コンソールゲームat GAMEDEV
コンソールゲーム - 暇つぶし2ch319:名前は開発中のものです。
06/09/16 11:53:55 xAh0W3EH
表現としてコンソール(風)であればよくて、
実装がncursesだろうとDirectXだろうと関係ないとおもた。

320:名前は開発中のものです。
06/09/16 13:27:54 70JUiHnG
有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんは彫刻家さんで一ヶ月半かけて作品を作ります。
さて、どちらの仕事が速いでしょう?

と、真面目に馬鹿言ってるようなもんだ。

321:名前は開発中のものです。
06/09/16 16:58:50 E8Ef81UP
いや、それはAさんの方が早い

322:名前は開発中のものです。
06/09/16 17:22:57 j5vuvrOR
どっちにせよ、的外れな比較って事だよ。
察し悪いなあ。

323:名前は開発中のものです。
06/09/16 19:02:20 fd8f93+s
プログラムの場合、最終成果物は常に2次元なので、
そんなに的外れってこともない
>>320を書き換えると……

有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんはフィギュア家さんで二ヶ月かけて作品を作ります。
以下、注意事項
 1)作品の出来はすべて写真で判断されます。
 2)Aさんの場合、人物に動きをつけるにはさらに二ヶ月かかりますが
   Bさんの場合は一週間ですみます。
 3)日本人にはAさんの方が好まれるようです(?)

さて、問題です。
○○な作品を作る場合、どちらの仕事が速いでしょう?

324:名前は開発中のものです。
06/09/16 19:06:05 70JUiHnG
それは屁理屈。

1.向き不向きを考えられない。
2.同じ物を作るわけではない。
3.誰の好みかは関係ない。
4.もはや最初の問題と違う。

325:名前は開発中のものです。
06/09/16 19:36:45 7frc3TKD
好みとか洒落にマジレスしてると滑稽に見えてくる

326:名前は開発中のものです。
06/09/16 19:43:21 70JUiHnG
じゃぁ、洒落と言う事にしておこうか。

327:名前は開発中のものです。
06/09/16 19:53:22 FGplscAA
APIの問題は包丁とフードプロセッサみたいなもの

328:名前は開発中のものです。
06/09/16 21:59:27 E8Ef81UP
9999ダメージとカシナートの剣か

329:名前は開発中のものです。
06/09/17 02:03:35 /xMxVAM9
それではまるでGDIで手間かければ飾り切りができるみたいじゃないかw

330:名前は開発中のものです。
06/09/17 06:06:42 qXHVuCeZ
>>319
URLリンク(www.foon.co.uk)
とか興味深い

スレタイもコンソールゲームじゃなくて
キャラクタベースのゲームで良かったのに


331:名前は開発中のものです。
06/09/17 16:47:07 GPX25dki
このスレがそれにあたるかも
スレリンク(gamedev板)

332:名前は開発中のものです。
06/09/20 21:01:30 iHB+Gv+z
コンソールでダブルバッファリングってどうやるんですか?
画面がちらつかない方法を誰か教えて下さい。

system("cls");
だとちらついてしょうがないです(;><)

333:名前は開発中のものです。
06/09/20 22:21:29 UowAMWog
使ったことない(使い方が分からない)が、
たぶんWriteConsoleOutputかな。

334:名前は開発中のものです。
06/09/21 01:09:56 dbLoLgd4
80*25の文字バッファに書き込んで
たまったら書き出す

335:名前は開発中のものです。
06/09/21 01:28:02 s7tkgMm2
CHAR_INFOのCharがよう分からんかった。
シングル、ワイド文字のつまった共用体だったのね。

336:名前は開発中のものです。
06/09/21 12:44:51 s7tkgMm2
WriteConsoleOutputやっぱ遅いな。0.2秒ぐらいかかる。
罫線を書く関数で出力領域を絞って4回呼び出して使う
みたいにやったが、0.5秒(0.125×4)ぐらいかかる。
出力領域が狭い場合、普通にprintf系で出力した方が速そう。

337:名前は開発中のものです。
06/09/21 17:44:14 rBrEXgPX
Direct3D::Font

338:名前は開発中のものです。
06/09/21 18:53:33 dVx1lZqe
CreateConsoleScreenBufferというAPIでバックバッファを作成できる。
このAPIを実行し作成したバックバッファのハンドルを取得すれば、
このハンドルでWriteConsoleなどで書き込み
SetConsoleActiveScreenBufferでフロントにセット。

339:名前は開発中のものです。
06/09/21 21:55:29 s7tkgMm2
GJ、それ良さげ。
BitBlt並に速くできるかな。

340:名前は開発中のものです。
06/09/22 01:30:16 tNi2/vGT
>>338
いい仕事してますねぇ。

341:名前は開発中のものです。
06/09/22 08:25:18 BKf3qvL7
ダブルバッファリングはフリッカー対策であって速くなるものじゃない
二度手間だし

342:名前は開発中のものです。
06/09/22 15:43:55 QX21mi+V
BitBltみたいな、別のスクリーンバッファに転送したり、
位置、サイズを指定するのは無理なんか。

ドラクエのマップ⇔戦闘みたいな、全画面が変わる場合には、
消す手間、マップなら再表示する手間も省けるから有効そう。

343:名前は開発中のものです。
06/09/23 01:43:30 iMnlvTEq
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 Tactics Ocre (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】 ↑のフォルダの中のJPG
【製作時間】 2週間くらい
【開発環境】 VC++EE
【備考/DL容量】 130KB
【概要】 もちろんあの名作のパロディですが,戦闘シーンだけ.未完成
【操作方法】 画面上のコマンド見て適当にやってください
【コメント(感想)】 今回は3作目でしかもあの大作のパロですが
           シミュレーションは難しいなあ.あげ

344:名前は開発中のものです。
06/09/23 02:06:11 utTJ/Atp
>>343
少し操作が分かりにくかったですが、普通に良くできていますね。

345:名前は開発中のものです。
06/09/23 02:19:12 mxWianIr
>>343
元のゲームを知らないから、まだ感じをつかめないが、
カラフルで画面が見やすい。
後、終了キーが欲しい。Ctrl+cかEsc辺りで。

346:名前は開発中のものです。
06/09/23 04:15:57 Xo1D1Obp
おおナイス!
ただ操作方に関しては、キーはホームポジションの
ASDFGHJKL をメインに振ってく方がいいと思った

例えば FPSゲームだと WASD、
rogulikeやviだと HJKL が移動に割り振られてる


347:名前は開発中のものです。
06/09/23 16:46:16 QP6fUI+G
終了キーを入れました.
ESCとかctrlCはどうやってgetchしたらいいのかわからないのでとりあえずQで.
URLリンク(gamdev.org)
槍が強すぎかな.
予定ではこれをリアルタイムにしようと思ってたけど...

348:名前は開発中のものです。
06/09/23 16:47:55 QP6fUI+G
ホームポジションは,
漏れのパソコンのパームレストが暑いので
できるだけ下のほうのキーを選んでる

349:名前は開発中のものです。
06/09/24 16:08:18 xNLuTN4D
>>347
ctrl + cはfgets、cin.getline、Sleepとかでの
待機中に使えるデフォルトの機能。

350:名前は開発中のものです。
06/09/24 16:15:11 PLuNBTtH
>>347
エスケープキーはgetch()で '\033' のキャラクタになってるのが普通みたい

351:名前は開発中のものです。
06/09/26 00:39:04 mtpVB4Ow
GeForce 7800 GTX PS3 RSX
プロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較

352:名前は開発中のものです。
06/09/26 09:58:07 7AAXuXZK
コンソールゲーム機との比較乙。だがスレ違いだ。

353:名前は開発中のものです。
06/09/26 11:44:46 KEIZ0Kp6
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒

これって文字画面に換算するとどれくらい?

354:名前は開発中のものです。
06/09/26 12:34:58 ljVh4Him
>>352
ああ、そういう意味だったのかw

>>353
TokyoGS行ってPS3触ってきたけどPS3凄まじかった。
これが連邦の新兵器かと。あれ見てから二度とPS2起動する気がおきない。
つまりすごくすごいということだ。

355:名前は開発中のものです。
06/09/26 23:39:40 VZu7xgYp
GK乙

356:名前は開発中のものです。
06/09/27 01:28:14 fX43VNtG
VistaならコマンドプロンプトもDirectXになるんじゃないの?

