06/02/05 20:09:25 O7kdi7ZI
何でコンソールで作ろうと思ったんだ?
131:名前は開発中のものです。
06/02/05 21:28:15 cX630yOJ
>>129
1マスに1キャラの15X15マスとか小さいマップなら問題ない。
ただ、画面が40X24マスあるのに、開き領域が勿体無い気もする。
132:名前は開発中のものです。
06/02/05 21:35:23 2IyoKPRF
>>130
いやぁ卒研でGUI飽きちゃったからw
>>131
確かにそうですけど今のPCなら問題ないかと
今はMAPや敵キャラをファイルに格納して読み込むにしてるけど
もういっそ最初から埋め込んじゃおうと思ってたんですが・・
133:名前は開発中のものです。
06/02/05 22:29:37 EyHhLrCw
とりあえず途中でいいからうp
134:名前は開発中のものです。
06/02/06 02:50:39 9fOGPvJk
うpまだ?
135:名前は開発中のものです。
06/02/06 04:08:56 NZ3orz1F
え~と明日・・まぁもう今日ですけど待ってくれます?
136:名前は開発中のものです。
06/02/06 05:51:45 z1QHUNer
>>132
マップサイズ、視界サイズは、
マップ描画が重かった時に直ぐ変えられるように、
マジックナンバーでなくマクロにした方がいいべ。
ってGUIやっている人なら大丈夫か。
137:名前は開発中のものです。
06/02/06 16:26:22 NZ3orz1F
あ、視界サイズはもう固定に決定しちゃいました
全部マジックナンバーにしちゃってますねぇw
表示関数十数行しかないんで変えるのは難しくないですが
MAPサイズはどこまでもいけるように構造体のポインタで宣言して読み込み時に領域確保してます
つか戦闘がうまくいかねぇorz
138:名前は開発中のものです。
06/02/06 18:06:47 biV8UNxx
なんか苦労してるみたいね
今日はうp無理か?
139:名前は開発中のものです。
06/02/07 00:13:27 r5Od9AWM
>>137
マクロ値というか、構造体のメンバに
視界サイズを持っておくほうがいいか。
メニューや能力値などをマップの横に表示する時、
表示する位置を視界サイズに合わせてずらしやすかったり、
ドラクエ1みたいな、ゲーム中に
視界サイズを変えるみたいなのもしやすい。
マップサイズはそっちの方がいいね。
フィールド、ダンジョンとか複数ある場合、
データサイズを一番大きいフィールドに合わせる事になるから、
小さいマップを作る時勿体無い。
140:名前は開発中のものです。
06/02/07 03:17:17 kVzMmWs7
>>139
メニューはもうFFみたいに画面完全に切り替えちゃおう思ってます
重ねるのが面倒なんでマップとメッセージ表示は別の場所にしようかと
でも、仕様変えるときはそっちのがいい感じですね
戦闘の仕様がある程度できたら着手してみます
URLリンク(gamdev.org)
オートで進む(まだ入力ができない)戦闘と
MAP移動です
移動しかできません
141:名前は開発中のものです。
06/02/07 06:25:05 r5Od9AWM
戦闘良く出来てる!ホンマドラクエみたい。
AAって等幅フォントでも綺麗に表示されるね。
マップは、当方128Mというロースペック
マシンだけど、遅くなる感じは無い。
キー入力はkbhit + getch?
自分がやっていた時の感じと少し違う。
メニューはそっちでもいいと思う。
領域が広い方が一度にいろいろ表示できるし。
142:名前は開発中のものです。
06/02/07 08:46:53 vOkGMjc1
おもしろス
143:名前は開発中のものです。
06/02/07 14:59:53 NyBmVHFa
これはまた想像を上回るもんが出てきたな
CUIでどこまでGUIに近付けるか挑戦してるって感じだ
144:名前は開発中のものです。
06/02/08 14:09:57 3TCp6V4i
AAは等幅でもまともに見えるように調整しました
なんで調整しても間に合わないような巨大なものはおそらくダメです
キー入力はgetch()のみとkbhit()と組み合わせてるの両方使ってますが
最後はおそらく組み合わせになると思います
ドラクエ1みたいに1対1でいきたいです
これなら結構楽できる・・・・w
さて飲み会行くまでに戦闘コマンド選択くらいできるようにしたいですね
145:名前は開発中のものです。
06/02/08 15:57:51 3TCp6V4i
URLリンク(gamdev.org)
微妙にコマンド入力できるようにしました
146:名前は開発中のものです。
06/02/08 17:48:41 cBJswwHS
等幅AAは携帯AAスレが役に立つね
147:名前は開発中のものです。
06/02/08 21:47:31 +UAnGQ8k
うぉ、新キャラ登場。何気にカーソルの形もAAだ。
キー入力は、kbhit, getchか。
なら微妙に違う風になっていると言った部分は、
ループ中にSleep関数(大文字の方ね)を入れてないからかも。
ただ、高性能マシンの方で見ると問題ないから、
始めのが貧弱すぎたのもある。
携帯AAは↓とかか。ホント役に立ちそう。
スレリンク(aasaloon板)
スレリンク(phs板)
148:名前は開発中のものです。
06/02/09 21:22:34 VhYKcMA8
携帯って等幅だったんですか
今まで気づかなかったw
キー入力なんですけどねぇ・・
押した回数だけストリームに溜まるみたいで連打すると勝手に戦闘すすんじゃうんですよね
どうにかならないものか
Sleep()は・・メッセージ表示のところ以外だと今は使ってないですね
最終的にはフィールド移動にも入れますけど
関数単純化しようとしたら今まで作った関数の仕様も変えなくちゃならなくなってパニック(;・∀・)
149:名前は開発中のものです。
06/02/09 22:32:22 onaMi53c
技術的な事は全然わからないけど頑張ってくれ
ちょっと期待してる
150:名前は開発中のものです。
06/02/09 22:50:05 36A4j9ly
コンソールアプリに似つかわしくないBGMに目からウロコ
151:名前は開発中のものです。
06/02/09 23:26:21 Pmmf4M76
それはmidi作者の技術では
152:名前は開発中のものです。
06/02/10 00:12:16 CSyqhUMz
C言語コンソールでMIDIをならすにはどうしたら良いのですか?
折れもコンソールゲーム作ってんだけど
MIDIならしたいっす
153:名前は開発中のものです。
06/02/10 01:21:29 RxGft+s3
作ってるなら経過うp汁
154:名前は開発中のものです。
06/02/10 04:03:56 1nk5hzlM
>>148
cursesの話だけどflushinp()で入力バッファのフラッシュが出来る
おいらがlinuxで作ったのは分解能悪いけどusleepで大体1フレームのウェイトいれてたなあ
155:名前は開発中のものです。
06/02/10 13:49:14 4aVk1yT3
どうもです。
頑張ります。
飽きるかもしれないけどヘ(゚∀゚ヘ)
>>152
mciSendString("open ファイル名 alias bgm",NULL,0,NULL);
mciSendString("play bgm from 0",NULL,0,NULL);
で流してます。
midiは他にも流す方法あるみたいですが
wavだともっと簡単なんですけどアレは素材が少なすぎる・・。
>>154
どうもありがとうございます。
bcc使ってるんですけどやっぱwindowsだし無かったです。
が、そこらへんをキーワードでググりまくったら見つかりました。
つかまたAPIだ・・API使いたくなかったからコンソールにしたのになんかあんまり意味ねぇorz
usleep()はSleep()と同じみたいですね。
かなり知識あるみたいですがプロプログラマですか?
156:名前は開発中のものです。
06/02/10 22:13:16 bqU4KFEa
>>148
キーがたまる部分は、ウェイト中に
getchを何回か空呼び(戻り値を使わない)すればいいと思う。
157:名前は開発中のものです。
06/02/10 23:06:08 0+0FXYuY
それだと場合によっては次に進むのにユーザが何回も押さなきゃならなくならんか?
158:名前は開発中のものです。
06/02/11 03:43:19 bP0HlMHb
今時、CUI!!?
とか思ってたが、正直感服した。orz
俺が素人だった。おとなしく、DirectXであそんでる。
ただ、ビープ音がうるさい!!エロイ人治してください。
159:名前は開発中のものです。
06/02/11 04:41:28 rHJCqWUV
>>145
CのみでRPG戦闘もどきを作ってましたが、レベルが違いすぎましたorz
160:名前は開発中のものです。
06/02/11 08:46:54 wuGKC3lU
>>157
ドラクエは、キー入力受ける時は、だいたい
[>が点滅している時と、フィールドでの移動時のみ。
それ以外の時はキー入力は必要なく、
何かをウェイトしている状態だから、
時間の経過を待ちつつ、キーを破棄すればいい。
161:152
06/02/11 10:33:31 /5zc9aIn
MIDIの鳴らし方教えて頂いてありがとうこざいます
ただおれの環境はLINUX でしてもしかしたら難しいかもしんない
作っているのはエロゲームなんでアップはちょっと
Linuxじゃないと動かないし
162:名前は開発中のものです。
06/02/11 11:15:19 9em2+QLy
やべコンソールアプリケーションなのにめちゃくちゃ面白そう。
3Dにうんざりしてるせいもあるけど、こういうのなんか”ゲーム”って感じで良いな。シンプルイズベスト?
お前らもっと頑張れ!超頑張れ!
俺はここを見ながら3Dで頑張るから。
163:名前は開発中のものです。
06/02/11 14:17:20 DFUG4xwc
コンソールでエロゲってすげえ興味ある
164:名前は開発中のものです。
06/02/11 15:35:51 P2mjJ8ix
>>160
経験則になっちゃうんだけどコンソールだと関数で入力もらってくるとき以外でも
何故かどんどん端末の入力は溜まっていくみたいなんだよ
パズルゲーム作ってたんだけどゲーム始まる前に↓連打してたら始まった瞬間
積み上がってゲームオーバーとかなってた
触った感じでは今陥ってるのはそれと同じことだと思う
だからそういうのが出来ないようにするには入力を受け付ける直前に
flashinpみたいなので破棄するか、自前の関数かなんかで溜まったバッファを
空回しして消化してやらないといけないみたい
RPGだからローグが参考になるんだろうか
165:名前は開発中のものです。
06/02/11 15:49:16 tJDn5zOO
>>163
_、-‐--、,,,,,,,,,,__
 ̄~^ヽ、;ヽ;;;;ヽ;:ヽ
'~" ̄ヽヽ;i;;;i;;;;i;;;;i
ノ:ノ::ノ;/;;;;;i;;i
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166:名前は開発中のものです。
06/02/11 16:57:37 ytnG62/v
>>キー議論
邪道かもしれないがDirectInputを使うとか。
167:名前は開発中のものです。
06/02/11 17:18:33 pGp6DJVj
>>165
残念、コンソールは等幅AAだ。
光栄に団地妻とか電気ウナギとかの復刻頼んでみるのがいいかもしれない。
168:名前は開発中のものです。
06/02/11 18:23:10 8CeLIVZc
作ってる人みんなうp
169:名前は開発中のものです。
06/02/11 19:07:07 pGp6DJVj
もうちょい待つのココロ
170:名前は開発中のものです。
06/02/11 21:37:38 CI/YAFeh
URLリンク(gamdev.org)
戦闘一応かたちになりました。
とくしゅの「次へ」ってのは選択しても何もおきません。
>>156
ええと・・それだと最大速度で連打とかで溜まっちゃうんですよ
連打しなかったら入力待ちになって止まっちゃうし
>>159
うp
>>160
あ~ループで音が現在流れてるかの判定してるんで
入力待ちになってないですこれは
別スレッドで流せばいいんだけど面倒で・・
>>161
WINAPIだからLinuxじゃダメですねぇ
>>166
名前からしてDirectX?
