08/01/08 00:06:47 Fiz5IPUa
今決まってる事項ってどんだけあったっけ
550:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/08 00:29:26 vwnTUEe2
>>549 戦闘システムで決まってること、おおまかには
敵と主人公を横から見る視点
攻撃・ガード方向は上下の2方向
間合いは遠近の2つ
相手の攻撃、あるいはスキに対して時間内にコマンド入力して対処
相手の攻撃への対処は 受ける かわす 間合いを離す の基本3種
体力ゲージ・必殺技ゲージあり
こんなもん。
551:名前は開発中のものです。
08/01/08 00:54:39 Fiz5IPUa
>>550
ってことは画面はぱっと見したら格ゲー風?
552:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/08 01:15:36 vwnTUEe2
>>551 そうそう、格ゲー風。RPGだけど、戦闘は格ゲー風味。
でも、自由にちょこまかキャラを動かすことはなく、
敵の攻撃やスキに反応して対処する点は、少しリズムゲーム的。
553:名前は開発中のものです。
08/01/08 01:22:53 Fiz5IPUa
>>552
格ゲーなのは見た目だけってことだね。
>>551に上がってる分で作ってもらって、後から数値付けしたりすればどう?
554:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/08 01:49:21 vwnTUEe2
そうだね。基礎を確定して、「もう大きな変更なし」という状態になったら
プロトタイプを作ってもらおうと思ってる。
しかし、「これはおもしろいだろう」という確信が持てなかったら、
「大きな変更なし」と言うこともできないわけで。
いまのシステムを頭の中で想像プレイしてみて、
面白い要素はあるのか、もっと何か入れられないか、考えているところ。
これでよし、と思えたら、簡素なプロトタイプから作って頂こうという予定なんだが、
どうにも大変で。PGさんまだいるんだろうか・・・?
555:名前は開発中のものです。
08/01/08 02:36:22 Fiz5IPUa
>>554
一人で考えてると面白いかどうかなんてわからなくなるもんじゃね?
PGさんと相談したら?
556:監督
08/01/08 11:07:04 vwnTUEe2
>>555
たしかに、なにか単純なことを見落としてるんじゃないか、という
気がして仕方なかったりするね・・
しかし、プロトタイプまでは、主にひとりで考えてみるよ。
システム説明の文面だけを見ながら、プレイ状態を想像してみるのも大変だから、
「これ面白いと思う?」と聞かれても、なかなか判断つかないと思うんだ。
そこはひとりでやるしかないかなと。
この段階で、やっぱり一人で考えた面白そうな要素がどうしても必要になる。
そして、作ってもらったプロトタイプによってみんなの意見を入れていくと。
ここで大きな変更なしで進めたら理想的。
557:328
08/01/08 11:11:40 Z+3ACVrj
みてる
558:監督
08/01/08 11:22:30 vwnTUEe2
>>557
あっ、あけましておめでとうPGさんw
えらい時間かかってまだ終わってません・・
そのうちまたプロトタイプの仕様がまとまったときに、
気が向いて時間がもしおありならば、
作っていただきたく思います。もしおありならばね。
559:328
08/01/08 11:25:59 Z+3ACVrj
おめでとうございまう
なんか日本語おかしいですぞ監督w
さては呑んでますなwww
560:監督
08/01/08 11:39:15 vwnTUEe2
>>559
うはっはw システムがんばるw
例えば「つぎはこの攻撃でいくぞ!」とコマンド入力しかけたときに、
ひょいっと「次は必殺技だすと有利だよ・・」という表示が出たりしたら、
「なに!いきなりw うはっ!」とかなって面白いのでは・・
とか考えてたら難しくって。 とにかくやりますw
561:名前は開発中のものです。
08/01/08 17:11:25 Fiz5IPUa
>>560
ヒントの有無は難易度切り替えで出来るように…… したらどうかなぁ
まあシステム案がんばって!
562:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/08 19:05:29 vwnTUEe2
>>561
難易度切り替えか~メモっとく! 応援、かたじけない。
563:名前は開発中のものです。
08/01/12 12:37:18 WZecVKMx
ネット対戦型脱衣麻雀作りたいな。
564:名前は開発中のものです。
08/01/12 13:26:13 tvpW8jum
エロ画が欲しいだけじゃないかと
565:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/12 17:42:43 bnJGrdVR
負けません。
566:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:03:15 aKRffUC5
終了ですか?
567:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/18 00:35:56 5Mqw+sH2
停滞です・・
568:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/19 23:01:05 RvS11Yta
個人的理由で停滞してしまった・・
569:328
08/01/19 23:19:36 dM54mCUY
スリープしときますんで、インタラプトかかったら舞い戻ってきますw
万一システム的にRPGじゃなくなったら誰か探して下しあ。
570:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/19 23:35:56 RvS11Yta
ちょっと落ち込み気味だけど、今日あたりから元気になってきたよ。
571:名前は開発中のものです。
08/01/20 09:48:00 p9S66s7L
しっかりしてくださいよ監督
期待してるんスから
572:監督
08/01/25 23:33:09 ftZkuiDv
最近冷えるね。 ( ゚д゚)ノ○ 温石ドウゾ
573:監督
08/02/03 21:03:53 ZRN6QbWl
寒いと思ったら雪が積もっている。
574:名前は開発中のものです。
08/02/07 22:38:03 zS4eciKS
死 亡 確 認
575:名前は開発中のものです。
08/02/08 18:56:16 bnOozaEF
3人ほどが再利用者になっては倒れていくとは‥‥
576:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/09 00:59:25 Fhvm6M/3
当然まだ生きています。ここも毎日見てるよ^^
複雑な戦闘システムと個人的な落ち込みで、最近休んでいた。
でもおれはきっと、やれば出来る監督。
577:名前は開発中のものです。
08/02/09 16:40:07 8X61ZDs4
立ち絵を透過pngで抜いて見ました、粗があるのでテスト用にでも
URLリンク(gamdev.org)
578:名前は開発中のものです。
08/02/09 18:44:10 swea3r0L
君は良くやった…
でも監督がばっくれた。
579:名前は開発中のものです。
08/02/09 18:44:22 8X61ZDs4
女剣士の方も
URLリンク(gamdev.org)
580:名前は開発中のものです。
08/02/09 21:30:35 8X61ZDs4
師範、全部ラフなので仕草や表情に必要なものがあればなんなりと
URLリンク(gamdev.org)
581:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/11 07:22:02 Zu0NT4uw
コメントがおくれた。アップ当日には既に見ていたんだが。絵が良すぎて。
この企画って何人の絵師が手を付けてくれたんだろう。
①主人公と女剣士の設定者
②師匠の設定者
③ナウローディングの人
④主人公の低ーい抜き姿勢を書いた人
⑤女剣士のセクシー和服書いた人
で、5人かな?でも、すごく重複がある気がする・・実際2、3人くらいか?
>>577・579・580の人は、色使いからして③ナウローディングの人だと思うんだ。
色も形も、なんともいえぬ素晴らしい出来です。
ラフというより、荒れ絵調の完成品と言っても通じるね~
その上で、欲張って好みを申し上げると、
>>577(主人公) すこし病気風にも見えます、、
口全体のひっこみというか、すぼまり具合・・それと、鼻の左の肌荒れな感じに、
口の左が少しふくらんでいるように見えるところが、顔やせしているように見せるのでは
ないでしょうか。
>>579(女剣士) 左腕全体にさらに肉というか筋肉というかが付いていると、
大力な感じが出ると思います。特に、上腕の。
大太刀背負ってる人ですから。
>>580(師匠) 髪がもうすこし少なめになったほうが好みであります。
髪の紫がかった色はなくて、真っ白だといいと思いました。
オシャレ染めな感じに見えてしまうといかんので。
582:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/11 08:05:17 Zu0NT4uw
以上の変更が可能であれば、変更版が見たいです・・
自分の働きはないのに人に注文しておりますが。
表情やしぐさの差分?については、もう少し先になってシナリオ案とか出来てから、
欲しそうな顔をすると思います・・
書き忘れですが、主人公の左腕の黒い線は影にしては濃くて、刀傷みたいに
も見えるところが少し気になります。
そして、おひまがあれば帯刀バージョンも・・主人公は普通の長さの大小、
女剣士は大太刀背負って腰に脇差でしょうか。師匠は・・適当で^^
きっと帯刀バージョンの方がよく使う気がするんですよね。
刀描き入れるの大変かとは思いますが、おひまなら是非。
お見事な絵をありがとう^^
583:名前は開発中のものです。
08/02/11 10:30:18 Oo8rI4QM
自分は何もしないくせに文句だけは立派だな
どんな絵でもいいと言っていたのは嘘だったのか
お前にこの絵はもったいなさ過ぎる
584:名前は開発中のものです。
08/02/11 10:42:29 8gSa+kOi
ラフ見せてるんだから絵描きの人も何かしら反応が欲しいんじゃねーの?
文句と取ってしまう所が痛いなぁ。
絵が良すぎるんでまったりペースなここにもったいないのは
同意かもしれんがw
585:名前は開発中のものです。
08/02/11 18:28:25 NB0blsFz
先に女剣士だけ修正してみました、ちょっとごみ残っててすみません
腕を太く
肌を白くやわらかく
余裕のある表情に
外輪郭を太く
URLリンク(gamdev.org)
大太刀と脇差の配置はこんなでいいでしょうか
586:名前は開発中のものです。
08/02/11 19:42:32 NB0blsFz
男剣士修正しました
最初のラフに寄せて顔を若く丸くとりあえず病気風ではなくなったと思います
肘の筋を消し
外輪郭を太く、肩付近を細くして頼りなさを出してみました
URLリンク(gamdev.org)
顔が大きく変わってます、イメージと違ってたら言ってください
587:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/11 20:16:48 Zu0NT4uw
>>583 まあな。
>>584 確かにな。
588:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/11 21:52:49 Zu0NT4uw
>>586,587
女剣士: イメージぴったり!刀の配置も完璧。
考えてみると、大太刀って柄が長いイメージがあるので・・
おひまがあれば、柄の長さを4割増ししていただきたいです。
それと、胸元が開いたような気が。一応きっちり閉じる方向で、
おひまな時に変更をお願いします。
主人公; 初バージョンから、目鼻はイメージに合っており、
今回は大分変更になったけど、これはこれですごくいいです^^優しげで。
初設定に近づいた感じの。
好みを言うと、口がもう少し前に出るといいと思います。
口の左部分が長く、右部分が短く見えるのは、絵の角度的に当然のことだけど、
ここで左部分を微妙にちぢめて、右部分を微妙に付け足すと、
口が前に出るんだと思います・・微妙な点だけど。
刀完璧です!
589:名前は開発中のものです。
08/02/11 23:31:40 NB0blsFz
女剣士修正2
大太刀の柄を長く
軽く着色
URLリンク(gamdev.org)
590:名前は開発中のものです。
08/02/11 23:49:09 NB0blsFz
ついでに勝手に考えたものを
盲人の三味線、困ってると助言っぽいことをいってくれたり
URLリンク(gamdev.org)
上記の別の顔、ピンチのとき助けてくれたり
URLリンク(gamdev.org)
あと師匠の設定した方以外の絵は全部自分です、もう4ヶ月も経ってたんですね
591:名前は開発中のものです。
08/02/12 00:09:31 kw87Fy+/
男剣士 修正2
口の修正かなり不安定なので細かく見てもらおうかと思います
頬と顎をまるごと前に
唇の先端を左に
URLリンク(gamdev.org)
あと顔全体の密度を足して凄みを持たせたほうが良いでしょうか
592:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/12 06:07:24 eDGcx3h5
>>589-591
今までの絵師は2人だったのか^^ 想定内だけど。
主人公たちの初設定など、軽い色付けの絵は別の人の可能性が高いと思ってたw
画風が剣劇ものに本当にぴったり。
そして主人公・女剣士ともに完璧。
今のとこ変更点見当たりません^^
主人公の顔の凄み、特に足りないと思ったことはなかったです。
そして三味線キャラもありがとう!
