アクションゲーム製作総合スレッド Part1at GAMEDEV
アクションゲーム製作総合スレッド Part1 - 暇つぶし2ch50:名前は開発中のものです。
04/09/29 01:17:58 OWdyzEvX
横スクロールジャンプアクションとかでもそれなりにいろいろとあるからなぁ
たしかに範囲が広すぎだ

51:名前は開発中のものです。
04/09/29 07:45:47 Z5w5FRBE
つーよりか、ネタまとまるのか?多分どの系統も、
単体でスレッドが立つようなネタばっかになるぞ。


52:名前は開発中のものです。
04/09/29 15:50:09 EpDkUe3g
>>51
「総合スレ」なんだからそれでいいんじゃない。
もし盛況なネタが出たら別スレを立てる、というのが総合スレの存在意義だし。


53:21
04/09/29 18:07:01 OjMhxvmL
>>35で書いたゲームを途中まで作ってみました。
Javaアプレットです。
URLリンク(www.geocities.co.jp)

全く面白くありません。脳内では良さそうだったんだけどなぁ(笑
あとクラス構成で悩みました。一体どんなクラスを作って、どこにどう実装すれば良いのやら。

54:名前は開発中のものです。
04/09/29 19:24:14 lKPLCu31
熱気球ゲーム思い出した
ギミック次第でいろいろ変化は持たせられるはず

55:名前は開発中のものです。
04/10/03 19:18:09 gQAVRmt1
この手のゲームは、等速運動の部分を等加速運動にするだけでも、
随分と変わる。ボタンを押してる間は上方向に、押して無い時は
下方向への加速。押した瞬間のみ上方向への大幅な加速にすると、
上昇する時はボタン連打が必要になる。あと、エセ空気抵抗を入
れると、もうちょいそれっぽくなるかも。サービス過剰かな?


56:21
04/10/05 17:44:18 Mzze3zW3
ワンキーゲームの作成が少し進んだからページを更新しようとしたら、
「10月5日以降はYahoo!JAPAN IDが必要となります。」
とか言われた。でも今メルアドも封鎖してるし、こういった面倒な手続きは大っ嫌いだ。

これからどうしたもんだろう。

57:名前は開発中のものです。
04/10/05 17:56:59 KIqeghM4
Wikiにページ作っちゃう。

58:名前は開発中のものです。
04/10/05 19:53:19 0OiybH9f
>>56
実は漏れも...('A`)

59:21
04/10/05 20:07:16 Mzze3zW3
>>57 とりあえずアプロダをお借りしました
URLリンク(gamdev.org)

>>58 ナカーマ ヽ(`・ω・´)人(`・ω・´)ノ

ブラウザでちゃっちゃと見れるのがアプレットの魅力だし、
こんな小品で何度も長期ログの有るロダを利用するのは気が引けます。
メールを復活させて適当なアカウント借りてくるよ。
geocitiesはYahooID取得しないと閉鎖することもできないのかな?

60:名前は開発中のものです。
04/10/06 23:36:09 IvM4EGIS
>>59
ワンダラーズフロムジャンパー思い出した。
古いかw

61:名前は開発中のものです。
04/10/11 06:52:04 pkvNouWz
いきなり廃れてるのであげ

62:名前は開発中のものです。
04/10/11 20:16:47 qtnEVlxt
ではネタ提供に日記でもつけてみるか

ワンキーゲームなら手軽に作れるだろうし数点作ってみようかなーと気軽に思っていたけど、
よく考えたら一番楽しい「ゲームシステムに関するコーディング」以外の部分が占める割合が
多くなってしまう上、「同じ作業を繰り返していれば増えていくパーツ」が全く無いため、
かえって多くの気合が必要なんじゃないかと思えてきた。

これからタイトル画面・ステージ切り替え・結果表示画面なんかを作っていかなきゃならないし、
気が付けばアプレットで作ってる以上、タイムアタックの履歴がローカルに残せないよ…

63:名前は開発中のものです。
04/10/12 01:32:21 IofRFsfA
ワンキーゲームは、余計な要素を最大限に削ぎ落としてこそ、
成り立っている部分も少なくないけどね。スコアやステージは、
本当に必要なのか?ランダム要素で事足りるのではないか?とかね。

操作キーが少ない分、面白くするには様々な工夫が必要になるしな。
強制スクロールにしたり、スコアを複数用意してみたり、
単純な動作をゲームにしてみたり、操作方法を制限してみたり・・・
そういや、自分は回転していて、キーを押すと前に進む、
なんてゲームもあったな。


64:名前は開発中のものです。
04/10/14 21:15:25 JtnmEJss
ROMってたけど安芸

65:名前は開発中のものです。
04/10/14 21:23:54 wJKkfksr
もれも安芸

66:名前は開発中のものです。
04/10/15 15:58:41 twx1deVf
マップの管理とかどうしてます?

67:名前は開発中のものです。
04/10/15 16:04:08 86IFjvUx
マップチップ+フラグ情報だけど
そろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた

68:名前は開発中のものです。
04/10/15 17:32:09 DJuLBBrs
URLリンク(www.flipcode.org)

これ凄いね。
2Dゲでもここまでやっちゃうとなんか新しい。

69:名前は開発中のものです。
04/10/15 19:32:51 f5yIIEV9
これやりたいな

70:名前は開発中のものです。
04/10/16 12:22:20 mmKwbTeN
> そろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた

う・・もう少し詳しく

71:名前は開発中のものです。
04/10/16 13:03:27 wnDbU7YC
漏れ、地形は全部オブジェクトで処理してるぞ。
まあ要するに、オブジェクトで地形を処理する場合、
地形も敵と同じように座標管理するだけの話。
二次元配列には二次元配列の、オブジェクト処理には
オブジェクト処理なりの利点や欠点があるけどね。


72:名前は開発中のものです。
04/10/16 20:10:13 LSZnh/df
地形をオブジェクト管理することに関しては、処理が繁雑になる事と、
二次元配列に比べると、マップ処理が非常に重くなるという欠点がある。
利点としては、物体を動かしたり、立体交差を行ったりする事が容易になる。

あとまあ、二次元配列の方が、マップ上の物体の管理が楽だったりするけどな。


73:名前は開発中のものです。
04/10/17 00:13:22 AgKKpdOI
つまりまぁスペックが許せば、
ユーザー側からすればオブジェクトで管理してくれた方がいいって訳か?

74:名前は開発中のものです。
04/10/17 01:22:18 SZcoSqwV
オブジェクト方式って、もし地面に穴が空いてたらどこまでも落ちていくんだよね?ガクガク

75:名前は開発中のものです。
04/10/17 01:54:10 AgKKpdOI
>>74
なぜ?理由が分からんが。

76:名前は開発中のものです。
04/10/17 02:15:13 SZcoSqwV
>>75
スマソあまり理解してない。
キャラの足と、地面のオブジェクトとで常に接触判定しているわけじゃないのか?


77:名前は開発中のものです。
04/10/17 04:26:04 QHnBw55t
>>74
マップの有効範囲に関するチェックがなければ、確かにどこまでも落ちていきそう。
発想にワロタw

配列の場合、不正参照系例外が発生したり、Cだと想定外のアドレスから読んで
そこで着地したり強制終了したりするのかな。

78:名前は開発中のものです。
04/10/17 20:50:38 qu9Zpk97
縦軸の決め方は、画面に合わせないといけない、なんて法律は無い。
画面の一番下を0にして、上方向を正方向にすれば、延々と落下する
なんて現象は回避出来る。この場合なら、座標がマイナスになった状態を、
落下限界にすれば良いわけだし。


79:名前は開発中のものです。
04/10/17 20:55:08 qu9Zpk97
まあ、座標軸を上下逆転させるのは、始めてやると混乱するかもね。
間違って元の座標形態のままで考えたりする事も、珍しくないから。


80:名前は開発中のものです。
04/10/17 21:11:48 qu9Zpk97
>>77
配列でマップを作る場合、キャラがマップの外に出た場合
の処理に関しては、二種類の処理方法が考えられるな。

一つは配列の外に出られないような、閉じたマップを作る方法。
要するに壁に囲まれたマップなら、キャラが外に出る事は無い。

もう一つは、配列を参照する前に範囲チェックを噛ませる方法。
昔の漏れの場合、配列の範囲内なら配列の値をそのまま返し、
範囲外なら0を返すように処理してた。

当然、前者の方が処理としては軽いわけだが、今のマシンで、
この処理の差で速度差が出るのは携帯電話ぐらいだから、
はっきりいって、後者を使う方が楽だと思う。


81:名前は開発中のものです。
04/10/18 05:18:03 FZ6e1Fbw
>>80
△外に出た場合
○外に出る場合

△関して
○対して

82:名前は開発中のものです。
04/10/18 05:40:31 hEULwxdB
なんだこのトンチンカンなレスは

83:名前は開発中のものです。
04/10/18 13:26:53 yrzE+A1s
よく2Dゲームで坂道の処理を行われているのを見かけたのですが、
あれは、どのようなアルゴリズムになっているんでしょうか?

二次元配列の処理だけだと、うまくいかないので困っているのです。

84:名前は開発中のものです。
04/10/18 15:18:34 lY+osPHb
>>83
マップチップ系かオブジェクト系かによってやり方が違ってくると思うけど…
そのゲームって具体的にどのタイトルよ
カ/ー/ビ/ィ?

85:名前は開発中のものです。
04/10/18 15:56:23 yrzE+A1s
>>84
マップチップ系でお願いします。
ゲームは、スーパーマリオ3です。

86:名前は開発中のものです。
04/10/18 17:07:46 lY+osPHb
マリオか。
実際に中でどう処理しているかは知らないから、解決の一例のつもりで見てくらはい
斜面っていっても、傾きは数種類しかなかったはず
y=x, y=1/2*x, y=2*x, y=-x, y=-1/2*x, y=-2*x
大体これくらいか、これらはxからyを求める関数だな
傾きが1/2とかになっているのは2つセットで使えば他のブロックと整合できるはず
1/3だったら3つセットね。まあ綺麗に見えなさそうだから1/3は使わないか

で、キャラクターの足元になる1点を決める
この1点と斜面とを接触判定してく方針だ
その足元の位置がマップ中のどのチップの中にいるかを求めて、
さらにチップ内で斜面判定っぽいことを行えばいい。

この判定にさっき挙げた関数を使う、
xにはそのチップ内での足元のx座標が入る
このときのyが足元が地面に接地するときのチップ内でのy座標だな
あとは今の足元のy座標と比べて上に乗っているか下に潜り込んでいるか判断すればいい

試していないのでこれだけじゃうまくいかないかもしれんが、あとは自分でガンガレ

87:名前は開発中のものです。
04/10/18 23:58:19 yrzE+A1s
>>86
丁寧な説明をしていただき、ありがとうございます。






88:名前は開発中のものです。
04/10/20 04:00:33 4ldJsJ15
アニメーションさせる一連の画像の中の各画像は何と呼べばよいのでしょう?
フレーム? セル? パターン? キー?

89:名前は開発中のものです。
04/10/20 04:02:57 IaXVtvvI
中割り

そゆ意味じゃない?

90:名前は開発中のものです。
04/10/20 05:21:08 TzGOQ10l
キーフレームを作り前のフレームにアルファをかけて徐々に消すのだ

91:名前は開発中のものです。
04/10/20 18:47:53 /QGREpWM
( ´Д` ) (  ´Д ) (   ´ ) (     ) (゚     ) (∀゚  ) (゚∀゚  ) ( ゚ ∀ ゚ )

1キーフレーム=1顔?

92:名前は開発中のものです。
04/10/21 04:59:54 iNlVv6B/
じゃクラス名は TKeyFrame か CKeyFrame ?

93:名前は開発中のものです。
04/10/21 12:00:04 nTWe5P9H
class KeyFrameAnimationSystem

94:名前は開発中のものです。
04/10/22 04:15:28 S5uIOKYy
Pieceはどぉ? コマって意味があるぞ。


95:名前は開発中のものです。
04/10/22 07:37:32 4aaD+e3F
一般的に直感でわからない意味を引っ張ってくる命名法はおすすめできない。

96:名前は開発中のものです。
04/10/22 07:58:45 2r3ZqoiZ
わかんないからゲームやろっと。

97:名前は開発中のものです。
04/10/23 10:59:23 i3oIw2qy
敢えて
Koma

98:名前は開発中のものです。
04/10/24 06:47:25 287ZETmo
日本語と英語の混在は駄目。

99:名前は開発中のものです。
04/10/24 07:30:12 2w7FbVuZ
それは場合によってはアリだろう

100:名前は開発中のものです。
04/10/24 18:53:37 xP/Eby1L
豆腐とか納豆とかならいいよ。それ以外はダメ

101:名前は開発中のものです。
04/10/25 02:19:23 8ncgqLdk
ソースないけど、アニメーションのサンプル
URLリンク(gamdev.org)

カーソルキー: 移動
Z: ジャンプ
X: 攻撃
ALT + RETURN: フルスクリーンの切り替え
F1: 遅れを測定
F2: 1フレームにかかる時間測定
F3: 枠表示

102:名前は開発中のものです。
04/10/25 14:34:08 aiv7j5hO
ソースないんじゃ何も参考にならんぞ

103:名前は開発中のものです。
04/10/26 00:59:51 PSgmIK2D
ソースは秘密。

104:名前は開発中のものです。
04/10/26 20:42:10 V5L5Krv6
ノン。教えられません、ソースの秘密だけは…

105:名前は開発中のものです。
04/10/26 21:04:26 msaXVMzK
じつは1滴、シューティング味を加えたんです。
アクションゲームにはシューティングの要素が合うと教えてくれた人が…

106:名前は開発中のものです。
04/10/26 22:27:46 OkZj7WGI
アクションゲームには様々な味付けが出来るよな。


107:名前は開発中のものです。
04/10/26 23:04:33 Ow5SkMEu
今javaで2次元配列のアクションゲームを作っているのですが
キャラとブロックの当たり判定がうまくいきません。
どうしてもキャラがブロックの中に入ってしまうのでどうしたら入らないようにできるのでしょうか?