357:名前は開発中のものです。
06/09/27 10:31:17 c9kKQotd
>>355
短絡思考乙

358:名前は開発中のものです。
06/09/27 11:05:10 0tpFsVBy
>>357
短絡思考乙
だれもPS3のことなんざ聞いてない

359:名前は開発中のものです。
06/09/28 20:19:50 rJdR7tDC
前回、ドラクエ1のマップのみを作ったが、せっかくなので
作り進めることにし、人との会話および宝箱、ショップ系、
イベント系を実装してみた。
リアルのドラクエ1とはちがい、ドラクエ2以降にある勇者の向きの概念を取り入れ(グラフィックはそのままだが)、
人との会話および宝箱の取得をEnterキー(Aボタンにあたる)
で、コマンドウィンドウを出さずにできるようにしている。
また、調べるコマンドもBackSpaceキー(Bボタンにあたる)で行えるようにしている。
そのため、コマンドウィンドには「つよさ、どうぐ、じゅもん」の3つの項目しかない。
(道具および呪文を使うというのはまだ実装していない)
また、戦闘も実装していないため、お金が増えないので、ショップでの会話および購入確認のため
はじめから1000ゴールドを所持している。
ところどころ(というかいっぱい?)おかしな点があるにせよ、
にじのしずくを手に入れるところまでのイベントは実装してみた。
一応前者の方はテンプレ形式でうpしているので、それに習い
テンプレでうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp) (DQ1_DebugVer01フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
会話、ショップ、宿屋、宝箱、イベントを実装
方向の概念を導入
戦闘は未実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
【コメント(感想)】とりあえずあげ


360:名前は開発中のものです。
06/09/28 22:44:59 E2H5dEwv
>>359
いいねー
これのためにどれだけドラクエ1をやりこんだのかと思うと泣けるw
これからもがんばって完成させてね
さーてオレも仕事落ち着いたらなんかつくっちゃおーかなー

361:名前は開発中のものです。
06/09/29 12:44:23 X0QCEst1
>>358
短絡思考乙。俺は>>351じゃない。

362:名前は開発中のものです。
06/09/29 15:22:27 zcVOUCjJ
>>361
短絡思考乙。誰もお前自身に興味は無い。

363:名前は開発中のものです。
06/09/29 15:48:28 u7RIhVfn
×興味は無い
○DOS画面に勝ち目がないので考えたくない

364:名前は開発中のものです。
06/09/29 16:05:29 Ic+vAFgv
>>359
良かった。ステータス欄とかも上手く再現してある気がする。
ただ、いくつか気になる点が。
・ときどき、起動に失敗する。
(ただの多重起動なのかもしれんが、ちょっと原因不明。)
・人に話しかけると止まる時がある。
(実際に、毎回止まる所:城のはるか東側の鍵を売ってる町・その町の西南に位置する建物の中の老人)

ま、そんな愚痴はともかく GOOD JOB!!!!
続きが楽しみだ。
特に、戦闘シーンは1は独特だし、どんな再現をするのか思わずwktk。

完成した暁にはソースのうpを期待していい?

365:もつ ◆hS9D2mmxqU
06/09/29 23:05:38 01Oq003n
>>360
>>364
プレイしていただきありがとう。

>>364
不具合報告ありがとう。
報告を元に、現時点において修正を終了した。
またほかにも、自身で見つけた不具合がある。
その修正を行っている。
完成したらソースのうpはやる。
(別に次回うp時に添付してもいいが)
ただ、私は今までゲームのプログラミングした経験がない。
自分のやり方でプログラミングしており、
ゲーム作成における基本的なプログラム方法からはなはだしく
逸脱しているとおもう。
ソースを晒すのは、少々恥ずかしい。
希望がなければうpは行わないという方向でいた。
(逆に希望があればうpはする予定でいた)
とても突っ込みどころ満載なソースとなっているので、
ソースを見る際はその点を了承していただきたい。

また、ソースを晒すので、これからはコテハンを名乗るようにする。

366:名前は開発中のものです。
06/09/30 08:20:51 qll0l6r5
>>365
うんうん、はじめは恥ずかしいかもしれないけど指摘を受けて上達する事ができるし、
又プログラム初心者の者は貴方のソースをみて参考にする事ができるし、お互いにいい事があるからねー

完成品楽しみにしてます。

367:名前は開発中のものです。
06/10/02 14:26:52 FvEPWTG1
【2ch脳の症状】

叩く対象を求めている。
嫌韓になる。
中国の反日行動に対してムキになる。
朝日新聞を目の敵にする。
常に何か楽しいスレがないか?と巡回してる。
自分のカキコにレスがあると妙にうれしい。
遊べるネット投票があればサルのようにクリックしまくる。
全ての犯罪者は死刑でいいと思うようになる。
女は馬鹿だと思うようになる。
叩かれている企業・人間を擁護する奴は社員か関係者だと信じて疑わない。
平日の昼間に2chやってるのは全員引きこもりだと思いこむ。

368:名前は開発中のものです。
06/10/02 22:16:02 GIIk0laE
○○脳という単語が全部胡散臭く見えてしまうのは何脳ですか

369:名前は開発中のものです。
06/10/03 00:27:44 f7XZCmTz
頭の不自由な子はスルーしてあげてください

370:名前は開発中のものです。
06/10/04 00:46:37 UkaQTKkT
ここは、非コンソールはだめ?やっぱ・・・・
VCだとコンソール使うの面倒で速度も遅いし、何かと動かすのめんどいしで、
正直、他の人が作ってくれたライブラリを使う事に慣れた自分には、コンソールは回りくどく思えてしまう。

371:名前は開発中のものです。
06/10/04 01:24:23 W3Wt69ak
>>370
うむ。で何が言いたいの?

372:名前は開発中のものです。
06/10/04 06:41:27 OSRvNNwD
>>370
このスレのタイトルを見れば駄目かどうか分かるだろう。

373:名前は開発中のものです。
06/10/04 08:55:03 VBqhPFTr
GeForce 7800 GTX PS3 RSX
プロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較

374:名前は開発中のものです。
06/10/04 11:36:29 0zViPJJ/
PS3の事を話したいなら他スレ行け

375:名前は開発中のものです。
06/10/04 14:27:53 JULUiaAx
、 l ∥_ >:=‐  ̄ ̄「 l| l    } 、  ヽ   んっ んんっ…
ヽ 、i`─ '´ ___   | ll ⌒; j  、   ヽ
 \ヽ r,ニ、‐‐'‐' u .l ll   '_ノ   、    ヽ 
   ` \"\):、    | l|  `、 ヽ  、   ヽ
      ヽ  ゞ'^     ! ll   `、 ヽ  、    ヽ
     丿   .:::.  | l|     \ ヽ、 、   ヽ
     丶、_        | l|/lヽ   `>=‐- ミヽ   `、
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URLリンク(i-bbs.sijex.net)

376:もつ ◆hS9D2mmxqU
06/10/10 22:54:30 UeJ93g4y
前回うpから2週間たってしまった。まだ完成していない。
一応途中経過報告という形でうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp) (DQ1_DebugVer02フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月半くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
 ・タイトル画面 ・名前入力画面 ・復活の呪文入力画面 ・戦闘シーン(完全ではない) ・レベル管理 の実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
タイトル画面、名前入力画面、復活の呪文入力画面、戦闘シーン
が前回のうpブツから新たに実装したものである。
・絵心ないのでダサいタイトル画面となっている。
・入力された名前による、4つ成長タイプを実装。
 (いままで成長タイプというものの存在すら知らなかった)
・復活の呪文は、勇士の呪文捏造プログラムソースを(勝手に)
 パクっているので、リアルの呪文を入力できるようになっている。
・戦闘シーンを実装してみたが、戦闘時における道具の使用および
 呪文の使用はまだ実装していない。
 プレイするに当たり、戦闘では「たたかう」と「にげる」の2つのコマンドのみ
 使用していただきたい。(なお、「にげる」は100%逃げれる)
 AAなんて作ったことないので、モンスターは名前のみを表示している。
 一応、ネットで調べたダメージ計算式を使用しているのだが、乱数の部分の詳細
 が不明であるため、適当に乱数を生成して算出してはいるのだが、
 どうも計算結果が固定値となってしまっている。とりあえず、レベルは上がるようになっている。
細かいところのデバッグは行っていないので、所々エラーが発生するかもしれない。
また、テストのためラダトームの町の武器屋の前からスタートするようになっている。
その辺のところもあわせて了承のほど。もし、気づいた点があれば報告願いたい。
以上

377:もつ ◆hS9D2mmxqU
06/10/10 23:38:43 UeJ93g4y
書き忘れていたが、今回のうpから、ソースを添付する。
まだ整理していないので、使用しなくなった関数も残っている。
基本的に"Drawなんちゃら"という関数名のケツに「2」がついているやつが
使用している関数でついていないやつが使用していない関数である。


378:名前は開発中のものです。
06/10/11 02:59:47 b5hO2IFN
>>376-377
おつかれ。
今ダウンロード...
でも、今はもう時間が時間なので、実際の感想は今日の夜にでも。


379:もつ ◆hS9D2mmxqU
06/10/11 08:40:17 UaYuP6RX
あ、それとテストのためラダトームの町からスタートするようにしている。
以上

380:名前は開発中のものです。
06/10/12 03:17:15 dxruAL/e
>>379
色々見てみたよ。
戦闘GOOD JOB!!
下手にAAにするよりかも、名前表現だけの方がすっきりしてていいね。
それに、戦闘シーンの開始も上手く作ってあって普通にゲームとして楽しめた。
ただ、戦闘中に攻撃力よりも防御力が上回ってると落ちるし、
乱数がうまく働いてない。
======以下 次に続く=======