「どうせこの能面キャラの正体って三味線の人だろ・・・」
とか思われないようにしたらおもしろいかも。
そんな風に思ってたら、二人を同時に目にするとか。
能面キャラが、目が見えてないと出来ない行動をさりげなくとるとか。
あるいは、三味線の人よりもっと疑わしい人がいたが、正体は三味線の人でしたとか・・
そして能面キャラの正体を見破れなかったらバッドエンド行きだったり。
うーん、いいなあ・・ 監督も働きます。
593:名前は開発中のものです。
08/02/13 02:39:19 1xY743tE
NScriptに透過PNGを上手く読み込ませられず無理やりGIFで瞬きアニメーション
PNGに黒(#000000)あるとやっぱりだめなんでしょうか
URLリンク(gamdev.org)
あと漫画風テキトウなやつ
URLリンク(gamdev.org)
594:名前は開発中のものです。
08/02/13 02:48:50 1xY743tE
pngセットおいておきます、ついでに自分が組んだ動かない実行ファイルも置いときます・・
URLリンク(gamdev.org)
595:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/13 11:58:35 JTIiaygr
>>593,594
主人公まばたきgifだ~目もちらっとする・・ ww
漫画風のまで。。相手の男、体格もだが面構えがただ者じゃないな・・
激しく強そうだ。
そんなのと笑顔で対決する女剣士w
主人公も女剣士も若くて、外見や中身が異質すぎもしないからには、
彼らの強さの表現をしっかりしないと違和感が出てくるなと思った。
才能とか、師匠や流派が優秀でなければ強い敵と戦えないな。
あと、演出として、漫画風の絵を使うのもいいね。絵と絵の相関が分かりやすい。
そんな分析をしつつ、ありがとう^^
596:名前は開発中のものです。
08/02/13 23:53:12 8wVSHfeN
ストーリーを表現するのに使えるかも知れませんね
漫画を1コマずつスプライトにして、音とエフェクトかけながら画面に順に差し込む
OKEI(*1)みたいなの、ストーリー無いと漫画も作れませんが・・・
とりあえず今一度コンセプト、方針をまとめませんか?
*1 URLリンク(jump.shueisha.co.jp)
597:監督
08/02/14 01:55:05 0cN+bPRj
>>596
OKEIって、ちょっとだけ観たけど、なかなか面白い・・と思ったら
少年ジャンプサイトなんですね。さすがプロだ。
ストーリー抜きの方針を書くとすれば、すぐに済むけど
○ 侍RPG 第1章 (短編)
○ 移動画面は見下ろしドラクエ風
○ 戦闘は対戦格闘ゲーム風
○ 戦闘ではキャラの絵がいい動きをする(ラフ線画だが。)
○ 一戦に時間がかかる分、戦闘の回数は少ない
○ ストーリーにもよるが、短編なので敵は1人くらい
○ 演出のため、ときどき絵を挟む
● 対決前後などの演出に、スプライト漫画を使おうか?
こんな感じ。
598:監督
08/02/14 02:51:29 0cN+bPRj
登場人物
○ 主人公 女剣士 師匠 ● 三味線の人 能面の武者
そしてストーリーはまだ無いも同然だけど、例えば、として書いとくと
●「親のない主人公は、剣の師匠に育てられ、修行をしてきた。
ある夜、謎の剣客と斬りあって死んだ師匠は、
自分の流派の秘剣について言い残し、死ぬ。
主人公はその言葉の意味を知るため、そして師匠の死について知るため、
手ががりを追って町に到着した。」
という感じではじまる。
●ときどき、師匠との修行や、事件の夜の出来事など、
回想シーンを入れていく。
●女剣士は初め敵として登場し、一緒に旅するようになる。
●能面の武者の正体とは三味線の人なのか?
○主人公と女剣士の強さの在り処を示すこと。
以上かな。師匠が生きていようが、父親だろうが、いくらでも変更OK。
でも、今回は第1章 短編なので、ストーリーもほんの短いものでいい。
ただ、少々の面白さはやはり求めたいです。
599:名前は開発中のものです。
08/02/14 23:58:49 0yKm1In8
とりあえず予想される戦闘シーンをGIFアニメで
待ちが多いと思うので主人公は左側
手堅い行動ほど顔は奥を向く
油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい
効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類
行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい
URLリンク(uploda.dip.jp)
600:名前は開発中のものです。
08/02/15 01:02:55 pmukv157
RPGとなると複雑な記述が必要そうで人を選びそうです・・
ある程度ソース読めないとゲーム絵師として勤まらないので、
プログラマーさんの生存確認と使用言語が知りたいです。
もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも
知れません。あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。
対決前後の演出にスプライト漫画は効果的だと思います、戦闘中もカットインを
入れたりすると良いかも知れません。しかし肝心の戦闘があっさりしたものだと
演出も安っぽいものになってしまうので難易度はかなり高めの方が良いと思います、
あと相手によって演出の度合いを変えたり。
ストーリーに関しては仮にですが
幼くして親を亡くした主人公は<師匠>に剣客として育てられる。ある夜
「<東の街>へ行き、<般若の妖刀>を持った者を捜しなさい。」
と手紙を残し師匠は姿を消す(屋敷は孫娘に預ける)。
数日後<東の街>に着いた主人公の耳につい先日老人と男が斬り合い、
共に姿を消したという話が入る。人づてにその決闘のことを探っていく内に
相手は<般若の刀>を使っていたことがわかる、・・・がその後の手がかりが
つかめず貯えも減ってしまう。大きな宿屋に用心棒として働かせてもらえないか
訊ねているとここの用心棒らしき<大柄の女剣士>が現れ
「夜に宿屋を襲って回っている男とはお前か」と因縁をつけられ
その場で斬り合いになる。得意技の相性が良くすんなり勝ってしまう主人公は
宿屋に見初められ二人目の用心棒になる。数日後の夜、宿屋に夜襲が現れる。
部屋に駆けつけると重症を負って倒れる<女剣士>の傍らに鬼の面を被った男が立っていた、その右手には<般若の刀>。主人公は刀を構えた・・・。
苦戦の末逃げられてしまうものの、新たな手がかりとして男が落とした光る糸を
手にいれる。用心棒の他に新たな仕事も始め傷の癒えない女剣士を看病しつつ
糸の正体を探すことになる─、一章終わり。』
とこんな感じとかどうでしょうか、以下の細かい文章かけるかわかりませんが。
601:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/15 03:20:14 ymk2DLUd
>>599 すごい、戦ってるぞ。
> 手堅い行動ほど顔は奥を向く
> 油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい
▼考えましたね。顔の向き。
> 効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類
▼効果線も確かに欲しい^^ 防御のエフェクトも。
> 行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい
▼フキダシが動く?そこはかとなくいいですね。
四頭身くらいになってますな。通常頭身を考えてたけど、
こんな頭身も有りですね。表情など、目立たせたいところが大きくていい。
しかし、迫力を出すため、好みとしては通常頭身寄りです。現在は。
あるいは通常頭身をほんのすこし縮めた程度とか、6頭身とか・・
602:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/15 03:23:22 ymk2DLUd
>>600 > プログラマーさんの生存確認と使用言語が知りたいです。
▼PGさんにはお待たせしてばかりで。きっと生存されてる・・と思う。
> もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも
▼RPGがどうしても無理なら、非常手段としてそうなるかも。
結局、戦闘システムを実現できるPGさんが必要とはなりますが。
> あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。
▼ドット絵は、移動画面で使用の予定。それ以外ではいらない・・と思います
とにかく仕事量で死ぬことのないように、グラフィック全般手抜きでいきます。
> 戦闘中もカットイン > 難易度はかなり高めの方が良い
▼なるほど~演出重視で。
ストーリー案すばらしいです。大筋、これでいきましょう^^
師匠、死ぬより生きてて行方知れずの方が話が広がりますね。
師匠が死ぬって、シェンムーに似てくるかとちょっと気にしてたところ。
女剣士が誤解するところは、それなりの理屈が必要ですね。
簡単に誤解して斬りかかってたら、あぶない人になってしまう。
あと、女剣士いいとこなしだけど、もうちょっと頼りにできそうな様子にしても
いいかも。
そして、この人たち少しだけ特別な能力を修得した剣士にしようと思います。
この世の構造というか本質というかを仏教風に感得することで、
(マトリックスじゃないけど、立ち合いの前とか途中とかに、
万象の構造を直感してますよ、みたいなエフェクトが体の周りに表れるとか。)
ほんの少し未来を先読みし、敵の動きを見切って、矢もかわしちゃうような。
ハエも箸で捕まえるような。だから殺気や気配も感じられるという。
その説明を長々としたりはしないけど、自然に。
超能力者ですって程じゃなく、「集中力がある」をすこし強化したような。
達人ってどんなものかっていう、一つのイメージで。
603:名前は開発中のものです。
08/02/15 08:57:36 OKWTHopK
フキダシの動きは逆転裁判的なもの*と思ってもらえれば良いです。エフェクトで少し
上下するぐらいで迫力を出すように、スプライト漫画の差込も同じ要領でいけるかな。
頭身は立ち絵と同じか大きく差が合った方がいいでしょうね、個人的には小さい方が
ゲームらしいと思います。戦闘中のメーターなどを表示した場合、画面サイズの大きさから
どうしてもキャラクター画像を小さくする必要が出てくると思うので、頭身を下げてしまった方が
顔が潰れなくて良いかな。とりあえず自分小さい顔描くの得意なので通常頭身でもいけますよと。
RPG的な移動についてですが、自分はあまり利点を感じません。
主人公が「街」以外をうろつかない、いうなれば冒険をしない行動範囲の狭いゲームで
広い距離を見渡す必要性が感じられないのと、レベリングのない戦闘の少ないゲームなら
ストーリーを重視しキャラクターへの感情移入を強くするために常に世界の近さ=絵の近さが
ある横スクロールかノベルタイプの方が有利だと考えるからです。
自分が見下ろしRPGタイプだとありきたりだと思ってしまって最初の会話でやめてしまう・・
というのもありますが、よほど斬新なインターフェイスでも持ってこないと古いタイプの概観の
RPGではプレイヤーの食指は伸びないと思います。
604:名前は開発中のものです。
08/02/15 08:58:56 OKWTHopK
女剣士の誤解については彼女の立場から考えようと思います。
彼女も「主人公と似たような境遇」で街に着たと考え、似たような状況に陥り、宿屋に見初められたと
若干の浮かれた気分があると思うんです、身内以外に頼られてるという新鮮な感覚と若さから。
そして主人公の風貌を数日の仕事探しで薄汚れながらも剣士としての異質な空気を持ったものにすれば
彼女は─腕を頼られている=自分の感覚を評価されているなので─いち早く反応し攻撃を仕掛けてくると
思います。そうでなくても物騒な時代だと思うので、剣士が詰め寄り宿屋の主人が困っていれば
早急に処理すべき事態だと解釈し、適当な因縁を着けて追い払うのが最善。
そう考えた彼女は「夜襲とはお前か」と威圧的な発言で周囲の目を主人公に向け悪者にし、
追い出し、野外で戦い殺さないまでもこの場から帰らせようとしたんだと思います。
冷静な判断でありながら目の利かなさと少しも様子を伺うということをしなかったところに
彼女の甘さや若さが出るんじゃないかなあと。
女剣士のいいところは普段の用心棒っぷりに出せると思います。
風貌からも押しが強い彼女ですからちょっと因縁をつけにきた客はさっきの要領で
ガンガン追い払っちゃうんじゃないでしょうか、主人公はあまり強そうには見えませんし・・
戦いになってもリーチのある大太刀は有利だと思います、それでも室内を走りまわって
戦うことになれば取りまわしの利く太刀を持った主人公の出番。そういった感じで宿の
用心棒をする内に友情がみたいな。
605:名前は開発中のものです。
08/02/15 12:30:32 OKWTHopK
ここまでの話で必要な素材まとめます。
立ち絵 形式はとりあえず.png 380x480px
主人公 基本+まばたき 驚 疑
師範 基本+まばたき
孫 基本+まばたき 悠
宿屋主人 基本+まばたき 困 驚
女剣士 基本+まばたき 威 喜 軽症 重症
鬼面 基本 悠
効果演出 .png 640x480png
フキダシ !?!?…上中下段突き&斬り
