こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。at GAMEDEV
こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 - 暇つぶし2ch343:監督
07/11/16 01:37:27 jk5jZdHa
主人公も敵も、6種類の攻撃と受けを持っている。
  (攻撃) たて斬り  よこ斬り    と上中下段の組み合わせ。
  (受け)  鍔受け 払い受け  と上中下段の組み合わせ。
これらは強さが均等になるようにしといて。
(例: 上段たて斬りを上段鍔受けで受けると6ポイントもらえるが、中段鍔受けだと5ポイント・・下段払い受けでは1ポイント。
    つまり攻撃に対して受けたり、受けに対して攻撃するたびに
    1~6ポイントをもらえるわけだ。これを 打ち合い値 と呼ぶ。画面に数値は表示されない。)

 そしてプレイヤーは、6つ中3つの攻撃に対する最適の受けは何かを知っている。
         また、 6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。

344:監督
07/11/16 01:39:10 jk5jZdHa
さて、戦闘画面に突入したとする。

①(計算)まず敵は、ランダムに 呼吸 を4種類から選択するが、
      いきなりそれを知ることはできない。
      そして(読み+剣気)×ランダム補正 の計算が行われる。
      この結果数値が高ければ、敵の呼吸の種類が表示される。
      低ければ、「読めぬ!」と表示される。

②準備ターン。主人公の呼吸と構えを変化させることができる。
 
③(計算)②で呼吸と構えを変化させると剣気がすこし減ってしまう。
        上段⇔下段の変化は中段からよりもさらに減る。
  しかし、主人公の呼吸が敵の呼吸よりも勝ってたら、剣気が上がる。
  (呼吸の勝敗は、>>334で書いたとおり。風→林→火→山→風の順でグルグル勝つ。)
  
④剣気の今までの変化の合計が表示される。
   「剣気が乱れた -5」「剣気が強まった +10」とかのメッセージも出る。

⑤(計算) (読み+剣気)×ランダム補正 の結果数値が
        高ければ次は「見切った!」モードへ。
           低ければ「運否天賦!(うんぶてんぶ)」モード。
       さらに低ければ「遅れをとった!」モード。

345:監督
07/11/16 01:40:56 jk5jZdHa
⑥「見切った!」モード
 相手がどう出るか見切れる。「上段たて斬りと見た!」とか「下段鍔受けと見た!」とか。
 最適な対応で迎え撃て!(ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る)
 打ち合い値がたくさんもらえるね。

「運否天賦(うんぶてんぶ)」モード
 適当に「たて斬り」とか、主人公の行動を選ぶだけ。
 (ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る)
 もし双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。
 これが連続したら退屈なので、あんまりならないように調整たのむ。
 双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
 結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
                                  
「遅れをとった!」モード
 もらえる 打ち合い値 は、ランダムに上下はするが、まず低くなるだろう。

⑧ここで斬りあいだ!敵側に「たて斬り!」 主人公側に「鍔受け!」とか表示される。
       
  (得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果数値が高い順に
       「倒した!」(勝利)>「手傷を負わせた!」(剣気大UP)
       >「見事!」(剣気中UP)>「よし!」(剣気小UP)
       >「はぁーっ・・・!」(剣気不変)>「くっ!」(剣気小DOWN)
       >「不覚!」(剣気中DOWN)>「手傷を負った!」(剣気大DOWN)
       >「むっ、無念・・!」(敗北)

 そして①へ戻る。敵は呼吸を変化させて来るかも知れぬ。

346:監督
07/11/16 01:42:22 jk5jZdHa
さて>>328さん、、これでまず戦闘だけのゲームができるかなあ?
けっこう簡素にしたつもり。試験的だからね。
「ここは作る前から分かる不備だ!面白くない点だ!」というところは
誰でも早々にご指摘ねがう。
あとは、戦闘ゲームが出来てから改良をどんどん加えよう。

絵師はもうすこし待機で頼む。
一枚絵とかどんどんいれたいので、絵師の出番は豊富にあるんだが。
ひまなら適当に、キャラデザインに従ってラフ画でも描いといて。
道端で、とか食事中とか座り姿とか寝てるとか。ムダにはしないつもり。
ドット師も、キャラのサイズが決まらないと手が出せないね。待機かな。
あるいは、ご質問あればどうぞ。

347:328
07/11/16 01:54:16 5hWzs+3N
wwwwうはwwwwwおkwwwwwww把握

ちょいと時間おくれ

348:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:16:56 g8Lo7VdC
>これを 打ち合い値 と呼ぶ。
この数値があるのなんの意味があるの?
>6種類の攻撃と受けを持っている。
予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い。

もしも「打ち合い値」とやらが貯まると必殺技が使えるのだとする
その必殺技が強いなら通常攻撃一切せずに受けだけしてればいい。
その必殺技が弱いなら受け一切せずに通常攻撃だけしてればいい。

>主人公の元気を表す 剣気 の表示
これはHPなのか攻撃力なのかも不明。
そもそもHP制なのか3本先取のなのか?勝利条件が書かれていない

349:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:21:34 g8Lo7VdC
>予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
小学生の算数で間違えた。1/6のさらに1/6だから1/36でしか予想が当たらない。
受けの完全成功率3%。何ターンぐらいで1戦闘終わることを想定しているのか分からないが
こんな低い数値だと敵を即死するぐらいの効果がないと受けを選ぶ人はいないだろう。

350:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:27:10 g8Lo7VdC
>受けの完全成功で敵が即死する
ちまちま斬り合い繰り返すとか馬鹿らしくね?
>受けを成功させても効果を薄くしよう
じゃあ受けとかいらないじゃん。
どっちになっても糞ゲーだよな。この辺のバランスを取れるシステムにしなければならない。
決闘ゲームでは勝つための最適手が存在してはいけない。

351:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:27:27 PLLk6zH2
1戦は長くならない方がいいね、操作性とか敵にもよるだろうけど
倒すのに時間かかる相手には演出とか相応の面白さが欲しい

352:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:42:19 g8Lo7VdC
力100、読み0で相手の行動がなんであろうが常に攻撃
相手が受けたならこっちにダメージがくることはない。
相手が相打ち覚悟で攻撃したとする
相手の力が99以下ならダメージ量で勝るので削り勝つ。
相手の力が100なら引き分け
どう転んでも負けにはならない。
これで勝ててしまうとゲームにならない。その対策を作らないといけない

353:監督
07/11/16 02:43:20 jk5jZdHa
>>348
>予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
>だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い

適当に攻撃を選んでも、おそらく3,4程度の 打ち合い値 がもらえる。(期待値っていうのかな)
適当に受けを選んでも、同じ結果になるよ?