アドバイスか何かお願いします。

アド
URLリンク(dissan.hp.infoseek.co.jp)
Enterではじめられます。
ソースは
URLリンク(dissan.hp.infoseek.co.jp)

です。お願いします

108:名前は開発中のものです。
04/10/26 23:59:27 sRJpcDLq
ヒント1:横方向の当たり判定
ヒント2:補正

109:名前は開発中のものです。
04/10/27 01:24:09 jyznIq8X
ソース読まないでカキコ。

>>107

 おそらく1ブロックしか当たり判定をしていないからだと思う。
プレイヤーの座標が32の倍数であるならば、1ブロックの判定のみで
問題無いが、それ以外の場合は、プレイヤーがまたがっている
2ブロック両方の当たり判定を行わなければならない。

110:名前は開発中のものです。
04/10/27 05:14:51 V7AMdDkr
実数を使って毎フレームに0.3ドット移動する場合、
1ドットの移動に4フレームかかる場合と3フレームかかる場合がありますが、
そういう事は気にしなくても良いのでしょうか?
見た目は違和感が無い気がしますけど。

あるいは、1.1ドット移動する場合、
10フレームに1回、2ドット移動します。
この場合はカクカク移動しているように見えます。

違和感のない速度にすればいいのかな。

111:名前は開発中のものです。
04/10/27 11:07:57 TikU9PnA
それがカクついて見えるなら君の動体視力はかなりのものだ。
普通は気にしない。
気にならない。

112:名前は開発中のものです。
04/10/27 11:23:31 5HRuPo5E
>>110
毎フレーム0.3ドットってやたら細かい(小さい)な
アクションゲームで本当にそんな移動が必要なのか?
RTSならわかるが・・・

俺は気にするにイピョーゥ
等速運動とはいえかなり気持ち悪い

113:名前は開発中のものです。
04/10/27 15:49:10 vyvh8SKH
スレリンク(game板)l100

ベルトアクション作れる
プログラムじゃなくてすまそ

114:名前は開発中のものです。
04/10/27 22:19:17 G7g8K56A
>>108さん
横方向の当たり判定は縦の当たり判定と同じようにすればいいのでしょうか?

>>109さん
109さんがいうようなやり方は、自機の座標を出して32で割って割り切れたら
1ブロックだけ判定、
割り切れず余りが16以下ならBlock(px, py + 32)とBlock(px-32, py + 32)
余りが16以上ならBlock(px, py + 32)とBlock(px+32, py + 32)
という判定をすればいいかな。もうちょっと考えてみます。

115:名前は開発中のものです。
04/10/28 01:42:26 5bkTpK/+
>>111
カクカクと言うか、グングンと言うか、解かりますよ。
もしexeを実行する勇気があるならアップしますけど。

>>112
細かいというか、ゆっくりと動かすんですよ。
私も気になるけど、0.3なら3フレームに1ドット動かせば滑らかになるけど、
1.33の場合、3フレームに4ドット動かすんですよ。
これは目も当てられません。

116:名前は開発中のものです。
04/10/28 04:29:10 /f7NHNn8
やれやれ。

117:名前は開発中のものです。
04/10/28 07:08:01 rp1+cSFm
まぁあんまり気にしないほうがいいんじゃない?
カクカクに見えるかどうかより、0.3とか1.1とかいう微妙な数値にする理由のほうがずっと重要でしょ。

ちなみに、この手の誤差は1つだと気になるけど沢山出てバラバラに動いてると全く気にならないことが多い。

118:名前は開発中のものです。
04/10/28 07:25:04 DpuMGyti
見た目に変じゃない速度で調整すれば?
3フレに4ドットなんて速度設定しなければ良い。

119:名前は開発中のものです。
04/10/28 12:20:32 /f7NHNn8
>>115
シューティングの8方向弾とかも見てらんないよね。君なら。
RPGとかでも斜めに歩いただけで噴飯物だよね。君なら。
マウスカーソルにもイライラするよね。君なら。

俺は別に気にならないけど。

120:名前は開発中のものです。
04/10/28 14:13:14 aUM9oAdu
まあまあおちつけ

121:名前は開発中のものです。
04/10/28 22:33:16 fWRIADun
敵キャラや自キャラの動きがガクガクするのは気にしないが、
スクロールがガクガクするのは気になるな。まあ、
そんな速度が必要にならないように調整するだけの話だけどな。


122:名前は開発中のものです。
04/10/28 23:17:32 T0/yWbNg
スクロールの場合影響範囲がでかすぎる&一定速度が続くのが多いから目立つな

123:名前は開発中のものです。
04/10/29 01:07:31 yOKTXUA4
>>118
おお! 見た目におかしくならないような速度を取れば良いのですね。


124:名前は開発中のものです。
04/10/29 12:41:01 mdBg3eHt
自キャラとスクロールが絡んでくると面倒なことが多いな
自キャラにあわせるとスクロールがスムーズじゃなかったり
スクロールをスムーズにすると、スクロール開始境界の辺りで自キャラがプルプルしたり…

125:107
04/10/29 20:58:11 nMDCuFmf
当たり判定を2つにしてみたら自機が動かなくなってしまいました_| ̄|○
色んなサイトを探したり、自分でも試行錯誤しているのですがうまく行きません。
しつこいとは思いますが、アドバイスか何か頂きたいです。
アド
URLリンク(dissan.hp.infoseek.co.jp)
Enterではじめられます。
ソースは
URLリンク(dissan.hp.infoseek.co.jp)

です。

126:名前は開発中のものです。
04/10/30 01:00:49 dj+0GZ9u
ディスプレイ眺めるより、紙に書いたり、リストをプリントすることで
光が見えることもある

127:107
04/10/30 22:48:34 wZYkfk1v
方向キーを押した時だけ当たり判定をするのではなくて、動いている時はいつも当たり判定
をすればいいんだということに気づきました。
書き留めてみるとわかるものはわかるんですね。アドバイスありがとうございます

128:名前は開発中のものです。
04/11/05 22:43:28 QZ5sjCro
アクションゲームの敵キャラの動きについて経験者語って貰えませんか?
ロックマンや悪魔城のボスクラスで、動作パターンを複数持つ奴いますよね。
そういったやつらの動きの制御のさせ方どのようにしていますか?例えば
弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる敵を作ってみたいとしたら・・・
一定の動きをさせる敵は出来たのですが、ちょっとは頭の良さそうな動きをさせる工夫なんかあるんですかね~

129:名前は開発中のものです。
04/11/05 23:27:36 GLoNjnFc
>>128
一定の動きをさせるパターンを複数持って、
1パターン終わるごとにランダムにパターンを切り替えたことはある。
ランダムだからあんまり頭よくなかったけどw


130:名前は開発中のものです。
04/11/05 23:34:28 3I/b70EZ
ボス戦とかなら格闘ゲームとか見たほうがいいかもしれないなぁ

131:名前は開発中のものです。
04/11/06 02:55:29 qbN9H0tj
簡単に思いつくところだと
・残り体力によって動作パターンを変える
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
・主人公の攻撃を受けそう・受けた等で何らかの動作をすると賢そうに見える?
とか…。


132:名前は開発中のものです。
04/11/06 08:16:38 IyBTHW00
いわゆる、モード切り替えってやつだな。

133:名前は開発中のものです。
04/11/06 09:18:32 aP4gUmDZ
状態遷移で実装か

134:名前は開発中のものです。
04/11/06 11:10:19 8ppieEAS
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
これやったことあります。結果、主人公が一定距離内に行くと必ず同じ動きするので
そこを逆手にとって超楽勝w
作った本人(自分)は動きのロジック知ってるからというところもあるかもしれないけど。

135:名前は開発中のものです。
04/11/06 11:20:54 8ppieEAS
というわけでボス作成は中断してるんだけど考えてみた。
>弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる
この例とすると、通常モードは弾、前進、なにもしない、からランダムで動作
主人公が近づいたら、突進、なにもしない、後進、からランダム、こんなかんじでどうかな
問題は、前進と突進という前方向技が多くなると主人公との差が詰まり気味になりそうなので
高台でも用意して左右位置逆転できるように設置しなくちゃいけないかも。
なんか中ボス一匹作るのに思ったより苦戦するハメになり
無駄なことしてるんじゃないかという気に。普通そういうものかね?

136:名前は開発中のものです。
04/11/06 13:35:55 5FP1f1FZ
ボスキャラ作りは、凝れば凝るほど大変になるぞ。
力を入れようと思えば、いくらでもネタを詰め込めるから。
まあ、それが、面白くなるとは限らないケド・・・orz


137:名前は開発中のものです。
04/11/06 14:56:13 T6Lg09nx
ボスキャラが状態遷移する時はこれから別の行動パターンに移り変わりますよと
溜めたり、視覚的にユーザーに理解させるようにした方がいいかも
弾を打ったら直ぐに突進では、プレイヤーは避けきれずに理不尽なんて事もある

138:名前は開発中のものです。
04/11/06 15:01:39 qoRErCe4
突進前の足踏みや、レーザー前の溜め動画がコレやね。

139:名前は開発中のものです。
04/11/06 15:51:58 W3MKlgmc
良あげ

140:名前は開発中のものです。
04/11/06 21:58:09 sooHsKHz
なんだか作ってみた。文化祭で出品するやつでつ
URLリンク(gamdev.org)
今はソースうpできそうにないので後で
だれかだめだししてくれ

141:名前は開発中のものです。
04/11/06 22:07:30 bhcddPr7
>>140
立ちあがんね。
DLL無いってさ。入れるのめんどいからパス

142:140
04/11/06 22:30:51 sooHsKHz
VCのDLL含めたやつでs
URLリンク(gamdev.org)
一部画像を差し替えてみました

143:名前は開発中のものです。
04/11/06 22:45:07 nNGiHtwo
>>142
意味わかんねーよ
キーボード対応してねぇーし、何するゲームかもわかんね。
ボタン連打したら先に撃った弾消えてるしモナーは突然でてきて突然消える。
撃った弾が当たってんのかも全然わかんねー。爆発ぐらいしろっちゅーの。
なんか敵が敵の撃った弾で敵死んでるしプレイしてるこっちがハァ?だよ。

144:140
04/11/06 23:03:29 sooHsKHz
ファイル間違った
Upしなおした>>142と同じリンク

145:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:05:22 bhcddPr7
致命的なアプリケーション終了だって。

146:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:08:39 sooHsKHz
文化祭で展示するものなのでエラー処理なんかはまともにやってないんで、

147:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:11:52 xnJ/mK8x
文化祭で展示したPCでエラーが発生しなければ構わないってとこか

148:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:25:11 bhcddPr7
そんなどうなるか判らない物上げるなと。

149:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:32:16 mboafNbu
ゲームの内容と全く関係ない部分でダメ出しされとるw

150:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:33:15 7LZ10R1L
つかゲームできんし

151:名前は開発中のものです。
04/11/07 00:08:30 tpXmJ+9J
こりゃ学園祭も失敗だな

152:名前は開発中のものです。
04/11/07 00:44:53 d2e7acld
何もかもやり直せ。


153:名前は開発中のものです。
04/11/07 01:42:19 pEbLKyIM
>>143
ワラタ

154:名前は開発中のものです。
04/11/07 02:02:56 C7aw0W8H
初心者スレいけ アクション以前の問題

155:名前は開発中のものです。
04/11/07 02:51:17 ratY00Am
>>140
あんまり気を落とすな

156:名前は開発中のものです。
04/11/07 04:02:04 hcb66D6U
気おとせ

157:名前は開発中のものです。
04/11/07 19:44:20 yvarpIS4
>>140
なんだかよくわかんない。
ゲーム?
5秒位したら終了って出たんだけど。
パソコンからプッププップ屁みたいな音が出るのも気になる。

158:名前は開発中のものです。
04/11/07 20:47:48 KXE86es4
今話題のクソゲー

159:名前は開発中のものです。
04/11/07 20:57:28 C7aw0W8H
糞ゲじゃなくて屁ゲじゃない?
糞以下

160:名前は開発中のものです。
04/11/07 22:34:27 LvqkzIUF
糞なのは良いが、ゲなのか?