効果線 ─\/*
汗
背景 ,png 640x480png
師匠の屋敷 外観 屋内
街 外観 主道 路地
宿屋 外観 部屋
効果音 .ogg 128kbps以下
街 雑踏 賑わいの話し声 疑いの話し声
刀 風きり音 金属がぶつかる音 布を裂く音
戦闘 繊維がまとまるような音 ピロリロリンっぽい音
音楽 .ogg 128kbps以下
街 穏やかな太陽っぽいの 江戸の夜っぽいの
戦闘 勢いのあるもの 重く暗いもの
606:名前は開発中のものです。
08/02/15 12:31:32 OKWTHopK
とりあえず立ち絵基本と背景外観だけで必要ですね
戦闘前後の漫画演出、使用言語によりますが可能なら
.swfファイルを別途読み込ませた方が簡便かと思います。
音については配布素材から探してくるのが早いと思います。
これは監督に頼んでおきます、できれば複数サイトリンクを拾ってもらって
そこから良いものをメンバーで摘んでいくのが良いかと
あと必要なものがあれば追加を
607:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/15 13:47:57 ymk2DLUd
>>603
> 戦闘中のメーターなどを表示した場合、
> 画面サイズの大きさからどうしてもキャラクター画像を小さくする必要が出てくる
▼メーター位置などの工夫で、キャラが大きめにできればいいのですが。
通常頭身(造語)の方が、刀の取り回し・扱いをかっこよく見せれると思ってます。
> RPG的な移動についてですが、自分はあまり利点を感じません。
▼RPG的移動について、好みの相違がありますね。
自分としては、逆に、ノベルゲームに感情移入がしにくいです。
キャラが歩きもしないし、絵だけの存在だな・・という印象で。
立て看板同士が会話してるような。自分だけかな?この印象は。
あまりプレイ経験がないから、良さが理解できてないのかも知れませんが。
大体、今回短編を作ろうということでスケールが小さいため、
確かにRPG的移動にこだわる意味も少ないし、
ADV形式の方が手っ取り早くはありますね。
しかし、なにかの探索要素を入れてでも、RPG的移動の臨場感を得たいと
いう気もします。
RPG的移動の良いところは、
■距離の実感‥町まで遠いな、とか、やっと到着した!とか。
でもこれは、距離が遠いとそれだけ敵との遭遇が多くなって
大変だから、っていう要素に因るところも大きい。
■探索による発見‥こんなところにホコラがあった!とか、
探していたものとか人がいた!とか。これも、敵との遭遇が
関係している。敵がいないのなら、好きなだけうろつけば
そのうち見つかるだろうし、そうすると単に時間がかかっただけということに。
■地理がある‥右下に武器屋がある、とか、北東に村があるとか。
そういう地理の把握が、ゲーム世界への親近感になる気が。
608:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/15 13:49:27 ymk2DLUd
>>607の続き) これら総合して、自分でキャラを好きな方向に動かせることもあり、
ゲーム世界を自分で歩き回っているような臨場感があって好きなのです。
しかし、ドラクエでは探索・移動でかかる時間や無駄足が、
戦いの経験値・G・アイテムとして補填されるといううまい具合になっている。
移動=戦いで使うMPやアイテムの準備・やりくりも楽しい。
でもフィールド移動=敵との遭遇ではない当ゲームでは、
たしかにRPG的移動の面白さが相当減ってしまう。
ドラクエにある補填とやりくりの面白さを、
似た要素あるいは別要素の追加によって補えるならば、
当ゲームもRPG的移動型でいきたいです。何らかの探索を加えて。
テーマは、「ドラクエ型RPGの進化に挑む」で。
そんな要素思いつかなかったら、移動の手軽なADV形式等に落ち着けると。
ちなみに、見下ろし型RPGは、地理の把握が一番しやすい感じが好きです。
609:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/15 13:51:22 ymk2DLUd
>>604
なるほど、女剣士の誤解には、多分の因縁も含まれていたと。
ところで、「夜襲」というと少し変かと。「夜盗」「賊」「曲者」とかですかね。
>女剣士のいいところは普段の用心棒っぷりに出せると思います。
▼確かに、大太刀背負ってる様子は威圧的ではありますね。
その前に、主人公にあっさり負けるっていう点はすこし気になるかも。
そんなことでいいのか、と。実戦なら死んでたけど・・という。
>>605 素材まとめごくろうさまです。
背景だけど、RPG型でいくことになったら、あまり必要なくなるかと思います。
ADV形式なら、ぜひ必要だけど。
>フキダシ !?!?…上中下段突き&斬り
▼突きや斬りの種類だけど、いま戦闘システムを考案中なので、
いろいろ変更になると思います。中段なくなった、とか。
>>606
>音については配布素材から探してくるのが早いと思います。これは監督に頼んでおきます
▼戦闘システム考案できたら、探しに行きます^^
>あと必要なものがあれば追加を
▼いまのとこ、ないです。
610:328
08/02/15 14:53:27 mHEzCl8+
おお、目覚ましがなった?のかな?
伸びてるwww
目をとうしてきます
611:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/15 15:07:22 ymk2DLUd
>>610
まだ真の目覚めの時ではない・・ですが、
描いて貰った絵とかストーリーとかにご意見あれば是非うかがいたく。
612:328
08/02/15 16:12:27 mHEzCl8+
毎度ながら味がある、非常にクオリティが高い絵ですね。
今のところ特に意見とかは無いですので、質問のほうの解答をば。
BCB++で「RPGを作るためのソフト」を作ってます。
コレを動かすスクリプトがHSPに似ています。
今回、このゲームを作るに当たって基本的にスクリプトを書くことで
実現してゆこうと思ってます。
ソース公開もそのスクリプトのソースですね。
てことで、スクリプトの仕様をまとめた稚拙な説明書が・・・・
あとでアップしておきます。
絵のアニメ関係の実現の方法ですが、2通りあります。
単にスクリプトで実現するのが一つ。
事前にアニメGIFのような専用の形式にする方法が一つ。
便宜上モーションと呼んでいますが、専用の編集ツールを使い256*256までの大きさまで。
画像形式はPNGのみ、フルカラーαまでサポート。
使いにくいツールですが、通常重ね合わせ・加算・減算、時間の指定、移動ができます。
残念ながら当たり判定とか拡大縮小には対応しとりまっせん。(スクリプトでも)
通常はスクリプトとモーションを組み合わせて使います。
先のまばたきGIFの例でいくなら、元絵にモーションを重ねる感じですか。
音に関してですが、いまのところ短いWAVとMIDIのみ。
OGGは作ってますがまだまだ先になりそうですねぃ。
なんか説明するのが下手なので、他の説明が思いつきませんが
聞かれたら答えられると思います。
613:名前は開発中のものです。
08/02/15 20:23:56 AjdP85q7
>>608
ADV形式で地理的把握をしようと思ったらさ
移動の時に地図を写して、地図上のポインタを動かして移動先を決定するようにしたらだいぶ解決しない?
たいていは何事もなく移動できるけど、何かフラグが立ってたら行き先決定後にイベント画面に飛ばせば良い。
「道中にて三味線の女に呼び止められた」とか「移動しようとしたら切り掛かられた」とか。
614:328
08/02/15 20:40:16 mHEzCl8+
一応ノベルゲーっぽいこともできますので、
横スクロール or ADV形式でも、まぁ大丈夫と思いますが
万一、戦闘がスクリプトで実現不可能と思える場合は
早々にギブアップします。
また、検討中他のツールのほうがいいと思われるときは遠慮なく
斬っていただきとうござりまする。
615:328
08/02/15 21:20:36 mHEzCl8+
URLリンク(nurupo.kackun.com)
分かりにくいですが、現在の全機能の説明書。
実際の記述は分かりやすいところでこの前のプロトタイプの
似非ローディング画面のスクリプトをそのまま添付。
雰囲気だけは、なんとなく分かるはず。
こんなんでRPGができるのか?と思われそうですが作れますw
616:名前は開発中のものです。
08/02/15 22:50:29 wBlWVB3z
説明ざっと読みました、難しい
トランジションのところなんですが、アルファに値いれた画像の重ね合わせで
残像っぽいアニメーション演出・・ってできます?できるなら移動前の画像を
ブレさせたもの差し込むだけでかなり動いてるように見せられそう
png画像自体の段階的な透明度もそのまま表示されるんでしょうか
淵きっちり切っていくとエイリアスが気になってしまうので・・
あとできればモーションファイルの作り方を指してるところを教えていただきたいです
617:名前は開発中のものです。
08/02/15 23:01:59 wBlWVB3z
あっと、専用ツールでしたね
アニメーションが欲しいときはPNGだけ渡せばいいのかな
動きが伝わりにくそうな場合はまたgifアニメ作ります
地図上をポインタ移動するっていいですね
洋物のRPGでも移動の簡便化に出てきて便利だなと思ってました。
一般的なRPGだと移動魔法とかがこの要素を持ってるのかな
内容としてそういうものが出せないと思うので、RPG形式をとるにしても
地図移動はあった方がいいと思います。
移動でフェードアウトして黒い画面に次々イベント漫画が差し込まれるとかちょっと面白いかも
618:328
08/02/15 23:08:17 mHEzCl8+
モーションエディタです。
URLリンク(nurupo.kackun.com)
チュートリアルはステフ14のですので、公開している↓
URLリンク(nurupo.kackun.com)
から画像を抜き出せば分かると思います。
619:328
08/02/15 23:11:57 mHEzCl8+
トランジションで重ね合わせαはできますが、基本的に立ち絵用ですし
256*256に収まるならばモーションを使ったほうがいいかと思います。
620:328
08/02/15 23:17:04 mHEzCl8+
おっと、単発で申し訳ないです。
>>淵きっちり切っていくとエイリアスが気になってしまうので・・
大丈夫です。血糊のPNGがα使ってます。
621:名前は開発中のものです。
08/02/16 00:20:27 zUTOweM9
透過度そのまま使えるんですねよかった編集楽になります
早速戦闘演出と漫画演出のモーション作ってみます、わーすごい楽しい
でも256*265内に動く7~8頭身使おうとしたら顔潰れそうな…一度描いて見ます
622:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/16 08:55:00 yqrAWmRi
>>613
> 移動の時に地図を写して、地図上のポインタを動かして移動先を決定する
▼地理把握は、だいぶ解決するかもね。「歩いたな」っていう感じは少し欠けるが。
ADV形式に落ち着けるときは、そういう工夫は良いね。
>>614
▼了解です。
>>619
> トランジションで重ね合わせαはできますが、基本的に立ち絵用ですし
> 256*256に収まるならばモーションを使ったほうがいいかと思います。
▼けっこう小さいですね・・もっと大きくすることもできるけど、
モーションを使ったほうが楽っていうことになるんですかね。
すごく楽になるとか?
はがきサイズくらいのキャラだったら迫力あるんですが・・もはや立ち絵なみだけど。
623:328
08/02/16 13:04:09 OdGMvvg8
一つのモーションファイルで完結したほうが楽ですねすごく。
一応エディタからはみ出ても数値見ながら編集できなくもないですが・・・
それから複数のモーションを組み合わせる方法もあります。
大まかなレイヤーの構造として
-----メッセージ
-----トランジション
-----マップ上のキャラ
-----マップ
と、こういう風になっていて、細かい指定ができるのがキャラのみなんで
できるだけモーションや動かす画像はキャラに持たせるのが理想ですね。
といっても、戦闘の仕様によって使い方は変わってくると思いますからなんとも。
624:監督
08/02/16 14:09:34 yqrAWmRi
>>623
▼なるほど。
一応、大きいキャラでの戦闘も頭の片隅に置いといて下さい・・
キャラがどのように動くか、がハッキリしたら、キャラ絵を大きくするのが
可能か、非現実的か、判定できるようになるかな。
625:名前は開発中のものです。
08/02/16 15:51:05 LvrCc60/
>>621
顔が潰れても良いじゃない
最悪顔グラかカットインいれれば表情はわからなくもない
626:名前は開発中のものです。
08/02/16 17:32:39 pFdL4zmW
プログラマがヘタレすぎ
627:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:06:47 8EhQ14Ed
放っておいてあげなさい
628:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:57:19 SM69biSa
しかたない俺が直してやろう。
ちょっとソースみしてみ?