381:名前は開発中のものです。
06/10/12 03:21:52 dxruAL/e
ソース見てみたら、案の定 乱数の最大値を決める所が
3868行目,3291行目からが
Dim rndBaseData =(base \8)-(base\16)
Dim rndData=rnd.next(0,rndBaseData)
となってる。
たぶん本来はrndBaseDataにはbaseの商の差を入れたいんだろうが、
Code上はbaseの 余 り(Modと同じ) の差になってしまってる。
やるなら、
Dim rndBaseData = (base /8) -(base /16) '基礎を商で求めるようにする。
If rndBaseData <=1 Then 'rnd.next(A,B)のBはBを含めない数なので、1だと乱数にならないため。
rndBaseData =2
End If
Dim rndData = rnd.Next(0, rndBaseData)
damagePoint =' ………ここはそのまま、そのすぐ後に
If damagePoint <= -10 Then 'とりあえず、ダメージがマイナスの値で事実上の回復をさせないために
base=rnd.next(0,100) : If base<=1 Then : damagePoint=2 'あまりにも力差が大きい時、ダメージはほぼ0に
Else If base <=13 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0
End If
Else If damagePoint <= 0 Then '力差が小さい時は、割と頻繁にダメージが通るように
base=rnd.next(0,100) : If base<=12 Then : damagePoint=2
Else If base <=63 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0
End If
End If 'ここまで割り込み修正 Yusha.nowHP -= damagePoint などなどに続く。

382:名前は開発中のものです。
06/10/13 15:41:11 5Px6agJ3
URLリンク(zaraba.qp.land.to)
URLリンク(zaraba.qp.land.to)
プレステ3デカ杉

383:もつ ◆hS9D2mmxqU
06/10/13 20:23:33 JZJccUbz
返事が遅れてしまいまことに申し訳ない。
プログラムのチェックまでしていただき恐縮である。
いわれてみてなるほどとおもい、修正を行った。
これにより、
「ミス、ダメージをあたえられない」
というメッセージが表示できるようになった。
次は、戦闘時における道具の使用、呪文の使用の実装をおこなう。
しかし、呪文に関するダメージの計算方法の情報がわからない。
とりあえずは適当なダメージを与えるようにすることで、コマンド遷移やメッセージ遷移
などの実装をおこなう予定である。

384:名前は開発中のものです。
06/10/14 08:47:49 A7q+iTg8
>>383
魔法ひとつひとつに攻撃力を設定し、
敵に魔法防御力を追加させて計算してみては?
ドラクエ1って属性とかはなかったよね?たしか

385:名前は開発中のものです。
06/10/14 11:27:21 MxHkV/Q7
マホトーン・ラリホーの扱いの方が難しそうだ。
ギラ系は、とりあえず常に命中&敵に関係なく(メタル除く)
一定範囲のダメージでいいんじゃないか?

386:名前は開発中のものです。
06/10/14 19:00:05 gt33AwVN
>>383
目安に。
URLリンク(hkaityo.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(hkaityo.hp.infoseek.co.jp)
マホトーンとラリホー、それ以外の区分らしい。

387:名前は開発中のものです。
06/10/14 19:22:43 gt33AwVN
もう一つ書き忘れたけど、FCの1では魔法はメタルスライムにもたまーーーーに利いたはず。
だから、確率的に魔法が利かないのであって、すべての魔法が利く可能性があったはず。


388:もつ ◆hS9D2mmxqU
06/10/14 20:20:53 SI+gSeOr
>>385
とりあえず、その方向でいこうとおもう。

>>386
非常に参考になる。燃料あり。

>>387
一応その情報はすでに入手している。

いったん実家に戻らないといけなくなったので、
プログラムに専念できる時間が少なくなる。
(1週間ほど)
一応ノートは持っていく。
むこうは田舎のため、ネット環境がない。
一応、ピッチのネットカードは持っていくが、
つながるかどうかはわからない。
携帯は、つながるので携帯でのレス確認および
返答となる可能性が大きい。
その点了承していただきたい。


389:名前は開発中のものです。
06/10/19 15:51:56 66vTjR8u
もつってひょっとして大学生?

390:名前は開発中のものです。
06/10/19 20:25:42 nHNsYNCr
>>376
WindowsXP SP2で動かんとです。

アプリケーションを正しく初期化できませんでした (0xc0000135)。
[OK] をクリックしてアプリケーションを終了してください。

と出るとです。どうしたらよかとですか?

391:名前は開発中のものです。
06/10/19 20:35:52 pLS+HRLe
>>390
.Net って知ってる?

392:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:29:23 886lgfHc
>>390
.Net Flameworkのインストールが必要。VB6ランタイムみたいなものでそれが無いと動かせない。

393:もつ ◆hS9D2mmxqU
06/10/21 16:11:31 efxeTdu8
レスが遅れて申し訳ない。

>>389
いや私は、30になる社会人である。
高校生時代の友人の結婚式のため実家に戻ってた。
いまは、現住所に戻ってきている。

さて、現状のものは、はっきりいってつぎはぎだらけで何とか
組み上げてきたというものになっている。
作り進めていくうちにつぎはぎしにくくなってきており、
また、ソースファイルは復活の呪文の部分以外は1つだけ
となっているので、これを機能ごとにファイル分割、
また、使用しなくなった関数の削除など、
現時点のソースを整理およびつぎはぎのないものに
リメイクしようとおもう。

>>390
>>391および>>392がおっしゃっているように、私が作ったものは
ランタイムが必要である。
具体的には.NetFramework2.0用のランタイムが必要である。
.NetFramework2.0に初めて、コンソール用のライブラリが追加された。
そのライブラリを使用してプログラムを組んでいる。
なので、.NetFrameworkのバージョンが1.1や1.0のランタイムでは
このプログラムは動かない。

394:名前は開発中のものです。
06/10/21 19:08:22 dknpJcWC
鯖上げてみた

蔵はこれ
URLリンク(gamdev.org)

2,3日鯖あげてるので暇な人は来てみてくれ

395:名前は開発中のものです。
06/10/22 15:19:04 +Cq0ADIw
ひょっとして・・・鯖立てただけ?

396:名前は開発中のものです。
06/10/28 12:26:50 RQM/kDJD
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 Tactics Console (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 URLリンク(gamdev.org)
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VC++EE,BCC
【備考/DL容量】 88KB
【概要】 タクティクス・オウガっぽくした戦略シミュレーション
【操作方法】 画面見て適当にやってください
【コメント(感想)】 かなり修正しました.
          バトルの完成度は結構高いと思っていますが
          なんせストーリーが無いからちょっといまいちかも.

397:名前は開発中のものです。
06/10/28 12:51:09 BGzRCpbV
>>396
なんもできん

398:名前は開発中のものです。
06/10/28 14:29:32 A0yMhbJU
URLリンク(gamdev.org)
今度はいけるだろ

399:名前は開発中のものです。
06/10/28 14:31:51 A0yMhbJU
マップを読み込めてなかったようだ
これでもだめなら奥の手があるから言って

400:名前は開発中のものです。
06/10/28 16:37:36 hxWc9x2I
N押したら終了するゲーム?じゃないよな……
d:\Program\code\TacticsConsole\mapがマップの場所?

401:名前は開発中のものです。
06/10/28 16:59:23 3cfygalG
プログラム中でマップファイルを読み込むんだが
FILE* fp=fopen("..\\map","r"); ではダメで
FILE* fp=fopen("d:\\map","r"); とフルパスにしないと読み込めなかったんでそうした.
だから,おまいらのパソコンでも
マップファイルをその同じパスに置いてないと読み込めないんだろうな

というわけで,テキストのマップ以外にランダムマップもあるので
そっちだといけるだろ

えいやッ
URLリンク(gamdev.org)

402:名前は開発中のものです。
06/10/28 17:46:36 BGzRCpbV
だからさ、EXEファイルだけやったらゲームできないんやろ
EXEだけうpしまくってもむだやん。
おまえアホやろ。



403:sage
06/10/28 18:00:28 3cfygalG
だからマップファイルが要らないように
ランダムマップにしたんだろ.
おまえアホやろ.