161:名前は開発中のものです。
04/11/08 21:35:06 c5XeeqoT
>>140
お前はここの住人を馬鹿にしてるのか?
んなウンコあげるなタコ!!




162:名前は開発中のものです。
04/11/08 22:06:09 ezMLwlyT
馬鹿にしたつもりはないよ。
ゲームなんてテトリスとオセロ程度しか作ったことないのに
部活でゲーム作れって言われたから作ってみた

163:名前は開発中のものです。
04/11/09 14:01:03 xsqj7mf1
そんなものを上げるなってことでしょ。

164:名前は開発中のものです。
04/11/09 14:32:37 zNrv3J4s
>>140-163
これだけ盛り上がったら良ゲー認定だろw
わざわざSDLを使ってる所とか自虐的で好感が持てる。
いくらでもダメ出しするから早く次クレ!


165:名前は開発中のものです。
04/11/09 14:41:36 Ki/9pb3c
もりあがっている

166:名前は開発中のものです。
04/11/09 14:44:26 Ki/9pb3c
送信ミス
もりあがっているところわるいですが
うまく中ボスつくれますた。レスありがとうでした

167:名前は開発中のものです。
04/11/09 19:03:18 KkjvD4Ur
クソでも制作を持続すれば努力が認められ伝説と化する

168:名前は開発中のものです。
04/11/09 20:18:52 WyViMdLd
伝説のクソ

>>162
せめてゲームをうpしてほしかった。

169:名前は開発中のものです。
04/11/10 17:10:08 zwXDnFw9
伝説だろうが黄金だろうが
糞は糞だ

170:名前は開発中のものです。
04/11/10 17:41:37 i6LIjbKf
つまりは伝説の黄金うんこですね。

171:名前は開発中のものです。
04/11/10 21:00:37 7cDv3qmW
なんだか盛り上がってますね、
正直スルーされるかと思っていたのでだめだしどうもです。

172:名前は開発中のものです。
04/11/11 20:14:43 yBFnjKEl
この状態を盛り上がってると思えるのは幸せな奴だな

173:名前は開発中のものです。
04/11/13 03:15:35 F1l6nzcY
今ロボアクションゲーを作ってるんですが
皆さんは先にプログラムをある程度作るか
それともロボ等の画像を先に作るかどっちですか?
今描いてますがドット絵で武器一つ作るのにも大変です('A`)

174:名前は開発中のものです。
04/11/13 03:24:46 va4KccHC
仕様をすべて先に決めるからどっちが先かはあまり関係ないな~。
絵は時間かけすぎると雰囲気変わったりするかも知れんので
一気にやることが多いけど。

175:名前は開発中のものです。
04/11/13 04:25:26 aQioicSn
やりたい事が、自分の腕と使ってる開発環境で実現可能かどうか実験するのが先だな~。
腕がある人はどんな環境でもいいの作っちゃいそうだけど・・・
でも実験する為にベタ絵は描くんだけどね。

絵は確かに一気に描いた方がいいかも。
描いてる内に上手くなって、昔描いたのが気に入らなくなって全部書き直ししてる。

176:名前は開発中のものです。
04/11/13 08:41:14 36OAF5pM
Xファイル(アニメ付き)のエクスポート、再生とか調べてます。

取り敢えず、Blender,Dx8エクスポーターで、
スキンアニメ(腕が曲がる)を再生する所まで確認しましたが、
腕のメッシュ、ボーンをコピペして2つにした時点で、Xファイルローダーで
例外が出るようになりました。
どうしよう、、ワンメッシュ限定だと現実的でないだろうし。

3DCG製作ソフトのF&Qのケース等も確認しているけど、原因不明です。
この辺詳しい人居たらアドバイス下さい。

177:名前は開発中のものです。
04/11/13 15:13:03 wMrSKR31
せめてどんな例外が出(ry

178:名前は開発中のものです。
04/11/13 17:46:05 36OAF5pM
うい。

色々やってみましたが、最初に作った腕が曲がるの以外は駄目でした、、。
Xファイルの中身を見ても、わからん。

Mesh Viewerでは、Load Field のメッセージBox開くだけすね。(糞だわ、、)
次に、MSのサイトで紹介されてる、C#版のXファイルビューアを調べてみます。

179:178
04/11/13 18:29:56 36OAF5pM
トレースすると、読めないXファイルだと、Mesh.LoadHierarchyFromFile(,,,,)が例外を投げてる。

例外の種類は、不明です。とうか情報の見かた知りません、、致命的か、。
それっぽいメンバを書き出します。
ErrorCode -2147467259
ErrorString "E_FAIL"
_HelpURL null
_HResult -2147467259
_message "アプリケーションでエラーが発生しました。"

読み込みコード側でキャッチしてるけど、MassageBox出してるぐらい。
NullRefやFileNotFoundとかの例外は出てません。
因みに、DXダイアログで,Debug,ErrLog More,でやってます。

180:名前は開発中のものです。
04/11/13 19:08:20 UTeoEgSg
>>713
画像は最終版を想定してサイズだけ合わせるてきとうな絵を最低限揃える。
次は仕様を決める。最後に作り始める。一通りの流れができたら
追加仕様を考える。絵は気が向いたときだけやる

181:176
04/11/15 06:35:32 rVu5agD2
偶然、原因と思われる箇所が特定出来た。
Blenderはデフォルトで、Bone, Bone.001と連番の名前を付けるが、
このカンマを省いたらロードでコケル症状が解消された。
(最初のデータはボーン名を丁寧に付けてた、以後、面倒で付けてなかった)

これ、再現100%っぽいが、誰もレポしてないのが謎。
後、再生が部分的に壊れてるっぽいので継続して調査する予定。

182:名前は開発中のものです。
04/11/16 19:11:46 tsSmGNTS
ちょっとした対戦格闘アクション作ってますが、スレ立てるほどでもないので、ここで頑張ろうと思います。
HSPだけど許してもらえますよね?

183:名前は開発中のものです。
04/11/16 19:58:14 s9uxw6dA
>>182
一人でやってんの?

184:182
04/11/16 20:14:13 JGBb3/i7
友人が絵を描いてくれるので一応二人ということになります。
それと、他の友人が描いてくれた絵を使ってるのでそれも含めれば三人です。
メインのプログラムとかはほとんど一人です。

185:名前は開発中のものです。
04/11/16 20:25:09 JGBb3/i7
URLリンク(gamdev.org)

なんだかんだいう前にアップしてみました。実行ファイルだけです。
HSPでもソースとか出す必要あるんでしょうか?
操作は

1P   2P

 S    ↑
ZXC ←↓→

男はカウンター使えます。あとは感覚でお願いします。
言い忘れましたがスマブラのパクりです。

186:名前は開発中のものです。
04/11/16 20:31:24 s9uxw6dA
晒すのはいいけど、それは何らかの意見や感想を書いてくれ
ということなのか?
晒すことによる狙いが明確だとありがたいんだが。

187:名前は開発中のものです。
04/11/16 22:45:14 JGBb3/i7
はい、意見や感想を書いていただければうれしいです。
頑張ってこれに浮いている台や穴、ステージ選択などを入れていく予定です。

188:名前は開発中のものです。
04/11/16 23:12:31 zWvfJ8Ai
なんかステージの端に落ちたら激しく画面がフラッシュするのは仕様?

189:名前は開発中のものです。
04/11/17 07:37:46 Lc6lmGnf
勝敗判定用の仮使用です。
白と黒で判断します。
終わったらキャラ選択に戻るほうがいいですか?

190:名前は開発中のものです。
04/11/17 08:57:14 gV/a1/8G
基礎的なゲームデザインを考えるスレが必要だな

191:名前は開発中のものです。
04/11/17 13:05:39 v6fUvTRc
これは踏みつければ良いの?

チカチカするのは止めて欲しい…。

192:名前は開発中のものです。
04/11/17 14:17:29 LRRWq2CF
何やったらいいのかわかんないなコレ。
スマブラのパクリといわれてもスマブラを知らない。

193:名前は開発中のものです。
04/11/17 15:34:58 Lc6lmGnf
基本は踏みつけてダメージを与えて、ダメージが大きくなると踏まれたときなどに吹っ飛びやすくなります。
相手を場外に落とせば勝ちになります。シンプルイズベストを信条にしています。
あと、スマブラは絶対やったほうがいいです。
星のカービィSDXのディレクターでもある桜井政博氏の傑作です。
僕はこれのためだけに64を買いました。
↓スマブラ拳!!
URLリンク(www.nintendo.co.jp)

194:名前は開発中のものです。
04/11/17 21:02:05 KHMF+GCU
アクションゲーつくるやつって、140とか185みたいに基本が抜けてる奴が多いのかな
なんつーか、一方的で人間同士の会話としての何かが抜けてるというか

195:名前は開発中のものです。
04/11/17 21:07:00 ELb79Cq1
いやシューティングだって同じだろうと思うが、
単にリアル房なだけじゃないのか。

196:名前は開発中のものです。
04/11/18 08:58:29 pVVt8+DI
つーか>>194も、人のこと言ってないで我が身を正したほうが良いと思われ(w

197:名前は開発中のものです。
04/11/18 18:25:06 extzIZH1
そのうち気付くだろ

198:名前は開発中のものです。
04/11/18 20:37:19 6QU/bd8P
今、スーパーマリオブラザーズのような2D横スクロールアクションゲームを作っているのですが、キャラクターの座標をキャラクターの何処にしようか迷っています。
キャラクターの左上がいいのか中心がいいのか足元がいいのか・・・
このようなゲームを作ったことがある方、どうされたか教えて下さい。お願いいたします。


199:名前は開発中のものです。
04/11/18 21:38:15 zqyhHlTp
普通は左上で十分だけど、しゃがませたりしてプレイヤーの高さが変わる時などを
考慮する場合は左下つまり足元がいいんじゃないか

200:名前は開発中のものです。
04/11/18 23:57:22 aoFM9lh5
>>198
俺は足元、中央下に設定してる。
□□□
□□□
□□□
□■□
  ↑ココ

トップビューの場合はXYともに中央

201:名前は開発中のものです。
04/11/19 03:17:39 fCir4yg0
漏れも>>200と同じ。
これだとキャラの大きさが変わっても
初期位置とか直さなくてもいいから何かと便利だと思う。
当たり判定はほんの少しだけ面倒になるかもしれないけどね。


202:198
04/11/19 03:47:53 /OfHTGgu
返信ありがとうございます。
皆さんの助言を参考に、今現在、下中央をキャラクターの位置としようと考えています。
ですがキャラクターの横幅が偶数だった場合、下記の黒い部分のどちらをキャラクターの位置とすればよいのでしょうか?

□□□□
□□□□
□□□□
□■■□
 ↑↑

皆さんはどうされてますか?教えて下さい。お願いいたします。


203:名前は開発中のものです。
04/11/19 04:28:01 LkWQMGX8
>>202 好きにしろ。
下らんことで悩む前にどっちかに決めてそれにあわせてゲームを完成させろ。
今回のやり方でだめなら、次回作でもっと良いやり方を考えろ。

つーか、お前は本当に自分の書いてるプログラムを理解できてるのか?

204:名前は開発中のものです。
04/11/19 06:48:15 KHujW7fq
そんなの適当でいいんだよ

205:名前は開発中のものです。
04/11/19 06:51:57 EWBoPtNf
適当でいいなら、左上が一番簡単だと思う。

206:名前は開発中のものです。
04/11/19 07:08:54 s4Qljw49
左右反転すると真ん中のほうが楽。

だが>>202はほんとどうでもいい。適当でいい。
そんな1ドットをどうこうするような細かいもん作ってないだろ。

207:名前は開発中のものです。
04/11/19 07:19:13 CvTcRkeC
>>202
ドット絵を描くときに左詰めで描くから左に一票。
でも実際は当たり判定やスプライトのサイズなんて
動的に取得できるような関数作るから計算しやすい左上を基準にするかなぁ。

208:名前は開発中のものです。
04/11/19 21:17:57 96g2G40X
>>202
横幅を奇数にすればいいじゃん。
どうしても偶数で作りたかったら、端1列を透明色にするとか。

209:名前は開発中のものです。
04/11/20 03:15:36 JyIyTZXc
奇数サイズのスプライトなんてアンビリバボーだな

210:名前は開発中のものです。
04/11/20 13:58:52 JyIyTZXc
キャラクタの見た目の幅のことだろ
>>209の頭の中ではどうか知らんが、そもそもスプライトのサイズと
ゲームのロジックは切り離されてるはずだし

211:名前は開発中のものです。
04/11/20 17:33:17 LdCr7d2e
ID:JyIyTZXc

212:名前は開発中のものです。
04/11/20 17:42:38 WUyW5P+J
>>211
シーッ!