629:監督
08/02/16 19:11:20 yqrAWmRi
へんなの増えてる・・
630:328
08/02/16 19:23:08 OdGMvvg8
>>628
│
│ ∧_∧
│ (・ω・`)
│ ..~.ノ^ yヽ、
│ ~ヽ,,ノ=ノ
│ .ノ. ..ノノ
↓"""~""""""~"""
631:名前は開発中のものです。
08/02/16 19:26:46 8EhQ14Ed
ぼくのお母さんはいいお母さんです
死んだサバみたいな目をしています
でも、たまにスズメみたいな匂いがします
とてもうれしかったです
632:名前は開発中のものです。
08/02/16 23:48:03 ysEWFPI3
孫娘の顔ラフ
URLリンク(gamdev.org)
主人公の出立時、印象に残るような送り出し方をしてくれる娘であった方が
屋敷に戻ってくるイベントが楽しみになるんじゃないかなと思います
まだ文章が固まってないのでイメージ画だけでも
633:名前は開発中のものです。
08/02/17 00:59:21 MmKn+3K8
モーション少し試してみました、瞬きだけですけど一応動くように
やはり小さいですね、マップチップの上で動かすなら
ぜんぜん問題ないサイズだとは思うんですが、決闘させるとなるとモーションだけで
全身を写すのは厄介だと思います、画像編集の側からしても
キャラクターは画面の下半分ぐらいになるでしょうか・・
あとでそのサイズの6頭身と4頭身キャラ描きますが足切っちゃった方がいいと思います
634:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/17 04:12:14 2IAIcHWA
>>632
> 孫娘
▼今日の気分は⑤・・
屋敷の守りとして、門人だか師匠の友人だかが屋敷の留守番として
居た方が安心かも。でも、門人となるとまたシェンムーと似るけど。
そして、孫娘は孫娘でなんらかの行動をして、何かの手がかりを見つける・・
なんてどうでしょう。
>>633
> モーション
▼たとえキャラの体を入れても、刀がサイズに収まらないような気が。
女剣士の大太刀なんか特に。
可能ならやはり、大サイズで実現できれば良いですー
635:328
08/02/17 05:02:58 EklEwJFj
じゃあ、こまごまとしたところはモーションで、
キャラは画像をスクリプト上でぱらぱらアニメさせますか。
636:名前は開発中のものです。
08/02/17 10:25:08 EdVohGQj
イラスト描ける人は居ても
ゲーム上でアニメーションさせるとなると大変だよね。
637:名前は開発中のものです。
08/02/17 23:33:45 /CGTScXb
仮に大きなキャラクターの戦闘描写をトランジション層でするとしたら
サブルーチン内に一枚一枚を表示させる記述していってアニメ化ということになるですよね
予め立ち位置決めておいて、640x480の透過pngを座標0,0に表示していくだけにすれば
手間省けるのではないでしょうか、こういう使い方をした時描写遅くなったりしますか?
当たり判定はいらないと思うのでタイミングと条件だけ合わせてgosubするとか
638:名前は開発中のものです。
08/02/17 23:59:39 /CGTScXb
250*250pxでのキャラクター
URLリンク(gamdev.org)
日本人の身長があんまり高くないので6頭身で割と収まってしまうという・・足切れてますが
あと刀はもう一枚モーション使っても収まらないと思います、大太刀が絶対はみ出る
4頭身なら全身写るかな?身長差も大きくならないので頭抜けたりしませんし
剣も別モーションにして被せればいいんじゃないかなと思います。
描く側としてはレイヤー分けて別出力するので楽なんですが、かなり動くと思うので
モーションにして座標当てながら合わせて動かすのはかなり面倒かな・・
とりあえずモーションで戦闘は難しいということで
639:名前は開発中のものです。
08/02/18 00:02:21 0QGqfJyJ
あっと顔潰れるぐらい縮小する方を試してませんでした
大振りの大太刀が収まるくらいに縮めて描いてみます
こっちならなんとかなるかな?
640:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/18 00:12:45 o8XGXgTB
考えてみたら、走り書き程度の絵を山のように使うアニメーション想定してたので、
表情どころの話じゃないかも・・
これ何の絵?みたいな感じだけどガシガシ動く、みたいな。
641:328
08/02/18 00:27:27 cZAnK5Vo
gamdevおちてるかな・・・?
トランジションは基本的にメッセージや立ち絵用なんで、トランジションは使わず
マップ上のキャラに画像を持たせて、手動で動かそうということです。
トランジションの下のレイヤグループということになります。
ちょっと分かりにくいですがw
位置あわせなどはすべてスクリプト上で数値として与えることになります。
パーツごとに組み合わせてもいいですが、ツールを使えないので
パーツが少ないほうがほうが楽かもしれません。
642:名前は開発中のものです。
08/02/18 00:29:21 GKaI0IbP
250*250pxで縮小した女剣士と大太刀
URLリンク(gamdev.org)
拡大しないと見えませんがぎりぎり表情描けて大太刀収まる大きさ
これならモーション内に全部収まるのでばしばしいけます
でも小さい分に迫力や緊迫感が欠けるとも
差込演出でどれだけ盛り上げられるかが問題に
643:328
08/02/18 00:32:32 cZAnK5Vo
>>637
そんな要領でいいと思います。
重いことは重いですがいまどきのPCなら大丈夫でしょうww
全部0,0にするかしないかというのは、描きやすいほうでいきましょう。
とりあえず、大きさの関係からモーションファイルは使わすに手動で実現と。
644:328
08/02/18 00:35:35 cZAnK5Vo
>>642
うちはgemdevに嫌われているのかな~・・・・・
つながんないw
645:名前は開発中のものです。
08/02/18 00:52:22 GKaI0IbP
あれこれレス
自分の場合ある程度描き込んでも時間はかからないです
0,0でやった方が描く側としてはやりやすいです
こちらで全ての位置を調整できるので、後で表示をまとめるのも楽でしょうし
モーション無しなら640*480pxで、同時に重ねるのは敵と味方の二枚だけになるでしょうか
あと背景演出とフキダシ・・あとできれば火花とかの部分的な演出がほしいところ
モーションの方、小さいですが自分はこれでもいけると思います
このぐらいになると職人さんに纏めて貰った方が手早く住みそうですが…
自分だけでやるならブレ絵を用意して透過させつつ少ない枚数で重ねることに
何分線が不安定なので、枚数増やして絵をきっちりそろえていくのは厳しいです
gamedev重いです、勢い余って女剣士の画像を二重投稿してしまいました
ここで詫びておきます、ごめんなさい。削除パス未設定で消せません・・
646:328
08/02/18 01:27:17 cZAnK5Vo
みれますた、単に重いだけみたいですね。
なるほど。
ああ、動的にαは変えられますよ。
ブレは枚数少なめならスクリプト上で重ね合わせられます。
647:名前は開発中のものです。
08/02/21 00:54:51 2zSSaum2
じゃあ孫娘は5で、屋敷の守りは他の弟子に任せるとか
孫がいるということは師匠の子供がいるのでしょうしそれを出すとか
というかこれ後からライターさん入れたりとかできないですよね
脚本無しでいきなりキャラクター絵が決まっていて、あらすじもできてる状態
これに細かな話をつけていくってどうなんでしょうか・・想像膨らむものなのかな
自分の文章力の無さ、創造的な絵はまだしも作業的な絵を文と並列して
進める体力があるだろうかというあたりでもやっとしたものがあります
もうお読みになったかもしれませんが下記サイトの内容を参考にして、
企画・仕様、できれば監督さんが考えている設定まで書き出してもらえませんか?
URLリンク(www.h2.dion.ne.jp)
次いで一応このスレもプロジェクトスレに当たると思うので
まとめサイトを作っていく話もしていきましょう
648:名前は開発中のものです。
08/02/21 01:16:40 2zSSaum2
大きな画像でもアルファかけて重ねられるんですよね、
とりあえずこれで大小どちらの決闘もアニメーションはできることに
個人的には小さい画像を勧めたいです、ゲームはゲームらしい方がいいと思うのと
大きい絵だと画像編集・プログラム的にも融通が利かず、
行動のバリエーションを増やすのが困難ではないかと思うからです
大きい方は、立ち絵との差・ゲージや演出を入れる隙間が無くゲームらしくないと思います
改善策として立ち絵のキャラクターをアニメーションして
そのサイズのまま決闘に入るように見せたり、表情で体調を把握するようにしたり
小さい方は、迫力・緊迫感・現実味に欠けると思います
間髪入れずに演出を突っ込んで迫力を出したり、
決闘前の漫画にキャラクターが構えるコマをいれて緊迫感を出したりするとか
戦闘システムについては監督がまだ書ききってない部分があると思ったので
それを待とうかと思います
649:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/21 01:48:47 +KSXSxbE
>>647,648
絵師さんどうも。絵のみならず、その他細かな所まで考えて
くださっているようでご苦労様。
今日はもう眠いので、簡単なレスを。後日、丁寧に書きますが。
●ライター・・これから加えたいです
●企画・仕様・設定・・・書こうかなと思います
●まとめスレ・・・欲しいです
●戦闘時の絵・・・大きい方が好み
●戦闘システム・・・まだ待ってください
おやすみなさい・・・
650:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/25 20:03:21 Als945Ah
>>649を詳しく言うと、
●ライターさん‥加えたいです。やはり、細かい文章(セリフ回しなど)
考えたりすることが楽しいっていう人見つけて、頼みたいですね。
たしかに、登場人物がだんだん決まりつつありますが、
他のあらすじ設定は、たとえ大きく変更されたとしてもやむなしとすると、
結構ライターの自由になるところも大きく、ライターさんにとっても
楽しく書いてもらえるんじゃないか、と。
なにより、物語の魂はけっして設定には無いと思うし。
●まとめサイト‥欲しいですね。>>466で言ったように、なんか少人数で
作業し始めると空中分解しやすいっていうウワサで、このスレだけですすめて
きましたけど、特にシナリオを載せるとかの話になると、まとめサイトが
必要な気がします‥PGさんは気が進まないかもしれないけど。
監督はめったなことでは蒸発しないので、大丈夫w
サイト、どこにだれが作るのがいいだろうか?
●戦闘時の絵‥大きめの絵で!迫力と見やすさ重視で。大きすぎて、体を伸ばしたり
したときに画面に収まりきらなくならないくらいにですが。
絵師さんは小さめの絵をお勧め下さいましたが。戦闘でちょっと見せたく思うのは、
刀で斬りつけて、それを受けたとかよけたとか、そんな大まかなことのみでなく、
攻撃を受けた時に刀を横に倒した後踏み込みつつ刀を回転させた‥とか、
そんな細かな、刀の取り回しなんですよね。大きい絵でそれを表現したく。
651:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/25 20:25:48 Als945Ah
>>647
> じゃあ孫娘は5で、屋敷の守りは他の弟子に任せるとか
> 孫がいるということは師匠の子供がいるのでしょうしそれを出すとか
▼いいですね。師匠の子の一家がいるとすると、主人公と師匠のつながりは
多少薄れるけど。師匠の子が男なのか女なのかも、大事な点なのかな。
絵師さんにけっこう設定を考えてもらってますが、本当は監督も一緒に考える感じで
行きたいところなんだけど、戦闘システムが進まないので、シナリオは後回し気味‥
戦闘システムが終わって、PGさんが動き始めることができるようになったら、
ライターさんを探して加えて、シナリオや必要な絵などの話合いに力を注げるんですが。
いまのとこ、後回し気味で、絵師さんの動きも鈍ってしまいますねー。
> 創造的な絵はまだしも作業的な絵を文と並列して
> 進める体力があるだろうか
▼基本的には、みんな好きなことだけやればいいっていう点が、
他の企画とは違うかも!絵師さんは描きたい絵だけ描いて、そんなに気が乗らない
作業については走り書きですますなどしておけばいいと思います。
小学生の落書きみたいなものでも用意できれば、それで済まそうかっていうくらいです。
めんどくさい絵は。小学生募集しようかな。
652:名前は開発中のものです。
08/02/25 23:10:45 sRaEeEQJ
この際シナリオは監督が書いちゃうっていうのでも良いような
RPGなら小説みたいな情景描写も要りませんし単純に話の流れとセリフだけ
あればごりごり作れるような、それなら自分でもなんとかなるような
今のところ移動とかその辺がしっかりしてないので
そこをまず決めないといけませんね
ゲーム内移動は*ニールの店みたいなものでも面白いかと思います
薬草探しの仕事とか賊の溜まり場見つけて制圧とか細々した目的ができるかも?
まとめサイトは監督が管理した方がいいと思います
場所は*FC2Blogが楽かと、見出しに企画内容と募集要項を書いときましょう
企画・仕様・募集カテゴリを置き、できるだけ纏め書きして無駄ページを少なく
自分も話す場所がばらけるのは良くないと思うので
このスレで決定した内容だけ」を書き込むようにお願いします
トラックバックとコメントは不能にしておいてください、デザインはお任せします
後々専用テンプレートとか作れるといい・・かな
そして順調に回りだしたらブログでない紹介ページを作ることも検討・・と
大きめの絵で良いんですが、細かい描写の流れがいまいち掴めません
3D格闘ゲームみたいな演出の無いリアルなアニメーションの戦闘なのかな?