使ったことない・・・
一応、FlushConsoleInputBufferでバッファの破棄はできました
171:名前は開発中のものです。
06/02/11 21:47:21 CI/YAFeh
計算・判定にバグあったんで削除します
修正開始・・・
λ....
172:名前は開発中のものです。
06/02/11 23:29:24 CI/YAFeh
URLリンク(gamdev.org)
修正・・・多分・・・大丈夫・・・知らんけど
>>158
ビープ音は仕様です許してください
行動の前に何か1音入れたい・・・でも攻撃の時だけでいいかもなぁ
173:名前は開発中のものです。
06/02/11 23:31:45 CI/YAFeh
ってアドレス同じじゃん
174:名前は開発中のものです。
06/02/12 08:24:30 /1M+LUlY
何とかアローンモララーに勝てた。
上やくそうがちょうどなくなる絶妙なバランスだった。
175:名前は開発中のものです。
06/02/12 09:36:44 SqAsTr9E
AAバトラーじゃん
176:名前は開発中のものです。
06/02/12 18:10:13 iaSf/GAt
バトラーは違う気がする
敵強いなw
戦闘はもうこれでOKでない?
よく出来てると思う
177:名前は開発中のものです。
06/02/12 20:50:44 yHZA/xIW
URLリンク(gamdev.org)
Linuxでしか動かないと思います
製作途中のエロゲームです
どうぞ
178:名前は開発中のものです。
06/02/12 21:09:47 xdzH+82h
Windows用のcursesなんてものがあるんですか?
179:名前は開発中のものです。
06/02/12 22:12:48 8v1BbUok
PDCurses - Public Domain Curses
URLリンク(pdcurses.sourceforge.net)
180:名前は開発中のものです。
06/02/13 00:01:57 mwxC2IUE
おお、ありがとう
使ってみる
181:名前は開発中のものです。
06/02/13 00:08:07 P3MJK4LE
賑わってまいりました
182:名前は開発中のものです。
06/02/13 12:10:06 9/5ouX/t
>>177
見たことがないライブラリ関数がいっぱい。
Linux用のソースを始めてみた。
配列に@で絵が書いてあって、
それがエロ画像になる感じは何となく分かった。
183:名前は開発中のものです。
06/02/13 12:18:06 9/5ouX/t
うぉ、良く見たら関数に、木馬とかお尻とかあるw。
その関数を呼び出すと、指定した位置に描画して、
それをいろんなパーツごとにやって1枚の絵にしているのか。
184:177
06/02/13 18:42:52 WD25nW3K
>>177
申し訳ありません
自分でも気がつかなかったのですが
これは間違いだらけのプログラムなんでどうぞDLしないで下さい
185:名前は開発中のものです。
06/02/13 18:55:47 SBVdn043
光速で保存した
186:名前は開発中のものです。
06/02/13 19:01:19 neZD4ru6
>>184
windows用のバイナリ作ってみたけど、上げない方がいい?
187:名前は開発中のものです。
06/02/13 19:02:51 hduv3ggs
光ファイバで友人親族に配布した
188:名前は開発中のものです。
06/02/13 19:05:51 vd48+han
>>174
あれ?ステータス間違えたかな?
勝てないと思ったんだけど・・
>>175
ΩΩΩ ナ、ナンダッテー
>>176
どもありがとうございます
>>184
タキオン粒子の速度で保存した
>>186
う~pう~p
189:177
06/02/13 19:27:55 WD25nW3K
>>186
おお!ありがとうございます!
ですけども少しだけ待って頂けますか?
今からバグを直したのをUPしようと思いますので
上げて頂けるのでしたらそれを是非お願いします。
190:177
06/02/13 20:55:12 WD25nW3K
ハァハァ
急いで直して参りました
操作方法は何かキー(何でもよい)を押し最下点に来たとき止める
最下点で止まったのなら↓キーを押すとゲームクリア
止まっている状態でもう一度何かキーを押すとまた動き出す
3回くらいミスるとゲームオーバー。10往復位してしまったらゲームオーバー
URLリンク(gamdev.org)
191:名前は開発中のものです。
06/02/13 21:37:50 LLWbBuFL
Linuxのことをよく知らない初心者なのですが、
windowsとbcc32ではコンパイラできなかったので、
実行ファイルを付けてもらうわけにはいきませんか?
192:名前は開発中のものです。
06/02/13 21:38:22 vd48+han
Linuxの実行ファイルはWindowsでは動かないと思います
193:名前は開発中のものです。
06/02/13 21:39:21 LLWbBuFL
そうでしたか、残念です。
ムチャをいってすみませんでした。
194:名前は開発中のものです。
06/02/13 22:02:46 mwxC2IUE
そこで>>186の出番というわけなんですよ
195:186
06/02/13 22:59:48 neZD4ru6
つ URLリンク(gamdev.org)
196:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:18:14 UrCGIkeq
>>186氏ナイス!
うけたw
なかなかおもろい
文字だけかと思ったが絵を表現してたとは
197:名前は開発中のものです。
06/02/14 15:55:53 FazbnTDH
三角木馬バロスwwww
棒ついてるしwww
元々Linuxで作られてたからかエスケープシーケンスが
ただの文字列として出力されちゃってるところあるけどこれはしょうがないね
198:177
06/02/14 19:03:18 dzGuW2CY
>>195
ありがとうございます!
これで友人に俺の作ったゲームをやらせる事が出来ます。
感謝してます。
でこのゲームはまだ製作途中です
本当はスパンキングタイピングゲームや
キーボード連打ゲームも入れたいと思ってました。
絵はほとんど前作の流用です。
これから時間をかけて絵は全部新しくしたいと思ってます。
>>188さんお互いがんばりましょう
出来るの楽しみにしてますよ
199:名前は開発中のものです。
06/02/14 19:26:13 FazbnTDH
>>198
移動と戦闘はくっつけることできたけど
メニュー関係あたりでうざくなってきたのでとりあえず木馬の棒でつっついて遊んでます
まだBADしか見てません
つか木馬のあたりクソワロタw
200:名前は開発中のものです。
06/02/15 00:17:25 2SYLjzEV
URLリンク(gamdev.org)
MAPと戦闘をくっつけた
TEST4
木馬に刺激されてUP
もう飲みたいから中途半端にUP
バグ上等~明らかに変な数値の計算や挙動あったら教えてください
201:名前は開発中のものです。
06/02/15 00:33:44 2SYLjzEV
あ~ダメだMAPの領域freeし忘れてた
修正、再UP後もアドレス変わらないんでそのままでDLはOKです
202:名前は開発中のものです。
06/02/15 02:10:56 sIOPBiW0
し~ん~だ~
203:名前は開発中のものです。
06/02/15 02:37:57 w6WZRcSw
しんだのとこだけ何か手抜きだw
204:名前は開発中のものです。
06/02/15 02:46:56 2SYLjzEV
HGは自然災害とでも思ってください
出てくる確率1/14なんで・・・
それ以外なら負ける事はないかと
205:名前は開発中のものです。
06/02/15 23:11:09 JERPJdVn BE:517222087-
ロープレになってんじゃん
すげーな
206:名前は開発中のものです。
06/02/23 02:17:17 0SnVEsAY
作ってた人どこ行ったの?
207:名前は開発中のものです。
06/02/23 11:29:02 QwaPz2CX
ラスベガス
208:名前は開発中のものです。
06/02/24 06:37:07 bV95P5me
>>206
あ~いや生きてるんですけどね
一旦飽きたっつかバイト、勉強、勉強会忙しくてまとまった時間とれないと言うかなんと言うか
まぁなんかそんな感じです
しばらくしたら再開します
209:名前は開発中のものです。
06/02/24 10:19:30 bAncH3h2
>>208
Okey.
I wait for you.
210:名前は開発中のものです。
06/02/24 20:08:44 /XG32Spz
I mo matu you.
211:名前は開発中のものです。
06/02/25 01:03:46 nDDqnmV0
コンドームゲーム
212:名前は開発中のものです。
06/02/25 01:07:01 L/oixmjW
近藤!向かって来い!
213:チラシの裏
06/02/25 23:15:36 gyKfmZwY
>>200
やっぱりCURSES使ってるんですよね
BCCか,VCEEで画面クリアする方法は無いのかな
\fではダメだ品
214:名前は開発中のものです。
06/02/26 00:15:24 r7YEXmtB
コンソール制御用のAPIがあるよ。
猫でもわかるのC言語編に使い方も出てる。
215:名前は開発中のものです。
06/02/28 21:56:32 40f5qgBu
printf( "\033[2J" );
これじゃだめ?
216:名前は開発中のものです。
06/03/01 16:04:39 6f9YqfDk
#include<stdlib>
system("cls");
217:名前は開発中のものです。
06/03/03 20:30:10 LEwDrYNW
3Dより2Dより文字描くほうが遅いわけだが
218:名前は開発中のものです。
06/03/03 22:33:53 Jr0rnjKE
でっていう
219:名前は開発中のものです。
06/03/05 00:55:14 JwHhEHBs
URLリンク(gamdev.org)
久しぶりに手を加えてみました。
しかし前回とほとんど変わってないです。
月曜から旅行に行ってしばらく帰らないのでそれだと1ヶ月間あくし
なんか嫌だなぁってだけでとりかかったのでへたしたらバグ満載です。
220:名前は開発中のものです。
06/03/05 22:44:14 bTYVruhm
windowsは文字を[書]けないからな
221:名前は開発中のものです。
06/03/05 23:40:35 IeMJ/j9Z
でっていう
222:名前は開発中のものです。
06/03/05 23:59:59 UgR865cr
>>220
それを言ったらWindowsに限らずビットマップディスプレイは、
文字を描いてるわけで…
…プロッターは文字を[書]ける。
223:名前は開発中のものです。
06/03/06 00:00:48 fFhFTivu
↑ドセイさんに見える
224:名前は開発中のものです。
06/03/06 00:01:42 CKgP9jcu
あああ
225:チラシの裏
06/03/11 07:49:23 TMRS6nhE
>>216
3x.それでいけました
226:名前は開発中のものです。
06/03/12 16:54:15 SNLJzFNw
RPG作る言ってた者ですが
ちょっとごり押しでしわ寄せ来ちゃったんでソース書き直します
227:名前は開発中のものです。
06/03/12 20:01:15 SNLJzFNw
>>225
clrscr();の方が高速と聞いたことがあります
228:名前は開発中のものです。
06/04/29 20:56:44 9AZiarFm
URLリンク(gamdev.org)
linuxで動くエロゲームが完成したようです
229:名前は開発中のものです。
06/04/30 03:03:16 k9ouYufF
ウイルス臭い
230:名前は開発中のものです。
06/06/09 18:57:48 rPK71ZQu
>>228
ウイルスじゃないと思うぞ。
やろうと思ったが文字化けしててできなかった・・・ort
231:名前は開発中のものです。
06/06/09 19:52:49 1j9H2P+K
しっぽが生えてて、うんちもしてるんですかね
232:名前は開発中のものです。
06/06/13 17:30:22 d0EaQWSt
そうですか
233:名前は開発中のものです。
06/07/17 23:21:09 BcGYSsPv
age
234:名前は開発中のものです。
06/07/20 22:42:57 NyRqxqyh
コンソールゲーム人気無いね('A`)
235:名前は開発中のものです。
06/07/23 01:59:37 HploHoX0
需要はあると思うんだが開発できるような人材はわざわざゲームなんか作ろうとしないんだろう
236:名前は開発中のものです。
06/07/23 02:25:49 2kPwgRqq
どういう需要だよw
237:名前は開発中のものです。
06/07/23 03:37:11 gJEqPVqA
作ってたけどHDDあぼ~んしてやる気失せた(;´Д`)
238:名前は開発中のものです。
06/07/23 10:07:49 JH4B+lPz
テトリスなら作った
URLリンク(gamdev.org)
壁蹴りとか入れてないから、かなりやりにくいと思うけどな。
239:名前は開発中のものです。
06/07/24 00:27:11 XKCm6ZVq
>>238
問題なく動作できている感じ。
後は、ブロックが動く時、全体を描画しなおしている感じだから、
ブロックの前の位置を消す、新たな位置に表示のみの描画にすると、
表示速度が速くなると思う。
240:名前は開発中のものです。
06/07/25 20:39:44 z0ohXYZ3
上書きすりゃ充分だと思うが
241:名前は開発中のものです。
06/07/30 23:09:32 fJu1Ftc8
URLリンク(taat.fi)
ちょっと趣がちがうけど、コンソールでも結構いけるもんだ
と思った。
242:名前は開発中のものです。
06/07/31 00:08:16 wMuvCTeg
確かに凄いけど、そこまでしてコンソールにこだわる必要があるのかどうかってのがw
243:名前は開発中のものです。
06/07/31 21:50:34 i8zoA9Nq
こりゃすさまじいな…
244:名前は開発中のものです。
06/07/31 21:55:55 FofdWkYr
必要かどうかなんて考える必要ないじゃないか
245:名前は開発中のものです。
06/07/31 22:02:57 xMttDHce
DOSもまだまだ捨てたもんじゃないな
これで、誰かがDOSを使ってそれっぽいグラフィックを表示してくれるライブラリを作れば…
ってこれ何ていうWindows?