213:名前は開発中のものです。
04/11/20 18:41:43 8hGqhcWx
バッカおまえら>>209>>210はケーブルテレビ使ってる別人なんだよそうに決まってる

214:名前は開発中のものです。
04/11/20 19:13:41 93dCWbxq
家族で共有してると大変ですね

215:209
04/11/20 19:20:08 BNVREhMz
ホントに別人なんだけどこりゃ無理だ…
オレはDIONのADSLなんだがアクセス規制されたぽいので
そのIDはもう出ない。いまは京ぽんから。

まあ断末魔だなコレ

216:名前は開発中のものです。
04/11/20 22:49:09 8XWxHFow
無視すりゃいいのになんでわざわざ名乗り出るんだろう?

217:名前は開発中のものです。
04/11/20 23:21:23 xXDimROI
>>216
それは自分への問いかけですか?

218:名前は開発中のものです。
04/11/21 00:25:15 nBSELby7
あ、210は漏れだわ
eatkyoのinfoweb

219:名前は開発中のものです。
04/11/21 07:58:44 z/wEXkzc
アクションゲームに限った話じゃないけど
PUSH ANY KEY とかスタート画面によく出ますよね
普通はメッセージとか使うんだと思うんですが
DirectInput使ってあれを実現したいんですがどうしたら良いでしょう?

220:名前は開発中のものです。
04/11/21 11:01:16 2XxbehLq
>>219
それはDirectInputの使い方がわからないのか?
それともキー(ボタン)入力待ちの方法が分からないのか?

単にボタンが押されたら次の状態に遷移するだけだと思うんだが。
状態遷移図かいてる?

221:名前は開発中のものです。
04/11/21 11:58:44 z/wEXkzc
スイマセン、言葉不足でした

>それはDirectInputの使い方がわからないのか?
>それともキー(ボタン)入力待ちの方法が分からないのか?

後者の意味がよくわかりませんが、おおむね前者だと思います。

DirectInputを使って「あるキーが押された」ことを検知する
のはできますが、「何かキーが押された」ことを検知する
方法を知らないのです。
そもそもDirectInputにそんな機能があるかどうか、も知りません。

あと、DirectInputを使って実現したい、と書きましたが、
メッセージで処理したくない(ウィンドウプロシージャ内に
その処理を書きたくない)だけで、APIとか使ってでも良いです

222:名前は開発中のものです。
04/11/21 12:30:06 YAOm7t3G
>>221
なんか「ビックリしたユーザの行動」スレを思い出すな
いくら HIT ANY KEY だからって電源ボタンやNumLockまで検出する必要は無いだろうし、
該当しそうなキーを全部チェックして1つでも押されていれば先に進めばいいんじゃない?

223:名前は開発中のものです。
04/11/22 19:11:28 Uf66t4QN
>>185
10年以上昔のベーマガ掲載のゲームよりひどい・・・


224:名前は開発中のものです。
04/11/22 20:09:44 yKJaxAcu
具体的にどのへんが?

225:名前は開発中のものです。
04/11/22 20:11:58 ZMLKr/mT
きっと視神経へのダメージの事だわさ

226:名前は開発中のものです。
04/11/23 00:58:52 Ox5TS5k9
ベーマガ掲載のゲームって、稿料もらえるし、それなりに選抜されてたんじゃないの?

227:名前は開発中のものです。
04/11/25 07:06:21 JzO3Dc7v
そう言えば、アーマード・コア作ろう。という声がないのが不思議だな。

本作はPC版出しそうにないし、簡易ネット対戦を望むなら、誰かやりそうだと思うのに。
固定ファンもいるし、MOD向きだし。

という事で、今やってるものがある程度出来て、まだ誰もやってなかったらやってみようかな?

228:名前は開発中のものです。
04/11/25 08:22:25 KgdcUzS6
先行者のゲームとか

229:名前は開発中のものです。
04/11/25 13:25:18 W531vgfJ
もっとレトロチックなの作りたいやつが多いんじゃないの

230:名前は開発中のものです。
04/11/25 14:31:07 DPdOHTg2
そもそもまともな人なら
こんなところで何か作ろうなどといわない

231:名前は開発中のものです。
04/11/25 19:02:43 bNN/YI6j
メカを組み合わせて遊べる3人称視点の3DSTG、ネット対応、ってとこか
いろんなジャンルでMODの土台が充実するといいなーとは思う

232:名前は開発中のものです。
04/11/26 12:14:52 8S49Buo1
3DCG描けるヤシが居なくて挫折に一票(藁


233:名前は開発中のものです。
04/11/26 16:36:48 01x0SJmH
へぇ
3DCGって、描くものだったんだ

234:名前は開発中のものです。
04/11/26 17:02:52 B+mKizMi
>233
描くもんじゃないの!?

235:名前は開発中のものです。
04/11/26 18:10:20 bmmbTDMM
貼り付けるためのテクスチャを描くのか?
いや、描いた事ないからほんとに知らないけど、俺は描くもんだと思う。

236:名前は開発中のものです。
04/11/26 19:55:32 F/4BM1fo
テクスチャはフォトショ等のフィルタから生成したり、写真加工したり、手書きしたりと色々。

237:名前は開発中のものです。
04/11/27 06:17:29 nNgK7oSy
Beats of Rageでモナーのゲームが作られてる
URLリンク(www.geocities.jp)
BORの人気が高まっているらしいが・・・本当?

238:名前は開発中のものです。
04/11/27 11:14:33 P4qYp70q
BORっての自体初耳


239:名前は開発中のものです。
04/11/27 23:34:54 yoG1pScc
>>234
3Dはモデルを「組む」とか「作る」もんだと思う
描くってのはちょっと違和感あるな

240:名前は開発中のものです。
04/11/27 23:42:06 JASdTwIV
>239
「組む」ってのに同意
とくにローポリは「組む」って感じ

ポリゴン数気にしない&骨入れないんだったら
「描く」って感覚でもできると思うけどね

241:名前は開発中のものです。
04/11/28 00:37:23 XIhq8XD7
>>238
【ベアナックル】BeatsofRageMOD製作スレ【KOF】
スレリンク(game板)l50

242:名前は開発中のものです。
04/11/29 03:35:14 U5tdL2TW
>>237のサイトのムービーが再生できなかった・・・

243:名前は開発中のものです。
04/11/30 09:57:44 fJ1Mcoix
>>242
動画はリアル。リアルプレイヤー入ってます?

ゲームの主人公とかがメインのゲームなのに>>237のヤツはキャラも作ってるみたい。
Beats of Rageってイマイチだと思ってたんだが、>>237が言ってるように人気がでてきたみたいだね。


244:名前は開発中のものです。
04/12/01 22:26:27 xQXTpqo4
>>243
そんなの入れたくない。
mpgにして。

245:名前は開発中のものです。
04/12/01 23:03:27 z5ng+Rdt
俺もQuicktimeとRealは絶対に入れたくなかったので
MediaPlayerClassicのプラグイン?で見ている。

保存するものは基本的に全部AVIに変換してから保存するが。

246:名前は開発中のものです。
04/12/04 09:15:47 ceiP9Uwz
はいはい

247:名前は開発中のものです。
04/12/05 02:48:50 7gzxgZOT
返事は1回

248:名前は開発中のものです。
04/12/05 07:21:21 sIPEkyQQ
>>244>>245
WMVのムービーが見れるようになってますよ~。
URLリンク(www.geocities.jp)

249:名前は開発中のものです。
04/12/05 17:22:17 faSlQI3x

あんま見てても面白い内容になってないな…

250:名前は開発中のものです。
04/12/07 22:29:33 Nkt240DJ
MIDIをストリーム再生してるやつっているか?
MCIは開くまでの時間が長いので、使いもんになりまへん。
DirectMusicも嫌いだしなー。

251:名前は開発中のものです。
04/12/08 01:44:20 +PhqUDvz
MIDIは環境依存だから仮のものって印象しかない

252:名前は開発中のものです。
04/12/08 12:29:11 aYrhhJ0J
ストリーム再生ってことは自分でドライバ作らないとだめってことだな


253:名前は開発中のものです。
04/12/08 23:42:51 fn6azQDD
MIDIモジュールにデータ送って音鳴らすだけなら簡単。
切れ目のないループ演奏も大して難しくない。
普通にSMF開いてそれを演奏ってまでやろうとするとちと面倒。

254:名前は開発中のものです。
04/12/08 23:50:03 CPNslY+d
MIDIって、ストリーム再生しなきゃいけないほど、ファイル大きかったっけ?


255:名前は開発中のものです。
04/12/09 00:07:20 HEBUMVJR
MIDIなんか使うなよ。

256:名前は開発中のものです。
04/12/09 00:54:45 540yGDtx
>>254
200KBのBGMファイルをMCIで開いて味噌w

257:名前は開発中のものです。
04/12/09 03:11:04 zkAbZejf
MIDIでなんでそんなデカくなるんだ?
SysEX使うわけでもあるまいし。

258:名前は開発中のものです。
04/12/09 18:08:13 TMzyhP9O
>>254
ちみはストリーム再生の意味がわかってないとおもわれ

ここでいうストリームってのは途切れのないループをするために
独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう

SMFファイルをながしておわりというレベルとは違う

ZMUSICとか参考にして作ればいいだけ

259:名前は開発中のものです。
04/12/09 19:23:16 kX82LQgs
>ここでいうストリームってのは途切れのないループをするために
>独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう
あほなこといってるとおもう

260:名前は開発中のものです。
04/12/09 19:39:47 R2tpui2B
MIDIをBGMとして使おうとする神経がわからない
鳴らさないほうがマシだ

261:名前は開発中のものです。
04/12/09 20:15:28 nZpgMZvO
まぁ遊ぶほうとしてはoffにできればoffにして遊ぶだけだったりする
offにできないのはクズゲームとして捨てる
惜しいほど面白いならデバイス消音して遊ぶ

それとは別に、>>258のようなのは作りたいもんだとは思う
スレもいくつかあるようなんだが、大抵はUI作るのとごっちゃになっててどうにもこうにも
スレと関係ない話が混ざった

262:名前は開発中のものです。
04/12/09 22:56:17 zP8atGfM
確かYGS製のゲームはストリーム再生だったと思う。

263:名前は開発中のものです。
04/12/10 22:49:03 W4CZKNrO
音楽として演奏(一連の流れ)っていう意味では全てストリームなんだが。
というわけでMCIもストリーム再生に含まれる。

>>261
どうせやるならオーディオのストリーミングもいいぞ。
一から自分で作った波形がそのまま再生されるってのは結構感動。

264:名前は開発中のものです。
04/12/11 00:10:50 1OS7WaCz
>>263
処理の手順としてストリームかどうかってことじゃねーの?


265:名前は開発中のものです。
04/12/12 11:14:01 56kNXguI
>252
ドライバというか処理を書くのは簡単。

演奏用スレッド立てるなりマルチメディアタイマを起動するなりして、
一定の間隔でmidiOutShortMsg()などでMIDIを操作するだけ。


266:名前は開発中のものです。
04/12/12 20:58:23 UzShcwAs
誰もスレ違いなことに気付いてないのが凄いな

267:名前は開発中のものです。
04/12/12 22:00:39 jBzmEJaW
このまま誰も気づかずに1000まで行く予定

268:227
04/12/13 12:47:43 GaSLKrfH
今作ってる奴が、もう少ししたらUP出来るかも。

サイキック・フォース(って知ってる?一部で人気だった)
ジャンル的には、3D格闘&シューティングなんだけど。
あれ作ってます。
モデルデータとか作ってくれる人居たらいいなあ。

269:名前は開発中のものです。
04/12/14 03:57:22 yxvWjFQ6
なつかしいもん作ってるな

270:名前は開発中のものです。
04/12/14 05:13:30 DDGCo+Mb
今で言うところの、旋光の輪舞、か

271:名前は開発中のものです。
04/12/14 16:52:00 43O4BOUE
ストEXと同じく、3Dモデルを使うが扱う座標系に2D準拠のものがあったりしそうな

272:名前は開発中のものです。
04/12/15 08:02:35 X3Vjd/DZ
>268
スゲー、期待してます
PS版のカメラワークは当時ツボッた

273:227
04/12/16 04:40:26 wqjYOUIk
取り敢えず頑張ってます。

やっとこビルボードの描画を実装しました。
ちょっと特殊な実装方法なので苦労しました。

後は、球コリジョンを実装すれば、ベースは一通り出来たかも。

274:227
04/12/16 20:19:40 wqjYOUIk
球コリジョン取り敢えず実装、、。

押し出し処理を入れてみたけど、半径が小さすぎるとすぐ軸がずれるし、
大きいとパンチとかが(絵的に)当たらなそう、、。調整ムズい。
ダッシュ等の時に、相手サーチするようにすれば、解決するのか、不安。

275:名前は開発中のものです。
04/12/18 07:26:03 wUjx+TGr
サイキはシューティングに分類されるのかな?
飛び道具は重要だけど

とりあえず>227期待しとるよ

276:名前は開発中のものです。
04/12/18 08:10:46 K6QEeqd8
格闘じゃないのか?