404:名前は開発中のものです。
06/10/28 18:09:24 BGzRCpbV
そういうなら、実際に別のマシンでアップしたものDLして実行てみーや

405:名前は開発中のものです。
06/10/28 19:39:44 hxWc9x2I
>>401
OK。動作することを確認した。
でもTacticsOgreプレイしたことないから、よく判らない(´・ω・`)

406:名前は開発中のものです。
06/10/28 19:58:45 3cfygalG
ごめん,おまいが煽るからスレ伸ばしたけど
前の続きで改良したんであげただけです.
FF8(ryのときもそうだったけど
わかる人だけわかってもらえればいいと私は思っている.
今回はギャグ無し本格戦闘なんで10回くらいプレイしないとわからんと思う.
戦闘を簡単に説明すると

  1.最初は放って置くと自動で敵(左上)も味方(右下)も動く
  2.んで,”M”を押すと,味方のユニットをマニュアル操作できるようになる
  3.マニュアル捜査は画面の師事を見てたらわかると思う
  4.面倒くさくなったら,敵の行動中にまた”M”を押すとAUTOになる

で,戦闘は,ユニットを動かしてターゲットを指定して攻撃するっていう感じ

駒は剣士~砲兵をイメージして作った.
剣士は1マス隣のユニットを攻撃可,槍は2マスまで,弓は射程範囲まで,作詞も衛生兵も射程範囲まで,砲兵も
レベルアップとかも結構作りこんだ
とにかく10回プレイしてそれでもわからんかったらもうやめた方がいいな.
今回はギャグ無しだし面白くはないから

407:sage
06/10/29 23:37:54 7a76zB+V
いつも突然マルチしながら割り込んで来て10スレ程使って恐縮ですが
>155を参考にして音楽いれました.ついでにソースもかけた.
URLリンク(geocities.yahoo.co.jp)

408:名前は開発中のものです。
06/10/30 00:33:48 dPsAMWxi
マップの件は、カレントディレクトリから素直に読めばいいんじゃないかな、と。
現アーカイブでも、codeフォルダにexeとmidをコピーして、そのexeを叩けば動かせるけど。

409:sage
06/10/30 08:53:54 GBFNj+gC
>>408
thx.
とりあえず修正した.
多分今度はマジでいけると思う.
システム的なことはもういいんだけど
例えば速すぎるとか,アイテム入れろとか,見づらいとか
カノープスがいないとかはどうなの?

410:名前は開発中のものです。
06/10/30 14:00:43 3xk4QslN
        _
       |\\
       |  \|
       | ゚_゚|
      __|ノ Д|____
     /|_|\_0/ |__|ヽ ドドドドドドドドド
     ヽヽヽ    |__| )
      | |__|   |__| |
      / |__|  |__| \
     ιν|__|__|__|\/\
       / \/ \ヽ_\ /ι
       |    |/\ゝ\ヽζ)
       \  |=ι=ω£ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ノノ ・∀・)<貧弱貧弱貧弱貧弱貧弱
          ⊂ ̄|  |/つ\_____
           | ./ _ .|__
           |/__ノ_丿

ディオ・モランドー【でぃお・もらんどー】

411:名前は開発中のものです。
06/11/27 14:02:52 Na1VCFSJ
ところで>>393はどこ行ったの?あげ

412:名前は開発中のものです。
06/11/27 19:21:45 8pW1RPsF
高校生時代の友人に告白されて結婚式の準備でいそがしいんじゃね?


413:名前は開発中のものです。
06/11/29 20:48:40 fCPH2vlT
TacticsOgre好きの俺が着ましたよっと
しかしもう無いではないか
またアップきぼんヌですよ

414:名前は開発中のものです。
06/11/30 20:28:38 nwcV5XjY
>>407のHPから入ってFFTの奴です
ソードマスタ-とかユニット増やしてrtsで総勢百人くらい大混戦したかったが
今は頭使い過ぎで日暮らし君(ry

415:名前は開発中のものです。
06/12/28 21:17:15 9YT1Ju6X
URLリンク(www.t3.rim.or.jp)
こんなの見つけた

416:ららら
07/01/12 15:09:24 wXOyttHV
敵の動きを三角関数で・・・

417:ららら
07/01/12 16:00:37 wXOyttHV
コマンドプロンプトでシューティング作ったが
どうやってうpすればいいんだかわからん!

418:名前は開発中のものです。
07/01/12 16:03:54 +JdArOF0
ここ
URLリンク(gamdev.org)

419:417
07/01/15 00:29:58 Ip+4w+/u
>>813
一応、コンソールをシューティング作成(途中)
URLリンク(gamdev.org)
色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定無し)

操作はS、F、+ボタンです。
まぁ・・・もうほぼ完成・・・ここまでくるとは思わなんだ・・・

420:417
07/01/15 00:31:49 Ip+4w+/u
>>419
訂正:>>813>>418
有り難うです。

421:塵紙の裏
07/01/20 10:36:48 QHgtxFCQ
407=414
漏れもコンソールAPIでゲーム作っていたがもうやめた.
それはDIRECTXの方が100倍いいから.
それなりにコンソールAPIを使えこなせるようになったが
コンソールだと文字しか表示できないし色々制限がある
コンソールAPIよりはむしろ2DのDXを烈しくお薦めする

422:名前は開発中のものです。
07/01/20 14:42:06 yRxLjl+D
普通はDirectXとかで2Dでやってから、ちょっと趣向の違うものがやりたいなと思って
コンソールでやってみるもんじゃないの?

423:名前は開発中のものです。
07/01/20 21:58:37 +B2J0fP/
ちり紙の裏にレスを書くのもなんだが
画面描画能力を「求めるものリスト」に入れてコンソールを選ぶのは
そりゃ間違いだろう

424:名前は開発中のものです。
07/01/23 14:23:48 oiibZ4mC
簡単に移植ができるのが利点なんだがナ

425:417
07/01/24 22:29:18 RpzZtRFy
うpしました!シューティング。C言語。コンソールAPI
本体、弾の当たり判定。色付け、GAME OVER処理対応
URLリンク(gamdev.org)

426:名前は開発中のものです。
07/01/25 22:34:51 UPIgz2eM
URLリンク(gamdev.org)
ほれ、くそげー作ったぞ。


427:名前は開発中のものです。
07/01/26 19:12:07 pgJacg5X
>>425
一通りの流れは出来ていると思う。
弾を当てにくいので、飛行機がもう少し大きい方がいいかも。
後、やたらビープ音がなる。

>>426
MCVCR80.DLLが見つからないと出る。(win9x系)

428:417
07/01/26 21:28:53 Rqt2ieRC
>>417
どうもです。確かに当てにくい・・・
飛行機・・・というよりボスキャラのような
感じのものを作りました。自機の48倍(14*6)今日中に上げられるかどうか・・・
ビープ音って音量の調節ができないことに今日気づきました
もしかして他の人のPCとかでは、すごく、うるさいかもと思った。
なるべき少なくするようにしたいと思います。たぶん・・・

429:417
07/01/27 00:00:17 jHn5aSKM
ボスキャラを作成!!倒したら又ループする
自機の音は抑えた
URLリンク(gamdev.org)

430:名前は開発中のものです。
07/01/27 13:23:39 3TLIFNBj
>>429
ボスが動く時、ゲームの処理が一時的に止まってしまう。
サイズが大きいから、描画量が多くなるためだと思うが。

431:417
07/01/27 13:43:12 YL2K+vb9
>>430
まじっすか(>_<)
使っているPCって古いタイプかな・・・他のソフトは全て閉じて実行でもダメかな?

確かに1文字キャラの48倍のprintf関数を使っているからどうかなと思ったが
(1ループで書き込みと消去をしているので多少の負担はあると思われる)
自分のあまり高くないスペック(595MHz192MB)でも動いているからOKかな考えていました

ソースを見直し修正してて色々試してみます。中くらいのも考えます。レス有り難うございました。

432:名前は開発中のものです。
07/01/27 14:51:07 3TLIFNBj
>>431
自分のスペックはその2/3ぐらい。
そちらのそのスペックで動いているなら問題ないと思う。

さらに低スペックで動かすなら、
描画の方の1ループのタイミングを遅くする事かな。
味方、敵、全体のスピードが遅くなってしまうけど。

それか、WriteConsoleOutputを使って一度に描画する。
ただ、これは、40マス程度の領域に対しては、
普通にprintfの方が早くなるかも。
地面とか背景をスクロールさせたい時は必須になると思う。

433:名前は開発中のものです。
07/01/27 15:04:50 ILAO057F
URLリンク(taat.fi)

434:417
07/01/28 16:46:30 SFfreQjf
URLリンク(gamdev.org)
14*6から9*4に変更の中ボス作成。^_^

前回とはボスの大きさが変わっただけですm(_ _)m
軽くなっているから止まらないと思う・・・
というか弾のすり抜け不具合の対応に時間がかかった(>_<)
ループタイミングとかスピードとかはこれから色々試す予定
ファミコンのゲームをやって、どうするかゆっくり決めていきます。

コンソールで地面、背景ってできるのかな・・・
現状はコンソールAPIだけ使いたい・・・しかし疲れが(T_T;)

435:名前は開発中のものです。
07/01/29 20:49:06 jqNQWeQC
URLリンク(gamdev.org)
↑くそげバージョンアップw

クリアごとにご褒美画像付き。


436:名前は開発中のものです。
07/01/29 20:51:29 jqNQWeQC
ああ、ちなみにご褒美画像は18禁な
なので今回は18歳未満はやらないように

おじさんとのやくそくだぞ!