>勝利条件が書かれていない

勝利条件は、>>345の⑧の終わりに書いたよ。
打ち合い値をたくさん得れば、勝つようになっている。

354:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:43:54 5hWzs+3N
勝利条件 (得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果と思ったけど。
とりあえず自分なりに把握した感じでプロトタイプ組むわ。


355:監督
07/11/16 02:48:39 jk5jZdHa
つまり、敵の攻撃をうまく受ければ次のターンが有利になるよ。剣気が上がるから。

いまきづいたが、このままだと 受け大成功→相手がなぜか死ぬ になり得るなw
とりあえず次のターンに持ち越すようにしといてw 
代わりに、 受け が成功すると 攻撃 が成功したときよりすこし高い打ち合い値がもらえるように。。

356:監督
07/11/16 03:29:32 jk5jZdHa
>>351 演出を戦いの途中にいれようなんて、センスあるね。
 メモしときます。こんごともよろしく。(仲魔っぽく)

>>328 大感謝。PGさんは貴重すぎるね。もっといないかな。
 328さんが戦闘場面、他の人が通常画面とか分担して、合体させられれば、
 早くできるんだけど。

 このプロトタイプだと、戦いで一度不利になってしまうと盛り返すのは困難だね。
 そのうち、必殺剣とか呼吸法とか入れよう。
 初めは不利になるけど、それらを使って盛り返す感じに。

357:監督
07/11/16 09:13:51 jk5jZdHa
  >>344>>345の修正。

 「遅れをとった!」では、技の選択とかすることないから、モードって呼べないな。
 ⑤の計算結果から 「見切った」「運否天賦」 の2モードに分かれ、
  計算結果がとても低かったときに、「運否天賦」モードの行動選択終わってから
  「遅れをとった」の表示がでるんだな。

 画面にどーんと「遅れをとった!」の字が出るようにしよう。「見切った!」とかもね。
 そして「しまった!」みたいな主人公の顔。
 プロトタイプでは、そんな演出どうでもいいけど。

絵師に頼む絵の予定だけど、抜刀シーンは盛り上げたいから絵がほしいな。
後ろ斜め下から、抜かれようとしている刀を見上げる構図で。
腰を落とし、刀を30センチほどゆっくりと抜く主人公の、迫力ある絵を。
ひざ下は見えないくらいのアップでかな。背景はいらない。これ予定。

ヒロインは少し角度を変えて前斜め下から、やはり刀を見上げる構図。
闘志みなぎる顔を見上げて。(それとも、目の据わった無心の表情か。)

主人公は普通の抜き姿勢として、ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味、なんてどうか。
これ予定。

ドット師には、すこしデカキャラを頼む事になる予定。ちょっとデカくしたい。
  

358:監督
07/11/16 09:21:04 jk5jZdHa
>ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味

つまり敵から見ると、主人公の刀は主に 柄がしら しか見えず、
ヒロインの刀は横に(柄は左、鞘の先は右)見えるという。そういう体勢。

359:名前は開発中のものです。
07/11/16 17:29:07 Wbh6L2+G
戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか

360:名前は開発中のものです。
07/11/16 17:50:54 pXYVsgVR
>勝利条件は、>>345の⑧の終わりに書いたよ。
ターンの勝利判定と最終的な勝敗判定がごっちゃになってる。
・斬り合いの判定で負けると体力が減る
・斬り合いをくり返して体力が0になった方が負け
>>345だと1ターンキルが出来るぞ

361:名前は開発中のものです。
07/11/16 21:31:32 Fnx4vLcf
昨日言っていた師範を置いてく
URLリンク(up2.viploader.net)

362:名前は開発中のものです。
07/11/16 23:04:30 Wbh6L2+G
>>361
かっけえw
GJ!

363:監督
07/11/17 02:00:58 KR0gmrKZ
>>360
よ~く読んでくれたらきっと分かると思うんだが。
このシステムは成り立っている、と思うがなあ。
この上はもはや、いま作ってもらっているプロトタイプの完成を待ち、それから考えようじゃないかね。
ちなみに、1ターンキル、できるよ。1合で斬られる、ということ。

>>361
渋い!みんな渋い絵いけるねー。ベリーナイス、ほぼ決定。
この人すぐ死ぬけど、回想ではたびたび出る^^

364:監督
07/11/17 02:14:15 KR0gmrKZ
>>359
> 戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか
上でいろいろ書いた時点では考えてなかったが、
戦闘画面のグラフィック、特に敵のは大きいのがいいね。
敵の微妙な姿勢を見ながら、なんてゆくゆくは追加したい要素。

敵と主人公が斜めに対峙してる感じかな!双方とも絵はデカイ。
そして、回り込んだりすると絵も移動する!立ち回り、そして動く!これ良さそうw

365:監督
07/11/17 02:35:33 KR0gmrKZ
ドット絵を作るのって、けっこう後の段階なんだね。
もうすぐ出番だと思うんだけど、
一番に来てくれたのはドット師さんだったのに、
待ちくたびれていなくなってしまわないか心配である^^

ドット絵についてあまり理解していないので、調査してくる。
どんな絵はドットでやるべきなのか。どんなのはドットにしないべきなのかを。

366:328
07/11/17 04:56:32 gJUFeTLU
報告:半分ぐらい来た

367:名前は開発中のものです。
07/11/17 07:38:57 N9ldqOIX
あえて厳しい意見を言うが
デコレーションをつけすぎて逆効果になってると思う。
全てが対等な並列関係でメインがぼやけてる。
まずはメインとなる駆け引きをはっきりさせてメインとなるだけの価値をつける。
その上でサブの要素を多少つける。サブの効果はメインを越えないよう意識する

メインが10個あるゲーム、あるいはサブばかり50個あるゲーム、そんな印象を受ける。

368:名前は開発中のものです。
07/11/17 10:08:43 jfD64Hs6
>>364
物凄く…… 必要枚数多くないか……?
大丈夫か?

グラフィック面はまだ後でもいいけど…

369:監督
07/11/17 12:44:47 KR0gmrKZ
>>366
ごくろうさま^^ 楽しみに待っているよ。無理しないでどうぞ。
そのプロトタイプだけど、そこからどんどん改良を加えるつもりなので・・
最終的にはプロトタイプのシステム、ほとんど影も形もなくなるかも・・
申し訳ないことにね。しかしもちろんムダになるわけじゃない。

いまのままだと、グーチョキパーを出し合うじゃんけんゲームと変わらないわけだが、
いろんな要素を加えたいものだ。しかし、構想倒れにはならぬようシンプルに、徐々に。

ちょと追加してほしいのは、>>343
>プレイヤーは、6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。
と書いたが、メモ帳みながらゲームっていうのもさえないので、
 >>345⑥「見切った!」モードで
 >最適な対応で迎え撃て!
となったときに、「上段たて斬りが最上!」みたいに、表示で教えてくれるようにしてみて。

ゆくゆくは、アクションぽい要素も入れたいね。
レバー↑↑で上段たて斬り、↑→で上段よこ斬り みたいな。
これをいいタイミングで入力せよ!という。
敵が攻撃してきたら、やはりタイミングをあわせて受け技をコマンド入力する、とか。
将来はね。


370:監督
07/11/17 12:58:22 KR0gmrKZ
>>367 すばらしいご意見だ。
> デコレーションをつけすぎて
> 全てが対等な並列関係で
というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
必殺技みたいなものもない、ということかな?