246:名前は開発中のものです。
06/07/31 22:37:37 i8zoA9Nq
dosshell?
247:名前は開発中のものです。
06/08/01 10:45:02 z8VapORW
見てると半角カナが出てくるけど、本当は別の字だよね?
248:名前は開発中のものです。
06/08/01 12:49:58 cmFrblxi
>>245
AALib
249:名前は開発中のものです。
06/08/11 16:53:24 x/BVanJZ
ファミコンバグタ
250:名前は開発中のものです。
06/08/16 22:29:27 6gKtZNK9
上のZIP見てないけど,ソースは入ってないよな?
俺は下のサイトでソース採ってきてコンパしてみたら上手く出来たw
とりあえず色々いじってみて最終的にはシューティング作れたらいいよなw
URLリンク(www.plustarnet.com)
あげ
251:名前は開発中のものです。
06/08/17 02:13:41 tqkYSA9U
>>250
ダウンロードするだけなんだから確認しる!
zlibライセンス準拠のコード付きですよ
252:名前は開発中のものです。
06/08/17 07:43:30 xGZtxkt2
>>241
すげえなこりゃ
映像もすごいが音楽まで...
俺には無理だが
253:名前は開発中のものです。
06/08/17 21:02:41 eWtquHNJ
コンソールもすてたものではないな、普通すげぇ
254:名前は開発中のものです。
06/08/17 21:20:35 Ekq9+ftJ
0verkillってゲームがすごかった
Win98のDOS窓では10FPSくらいでカクカクしてゲームにならなかったけど
255:名前は開発中のものです。
06/08/17 22:01:51 x17H+5qO
音楽はoggだから、ライブラリ使って再生だろうな。
256:名前は開発中のものです。
06/08/17 22:37:26 hdDoJ7Hw
>>241
なんかすげぇw
でも何で最後の方のエフェクトで、Direct3Dの算術関数使ったんだろ?
この人なら普通に出来そうな気もするけど
257:名前は開発中のものです。
06/08/19 11:56:15 jj4pLxEq
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 シューティング1(ry
【ジャンル】 シューティング
【URL】 URLリンク(gamdev.org)
【製作時間】 三日
【開発環境】 VC++2005EE
【備考/DL容量】 17KB
【概要】 ミサイルとブロックを避けながら破壊orz
【操作方法】 キーボード
【コメント(感想)】
FF8(ry以来の新作です.
今回はシューティングに挑戦しました.
今のところただの落ち物ですが(ry
258:名前は開発中のものです。
06/08/19 16:25:55 crbrMLS0
URLリンク(gamdev.org)
ちょっと変えた.
259:名前は開発中のものです。
06/08/19 21:35:55 dOBHjgaV
更に変えた. 7175
260:名前は開発中のものです。
06/08/19 21:38:31 3n0xoD74
変えるべきは(ryの使い方だ!
261:名前は開発中のものです。
06/08/20 15:51:51 03iH+AKj
URLリンク(gamdev.org)
262:名前は開発中のものです。
06/08/20 18:24:49 SIBdmSe9
>>257
MSVCR80D.DLLが見つからないと出る
263:名前は開発中のものです。
06/08/20 20:39:03 03iH+AKj
URLリンク(support.microsoft.com)
ググッ他
どうもVC++EEのデバッグでできたEXEだったんでダメだったみたいだね
ボーランドでコンパしたんでこれはいけるだろ
URLリンク(gamdev.org)
感想おながいします
あげ
264:名前は開発中のものです。
06/08/20 22:22:02 SIBdmSe9
動いた。
コンソールでもカラフルでなかなかみやすい。
途中からバグかよく分からんが、赤の*が画面いっぱいになって、
LVが5000とかまで行った。
265:名前は開発中のものです。
06/08/21 00:27:59 8rxiZGGg
KとLのミサイルは元は隠し要素だった
あんまり打つのはバランス崩れるのでやめたほうがよろし.
Mのミサイルでもレベル上がると進化するんでそっちでやって
266:名前は開発中のものです。
06/08/21 13:25:16 QiH544Is
URLリンク(gamdev.org)
どうも弾切れが直らんな
267:名前は開発中のものです。
06/08/29 20:49:34 rsl3FJWM
コンソー
268:名前は開発中のものです。
06/08/29 20:51:44 rsl3FJWM
コンソーラはもういないのか…
さてはダイレクトえっきすに逃げ…
269:コンソーラー
06/08/29 20:57:27 XZu2sTJ5
用件を聞こうか(-.-)y-~~~
270:コンソーラー
06/08/29 21:03:08 g3K4Z+L5
用件を聞こうか( ´ー`)y-~~
271:コンソーラー
06/08/30 00:01:43 aMAPDKU+
用件を聞こうか(# ´ー`)y-~~
272:名前は開発中のものです。
06/08/30 21:57:19 n/P76cpG
タバコ煙いです
273:名前は開発中のものです。
06/08/31 02:22:26 PHgqfWnm
… (# ´ー`)y-~~
274:コンソーラー
06/08/31 14:35:54 QF22fpfU
コンソーラーなめんなよ
275:名前は開発中のものです。
06/08/31 16:57:25 fwUYUpM9
C#でもコンソールは書けるから
DOSとかは関係ない
276:名前は開発中のものです。
06/09/01 10:04:34 7cjhxRby
自作のコンソールようライブラリがディスクトラブルで吹っ飛んだ。
少し古いのは残ってたので、絶望度は30%減。
277:名前は開発中のものです。
06/09/02 15:06:58 RNrMNUkU
URLリンク(gamdev.org)
弾切れバグ直した
上下移動追加
敵キャラ無しでアイテム無しなんで相変わらずつまらんと思いますが
ソースのアドバイスよろ
278:名前は開発中のものです。
06/09/03 18:05:16 fRMmb9g/
RPGまだ? まってるんだけど
279:hage名無し
06/09/04 16:43:09 wA7L12pf
どうも。こんなスレあったんですね。
お近づきのしるしに、自作コンソールゲーム群。どうぞ。
URLリンク(f58.aaa.livedoor.jp)
280:名前は開発中のものです。
06/09/04 16:54:57 kUYn86eb
>>279
ジエンプレイしてみました。
ちらつきがひどいので画面を書き換えるときは
#include <windows.h>して
system("cls");
で書き換えてはどうでしょう?
ダブルバッファリングする手もありますが少し難しいしこの手のものなら
clsでもちらつきが分からないので。
281:hage名無し
06/09/04 18:54:56 o4j7eoj2
>>280
いやー技術指導までありがとうございます。
自分でプレイしてもちらつきがかなり気になってたんですよ。
今2作ってるんで、是非使わせていただきます。
282:名前は開発中のものです。
06/09/07 09:08:27 65cjd7YR
>>278
HDDがクラッシュして全部消えてやる気が(;´Д`)
283:名前は開発中のものです。
06/09/07 13:15:17 zJQOEdsa
ガンバレ
284:名前は開発中のものです。
06/09/07 14:27:15 NMM1mOlh
>>282
そうか・・・残念ですね。できる範囲でいいので次を期待しています。
285:名前は開発中のものです。
06/09/07 22:09:29 /SYk0US7
>>283
頑張りますね・・・前の町とかイベントまで作ったのにクラッシュorz
で仕事の事しか考えなくしてました
>>284
そうですか・・・じゃあ旅行から帰ったら作ってみます
ストーリー考えるのが得意じゃないことがわかったんでダンジョyンRPGでも
286:284
06/09/08 02:43:04 XNaE1nRK
>>285
あれ? 就職されたんですね。 前は大学4年だったんですね。
ダンジョyンRPGすごく楽しみにしてます。
287:名前は開発中のものです。
06/09/08 09:26:15 VJIe7EMW
>>286
前は・・・まぁ4年なんですが5回生でしたw
>ダンジョyンRPGすごく楽しみにしてます。
仕事が落ち着けば平日に作成できますけどね
この前までみたいに連日23時帰りとかだと辛いですね
休日とかにちょこちょこやります
288:名前は開発中のものです。
06/09/08 11:24:24 qx13BDwt
GDIで一文字描く間にDirect3Dでうん百万ポリゴン描けるわけで
289:名前は開発中のものです。
06/09/08 16:04:44 PnBCaDra
>>288
GDI ?
うん百万?
それはともかく、Windowsだとコンソールって使いにくすぎない?
自分はそれが肌に合わなくて、頑張ってDirectXの使い方まで手を出した。
でも、RLは軒並みコンソールな事考えると、単に自分の力不足だったんだろうけどね。
290:名前は開発中のものです。
06/09/08 16:29:16 tMS3dSo1
コンソールはゲームの縛りプレイみたいなもんかな。
いかに文字だけでゲームっぽくするというか。
291:名前は開発中のものです。
06/09/08 17:24:53 ZQQ1Mi2b
いまや一部の人を除いてはコンソール自体が趣味の領域だな
292:名前は開発中のものです。
06/09/08 18:21:29 XNaE1nRK
>>290-291
分かる気がするw 実際今の時代コンソールで作る意義は少ないからな。
まぁコンソールで面白いゲームなら3Dになっても面白いと思うよ。
FFとかは逆だろうけど。
293:名前は開発中のものです。
06/09/08 18:42:07 5DO+ccXC
なるほど。
面白かったら3Dにすりゃいいんだから、
まずはコンソールでコンセプトを作るというわけね?