437:名前は開発中のものです。
07/01/30 03:02:02 7TtXtK7p
>>434
まだ止まる時もある。
止まるのは、ボスが動く時と、キー入力を両方行った時っぽい。

背景の表示も、飛行機と同じで、普通にprintfなどで行う。
飛行機が無い位置は背景を表示し、ある位置は飛行機を表示する感じ。
飛行機が見難くならないように、
グラデュースみたいに壁だけ表示するのがいいと思うが。

>>435
1000
******** おめめ ********
コマンドまたはファイル名が正しくありません.
みたいに出て、ご褒美画像が見れない。
プレイ環境は9x系。

438:名前は開発中のものです。
07/01/30 09:38:06 qkd7/mT7
クリアー無理
三面まで猿のようにやった
抜いた
エロゲにしてはむずい

439:名前は開発中のものです。
07/01/31 23:53:18 GGJaxLa9
ほれ!
URLリンク(gamdev.org)
↑新作だ
エロゲ第2弾な

ネット環境がないと動かない。
あとwin9xとか検証できないので無理w


440:417
07/01/31 23:56:40 +O4kN4sJ
今は、デバックコードを作成中・・・キー入力、フレーム等、確認中・・・

441:名前は開発中のものです。
07/02/02 07:03:14 Vw28ki0u
>>439
うはwwwwおkwwww

盗撮ゲームって面白いな動画の品質もまぁまぁだし
ていうか動画幾つあるんだ?

盗撮場所によっても違うみたいだし
てかセーブ機能希望
警察に捕まってから始めからってダルス

442:名前は開発中のものです。
07/02/02 08:09:11 4MVbxLfh
金がたまらん

443:名前は開発中のものです。
07/02/02 23:24:30 Up+s2p7C
まじめにやってるのかw
このゲームは連射ツールを探すゲームだろ

444:417
07/02/03 23:01:32 mWQs+0GM
URLリンク(gamdev.org)
今回の修正ポイントは
ボス爆破、退避、体力半分になったら色が変わるです
重いのは修正は後回し・・・原因が!?・・・(>_<)力不足ですまそ
アドバイス有り難うございます。これからは引き続き
ボスの処理とステージ表示くらいは・・・

445:名前は開発中のものです。
07/02/05 17:25:13 h+muHqVy
>>444
止まるのはあまり無い感じだけど、
逆に突然敵が物凄いスピードになる。

446:名前は開発中のものです。
07/02/05 17:28:28 h+muHqVy
そういえば、物凄いスピードになるのは前のバージョンでも
Replayゲームでたまになることがあった。

447:417
07/02/05 19:53:54 hdM4NXL7
URLリンク(gamdev.org)
Win32APIを使用したら改善されたようです。やりー!(^_^;)/
たぶんですが・・・少しだけ楽しくなってきた!?
(キー入力で速度アップ、処理が重いの2点)
if(kbhit()) ikey = getch();→if( GetAsyncKeyState('F') & 0x8000)
↑これが、悪さをしている感じは気づいていたのですが・・・
APIは難しいです。現状、使い方は適当。
>>445-446
キー入力を変えたから改善されていると思う・・・
Replayゲームってなんだろ・・・
>>432>>437
>1ループのタイミングを遅くする。やりかたがよくわかっていないです。おそらく、vsyncのことと思います。
>WriteConsoleOutputは現在、さわっていないです。今後検討します。今は、printfだけ使用

>背景スクロールってコンソールでやったらどうなるんだろ>グラディウスみたい壁だけ表示。
・・・イメージできない・・・>_<

448:417
07/02/05 20:22:11 hdM4NXL7
ゲームオーバー処理でkbhit()を
使っていて動作が、あやしいです。
次回改善します。

449:名前は開発中のものです。
07/02/05 23:27:30 h+muHqVy
>>447
ゲーム中のボタン入力が効かなくなった。
Replayするかの問いかけの時には効く。

関数は自分の場合は、表示はWin32APIだけど、
入力はkbhit + getchだった。

>Replayゲームってなんだろ・・・
ゲームオーバー後の再プレイのゲームの事。

>1ループのタイミングを遅くする。
ゲームループはwhile(1){Sleep(1);}みたいにやっていると思うけど、
毎ループ表示はしないというか・・。詳しいやり方は忘れてしまった。

>背景処理
■■■
□□■

■■■
□■□
別にGUIと一緒で、上の様に壁を自機側に動かす事で、
自機が前に進んでいるように見えるやり方。


450:名前は開発中のものです。
07/05/08 22:17:11 5Oemp9qt
保守

451:名前は開発中のものです。
07/06/23 04:24:21 NgfGTGqT
保守ついでにネタを投下(つか質問だけど)。
コンソール上で動くネトゲということで、手始めにTELNET鯖を作ろうとした。

・WinXPに入ってるtelnetクライアントは、一文字ずつ送信(ECHO?)
・Cygwinに入ってる/usr/bin/telnetは、Enterキー押下で送信(ECHO?)

DOS窓+日本語入力の際に半角1文字が入力されるたびに送信していると
日本語が入力できないので、/usr/bin/telnetのようにEnter押下で送信する機能と
一文字ずつ送信する機能を実装したいんだけど、どうすればいいんだろう。

※標準実装のTELNETで利用できるゲームを作りたいので、クライアント(telnet.exe)は
今のところノータッチで進めたい。

RFCのTelnet仕様書(+日本語訳)
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
分かりづらくて読み進められない状態です

TELNETを知ろう
URLリンク(www.space-peace.com)
端末環境の調整処理があるみたい。

上の調整処理を実装したら可能なのかな?

452:名前は開発中のものです。
07/06/25 00:31:16 ZRqfg7v2
なんかおもしろそうな話なので調べてみた。
もう解決済みかもしれないけど一応。


telnetは1文字ごとに送信/エコーするのが基本みたいなので
1行ごとに送信させるには、オプション設定でラインモードに変更するように
サーバーからクライアントへ要求を出す必要があるようだ。
つまりこれはクライアント側で実装されている機能。

手順としてはサーバーからIAC DO LINEMODE(0xFF 0xFD 0x22)を送って
クライアントがIAC WILL LINEMODE(0xFF 0xFB 0x22)を返してくれればOK。

しかしXPのtelnet.exeで試してみたところ
IAC WONT LINEMODE(0xFF 0xFC 0x22)で拒絶されてしまう。TeraTermでも拒絶。
どうやらサブオプションがたくさんあるようなので(RFC1184)
それを一緒に設定しないといけないのか、それとも単に実装されていないだけなのか不明。

453:名前は開発中のものです。
07/06/25 00:32:36 ZRqfg7v2
cygwinは手元に無いのでVineLinuxのtelnetで試してみたら
クライアントからラインモード変更要求が来た。
要求呑んだらサブオプションも来たが長いので未解読。

ちなみに1バイトずつエコーを返しているだけでも2バイト文字は表示された。
ただ日本語を入力させるだけならラインモードにしなくてもよさそうだ。


以下参考

3分間NetWorking 第55回 telnet(3)
URLリンク(www5e.biglobe.ne.jp)
telnetオプションとラインモードに関する解説

ネットワーク総合辞書 Telnetとは
URLリンク(www.7key.jp)
telnetオプションのネゴシエーション方法

RFC1184 Telnet Linemode Option
URLリンク(www.faqs.org)
面倒なので読みたくない。

454:名前は開発中のものです。
07/06/25 12:23:58 L30g44Rp
>>452
検証ありが㌧。451以降別のことやってたのでそれ以上調べてなかった。
サブオプションで切り替えを行ってるんだろうなあとうすうす感じつつも、RFCを深く読んでなかった。
ちゃんと読んでからWinXPのtelnet.exeで試してみる。(1byteエコー/ラインエコー実装しているか)

>>453
FedoraCore6のtelnetクライアントもデフォルトでラインモードだね。
「OSにデフォルトでくっついてる環境」ってことでtelnetは魅力的なんだけど、自前で作った方がいいのか・・
(画面制御関連もあるし・・・

参考URL読んできます

455:名前は開発中のものです。
07/07/12 11:42:45 fm6cBZE/
上のログに似てるモノ発見
URLリンク(www.geocities.jp)

ゲームじゃないけど面白い
URLリンク(www.masswerk.at)

456:名前は開発中のものです。
07/07/12 12:11:09 fm6cBZE/
>>454
URLリンク(glossary.tank.jp)

457:名前は開発中のものです。
07/07/13 00:18:24 m4Id/o4c
>>455
なにこれ、すご!
ホントにUNIX系のサーバーにログインしてるよね。
ブラウザでこんな事できるんだ

458:名前は開発中のものです。
07/07/15 00:54:53 Uuola+pL
>>457
ソースを見てないからよくわからんけど、ターミナルの動きだけを再現してると思う。