となると攻撃の失敗の仕方とか分岐で多量の絵が必要になる・・と
ならキャラクターの修正とかあるかも知れないので
描くのはストーリー決まってからにしますかね
*FC2Blog URLリンク(blog.fc2.com)
*ニールの店 URLリンク(the-pu.hp.infoseek.co.jp)
653:名前は開発中のものです。
08/02/25 23:13:08 sRaEeEQJ
うぇ、すみませんニールの店のURLこっちです・・
URLリンク(info-garage.com)
少年も好きなのでそっちでもいいですが、「心配だなあ」「早く帰ってきたい」
とプレイヤーに思わせるなら少女の方が良いような、手紙とか送らせたりして
走り書きはしたくない
というのはアニメとかである作画崩壊はさせたくないという気持ちからで
面倒な作業だからというのじゃないです、言い方悪かったかも
創造的な絵=落書き、作業的な絵=ゲームで「使う」絵でしょうか
落書きは気楽にいけるけれど、使う絵は設定・構図プログラム的な仕様らを
見直しながら描かないといけない、決まってないものは考えないといけない
ので設定や仕様が定まらない現状では加筆修正に時間がかかり
体力使いそうだなあという感じです、はい
とりあえず戦闘シーンは後回しにして立ち絵と漫画っぽい落書き描いてますね
654:316 ◆YVBVrjhWrE
08/02/25 23:53:29 sRaEeEQJ
まとめ用に名前とトリップつけときます
サイトにはとりあえず仕様カテゴリに>>312とその辺りで出た話をまとめた記事を
何か再発見があるかもしれませんよ!よ!
次いで現在の企画・仕様・募集内容を纏めたものを、
見出し作るの面倒でしたら記事書いて日時を2050年とかにすれば一番上に
企画はさておき今のところの仕様リスト
タイトル =未定
ジャンル =RPG
時代 =江戸時代
場所 =未定(静かな街と華やかな街?
開発プログラム =名称不明(BCB++によるHSP似のもの
画面サイズ =640*480px
グラフィックの形式 =PNG(アルファの濃度有効)
サウンドの形式 =WAV,MIDI(短いもの
ストーリー =シェンムーに似てはいけない
655:316 ◆YVBVrjhWrE
08/02/26 00:03:51 OdNGdSmt
中身が未定のものと分けた方がいいですね、何かあれば追記を
▼仕様
ジャンル =RPG
時代 =江戸時代
開発プログラム =名称不明 (BCB++によるHSP似のもの
画面サイズ =640*480px
グラフィックの形式 =PNG (アルファの濃度有効
サウンドの形式 =WAV,MIDI (短いもの
▼未定のもの
タイトル =未定
場所 =未定(静かな街と華やかな街?
656:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/26 00:50:30 EbZhwdnB
>>652
> この際シナリオは監督が書いちゃうっていうのでも良いような
> RPGなら小説みたいな情景描写も要りませんし
▼ なんか、キラリと光る小説センスも欲しいような気がするんですよね・・
そういう意味で、ライターさんをどこかから探してきたい。。公募もいいだろうし、
HPで小説とか公開してる人に声をかけたら来てくれるかも。
> 今のところ移動とかその辺がしっかりしてないので
> そこをまず決めないといけませんね
▼>>608で述べたように、RPG移動が活きる要素を新たに考えねば。
ドラクエでRPG移動が活きる要素を分析して、それに代わるものが出来れば、
RPG移動に価値を持たせられるんですがね。
> ニールの店
▼さっそくダウンロードして見てみましたが、とことん絵の無いゲームですね。
歩き回ってる、っていう感じはすこしするかな。まだ数分しか見てないので、
また触ってみます。
> まとめサイトは監督が管理した方がいいと思います
> 場所は*FC2Blogが楽かと、見出しに企画内容と募集要項を書いときましょう
▼無料HPも無料ブログも作れるみたいですね。
使い方としてはほぼ、このスレで決まった事項をまとめる場所として使う、とすれば、
HPの方がいいのでしょうか?それともやはりブログ?
なんせどちらも作ったことすらなくて。
> 3D格闘ゲームみたいな演出の無いリアルなアニメーションの戦闘なのかな?
> となると攻撃の失敗の仕方とか分岐で多量の絵が必要になる・・と
▼いまのとこ、頭にあるのはそんな感じでしょうかね。大量の絵が、もしかすると
必要になるかも・・それをどうするか・・(次へつづく)
657:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/26 01:28:48 EbZhwdnB
(>>656の続き)
▼キャラの動きに必要な大量の絵を316さんのみに頼んだら、さすがに面倒くさく感じる
ことが出てくるのではないかと。作業量で死んでしまうとか。
右足だして、刀振り上げて、頭を下げて、腕を伸ばして・・とかいっぱい書いて、
やっと一動作完成、という感じだったら、そのうち描くのいやになるんじゃないか、と思います。
作画崩壊を気にせず、大量のラフ画と人員投入でガンガン動くアニメーション、
という、とんでもない計画を持っていたりします。
すべてはキャラの細かい動きの表現のためとして。
動画も崩壊しまくってたら、そのうち気にならなくなるかも‥
この計画、てんでダメかもしれないので、いま決定ってわけではありませんが、
戦闘作画作ろう、となった時、試験的にやってみようかな、と。大量のラフ画つかって。
意外にいい感じに転ぶかも?
> とりあえず戦闘シーンは後回しにして立ち絵と漫画っぽい落書き描いてますね
▼期待しております。
>>654
仕様リストご苦労様です。
> ストーリー =シェンムーに似てはいけない
▼www やはり、今までになかったものを目指さねば。
658:328
08/02/26 13:09:44 UGgikqGW
いや、以前はメールのやり取りだけで進行すると言うことでしたので
地下に潜行すると失敗しやすかったですよ、ということです。
まとめサイトは必要ですし当然賛成です。
>>652
一番右のキャラいいなぁ、すごくいい!www
隠れキャラ的に登場させたいですね。
>>654
×サウンドの形式 =WAV,MIDI(短いもの
○サウンドの形式 =WAV(短いもの),MIDI
ストーリーかー・・・・・
659:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/03/01 02:54:08 nn9kwIPZ
まとめサイトあると便利になりますな。そのうち作ります。
>>652のキャラ群ですけど、あまりにも分からないのでスルーしておきました。
理解不能で・・
ライターさんですが、良さそうな小説作者の心当たりが一人だけあったので、
今日は「はじめましてこんにちは」とだけ声をかけておきました。
ちょっと今後話ができれば、話をしておきます。
660:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/03/04 02:46:44 c/rEbaSL
まとめ用ブログつくった!まだ何も書いてないけど。
URLリンク(samuraigame.blog47.fc2.com)
作家さんはまだ、挨拶にお気づきでないようす。
661:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/03/04 22:23:54 c/rEbaSL
ブログをいじるの楽しいなあ。
316さんのこれまでの絵を、ブログに載せてもいいでしょうか?
あと、ブログのトップにもどーんと載せるかも?
662:316 ◆YVBVrjhWrE
08/03/06 22:13:32 hh/61ocj
掲載どぞー必要ならどんな加工しても良いです
663:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/03/06 23:01:58 zUy36V7E
>>662
ではそのうちに画像のページを^^
作家さんは、いまだ反応なし。
664:328
08/03/08 02:10:01 3QQDWxyi
ちゃっす、乙で~す
665:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/03/08 08:44:36 uhBJF6oo
>>664
どうも、ブログつくりました^^ でも、日記みたいなものじゃなくて
資料のまとめだから、目あたらしい内容はないですけど。
やることやらずに、ブログの表紙とか作ってる監督・・
666:死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI
08/03/17 23:24:13 qmIlHl8D
死亡確認しました…
667:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/03/18 01:11:31 50RaUv5F
>>666
不吉な番号で不吉なこと言わんでくれ。
今週中にはなんとか。
668:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/03/22 23:46:20 Zoqie5RL
ふ~・・
技の区分を考えて、技に持たせる特徴などを考えた・・
フェイントとか、受け技とか。
これから、タイマーの仕組みを考える・・
作家さんはまだ気づいてません。挨拶に。
669:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/03/24 23:32:11 LQSTrx1H
がんばっているよ。
670:名前は開発中のものです。
08/03/26 23:31:27 iAuqjivX
考えた分だけ書き込まないと進んでるように見えませんよ
671:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/03/26 23:55:23 A9A0xS1l
>>670
ですね。決まった内容をカキカキ書き込んで、見捨てられないようにしよう。
672:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/03/27 07:22:26 6e8dQDaP
技の分類(太刀筋)は、 「上から下へ」 「下から上へ」 の2種類を基本に考えている。
現実には横から水平に斬り付けることもあるだろうけど、それも便宜的に
上からか、下からかに分ける。
頭に斬り付けようが、胴を狙おうが、そういう区分はせず、上下2種。
「突き」だけは、第3の特殊な太刀筋とするかもしれない。
こんな風に、小出しに決めた事を書いていこうかな。
673:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/04/05 23:11:11 WGWSV70r
部分的に出来ていくわけじゃないようで、決まった内容を順に書いていくってのも
難しいな。
全体がだんだんぼんやり出来てきて、それをはっきりさせようとすると
いろんな調整がたくさん必要になってきて、また考える感じ。
674:死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI
08/04/10 22:36:44 AhyNLMM/
死 亡 確 認
675:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/04/10 22:49:12 Ig4uz+N4
やってくれた喃(のう)
676:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/04/17 01:01:38 2WVYPOGO
ついに小説作家さんが挨拶にお気づきになった。
しかし、システムが停滞している状況では、
シナリオに手を出してくれとは言いづらいし、
ひとまず、システムの目処が立ってからにしようかな。
そもそも、もうPGさんも絵師さんもいなくなってしまったのではなかろうか。
もしかして、まだいらっしゃる?
677:328
08/04/18 04:13:40 I8mzX+/6
( _ _ )...zzz
678:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/04/18 10:48:43 VrG2/YnT
>>677
寝たきりにさせて申し訳ない。
寝たきりにさせる介護はいけないってよく言うからね・・・
679:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/04/22 22:49:18 MnTD/Lby
戦闘手順がだんだんと見えてきたぞ
680:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/04/26 03:58:42 x2G4oUyY
骨組みができつつあります。
○考えた‥①攻撃、②転身、③移動、④構え、⑤勝利条件、
●これから‥⑥フェイント、⑦応じ技、⑧キー入力
絵師さんいなくならせてしまったみたいだ‥これは痛い。
681:316 ◆YVBVrjhWrE
08/04/26 10:57:09 nXq1q2Xk
あ、いやいますいます。トリップ合ってるか不安
考えればまとめサイトはWikiタイプでも良かったなーと思いつつ
まだあまりモノが出来てない現行ではblogでもいいかなとも思い直しているところ
人も少ないから、ここで全部まとめてblogで記事にでも全然事足りそうデスヨネ
とりあえず考えたモノの詳細をずらーっと列挙して見たらどうでしょう
それに対する意見から、この先考えるモノへの糸口が見えるかも
682:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/04/26 14:58:17 x2G4oUyY
>>681
絵師さんもいてくださったんだね。(T△T)
PGさんともども、これだけ待たせたからには、
すばらしい戦闘手順をお送りするから!