294:名前は開発中のものです。
06/09/08 18:49:23 ZQQ1Mi2b
俺の認識では
・コンソールが好きだからコンソールで作る
・古典的な言語でプログラムの勉強を始めたばかりで
簡単に使いこなせるGUIなライブラリがないからコンソールを使う
のどっちかだな
>>293の言うような丁寧な人がいるとしたらちょっと驚きだ
別に悪いと言いたい訳じゃなく、素直に感心する
295:名前は開発中のものです。
06/09/08 20:17:00 w0q8GtVn
いや、コンソールのゲームって勉強になるよ
描画とかの処理削ってある分見やすいから。
コンソールで基本が分かったら自分なりに飾り付けするって感じかな。
296:名前は開発中のものです。
06/09/08 23:17:02 WHI6+Njd
純粋にゲームとしてのおもしろさを追求できるってわけね。
それもいいやり方かもしれない。
297:名前は開発中のものです。
06/09/09 00:55:11 cryRcGkK
Wiz(もとは2つの違うコンソールRPGだったが)、ウルティマ、ローグといった
三大神トリプルゴッドRPGの原点もコンソール+αだしな。
298:名前は開発中のものです。
06/09/10 14:43:17 +XLU2JPA
ドラクエ1のマップだけを無理やりコンソールで再現してみた。
とりあえず全ダンジョン、全町、全城移動可能。
プログラミングへたれなんで、C言語は俺にはムリ。
VB.NET(.NetFramework2.0使用)を使用。
矢印キーで勇者移動。
コンソールでのダブルバッファ方法知らんので、めちゃくちゃちらつく。
キーバッファクリア方法しらんので、キーリピート受け付けちゃう。
人はいるけど会話なし。
扉あるけど素通り。
宝あるけどとれない。
竜王の城にいくためすでに橋あり。
マップデータおよびその他データはテキストファイル。
URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)
299:名前は開発中のものです。
06/09/10 15:37:24 OojXbsRg
>>298
乙です。これはいいですね。
300:名前は開発中のものです。
06/09/10 17:58:42 IE57QkjM
マップの右下1マスが表示されない
竜王の右にいくと色がおかしい
301:名前は開発中のものです。
06/09/10 18:13:57 +XLU2JPA
色は修正した。
あと、右下1文字が表示されないのは、
プログラムがへぼいので、表示させるとマップがラインごとに1文字ずつずれてしまうため表示させていない。
いまのところ、右下1文字画表示されないことが他に影響しないのでこのままにする。
302:名前は開発中のものです。
06/09/10 21:55:28 kzseASaP
>>298
感動した
303:277
06/09/13 19:32:40 OhQkwR4g
今オウガバトル作ってるんだが
fft系で行くのか三国志風の本格戦略系にするか迷ってる
RPGも幼稚だし本格にするか(ry
304:名前は開発中のものです。
06/09/13 21:47:41 BYvlchBS
fft系って、コンソールでQVはむずいような気が。
3Dダンジョン探索ってのは見た事はあるけど。
305:名前は開発中のものです。
06/09/14 02:31:56 Eo9C8iTD
戦略ゲームならCivilizationあたりが一番向いてそうな気がする
306:名前は開発中のものです。
06/09/14 13:00:44 qzpLwMtU
いや、2Dスクエアトップビューのラングとかの方があっているような。
ヘックスも、表示の半角ずらしを使って再現できそう。
307:名前は開発中のものです。
06/09/14 21:57:24 wzYVqC6D
やはりそこまでやるべきですか
タクティクスoが(ryを作りたかったんだが
今の所将棋みたいになってる
3D化は今は無理
パラメータ調整がむずい
マップも面倒だな
308:名前は開発中のものです。
06/09/14 21:58:06 tXqxqzQP
ラングリッサー作ってー
309:名前は開発中のものです。
06/09/14 23:13:43 qzpLwMtU
>>307
いや、もちろん戦闘システムとかだけでもOKだが、
QV化、3D化も、方法があるならやってみたい気もする。
表示できたとしても、そこで疲れ果ててしまいそうだが。
310:名前は開発中のものです。
06/09/15 00:33:01 OePMRDot
toとfftどっち選ぶといったら
迷わず俺はtoを選ぶ
最近の3D指向もわかるがギャルゲじゃないしな
311:名前は開発中のものです。
06/09/15 16:57:22 Yu3GiuYz
いまどきのマシンなら
字書いたり2D書くより3Dが運万倍速い
312:名前は開発中のものです。
06/09/15 17:17:18 fW5L3y+Q
本人がおおざっぱな考え方をしてるだけなのか、あるいは釣ってるつもりなのか知らないが
2D描画と3D描画の速さの差ってどうやって求めるんですか?
そもそもこの場合の速さの単位って何
313:名前は開発中のものです。
06/09/15 18:34:16 KDHQGYMf
>>310
その違いを出すこと自体が難しかったり。
もちろん、転職、アイテムの名前とかでは簡単に出せるが、
ゲームのふいんきとかでは難しそう。
ユニット絵は漢字1文字、顔絵はAAで表示する事になると思うが、
ビットマップ絵に持たす事のできる情報量はかなり大きいからな。
>>312
結局ディスプレイは2次元だから、
3Dと言っても3次元に見える2次元画像でしかない。
3D表示内容を計算するスピードが上がってきた事で、
表示領域が同じぐらいなら、スピードに差がでないから、
小さい表示領域でも情報を詰められる3Dが有利という事では。
314:名前は開発中のものです。
06/09/15 19:24:09 MF6vYDVP
元々2Dと3Dの速度を比べる必要が無いと思われ。
315:名前は開発中のものです。
06/09/15 19:28:06 9Z8oRA0J
じゃGDIでFPSの一つでも作って味噌
というか比較は可能
同じロジックでブロック崩しつくって
GDIは60FPS出ねー
箱360は1200出たー
みたいな
316:名前は開発中のものです。
06/09/15 19:35:59 fW5L3y+Q
やはりGDIとDirectXの話だったか
それはセスナより新幹線の方が早いから飛行機より鉄道の方が早いと言ってるようなものだ
根拠と結論が連結してなくて、微妙にズレてることに気がついてください
まぁ根本的には>>314なんだけど
317:名前は開発中のものです。
06/09/15 21:04:35 5cTXeQX8
そこでDirect2Dですよ
318:名前は開発中のものです。
06/09/15 23:52:48 kpghapqG
大雑把にいって
2D -> 描画速度は描画面積に比例
3D -> 描画速度はポリゴン数に比例
なので、特殊な場合(細かい点線を画面いっぱいに敷き詰めるなど)
にはGDIの方が速度的に有利な場合もあるよ
319:名前は開発中のものです。
06/09/16 11:53:55 xAh0W3EH
表現としてコンソール(風)であればよくて、
実装がncursesだろうとDirectXだろうと関係ないとおもた。
320:名前は開発中のものです。
06/09/16 13:27:54 70JUiHnG
有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんは彫刻家さんで一ヶ月半かけて作品を作ります。
さて、どちらの仕事が速いでしょう?
と、真面目に馬鹿言ってるようなもんだ。
321:名前は開発中のものです。
06/09/16 16:58:50 E8Ef81UP
いや、それはAさんの方が早い
322:名前は開発中のものです。
06/09/16 17:22:57 j5vuvrOR
どっちにせよ、的外れな比較って事だよ。
察し悪いなあ。
323:名前は開発中のものです。
06/09/16 19:02:20 fd8f93+s
プログラムの場合、最終成果物は常に2次元なので、
そんなに的外れってこともない
>>320を書き換えると……
有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんはフィギュア家さんで二ヶ月かけて作品を作ります。
以下、注意事項
1)作品の出来はすべて写真で判断されます。
2)Aさんの場合、人物に動きをつけるにはさらに二ヶ月かかりますが
Bさんの場合は一週間ですみます。
3)日本人にはAさんの方が好まれるようです(?)
さて、問題です。
○○な作品を作る場合、どちらの仕事が速いでしょう?
324:名前は開発中のものです。
06/09/16 19:06:05 70JUiHnG
それは屁理屈。
1.向き不向きを考えられない。
2.同じ物を作るわけではない。
3.誰の好みかは関係ない。
4.もはや最初の問題と違う。
325:名前は開発中のものです。
06/09/16 19:36:45 7frc3TKD
好みとか洒落にマジレスしてると滑稽に見えてくる
326:名前は開発中のものです。
06/09/16 19:43:21 70JUiHnG
じゃぁ、洒落と言う事にしておこうか。
327:名前は開発中のものです。
06/09/16 19:53:22 FGplscAA
APIの問題は包丁とフードプロセッサみたいなもの
328:名前は開発中のものです。
06/09/16 21:59:27 E8Ef81UP
9999ダメージとカシナートの剣か
329:名前は開発中のものです。
06/09/17 02:03:35 /xMxVAM9
それではまるでGDIで手間かければ飾り切りができるみたいじゃないかw
330:名前は開発中のものです。
06/09/17 06:06:42 qXHVuCeZ
>>319
URLリンク(www.foon.co.uk)
とか興味深い
スレタイもコンソールゲームじゃなくて
キャラクタベースのゲームで良かったのに
331:名前は開発中のものです。
06/09/17 16:47:07 GPX25dki
このスレがそれにあたるかも
スレリンク(gamedev板)
332:名前は開発中のものです。
06/09/20 21:01:30 iHB+Gv+z
コンソールでダブルバッファリングってどうやるんですか?
画面がちらつかない方法を誰か教えて下さい。
system("cls");
だとちらついてしょうがないです(;><)
333:名前は開発中のものです。
06/09/20 22:21:29 UowAMWog
使ったことない(使い方が分からない)が、
たぶんWriteConsoleOutputかな。
334:名前は開発中のものです。
06/09/21 01:09:56 dbLoLgd4
80*25の文字バッファに書き込んで
たまったら書き出す
335:名前は開発中のものです。
06/09/21 01:28:02 s7tkgMm2
CHAR_INFOのCharがよう分からんかった。
シングル、ワイド文字のつまった共用体だったのね。
336:名前は開発中のものです。
06/09/21 12:44:51 s7tkgMm2
WriteConsoleOutputやっぱ遅いな。0.2秒ぐらいかかる。
罫線を書く関数で出力領域を絞って4回呼び出して使う
みたいにやったが、0.5秒(0.125×4)ぐらいかかる。
出力領域が狭い場合、普通にprintf系で出力した方が速そう。
337:名前は開発中のものです。
06/09/21 17:44:14 rBrEXgPX
Direct3D::Font
338:名前は開発中のものです。
06/09/21 18:53:33 dVx1lZqe
CreateConsoleScreenBufferというAPIでバックバッファを作成できる。
このAPIを実行し作成したバックバッファのハンドルを取得すれば、
このハンドルでWriteConsoleなどで書き込み
SetConsoleActiveScreenBufferでフロントにセット。
339:名前は開発中のものです。
06/09/21 21:55:29 s7tkgMm2
GJ、それ良さげ。
BitBlt並に速くできるかな。
340:名前は開発中のものです。
06/09/22 01:30:16 tNi2/vGT
>>338
いい仕事してますねぇ。
341:名前は開発中のものです。
06/09/22 08:25:18 BKf3qvL7
ダブルバッファリングはフリッカー対策であって速くなるものじゃない
二度手間だし
342:名前は開発中のものです。
06/09/22 15:43:55 QX21mi+V
BitBltみたいな、別のスクリーンバッファに転送したり、
位置、サイズを指定するのは無理なんか。
ドラクエのマップ⇔戦闘みたいな、全画面が変わる場合には、
消す手間、マップなら再表示する手間も省けるから有効そう。
343:名前は開発中のものです。
06/09/23 01:43:30 iMnlvTEq
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 Tactics Ocre (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】 ↑のフォルダの中のJPG
【製作時間】 2週間くらい
【開発環境】 VC++EE
【備考/DL容量】 130KB
【概要】 もちろんあの名作のパロディですが,戦闘シーンだけ.未完成
【操作方法】 画面上のコマンド見て適当にやってください
【コメント(感想)】 今回は3作目でしかもあの大作のパロですが
シミュレーションは難しいなあ.あげ
344:名前は開発中のものです。
06/09/23 02:06:11 utTJ/Atp
>>343
少し操作が分かりにくかったですが、普通に良くできていますね。
345:名前は開発中のものです。
06/09/23 02:19:12 mxWianIr
>>343
元のゲームを知らないから、まだ感じをつかめないが、
カラフルで画面が見やすい。
後、終了キーが欲しい。Ctrl+cかEsc辺りで。
346:名前は開発中のものです。
06/09/23 04:15:57 Xo1D1Obp
おおナイス!
ただ操作方に関しては、キーはホームポジションの
ASDFGHJKL をメインに振ってく方がいいと思った
例えば FPSゲームだと WASD、
rogulikeやviだと HJKL が移動に割り振られてる
347:名前は開発中のものです。
06/09/23 16:46:16 QP6fUI+G
終了キーを入れました.