277:227
04/12/19 04:20:01 4aLFz88/
両方だけど、格闘寄りかな?
実は、前に作った偽ガルーダという2DSTGのシステムを拡張する形で
作ってます。
今、コマンド解析の部分にバグがあるようなので、調べてます。
殴ったり飛び道具当てたりとかまで実装出来てます。

278:名前は開発中のものです。
04/12/19 05:06:18 gB2TN1tM
ああ、君は偽ガルーダの人か。
もう縦シューは作らんの?

279:227
04/12/19 07:33:42 4aLFz88/
今の所ないです。>縦シュー
システム作ったのはいいけど、アイディア&絵がないのが何とも、、。
今回も言える事ですが。
色々フィードバック出来てて、レストームのようなものも作れるようにはなってると思う。
(後、内部的なコードの汎用性や整理等)

1人で作ってくのは無理があるかな。と。
今回は、色々試した結果、メタセコ&GameAnim3Dというアニメツールの、
低価格路線でデータ作ってるので、比較的敷居は低いので、
データ作ってくれる人がいると嬉しいな。と。
でもやっぱり3Dは敷居が高いか?、、。
ホムペとか立ち上げた方がいいのかな。いずれは。

280:名前は開発中のものです。
04/12/19 10:28:26 kgZLtbo7
>GameAnim3D
URLリンク(gameprog3d.web.infoseek.co.jp)
これか

とりあえず完成させてから協力者を募るのが良いと思われ

281:名前は開発中のものです。
04/12/19 13:33:15 gB2TN1tM
3Dだと仮画像使ってプログラムしていって
後で差し替えってやりづらくない?

282:227
04/12/21 08:06:32 SW2mSfpP
ageときます。

コンフィグファイルに対応してみたんですが、以外と苦労した、、。
ベースクラスのコンストラクタから、派生クラスのvirtual関数呼べないみたいね。
知らんかった。
派生クラスが未生成だろうから、当たり前なんだろうけど。

>>281 ??キャラのスケールやらボーン構成が一緒なら大丈夫かと。

283:名前は開発中のものです。
04/12/21 08:59:42 WFOAiF6P
>>227-231
Silver Knightsとか。

284:名前は開発中のものです。
04/12/25 23:47:39 IUyAqHMx
ガンガ!

285:名前は開発中のものです。
04/12/26 03:03:17 WFyn5ILm
俺は何も出来んが>227がんばれ~

286:185
04/12/26 14:45:11 X83L2HU3
URLリンク(up.isp.2ch.net)

とりあえず台と穴を作りました。2Pが地面より下に行くと動けなくなるのはクリティカルなバグです。
直りません。

287:名前は開発中のものです。
04/12/26 20:10:47 Rnk0bofW
直せないバグなんてない。

288:227
04/12/27 00:22:34 nT9/BIUi
頑張ってます。
基本システムはほぼ出来てきました。
(ガード、バリア、回避バリア、ブレイク、投げ、壁ダウン等)
順調なので、そろそろ何か見せれるかも。

289:名前は開発中のものです。
04/12/27 01:12:16 /x6NZP6T
期待しておる

290:名前は開発中のものです。
04/12/27 06:46:40 C7XxCILq
動けなくなるのは仕様ですといえばよかったな


291:名前は開発中のものです。
04/12/29 18:13:59 QG0Mi4F/
>227
スクショキボンヌ

292:227
04/12/30 02:29:00 8n/58+YS
ゲムデブの画像掲示板に上げときました。

URLリンク(gamdev.org)


293:名前は開発中のものです。
04/12/30 04:21:44 CjoC984V
かなり出来てきてるな

294:名前は開発中のものです。
04/12/30 07:41:22 jcenx7eb
レベル高いなー

295:名前は開発中のものです。
04/12/31 20:09:26 0eSASmtX
見たいのに繋がらない…

296:名前は開発中のものです。
05/01/05 05:35:14 yjFdGuCC
偽ガルーダはもう完成したの?
まだあぷろだにのこってるかな

297:227
05/01/05 23:36:07 m8TF3hkc
>>296
いえ。なんもやってないです。
絵を描くのがしんどいので止めました。

近々、仮設サイト&プロジェクト立ち上げてみようかと思います。

298:名前は開発中のものです。
05/01/07 13:12:37 Mj8P4Zg+
>>297
がんばってね

299:名前は開発中のものです。
05/01/07 14:38:47 8Vbn/+Nn
操作はどうなってるのかなー
原作の操作はパッドじゃないとムリポ

300:227
05/01/09 18:04:07 Lt1kizvi
>>299
とりあえず、斜め方向は見ないようにしてます。

バリアガード 46G
波動拳コマンド 26S
という感じ。

チャージ(3つ押し)とかあるし、パッドでも親指押しは無理です。

301:名前は開発中のものです。
05/01/10 18:57:42 tA70IeCu
3~4ボタンのゲームはプレステのコントローラならR1、R2ボタンなどに割り当てる手がある
とはいえ同時押しはなるべく減らしたほうがいいな

302:名前は開発中のものです。
05/01/10 21:11:32 1BSgyTYT
キーボードによっては同時押しに認識制限があったりするしねぇ


303:227
05/01/13 03:04:09 E+aGsPKe
取り敢えず、仮設ページを公開してみます。
まだまだ完成しそうにないですが、宜しくです。

サイキ開発仮設ページ
URLリンク(www.geocities.jp)

304:名前は開発中のものです。
05/01/13 13:37:58 qByo3nXW
かなりマトモだ
がんがれ

305:227
05/01/13 22:44:22 E+aGsPKe
>>304
ありがとうございます。励みになります。

プロジェクトスレは、スクリプト、ogg再生ぐらいが実装されるまで
保留した方がいいですかね?

現状、サウンドはappWizdが生成するwave再生クラスをちょっと使い易くラップしただけです。
スクリプトはLuaかPython辺りが良いですかね?(Luaは取り敢えず、組み込みテストが出来た段階)

3Dに関しては、メッシュ(mqo)名ぐらいしか縛りはないと思います。
(というか、揺れもの、ビルボード等の機能がないだけですが、、揺れものはいずれ実装したいな。と)

306:227
05/01/14 09:50:25 JKx0lcoy
ogg再生、取り敢えずしてみたけど、重い、、。
waveだと大丈夫なんだが。
一度デコードしてるから一緒だと思うんだけど、違うんだろうなー。
エンコードのオプション弄ってみます、、。

307:名前は開発中のものです。
05/01/14 10:23:02 ke1MHWRV
その程度で重くなるかなあ。
開発環境は?

308:227
05/01/15 01:05:14 wlzDlara
開発環境は、P42.8G, M1G, RADEON9700Proです。
ぶっちゃけHL2も普通に遊べるので、このぐらいで落ちる筈はないです。
なので余計ショックです。

キャラモデルは最適化してないので、元々の負荷が高い可能性大です、、。
当然、負荷の表示とかあった方が良いですね。(msとかバーで)
どっかやってるサンプルないかな?ヘタレですいません、、。

oggは曲のエンコードオプションを色々調べてみます、、。

309:307
05/01/15 04:37:55 xk9bCyeQ
俺より全然上だw
どう考えてもoggデコード再生ごときで遅くなるとは思えんなあ

310:名前は開発中のものです。
05/01/16 21:23:07 oqkmJK1a
デコード用のスレッドを他のゲーム部分と分けてないとか。

311:名前は開発中のものです。
05/01/16 22:50:40 IJy2W+As
PeekMessageを使ってるとか。
ゲームでは、間違っても使ってはいけない関数だからなぁ・・・


312:名前は開発中のものです。
05/01/17 00:27:46 90hq1/Eg
>>311
ん?それは

マルチスレッドでGetMessage使う場合と
シングルスレッドでPeekMessageを使う場合とで
比較をしているのかなと勝手に脳内補間したんだけど、合ってる?
 
で、この二者間のパフォーマンス差が(今時のPCで)
どれほどのものか比較したうえでその見解? > 間違っても使ってはいけない関数
 
少なくとも、俺の環境(Athlon 1GHz + Radeon9200)で
自作の2Dアクションを組んだときは、どっちでもいいという結論に達したけど。

313:名前は開発中のものです。
05/01/17 06:41:28 /r2ckyEZ
>>312
いや、マルチスレッドでGetMessageを使う場合と、
PeekMessageを使う場合とで比較しただけだから、
シングルスレッドは想定外。


314:名前は開発中のものです。
05/01/17 06:43:32 dU23o/pP
>>313
GetMessageとPeekMessageを勘違いしてたわけか

315:名前は開発中のものです。
05/01/17 06:45:49 dU23o/pP
あ、>>314取り消し
レスよく読んでなかったスマソ
そろそろ寝るか_| ̄|○

316:312
05/01/17 23:45:43 Y4/IgqbU
>>311
>>313
 
で、PeekMessageがゲームでは間違っても使ってはいけない関数
というのは具体的にどういう条件で出てくる話なの?
 
粘着してるわけでなく、率直な疑問。

317:名前は開発中のものです。
05/01/18 00:54:35 ydi2Mvvf
>>316
PeekMessageループとマルチスレッドを併用すると、
悲惨な現象がいくつも発生する。

まず、PeekMessageループはCPU稼働率を100%に押し上げる。

CPU稼働率100%の状態でマルチスレッドを使用すると、
マルチスレッドの処理は異常に重くなり、マルチスレッド
の動作期間中は、PeekMessageループの処理もガクガクになる。

あと、CPU稼働率を100%にしていると、ファンの音はウルサイし、
並列動作させてる別のアプリが異常に重くなるわ、Windowsは
動作不安定になるわ、マウスはマトモに反応しなくなるわ・・・

まあ、Pentium4以上ならCPUの追加機能があるから、
こうした現象は、発生しないかもね。


318:名前は開発中のものです。
05/01/18 01:54:12 fRzX6xxO
PeekMessageというAPIは、貧弱なCPUを100%利用しつつ、かつ、
Windowsの動作も行うための命令だったと、漏れは思ってる。

けれども今は、マルチスレッドで同期を取りつつブン回しても、
普通のCPUでもパフォーマンス的には同等近い速度が出せるし、
さらに、Hyper-Threadingに対応したCPUなら、同じCPU稼働率
100%でも、マルチスレッドの方が高速になりかねん。

その意味では、PeekMessageループは、今は、
ほとんど不用なAPIでないかと思うんだよな。


319:名前は開発中のものです。
05/01/18 02:10:18 1XF5tIKv
「PeekMessageループ」などというAPIは存在しない。というのは置いといても、
普通Sleep(1)、最悪でもSleep(0)をはさんどくもんじゃないのか?

320:名前は開発中のものです。
05/01/18 07:36:34 lXPOJuNH
OSとのやり取りが不安定になるだろ。
ただでさえ操作性が気になるジャンルなんだし、
DirectInputとのやり取りが不安定になるのは、勘弁してほしい。


321:名前は開発中のものです。
05/01/18 08:01:45 bnzqLo0Q
そうなのか。俺は
while(1)
{
 if(::PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
 {// メッセージがあるか調べる
  if(!::GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
  {// メッセージがとれない
   break;
  }

  ::TranslateMessage(&msg);
  ::DispatchMessage(&msg);
 }
 else// メッセージがないのなら独自の処理を
 {
  ::MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, (ゲーム処理にかかった時間から適切な止める時間), QS_ALLINPUT);
  ゲームアップデート();
 }
}
ってのがデフォだと思ってた_| ̄|○

322:名前は開発中のものです。
05/01/18 19:06:23 X88J3aOH
私は次のように解釈しています。

1) PeekMessage() だけでメッセージ(メイン)ループ
→ CPU 使用率 100%
→ 消費電力、発熱、Windows アプリとしての行儀の悪さが気になる。
2) フレーム毎に Sleep(0) を挿入する
→ プロセスの CPU 占有は解消できる。
→ システムは依然として CPU 100% を示す。過剰発熱は続く。
3) フレーム毎に Sleep(n) を挿入する
→ 余剰時間を待機する。CPU を解放できる。
→ ただし Sleep 中はメッセージループが滞ってしまう。やはり行儀が悪い。
4) そこでマルチスレッド。
  メッセージループとメインループのスレッドを分ける。
  ここで PeekMessage() すると (1) に戻ってしまうので GetMessage() を使う。
  メインループは Sleep(n) などで fps を調節する。

ただ、URLリンク(homepage1.nifty.com) には
「GetMessage() はスレッドを停止しない」とあります。
PeekMessage() + WaitMessage() で代替すべきなのかも。

323:名前は開発中のものです。
05/01/18 22:17:15 OsP497Jz
Sleep(n)で制御を他に渡すと、fpsの精度が(せっかくtimeBeginPeriodしてても)維持できない気が。

324:名前は開発中のものです。
05/01/18 22:53:48 v1uoKNWT
まずは実験してみましょう。たまたま同じタイミングで
複数の重い処理が同時に実行される、なんて事がない限り、
気にならないと思うよ。


325:名前は開発中のものです。
05/01/19 02:29:32 tOpn/RpV
Sleep(n)はtimeBeginPeriodしても制度が問題になることが多いよ
Sleepはなんだかんだで精度が保障されないしね

たとえば次のフレームまで10msあいているのなら5msあけて
そのあと役5msくらいsleep(0)で監視とかそういう小手先のテクが必要になる

ちなみにSleep(n)でやばいのはノート系、とくにPentiumM搭載マシンは
デフォの電源管理がデスクトップになっていないので可変クロックなわけだが
Sleepで1以上をつかうとまったく安定しないのがよくわかる

いまやPentiumMはデスクトップでもかなりの分野で使われているので
これを考慮しないというのはもはやありえないべ


326:名前は開発中のものです。
05/01/19 03:00:23 ibNY0vPj
sleepがダメなら何を使えばCPUを100%にさせずにFPSを維持させるんだ?