早いうちに、メインとなる駆け引きを決めるべきだね。
メインとするのは、受け技について言えば

《敵に関する予備知識と、敵の姿勢や変化やパターンの観察から
「次は例の攻撃をするつもりだな、読めたぞ早く来い!щ(゚▽゚щ)」
と待ち受けて、「よし来た!」と受け技入力で見事に切り返す。》

こういうのを楽しみたい、と考えているよ。
ただ、「相手のグーが読めた、パーで応戦しよう」みたいだとつまらんw
そうならないようにひねらなければ・・・




371:監督
07/11/17 13:03:24 KR0gmrKZ
>>368
ドットじゃない絵とか、それもなければ落書きみたいな絵とか使用して、
「作業量が多くてなかなかできないね」
ということのないようにするよ。初めはほんとに、落書きくらいで、
徐々に完成度を増していけばいいんだから。

ドット絵は、移動するキャラ絵だけにとどめるとか。
とにかくまず、見た目悪くても一応の完成をみたいものだ。

372:監督
07/11/17 15:03:14 KR0gmrKZ
 PG328さんに追加注文。
プレイヤーは、最適攻撃と最適受け技の使いどころを計6つ知っている、
っていうのは>>343で書いたとおりだが、
この6こを暗記しといて、とプレイヤーに要求すると イヤがられると思うので
例えば 上段たて斬りには中段払い受けが最適
みたいな情報を計6こ、省略した書き方でも小さな字でもいいので、
戦闘中つねに目に入るようなとこに、表示しといて。

将来はちょっとしたアクション要素いれます、これ決定。
スーパーナイスなアクションシステム思いついたから!
そのうち捨てメアドを作って書き込もうかな。

373:監督
07/11/17 19:11:01 KR0gmrKZ
 PG328さんにまた追加注文。
>>351さんの指摘を考慮し、
今回の戦闘は最大6ターンまでとしてみよう。

具体的には、>>345の⑧の計算結果値の評価ラインを変える。
ターンを進めるごとに、剣気小UPの範囲がだんだんせまくなっていき、
勝利とか剣気大UPの基準ラインが低くなっていく。
同様に、敗北の基準ラインも高くなり、剣気大DOWNの範囲も広がっていく。
第6ターンでは、もう勝利と敗北の2択しかない。

平均3ターンくらいで戦闘終了になるよう、適当に調整お願いします。
プロトタイプなのにこんな調整させて悪いね。適当な感じでいいから。では。


374:328
07/11/17 21:56:39 gJUFeTLU
打ち合い値なんですが、36種類になると思いますが
風林火山みたいな法則あります?
いまのところ無いと仮定してそれぞれに表を作成中なんですが、
あとで表をアップしますので打ち合い値を埋めてもらえます?

375:328
07/11/17 22:00:34 gJUFeTLU
あ、違った144種類だ。

ですが、が多いなぁwwwwうぇ

376:328
07/11/17 22:05:26 gJUFeTLU
なんかシステムを私が勘違いしてるかもしれないので
たて斬りに対してだけの表を載せます。
これが種類分で12倍になります。重複もありますが。

; たて斬り=0 よこ斬り=1 鍔受け 上段=0 中段=1 下段=2

; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][0][0] = 0 ; たて斬り 上段
best[0][0][0][1] = 0 ; たて斬り 中段
best[0][0][0][2] = 0 ; たて斬り 下段

; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][1][0] = 0 ; よこ斬り 上段
best[0][0][1][1] = 0 ; よこ斬り 中段
best[0][0][1][2] = 0 ; よこ斬り 下段

; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][2][0] = 0 ; 鍔受け 上段
best[0][0][2][1] = 0 ; 鍔受け 中段
best[0][0][2][2] = 0 ; 鍔受け 下段

; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][3][0] = 0 ; 払い受け 上段
best[0][0][3][1] = 0 ; 払い受け 中段
best[0][0][3][2] = 0 ; 払い受け 下段


377:名前は開発中のものです。
07/11/17 22:07:57 Ny6kA2Pd
>というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
>必殺技みたいなものもない、ということかな?
そうじゃなくて選択肢に必然性がないんだよ。
例えば風林火山の4種類。お前風林火山言いたいだけちゃうんかと。
これが月火水木金土日であっても問題ない。丸三角四角でも問題ない。
なぜ選択が4つで風林火山って名前なのか?
上段中段下段にしても名前が3つあるだけで中身は一緒
なぜこの選択をするのかに意味がない

378:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 22:19:57 KR0gmrKZ
>>377
選択肢に必然性、まだつけてないよ。
グーチョキパーの中身が一緒なのと同じ。
いまはじゃんけんゲームの段階だからね。

こんな浅い段階でプロトタイプを組んでもらうというのも贅沢な話だが、
この企画はこうして始めようと決めた。

というわけで、そのうち改良案頼む。
予想採用率10%、参考にする率100%です。

監督とPGと絵師とドット絵師で 4人の侍だ。 というトリップつけたけど、表示されるかな^^

379:328
07/11/17 22:24:13 gJUFeTLU
間違って「最適の攻撃と受け」のほうの表載せてしまったwwwてへ
単に変数の名前が違うだけだけど。

こっちの表も埋めないといけないんですよねー?
この表の中から「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、

380:328
07/11/17 22:27:07 gJUFeTLU
とりあえず、めんどいのでプロトタイプだしランダムで行きますよ?www

381:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 22:30:12 KR0gmrKZ
>>380 OK、ランダムで行って下さい^^
表の値の話は、少しだけ、ちょっと後に書く予定ですが。まずはいっきにランダムで!

382:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:00:11 KR0gmrKZ
>>376 もちろんランダムでOKなのですが、始めに言っていたのは以下のことです^^

       上つば受 上払い受 中つば受 中払い受 下つば受 下払い受
上タテ斬    6      5      4     3      2      1
上ヨコ斬    5      4      3     2      1      6
中タテ斬    4      3      2     1      6      5
中ヨコ斬    3      2      1     6      5      4
下タテ斬    2      1      6     5      4      3
下ヨコ斬    1      6      5     4      3      2

これが、もらえる 打ち合い値 の表です。
このままじゃ、風林火山みたいな法則性があって、強さがバレバレだけど。

受け と 受け がぶつかった時の値がないのは、>>345
>双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。
とあるので、必要がないからです。

383:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:00:48 KR0gmrKZ
攻撃 と 攻撃 がぶつかった時の値がないのは、>>345
>双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
>結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
とあるように、主人公の (力+剣気) が低ければ、
もらえる 打ち合い値 は1とか2とか3。
高ければ、 6とか5とか4。
というように、(力+剣気)の値のみで大体決まるので、
「相手の出す技は、打ち合い値が算出された後決まる」
という後づけにしてしまえ!というシステムだからです。

双方の出す攻撃が決まったあとで、それらを表と照らし合わせ、
打ち合い値 を算出するんだろ!と思ってしまわれたのも無理はない。
書き方が悪かった。 敵の技は 後付け でお願い。
つまり、相手は上段で構えてたくせに、こっちの攻撃を見切って
構えを変え、攻撃した感じになる場合あり。実は単に、後付けなだけだけど。
 
「遅れをとった!」のときも、この後付けでお願い。
相手は構えを自在に変え、効果的な攻撃、受けで襲ってくる、と。これも後付け。

384:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:08:02 KR0gmrKZ
 >>382で大事なこと書いてなかったけど、>>382の表は
「主人公が 攻撃側 だった時もらえる 打ち合い値」です。
主人公が 受け側 だったら、>>382の表の数値の
6を1に、 5を2に、 4を3に、、、、、、というように
変換した表により、もらえる 打ち合い値 が分かります。


385:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:15:58 KR0gmrKZ
>>379

> 「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
> ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、

最適、つまり「打ち合い値6もらえる」組み合わせを
プレイヤーに教えてあげるだけなので、画面に6行だけ表示させるのみです。

例えば、>>382の表を見てください。
打ち合い値6もらえる組み合わせが6こ見つかります。
そのうちの3こを、画面に書いといて下さい。

上タテ斬 は 上つば受 に強い。
下ヨコ斬 は 上払い受 に強い。
下タテ斬 は 中つば受 に強い。

攻撃に関しては、この3行だけ画面に表示させといてください。

386:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:22:23 KR0gmrKZ
 上のつづき

次に、>>382の表に>>384の変換をおこなって、
主人公が 受け側 のときもらえる 打ち合い値 の表を作ってください。
ここでも、打ち合い値6 の組み合わせは6こあるはずです。
そのうち3こを、画面に書いといて下さい。