ESCとかctrlCはどうやってgetchしたらいいのかわからないのでとりあえずQで.
URLリンク(gamdev.org)
槍が強すぎかな.
予定ではこれをリアルタイムにしようと思ってたけど...
348:名前は開発中のものです。
06/09/23 16:47:55 QP6fUI+G
ホームポジションは,
漏れのパソコンのパームレストが暑いので
できるだけ下のほうのキーを選んでる
349:名前は開発中のものです。
06/09/24 16:08:18 xNLuTN4D
>>347
ctrl + cはfgets、cin.getline、Sleepとかでの
待機中に使えるデフォルトの機能。
350:名前は開発中のものです。
06/09/24 16:15:11 PLuNBTtH
>>347
エスケープキーはgetch()で '\033' のキャラクタになってるのが普通みたい
351:名前は開発中のものです。
06/09/26 00:39:04 mtpVB4Ow
GeForce 7800 GTX PS3 RSX
プロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
352:名前は開発中のものです。
06/09/26 09:58:07 7AAXuXZK
コンソールゲーム機との比較乙。だがスレ違いだ。
353:名前は開発中のものです。
06/09/26 11:44:46 KEIZ0Kp6
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒
これって文字画面に換算するとどれくらい?
354:名前は開発中のものです。
06/09/26 12:34:58 ljVh4Him
>>352
ああ、そういう意味だったのかw
>>353
TokyoGS行ってPS3触ってきたけどPS3凄まじかった。
これが連邦の新兵器かと。あれ見てから二度とPS2起動する気がおきない。
つまりすごくすごいということだ。
355:名前は開発中のものです。
06/09/26 23:39:40 VZu7xgYp
GK乙
356:名前は開発中のものです。
06/09/27 01:28:14 fX43VNtG
VistaならコマンドプロンプトもDirectXになるんじゃないの?
357:名前は開発中のものです。
06/09/27 10:31:17 c9kKQotd
>>355
短絡思考乙
358:名前は開発中のものです。
06/09/27 11:05:10 0tpFsVBy
>>357
短絡思考乙
だれもPS3のことなんざ聞いてない
359:名前は開発中のものです。
06/09/28 20:19:50 rJdR7tDC
前回、ドラクエ1のマップのみを作ったが、せっかくなので
作り進めることにし、人との会話および宝箱、ショップ系、
イベント系を実装してみた。
リアルのドラクエ1とはちがい、ドラクエ2以降にある勇者の向きの概念を取り入れ(グラフィックはそのままだが)、
人との会話および宝箱の取得をEnterキー(Aボタンにあたる)
で、コマンドウィンドウを出さずにできるようにしている。
また、調べるコマンドもBackSpaceキー(Bボタンにあたる)で行えるようにしている。
そのため、コマンドウィンドには「つよさ、どうぐ、じゅもん」の3つの項目しかない。
(道具および呪文を使うというのはまだ実装していない)
また、戦闘も実装していないため、お金が増えないので、ショップでの会話および購入確認のため
はじめから1000ゴールドを所持している。
ところどころ(というかいっぱい?)おかしな点があるにせよ、
にじのしずくを手に入れるところまでのイベントは実装してみた。
一応前者の方はテンプレ形式でうpしているので、それに習い
テンプレでうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp) (DQ1_DebugVer01フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
会話、ショップ、宿屋、宝箱、イベントを実装
方向の概念を導入
戦闘は未実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
【コメント(感想)】とりあえずあげ
360:名前は開発中のものです。
06/09/28 22:44:59 E2H5dEwv
>>359
いいねー
これのためにどれだけドラクエ1をやりこんだのかと思うと泣けるw
これからもがんばって完成させてね
さーてオレも仕事落ち着いたらなんかつくっちゃおーかなー
361:名前は開発中のものです。
06/09/29 12:44:23 X0QCEst1
>>358
短絡思考乙。俺は>>351じゃない。
362:名前は開発中のものです。
06/09/29 15:22:27 zcVOUCjJ
>>361
短絡思考乙。誰もお前自身に興味は無い。
363:名前は開発中のものです。
06/09/29 15:48:28 u7RIhVfn
×興味は無い
○DOS画面に勝ち目がないので考えたくない
364:名前は開発中のものです。
06/09/29 16:05:29 Ic+vAFgv
>>359
良かった。ステータス欄とかも上手く再現してある気がする。
ただ、いくつか気になる点が。
・ときどき、起動に失敗する。
(ただの多重起動なのかもしれんが、ちょっと原因不明。)
・人に話しかけると止まる時がある。
(実際に、毎回止まる所:城のはるか東側の鍵を売ってる町・その町の西南に位置する建物の中の老人)
ま、そんな愚痴はともかく GOOD JOB!!!!
続きが楽しみだ。
特に、戦闘シーンは1は独特だし、どんな再現をするのか思わずwktk。
完成した暁にはソースのうpを期待していい?
365:もつ ◆hS9D2mmxqU
06/09/29 23:05:38 01Oq003n
>>360
>>364
プレイしていただきありがとう。
>>364
不具合報告ありがとう。
報告を元に、現時点において修正を終了した。
またほかにも、自身で見つけた不具合がある。
その修正を行っている。
完成したらソースのうpはやる。
(別に次回うp時に添付してもいいが)
ただ、私は今までゲームのプログラミングした経験がない。
自分のやり方でプログラミングしており、
ゲーム作成における基本的なプログラム方法からはなはだしく
逸脱しているとおもう。
ソースを晒すのは、少々恥ずかしい。
希望がなければうpは行わないという方向でいた。
(逆に希望があればうpはする予定でいた)
とても突っ込みどころ満載なソースとなっているので、
ソースを見る際はその点を了承していただきたい。
また、ソースを晒すので、これからはコテハンを名乗るようにする。
366:名前は開発中のものです。
06/09/30 08:20:51 qll0l6r5
>>365
うんうん、はじめは恥ずかしいかもしれないけど指摘を受けて上達する事ができるし、
又プログラム初心者の者は貴方のソースをみて参考にする事ができるし、お互いにいい事があるからねー
完成品楽しみにしてます。
367:名前は開発中のものです。
06/10/02 14:26:52 FvEPWTG1
【2ch脳の症状】
叩く対象を求めている。
嫌韓になる。
中国の反日行動に対してムキになる。
朝日新聞を目の敵にする。
常に何か楽しいスレがないか?と巡回してる。
自分のカキコにレスがあると妙にうれしい。
遊べるネット投票があればサルのようにクリックしまくる。
全ての犯罪者は死刑でいいと思うようになる。
女は馬鹿だと思うようになる。
叩かれている企業・人間を擁護する奴は社員か関係者だと信じて疑わない。
平日の昼間に2chやってるのは全員引きこもりだと思いこむ。
368:名前は開発中のものです。
06/10/02 22:16:02 GIIk0laE
○○脳という単語が全部胡散臭く見えてしまうのは何脳ですか
369:名前は開発中のものです。
06/10/03 00:27:44 f7XZCmTz
頭の不自由な子はスルーしてあげてください
370:名前は開発中のものです。
06/10/04 00:46:37 UkaQTKkT
ここは、非コンソールはだめ?やっぱ・・・・
VCだとコンソール使うの面倒で速度も遅いし、何かと動かすのめんどいしで、
正直、他の人が作ってくれたライブラリを使う事に慣れた自分には、コンソールは回りくどく思えてしまう。
371:名前は開発中のものです。
06/10/04 01:24:23 W3Wt69ak
>>370
うむ。で何が言いたいの?
372:名前は開発中のものです。
06/10/04 06:41:27 OSRvNNwD
>>370
このスレのタイトルを見れば駄目かどうか分かるだろう。
373:名前は開発中のものです。
06/10/04 08:55:03 VBqhPFTr
GeForce 7800 GTX PS3 RSX
プロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
374:名前は開発中のものです。
06/10/04 11:36:29 0zViPJJ/
PS3の事を話したいなら他スレ行け
375:名前は開発中のものです。
06/10/04 14:27:53 JULUiaAx
、 l ∥_ >:=‐  ̄ ̄「 l| l } 、 ヽ んっ んんっ…
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376:もつ ◆hS9D2mmxqU
06/10/10 22:54:30 UeJ93g4y
前回うpから2週間たってしまった。まだ完成していない。
一応途中経過報告という形でうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp) (DQ1_DebugVer02フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月半くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
・タイトル画面 ・名前入力画面 ・復活の呪文入力画面 ・戦闘シーン(完全ではない) ・レベル管理 の実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
タイトル画面、名前入力画面、復活の呪文入力画面、戦闘シーン
が前回のうpブツから新たに実装したものである。
・絵心ないのでダサいタイトル画面となっている。
・入力された名前による、4つ成長タイプを実装。
(いままで成長タイプというものの存在すら知らなかった)
・復活の呪文は、勇士の呪文捏造プログラムソースを(勝手に)
パクっているので、リアルの呪文を入力できるようになっている。
・戦闘シーンを実装してみたが、戦闘時における道具の使用および
呪文の使用はまだ実装していない。
プレイするに当たり、戦闘では「たたかう」と「にげる」の2つのコマンドのみ
使用していただきたい。(なお、「にげる」は100%逃げれる)
AAなんて作ったことないので、モンスターは名前のみを表示している。
一応、ネットで調べたダメージ計算式を使用しているのだが、乱数の部分の詳細
が不明であるため、適当に乱数を生成して算出してはいるのだが、
どうも計算結果が固定値となってしまっている。とりあえず、レベルは上がるようになっている。
細かいところのデバッグは行っていないので、所々エラーが発生するかもしれない。
また、テストのためラダトームの町の武器屋の前からスタートするようになっている。
その辺のところもあわせて了承のほど。もし、気づいた点があれば報告願いたい。
以上
377:もつ ◆hS9D2mmxqU
06/10/10 23:38:43 UeJ93g4y
書き忘れていたが、今回のうpから、ソースを添付する。
まだ整理していないので、使用しなくなった関数も残っている。
基本的に"Drawなんちゃら"という関数名のケツに「2」がついているやつが
使用している関数でついていないやつが使用していない関数である。
378:名前は開発中のものです。
06/10/11 02:59:47 b5hO2IFN
>>376-377
おつかれ。
今ダウンロード...
でも、今はもう時間が時間なので、実際の感想は今日の夜にでも。
379:もつ ◆hS9D2mmxqU
06/10/11 08:40:17 UaYuP6RX
あ、それとテストのためラダトームの町からスタートするようにしている。
以上
380:名前は開発中のものです。
06/10/12 03:17:15 dxruAL/e
>>379
色々見てみたよ。
戦闘GOOD JOB!!