327:名前は開発中のものです。
05/01/19 03:13:09 tOpn/RpV
基本的にリアルタイムOS使ってない時点で妥協するしかあるまい

328:名前は開発中のものです。
05/01/19 07:54:38 KlNdNs9J
>>326
俺は規定時間を満たさないなら(例えば1フレーム16ミリ秒)、Whileループさせてたけれど。
でも結局Sleepと同じか。

329:名前は開発中のものです。
05/01/19 11:21:05 etvgdar6
ただのループ待ちだとCPUがMAXに熱くならない?

330:名前は開発中のものです。
05/01/19 21:12:30 aKYZjqz+
試しに 東方永夜抄 と Queen of Heart 99 で試してみましたが、
やぱCPU使用率100%になりますね。
ゲームだと100%になるのはしょうがないのかな。
エロゲとかはまた違うんだろうか。

331:名前は開発中のものです。
05/01/19 23:23:50 kI8iKu4Y
こうなったらゲーム用のOSが欲しくなるな。

332:名前は開発中のものです。
05/01/20 00:33:28 1MmCAp1f
最近のマシンはCDから起動できるんだからそれ使えば
main()からブートするのがさくっとつくれるとおもわれ

ただし、ビデオカードとかサウンドカードとかつかえないけどなー
公開されているパーツを集めてきて組み立てるのだ

まぁ86系の場合boot面倒だからやるひとあまりいないとおもうけど
昔のPCの感覚でつかえるはずだ

333:名前は開発中のものです。
05/01/20 00:33:50 wKUxX6sK
>>328
Sleepより悪い。というか最悪。

334:名前は開発中のものです。
05/01/20 01:05:45 UKmHVJSG
誰か>>332を解説してくれ

335:名前は開発中のものです。
05/01/20 01:09:15 DPMkEMAS
俺からも頼む

336:名前は開発中のものです。
05/01/20 01:23:02 cRp2WmOq
スレッドはビジーループさせてもCPU100%いかないの?

337:名前は開発中のものです。
05/01/20 07:31:09 2l+XOu2v
>>336
100%稼働させても、GetMessageなら安定動作してくれる。
まあ、スレッドの優先順位にもよるらしいが。

338:名前は開発中のものです。
05/01/20 07:34:11 Ref4TFhU
意訳

1段落目:
自分で1からOSを作ってブート可能なCD作ればいいじゃん
(2行目は意味不明)

2段落:
翻訳不可能
ドライバのことだろうか?

3段落目:
(省略)


OS作ること自体は難しいだろうけど不可能じゃないよね
OSを作ろうpart9
スレリンク(tech板)

339:名前は開発中のものです。
05/01/20 14:19:24 XBff+/Qh
シングルスレッドならブートローダーさえあれば、OSは必要ないでしょ。

多分>>332は、こう言いたいと思われ
「一気にプログラム&データ読み込んでリセットベクタにエントリーすればフルパワーで全エリア使い放題」

340:名前は開発中のものです。
05/01/20 18:56:59 DvGagJ0Z
記憶媒体が無いと記憶させれんぞ。
それぞれの記憶媒体に対応させるデバドラは、どうすんだ?


341:名前は開発中のものです。
05/01/20 20:46:10 U3Hu7z70
むしろMS-DOSでやれ。

342:名前は開発中のものです。
05/01/20 23:27:48 Cat713Cg
LinuxとSDL使えばそれなりにできそうな気もする。激しく面倒そうだが。
記憶媒体はFDかUSBメモリあたりが妥当か?

343:名前は開発中のものです。
05/01/21 00:58:36 ZvargaUa
>>342

Linuxという時点ですでにリアルタイム性が
割り込み応答でサウンドドライバ掛けたりラスタースクロールでいるくらいの応答性があれば問題なし

344:名前は開発中のものです。
05/01/21 01:15:21 IN7lhuFe
>>343
ディスプレイによって画像同期周波数の違ってる問題とか、
どうするんだ?

>>331
漏れ的には、PCで自由に開発出来るゲーム機が欲しいな。
実行させるだけならPCでもできるが、ゲーム機なら、
統一環境で実行させられる、みたいな感じで。
XBoxにはそーゆーのを期待してたんだが・・・


345:名前は開発中のものです。
05/01/21 01:18:33 JDbvAaFT
>>344
そこでコンソールプログラミングですよ!
XboxやGCはまだ敷居は高いですがお手軽なGBA、
ちょっと本格的にやりたいならDCなど各種取り揃えております。

346:名前は開発中のものです。
05/01/21 01:30:06 MlXISHIM
PCで開発できて、PCでもゲーム機でも、
誰もが遊べる点がポイントな。


347:名前は開発中のものです。
05/01/21 01:34:39 MlXISHIM
特殊な環境がないとPCでは遊べないとか、そーゆーのでは駄目。
一般人のPCでも、ゲームとして遊べないとな。


348:名前は開発中のものです。
05/01/21 02:31:38 V/hhRqKz
つまり、次のWindowsにXBoxエミュレータが標準搭載され、
次のVisual C++でXBoxのソフト開発が出来ればOKと。


349:227
05/01/21 06:00:37 rVO9zRuX
>>312
PeekMessage関連は、何れ調べてみます。
現在はappWizが生成したコードまんまです。
見たところ、アクティブである場合>PeekMessage
ない場合>GetMessage
をコールしてるようです。
アクティブってのが、多分フォーカスとかも含んでるのかな?と。

350:名前は開発中のものです。
05/01/21 06:45:18 6gp8NAog
>>346
ゲーム機メーカーはどうやって利益を上げるんだ。

351:名前は開発中のものです。
05/01/21 06:57:11 IAlZHZ67
アクションゲーム製作総合スレッド・・・

352:名前は開発中のものです。
05/01/21 17:18:31 i4hNq7ja
シューティングスレが寂しくなったので、ここでクダまいてるだけ

353:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:27:46 dR3s8yKc
>>350
音楽CDと同じで、面白いゲーム作れば売れるだろうし、
つまんねーゲーム作れば割れ厨の餌になる。ただそれだけの話だ。
要するに、つまんねーゲーム出してる所はさっさと潰れろと。


354:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:41:37 dR3s8yKc
>>350
新品のPCの方がゲーム機の性能より上かもしれんが、
中古PC性能はゲーム機より下。中古PCで遊んで、
面白かったらゲーム機を買うヤシだっているだろ。
そもそも、PCは仕事でしか使わないから性能イラネ!
ってヤシも珍しくないし。

漏れなんて、3Dは未だにオンボードチップ使ってる。


355:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:42:52 dR3s8yKc
>>350
利益出てるのか?

356:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:57:53 dR3s8yKc
>>350
あと、利益の出し方は商売がうまいかヘタかの問題だしな。
少なくとも、PCはいらないけれどもPCゲームは遊びたい
という人なら買うだろ。


357:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:59:35 dR3s8yKc
さてと、アクションゲームの話に戻すか。
藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?


358:名前は開発中のものです。
05/01/21 21:04:47 dR3s8yKc
>>346
フリーウェアが大量に出回りそうだな・・・

359:名前は開発中のものです。
05/01/21 21:24:33 Hoy2oMgd
よくできたコントだ

360:名前は開発中のものです。
05/01/21 23:23:10 UuLd6x2c
誰もが作れるほど敷居が低すぎると、クソゲーが増えて良作が埋もれる法則。
昔な、アメリカでアタリショックっていう現象があったんだ。

361:名前は開発中のものです。
05/01/22 01:25:19 4Gqz2KBw
>>353-356
ゲーム機メーカーはそのハード用ゲームのライセンス料をゲーム製作メーカーから
取る事が主な収益構造だと思ったんだが。
その点で、だれでもタダ(あるいは安く)でつくれたら、どうやって儲けるんだって話。

362:名前は開発中のものです。
05/01/22 02:02:53 SMeoGQLY
MSX

363:名前は開発中のものです。
05/01/22 04:14:06 vgSLqLDM
>>361
それでようやく色々と納得できた。
単に、数出せれば良いというモノでもないのな。
まあ、既に数出まくりなわけだが・・・

364:名前は開発中のものです。
05/01/22 09:31:30 rictG3Qy
>>353-358 これ全部同じヤツの連レスかよ!

>>353-356は全部>350へのレスかよ!一回のレスで済ませろよ。つうか自演?

>357 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 20:59:35 ID:dR3s8yKc
>さてと、アクションゲームの話に戻すか。
>藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?

1人で勝手に過熱しといて何が「さてと」だタコ

>358 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 21:04:47 ID:dR3s8yKc
>>>346
>フリーウェアが大量に出回りそうだな・・・

戻ってねーじゃねーかよ!この糞が!

365:名前は開発中のものです。
05/01/22 10:02:30 +QvrkUFh
>>364
ハゲワロス

366:350=361
05/01/22 10:26:27 4Gqz2KBw
>>364
腹イタイ

 _no  。oO(気付かんかった……)

367:名前は開発中のものです。
05/01/22 16:27:38 4spfk2UP
ケーブルとかでID同じ別人の可能性も一応。

「アタリショック」の嘘と誤解
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

368:名前は開発中のものです。
05/01/22 17:02:44 NPoqSETA
俺も以前、偶然同スレで同じIDの奴にレスしちゃって
自演呼ばわりされたことがあるけど(レス先のやつはもっと可哀想だなw)
これは違うと思うぞ…

369:名前は開発中のものです。
05/01/22 17:14:09 y8MpdK29
マジでコントだな。

370:350=361
05/01/27 21:17:55 tuNCjFSI
>>360
>367を踏まえると、売価0で成り立つ世界があるなら、あとはフィルタか
モデレータ構造があればよいと思う。
今現在のフリーゲーム界隈の様子を見ると、作成側も紹介側も、それぞれ
直接金を取るモデルでなくても供給があるようだ。そして機能し続けている
ように思われる。
したがって、「そんなゲームハードを出すメーカーがいる」という仮定を崩さない
ならば、>360をもってゲームハードとその界隈を心配するのは杞憂だろう。

371:名前は開発中のものです。
05/02/21 04:08:25 WfwXUAVw
スレ過疎化しちゃってますね。

同人サイキ、新バージョンUPしてみました(殆ど変化ありませんが)
後、偽ガルーダも公開してます。
URLリンク(www.geocities.jp)

スクリプトやBGMの設定が機能してないので、出来れば近々最UPしたいと思ってます。

372:名前は開発中のものです。
05/02/21 12:59:35 sfkjYuGK
偽ガルーダ、やっぱりフルスクリーンになったあと終了しちゃうなあ。errlog出る前に終了してる。
同人サイキは起動できてerrlogも出てる。
RADEON9200、win2kでDX9、IE6。
もし楽ならウィンドウモードでの起動モードきぼんぬ

373:名前は開発中のものです。
05/02/22 02:53:39 ikR8To/o
>>372
そうですか、、同じエンジン使ってるので、ゲーム側で何かしちゃってるのかも。
スイマセン。

config.txtというファイルがexeと同じフォルダにあるので、
FullScreenをfalseにして下さい。
偽ガルーダ、同人サイキどっちも存在します。
config.txtの設定、ホムペの方に書くの忘れてました。
追加しておきます。

374:名前は開発中のものです。
05/02/22 14:36:28 p5aKw6II
偽ガルーダが非常に気になるのでダウンロードさせてもらいましたが、
なぜか解凍できません。
解凍中にエラーが出て、空のフォルダ「偽ガルーダ」が作成さてしまいます。
しかも、そのフォルダを消そうと思っても削除できない・・・

こんな事は初めてなのですが、
なにか特殊な圧縮方法なのでしょうか?

