07/06/03 17:25:21 wvWDdkI8
12fpsでアクションゲームってwww
今時、Flashでも30fpsは出るぞ
101:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:30:39 qjYqK/Ln
あおり方間違ってるぞ
Javaでは垂直同期を取って60fpsが可能。これはflashには不可能。
上の12fpsというのは作者が12fpsでつくってもいいか?といってるだけかと。
そもそも4月の書き込みに今頃つっこむなぞ・・・
102:名前は開発中のものです。
07/09/08 04:36:01 sP8eKrEk
Java(アプリケーション)のスレッドがないのでここで
質問させてもらいますが、インスタンスのプールってどのように
実装していますか?
あと、画像の透過はどうしていますか?gifやpngだとジャギーがでてくる
ので画像を二枚用意して比較させて1ドットづつアルファ値を設定して
いますがいい方法があったら教えてもらえませんか?
103:名前は開発中のものです。
07/09/08 13:04:20 F1K7atqP
インスタンスプールの実装がわからないのならそれはまだ使うタイミングではないと思われ
必要な場合ってのは限られるからね
画像に関してはJava2Dでアンチエイリアスをかけるようにする
もしくはpngでαつきで作成しておく
104:名前は開発中のものです。
07/12/31 01:08:49 DW0nBc61
ggsdg
dfhhf
fdgg
sdgsd
sdgsd
105:名前は開発中のものです。
07/12/31 06:06:31 nIWs4m/L
晒しあげ
106:通行中のjuner
08/03/10 09:01:44 Hz+DJliq
通行ついでに、最近スキルを得る為に作ってみているものを貼ってみる。
URLリンク(juner.csx.jp)
107:名前は開発中のものです。
08/03/10 09:11:13 Dcr87hng
>>106
URLリンク(www.vector.co.jp)
ゲーム用爆発アニメーション作成ツール
108:名前は開発中のものです。
08/05/11 01:59:19 klztBJ6c
>>105
109:名前は開発中のものです。
08/06/04 17:14:17 xVETCOHb
新しいgamdeve かきかき
TopPage - game-develop.com wiki
URLリンク(wiki.game-develop.com)
GameDevWikiを何とかするスレ
スレリンク(gamedev板)
110:名前は開発中のものです。
08/08/15 10:54:51 fu+JQp+m
あげ
111:名前は開発中のものです。
08/08/18 17:57:33 cm8lH5DO
Javaゲーム作成の総合スレみたいなスレが無いのですが、
どなたかたてていただけないでしょうか?
112:名前は開発中のものです。
08/08/18 21:34:26 GqjEpIM5
総合スレ
スレリンク(gamedev板)
113:名前は開発中のものです。
08/08/19 16:56:19 BFNfndoR
前立ったのはすぐ落ちたからな・・・
114:名前は開発中のものです。
08/08/19 19:25:28 WJzGqLN0
この板を「java」で検索したら五つありますね。
アクションを作りたいならこのスレ、他には
「Javaアプレットのゲームの限界は!」
スレリンク(gamedev板)l50
「JAVAアプリでゲーム」
スレリンク(gamedev板)l50
言語としての質問ならプログラム板にたくさんスレがあります。
過去には単発作品スレみたいなとこでボンバーマンやさいたまSTGを
作ってるスレをみた事あります。
それとも、「Javaゲーム総合」みたいなスレがほしいとかでしょうか
いまJavaでがんばってる人いないから期待します。
ここも休眠ぽい。
URLリンク(javagame.skr.jp)
115:名前は開発中のものです。
08/08/20 01:05:24 LURDNrEZ
もう落ちたスレばっかりだけれども過去に語りつくしたというのが正しいかと
基本的に1.4.1の時点でアクセラレーションがきいてきたりしてるし1.5、1.6とあまりパワーアップはしていない
あ、でもJavaSoundは使いやすくなってると思う
凝ったことをしたりアクセラレーションを最大限にしたいのならJOGLを使う
ジョイパッドを使いたいのならJNIは必須になるのがちょっと厄介かな
ほとんどの場合Windowsさえ対応していればいいのだろうけど
116:名前は開発中のものです。
08/08/20 01:13:52 LURDNrEZ
基本的にJava自体の機能・性能向上と1GHzを超えた今のマシンの性能では大概なんでもできるよ