下手にAAにするよりかも、名前表現だけの方がすっきりしてていいね。
それに、戦闘シーンの開始も上手く作ってあって普通にゲームとして楽しめた。
ただ、戦闘中に攻撃力よりも防御力が上回ってると落ちるし、
乱数がうまく働いてない。
======以下 次に続く=======
381:名前は開発中のものです。
06/10/12 03:21:52 dxruAL/e
ソース見てみたら、案の定 乱数の最大値を決める所が
3868行目,3291行目からが
Dim rndBaseData =(base \8)-(base\16)
Dim rndData=rnd.next(0,rndBaseData)
となってる。
たぶん本来はrndBaseDataにはbaseの商の差を入れたいんだろうが、
Code上はbaseの 余 り(Modと同じ) の差になってしまってる。
やるなら、
Dim rndBaseData = (base /8) -(base /16) '基礎を商で求めるようにする。
If rndBaseData <=1 Then 'rnd.next(A,B)のBはBを含めない数なので、1だと乱数にならないため。
rndBaseData =2
End If
Dim rndData = rnd.Next(0, rndBaseData)
damagePoint =' ………ここはそのまま、そのすぐ後に
If damagePoint <= -10 Then 'とりあえず、ダメージがマイナスの値で事実上の回復をさせないために
base=rnd.next(0,100) : If base<=1 Then : damagePoint=2 'あまりにも力差が大きい時、ダメージはほぼ0に
Else If base <=13 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0
End If
Else If damagePoint <= 0 Then '力差が小さい時は、割と頻繁にダメージが通るように
base=rnd.next(0,100) : If base<=12 Then : damagePoint=2
Else If base <=63 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0
End If
End If 'ここまで割り込み修正 Yusha.nowHP -= damagePoint などなどに続く。
382:名前は開発中のものです。
06/10/13 15:41:11 5Px6agJ3
URLリンク(zaraba.qp.land.to)
URLリンク(zaraba.qp.land.to)
プレステ3デカ杉
383:もつ ◆hS9D2mmxqU
06/10/13 20:23:33 JZJccUbz
返事が遅れてしまいまことに申し訳ない。
プログラムのチェックまでしていただき恐縮である。
いわれてみてなるほどとおもい、修正を行った。
これにより、
「ミス、ダメージをあたえられない」
というメッセージが表示できるようになった。
次は、戦闘時における道具の使用、呪文の使用の実装をおこなう。
しかし、呪文に関するダメージの計算方法の情報がわからない。
とりあえずは適当なダメージを与えるようにすることで、コマンド遷移やメッセージ遷移
などの実装をおこなう予定である。
384:名前は開発中のものです。
06/10/14 08:47:49 A7q+iTg8
>>383
魔法ひとつひとつに攻撃力を設定し、
敵に魔法防御力を追加させて計算してみては?
ドラクエ1って属性とかはなかったよね?たしか
385:名前は開発中のものです。
06/10/14 11:27:21 MxHkV/Q7
マホトーン・ラリホーの扱いの方が難しそうだ。
ギラ系は、とりあえず常に命中&敵に関係なく(メタル除く)
一定範囲のダメージでいいんじゃないか?
386:名前は開発中のものです。
06/10/14 19:00:05 gt33AwVN
>>383
目安に。
URLリンク(hkaityo.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(hkaityo.hp.infoseek.co.jp)
マホトーンとラリホー、それ以外の区分らしい。
387:名前は開発中のものです。
06/10/14 19:22:43 gt33AwVN
もう一つ書き忘れたけど、FCの1では魔法はメタルスライムにもたまーーーーに利いたはず。
だから、確率的に魔法が利かないのであって、すべての魔法が利く可能性があったはず。
388:もつ ◆hS9D2mmxqU
06/10/14 20:20:53 SI+gSeOr
>>385
とりあえず、その方向でいこうとおもう。
>>386
非常に参考になる。燃料あり。
>>387
一応その情報はすでに入手している。
いったん実家に戻らないといけなくなったので、
プログラムに専念できる時間が少なくなる。
(1週間ほど)
一応ノートは持っていく。
むこうは田舎のため、ネット環境がない。
一応、ピッチのネットカードは持っていくが、
つながるかどうかはわからない。
携帯は、つながるので携帯でのレス確認および
返答となる可能性が大きい。
その点了承していただきたい。
389:名前は開発中のものです。
06/10/19 15:51:56 66vTjR8u
もつってひょっとして大学生?
390:名前は開発中のものです。
06/10/19 20:25:42 nHNsYNCr
>>376
WindowsXP SP2で動かんとです。
アプリケーションを正しく初期化できませんでした (0xc0000135)。
[OK] をクリックしてアプリケーションを終了してください。
と出るとです。どうしたらよかとですか?
391:名前は開発中のものです。
06/10/19 20:35:52 pLS+HRLe
>>390
.Net って知ってる?
392:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:29:23 886lgfHc
>>390
.Net Flameworkのインストールが必要。VB6ランタイムみたいなものでそれが無いと動かせない。
393:もつ ◆hS9D2mmxqU
06/10/21 16:11:31 efxeTdu8
レスが遅れて申し訳ない。
>>389
いや私は、30になる社会人である。
高校生時代の友人の結婚式のため実家に戻ってた。
いまは、現住所に戻ってきている。
さて、現状のものは、はっきりいってつぎはぎだらけで何とか
組み上げてきたというものになっている。
作り進めていくうちにつぎはぎしにくくなってきており、
また、ソースファイルは復活の呪文の部分以外は1つだけ
となっているので、これを機能ごとにファイル分割、
また、使用しなくなった関数の削除など、
現時点のソースを整理およびつぎはぎのないものに
リメイクしようとおもう。
>>390
>>391および>>392がおっしゃっているように、私が作ったものは
ランタイムが必要である。
具体的には.NetFramework2.0用のランタイムが必要である。
.NetFramework2.0に初めて、コンソール用のライブラリが追加された。
そのライブラリを使用してプログラムを組んでいる。
なので、.NetFrameworkのバージョンが1.1や1.0のランタイムでは
このプログラムは動かない。
394:名前は開発中のものです。
06/10/21 19:08:22 dknpJcWC
鯖上げてみた
蔵はこれ
URLリンク(gamdev.org)
2,3日鯖あげてるので暇な人は来てみてくれ
395:名前は開発中のものです。
06/10/22 15:19:04 +Cq0ADIw
ひょっとして・・・鯖立てただけ?
396:名前は開発中のものです。
06/10/28 12:26:50 RQM/kDJD
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 Tactics Console (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 URLリンク(gamdev.org)
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VC++EE,BCC
【備考/DL容量】 88KB
【概要】 タクティクス・オウガっぽくした戦略シミュレーション
【操作方法】 画面見て適当にやってください
【コメント(感想)】 かなり修正しました.
バトルの完成度は結構高いと思っていますが
なんせストーリーが無いからちょっといまいちかも.
397:名前は開発中のものです。
06/10/28 12:51:09 BGzRCpbV
>>396
なんもできん
398:名前は開発中のものです。
06/10/28 14:29:32 A0yMhbJU
URLリンク(gamdev.org)
今度はいけるだろ
399:名前は開発中のものです。
06/10/28 14:31:51 A0yMhbJU
マップを読み込めてなかったようだ
これでもだめなら奥の手があるから言って
400:名前は開発中のものです。
06/10/28 16:37:36 hxWc9x2I
N押したら終了するゲーム?じゃないよな……
d:\Program\code\TacticsConsole\mapがマップの場所?
401:名前は開発中のものです。
06/10/28 16:59:23 3cfygalG
プログラム中でマップファイルを読み込むんだが
FILE* fp=fopen("..\\map","r"); ではダメで
FILE* fp=fopen("d:\\map","r"); とフルパスにしないと読み込めなかったんでそうした.
だから,おまいらのパソコンでも
マップファイルをその同じパスに置いてないと読み込めないんだろうな
というわけで,テキストのマップ以外にランダムマップもあるので
そっちだといけるだろ
えいやッ
URLリンク(gamdev.org)
402:名前は開発中のものです。
06/10/28 17:46:36 BGzRCpbV
だからさ、EXEファイルだけやったらゲームできないんやろ
EXEだけうpしまくってもむだやん。
おまえアホやろ。
403:sage
06/10/28 18:00:28 3cfygalG
だからマップファイルが要らないように
ランダムマップにしたんだろ.
おまえアホやろ.
404:名前は開発中のものです。
06/10/28 18:09:24 BGzRCpbV
そういうなら、実際に別のマシンでアップしたものDLして実行てみーや
405:名前は開発中のものです。
06/10/28 19:39:44 hxWc9x2I
>>401
OK。動作することを確認した。
でもTacticsOgreプレイしたことないから、よく判らない(´・ω・`)
406:名前は開発中のものです。
06/10/28 19:58:45 3cfygalG
ごめん,おまいが煽るからスレ伸ばしたけど
前の続きで改良したんであげただけです.
FF8(ryのときもそうだったけど
わかる人だけわかってもらえればいいと私は思っている.
今回はギャグ無し本格戦闘なんで10回くらいプレイしないとわからんと思う.
戦闘を簡単に説明すると
1.最初は放って置くと自動で敵(左上)も味方(右下)も動く
2.んで,”M”を押すと,味方のユニットをマニュアル操作できるようになる
3.マニュアル捜査は画面の師事を見てたらわかると思う
4.面倒くさくなったら,敵の行動中にまた”M”を押すとAUTOになる
で,戦闘は,ユニットを動かしてターゲットを指定して攻撃するっていう感じ
駒は剣士~砲兵をイメージして作った.
剣士は1マス隣のユニットを攻撃可,槍は2マスまで,弓は射程範囲まで,作詞も衛生兵も射程範囲まで,砲兵も
レベルアップとかも結構作りこんだ
とにかく10回プレイしてそれでもわからんかったらもうやめた方がいいな.
今回はギャグ無しだし面白くはないから
407:sage
06/10/29 23:37:54 7a76zB+V
いつも突然マルチしながら割り込んで来て10スレ程使って恐縮ですが
>155を参考にして音楽いれました.ついでにソースもかけた.
URLリンク(geocities.yahoo.co.jp)
408:名前は開発中のものです。
06/10/30 00:33:48 dPsAMWxi
マップの件は、カレントディレクトリから素直に読めばいいんじゃないかな、と。
現アーカイブでも、codeフォルダにexeとmidをコピーして、そのexeを叩けば動かせるけど。
409:sage
06/10/30 08:53:54 GBFNj+gC
>>408
thx.
とりあえず修正した.
多分今度はマジでいけると思う.
システム的なことはもういいんだけど
例えば速すぎるとか,アイテム入れろとか,見づらいとか
カノープスがいないとかはどうなの?
410:名前は開発中のものです。
06/10/30 14:00:43 3xk4QslN
_
|\\
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| ゚_゚|
__|ノ Д|____
/|_|\_0/ |__|ヽ ドドドドドドドドド
ヽヽヽ |__| )
| |__| |__| |
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ιν|__|__|__|\/\
/ \/ \ヽ_\ /ι
| |/\ゝ\ヽζ)
\ |=ι=ω£ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ノノ ・∀・)<貧弱貧弱貧弱貧弱貧弱
⊂ ̄| |/つ\_____
| ./ _ .|__
|/__ノ_丿
ディオ・モランドー【でぃお・もらんどー】
411:名前は開発中のものです。
06/11/27 14:02:52 Na1VCFSJ
ところで>>393はどこ行ったの?あげ
412:名前は開発中のものです。
06/11/27 19:21:45 8pW1RPsF
高校生時代の友人に告白されて結婚式の準備でいそがしいんじゃね?
413:名前は開発中のものです。
06/11/29 20:48:40 fCPH2vlT
TacticsOgre好きの俺が着ましたよっと
しかしもう無いではないか
またアップきぼんヌですよ
414:名前は開発中のものです。
06/11/30 20:28:38 nwcV5XjY
>>407のHPから入ってFFTの奴です
ソードマスタ-とかユニット増やしてrtsで総勢百人くらい大混戦したかったが
今は頭使い過ぎで日暮らし君(ry
415:名前は開発中のものです。
06/12/28 21:17:15 9YT1Ju6X
URLリンク(www.t3.rim.or.jp)
こんなの見つけた
416:ららら
07/01/12 15:09:24 wXOyttHV
敵の動きを三角関数で・・・
417:ららら
07/01/12 16:00:37 wXOyttHV
コマンドプロンプトでシューティング作ったが
どうやってうpすればいいんだかわからん!
418:名前は開発中のものです。
07/01/12 16:03:54 +JdArOF0
ここ
URLリンク(gamdev.org)
419:417
07/01/15 00:29:58 Ip+4w+/u
>>813
一応、コンソールをシューティング作成(途中)
URLリンク(gamdev.org)
色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定無し)
操作はS、F、+ボタンです。
まぁ・・・もうほぼ完成・・・ここまでくるとは思わなんだ・・・
420:417
07/01/15 00:31:49 Ip+4w+/u
>>419
訂正:>>813を>>418
有り難うです。
421:塵紙の裏
07/01/20 10:36:48 QHgtxFCQ
407=414
漏れもコンソールAPIでゲーム作っていたがもうやめた.