375:名前は開発中のものです。
05/02/22 15:38:02 hZBZtuyr
単にダウンロードに失敗してるとか

376:名前は開発中のものです。
05/02/22 15:46:25 p5aKw6II
今もう一度ダウンロードしてみたのですが、やはり一緒です。
ちなみに解凍ソフトは
+LhacaとWinRARを試してみました。

怖くて同人サイキの方は解凍してません・・・

377:名前は開発中のものです。
05/02/22 16:03:32 hZBZtuyr
WinRARとeoとXP標準のzip解凍
3つともちゃんと解凍できた
1,306,864バイト

378:名前は開発中のものです。
05/02/22 16:49:25 p5aKw6II
今XP標準の解凍を使ったら、また空のフォルダが・・・
消せないフォルダがもう一個ふえてしまいました (ノω`)・゚・。。
作成された空のフォルダ「偽ガルーダ」は、開く事もできない。。。

zipファイルのサイズは
1.24 MB (1,306,864 バイト)
でした。私のパソコン固有の問題でしょうか。
他のzipファイルは全て解凍できるのですが・・・ o(T_T)o モウダメポ

379:372
05/02/22 18:34:24 uPHZl7kd
>>373
config.txtあったのか。サンクス
ウィンドウモードだと、『0x47AA65の命令が"0x0"のメモリを参照しました』でエラー終了。errlog出る前

380:名前は開発中のものです。
05/02/22 19:31:22 vokUp0uw
>>378
proxomitronとかファイアウォールを使っていたとかいう
オチじゃないだろうな

ダウンローダを変えるか、串もためしてみなよ。

381:名前は開発中のものです。
05/02/23 03:07:40 Ep2lR8hE
>>378
すいません。ちょっと判らないです。
圧縮には、Explzhというソフトを使ってます。
たしかXPで標準対応してるという理由でZIPファイルを選択しました。

>>379
報告ありがとうございます。
errlogの所を見直してみます。
勘ですが、Direct3D等がdebugで再現するのかも。調べてみます。

382:名前は開発中のものです。
05/03/08 15:41:18 fOr0Y383
孤独にぬるく作りたかったんで、VB+Flashでアクションゲーム作ることにしてみた。

プログラムはVBでぬる~く作成。
ゲームパッド、ファイル出力、解像度の設定もVB側で。
グラフィック、アニメーションはFlash。
まあ作るのは楽。こんなオーサリングソフトは個人じゃ作れない。
アニメーションとプログラムとのタイミングも簡単にとれる。
サウンド周りも全部Flash側で鳴らせるようにした。
Flashコンポーネントひとつでいいから互換性やバグに悩まないですみ手軽。それでいて短期間で見栄えよくできた。
問題はFlashは重く、あまり沢山のオブジェクトを表示できないが工夫の余地はある。

383:名前は開発中のものです。
05/03/11 12:30:44 2wjY2/65
角度を決めて弾を打ち出すのって、どうすればできますか?
物理得意な方お願いします。


384:名前は開発中のものです。
05/03/11 12:38:40 qssgl8ma
指定した角度で弾を移動させればいい。物理関係ない。

385:383
05/03/11 12:44:58 2wjY2/65
x軸方向とy軸方向への移動を別々に考えて移動させてたんですけど、
角度を考えるとなると、その書き方が分からないのです。


386:名前は開発中のものです。
05/03/11 12:49:11 wol0IT/T
>>383
>物理得意
数学

// 角度=ラジアン
x=cosf(角度)*移動量;
y=sinf(角度)*移動量;


387:383
05/03/11 13:16:41 2wjY2/65
なかなか、うまくできない・・・。
ソースアップしてもいいですか?

388:名前は開発中のものです。
05/03/11 14:23:37 HTa5DsJA
>387
その場合、1レスに収まらないならテキストでアップロードしろよ

389:383
05/03/11 14:40:10 2wjY2/65
>>388
普通のあぷろだ37869にプロジェクトファイルごとアップしました。
なにとぞご教授おねがいします。
パスは「角度決めて発射」です。

390:名前は開発中のものです。
05/03/11 14:56:01 cHGKos1z
ごめん、言い方が悪かったかもしれない…
丸ごと来るとは思わなかった

391:名前は開発中のものです。
05/03/11 14:56:56 iFNRRCmz
まあまあリンクぐらい貼っとけ。
URLリンク(www.rupan.org)

392:名前は開発中のものです。
05/03/11 15:11:01 cHGKos1z
あんまし考えないで書いたけど玉の処理はこんな感じで良いの?

tama_old_x = tama_x;
tama_old_y = tama_y;

/* 3.14/180.0はマクロ化したほうが見やすいけど面倒だから省く */
x_mov = cosf(ue*3.14/180.0)*pow;
y_mov = sinf(ue*3.14/180.0)*pow;

tama_x+=x_mov;
tama_y-=y_mov-gra;

393:383
05/03/11 15:17:48 2wjY2/65
>>392
すごい、できてますね。
ちょっと感動・・・。

394:383
05/03/11 15:30:44 2wjY2/65
ついでに、棒に当たった時の反射角はどう算出したらいいでしょうか。
この棒は30度に設定してあります。


395:名前は開発中のものです。
05/03/11 16:55:54 BPAC//R0
うぜーーーー

396:名前は開発中のものです。
05/03/11 17:06:15 wol0IT/T
プログラム組まない(組めない)プログラマ増殖中

397:名前は開発中のものです。
05/03/11 18:29:28 Ajs4EMBm
それくらい検索汁。または図を描け。

398:名前は開発中のものです。
05/03/11 18:55:01 J61NQ7VU
それこそ高校物理の世界だなー
がんばって勉強しる

399:383
05/03/11 18:56:11 2wjY2/65
がんばります。

400:名前は開発中のものです。
05/03/13 16:36:38 fL2BiXJ1
PS2のドラゴンボールZ~Z3みたいなゲーム作りたいorz

401:名前は開発中のものです。
05/03/13 17:57:44 ynjg3961
ならまずアルゴリズムを理解することだ

402:名前は開発中のものです。
05/03/14 07:35:22 JuMY8nMU
>400
目標を高く持つことはいいことじゃが
プログラミングというものはじゃな
一足飛びには身に付かんものなのじゃよ
ここはじゃな
急がば回れと言う格言通りにじゃな
ブロック崩しから始めてみてはどうじゃろか?

403:名前は開発中のものです。
05/03/18 20:08:39 W6vbnPE1
初心者にはワンキーゲームがオススメかモナー。


404:名前は開発中のものです。
05/03/20 19:24:41 zaNdVfwo
たしざんゲームにしとけ

405:名前は開発中のものです。
05/03/20 19:38:09 xFvuiUNr
それって、ゲームというよりは、
「さんすう」ソフトの間違いかと。

406:名前は開発中のものです。
05/03/23 00:42:53 3cWT/ehY
2Dのロックマンみたいなゲーム作っているんですが、
二次元配列でマップチップをちりばめてステージを
作っている場合、どうやって当たり判定するんですか??

ロックマンみたいな重力を考慮しないと駄目な
時は「自キャラの底のY座標 > 物体の頭のY座標・・・」
の様に判定して自キャラの底のY座標が入っている変数に、当たっている物体の頭のY座標
を代入するのではうまくいかないのですが、、どなたかヒントを頂けませんでしょうか。
分かりにくい文章ですみません。。

407:名前は開発中のものです。
05/03/23 03:06:26 UGovkUa+
せっかくマップチップを使ってるんだ
マップチップで通れるか否かの判定しちゃえ

座標で考えるんじゃなくてチップ単位で処理するようにしたら楽
#座標をチップ単位に変換するのがちょっと面倒だけども

408:名前は開発中のものです。
05/03/23 11:37:05 3cWT/ehY
>>407
なるほど…。チップが16*16の時は座標/16…?
う~ん、もう少しヒントを頂けませんか?

409:名前は開発中のものです。
05/03/23 13:15:03 UGovkUa+
キャラの頭,足,右手,左手の座標があったら楽

頭の部分の判定
int i;
for(i=左手/チップの大きさ;i<=右手/チップの大きさ;i++){
 if(マップの配列[i][(頭+移動量)/チップの大きさ] が通過できないチップなら){
  移動量=-(頭-((頭+移動量)/チップの大きさ*チップの大きさ+(チップの大きさ-1)-1);
 }
}

こんな感じかな

410:名前は開発中のものです。
05/03/23 18:57:46 3cWT/ehY
おお、ありがとうございます!
早速試してみます。

411:名前は開発中のものです。
05/03/23 21:58:19 UGovkUa+
>>409
マップの配列は[横][縦]を前提としてるからその辺注意ね

412:名前は開発中のものです。
05/03/24 01:14:47 5VtHBaep
漠然とした質問だけれど。
アクションゲームにタスクシステムってどう?なかなか便利そうでそれで実装しようかと思ってんだが、
シューティングとかオブジェクトが多いもの向けな感じがするんだわ。3Dゼルダとかわんさか
オブジェクトが出てくるわけじゃないゲームとかだと、使ってないのかな などと思って。

どう?ってのも漠然としすぎてるんで、このスレの中にタスクシステムで実装してる人いるかな と思った次第。

413:名前は開発中のものです。
05/03/24 13:41:09 GOe2RJsQ
409さんのサンプルを参考に、自キャラが物体に乗った時の判定を
してみました。マップは[縦][横]=[30][40]で、チップの大きさは16*16です。

int j,i;
for (j = 0; j < 30; j++) {
for (i = 0; i < 40; i++) {
if (マップの配列[j][i] が通過できないチップなら) {
if(右手X座標 > i*16 &&
左手X < i*16 + 16 &&
足Y座標 > j*16 &&
足Y座標 < j*16 + 16){
頭Y座標 = j * 16 - 21; // キャラの縦の長さが21なので引いています
フラグ = true;
} else if (右手X座標 <= i*16 || 左手X座標 >= i*16 + 16) {
フラグ = false;
}
}
}
}

フラグがfalseの時(当たっていない時)は常にY座標を減算(8ずつ)するようにしています。
でもなぜか、フラグをチェックすると常時falseになっていて、一応、物体に
乗っているのですが8めりこんでいます。。もう一度、ヒントを頂けませんでしょうか。

414:413
05/03/24 13:43:11 GOe2RJsQ
あれ、スペースが入ってない…汗

415:名前は開発中のものです。
05/03/24 16:37:31 qEAHO4/J
行頭の半角スペースや連続した半角スペースは削除されちゃう
全角スペースに置換がてっとりばやい

416:名前は開発中のものです。
05/03/24 16:53:56 u7Oj2rIN
>>413
8進んでめり込んだあとに判定しちゃってるからだと思う
>409のは頭+移動量になってるからめり込む前に判定に入れる

417:名前は開発中のものです。
05/03/25 07:40:06 6vHhet0i
ふと思ったんだが、行動のモードを歩行とジャンプに分けるとして
それに落下モードを加えるのはデフォなのか?

ジャンプボタン離した時から上昇減速して落下とか
歩いてて地面が無くなったから落下とかの場合を考えると
そっちの方が簡単になるかな?と、ふと思いついたんだが
実はこっちの考え方の方が当たり前なのかも?と思ったんで。


418:名前は開発中のものです。
05/03/25 08:29:03 8zUnsj04
ジャンプ可能なアクションでは、足元に床が無ければ、
無条件に落下するのがデフォかと。ちなみに、床の有無の判定は、
ジャンプするかどうかの判定と一緒にやらない方が良いぞ。
かなりの確立で変なバグが出る。

1、足元に床があるかどうかの判別(ジャンプ処理用)
2、動作処理。
3、足元に床があるかどうかの判別(落下処理用)
4、落下処理。

ってな感じかな?

419:名前は開発中のものです。
05/03/25 14:12:26 UNQW+4b1
足元に床があるかどうかの判別をやって、
床フラグに反映させて、ジャンプしたら
床フラグをクリアする処理の方が良いな。


420:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 14:35:11 ByLPmBAa
俺もマップチップとの当たり判定が微妙にうまくいかないのでageておく。
それは皇紀2665年の事であった・・・続く。

421:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 18:26:57 Avk562TJ
最終手段として色で判定するというのもあるけどな

422:名前は開発中のものです。
05/04/02 16:58:54 bcEeWavw
なかなか面白い

URLリンク(www.malware.com)

423:名前は開発中のものです。
05/04/02 17:12:17 s9Y8P34v
>>422
いきなり自動的にヘンなソフトを
ダウンロードするページみたいだが、何だこれ?
妖しいからキャンセルしたが。

424:名前は開発中のものです。
05/04/02 17:30:20 bcEeWavw
URLリンク(www.runarudo.flnet.org)

425:名前は開発中のものです。
05/04/02 17:33:59 nltxwWQf
>>423
もう手遅れ

426:名前は開発中のものです。
05/04/02 18:06:32 IBVnthMA
>>423
ダウンロードしなけりゃ大丈夫だよ。
ダウンロードしたなら、HDをフォーマットした方がいいな。
多分、OSが変になるから。


427:420
05/04/04 22:21:39 W+uWA9ao
矩形情報を持ったオブジェクトが不可侵のマップチップと衝突したときに、めり込んだ分だけ位置を補正する処理なんだけど
振動したり、壁にくっついちゃったり、きれいにできない
みんなどんな感じでやってるか流れだけでいいから教えてくれー

今時の2Dアクションのマップって、描画は一枚絵、データは線分の集合で衝突判定は法線を元に、とかやってんだろうか
つーか最近の2Dアクション知らねーや俺

428:名前は開発中のものです。
05/04/05 00:14:28 DoQMdZY/
ひょっとして、めり込んだ後に補正処理してないかい?