自分で手を動かしてないからけっこう説明に不備があって申し訳ない。
でも監督、>>376の best とか [0] の意味サッパリ分からなかった。
今後も意志疎通は困難かと思うけど・・・ゆるされい。(侍ふうに) 

不備はどんどんご質問 ご指摘を。

387:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/18 02:32:46 oCsIhFct
申し訳ないことに、本格的な絵師・ドット絵師の仕事は
もっと後になることに気づいた。

このゲーム、キャラの大きさとかも今までより大きくしてみたかったり
いろいろ試行錯誤せねばならないので、
まずは全てのグラフィックをラフで済まそうと思う。

そのラフグラフィックをシナリオに従い、動かしてみて、
シナリオ・戦闘システムなど全てを「これで面白いかな・・」という程度に
もっていって初めて、飾りつけとしてキレイなグラフィックへの差し替えを
しようと思う。

そのうち、ラフグラフィックを募集して、
応募来なければ全部自分の落書きで行く予定。
待ってもらってたドット師・絵師には申し訳ない。
さらに長い目で見ていてほしい。できればそのうち、
すごくラフなのを募集するつもりなので、気が向いたら
かるい気持ちで(落書き気分で)打ち・あるいは描いてほしい。


388:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/18 20:09:08 oCsIhFct
ちょっとシナリオ考えてみたけど、これまた難しいね。
すごく短い、最初のイベントみたいなものだけを考えてる。

389:328
07/11/19 04:08:51 L688jlgq
ごめんまだできてない。

390:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/19 07:28:39 sxSFMbUf
>>389 報告ありがとう、まったく急ぐ必要ないのでのんびりどうぞ。

ところで、いまPGさんに頼んであるプロトタイプの内容は
 >>342-345 >>355 >>357 >>369 >>382-386
主に以上の場所に書いてあるわけだが、
この内容を熟考のうえ、どうすれば面白くなるか
(今のままではじゃんけんゲームに過ぎない)
アイデアを出してくれる人いないだろうか。
それと、なんか面白いシナリオ考えた人いないかな。

アイデア募集中。

391:名前は開発中のものです。
07/11/19 09:38:27 33YdFNLo
特徴つけたらいいだけだろ。
上段の攻撃はダメージでかいけど命中率低いとか体力消費するとか。
まあじゃんけんのバランス調整がまだ終わってない段階で考えるのは早すぎるけどな。
ちゃんとじゃんけん出来るようになってからだ。

392:名前は開発中のものです。
07/11/19 09:39:13 KHxmvX6a
師範ラフ、他人のキャラクター描くの楽しすぎるから困る
URLリンク(gamdev.org)

393:名前は開発中のものです。
07/11/19 11:44:54 KHxmvX6a
女剣士も、何か台詞や口調解説が無いと性格がつかめないから困る
URLリンク(gamdev.org)

394:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/19 12:08:01 sxSFMbUf
>>392,393 絵師をいつも困らせてすまないwww
 
 これはもうゲーム中で使える絵じゃないか!(使っていいよね)
色もついてるし構図もナイス。
ナウローディングいいね、血刀になっていくのがこわいw
(しかし、ナウローディングが必要になるときってあるのだろうか)

 女剣士の性格や特徴までつけてくれてありがたい。色使いがまたいい!
今後 女剣士は大柄、大剣でいこう。決定!

>>なるほど、プロトタイプできたら、じゃんけんの後 特徴づけをやってみる。
その後でまたアイデアを募る予定でいこう~

 



395:監督
07/11/19 12:22:56 sxSFMbUf
あ、>>394の最後に書いたのは>>391へのレスね。

 女剣士、名前がねねだとかわいすぎるぞ。なんかちがう名前にする。
きれいな名前だけど、おしゃれすぎない名前にしよう。デフォルト名は。

396:328
07/11/19 23:07:55 L688jlgq
これは、すばらしい絵だ!
ナウローディングが必要じゃなかったら、何もしないナウローディングで回避www
この雰囲気がいいナイス。

で、プロトタイプですがエンジン周りのバグに気づいて昨日徹夜してたので
半分から進んどりません、ごめんなさい。
URLリンク(nurupo.net)

まだゲームになってません。

397:328
07/11/19 23:09:55 L688jlgq
今日は寝らしてください・・・・

398:名前は開発中のものです。
07/11/19 23:18:32 uReOsJIc
ゆっくりおやすみ

399:名前は開発中のものです。
07/11/20 01:24:21 0FD6rION
>>397
おやすみ
無理せずがんばれ

400:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 07:28:25 JZuu5IR8
>>397
P-TYPEってどんなシューティングゲームだろうと思ったら、
プロトタイプってことか^^

ちょっとさわってみた、剣気が乱れたw
よくできてる感じだ!

ありがとう、無理せずごゆっくり!

こちらは、いまだシステム改良・シナリオ案が出せずにいる状態・・
だからゆっくりどうぞ^^


401:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 09:34:53 JZuu5IR8
 考え中の特徴

上段攻撃・・攻撃力が高い 受けに弱い 足場の良さに左右される 

中段受け・・安定感がある

下段攻撃・・受けに強い 足元の障害物に左右される


中段の構えから「突き」が出せる
突きは速く強いが、突きの姿勢は防御がスカスカ

402:名前は開発中のものです。
07/11/20 09:57:24 kR/q4xt4
そんな新要素考える前に既存のもの片付けないと。

例えばこれ
>ステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)
この2つは完全ランダムで決まるのか、それもプレイヤーが自由に割り振れるのか
割り振るなら合計値はどれだけなのか、数値が1違うとどれぐらい差が出るのか
力0だとダメージも0になるのか、読みMAXなら100%判定成功するのか

他の数値もあいまいな概念だけで具体的には全然決まってない。
今ある風呂敷をちゃんと畳んでから新しい風呂敷広げよう

403:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 10:58:22 JZuu5IR8
>>402 言われてみるとそうだな。
計算めんどくさいから、なんとなく避けてたけど
あとで試しにやってみようかな。


404:名前は開発中のものです。
07/11/20 11:19:56 0FD6rION
決める事を優先順位つけて書き出してみたらどうかな
シナリオ案はまだメモ程度で良いから書いてったらいいと思う

405:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 11:54:10 JZuu5IR8
>>404 なるほど。監督が何考えてるか示していったほうがいいね。

おおまかに言えば、戦闘システムでやることは2つ。

①戦闘をおもしろくする要素
②登場させる数値を計算、調整

まだちっとも煮詰めてないから、これだけ。やはり計算は後回し気味。


シナリオも、あまり進んでない。

・師匠を切った仇は、誰か分からない。あやしい人物が何人か出てきて、
 誰がやったのか探る・・という感じにする。

・女剣士の師匠が、捜している仇なのかも、という手がかりがあったため、
 主人公は女剣士に出会う。しかし、女剣士の師匠は ある男に斬られてしまった。
 しかも、捜す仇でもなかった。女剣士はその「ある男」を追う。
 主人公も、なにかの手がかりが得られそう、ということでついて行く。
 しかも


406:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 12:07:48 JZuu5IR8
 ↑のつづき (↑の最後の しかも はただのミス)

これは全体的な設定。
いま欲しいのは、師匠の仇はなんとコイツだった!とかいうのじゃなく、
第1シーンのみ。
たとえば、「宿屋に泊まったら財布がなくなった。財布を捜してると
なんだかんだあって、1人の盗賊と斬りあいになりました」
コレで終わり、とか。
この「なんだかんだ」の部分に、ひとひねりだけ、あればいい。
財布の話とかじゃなくても、そのひとひねりさえ感じられればなんでもOK。
というだけしか決めてない。
戦闘システムの方考えなきゃいけないので、
シナリオは誰かアイデア出して。

師匠の仇との対決なんかは、もっとずっと後で、製品版でやることにする。
プレステ3で出す。

407:名前は開発中のものです。
07/11/20 12:11:41 0FD6rION
>>405
数値は大まかに決めちゃったほうがいいんじゃないかな
細かい調整と計算は形が見えて来てからでも良いと思うけど

408:名前は開発中のものです。
07/11/20 12:20:21 0FD6rION
>>406
え、製品化するんだったの…?

409:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 12:39:07 JZuu5IR8
>>407 大まかな数値は、いままさにPG328さんが
決めつつあるんじゃないかと思うんだよね。
プロトタイプが出来てから、数値の話に口を出そうと思う。

>>408 フリーソフトで人気爆発したらね。

410:名前は開発中のものです。
07/11/20 13:34:42 0FD6rION
>>409
あー、なるほど。
了解した。

でも、PS3なんて言ってるんだったら2Dでいいの?w

411:名前は開発中のものです。
07/11/20 15:45:18 7kon26vh
とりあえず、PS3の開発ツールだけで95万円。
まぁ、その他人件費や工場でDVDに焼いたり考えると、とりあえず700万位あれば大丈夫かな。

412:名前は開発中のものです。
07/11/20 15:53:16 SG6C0Z8s
夢は置いといて、やるべき仕事はしっかりやる

413:名前は開発中のものです。
07/11/20 16:45:30 0FD6rION
まずはただの妄想からちゃんとした仕様に昇華しないとな
面白そうだから期待はしてる

ところで、全く画面のイメージが浮かんでこないんだけど画面サイズとかもう決まってる?
シナリオの細かいとこもその画面で出来ることに合わせて決めた方が良いと思うんだ

414:328
07/11/20 19:44:48 2ZNC0GoW
一応640*480で作ってる。
800*600は対応できたかな、できなかったかな、、、わすれたwwww
そうだ、自作エンジンの仕様かいてなかった

・画像形式PNG、α付きPNG
・音声WAVEとMIDI使用可
・マップQuoyle08準拠(少ないけど地上レイヤーと頭上レイヤーの2枚をサポート。2枚の間にキャラ表示)

こんなかんじ。

415:328
07/11/20 20:21:24 2ZNC0GoW
マップ部分詳細
・マップの広さ縦横最大512*512チップ
・地面レイヤ、頭上レイヤ、通行レイヤ(マップ上で通れないところを決めれる)
・チップの大きさ32*32
・使えるチップ画像(横512ドット固定。縦は256~2048ドットでエディタ依存)
・扱えるチップの数、最大1024チップ
・マップに表示できるキャラの大きさ32*32が最小、128*128が最大

マップ以外
・画像表示と音を駆使してできそうなこと


416:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 22:42:22 JZuu5IR8
 総プレイ時間はとりあえず30分~1時間くらい。2D。
ごく短いシナリオで、アイテムや呼吸法(補助魔法みたいなの)を2,3得て、
2,3回の戦闘をする。こんなの予定している。

だからシナリオは、ドラクエ2でいえば
「ローレシアの王子がサマルトリアの王子に会うまで」
くらいの短さで、フィールドにはモンスターもいないという感じ。
ひねりも、そんなに効かす必要なし。募集中。

キャラはすこしデカめがいいな。


417:名前は開発中のものです。
07/11/21 00:08:12 YK29Tfov
なんでRPG形式にこだわるのかわからない。
ADV形式でいいんじゃねえの?

418:名前は開発中のものです。
07/11/21 00:28:17 AC9uKd2T
>>416
質問
1 所謂よくあるRPGなのか、もしくは↑で言われてるようにADV風にするのか
2 シナリオの舞台は町なのか
3 “少し”大きめってどれくらい?

419:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 01:32:04 HYVaOlrs
 いい感じにスレが進行している^^ 

>>417 ADVの方が手軽に出来るんだろうけど、
 視覚的な臨場感がぜひ欲しいので、
 できればRPGでいく。

>>418 答え1.よくある、ドラクエ風RPGを。
     2.ドラクエ風に、町を拠点として活動。
     3.思いつきではあるが、ツクールのキャラサイズの
       タテ30~100%増し、ヨコ60~130%増しくらい。
       キャラを大きくすると、その分画面が手狭になってしまうので、
       あんまり狭苦しくならないようにはしたいね。


420:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:34:42 +ZnH27Tx
ドットの人の仕事増えるけど横スクの方が外観いいぜ

421:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 01:42:43 HYVaOlrs
>>420 横スクロールのRPGってこと?なんか例あったっけ。
 そして、横にしか動かないのにドットの人の仕事が増えるというのは
 疑問。どうして?


422:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:49:18 +ZnH27Tx
拾ってきたのはこの辺り
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

423:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:51:33 +ZnH27Tx
戦闘はもちろん画面変わってコマンド式だけど、街中は背景は普通の絵でキャラはドットとか強引なやつでもいいかなと

424:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:57:47 AC9uKd2T
>>419
どのツクールかな?
XPのを更に増すのだと、アニメ枚数によっては死ねるかも

>>421
マップチップみたいに使い回しがきかないから… とかじゃないかな。
横スクもいいけど、昔Windowsについてた迷路ゲームみたいな画面も、
背景とかの使い方によっては臨場感がでるんじゃないかな。町限定だけどね。

425:328
07/11/21 01:59:58 LiyAezzh
ちょwww
横スクロールアクションには自作エンジン対応してないんですけどwwwww;;;

426:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:02:30 YK29Tfov
RPG形式にするら高確率でPRGツクールに落ち着くだろう。
地形までドット描くなんて無理だからテンプレ流用
複雑な戦闘システムは作れない
それらのマイナスを補うほどの魅力があるのか?

427:328
07/11/21 02:04:58 LiyAezzh
RPGツクールで作るなら、俺無理だよ。
別にツクラー雇わないと。

428:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:17:07 AC9uKd2T
既に328氏がいてくれるんだから、ツクールに変えるのはちょっと勿体なくない?

429:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:27:15 +ZnH27Tx
ただキャラクターを中央に置いて背景左右に動かしたり町人左右に歩かせるだけでいいんだ
戦闘は別画面で、という感じの横スクRPGというなんか変な表現だけど

430:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:27:50 +ZnH27Tx
とりあえず監督の意見求むる

431:328
07/11/21 02:38:56 LiyAezzh
>>429
あ、それなら可能。
難しいアクション要素が入るのかと思っちゃったw

432:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:42:12 AC9uKd2T
>>422みたいなアクションのない、ただの横スクロールなら、まだ可能じゃないのかな?
PG殆どそのままで画像の組み方でなんとか出来るような

どんなのになるのかは監督と328氏次第だけど。

433:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:43:13 AC9uKd2T
被っちゃったorz

可能なのかー。

434:328
07/11/21 02:49:23 LiyAezzh
ジャンプもできるよw

435:328
07/11/21 03:12:50 LiyAezzh
仕様の補足
・当たり判定の無い動きならある程度可能
・ごめん、キャラ256*256まで可能だった

昔作ったサンプル
URLリンク(nurupo.net)

試すときはプロトタイプに上書きしてください。

436:名前は開発中のものです。
07/11/21 03:14:11 AC9uKd2T
すごいなぁw>ジャンプ

まだ固まってないみたいだから、画面案1つ出しとく
URLリンク(imepita.jp)