それはDIRECTXの方が100倍いいから.
それなりにコンソールAPIを使えこなせるようになったが
コンソールだと文字しか表示できないし色々制限がある
コンソールAPIよりはむしろ2DのDXを烈しくお薦めする
422:名前は開発中のものです。
07/01/20 14:42:06 yRxLjl+D
普通はDirectXとかで2Dでやってから、ちょっと趣向の違うものがやりたいなと思って
コンソールでやってみるもんじゃないの?
423:名前は開発中のものです。
07/01/20 21:58:37 +B2J0fP/
ちり紙の裏にレスを書くのもなんだが
画面描画能力を「求めるものリスト」に入れてコンソールを選ぶのは
そりゃ間違いだろう
424:名前は開発中のものです。
07/01/23 14:23:48 oiibZ4mC
簡単に移植ができるのが利点なんだがナ
425:417
07/01/24 22:29:18 RpzZtRFy
うpしました!シューティング。C言語。コンソールAPI
本体、弾の当たり判定。色付け、GAME OVER処理対応
URLリンク(gamdev.org)
426:名前は開発中のものです。
07/01/25 22:34:51 UPIgz2eM
URLリンク(gamdev.org)
ほれ、くそげー作ったぞ。
427:名前は開発中のものです。
07/01/26 19:12:07 pgJacg5X
>>425
一通りの流れは出来ていると思う。
弾を当てにくいので、飛行機がもう少し大きい方がいいかも。
後、やたらビープ音がなる。
>>426
MCVCR80.DLLが見つからないと出る。(win9x系)
428:417
07/01/26 21:28:53 Rqt2ieRC
>>417
どうもです。確かに当てにくい・・・
飛行機・・・というよりボスキャラのような
感じのものを作りました。自機の48倍(14*6)今日中に上げられるかどうか・・・
ビープ音って音量の調節ができないことに今日気づきました
もしかして他の人のPCとかでは、すごく、うるさいかもと思った。
なるべき少なくするようにしたいと思います。たぶん・・・
429:417
07/01/27 00:00:17 jHn5aSKM
ボスキャラを作成!!倒したら又ループする
自機の音は抑えた
URLリンク(gamdev.org)
430:名前は開発中のものです。
07/01/27 13:23:39 3TLIFNBj
>>429
ボスが動く時、ゲームの処理が一時的に止まってしまう。
サイズが大きいから、描画量が多くなるためだと思うが。
431:417
07/01/27 13:43:12 YL2K+vb9
>>430
まじっすか(>_<)
使っているPCって古いタイプかな・・・他のソフトは全て閉じて実行でもダメかな?
確かに1文字キャラの48倍のprintf関数を使っているからどうかなと思ったが
(1ループで書き込みと消去をしているので多少の負担はあると思われる)
自分のあまり高くないスペック(595MHz192MB)でも動いているからOKかな考えていました
ソースを見直し修正してて色々試してみます。中くらいのも考えます。レス有り難うございました。
432:名前は開発中のものです。
07/01/27 14:51:07 3TLIFNBj
>>431
自分のスペックはその2/3ぐらい。
そちらのそのスペックで動いているなら問題ないと思う。
さらに低スペックで動かすなら、
描画の方の1ループのタイミングを遅くする事かな。
味方、敵、全体のスピードが遅くなってしまうけど。
それか、WriteConsoleOutputを使って一度に描画する。
ただ、これは、40マス程度の領域に対しては、
普通にprintfの方が早くなるかも。
地面とか背景をスクロールさせたい時は必須になると思う。
433:名前は開発中のものです。
07/01/27 15:04:50 ILAO057F
URLリンク(taat.fi)
434:417
07/01/28 16:46:30 SFfreQjf
URLリンク(gamdev.org)
14*6から9*4に変更の中ボス作成。^_^
前回とはボスの大きさが変わっただけですm(_ _)m
軽くなっているから止まらないと思う・・・
というか弾のすり抜け不具合の対応に時間がかかった(>_<)
ループタイミングとかスピードとかはこれから色々試す予定
ファミコンのゲームをやって、どうするかゆっくり決めていきます。
コンソールで地面、背景ってできるのかな・・・
現状はコンソールAPIだけ使いたい・・・しかし疲れが(T_T;)
435:名前は開発中のものです。
07/01/29 20:49:06 jqNQWeQC
URLリンク(gamdev.org)
↑くそげバージョンアップw
クリアごとにご褒美画像付き。
436:名前は開発中のものです。
07/01/29 20:51:29 jqNQWeQC
ああ、ちなみにご褒美画像は18禁な
なので今回は18歳未満はやらないように
おじさんとのやくそくだぞ!
437:名前は開発中のものです。
07/01/30 03:02:02 7TtXtK7p
>>434
まだ止まる時もある。
止まるのは、ボスが動く時と、キー入力を両方行った時っぽい。
背景の表示も、飛行機と同じで、普通にprintfなどで行う。
飛行機が無い位置は背景を表示し、ある位置は飛行機を表示する感じ。
飛行機が見難くならないように、
グラデュースみたいに壁だけ表示するのがいいと思うが。
>>435
1000
******** おめめ ********
コマンドまたはファイル名が正しくありません.
みたいに出て、ご褒美画像が見れない。
プレイ環境は9x系。
438:名前は開発中のものです。
07/01/30 09:38:06 qkd7/mT7
クリアー無理
三面まで猿のようにやった
抜いた
エロゲにしてはむずい
439:名前は開発中のものです。
07/01/31 23:53:18 GGJaxLa9
ほれ!
URLリンク(gamdev.org)
↑新作だ
エロゲ第2弾な
ネット環境がないと動かない。
あとwin9xとか検証できないので無理w
440:417
07/01/31 23:56:40 +O4kN4sJ
今は、デバックコードを作成中・・・キー入力、フレーム等、確認中・・・
441:名前は開発中のものです。
07/02/02 07:03:14 Vw28ki0u
>>439
うはwwwwおkwwww
盗撮ゲームって面白いな動画の品質もまぁまぁだし
ていうか動画幾つあるんだ?
盗撮場所によっても違うみたいだし
てかセーブ機能希望
警察に捕まってから始めからってダルス
442:名前は開発中のものです。
07/02/02 08:09:11 4MVbxLfh
金がたまらん
443:名前は開発中のものです。
07/02/02 23:24:30 Up+s2p7C
まじめにやってるのかw
このゲームは連射ツールを探すゲームだろ
444:417
07/02/03 23:01:32 mWQs+0GM
URLリンク(gamdev.org)
今回の修正ポイントは
ボス爆破、退避、体力半分になったら色が変わるです
重いのは修正は後回し・・・原因が!?・・・(>_<)力不足ですまそ
アドバイス有り難うございます。これからは引き続き
ボスの処理とステージ表示くらいは・・・
445:名前は開発中のものです。
07/02/05 17:25:13 h+muHqVy
>>444
止まるのはあまり無い感じだけど、
逆に突然敵が物凄いスピードになる。
446:名前は開発中のものです。
07/02/05 17:28:28 h+muHqVy
そういえば、物凄いスピードになるのは前のバージョンでも
Replayゲームでたまになることがあった。
447:417
07/02/05 19:53:54 hdM4NXL7
URLリンク(gamdev.org)
Win32APIを使用したら改善されたようです。やりー!(^_^;)/
たぶんですが・・・少しだけ楽しくなってきた!?
(キー入力で速度アップ、処理が重いの2点)
if(kbhit()) ikey = getch();→if( GetAsyncKeyState('F') & 0x8000)
↑これが、悪さをしている感じは気づいていたのですが・・・
APIは難しいです。現状、使い方は適当。
>>445-446
キー入力を変えたから改善されていると思う・・・
Replayゲームってなんだろ・・・
>>432>>437
>1ループのタイミングを遅くする。やりかたがよくわかっていないです。おそらく、vsyncのことと思います。
>WriteConsoleOutputは現在、さわっていないです。今後検討します。今は、printfだけ使用
>背景スクロールってコンソールでやったらどうなるんだろ>グラディウスみたい壁だけ表示。
・・・イメージできない・・・>_<
448:417
07/02/05 20:22:11 hdM4NXL7
ゲームオーバー処理でkbhit()を
使っていて動作が、あやしいです。
次回改善します。
449:名前は開発中のものです。
07/02/05 23:27:30 h+muHqVy
>>447
ゲーム中のボタン入力が効かなくなった。
Replayするかの問いかけの時には効く。
関数は自分の場合は、表示はWin32APIだけど、
入力はkbhit + getchだった。
>Replayゲームってなんだろ・・・
ゲームオーバー後の再プレイのゲームの事。
>1ループのタイミングを遅くする。
ゲームループはwhile(1){Sleep(1);}みたいにやっていると思うけど、
毎ループ表示はしないというか・・。詳しいやり方は忘れてしまった。
>背景処理
■■■
□□■
↓
■■■
□■□
別にGUIと一緒で、上の様に壁を自機側に動かす事で、
自機が前に進んでいるように見えるやり方。
450:名前は開発中のものです。
07/05/08 22:17:11 5Oemp9qt
保守
451:名前は開発中のものです。
07/06/23 04:24:21 NgfGTGqT
保守ついでにネタを投下(つか質問だけど)。
コンソール上で動くネトゲということで、手始めにTELNET鯖を作ろうとした。
・WinXPに入ってるtelnetクライアントは、一文字ずつ送信(ECHO?)
・Cygwinに入ってる/usr/bin/telnetは、Enterキー押下で送信(ECHO?)
DOS窓+日本語入力の際に半角1文字が入力されるたびに送信していると
日本語が入力できないので、/usr/bin/telnetのようにEnter押下で送信する機能と
一文字ずつ送信する機能を実装したいんだけど、どうすればいいんだろう。
※標準実装のTELNETで利用できるゲームを作りたいので、クライアント(telnet.exe)は
今のところノータッチで進めたい。
RFCのTelnet仕様書(+日本語訳)
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
分かりづらくて読み進められない状態です
TELNETを知ろう
URLリンク(www.space-peace.com)
端末環境の調整処理があるみたい。
上の調整処理を実装したら可能なのかな?
452:名前は開発中のものです。
07/06/25 00:31:16 ZRqfg7v2
なんかおもしろそうな話なので調べてみた。
もう解決済みかもしれないけど一応。
telnetは1文字ごとに送信/エコーするのが基本みたいなので
1行ごとに送信させるには、オプション設定でラインモードに変更するように
サーバーからクライアントへ要求を出す必要があるようだ。
つまりこれはクライアント側で実装されている機能。
手順としてはサーバーからIAC DO LINEMODE(0xFF 0xFD 0x22)を送って
クライアントがIAC WILL LINEMODE(0xFF 0xFB 0x22)を返してくれればOK。
しかしXPのtelnet.exeで試してみたところ
IAC WONT LINEMODE(0xFF 0xFC 0x22)で拒絶されてしまう。TeraTermでも拒絶。
どうやらサブオプションがたくさんあるようなので(RFC1184)
それを一緒に設定しないといけないのか、それとも単に実装されていないだけなのか不明。
453:名前は開発中のものです。
07/06/25 00:32:36 ZRqfg7v2
cygwinは手元に無いのでVineLinuxのtelnetで試してみたら
クライアントからラインモード変更要求が来た。
要求呑んだらサブオプションも来たが長いので未解読。
ちなみに1バイトずつエコーを返しているだけでも2バイト文字は表示された。
ただ日本語を入力させるだけならラインモードにしなくてもよさそうだ。
以下参考
3分間NetWorking 第55回 telnet(3)
URLリンク(www5e.biglobe.ne.jp)
telnetオプションとラインモードに関する解説
ネットワーク総合辞書 Telnetとは
URLリンク(www.7key.jp)
telnetオプションのネゴシエーション方法
RFC1184 Telnet Linemode Option
URLリンク(www.faqs.org)
面倒なので読みたくない。
454:名前は開発中のものです。
07/06/25 12:23:58 L30g44Rp
>>452
検証ありが㌧。451以降別のことやってたのでそれ以上調べてなかった。
サブオプションで切り替えを行ってるんだろうなあとうすうす感じつつも、RFCを深く読んでなかった。
ちゃんと読んでからWinXPのtelnet.exeで試してみる。(1byteエコー/ラインエコー実装しているか)
>>453
FedoraCore6のtelnetクライアントもデフォルトでラインモードだね。
「OSにデフォルトでくっついてる環境」ってことでtelnetは魅力的なんだけど、自前で作った方がいいのか・・
(画面制御関連もあるし・・・
参考URL読んできます
455:名前は開発中のものです。
07/07/12 11:42:45 fm6cBZE/
上のログに似てるモノ発見
URLリンク(www.geocities.jp)
ゲームじゃないけど面白い
URLリンク(www.masswerk.at)
456:名前は開発中のものです。
07/07/12 12:11:09 fm6cBZE/
>>454
URLリンク(glossary.tank.jp)
457:名前は開発中のものです。
07/07/13 00:18:24 m4Id/o4c
>>455
なにこれ、すご!