60fpsでアルファブレンディングばりばりでOgg Vorbisでサウンドもならしたりするのもね
ゲーム自体の作成が初めてなのか、Javaでの作法がわからないのかというところだが、
前者なら今はゲーム開発がわかる雑誌がほぼ全滅してるのでちょっとつらいかもしれない
15年前は大量にあったのにねぇ
後者ならば「15歳からはじめる~」というのが一番の解かな
ゲームをとにかくすぐに作りたいのならば「ShinGL3」
そこにある2面まであるサンプルSTGがShinGL3つかってるから機能は分かりやすいはず
117:名前は開発中のものです。
08/09/07 13:54:34 8xBduqc8
そもそもVMが糞だから
Sunの技術者って底辺ドカタみたいなのしか居ないんだろうか
118:名前は開発中のものです。
08/09/08 11:12:42 xrQK/F8B
4年目にしてやっと118レスおめ
119:名前は開発中のものです。
08/09/08 12:43:48 dLS/wPVc
記念パピコ
120:名前は開発中のものです。
08/09/21 18:46:00 OsH1BNzp
Javaでアクションゲームつくっても、コントローラーが使えないから遊べないんだよな・・・・
121:名前は開発中のものです。
08/09/21 21:24:54 r4b2JGP3
JNIで実装汁
122:名前は開発中のものです。
08/09/23 00:03:29 vRkjT2mF
JoyToKeyみたいなのをユーザ側で用意してもらうとか
123:名前は開発中のものです。
08/09/23 00:29:14 tOuH/n2C
jmonkeyengine
124:名前は開発中のものです。
08/10/03 00:20:58 +ke5of9f
javaで画面を揺らすにはどうしたらいい?
ドラクエでダメージうけたときみたいに
125:名前は開発中のものです。
08/10/03 00:53:13 j+bPhG3o
Javaだろうがそうでなかろうが、変わらんと思うけど
126:名前は開発中のものです。
08/10/04 01:25:42 Ai04tfzT
仮にJavaAppletで作っているとしたら、JavaScript側にアクセスして
ウィンドウ全体を揺らすとかいうネタを仕込むのも面白いかもね
雑魚戦じゃなくイベント限定にしないとウザイが
127:名前は開発中のものです。
08/10/04 04:59:23 wlsIJF4e
オート戦闘でメッセージ作成と表示の同期をとるにはどうしたらいい?
128:名前は開発中のものです。
08/10/04 10:19:46 eBSs+DHR
Javaだろうがそうでなかろうが、変わらんと思うけど
129:名前は開発中のものです。
08/10/04 11:01:12 XU1Q4+7D
なんかJavaとまったく関係のない質問ばかりくるのはなんでだろう
130:名前は開発中のものです。
08/10/04 12:32:07 NE5vtfU1
つまりJavaでのゲーム制作も一般的になったと言うことですね、分かります
131:名前は開発中のものです。
08/10/04 12:34:28 eBSs+DHR
確かにそういう面はあるのかもしれないな
132:名前は開発中のものです。
08/10/04 14:12:05 wlsIJF4e
お前らスキルがないなら黙ってろよ
133:名前は開発中のものです。
08/10/04 17:03:04 XU1Q4+7D
質問するスレまちがえてるのになんだこいつは
ああ、釣られてしまったか
134:名前は開発中のものです。
08/10/04 18:12:06 wlsIJF4e
アクションゲームでもこういう要素はあると思うんだけどな
ああ、ここは「初級」者しかいないのか・・・・
135:名前は開発中のものです。
08/10/04 18:53:47 lCxx5DEZ
そりゃ上級者さんたちはこんなところに頼らなくても自力で解決なさいますから・・・
136:名前は開発中のものです。
08/10/05 02:18:13 cgXuY+W+
アクションゲームでもない質問だったのかいw
137:名前は開発中のものです。
08/10/05 02:55:24 cgXuY+W+
まあ、1フレーム中でのエフェクトやメッセージ表示や音再生を保持するクラスを作って、
listに突っ込んでいけばいいんでないかい?
んで、frontから再生していく。
1フレーム区切りだとデータ量が多くなると思うなら、もっと長く区切ってもいいし。
その場合、コードが煩雑になるけどね。
138:名前は開発中のものです。
08/10/05 10:47:17 esDCMgrI
スレ間違えて自分で解決も出来ないくせに初級者しかいないとか
わめきちらすID:wlsIJF4eがいるスレはここですか?