Perlのopen関数を使ったら、実際にサーバー上でコマンドを走らせることが出来るから、
それと組み合わせたら面白そうだね。

ちなみに、Perlの実験で「ぶっとびネット」「さくらレンタルサーバー」「TOK2」で、
open関数にコマンドを入れて実行したら、ブラウザからサーバー上のgccが使えた。
(HelloWorld程度のC言語ソースをコンパイル)書き出したバイナリの実行も出来た。

<こんな感じ>
URLリンク(gamdev.org)

無料のtok2サーバーで実行してみたところ。
上:lastコマンドで、各ユーザがftpdの権限でログインした形跡が見れる。
モザイク部分はユーザ名とIPアドレス。前から脆弱性については話になってたけど、
ここまであっさり見れるとは。
下:ルートディレクトリの一覧。

<IPA(情報処理推進機構)>

Perlの危険な関数
URLリンク(www.ipa.go.jp)

ファイルオープン時のパスにご用心
URLリンク(www.ipa.go.jp)

459:名前は開発中のものです。
07/07/16 11:46:42 FnsT7+Qn
これって>>393の人?
URLリンク(www.nicovideo.jp)

460:名前は開発中のものです。
07/08/04 03:29:51 0r7QSK2d
URLリンク(www.nicovideo.jp)
キター

461:名前は開発中のものです。
07/09/19 16:55:54 CUFW49Hm
>>460
講座吹いたw

462:名前は開発中のものです。
07/11/10 09:54:39 bpEeMvqn
過疎ってるなー

463:名前は開発中のものです。
07/11/10 14:52:53 v8Rue/8a
yes, this is

464:名前は開発中のものです。
07/12/18 10:48:23 KpYVv7Rk
うん


465:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:00:33 c12aeRz9
良すれ保守

466:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:51:08 B4/zxp/Z
char型二次元配列を裏画面として使って、
putsで一行ずつまとめて表示すると割と高速。

467:名前は開発中のものです。
08/01/19 05:10:01 qUuZEDm3
URLリンク(gamdev.org)

windows標準でついてるマインスイーパー消しちゃって、
自分で作ってみた物です。
面白そうなスレでしたのでうpしてみました(*'∀')
最初の1個目から地雷踏んだりするけど、見逃してやってください。


468:名前は開発中のものです。
08/01/19 17:01:25 k8SuXtuE
>>467
やってみた。

操作性もいいし、いいんでないの?
マインスイーパーはそこまで好きじゃないからなんとも言えないけど。

469:467
08/01/19 22:24:51 qUuZEDm3
>>468
プレイしてくれてありがと~
少々手抜きに作ってあるので、処理が少々重いかもしれないです

改めて日付の進み具合みると、かなり過疎ってるスレだったんですね…
コンソールゲーム好きなんで盛り上がってほしいものです(´ω`)

470:名前は開発中のものです。
08/02/21 19:28:43 3pTy6Xfx
多人数じゃんけんと小さいテトリスをつくってみました
テトリスは配列を使わずにつくってみました

URLリンク(gamdev.org)

471:名前は開発中のものです。
08/02/27 23:03:16 YkodrRUR
>>470
テトリスが延々とスクロールしてゲームにならんのだが

472:名前は開発中のものです。
08/02/28 13:03:48 K/7PLLla
>>471
うわ、プレイしてくれたのに申し訳無いです

自分のパソコンだとちゃんと動くんですがなんでだろう?
シフト使ってるから論理と算術の違いなのかな、調べてみます

汚いコードですがテトリスのソースの方上げておきました
URLリンク(gamdev.org)

473:名前は開発中のものです。
08/02/28 13:52:12 K/7PLLla
もしかして延々とスクロールって
スコア増加でスピード変化しないことなんでしょうか?
意味取り違えてたかも・・・

スコア増加でスピードが変化するようにしました(スコア10点でスピード1割)
URLリンク(gamdev.org)

474:名前は開発中のものです。
08/02/28 17:49:02 mHka+q54
>>473
うーん、ソースみたところ
printf("\x1b[2;0H");
これがうまくいってない、この記述つかったことないので
なんともいえませんね…

動画とって見ましたんで、ご確認を
URLリンク(gamdev.org)

475:名前は開発中のものです。
08/02/28 18:10:31 Gp03dHkZ
>>474
横からだが「エスケープシーケンス NT」でぐぐれ

476:名前は開発中のものです。
08/02/28 18:10:38 K/7PLLla
>>474
わざわざ動画あげてもらって申し訳無い、これはヒドイ・・・

多分ここ URLリンク(f4.aaa.livedoor.jp)
書いてあることだと思うので対策できるようにもう少し調べてみます

477:474
08/02/28 18:11:06 mHka+q54
調べてみたところNT系は、デフォルトではコンソールウインドウで
エスケープシーケンスが使えないとのこと。
SYSTEM32フォルダ内のCONFIG.NTに

device=%SystemRoot%\system32\ANSI.SYS

と入れると動作するとかありました。
おそらく私はこれに引っかかったのだと思います。
お騒がせしました。

478:名前は開発中のものです。
08/02/28 18:14:11 mHka+q54
あぁぁ、書き込みが遅かった
とりあえずエスケープシーケンスが使えないてことみたいですね
直接制御できるので、もしよかったら試してみてくださいな~

479:名前は開発中のものです。
08/02/28 18:15:38 4ClwLeVU
2k/XPのコマンドプロンプトでは、
ANSIエスケープ・シーケンスはサポートされていないから

480:名前は開発中のものです。
08/02/28 18:32:48 K/7PLLla
たくさんのレスありがとうございます、参考になります

しかし当方Win98SEなので
CONFING.NTファイルを見たことがないのでよく分からず無念
流石によく知らない者がその辺のファイル弄るのは危なすぎると思うので

481:名前は開発中のものです。
08/02/28 23:26:14 K/7PLLla
>>直接制御
昔やったような気がすんですが、SetConsorCursorPosition()とかでしょうか?
CONFING.NTがよく分からないので
エスケープシーケンスの所を全部コレに変えました、動くといいんですが・・・

URLリンク(gamdev.org)

あ、テトリスはsキーでブロックが空中でも止まります、意味はないです
じゃんけんは問題なくてよかった、前にあげたものは消しておきました

482:名前は開発中のものです。
08/02/29 00:29:06 cu8GNJze
>>481
ちゃんと動くようになりましたよ~
おつかれさまです。

私の場合はここのヘッダ使ってカーソル位置とか色変えてますね
使いやすくて便利です。
URLリンク(www.plustarnet.com)
>>467にあるマインスイーパーがそれを使ったゲームになってます

483:名前は開発中のものです。
08/02/29 12:41:32 0mOKtDVP
>>482
確認ありがとう~、ちゃんと動いてよかったです
これからはこれ使っていこうと思います
そのページはブックマークしてたりしますが、C++なのでまだ分からなかったり

マインスイーパーやらせてもらいました、やりやすかったですよ~
ちょっと気になったんですが
頻繁に黒いマスや黒い行なんかが現れては消えたりしました
うちのパソコンが古いせいかな?↓スクリーンショット撮っておきました

URLリンク(gamdev.org)

484:名前は開発中のものです。
08/02/29 20:58:31 cu8GNJze
>>483
うわぁほんとだ、なんだろうこれ…
どうにか対処してみようかと思いますね。
あと荒いソースですが、もしかしたら原因が特定できるかもしれないし
ソースうpしときます
URLリンク(gamdev.org)

ではいまからがんばってきます~

485:名前は開発中のものです。
08/03/01 19:11:20 vFAmEApP
>>484 乙です
多分、描画が追いついてないのかな
printf()前にSleep(0)で間を開けると直ったんですが、操作性がひどいことに

私も触発されてマインスイーパー作り始めました、むずかしい

486:名前は開発中のものです。
08/03/02 01:12:22 4aFwrjUS
>>485
うーん、隙間が開いて欠けてるからif文のミスかとおもってました。
メイン関数内のSleep(10)を0にするとかどうでしょうね?
CPU使用率考慮していれてあるだけなので、消してもいいかも

マインスイーパー作るときに一番苦労した部分って
周囲に爆弾がないとき、一気に開くってのが一番苦労しましたね。
思いついて入れた処理もかなり強引ですが、それっぽく動いてるので
そのまま実装しちゃいましたよ。

487:名前は開発中のものです。
08/03/03 19:05:51 PJWWh74H
>>487
SetConsoleTextAttribute()(の反映?と実行両方?)が時間かかるみたいですね
おまけや自分の作ったマインでも同じことが起こりました
レス後に難易度調整に気付いたんですがHELLだと操作ラグもかなりキツかったです
せっかくのカラーだったんですがSet~を全部消せばかなりサクサク動きました
更にメインのSleep()も0にすれば完璧だったですよ

マインスイーパーの基礎ができました
やっぱり連鎖開きに悩みまくりましたが
考え方を探して再帰とかいうので処理してみました

マインの前に作った○×ゲームとおまけも入れて
URLリンク(gamdev.org)