迷路ゲームみたいに、矢印方向だけに移動する感じの。
町の中なら結構雰囲気出るんじゃないかと。
まともな画像じゃなくて申し訳ない。

437:名前は開発中のものです。
07/11/21 04:59:32 1bPxNjfQ
横スク画面ラフ、レイアウトがいまいちわからんから困る
URLリンク(gamdev.org)

438:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 05:50:29 HYVaOlrs
>>423 そういう強引な、超手抜きグラフィックで作っていく予定だから、
仕事量が多いな!ということは絶対無しにする。
だから、横スクRPGでなくても、ドラクエ風見下ろしRPGで
いけると思う。横スクにはしない方向でいきます。

>>429,432 横スクは無しで、一応考えてます。

>>426,427 参照>>333。ツクールは使わないです。
グラフィック関連は、超手抜きで。参照>>371

>>424,436 画面案出してもらって悪いけど、
迷路ゲーム風の画面はあんまり好きじゃなくって。
自分がいま町のどこにいるのか、把握しにくくない?
方向おんちなだけかもしれないけど、苦手なので使用せず。

 ツクールXPってキャラでかいんだ、知らなかった。
とにかく、「よくあるRPGより、デカキャラだな!」って感じにする。
キャラサイズは、PGさんの手が空いたらまた考える予定。

>>437 「困る」で終わるレスを見ると最近うれしくなる。
雰囲気がすごく出てる!配達クエの途中かなw
通常は横スクなしでいくけど、演出として横画面風に切り替えるっていうのは
いいかもね。背景があるからね。
色使いに特徴があるなあ~

439:名前は開発中のものです。
07/11/21 06:38:42 KKUq7Ync
ドラクエ風にする=規模が大きくなるってことだよ。
例えば歩行パターンとして
1.右足上げて左足下げる
2.右足下げて左足上げる
この2つのドット絵で歩行を表現するとする。
歩く方向が4方向あるから、上向き1番、上向き2番、右向き1番、右向き2番、左向き・・・・
と2パターン×4方向で8枚必要。
ドラクエみたく仲間が一緒に歩くなら、仲間の歩行パターンも必要、4人だと8×4の32枚
剣や縦の有無でグラが変わるならさらに倍々ゲーム
手を挙げるとか動きをつけると爆発的に増える。必要枚数が数百数千枚。
村人なんかも作らないといけない。それも男と女の2種類だけじゃ無理があるし、
10人と20人用意する、また数百枚必要
さらにmapの平地とか山、川なんてのも全種類作らないといけない。
海岸線と平地の組み合わせパターンもまた多い。
右側だけ海岸線、ほか3方向平地、右側と上側だけ海岸線、ほか2個所平地
こんな感じでmapのドットも山ほど枚数使う

ドットだけで終わらない、村の建物や戦闘シーンの画像なども必要になる。
ドラクエの1レベルでいいなら枚数減るが今の時代にドラクエ1は制作者も遊び手も満足できない


440:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 08:23:12 HYVaOlrs
>>439
満足いくレベルにしようとしたら、大変どころか絶対おわらないようだね。
ということは、不満なレベルでがまんしなくてはいけない、
ということになる。

そもそもドラクエは、ゲーム会社が作ったゲームだから、
数人でそれと張り合おうという考えは捨てないとね。

グラフィック面はとことん手抜きして、
ドラクエⅠに鼻で笑われるような画面にする。

誰かが無料でマップチップ配布してたら使いたいけど、
とにかく手描きの絵を多用して、
しょぼい画面をバカにしながらプレイするゲームを、
とりあえずは目指すことにするよ。


441:名前は開発中のものです。
07/11/21 09:30:02 AC9uKd2T
>>440
見下ろし型でいくなら、背景に一枚絵は向いてないと思う
FSMあたりにマップチップってなかったっけ?

442:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 10:05:05 HYVaOlrs
>>441
すごくありがたいサイトじゃないか!
大いに活用させてもらおうっと。

443:名前は開発中のものです。
07/11/21 10:20:56 AC9uKd2T
>>442
ツクール以外にも使えた…よね。
町並みは和風にするの?

444:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 10:24:14 HYVaOlrs
逆に、マップチップとかを使わないで済ませて
なおかつ雰囲気を出す方法もあるような気もしてきた。
一枚絵の力で。
PGさんの手が空いたら、いろいろ試験的な画面づくりしてみる。

PGさんを急かしてはいませんよ^^
この企画は、飽きたら放置、トンズラ推奨、音信不通は普通です、
が合言葉だから。

445:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 10:28:24 HYVaOlrs
>>443 もちろん和風で!でもマップについては上にも書いたように、
ひとまず保留で。チップ使わない可能性もある。


446:328
07/11/22 20:53:15 YF6QvAux
とりあえず流れはできたので調整中・・・
むづい

447:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/22 21:13:48 48qcgKLm
>>446 了解、システム考案中・・・

448:328
07/11/22 21:40:38 YF6QvAux
URLリンク(nurupo.net)

とりあえずうp
6ターンはまだ考慮してないす
00に上書きしてください


449:328
07/11/22 21:47:49 YF6QvAux
ごめん、ちょっと受けと見切ったの表示にバグあり

450:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/22 21:54:33 48qcgKLm
>>449 背景は白で、 風 中段 決定 の赤い3項目が表示されてるだけ・・
バグかな? 


451:328
07/11/22 21:56:59 YF6QvAux
mapファイルが無い可能性有り
00をもう一度落としてやってみてください

452:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/23 01:16:26 //9hchxH
>>451
00は大丈夫なのに、01は>>450のようになってしまう・・

453:328
07/11/23 01:34:27 sg23TFFa
URLリンク(nurupo.net)

一部更新じゃなくて全部うpしてみました。
これでならんかったら、なんでだろうなぁ、、、

454:328
07/11/23 01:35:23 sg23TFFa
白のままってことは背景(MAP)が読めて無い気がするけど。。。

455:328
07/11/23 01:40:33 sg23TFFa
とりあえず、フローチャートtxtつけておきましたので
こういう感じで処理してますよってことで。

あとナウローディングつけましたwww

456:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/23 02:09:30 //9hchxH
あ、大丈夫そう!01。

絵をみるためだけのローディング画面だ!w



457:328
07/11/23 02:13:24 sg23TFFa
URLリンク(nurupo.net)

すいませーん、敵の構えが固定になっとりました。
差し替えて下しあ。scriptのb_enemy.raoとこにあります。

458:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/23 02:40:33 //9hchxH
寝る前にあそんでみたw 2勝4敗ぐらい。

剣気が上がってくると、敵の呼吸も把握できるし、
「見切った!」がよく出て勢いづくね。

反面、剣気が下がってくると盛り返すのは難しい、と。
当然予想してたけど。

6種の攻撃に6種の受け、っていうのは、覚えられないね。
そこはもっと把握しやすくなるよう考えます。

ところで、これは聞いてみるだけだけど、
制限時間内にキーを押さねばならない、みたいな状態を作るのは可能?