もうちょっと経ったら・・
もちろんお二人とも、
意欲が以前のままではないかもしれませんが、
できればご助力をお願いします。できれば。
>>681
>考えたモノの詳細をずらーっと列挙
これももう少しあとに・・>>680の⑥フェイント、⑦応じ技、⑧キー入力について
検討した上で、全部まとめて、それらをどーんと
PGさん絵師さんにメールするか、まとめブログに載せるかします。
その上で、意見を募るところがあれば募るという予定です。
新考案の要素がちょこちょこあるので、全体の形を作るまでは、
どうも一人で進めたほうが良さそうな、そんな気がしてます。もう少し。
備考・・>>680の②転身は、対戦格闘でいうジャンプと同じ機能。
でも飛ばずに、体を横(つまり画面手前か奥)に移動させるか、
体をひねるかして、相手の剣をかわしつつ攻撃できます。
「身ひねり」にするかな・・名前。
⑦応じ技は、相手の剣を受け止め、捌きつつ斬りつける技。
漫画「シグルイ」があまりにすばらしいので、④構え を入れてみました。
683:名前は開発中のものです。
08/04/26 16:23:40 wmHoBykw
いらぬアドバイスかもしれないけど、頭の中でこねくりまわすだけでなくて、
考える>作る>直すを繰り返すといいよ。
作るというのは実際にプログラムで動くものを作ってもらうという事ね。
684:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/04/26 23:07:45 x2G4oUyY
>>683
や、いいアドバイスです。いいところでプロトタイプをお願いして、直していく、と。
685:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/04/27 04:50:32 QQ9V4ch7
>>680の⑥フェイント、⑦応じ技 の目処が一応ついた。
これからは、敵味方の全行動をつきあわせてみて、齟齬を探しつつ、
⑧キー入力(コマンド?)を考える。
その後、プログラムがおこなう計算を考えて、
出来上がったら全てを仕様書にする、と。
686:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/04/27 22:52:25 QQ9V4ch7
手始めに、敵味方の通常攻撃がつきあわされたらどうなるか
考えてみたら、いきなり齟齬がでてきたw
ただいま修正中。
687:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/04/30 14:27:38 UfqOkpwL
どうも、監督です。
修正作業は順調。時間はかかっているけど、同時に細かいところを詰めています。
GWに、PGさん絵師さんに楽しい作業を提供したかったんですが、
どうやら、企画書、仕様書の送付はGW明けになりそうです。
対戦格闘ゲームを熟知した監督による、既存のゲームの面白さを入れつつ、
新しい特徴をいくつか加えた戦闘手順を作成中。
演出にもこだわりたいですな。
現在はやはり、敵味方の全行動をつきあわせて確認中。
キーのコマンドも、矛盾の無いよう決めていっています。
今の考えでは、Z・・下防御 X・・上防御 C・・攻撃 V・・転身 の予定。
次回書き込みは、5/4あるいは5/5には必ず書き込みます。
正月は>>548のような有様でしたが、GWはがんばりますから~ では(`・ω・´)ノ
688:名前は開発中のものです。
08/05/01 01:06:51 83Rn6ZTZ
楽しい作業?
嘘だろ…
689:名前は開発中のものです。
08/05/01 03:48:41 frXBkxRi
>>576>でもおれはきっと、やれば出来る監督。
(´-`).。oO(おいおい、典型的な中二病じゃねーか…)
>>687>正月は>>548のような有様でしたが、GWはがんばりますから~
誰も信じるハズない。だから「がんばります」なんて言葉は使う必要がねーんだ。
『がんばった』なら、使ってもいいッ!
690:328
08/05/02 02:26:59 URmwu433
GWは居ないから丁度いいちゃあ丁度いいんですがねw
691:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/05 22:46:28 +UmdV8Nc
GW中作業は、そこそこ順調。
戦闘画面では、それほどデカキャラを動かすわけにはいかないかもね。
ズームインなしでいくと、常に闘いの場の左右両端まで、全てが画面に
出ていることになる。
画面のヨコ長さの4分の1くらいの身長をキャラに持たせるとすれば、
キャラの身長が1.7mとすると、
闘いの場は左右7m弱の広さが最大になる。
ちょっと狭いけど、仕方ないかな。
相手との間合いを、比較的簡単にとれるように工夫しておきます。
キャラのデフォルメは、どうしますかね。
主人公たちはいいけど、敵キャラがデフォルメだとかわいくなって、
迫力がなくなってしまうんじゃないかと。
敵キャラが決まったら、戦闘時の絵を描いてもらって、
全キャラのデフォルメどうするか、決める感じでしょうか。
主人公たちの刀の使い方をイメージしてみたんだけど、
主人公‥右手は普通の握りで、左手は手のひらや指あるいは掌底を、柄頭に当てて、
それで太刀筋を変化させつつ戦う
女剣士‥大太刀の峰を、肩・背・首・腰・手のひらなどに乗せ、全身のバネを
出来るだけ使いつつ刀を振り回す
刀の峰を脚のすねに当て、蹴り上げつつ斬り上げるとか。
というのはどうだろう。見た目が特徴的になるよう考えてみました。
692:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/05 22:54:47 +UmdV8Nc
>>689
プロシュートの兄貴!
>>690
GW、ゆっくりしていってね。
ゆっくりしていってねは、なんともいえずいいなあ・・
693:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/09 22:44:27 d+FIdYB7
構え と 連続攻撃 を検討中。
まだ仕様の記述にはとりかかれず。
694:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/11 07:13:40 zFOQjFmz
戦闘手順が大体出来てきた。
想定した面白さが出せているかなど、全体をチェックする。
チェックが済んだら、仕様を書く前に、
この戦闘の特徴を書き出して、それについてスタッフお二人と話さねば。
要点はまず、独立した格闘ゲームみたいになってるけどいいかな?ということと、
そのためにキャラ絵がとんでもなく多量に要りそうだけど・・ということについて。
RPGの戦闘を面白いシステムにしようと思ったら、格ゲーそのものになった・・
695:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/11 22:42:32 zFOQjFmz
では、この侍ゲーム(一応RPG予定)の戦闘部分について説明します。
RPGの戦闘部分という位置づけであるが、
これから作るものの中身は格闘ゲームそのものである。正確には剣闘ゲームか。
ストⅢや侍スピリッツのようなゲームと、システムはほぼ同じ。
特徴ⅰ‥敵の攻撃を「受けて返す」要素を強化するため、
「剣気ゲージ」を消費することにより、
敵の動作がゆっくり見える「見切りモード」を使うことができる。
特徴ⅱ‥剣闘らしさを出すため、「剣気ゲージ」を消費することにより、
ゆらーりとキャラ特有の「構え」をとり、
その状態から強力な攻撃を出すことができる。
「構え」の体勢をとる時、また攻撃を出す時に演出が入って盛り上がる。
(敵味方の顔絵・全身絵その他の表示や、敵味方が会話をする・
ナレーションが入るなど。
演出は、戦闘システムが完成してRPG全体の製作に入ってから考察する。)
特徴ⅲ‥「相手の行動を読む」面白さを加えるため、相手がある行動をとる確率が
グラフ的に示される。これに注目していると、
相手の攻撃が実はフェイントである確率が大きい、などの予測が可能。
以上、いままでなかった新しい要素と呼べるものは、厳しく言えば特徴ⅲのみ。
696:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/11 23:27:44 zFOQjFmz
まだ仕様書は書いてませんが、PGさんと絵師さんへメッセージ。
● PGさん
>>498あたりで、新システムはこうだ!というのを書きましたが、
結局、相当の変更をしました。
最大の変更は、「敵味方とも、自由に左右へ移動し、好きなときに攻撃する」という点です。
PGさんが以前、不都合だとおっしゃっていた「リアルタイム」な内容になってしまっている
かもしれません。
当たり判定は、「刀の届く位置」と「体の位置」を決めておいて、
プレイヤーの攻撃が出された瞬間、「刀の届く距離」よりも敵の「体の位置」が
手前にあれば当たり、遠くにあればハズレです。これ、実現可能でしょうか・・?
● 絵師さん
格闘ゲームを作るのと全く変わらず、必要なキャラグラフィックは膨大です。
もちろん、全部描いてくれなきゃ困ります、なんて言いませんが。
キャラグラフィックは、>>599で描いてもらったような、けっこう頭身の低い感じに
なりそうです。もうちょっと頭身大きいかもしれませんが。
はじめはすごい軽いラフ画で、すべての動きを描いてもらって、
ゲームのバランス調整をしてから、細かく描き込んでもらう感じでしょうか。
697:328
08/05/16 01:13:40 gEjGXDea
>>696
その当たり判定は実現可能です。
移動はガチガチのリアルタイムだと、怪しいですが
まだなんともいえませんね。
698:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/16 02:30:10 NPSp2mSX
>>697
実現可能でよかった^^
面白くしようとすると、だんだん既存の格ゲーに近づいてくるんですよね。
やはり、全く新しいものは簡単ではない‥
仕様書書いてます。何もないとつまらないと思うので、
書きかけだけど、画面の概要をアップ。
説明もないけど、ブログの表紙の下に置いときました。
顔グラフィックは、絵師さんの立ち絵のを切り貼りいたしました。
699:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/16 03:27:00 NPSp2mSX
ひさびさの記事追加だから、ブログのURLも貼っとこう。
URLリンク(samuraigame.blog47.fc2.com)
700:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/21 06:00:07 vp366Dr2
PGさんに絵師さん、ごきげんいかが?
701:328
08/05/23 12:12:36 GAq9NHBl
花粉症に悩まされてますw
702:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/23 22:18:48 LI4B5Ig0
>>701
目薬さして耐えてください。
仕様書をちびちび書きつつ、考えることは、
格ゲーとRPGの融合は難しいなということですね。
同じ敵と何度も戦うことにするのがいいと思うけど、
それでいて飽きさせないようにするには・・・
主人公も敵も、会うたびに能力が成長していくようにするかな。
あの手この手で、決着をつけずに何度も戦うことにして、
飽きないかな?
いやそれより、
PGさん絵師さんのモチベーションも、風化させてしまったのではないでしょうか。
監督が大体のろいんだ。
703:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/28 23:43:05 Ga8Uxzex
このゲーム、いったいどうしましょう?
作るとなればそろそろ、移動と通常攻撃だけのものから作っていこうかな、と
思います。作っていこうと言っても、作るのは主にPGさんなんだけどね。
704:328
08/05/29 22:11:04 pKxM33kb
ぱっちり(ΦωΦ)
とりあえず画面はブログの感じでいきますか。
705:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/30 00:19:47 O1hxuf3p
>>704
お目覚めいただいて。
まだ仕様書には考える点もけっこうあるんですが、
そろそろ一人で進める気力が減ってきたので、
このへんですこしずつ形ができたらいいな、なんて思って。
>とりあえず画面はブログの感じで
●とりあえず、必要なゲージは耐久力ゲージのみです。
ざくざく斬るのはやめようか、などと言いながら、
結局耐久力ゲージに代わるものが思いつかず、
一応これでいこうかな、と妥協しました。
とりあえず、キャラ双方の自由な前後移動を実現して、
通常攻撃を出しあえるようにする、と。
攻撃がぶつかれば、とりあえず全部弾きあうことにして、
ガードも作って、
前後ダッシュを作るという流れで。
移動とダッシュの説明書きをブログにあげますのでちょっと待っててください。
あと、通常攻撃を1つと、ガードについて、ささっとまとめてからブログに上げます。
キャラのすごーいラフな動きの絵がいるけど、
絵師さんはどこか行ってしまわれたのかもしれない・・・
ラフなので描くだけなら自分でもなんとかいけるけど、
動画を作ったことないから、描くとなればすこし勉強の必要が。
それとも絵師さんをすこし待つか・・・
706:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/30 02:23:21 O1hxuf3p
移動について、ブログに「戦闘設計」として載せました。
攻撃動作の説明も。
攻撃のデータ(攻撃力や速さ)や、ガードについては今日中に。
PGさんにも、全てのプログラム組んでくれなきゃ困るなんて言いませんよ。
気軽にちょちょっとやって、飽きたらやめた!っていう感じでお願いします(´ー`)
キャラのグラフィックって、どの時点で必要になるんでしょう。
それまでに絵師さんが戻ってきてくれたらいいんだけど。
いまのとこ使うのは、棒人形みたいなの程度だけど。
707:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/30 23:11:05 O1hxuf3p
>>706
> 攻撃のデータ(攻撃力や速さ)や、ガードについては今日中に。
今日中には、やめました。表の作り方で手間取ってるので。
代わりに、画面についての備考を載せときます。
708:328
08/05/31 00:35:19 cFyyku+Y
これは、約画面半分が自分と敵との間合いで
地価図九個とはできるがそれ以上は離れられない、ということでしょうか?