488:名前は開発中のものです。
08/03/04 00:37:30 Ooz14xk6
>>487
マインスイーパークリアーしときました、こんなに早く作れるなんて
すごいなぁ~!
やってて不具合はなかったんですが、開くとフラッグのキーが近すぎて
よく間違えちゃうです(´ω`)

実は最近になってカーソル位置を変えるとか色つけるとか、
覚えたんで使ってたのですが、実は重いんですね。
もっと軽くなるように組みたいものです。

いままではsystem("cls")で画面ちらつかせながら
コラムスとかテトリス作ってました。目に優しくないです。
今度はコラムスを改良してあげてみようかな。

489:名前は開発中のものです。
08/03/05 22:23:03 PP0p/cWz
>>488
いえいえ~、488さんのソースも参考にさせてもらいましたし
キーは自分も間違えるんですよね

コラムスですかー
やったことないんで調べてみたんですけどぷよぷよに近い感じみたいですね
ずらすっていうのが面白そうです

OS調べてコンソールAPIとエスケープシーケンスを切り替える実験したんですが
コンソールAPIの方がまだ分からないんで実験して貰えないでしょうか?
ただ自信がないので危なそうならやめてください
無限ループですがESCで抜けられますです

URLリンク(gamdev.org)

490:名前は開発中のものです。
08/03/05 22:36:29 PP0p/cWz
ぬお、すいません
見落としがあったのでやめておいてください

getosversion()関数の
lstrcat(lstrcat(szOS, " "), osvi.szCSDVersion);を考慮してませんでした

491:名前は開発中のものです。
08/03/05 22:46:05 PP0p/cWz
メインの方での確認を
strncmp()で分かる文字列の範囲内で比較するように修正しましたです

URLリンク(gamdev.org)

492:名前は開発中のものです。
08/03/06 08:44:59 /GRx5LMI
>>491
最初にWindows XP Service Pack 2とでてきて
FF風味の画面に移行しましたね
アダマンタイマイなつかしいですw

起きてすぐなのでメインしかみてませんが、
表示のほうは正常なようですよ~

493:名前は開発中のものです。
08/03/06 12:23:32 CB9BuRd5
>>492
実験ありがとう、よかったちゃんと動いて
これでちゃんとエスケープシーケンスとコンソールAPI切り替えられそうです
画面はちょうど枠描画する関数とか書いていたので、これにしちゃえとw

「改良コラムス」の方が上がるのを期待してますよ~

494:名前は開発中のものです。
08/03/06 15:56:01 /GRx5LMI
>>493
ずいぶん古くに作ったプログラムなので、1から作り直しレベルですね
もうちょい時間かかりそうです(現在60%)

昔のソースはインデントとコメントがカオスってますよorz

495:名前は開発中のものです。
08/03/06 17:52:32 /GRx5LMI
整理と軽量化がまだ終わってませんが、雰囲気だけでも
URLリンク(gamdev.org)

496:名前は開発中のものです。
08/03/06 18:20:20 CB9BuRd5
乙です
が、必要なDLLファイルMSVCR80D.DLLが見つかりません
と出てしまいます

497:名前は開発中のものです。
08/03/06 18:47:16 /GRx5LMI
あぁMDdのままでした、MTにしてみたのでこれで動くはず。
消してあげなおしたら同じ名前になったけど、変更してあります。
URLリンク(gamdev.org)

498:名前は開発中のものです。
08/03/06 20:29:50 CB9BuRd5
>>497
今度はちゃんと動きました
しかし、system("cls")のちらつきよりカーソルの移動のが気になるという事実w
コラムスの雰囲気伝わってきました、1から書き直し後40%頑張ってくだされ~

>>昔のソースはインデントとコメントがカオス
私も中々上手くかけないので、最近は色んなソース見てパクりまくってます

499:名前は開発中のものです。
08/03/10 14:10:13 0VovTDRA
ずいぶんと時間がかかってしまいました。
色を排除して、カーソル移動で描画したいところだけ描画するように
直してみました。軽くなってるかどうかちょっとわかりませんが…

どうも連鎖してるように見せる為にSleepで一度止めたりしてるところとか
斜めの消去判定とるあたりが強引な気がします。
なんか良い斜めの消去判定ないものかなぁ…
URLリンク(gamdev.org)

500:名前は開発中のものです。
08/03/10 19:48:54 ZiYiX7Gz
>>499
改良乙かれさまです、できればソースも見たいです
ちらつきは殆どなかったですよ!
連鎖もいいかんじでした、ただ連鎖のSleep()はむしろもう少し長い方がいいかも
連鎖だ!うおー、パパッ、アレ?と終わるせいかよく分からないことがw

キーを入力するとブレーキかかったような状態になるんですが
常に一定速度で落ちて来ないのは結構気になります

しかし、斜め判定は難しそうだなぁ

501:名前は開発中のものです。
08/03/10 22:28:02 0VovTDRA
>>500
あいかわらずの汚いソースですが…
URLリンク(gamdev.org)

昔のソースを紐解いて、なんか斜めの消去のやり方が
二次元配列に添え字二つを同時に動かして、配列外になった添え字を元の場所に戻す。
これを繰り返してうまくループさせるために必要以上に大きく配列を取ってあるようです。

常に一定速度で落ちない理由がまだつかめてません。
割り当ててないキーを押したりしても、強制落下とは違う速度で加速してしまう
ようなので、そこの改善と消去関数をもう少し分かりやすく
合理的にできるといいな~と

それよりグローバル変数に頼る癖も早く直したい気がしますね(ノ∀`)

502:名前は開発中のものです。
08/03/11 13:14:48 u0RGCZRQ
>>501
多分ですが
game_play()関数内でのswitch()でキー処理する直前のfor()文のせいかな?
コメントアウトで速くなったのでここで全体のウェイト取ってると思うんですが
これがキー処理に必ずウェイトかかる原因のような気がしますね

私は最近はグローバル使わずに全部構造体にぶち込んで渡してます
これもどうかと思いますが

503:名前は開発中のものです。
08/03/13 05:24:55 qALuOMqs
>>502
うーん、全体のウェイトをWin32APIのSYSTEMTIME構造体からwMillisecondsを
使って0.01秒を取得して、秒経過したら落とすようにしてみたんですが
どうでしょうね?

こちらで起きてた、割り当てされてないキーを押すと落下が加速する現象は
これで起きなくなったんですが、他で使えるのかわかりません。
またソースごとあげてみますので、よかったら試してみてください~
あとカラー機能をON、OFFで切り替えれるように実装しときましたんで合わせて
いかがでしょうか?

URLリンク(gamdev.org)

504:503
08/03/13 15:19:19 qALuOMqs
ちょっとバグがあったんで修正しておきました
URLリンク(gamdev.org)

505:名前は開発中のものです。
08/03/13 16:43:10 snZebMO3
おお、消去に実にいい感じのアニメがつきましたねw
グッジョブです、これはマネしないとw
カラーも今の広さでは問題なしでしたよ!

報告ですが中連鎖以上位でキー押しっぱにするとビープ音連発状態になります
後は、細かく見ると左右交互に押すと結構処理が追いつかずカクカクしました
なので操作性辺りはまだ少し気にはなるです

私もコラムス作ってみた(ナナメ判定がやりたかった)のと
ヘッダ作ってみたのでちと上げてみます

506:名前は開発中のものです。
08/03/13 16:59:39 snZebMO3
コラムスは得点も一気に消す石もでないので凄い中途半端ですが
後はぷよぷよ辺りで落ち物は一通り完了かなぁ

ヘッダはぐちゃぐちゃだった前のを全面見直しして
位置と文字列が同時指定(フォーマット指定や縦書きとかも可)できる関数や
枠(普通、JIS、新JIS、枠一部なし等)を簡単描画できる関数を作ってみました
エスケープシーケンス版とコンソールAPI版の2つ入れてあります

URLリンク(gamdev.org)

507:名前は開発中のものです。
08/03/13 17:48:15 qALuOMqs
>>506
memo.txtみました、なるほどこうすればよかったのかー
私の消し方かなり稚拙ですね、参考になりました(>Д<)ゞ

ぷよぷよは途中まで作って他の事始めちゃったので
ちゃんと作ったことないですねぇ、いずれ作りたいゲームではあります。
あと簡単に作れそうだけどサメガメとか、パズルじゃないけど
平安京エイリアンみたいなのか、前つくった自動生成ダンジョンの
アルゴリズムを使ってローグを自分で作るとかしたいですね

書き綴ってみて作りたいの多すぎですね(ノ∀`)

508:名前は開発中のものです。
08/03/16 22:59:00 z7zyGLKw
>>506
ソースをパッと見ただけだけど
columns xxx(columns data);
という関数は
void xxx(columns *data);
にしたほうが速い。
上の方は構造体のコピーを何回も行うことになる。
あと、基本的にはヘッダに実装を書いちゃダメ。

