)

もしも NG のような画面になっていたら、ソレです。
違う場合はすみません、私にも分からないです...orz

840:835
07/02/14 23:40:41 +AvfE1Da
うお、16bitでした。
お騒がせしてすみません。

841:834
07/02/17 08:20:07 kHmp8u3i
クリアしましたー
全部の宝箱の出し方が分かったらサクサク進みました。
ラスボスとエンディングの演出が良かった。
久々に手ごたえのあるアクションゲームでした。

ステージ13の炎を斬る回数はもっと少ない方がいいかと思います。
斬ってるうちにこの方法違うんじゃないかと不安になったのでw

あと、落下中に自キャラが画面外に出てしまうのが少し気になりました。
見えないところでダメージを受けるのはさすがにキツい。

842:名前は開発中のものです。
07/02/17 16:56:25 lO8Cnx1D
ちなみにこのスレの住人としては
URLリンク(blog53.fc2.com)
オワタの大冒険はどう?
ロックマン風アクション。

843:名前は開発中のものです。
07/02/17 18:43:08 wewu4f+S
>>842
1回目 玉が跳ね返ってきて死んだ
2回目 飛び越えようとして、下からとげが出てきて死んだ
12回目 飛び越えたら、上からとげが出てきて死んだ。

クリアできるきがしねーーー

844:名前は開発中のものです。
07/02/17 18:56:35 wewu4f+S
わかった・・・

サマソ超えて、ザンギ超えてた次で死んだ

845:名前は開発中のものです。
07/02/17 19:10:10 wewu4f+S
tanashin tueeeeeeeeeeeee!!

846:名前は開発中のものです。
07/02/17 19:12:35 dDEZiy78
おめでとーございます!これで二人目のクリアー報告です。
エンディングもグッドの方を迎えたみたいですね。
とても感謝してます。(^^)
(ちなみに作者は開発者なので一応1機でクリアできます。www)

St.13はある程度頑張って攻撃して出して欲しいので、
ある程度攻撃したらカウンタを出すようにした方が
イイかもしれませんね...

画面外に出てしまうステージはどの辺ですか?
このゲームはスクロールを監視するタスクが自機を追いかける
仕様にしているので(古くは源平討魔伝やファイネストアワー
のような感じ)、故意に画面がロックされるシーン以外は
この現象が起きて欲しくないのですが...

847:名前は開発中のものです。
07/02/17 19:14:10 dDEZiy78
>>846
すみません、841さんへのコメントです。

848:名前は開発中のものです。
07/02/17 19:32:51 wewu4f+S
>>842
クマ倒して、現実入っても死亡 orz

849:名前は開発中のものです。
07/02/17 19:37:11 wewu4f+S
>>842
上からのとげ山越えて樹海方面にいったけど、ボコボコにしてやんよが邪魔だ・・・

これ、ルートが、一杯あんのな

850:名前は開発中のものです。
07/02/17 20:01:10 wewu4f+S
>>842
2枚目の看板までいったけど、スクロールしねーwww

851:834
07/02/17 20:43:40 kHmp8u3i
>>846
やっぱりあの???がラストの展開に関係してるんですね?
今度バッドエンドの方も見てみたいと思います。

画面外ダメージについては、St.16-2の電気スライム地帯で、トントンと連続で薄い床を降りると
画面下に出てしまい、スライムの電撃が見えずに食らってしまう事がありました。
あと、St.1-2で落下中に画面外で飛んでる敵に当たったり。
自キャラの足が地に着いていないと画面が上下にスクロールしない仕様が原因のように思えます。ってか仕様ですよねこれ?

852:名前は開発中のものです。
07/02/17 21:01:43 bS5KyB1e
>>846
URLリンク(gamdev.org)
834じゃないけどこういう事もあるよ。
上の二つのリフトに乗らず一気に宝箱のリフトに乗ると上下スクロールしない。
上のリフトに乗ればスクロールは正常に戻る。

853:名前は開発中のものです。
07/02/17 21:11:29 dDEZiy78
>>851
本っ当にやりこんでいますねぇ! 感服しました。(^^ゞ
アイテムの???はグッドエンディング用のアイテムです。
(St.2-1で2週目に向かわずにショートカットした時などはこれが取れません)
???がないままでもグッドが迎えますが、???がある方が多少良い形にしています。
このサンプルゲームのエンディングBad, Good1, Good2になっています。
(実はBadが一番難しいですwww)
アイテムを全部取らなくても最終面でアイテムを取ると、真のラスボス戦が
できるようになっています。

自キャラが地面に着くとスクロールするのは仕様です
(初代魔界村のアレと類似しています)が、プログラム的に
スクロールの形態がいくつかあるので(St.5のY軸スクロールは
自機に追尾しています)、St.16-2, St.1-2は調整しようと
思えばできるのですが、そこまで考えていませんでした。
(あまりプレーに支障がないと思っていので...)

こうやってクリアしていただける人がいると、独りで自主開発
しているものの、調整や今後作るゲームのフューチャーが
思いついていいですね。(^^)
(こうしてクリアしていただいた人がアドバイスしていただけると、
エンディングのスタッフロールに入れたいくらいです)


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