139:名前は開発中のものです。
08/10/05 11:26:48 k/pYUo2C
JMonkeyEngineの解説してください
よろしくお願いいたします
JMonkeyEngineは3Dのエンジンみたいですが、2Dもつくれますよね?
ゲームループとかも管理してくれるみたいだから知りたいです
よろしくお願いいたします
140:名前は開発中のものです。
08/10/05 14:46:42 vHSrsShI
動作上2次元かもしれないけど
内訳では4次元配列くらいが必要では?
141:名前は開発中のものです。
08/10/05 22:48:03 B28yXkKi
アプレットとかJWSとかでJOGLやるやつってdll類はどうしてんの?
全部署名つけてオレオレ証明書でダイアログ出す?
それでユーザに「危ないってダイアログ出すけど信用してOK押して」って言うわけ?
142:名前は開発中のものです。
08/10/05 22:55:31 Za20XjLJ
Sunの署名付きのjar(DLL入り)が配布されてるのでそれを使う
143:名前は開発中のものです。
09/02/21 10:06:43 rhB09fqh
if(isJump == false && jumpKey == ture) { // ジャンプ中でなく、ジャンプキーが押されたら
isJump = true; // ジャンプ中にする
vy = -jumpSpeed; // ジャンプスピード(初速)
}
vy += gravity; // 重力をかける
----------------------------------------
横スクロール(マリオ型)アクションゲームで、上記みたいにジャンプを実装している場合、
「ジャンプキーが押された時間が短い場合は小ジャンプにする」
という風にするには根本的にプログラムを変更しないといけないですか?
144:名前は開発中のものです。
09/02/21 10:44:45 Wn6D0K7q
物理的にはおかしいけど空中でもボタンが押されてたら上向きにちょっと加速度与えればいいだけ
実際マリオはそうだろ
145:143
09/02/23 19:48:11 8ReVmxnp
>>144
マリオはそうなんですか、知りませんでした。
それでやってみます、ありがとうございました。
146:名前は開発中のものです。
09/03/04 20:49:06 BgNcpKU6
>>51
(´・ω・`)ショボーン
URLリンク(imepita.jp)
147:名前は開発中のものです。
09/03/22 07:24:47 O3SVwcBu
JOGLのGLCanvasで自前ループ内display()させてるとどうもちらつく
別スレッドでAnimator使ったりしないとまずいのだろうか
垂直同期との明示化がわからん(環境によって自動的にできたりできなかったり?)
148:名前は開発中のものです。
09/03/22 12:09:18 t26wnkyW
displayってコールバックだから自分で呼ばないほうがええんじゃ
149:名前は開発中のものです。
09/03/23 20:58:13 UqizvfMn
というか、それで例外吐かないんだ。
JOGL使いは占めのころは、OpenGL系のAPIを別スレッドからアクセスしたら
いきなり例外吐いてびっくりしたものだが。
150:名前は開発中のものです。
09/03/23 21:25:56 uzXOwN2A
TextureIOの初期読み取りロジックを別に抜き出した時は別スレッド扱いの例外吐かれて困まった。
一本道のつもりだったのだけどイベントリスナスレッドとかが影響してるのか。
151:名前は開発中のものです。
09/03/23 22:17:05 dbyr6AlE
>>150
自分はTextureIOのnewTextureがコンテクスト依存と思っていなくて
半泣きになったことがある。
enableとかbindをしなければ、別スレッドから呼んでも大丈夫だろうと
思っていたんだよなあ…
結局、テクスチャ登録は絵だけ準備してフラグを立てて、
displayメソッドの中からフラグをチェックしてテクスチャオブジェクトを生成するという
めんどうな動きになった。
152:150
09/03/23 22:38:48 uzXOwN2A
>>151
同じ症状だったと思う。とった解決策も同じだ(w
もうちょい綺麗に書くイデオムみたいのはあるのかな。
153:151
09/03/23 23:00:18 ZB3pm8mv
>>152
仲間がいたようなのでついでに聞いてみる。
テクスチャオブジェクトのガベージコレクションってどうしてる?