709:328
08/05/31 00:36:54 cFyyku+Y
あら、盛大な打ち間違えをw
×地価図九個とはできるが
○近づく事はできるが
710:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/31 00:39:27 sxBvK8cL
>>708
いえ、2画面分の広さの場所で闘い、
(もちろん画面に写ってるのはそのうちの画面1個分の場所ですが)
キャラ同士は、画面1こ分の長さのロープでつながれてる感じです。
711:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/31 00:47:16 sxBvK8cL
ちょっと説明が下手だったようで。
絵の説明を追加しときます。もうすぐ。
712:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/31 01:09:25 sxBvK8cL
説明追加しました。画面はスクロールするのです。
今のとこ必要な棒人形の絵は、
立ち構え
攻撃振りかぶり
攻撃振り下ろし
ガード
ダメージ
鍔ぜり
鍔ぜりから押して間合いをとる
前ダッシュ
後ろダッシュ
この9パターンですな。
絵師さん来なければ、また誰が描くか考えます。ただの棒人形だけど。
自分で描いても・・いけるかな。
713:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/31 01:11:19 sxBvK8cL
>>712
攻撃には上下2種類あって、ガードも同じでした。
だから3パターン追加で、12パターン。
714:328
08/05/31 01:19:55 cFyyku+Y
ロープ了解。
715:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/05/31 01:37:34 sxBvK8cL
大事なこと書き忘れてました。
戦場の左右の端が画面に写っていないとき、
画面の中央は、つねにキャラ間の中点です。
戦場の左端が画面の左端になるときは、それ以上画面は左にスクロールしませんが。
右も同じです。
716:328
08/06/03 01:36:50 bUIc9hOA
ちまちまと、作業中・・・
717:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/03 01:45:06 3TLbhqSQ
>>716
要るものあります?やっぱり絵がもう必要かな。
718:328
08/06/03 02:24:13 bUIc9hOA
まだ移動の設計しながら、コードを書いたり消したりしてますので
いまのところ少し先になりそうですね、絵は。
719:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/03 02:34:33 3TLbhqSQ
>>718
なるほど。
RPGとの融合のためには、耐久力・力・読みなどが
キャラのステータスに従って成長していく感じかな。
720:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/04 21:13:07 MYk/MN0h
敵はフィールド上で見えてる形式にしよう。
数は少ないけどザコ敵も配置する、と。
ドラクエとかやってると、「もう敵出てくるのいいかげんにしてくれ・・」
って思う時があるから、敵は多すぎず少なすぎず。
721:328
08/06/05 02:22:55 K22JO46N
それはいい考えですね。
その形式のRPGやったことありますが、結構好きですよ。
さて例のやつですが、やはりプログラム上で数値的に動きをつけるのは
効率が悪すぎたのでそこんとこを改良してます。
動きが多そうですし。
722:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/05 03:07:30 yakYDWQs
>>721
見えてるエンカウント、いいですよね。
敵をときには避けて行動したりして。
プログラム、苦労をかけます。
リアルタイム制を導入してしまって。
現在は、「上攻撃と下攻撃(上ガードと下ガード)の区別って必要だっけ?」
というところを検討中。
まあ、よくある格ゲーでも上ガードと下ガードはおなじみですけど、
その二つは意味あいが少々違っています。
このゲームでは、上と下の使用状況について差別化をあまり考えていなかったけど、
それでいいのか、という。
そもそも当初は、リズムゲーム要素を入れようとしていたので、
上と下にさしたる区別は考えていませんでしたが。。
格ゲー風になったからには、どうするかな。。。と。
723:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/06 00:54:56 1PUMHD6P
>>722の上下ガードについては、いまのとこ有りにしとく。
「上だ!下だ!」って緊張感もあるかもしれないし。
上攻撃と下攻撃の区別も、おいおい考えときます。連続技につながりやすい、とか。
シナリオも面白くしたいな。。と考え中。
724:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/06 08:57:38 1PUMHD6P
戦闘時の歩き移動についてですが、
方向キーを押し続けてると 一歩 二歩 と歩くわけですが、
もし 一歩目の途中で方向キーを放したら、
その瞬間、キャラは立ち姿勢に戻ります。
でももちろん、体は移動してます。
方向キーを チョン、チョンと短く押して放したら、
キャラは足をヒョコと動かしては戻り、ヒョコと動かしては戻りするわけですが、
体は少しずつ動いてます。
ストⅢとかを観察してみるとそうなってました。
一歩の途中で方向レバーをニュートラルに戻したら、
「一歩あるく動作」が完了してないのに、体は進むんですよね。
方向レバーを前に入れたら、必ず一歩あるく のかと思って
観察したんだけど、違うんですよねー
PGさん疑問点あればなんでも聞いてください。
725:328
08/06/06 23:10:48 i10zRVI6
特に疑問点はないです。
明日あさっては、ちょっと留守にします。日曜の夜中戻ってこれるかな・・・
726:328
08/06/11 02:30:03 8onV0XXk
URLリンク(nurupo.kackun.com)
モーションエディタの拡張完了。
相変わらず拡大縮小と回転はできませんが
・512.まで作業領域拡大
・当たり判定などを実際に実装完了。(まえは張りぼてだった)
・その他必要そうな機能を拡張
モーションエディタを使ったプロトタイプ作成に入ります。
727:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/11 03:28:41 YK2o0UtH
>>726
なんか四角がたくさんあってすごいじゃないですか。
考えていなかったけど、当たり判定を少し細かくすることも可能な様子。
あまり考えていなかったけど。
回転ができないっていうのは、
キャラ同士がすれ違ったとき、左右反転ができないということですか?
(=キャラが右を向いたり左を向いたりができない)
728:328
08/06/12 00:34:23 VZBc9RmO
左右反転ならできますよ。上下反転はありませんがw
729:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/12 07:35:41 AuN70fCM
>>728
左右反転できるのなら、キャラがすれ違えますね。
上下反転は要らないし。うんうん
●質問① >>727に書いた当たり判定ですが、、
キャラの動作の一枚一枚の絵について、
当たり判定や攻撃部分を示す赤や青の四角で囲っていくんですよね。
ということは、細かい当たり判定の変化も表現できるんでしょうかね。
攻撃するとき、腕を前に出したらその腕を打たれたとか、
敵の低い攻撃が主人公の足に当たったとか。
●質問② あと、相手の攻撃してくる刀をカキンと刀で弾きかえす、
その名も「弾き」を考えたんですが、
その時は相手の刀がこちらの狙う標的になるわけだから、
当たり判定のなさそうな(=攻撃されても平気な)部位である刀にも、
攻撃動作中には、「弾き」に対してだけの当たり判定は持たせるということに
なりますが、そういうのは可能なんでしょうか。
面倒になるんなら、いいんですけど。
730:328
08/06/12 20:58:05 VZBc9RmO
そうくるだろうと思って、そのように作ってますw
731:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/12 23:13:15 AuN70fCM
>>730 www周到ですなww
そういえば、既存の格ゲーの「ジャンプ」の代わりに作った「転身」ですが、
画面手前に体を移動させ、また戻るという動きです。
その時、遠近法で体が大きくなるわけですが、
通常状態で立ってる地面のラインよりも下のラインに立つことになるんですよね。
下にはみ出す感じです。遠近感で。
そのはみ出しは大丈夫でしょうか。
これも、やりづらければ「ジャンプ」に変更してもいいんですが。
どうせ、役割に違いはないし。
転身移動について、ブログに載せときます。
戦闘時のキャラ絵、大量に必要になるから、
いっそ3Dでモデルを作って、それを動かしながら2D絵を生産していった方が楽かも。
挑戦してみようか・・でもそんなのいきなり出来るのだろうか。
732:328
08/06/13 01:15:33 fRlFpoWy
可能です。
ただし拡大はできませんので、専用の画像を用意する方向で。
733:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/14 00:23:09 4UbXTQdE
>>732
OK、別画像です。
734:328
08/06/17 02:34:31 cq7ueMKJ
もうちょい、かかりそうですよーん
735:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/17 02:52:08 rLnCZJbH
>>734
ごゆっくりどうぞ。
今、戦闘時の絵を自分でなんとかすることを考えてるところです。
のんびりと。
736:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/17 04:22:36 rLnCZJbH
>>734
そういえば、今は何の作業をなさってるんでしょう。
「方向キーで、絵が左右に動く」という部分を、でしょうか。
737:328
08/06/17 19:52:17 cq7ueMKJ
「方向キーで、絵が左右に動く」
という部分とも言えますし、そうじゃないとも言えます。
全体を見ればその部分に関係しますが、
「方向キーで、絵が左右に動く」だけじゃないわけです。
細かい話になりますが、例えば >>705 のように
後にダッシュは作りにくいので、この時点で拡張可能なように
ダッシュの種も作るのです。
ですので、プロトタイプを作っているとお考えください。
738:328
08/06/17 20:00:02 cq7ueMKJ
ちなみに今回、格闘ゲームになりそうなので本体から拡張してます。
739:328
08/06/17 20:23:07 cq7ueMKJ
というか、昔実装予定でほったらかしてたものを
これを機に実装してしまっただけですがw
740:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/17 20:51:55 rLnCZJbH
>>737
なるほど、後から付け加えっていうのは、やりにくいんですね。
そうなると、変な動作や機能については予め伝えておかないと。
●ということで、今回一番あやしい機能である「フェイント・受け気配」
について、ブログに載せときました。
といっても、ちょっと実現不可能かもしれません。ご検討ください。
●もうひとつ、キャラが重なることって可能なんでしょうか。
「転身移動」は画面手前に体を移動させつつ、左右に移動する動作なので、
キャラ同士が重なったりするのです。
なので、「転身」の説明書きには、
転身移動中のキャラの絵を半透明っぽくしたのです。
奥のキャラが透けて見える感じにしようかと。
これも難しいような気が。
▽他には、妙な機能はないつもりです・・
説明書きの中に出てくる数値(0.6秒だとか)は、
あとで調整するつもりですべて適当ですので、
変更してしまってもOKです。
反射神経のスピードを考えながら、調整していく予定であります。
741:328
08/06/18 00:06:01 Esi4VZ2c
重なり、半透明できますよ。
受け気配考えましたね、面白そうな機能ですw
これも割と簡単にできますよ。
742:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/18 00:52:19 BSFQEPbY
>>738,739
結局、戦闘を面白く・・と考えたら、格闘ゲームそのものになりまして。
真新しい何かを考え出すことは出来ませんでした。
まあ、そんなのホイホイ出来たらすごいけど。
ところでPGさんストⅢやってました?ストⅢをすこし参考にしたんですが。
例えば、「弾き」はストⅢの「ブロッキング」に似てます。
>>741
できそうでよかったですw
「フェイント・受け気配」は、対戦格闘で対人戦をやってるときの
「もうすぐこうくるんじゃないか・・?」っていう読みに当たるものを作ろうと思って。
>>695で書いた特徴ⅲの正体がこれです。
でも、まあ普通あるけどCPU戦でも敵の行動の「パターン」があるし、
そのパターンを知ることで、「敵はこう動くんじゃないか・・?」っていう、
そんな読みは可能なわけですが。
例えば、「この敵は10秒に一度 受け技を使おうとする」と設定しておけば、
プレイヤーはそのパターンを学習して、「もうすぐ来るぞ・・」って読めると。
だから、「フェイント・受け気配」は無いと困る機能というほどでもないんですが、
強いていえば、この機能があると、「ランダムに変化する敵のパターンについていける」
ってことでしょうかね。それで面白くなるのかはいまいち不明ですw
ま、後の方で付けようかな・・というほどの機能です。いまのところは。
743:328
08/06/18 01:02:16 Esi4VZ2c
ストⅢは初代を少し。
話はそれますが、メインはZERO2αだったものでw
744:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/18 01:31:08 BSFQEPbY
>>743
ふむふむ。
ストZEROシリーズもかなりやりました・・・
あれの特徴は・・時々打撃がカウンターヒットして、大きなスキができるとか、
空中で叩かれたとき、ボタン押せば体勢を立て直せたこととかかな。
745:328
08/06/20 02:56:38 p1Ylm13w
URLリンク(nurupo.kackun.com)
まだ形になってませんが、そろそろうぷしないと怒られそうなんでw
ダッシュでカクカクするのは作りかけだからです。
端に追い詰めてタコ殴りぐらいしかできませんが。Zで攻撃。
746:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/20 04:16:20 GmMOqUQs
>>745
すごいww
ダッシュで追いかけてタコ殴りして遊びましたw
左右キー2連押しでダッシュって、多少手が疲れるかもしれませんね。
監督はゲームパッド持ってるので、十字キーでストレスなくできましたけど。
持ってない人のために、ダッシュの別コマンドも考えとこうかと思いました。
キー入力の割り振りをお伝えしてませんでしたが、
いまのところ、Z‥受け X‥下から攻撃 C‥上から攻撃 V‥転身
↑‥上へガード ↓‥下へガード
の予定です。方向キーとの組み合わせもあります。(↑+Zで上への受け、とか。)
説明小出しですみませんが、どうもシステムが完璧という自信が得られず、
改善できるんじゃないか、と後回しにしているのです。
背景とかアクション絵まで有難うございます。
今、絵のことを考えているところです。
もう絵もシナリオも演出も自分でやろうかと。
監督にはそんな才能もあるんじゃないかと思うんですが‥
かといって、終わらなくなったら意味が無いし。
とりあえず、格闘ゲーム部分に集中して、もうすこし絵のことを考えます。
このプロトタイプのおかげで、キャラの大きさの感じも掴めたし。
シナリオが必要になる時なんて、かなり後でしょうね。
>>744 この特徴ってゼロ3だったかな?