1.移動する前に次の座標(移動先)を算出する
2.めり込まないならそのままGO
3.めり込みそうなら障害物の直前で止める

でいけそうなもんだが。

429:名前は開発中のものです。
05/04/05 00:17:20 DoQMdZY/
3Dゲームで主に使われてるけど、420さんの判定方法なら参考になるかも:)
URLリンク(www.cam.hi-ho.ne.jp)


430:名前は開発中のものです。
05/04/05 02:19:31 vtEI2kJK
>>428
この方法の場合、複数の物体があった場合に、
片方の手前で止めたら別の方の物体にめり込んだ、
なんて現象が発生する事もあるので、注意して作る事。


431:名前は開発中のものです。
05/04/05 02:28:58 QYk/Va0v
>>428
あとブロックより移動量が大きくなっちゃうとすり抜けちゃうんだっけ?
まあ、そこまで移動量が大きくなることはほとんど無いだろうけども

432:420
05/04/05 16:44:56 7/2TXIWe
やったできたー!
・速度の補正に、現在の位置ではなく新しい位置を使っていた
・オブジェクトの持つ矩形の幅、高さのoriginの問題
が主な原因でした

>>428-431
参考になりましたありがとう!固体感ハァハァ

433:名前は開発中のものです。
05/04/10 18:51:47 0EywJ/hC
VFや鉄拳のようなカメラワークはどうすれば実現できるんでしょうか。
2キャラ間の中心を見るようにしてあとはカメラを中心点から垂直にずらした位置へ
動かせばいいのかと思ってたらその目標地点の算出に手間取り。

もしかして考え方自体が違う?

434:名前は開発中のものです。
05/04/12 01:06:19 KPKJ9Df5
いいと思うよ。
2人のキャラの中心点をA、Bとすると、カメラの視線の先をCとするとC=(A+B)/2だよね。
カメラが存在する位置はC→A(C→B)のベクトルを90度回転させてもうちょっと伸ばせばいいんじゃないかな。
表記が分かりづらくてスマソ

435:名前は開発中のものです。
05/04/17 19:47:49 AVCbiNha
>>434
少々遅れたけどサンクス。
どうもC→Aの部分を間違えてたみたい。
その後も伸ばすときにwhile使ったりしてかなりテンパってたようだ…。

436:名前は開発中のものです。
05/05/07 12:27:56 5VRbH+3P
ほすage

437:名前は開発中のものです。
05/05/07 12:28:45 5VRbH+3P
下げ

438:名前は開発中のものです。
05/05/13 19:44:59 URgSvp8O
まったくの初心者が最終的にロックマンXを作ろうと思ってます。
とりあえず色々調べたり試しに簡単なのを作ってみようと思ってるのですが、
ツールや言語が色々あってどれを使おうか迷ってます。
ロックマン作るならこれだ!とか、これはだめだ!とかあったら教えてください。
どれもあまり変わらないものですか?
ちなみに2Dです。

あと、垂直の壁を登る壁蹴りなんてアクションはプログラムしだいでどうにかなりますか?

439:名前は開発中のものです。
05/05/13 21:13:00 wwYAXCZ1
ZGEがいいよ。

440:名前は開発中のものです。
05/05/13 21:41:41 oNN8yFJZ
あなたはロックマンは神が創ったものとでも思ってるんですか?
人間が作ったなら出来るに決まってるじゃないですか。
迷ってる?ならVC++でも買えばいいじゃないですか。10万あれば買えますよ。
ちなみにDelphiはだめですよ。VCLがうんちです。ZGEはマンモス太郎です。
そんな事よりACT系作るなら物理の勉強でもしろ。

441:名前は開発中のものです。
05/05/13 22:21:20 Fb21TaQW
VC++なんて過去の遺物はやめておけ。
参照じゃないクラスなんて考え方が古すぎてめんどっちい。
DelphiのVCLは神です。
JAVA SDKやC#の.NET Frameworkだったら超神です。

というか、HSPでもActive Basicでもなんでもいい。

442:名前は開発中のものです。
05/05/13 23:25:08 O6f7T5KT
C言語とDirectX

443:438
05/05/13 23:59:20 URgSvp8O
みなさんレスありがとうございます。
何を使うかよりどう使うか、うまく使えるかが大事なようですね。
まだ迷ってますがみなさんの意見も参考にして頑張っていこうと思います。
それでは、ありがとうございました。

444:名前は開発中のものです。
05/05/14 15:22:49 Gqt+hLdh
>>443
GameMakerで作るという手もある。
サンプルにロックマンのパクリがあるし・・・w

URLリンク(www.gamemaker.nl)
Top
>Games
 >Stand Alone Games

専用スレもあるよ。
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
スレリンク(gamedev板)

445:438
05/05/14 23:38:10 LROjirKM
>>444
レスありがとうございます。
GameMakerはダウンロード済みです。使うか判りませんが。
とりあえずまだサイトめぐりの段階です。

446:名前は開発中のものです。
05/06/04 19:47:34 F9U0FxWx
イースみたいに見下ろし型のARPGで
斜めの壁にぶつかったら勝手にズレてくれるる奴って
マップの地形データに斜めの情報も入れとけばいいんですか?
それとも周囲の地形からそのつど判定した方がいいですか?

447:名前は開発中のものです。
05/06/05 04:13:09 xdkgVqy1
>>446
大抵の場合は後者。

448:名前は開発中のものです。
05/06/07 12:10:07 YHhQeV4B
アクション用の素材ってツクールの素材以外だと、どこに素材がありますか?
素材がNEEEE

449:名前は開発中のものです。
05/06/07 12:57:37 bY/pc+ah
そういや見たこと無いな。
まあ他のジャンルと比べると、規格化の難しいジャンルだからな……


450:名前は開発中のものです。
05/06/12 20:06:19 WhyZAEvM
アクションもガンガレ!

451:名前は開発中のものです。
05/06/14 17:25:03 9FWtswMc
はじめまして。
さっきアクションゲースレがあるのを知らずに、
「ゲームのアルゴリズムを教えて」スレに書いちゃったんだけど、
マリオみたいなアクションゲーを作るにあたって、
スクロール・キャラクタ・当たり判定の管理方法の定石とか良い方法ってありますか?
見下ろしのRPGみたいに、自キャラを画面の中心に固定すると、
マップの端に来たときに、

(◇=自キャラ、■=壁)
              ■■■■■■
              ■■■■■■
              ■■■■■■
          ◇■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■

これだと天井は見えないし、床の奥の方やマップのかなり奥の方まで見えちゃって、
美しくないしゲーム性にも難が出るでしょ。
結構古くから横スクロール系ACTゲームでは、

■■■■■■■■■■■■■
                      ■■
                      ■■
                      ■■
                  ◇■■
■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■

端まで来ると自キャラ中心じゃなくなるじゃん。これってどうやってるんですか?

452:名前は開発中のものです。
05/06/14 17:45:15 SX+8LP/H
画面の位置とキャラの位置を別々に管理してるだけ。

キャラの位置(x,y)
画面の位置(gx,gy)
マップの幅と高さ(mw,mh)
画面の幅と高さ(gw,gh)


453:名前は開発中のものです。
05/06/14 18:19:46 QN6CFzmy
キャラの位置(x,y)
画面の左上の位置(gx,gy)
マップの幅と高さ(mw,mh)
画面の幅と高さ(gw,gh)

gx = x - gw / 2;
gy = y - gh / 2;
if( gx < 0 )gx = 0;
if( gy < 0 )gy = 0;
if( gx + gw < mw )gx = mw - gw;
if( gy + gh < mh )gy = mw - gh;

あとは自分でアレンジ汁。

454:名前は開発中のものです。
05/06/14 19:39:31 9FWtswMc
お。サンクス。
マップ全体からのキャラ位置(x,y)を、
ディスプレイへの出力位置に変換するのどうしよ。
ちょっと考えてきます。

455:名前は開発中のものです。
05/06/14 20:29:27 OA7ZLhur
画面の左下をy=0にするか、画面の左上をy=0にするかでも、
話は色々と違って来るな。でもって、キャラの足元を
キャラの表示基準位置にするか、頭の先を表示基準位置に
するかでも、話は違って来るな。


456:名前は開発中のものです。
05/06/22 10:59:34 9EAdJ/sh
HSPを使って2Dアクションゲーム製作をしています。
特定のマップチップに当たるとキャラクターを死亡させるようにしたいのですが,
どうにもうまくいきません。
アドバイスを頂けないでしょうか?

ちなみに,現在自キャラの当たり判定に

celhit=8
{中略}

a=-1:mx=x/celx:my=y/cely:ma=x\celx

check=map.mx.my

if check=4 {
      map.mx.my
           }
if check>=celhit :return
といった式を使っており,
死亡させるのに使いたいマップチップは12番目です。
知識不足で申し訳ありませんが,どうかよろしくお願い致します。

457:名前は開発中のものです。
05/06/23 10:35:32 NNi2CtO/
全ソースupするとか、何がうまくいかないのかをもっと具体的に書いてもらわないとわからないです。
他の人はどうか知りませんが、私は頭が悪いのです。
出し惜しみしてもしょうがないじゃないですか。実際できてないんですから。

458:名前は開発中のものです。
05/07/01 21:30:15 uhCLvFf1
アクションゲームのデバッグモードに何が必要ですかね?
無敵 敵配置 無重力・・・・あとは?

459:名前は開発中のものです。
05/07/02 06:20:49 Gk32sIkc
お前は世の中に出回ってるアクションゲームが全部同じだというのかと

460:名前は開発中のものです。
05/07/18 15:17:29 EO3/QU2T
マリオのコピー作ってるんですが
プレイヤーがブロックと当たった時のプレイヤーの座標の修正ってどう考えればいいんでしょうか


461:名前は開発中のものです。
05/07/18 19:09:10 U/+zsg12
>>460
ブロックに当たっていると判定されない位置までしか移動しないのが基本。
例えば下に8単位移動することで床に当たってしまうのなら、4単位移動して当たるかどうか調べる。
当たれば2単位移動したとき、当たらなければ6単位移動したときに当たるかどうか調べ、
判定を繰り返して床に当たらない限界の移動量を突き止める。

ターゲットマシンの処理能力がファミコン並みの場合、ブロックが16x16単位でしか存在しないという規約を決め、
y=y/16*16 または y=y & 0xfff0
という単純な式で解決する方法がよく使われていた。マリオを作るならこちらがおすすめ。

462:名前は開発中のものです。
05/07/19 08:49:28 h08CCx7/
たいしたゲーム作れないヤシに限って
ソースを出し惜しみする罠w

463:名前は開発中のものです。
05/07/19 12:38:57 3gAxftmB
無茶言うなよ。ただでさえアクションゲーム
はソースが膨大になりがちなんだからさ。
汚いソースは見せたくないのが人情だろ?


464:名前は開発中のものです。
05/07/19 14:38:07 g9RffVxd
>>461
どうもありがとう御座います
判定後の修正済みの座標の計算自体はわかっていました
質問が言葉足らずでした

例えば右に走りながらジャンプしてジャンプ中に下からブロックに当たった場合(X方向の加速度が+Y方向の加速度が-でブロックに当たった)
修正後のプレイヤーのY座標は当たったブロックのY座標+ブロックの高さ
にしてX座標は変えない

右に走りながらジャンプしてジャンプ中に左からブロックにあったった場合
プレイヤーのY座標は変えない
修正後のプレイヤーのX座標は当たったブロックのX座標ープレイヤーの幅

というふうにすればいいのだと思うのですが
単純に当たり判定をしただけでは下から当たったのか左から当たったのか分からないので
その方法が無いかなと思ったのです

465:名前は開発中のものです。
05/07/19 18:21:22 Q/KJA8ki
ソース見せろというヤシに限って
汚くて読めないと文句言う罠w

466:名前は開発中のものです。
05/07/20 01:39:59 EPNi1Tp/
>464
横判定と縦判定を別にすりゃいいんじゃね?
横当たりで戻すなら横だけ戻す。縦当たりで戻すなら縦だけ戻すでいんじゃね?
それなら着地点がカドで両方めり込む場合も対応できるんじゃね?

467:名前は開発中のものです。
05/07/20 01:44:43 EPNi1Tp/
しかも縦判定を上下にわけたら頭にブロックがぶつかって上昇止めるのと
足の下にブロックがあって落ちないのを分けられるんじゃね?

468:名前は開発中のものです。
05/07/20 20:22:11 +a5dPNhL
どんな状態が横から当たったという事なのか
どんな状態が上下から当たったという事なのか
まずそれが定義できません
頭がこんがらがってきた

469:名前は開発中のものです。
05/07/20 20:27:59 +a5dPNhL
たとえばXの加速度が0でYの加速度がーの時ブロックにあったたら
それは下からブロックに当たったと考えられるけど
Xの加速度が+Yの加速度がーの時ブロックにあった時
下から当たったのか左からあたったのか
どう考えればいいんでしょう


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