ファイナライザにdisableを仕込みたいところだけど、
ファイナライザはGLAutoDrawableとは別スレッドから呼ばれるだろうから、
同じ理由で例外吐いて死にそうな気がする。
自分の場合、これはまだ解決してない。
オブジェクトが破棄されるたびにVRAMにゴミが残るわけで、
どうしたものかと思っているんだが…
やっぱり、ゲームエンジン側で管理すべきなのかな。
テクスチャオブジェクトの管理用コレクションとモデルオブジェクト管理用コレクションを見比べて、
「そのテクスチャを利用しているモデルオブジェクトがもはや存在しない」
となった時点で明示的にdisableをかけて、それからremoveする、と。
154:名前は開発中のものです。
09/03/23 23:22:49 uzXOwN2A
>>153
シーン中にインテリジェントに捨てる事に関してはオブジェクトに関してもテクスチャに関しても考えてないや
シーン中は(理論上)無限にプーリングしてシーン終了時の後始末でシーンコンテキストのテクスチャを全disable & 削除っていう方針
テクスチャ画像の重複登録をしないのは当然として、そこまで多種の画像を読み込む事を想定していないってのが正直な所
155:151
09/03/23 23:27:33 ZB3pm8mv
>>154
なるほど。その辺は割り切っちゃうという手もあるな。
自分のゲームエンジンでもテクスチャは共用されるから、
確かに、さほど厳密に管理しなくともVRAMを圧迫しない気はする。
考えてみれば、256x256x32bitなら、たかだか256KBだからなあ。
156:154
09/04/02 19:49:00 rnxHGA2h
過疎っているなぁ。
基本的な方針は同じだけどdisableに関してはテクスチャを使うときに
enable → bind → 表示 → disableを毎回するように変えた。
やっぱりカレントスレッド問題が色々と面倒くさいので。
157:名前は開発中のものです。
09/04/09 01:21:53 QVY5xGft
>>156
総合スレとの区別があいまいだしねえ…
ちなみに、enableしてないテクスチャオブジェクトをdisableすると例外吐くんだっけ?
これを受け付けてくれるなら、いきなりdisableしてもいいような気がする。
逆に、enableを多重にやると、VRAMに同じテクスチャイメージが多重登録されたりしそうで心配だが、
取り越し苦労だろうか。
158:名前は開発中のものです。
09/04/14 17:40:52 Wx3DB5EW
>>144
すげえあたまいい・・・と感動してしまった
159:名前は開発中のものです。
09/05/14 21:04:29 jnlC9FY/
>>146
オハヨー!!
∧∧ ∩
(`・ω・)/
⊂ ノ
(つノ
(ノ
___/(___
/ (___/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
160:名前は開発中のものです。
09/11/04 00:17:42 mdwZ7HUY
アニメーションの表示ってどうやってます?
俺はコンピュータ内蔵の時計呼び出してその値からやってるんだけど、
そうするとポーズ画面のあと再開したときにアニメーションがずれちゃうんだよ
どうしたらいいかな
161:名前は開発中のものです。
09/11/04 10:26:18 MgRdkNpl
経過時間を算出するようにして
ポーズ中は経過時間が増えないようにするとか
162:名前は開発中のものです。
09/11/04 21:22:33 OEwandvL
ゲームのはなしじゃないの?
フレーム単位で処理するからずれるとかはないとおもうけど
可変フレームのはなし?
163:名前は開発中のものです。
09/11/04 21:46:58 wmTV4PxT
可変フレームでもアニメのコマnからn+1へ描画させるタイミングをフレームを考慮した時間後に書き換えるからずれはしない。
何か忘れてる。
164:名前は開発中のものです。
10/03/02 23:08:25 Ex3WWwU3
test
165:名前は開発中のものです。
10/05/07 20:42:20 WillkCAw
javaはpng画像の表示は重いですか?
マリオ風をつくってるんですがgifで表示させてた時よりカクカクします。
フルカラー+透過を実現したくてpngにしたんですが…。
166:名前は開発中のものです。
10/05/07 21:15:05 j/r3kS3U
ソフトウェア描画だからな
それでなくても透過合成は重い部類だし
167:名前は開発中のものです。
10/05/07 23:37:10 KEJO6T7M
αブレンディング使ってるならハードウェアアクセラレーションがきいていても使っていないときよりは速度は落ちる
スペックにもよるが32*32のスプライト10万個くらいだすと60fps維持できないと思う
168:名前は開発中のものです。
10/05/08 20:58:02 2Mve6/zz
アルファチャンネルじゃなくて、普通の透過なんですけどね…。
別の方法試してみようと思います。ありがとうございました。
169:名前は開発中のものです。
10/05/08 22:13:03 +nu9nO6K
ならコードが悪いだけだな
170:168
10/05/09 01:02:49 f5Ph/Aqm
>>169
drawImageでダブルバッファリングしながら表示させてます。
1000*1000くらいの大きな画像に24*24くらいのマップチップやキャラチップを並べて、
drawImage(img, x1, y1, x2, y2, imgX1, imgY1, imgX2, imgY2, observer);
でimgX1~imgY2を指定してチップを表示してるんですが、もしかして各チップを
一つずつのファイルに分けた方が高速ですかね?それともdrawImage使うのがそもそもダメですか?;;
171:名前は開発中のものです。
10/05/09 10:10:47 Pu1jTf/z
転送元と転送先のImageはなに?