747:328
08/06/20 21:57:25 p1Ylm13w
zeroカウンターですね。
ところで、ちょうど風邪ひきました。
いまから寝込みましdrftgyふじこふるへhっへhっへ
748:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/20 22:12:51 GmMOqUQs
PGさんが危険だ・・
最近、気温の差があるから・・
749:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/25 00:37:36 701h+7L+
硬直っていうのは、攻撃してからの戻りと、押されてノックバックの2種類に
分類されるようだ。
ブログに説明をアップ。
750:328
08/06/27 23:48:59 lKi6RfNq
まだぶっ倒れとります。
あんまり苦しいいんで病院行ってきたら気管支カタルといわれましたw
機関紙語るって、なんの話してんだこの先生とおもっちまいましたよ。
ぼちぼちよくなってはきてます。風邪に注意。
ノックバック了解。
751:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/28 00:08:54 SuMA5dea
>>750
痛そうですね気管支。胸の上あたり?呼吸したら痛いのかな・・
ノックバック気にせず、療養して下さいw 風邪、気をつけます(´・ω・`)ゝ
752:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/06/29 08:24:35 DVX25RpU
通常攻撃の数値をブログに載せ。
ただの仮決めだけど。
ところで、説明書きをほんのすこし修正したときには
「無視できる更新」としてブログ表紙に示してあります。
もしPGさんが以前の説明書きを保存してて、
いつのまにかブログに載ってる説明書きと微妙に差異が出てたら
多少困ることもあるかと思って。
753:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/07/05 00:05:28 FcTw1Kb5
お茶は自分で作った方が経済的な気がする。
薄いくらいでいいしー
754:328
08/07/06 23:09:03 glmjd2Ih
おまたせ、お蔭様でほぼよくなりました。
再開しまっす。とおもって、ソース見ると結構忘れてるwww
755:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/07/06 23:36:00 PL6H/I7f
本復おめでとうございます。
薄いお茶を飲みつつ、ゆるゆる進行で。
なんかいるものあれば言ってください。
監督は主人公グラフィックを製作中‥
756:328
08/07/06 23:59:27 glmjd2Ih
ずずず・・・うーむ、暑いときには熱いものに限る
ちょっと茶菓子が必要・・・・www
熱いときは、厚い(厚く切った羊羹)ものに限るwww
757:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/07/07 00:05:28 PL6H/I7f
>>756
なんか病み上がり感が・・ ww
758:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/07/09 23:17:51 QIDYiHxP
グラフィックは難しいです。絵描きさんの遺してくれた立ち絵とあまり似ない。
しかし戦闘は、サムスピやストⅡとあまり似せたくないと。
攻撃の効果とか性質を工夫したら、ちょっと変わった戦闘の流れにならないか、
考察中です。
759:328
08/07/11 01:03:42 OmRSGv4V
とりあえず、今までの仕様でぼちぼちプロトタイプ作ってます。
それにしても丸と台形と月で結構色々できるもんですなwww
とりあえず形になるまでこれでいいんじゃないかと。
760:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/07/11 03:19:16 YIp7axXH
丸台形グラフィックまでごくろうさまです。
グラフィックはほんとに簡易な感じでいって、
時間やらタイミングやら速度を重点的に調整していいバランスにしましょうねえ。
グラフィックは本当に、移動も単なる横滑りでいいくらいです。
もう歩きっぽいの作ってもらったけどw
適当で平気であります。
761:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/07/14 23:28:08 D8/Lj1my
ストリートファイター4が18日に稼動だとか。
ブロッキングがなくなって、セービングができたとな・・
セービング、気になるシステムだ~ すごい面白さだったら・・
762:328
08/07/16 19:51:01 MVO0tdu0
URLリンク(nurupo.kackun.com)
ぼちぼち進行中。ぼちぼち過ぎて遅いですがw
現在、転身とノックバック部分を作成中。
キー割り当ては仕様どうりかと。
あいかわらず、タコ名栗しかできませんw
763:328
08/07/16 19:52:16 MVO0tdu0
>>761
公式みてみました。結構複雑になってそうですねぇ。
昔に比べて。
もうアーケードから何年遠ざかってるだろうwww
764:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/07/16 21:48:39 c0b8YZ07
>>762
ユアペースでごゆっくりでどうぞ。
上下攻撃とガードがつきましたねw
この上下差は、まあすこしサムスピ類と違うところだけど、
今のままではそれらと大差はない気もするような、と
PGさんが病床にあったときあたりに思った監督でした。
今ある格ゲーだって、もちろん面白いけれども。
あまり付け足し付け足ししていくのは危険だと分かりつつ、
少し考えていきます。
あ、PGさんもなにかあれば、いつでもココあるいはメールでお知らせを。
戦闘こうした方がいいぞとか。
今の段階では、まだあんまりないでしょうかね。
後になると、いろいろ変えた方がいいところが出てくるかもしれませんが。
よし、上から下からタコなぐりだ!けっこうPC熱くなるw メモリかグラボが弱いのか!
>>763
セービングとは、殴られつつ殴る攻撃みたいです。
その殴られたダメージは、あとでうまく守ればなかったことになるという・・
765:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/07/21 23:08:21 XyGWpNsf
スト4ちょっと触ってきましたよ。
セービングなんか全然使えなかったけど、今にして思えばセービングとは、
中P+中Kを押し始めたときからもう相手の攻撃には構わず、
とにかくセービングアタックが当たる距離に相手がいるうちに、
よきところでボタンを放してボコッと相手に当てて、さらにコンボを決めろっていう
そんなシステムなのかな。
でも相手も常時コンボを狙っている場合も多いわけで、
さらにはアーマーブレイク属性技を出してくることだってあるし、
一発しか受け止められないセービングはそういう攻撃に弱いと。
だからセービングは、相手が様子を見ている間にポッと押し貯めて、
相手が攻撃してくる前に急いで出しとけっていう使い方のような。
もしその前に相手が攻撃してきても、一発なら受け止めるぞという。
でも一応仮ダメージは受けると。
なんか当て身投げ系の受け攻撃だと思ってて使いどころがわからなかったけど、
頭が古かった。さすがカプコン、考えてますな。新しい、うらやましい。
スト4について書いてもしょうがないけど、暑さでPC作業もはかどらないので、
なんとなく。・・・セービング、いただこうかな・・
766:328
08/07/26 23:21:19 N0ep4mzS
作ってて気になったんですが、転身中は攻撃不可ですよね?
転身同士でぶつかることは想定しなくてOKですか?
CPUは転身しないとか。
767:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/07/27 00:06:55 1/gA+j44
>>766
ごくろうさまです。
転身は、格ゲーのジャンプの代わりにしようかな~というものです。
なので一応、ストⅡのジャンプでできることは全部できる感じに想定しています。
ジャンプ攻撃があるから、転身攻撃もある、という感じで。
ジャンプの使い方の代表としては、波動拳を飛び越えて蹴り、のようなのがありますが、
転身でも可能と。説明的に言えば、
敵の攻撃を転身でかわして、敵の「空振り戻り」の状態へ転身攻撃を当てるのが可能。
あと、自分が転身状態の時に敵の通常攻撃を受けるのか、というと、
ストⅡでジャンプ状態のキャラがジャンプの高さの頂点にいるときは、大体、
相手の地上攻撃は届きませんよね。(キャラにもよるけど)
当たるのは、高さの低い飛び始めか、飛び終わりです。
それを想定して、ブログの「転身移動」の説明では、転身の初期・中期・終期を
作ってあります。中期では相手の攻撃はまず当たらないという。
CPUも転身するので、転身中にぶつかったらどうなるのか、ですが、
ストⅡで空中にてぶつかったら、(あまり見かけませんが)両者直下へ落下するんでしょうけど、
このゲームで両者が転身中にぶつかったら、やはり、通常ぶつかったときのように、
鍔ぜり状態になるようにお願いします。ブログの「移動」のとこに、
短くですけど鍔ぜりについて説明があります。
両者が転身してぶつかったら、両者が転身ラインから通常ラインに引き戻されて、
通常ラインでぶつかったのと同じような鍔ぜり状態になるようお願いします。
油断して、転身攻撃等の整理してませんでした。攻撃性能のデータもないし。
攻撃と攻撃がかみ合ったらどうなるのか、とかも不備でしたね。
そのあたり整備します。
768:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/07/28 20:46:14 RzTgy1HF
なかなか難しい、転身攻撃。
基本的には、「転身攻撃を読まれていたら不利、読まれていなかったら有利」です。
これは当たり前かな。
まとめるにはもうすこし時間がかかりそうです。
769:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/08/02 21:34:42 3l/GKLhR
PGさんに質問。
この戦闘を格ゲー風にしようと言い始めた時点で
「当たり判定を導入するのは難しい」というPGさんのお話だったので、
ブログでは、攻撃の流れは
振りかぶり状態(攻撃判定なし)→打ち込み状態(攻撃判定なし)
→インパクト(この瞬間、攻撃判定あり)
のように書いてありますが、今回すでに「当たり判定」を導入してあるということは、
攻撃の流れは
振りかぶり状態(攻撃判定なし)→打ち込み状態(攻撃判定あり)
のようになっているんですよね?
ということは(これはあまり重要ではないですが)、
近くの相手には攻撃が微妙に速く当たり、遠くの敵には当たるのに微妙に時間がかかる
(すごい微小差だけど)ということですよね。 質問終了。
ところで、スレのどこかで書いたかもしれませんが、両者の攻撃がかみ合ったら、
常に鍔ぜり状態になるようにしましょうか。鍔ぜりがやけに多くなりますが。
とりあえずそうするのはどうでしょう。
転身攻撃についてまとめるのは、なかなか難しいです。
相手の攻撃を避けるわけですが、完全無敵なのもおかしいし。
もうすこし待ってください。
770:328
08/08/03 14:01:49 dkgD5rkE
>近くの相手には攻撃が微妙に速く当たり、遠くの敵には当たるのに微妙に時間がかかる
>(すごい微小差だけど)ということですよね
振りかぶりの状態では攻撃判定は発生してないので
射程内ならば差はありません。
単純に敵と自分、同じ動作なら速く攻撃動作を終えたほうが先に当たるという事です。
>攻撃がかみ合ったら、常に鍔ぜり状態
おkです。そうします。
771:328
08/08/03 14:03:13 dkgD5rkE
んん、誤解を招くかな。
速く攻撃判定を出したほうが強いということです。
772:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/08/03 14:43:40 Xkr34ZsV
ふむふむ。より理解するために>>769の質問をもう一度。
今度は、一人が剣で斬りつけ、相手は単なる動く的だと想定してください。
二人が斬りあうと考えると、考えにくくなるので。
>>769に書いたように、初めの想定では、
攻撃判定はインパクトの一瞬だけ発生する感じでした。
剣で斬りつけてるというよりは、
t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。
相手が近くにいようが遠くにいようが、攻撃判定が発生するのは t秒後の一瞬だけです。
その瞬間、小爆発の範囲内に相手がいない場合、ダメージは与えられない。
しかし待望の当たり判定を導入したということは、
攻撃判定は「打ち込み」の間じゅう、すっと発生しているわけですよね。
「打ち込み」が t秒間の動作だとすると、
攻撃の届く限界距離にいる相手には、 t秒で攻撃が到達するけれども、
攻撃の届くもっと近くの地点にいる相手には、tよりももっと短い時間で届くと。
773:328
08/08/03 18:05:40 dkgD5rkE
攻撃判定は打ち込みの間中発生しているわけではありません。
もちろん、そういう設定も可能です。
攻撃開始から任意の時間後に攻撃判定を発生させることができます。
同じように当り判定も任意の時間から発生させることができます。
でないと、昇竜拳のような無敵時間がある技を搭載できないからです。
>t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。
この認識でいいと思います。
スト2などもそういう感じです。
>攻撃の届くもっと近くの地点にいる相手には、tよりももっと短い時間で届くと。
ずっと発生させれば、そういう挙動になりますが
攻撃判定が発生していない場合、近くに居ても無視されます。
発生して初めて距離の計算に移るからです。
なので必ずしも近くの相手に先に届くことはないです。
攻撃時、仮に二人の敵が並んでいた場合は、
P ●●
範囲に入っていた場合、
近くの敵も遠くの敵も同時に被弾します。
Pノ Σ●Σ●
わかりにくいでしょうかw