509:名前は開発中のものです。
08/03/17 11:46:37 BYBS0C4v
>>507
メモ書きは作る前にいつも書きなぐるもので
私がまだ再帰位しか分からないので参考になるか分からんとです
ぷよぷよってテトリス+コラムスみたいな感じですよね
うむしかし、挙げてくださったゲーム名がローグ以外ちっとも分からないw
私も作りたいのはたくさんありますがまだまだ技量が足りてません
色々作ったゲームがたまっていくのはなんか楽しいです

>>508
感想ありがとう参考になります
今はポインタ渡す方を試してますが、こっちの方が速かったんですね

ヘッダに実装というとヘッダ内の関数のことですか?
実は関数分けがよく分からなくて分けても○○はモジュールエラーでどうにもです
重複インクルードで引っかかってるのかな?と思って調べましたが
#ifndef~#endifがいまいち分からず
凄い小さいプログラムでもう一回順々に試してみます

510:名前は開発中のものです。
08/03/18 00:56:56 JeDNgf5B
>>509
分割コンパイルとリンクについてもう少し勉強してみて。
コンパイル単位はソースファイル(*.c, *.cpp)だ。
あと、定義と宣言の違いとか。

511:名前は開発中のものです。
08/03/22 21:14:20 K/4nSBEA
>>510
おかげさまで分割コンパイルはできるようになりました
宣言はメモリを使用せず、定義はメモリを使用する、ですよね

セーブデータに反応してロード項目が明暗するタイトル画面と
ローグライクの"部屋割りしかできない"プログラムを作ってみました
部屋と部屋を繋げるのは難しいなぁ
あと、全角文字ってDOSプロンプトの全画面表示にすると文字化けするんですね

URLリンク(gamdev.org)

512:名前は開発中のものです。
08/03/23 22:00:41 xiMUzKfB
>>511
もう少し細かいことを言うと、ヘッダファイルにはインクルードガードをつけよう。
例えば、game.hなら
#ifndef GAME_H
#define GAME_H

...

#endif /* GAME_H */
typedefや#defineが2重定義でエラーになることがある。

あと、ヘッダファイルでは必要最低限のものだけをインクルードすること。
基本はソースファイルでインクルード。
モジュール間の依存関係をなるべく減らすため。


ゲームに関係ないことばっか書いてるな

513:名前は開発中のものです。
08/03/27 22:28:35 Z85E7du+
>>512
指摘凄く助かってます、インクルードガードも付けました
無駄に何回もincludeさせて成功したので上手くいってるはず、多分
結局、関数も使いにくかったのでまた全部書き直しでした

URLリンク(gamdev.org)

514:名前は開発中のものです。
08/06/10 20:00:54 GdKCfS38
gamedev.orgって死んでる?

515:名前は開発中のものです。
08/06/10 21:27:20 C6VWRbnA
新しいのができてますよん

TopPage - game-develop.com wiki
URLリンク(wiki.game-develop.com)

GameDevWikiを何とかするスレ
スレリンク(gamedev板)

516:名前は開発中のものです。
08/06/11 04:35:11 pgfiz1XC
>>515
ありがとー。需要ないかも知れないけど、スレ用Wikiを作っておきました。

gamedev@CUI
URLリンク(www7.atpages.jp)

基本的なゲームプログラミングはgame-develop.comに任せて、
CUIベースに特化した技術や構想、実装方法などをメモしていけたらなと思ってます。
# telnet.exeを使ったオンラインゲームやcursesの分かりやすい使い方など、
# 3D/2Dベースのゲームでは出てこない要素も結構あるし

517:名前は開発中のものです。
08/06/20 02:02:35 r2ZGTi5+
ふ~む、久々にC++の練習も兼ねて作ってみようかな
このスレ的に、.NETってありなのかな?

518:名前は開発中のものです。
08/06/21 06:07:40 2xguHMDH
コンソールゲームであれば言語は何でもおk

519:名前は開発中のものです。
08/06/21 08:11:30 SxFf5e3W
日本語でもおk?

520:名前は開発中のものです。
08/06/21 08:51:31 2xguHMDH
おk

521:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:04:54 Fq+B4v22
どうも過疎ってるな
面白いコンソールゲーはないのか

522:名前は開発中のものです。
08/06/27 00:04:50 Q3tbUled
URLリンク(www.textmodegames.com)

523:名前は開発中のものです。
08/08/02 09:34:40 BSqYp/Fl
そうか、ボンバーマンライクなゲームなら
アスキーで事足りるか

524:名前は開発中のものです。
08/08/03 00:14:13 K3uw6tAp
>>523
作るのなら応援するぞ。

525:名前は開発中のものです。
08/08/13 23:37:24 EJzQ6R8p
あまり人居なさそうだけども、ちと質問です。

コンソールのとある1部分をころころと変えるような処理をしたい場合、
・char配列としてバッファを持っていて、毎回全部出力
・WriteConsoleOutputCharacter();で場所を指定して、そこにちょこっと出力
のどちらが高速に動作するんでしょうか、、、教えてください。

526:名前は開発中のものです。
08/08/13 23:56:55 CMyXDagd
>>525
わたくしの気分的には、場所を指定できるなら指定した方が速いような気がします!
何ら根拠はありません。

ただ、毎回全部出力だとスクロールによって画面がちらつくとか、
画面サイズによって出力する文字数を調整しないといけない = めんどくさくなるので
速度に関わらず場所指定した方が幸せな気がします。

527:名前は開発中のものです。
08/08/25 20:01:45 GP5x1+ae
CPANのcursesモジュールはマルチバイト文字に対応してないバージョンみたいだね。
テキスト処理が要になってくるのでPerlは重宝するんだけど、日本語や全角記号が使えないのは致命的だ・・・

528:名前は開発中のものです。
08/09/06 08:16:06 2yEXI7qs
>>525
>・char配列としてバッファを持っていて、毎回全部出力
これは、何を使って出力する?printfとか?

529:名前は開発中のものです。
08/09/06 08:44:13 DyQwvJP2
というかまさにそのための curses だよね… 何使ってるの?

530:名前は開発中のものです。
08/09/06 09:51:17 P73o7xe5
System.Consoleだったりして

531:名前は開発中のものです。
08/10/27 04:16:25 Tr2ZhL8i
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 くよくよ
【ジャンル】 パズルゲーム
【URL】 URLリンク(applis.servehttp.com)(pass kuyo)
【製作時間】 二日
【開発環境】 Dev C++
【概要】 ぷよぷよみたいなの
【操作方法】 まだなし

ぜんぜん完成していないけどあげてみました

532:名前は開発中のものです。
08/10/27 04:17:34 Tr2ZhL8i
すいませんこれです
URLリンク(applis.servehttp.com)

533:名前は開発中のものです。
08/10/27 10:20:14 FJ+86jwr
スレリンク(gamedev板)
Syntax Error. しかしらないキチガイが現れました

534:名前は開発中のものです。
08/10/29 15:53:16 k+1+1EX+
>>531
キャラの違いを、シンプルにバックの色の違いだけで
あらわしているのが、コンソールぽくっていいな。

535:名前は開発中のものです。
08/10/31 22:44:34 n1mfw1c7
このスレオモロー

536:名前は開発中のものです。
08/11/04 03:06:58 0nUrYxL5
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 くよくよ
【ジャンル】 パズルゲーム
【URL】 URLリンク(www.dotup.org) (pass kuyo)
【製作時間】 いっぱい
【開発環境】 Dev C++
【概要】 ぷよぷよみたいなの
【操作方法】 矢印キーとスペース


操作と影つけた


537:名前は開発中のものです。
08/11/04 03:07:58 0nUrYxL5
なんかぐちゃぐちゃになってきて
いやになってきた

538:名前は開発中のものです。
08/11/04 19:43:31 1+4Hm42Y
*.oファイルは配布する必要ないよ

539:名前は開発中のものです。
08/11/05 01:15:17 ULMZJhap
>>537
作者まで悔々(くよくよ)とな?
やってみたけど、表示面綺麗じゃないー
完成がんばってね。

540:名前は開発中のものです。
08/11/05 04:08:41 MNLWX1do
>>538
ごめんなさい
プロジェクトそんまま突っ込んだ

>>539
背景白にしようかな
仕様かえて最初からがんばるは

541:名前は開発中のものです。
08/11/05 13:38:47 MNLWX1do
すいません
サゲわすれてた

542:名前は開発中のものです。
08/11/06 03:21:40 7vAPgL5Q
>>541
気にしなくておk

543:名前は開発中のものです。
08/11/06 14:14:10 1WlAiqgD
URLリンク(www.dotup.org) (kuyo)

エラーが見つかったので修正しました

544:名前は開発中のものです。
08/11/06 16:34:05 1WlAiqgD
URLリンク(www.dotup.org)

合体するとこまでできました^^

545:名前は開発中のものです。
08/11/11 22:51:46 wW1kgsT4
"cpan curses multibytes"で検索すると>>527の自分のレスがトップに表示されて涙目。
Unicodeベースでも使えるように腹くくって移植するかなぁ・・・。


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