あとJavaはJavaSE6update10以上つかってる?
172:168
10/05/09 16:51:18 f5Ph/Aqm
転送元と転送先のImageというのは、描画する画像の型と描画先の画像の型という意味でいいですか?
一応Image型をBufferedImage型に描画してます。
転送元がImage型だからカクカクするのかなと思ってBufferedImage型→BufferedImage型も試してみましたが
あまり改善されませんでした。
JavaバージョンはJavaSE6update18です。
173:名前は開発中のものです。
10/05/09 21:02:07 Pu1jTf/z
転送元がImageということはどういうフォーマットになっているかわからないってことかな。
描画バッファから画面への転送の方法とかどうしているかも気になる。
あとはピクセルフォーマットを同設定しているかか。
転送もとのフォーマット
描画バッファのフォーマット
画面のフォーマット
これらをどう設定しているかにもよる。
あとImageの分割もやってみた?32bppだと1000*1000で4MBも食うわけで。
174:名前は開発中のものです。
10/05/09 21:14:11 o2jE/Yfm
もうハードウェアアクセラレーションが効く環境に変えちゃえばいいのに
アホみたいに速いよw
175:名前は開発中のものです。
10/05/09 22:56:26 eCAtLDK5
>>168
カラーが24bitなら透過は8bitになってると思うよ
そして全ての透過値が0xffか0x00しかなくても、8bitのアルファチャネルがあるのと同様のロジックが走る
アクセラレーションが効いてなければ結構描画効率は落ちる
マリオみたいなゲームなら1チップに255色以上使う必要性も少ないだろうし、
リソース合成時かゲーム起動時に減色して透過インデックスを指定するようにしたらどうかな
176:168
10/05/10 01:29:54 CH9wxDuw
皆さんありがとうございます。
URLリンク(javagame.skr.jp)
に書いてある、repaint()を使わないで描画する方法(アクティブレンダリング)というのをやってみたら大分カクカクが収まりました。
>>173
すいません、勉強不足で仰られていることの意味がわからないんでコード晒します。
>>168からいろいろ変えてみて、今現在、
Image img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(getClass().getResource(filename));
MediaTracker tracker = new MediaTracker(this);
tracker.addImage(img, 0);
try {
tracker.waitForID(0);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
BufferedImage bimg= new BufferedImage(img.getWidth(null),img.getHeight(null),BufferedImage.TYPE_4BYTE_ABGR);
Graphics g = bimg.createGraphics();
g.drawImage(img,0,0,null);
でpng画像をbimgに読み込んだ後、drawImageでオフスクリーンバッファに描画してます。
画面への転送方法は先程も書きましたがrepaint()を使わない方法に変えてみました。
あと、画像を最初にBufferedImageで読み込んでいても、チップは分割しておいたほうがいいですか?
>>174 すいません、軽く調べましたがなんか難しそうなので諦めます。
>>175 そうなんですか。うーん、どうしてもフルカラーでいきたいんですよね…。無理そうならgifに戻すことにします。
177:名前は開発中のものです。
10/05/10 22:09:49 rdBA97qw
画像のロードは遅延読み込みやりたいわけじゃないならImageIOつかうとよいよ。転送待ちをする必要ないし。
あとABGRとかARGBとか順番によって大きく速度が変わるからピクセルフォーマットは意識したほうがよい。
転送先はVRAM、もしくはコンパチブルピクセルフォーマットのほうがいいよ。
そして転送元もあわせたほうがよい場合が多い。
あとは特定色の透過をしたい場合TransparencyがBITMASKになってると大概早いはず。
178:名前は開発中のものです。
10/05/11 10:35:00 RB0dCl6F
初級って書いてあるから開いてみたけど
話が難しすぎてさっぱりわからないwww
ダメだ俺orz