ホントにUNIX系のサーバーにログインしてるよね。
ブラウザでこんな事できるんだ
458:名前は開発中のものです。
07/07/15 00:54:53 Uuola+pL
>>457
ソースを見てないからよくわからんけど、ターミナルの動きだけを再現してると思う。
Perlのopen関数を使ったら、実際にサーバー上でコマンドを走らせることが出来るから、
それと組み合わせたら面白そうだね。
ちなみに、Perlの実験で「ぶっとびネット」「さくらレンタルサーバー」「TOK2」で、
open関数にコマンドを入れて実行したら、ブラウザからサーバー上のgccが使えた。
(HelloWorld程度のC言語ソースをコンパイル)書き出したバイナリの実行も出来た。
<こんな感じ>
URLリンク(gamdev.org)
無料のtok2サーバーで実行してみたところ。
上:lastコマンドで、各ユーザがftpdの権限でログインした形跡が見れる。
モザイク部分はユーザ名とIPアドレス。前から脆弱性については話になってたけど、
ここまであっさり見れるとは。
下:ルートディレクトリの一覧。
<IPA(情報処理推進機構)>
Perlの危険な関数
URLリンク(www.ipa.go.jp)
ファイルオープン時のパスにご用心
URLリンク(www.ipa.go.jp)
459:名前は開発中のものです。
07/07/16 11:46:42 FnsT7+Qn
これって>>393の人?
URLリンク(www.nicovideo.jp)
460:名前は開発中のものです。
07/08/04 03:29:51 0r7QSK2d
URLリンク(www.nicovideo.jp)
キター
461:名前は開発中のものです。
07/09/19 16:55:54 CUFW49Hm
>>460
講座吹いたw
462:名前は開発中のものです。
07/11/10 09:54:39 bpEeMvqn
過疎ってるなー
463:名前は開発中のものです。
07/11/10 14:52:53 v8Rue/8a
yes, this is
464:名前は開発中のものです。
07/12/18 10:48:23 KpYVv7Rk
うん
465:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:00:33 c12aeRz9
良すれ保守
466:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:51:08 B4/zxp/Z
char型二次元配列を裏画面として使って、
putsで一行ずつまとめて表示すると割と高速。
467:名前は開発中のものです。
08/01/19 05:10:01 qUuZEDm3
URLリンク(gamdev.org)
windows標準でついてるマインスイーパー消しちゃって、
自分で作ってみた物です。
面白そうなスレでしたのでうpしてみました(*'∀')
最初の1個目から地雷踏んだりするけど、見逃してやってください。
468:名前は開発中のものです。
08/01/19 17:01:25 k8SuXtuE
>>467
やってみた。
操作性もいいし、いいんでないの?
マインスイーパーはそこまで好きじゃないからなんとも言えないけど。
469:467
08/01/19 22:24:51 qUuZEDm3
>>468
プレイしてくれてありがと~
少々手抜きに作ってあるので、処理が少々重いかもしれないです
改めて日付の進み具合みると、かなり過疎ってるスレだったんですね…
コンソールゲーム好きなんで盛り上がってほしいものです(´ω`)
470:名前は開発中のものです。
08/02/21 19:28:43 3pTy6Xfx
多人数じゃんけんと小さいテトリスをつくってみました
テトリスは配列を使わずにつくってみました
URLリンク(gamdev.org)
471:名前は開発中のものです。
08/02/27 23:03:16 YkodrRUR
>>470
テトリスが延々とスクロールしてゲームにならんのだが
472:名前は開発中のものです。
08/02/28 13:03:48 K/7PLLla
>>471
うわ、プレイしてくれたのに申し訳無いです
自分のパソコンだとちゃんと動くんですがなんでだろう?
シフト使ってるから論理と算術の違いなのかな、調べてみます
汚いコードですがテトリスのソースの方上げておきました
URLリンク(gamdev.org)
473:名前は開発中のものです。
08/02/28 13:52:12 K/7PLLla
もしかして延々とスクロールって
スコア増加でスピード変化しないことなんでしょうか?
意味取り違えてたかも・・・
スコア増加でスピードが変化するようにしました(スコア10点でスピード1割)
URLリンク(gamdev.org)
474:名前は開発中のものです。
08/02/28 17:49:02 mHka+q54
>>473
うーん、ソースみたところ
printf("\x1b[2;0H");
これがうまくいってない、この記述つかったことないので
なんともいえませんね…
動画とって見ましたんで、ご確認を
URLリンク(gamdev.org)
475:名前は開発中のものです。
08/02/28 18:10:31 Gp03dHkZ
>>474
横からだが「エスケープシーケンス NT」でぐぐれ
476:名前は開発中のものです。
08/02/28 18:10:38 K/7PLLla
>>474
わざわざ動画あげてもらって申し訳無い、これはヒドイ・・・
多分ここ URLリンク(f4.aaa.livedoor.jp) に
書いてあることだと思うので対策できるようにもう少し調べてみます
477:474
08/02/28 18:11:06 mHka+q54
調べてみたところNT系は、デフォルトではコンソールウインドウで
エスケープシーケンスが使えないとのこと。
SYSTEM32フォルダ内のCONFIG.NTに
device=%SystemRoot%\system32\ANSI.SYS
と入れると動作するとかありました。
おそらく私はこれに引っかかったのだと思います。
お騒がせしました。
478:名前は開発中のものです。
08/02/28 18:14:11 mHka+q54
あぁぁ、書き込みが遅かった
とりあえずエスケープシーケンスが使えないてことみたいですね
直接制御できるので、もしよかったら試してみてくださいな~
479:名前は開発中のものです。
08/02/28 18:15:38 4ClwLeVU
2k/XPのコマンドプロンプトでは、
ANSIエスケープ・シーケンスはサポートされていないから
480:名前は開発中のものです。
08/02/28 18:32:48 K/7PLLla
たくさんのレスありがとうございます、参考になります
しかし当方Win98SEなので
CONFING.NTファイルを見たことがないのでよく分からず無念
流石によく知らない者がその辺のファイル弄るのは危なすぎると思うので
481:名前は開発中のものです。
08/02/28 23:26:14 K/7PLLla
>>直接制御
昔やったような気がすんですが、SetConsorCursorPosition()とかでしょうか?
CONFING.NTがよく分からないので
エスケープシーケンスの所を全部コレに変えました、動くといいんですが・・・
URLリンク(gamdev.org)
あ、テトリスはsキーでブロックが空中でも止まります、意味はないです
じゃんけんは問題なくてよかった、前にあげたものは消しておきました
482:名前は開発中のものです。
08/02/29 00:29:06 cu8GNJze
>>481
ちゃんと動くようになりましたよ~
おつかれさまです。
私の場合はここのヘッダ使ってカーソル位置とか色変えてますね
使いやすくて便利です。
URLリンク(www.plustarnet.com)
>>467にあるマインスイーパーがそれを使ったゲームになってます
483:名前は開発中のものです。
08/02/29 12:41:32 0mOKtDVP
>>482
確認ありがとう~、ちゃんと動いてよかったです
これからはこれ使っていこうと思います
そのページはブックマークしてたりしますが、C++なのでまだ分からなかったり
マインスイーパーやらせてもらいました、やりやすかったですよ~
ちょっと気になったんですが
頻繁に黒いマスや黒い行なんかが現れては消えたりしました
うちのパソコンが古いせいかな?↓スクリーンショット撮っておきました
URLリンク(gamdev.org)
484:名前は開発中のものです。
08/02/29 20:58:31 cu8GNJze
>>483
うわぁほんとだ、なんだろうこれ…
どうにか対処してみようかと思いますね。
あと荒いソースですが、もしかしたら原因が特定できるかもしれないし
ソースうpしときます
URLリンク(gamdev.org)
ではいまからがんばってきます~
485:名前は開発中のものです。
08/03/01 19:11:20 vFAmEApP
>>484 乙です
多分、描画が追いついてないのかな
printf()前にSleep(0)で間を開けると直ったんですが、操作性がひどいことに
私も触発されてマインスイーパー作り始めました、むずかしい
486:名前は開発中のものです。
08/03/02 01:12:22 4aFwrjUS
>>485
うーん、隙間が開いて欠けてるからif文のミスかとおもってました。
メイン関数内のSleep(10)を0にするとかどうでしょうね?
CPU使用率考慮していれてあるだけなので、消してもいいかも
マインスイーパー作るときに一番苦労した部分って
周囲に爆弾がないとき、一気に開くってのが一番苦労しましたね。
思いついて入れた処理もかなり強引ですが、それっぽく動いてるので
そのまま実装しちゃいましたよ。
487:名前は開発中のものです。
08/03/03 19:05:51 PJWWh74H
>>487
SetConsoleTextAttribute()(の反映?と実行両方?)が時間かかるみたいですね
おまけや自分の作ったマインでも同じことが起こりました
レス後に難易度調整に気付いたんですがHELLだと操作ラグもかなりキツかったです
せっかくのカラーだったんですがSet~を全部消せばかなりサクサク動きました
更にメインのSleep()も0にすれば完璧だったですよ
マインスイーパーの基礎ができました
やっぱり連鎖開きに悩みまくりましたが
考え方を探して再帰とかいうので処理してみました
マインの前に作った○×ゲームとおまけも入れて
URLリンク(gamdev.org)
488:名前は開発中のものです。
08/03/04 00:37:30 Ooz14xk6
>>487
マインスイーパークリアーしときました、こんなに早く作れるなんて
すごいなぁ~!
やってて不具合はなかったんですが、開くとフラッグのキーが近すぎて
よく間違えちゃうです(´ω`)
実は最近になってカーソル位置を変えるとか色つけるとか、
覚えたんで使ってたのですが、実は重いんですね。
もっと軽くなるように組みたいものです。
いままではsystem("cls")で画面ちらつかせながら
コラムスとかテトリス作ってました。目に優しくないです。
今度はコラムスを改良してあげてみようかな。
489:名前は開発中のものです。
08/03/05 22:23:03 PP0p/cWz
>>488
いえいえ~、488さんのソースも参考にさせてもらいましたし
キーは自分も間違えるんですよね
コラムスですかー
やったことないんで調べてみたんですけどぷよぷよに近い感じみたいですね
ずらすっていうのが面白そうです
OS調べてコンソールAPIとエスケープシーケンスを切り替える実験したんですが
コンソールAPIの方がまだ分からないんで実験して貰えないでしょうか?
ただ自信がないので危なそうならやめてください
無限ループですがESCで抜けられますです
URLリンク(gamdev.org)