あと、キーを2回押す時、ある一定の間隔を空けねばならない、
っていう状態は作れる?
例えば、1~2秒の間隔を空けること!って決めて、
キー入力から1秒未満でキー押したら無効、2秒を超えても無効、みたいな。

459:328
07/11/23 03:08:00 sg23TFFa
乙です。キー入力は問題なく可能です。
ただし入力は、矢印キーとZXCVに限られます。
ってことで、今日は寝まする。

それと明日から月曜まで留守にするので火曜から連絡が取れると思います。

460:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/23 03:14:05 //9hchxH
>>459 ごくろうさまです^^ 

みんなも戦闘ゲームやってるかな?
このシステム、 ガラリと変える予定です。
でも、プロトタイプの魂はムダにはなりません・・
プロトタイプのおかげで、感じがつかめたのです。
ありがたやー

461:328
07/11/23 03:18:03 sg23TFFa
こちらこそ、どうも

捨てるためのプロトタイプですwww
気にせずにガラリと変えてくだせいwwww

462:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/26 04:50:58 AEpHJp4m
ADV的だったりRPG的だったり、混ざった感じもいいかもな・・

463:328
07/11/28 00:14:32 3WUFujul
ただいまっす。
ADV的とRPG的は自作システム的には適当に混ぜられますよー。

464:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 04:11:49 8JByN/hu
>>463 どーもどーも。
いいとこ取りでいければいいな~と。

だんだんPGさんとのやりとりだけになってきたけど、
ここらで、メールでのやりとりに切り替えようかという気もします。

このスレでは、現状報告をすることにして、
システムが出来たら絵師を募るという。


465:328
07/11/28 04:31:16 3WUFujul
いや絵師さんいるから、募るというか待機ですか?
以前メールのやり取りだと、ことごとくダメだったので
このスレでしたいんですが。

466:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 04:40:36 8JByN/hu
>>465 なるほど、メールでの進行は
ダメになりやすいのかも知れませんね。

そうだとすると、やはりこのスレでいきますか。

ところで、以前言っていたアクション的要素も、
戦闘システムに入れたいな、なんて思っております。
とっさの判断が必要な方が、面白いんじゃないかと。




467:328
07/11/28 05:09:36 3WUFujul
ある程度のことは(たとえばコマンド入力)可能ですので
大丈夫と思いますよ。


468:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 05:22:14 8JByN/hu
>>467 OK、おもしろいシステム案出中です。

以下のようなタイマーは、きっとシステムに入れるつもりです。
①敵のグラフィックの近辺に、不意にタイマーが出現
②1秒とか、2秒とかを測る
③タイマー消える

このタイマーがあるうちに、キーを入力せねばならないという。



469:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 05:27:43 8JByN/hu
クイズのタイムショックみたいな、
時計回りに時間を計ってるのが分かるタイマーです。

時間がまだいっぱい残ってると青くって、だんだん黄色になり、赤になって消える、と。

470:328
07/11/28 05:40:39 3WUFujul
なるほど。よくわからないけど、なるほどwww
丸に針があればいいんですかね?

しかし、デザイン的なことは苦手なので最終的なのは専門職にw
とりあえず丸と線でやりますけど、可能です。

そして、今日は寝ますwww

471:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 05:54:45 8JByN/hu
デザインはもちろん後回しで^^

ときどき我々、夜中に対話してますが、
当然、不意にお休みになって構いませんよ^^

あくまで掲示板と思って書き込んでるので、
話をしているうちは付き合ってくれ、なんて思っていませんw

気が向いた時にレスをどうぞ^^ (つ∀-)そして寝る

472:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/29 17:46:12 E271Q94q
面白い戦闘考えるの難しいな・・

473:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/30 11:12:41 LBHyZLIt
戦闘に悩みつつ、一休み。

以前PGさんが参加したというゲームは、狼男みたいなのが
ダンジョンをあるいて、おなじような狼男と戦って、
そしてまたダンジョンを歩く・・というのだね。
アイテムとかストーリーとか、未実装で終わったのかな。

474:328
07/11/30 17:41:07 SWzA04U6
アイテムとかは決めてませんでしたがストーリーはありました。
ただし未実装です。
みんなで町のマップ作るところで中断してたかな。

最初はテイルズみたいなアクションRPGの予定だったんですが、
いろいろ大変ということで途中からシレンとか
チョコボの不思議なダンジョンみたいなローグ系を作ろうとしてました。

ライブラリを使用したプログラムを一から作ったのですが、
エンジンおよびツール類が形になるのに6ヶ月、
スクリプトをコリコリ書いてダンジョンの生成や
一手一手の移動とか戦闘部分を作るのにさらに2ヶ月掛かり、
結局当初目標の6ヶ月を過ぎて士気が下がって失敗しました。


475:328
07/11/30 23:20:26 SWzA04U6
今日掃除のおばちゃんを見てトキメクので、これはLove!?

とか思っていたら風邪ひいたようですぉ

476:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/01 00:52:33 iLrbSkNt
なるほどー。というか、よくそんなに頑張ったものだ。
そこまで進んだんなら、いずれ完成まで行き着く日が
来たらいいですね。
と思ったら風邪ひいてるww

477:名前は開発中のものです。
07/12/01 09:56:18 tiWl9wAh
お大事に

478:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/01 23:42:38 iLrbSkNt
戦闘、考えれば考えるほど対戦格闘みたいになっていく。


479:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/02 21:25:39 i9FbCjar
1対1の戦いの、アクション要素を追求したものが対戦格闘だからね・・

480:328
07/12/03 00:28:51 gl9kjmml
乙ですwww

なんかフリーのゲームで参考になりそうなのがあればいいんですけどねぇ。
システム考案はなかなか、難しい作業ですねぇ。

>>477
ありが㌧

481:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/03 04:54:23 SvItHCy9
お待たせしてしまってますが・・もうすこしw

482:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/04 18:20:30 nIa2gv0Y
戦闘システム、対戦格闘ゲームみたいなのは、どうおもう?
両者が前後にじりじり動いて、打ち合うようなの。

483:328
07/12/05 02:40:34 ITD8HSb+
OCN全板規制されていて書き込めないので
代行で書き込んでもらってます。

ゲ製作技術避難所の

剣士
URLリンク(bbs.gamdev.org)

スレに避難しておりまして、そちらのほうに今書き込んでます。

484:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 13:27:27 ISf3QfFL
避難所、連続投稿に厳しくて書き込めない、さすが避難所だけあるけど。

リアルタイムはやめて、ターン制のスト2風でいこうかな。

ターン1 リュウ:前進   ケン:波動拳

みたいな。

この前書いた、キー入力に制限時間を与えるタイマーを使えば、
とっさの対応とかで楽しむこともできそうだし。
ターン制の方向で考えときます。

485:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 18:08:08 ISf3QfFL
避難所の>>10にレスしたいのに、連続投稿だって言われて出来ません・・
PGさんは、このスレを見るだけは、自由に見れるんですよね?
書き込めないだけですよね。。

もしそうならば、こちらに書き込みたいんですが、
もし不都合がおありなら言ってくださいな。

486:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 18:12:47 ISf3QfFL
避難所の記事にこのスレでレスして、
そのレスを避難所に書いてもらう、という
変な感じになりますが。大丈夫でしょうか?

487:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 18:14:44 ISf3QfFL
要するに、お互い別々のスレに書き込みつつ、会話するという感じ。

(コレだけの説明のために3レス書き込んでしまった・・)

488:監督
07/12/05 18:47:54 ISf3QfFL
閲覧もできない可能性も、ありますね。
避難所にも、はやく書き込めればいいんだけど・・

489:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 20:40:38 ISf3QfFL
ベリーナイスじゃないですか!
(避難所では、いわれのない連続投稿規制を
 受けるので、こちらに書き込みます。)

プロトタイプの感想としては、たしかに
「いろいろ入力したけど、その結果
敵味方双方の1動作が完了するだけで、
またいろいろと入力が待っている」
という点で、スピード感に欠けましたね。

>>10で提案してもらったように、
>>10で「上下左右から刃が襲い掛かり、
 コンボをかいくぐる」とあったところです)
1動作が1ターンというのじゃなくて、
敵の攻撃とこちらの攻撃、受け、反撃が
(初めから終わりまで連続ではないにせよ、)
何個かセットになっていて、しかも制限時間つきで
それらに対応し、反応しなくてはならない、
という方がスピード感がありそうですね。

>>10の提案だと、
「相手の攻撃を受けきること」が主体のような
感じですが、それに加えて
「相手に不意に生まれた隙めがけて、
すばやく適切な攻撃を与える」
のも入れたいですな。

490:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 20:45:33 ISf3QfFL
(上で10って言ってる記事は避難所の10であって
このスレのではありません。)

つまり、プレイヤーの頭の中を表現すれば
「1ターン目だ」
「右から攻撃された!と思ったら次は下からだ!」
「相手の上にスキがある‥でも制限時間内に
 必殺技を入力する時間はなさそうだから、
 通常攻撃を入れとこう!」
「1ターン終わった」

みたいな。(そうすると、初めから終わりまで連続で
 休み時間なしでもいいかもしれませんが)

主人公が強くなると、相手のスキ時間が長くなって
必殺技を入力しやすくなったり、
相手にスキが生まれやすくなったり、
もちろん主人公の攻撃力、防御力が増加したりして
成長する感じですかね。

そして以下はデザインの話なので後回しでもいいかもですが、
敵を正面から見据えた画面構成は、
「敵の上下左右の攻撃に対応する」のには
あつらえ向きですが、
なんか敵はデカデカと画面にいるのに、
こっちのかっこいい主人公は手と刀だけしか映ってない、というのが
ちょっと悲しいと思っています。できればスト2みたいに、
横向きで両者の姿が見えてるとうれしいですが・・
絵師さんの負担を考えつつ、そこは選びたいです。

システムを考えて、また書き込みます^^

491:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 23:59:44 ISf3QfFL
以上のレスでは、
PGさんのご提案をいろいろ曲解している部分もあると思います。
遠慮なく指摘してくださいな。

492:名前は開発中のものです。
07/12/06 13:56:03 tVqIMA1m
わかりにくいので避難所にレスするときは引用して

>避難所のレス

それに対するレス

という形式にしてください

493:監督
07/12/07 00:16:55 vqMvyriy
>>492
まったくそのとおりだね。ご指摘感謝!

494:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/08 00:49:42 nEbkVsJ1
(避難所)>ビーマニの先の楽譜が読めないゲームみたいなのを

基本はそういう感じでいくのに賛成です。
「さあキーを押せ!」というタイミングを与えられて、それに反応して
キーを押す、という感じ。

そこに、できれば
「必殺技コマンド」「相手の剣を受けて反撃」「かわす」「相手と距離をとる」「距離をつめる」
というような、対戦格闘ゲームにあるような要素を入れたく思っています。
これらの要素を入れようとして、もし、えらく大変になりそうなら、
もちろん削除しますが。

これらの組み合わせをいま、考案中です。


(避難所)>制限時間は画面に出さないほうがいいと思います

制限時間を表示させることによって、
「必殺技を入力する時間がありそうだ」or「なさそうだ」
「相手の攻撃をはね返す技を入力しよう」or「普通に防御しとこう」
という判断を楽しめるのでは、と思っております。

495:名前は開発中のものです。
07/12/08 01:56:00 3b6fGqc/
構えた敵の手や足がピクッ・・ピクッって動くようにしてそれみて判断するとか

496:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/08 02:20:07 nEbkVsJ1
>>495 敵の動き、つまりは行動の寸前にとる姿勢?の違いから
敵の行動を察知するの、いいね。

497:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/08 21:44:19 nEbkVsJ1
(避難所13)>プレイヤー自身の腹時計の精度が要求されて面白くなるのではないか

なるほどそうですね。制限時間の表示はなしにするかもしれません。
でも、なんか必要になりそうな場面があるかも?などと思っています。

基本として、
「① 敵が上に剣を振りかぶる
 ② 主人公めがけて振り下ろす
 ③ 主人公に当たる」

この①・②の間に ↑ を入力し、③のタイミングで ガードボタン を押すと
上ガード成功、というのはどうでしょう。

498:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:24:00 DW5dBAez
新戦闘システムをさらに考えています。
以前のじゃんけんシステムとは全然違い、アクション?反応?要素が売りです。

以前はじゃんけんシステムでも面白くできるんじゃないか、と考え、
>>321のような売りを考えていたけど、プロトタイプをやってみて
面白さを追加しづらく感じ、方針転換して
「敵の挙動やを観察し、とっさにキー操作する」
「敵の行動パターンをつかみ、先読みする」のを売りにします。

PGさんに以前せっかく作ってもらったプロトタイプを発展させられず、ごめんなさい。
(やりようによっては発展させられるんじゃないかと思うけど・・)
今度は、プロトタイプを作ってくれ、という前によく面白さを考えてみて、
ダメなようなら引っ込めることにしますね。

では、新戦闘システムですが、(まだ細かい計算考えてませんが)
敵→←主人公のように対峙し、それを対戦格闘のように横からの視点で見ます。

使うキーは、 上下左右の方向キー、アタック(A)、ガード(G)、エスケープ(E)キー。
基本的に、敵の上下の攻撃に合わせて上下のガードで反応します。
あるいは、敵の上下のスキに合わせて上下の攻撃を加えます。

敵との距離(=間合い)は2種類あり、近間と遠間です。
遠間では、通常の攻撃は当たりません。

>>497の①・②を合わせて攻撃動作、③をインパクトと呼びます。
>>497で説明したように、上ガード(↑G)を行う場合、
Gはインパクトに合わせて押すのが正しい押し方です。
そんなにシビアなタイミングにはしませんが。

499:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:24:58 DW5dBAez
さてたとえば、【Ⅰ】距離が近間で、敵が上攻撃を仕掛けて来たとします。
このとき、主人公がとるべき行動は
①上ガード(↑G)
②距離をとる(→→E)
③上かわし状態になる(↑↑E)
のどれかです。

②と③で、方向キーを2度も入力しないといけないのは、
②と③が①にくらべて有利になるからです。

 ①が成功すると、もとの対峙に戻ります。
 運がよければ、(防御ステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。

 ②が成功すると、遠間で対峙することになります。
 運がよければ、(素早さステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。

 ③は、画面奥へ避けるような動きです。
 成功すると、敵の攻撃がスカり、
 主人公が反撃を加えるチャンスです。
 「タイミングよくキー入力する」か、
 「制限時間内にコマンド入力する」ことで、反撃成功とします。
 どちらにするかは考え中です。

攻撃を食らったら、とりあえず体力が減ることにします。
ザクザク斬られながら戦うっていうのはリアリティに欠ける気がして、
以前「剣気」を提案したんですが、血がブシブシ出るのも派手さがあって
よさそうなので、とりあえず。

500:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:25:52 DW5dBAez
あと、この技で敵の攻撃を受けて弾いたら敵に大きなスキができるぞ!という
④必殺上受け技(↑↑↑G)
みたいのも後で作りたいです。
このように、必殺技などはコマンドが複雑になっていくのですが、
方向キーはいつでも「先行入力」ができるようにします。
好きなときに「↑↑↑」と入力しておいて、
敵の上攻撃インパクトに合わせて「G」を押せば必殺受け発動、のように。
現在どのような先行入力がされているか、画面に「↑↑↑」のように表示します。

↑系の先行入力は、途中で↓を入力することで
いままでの入力をキャンセルできます。
「↑→↑」などと先行入力していても、「↓」を一度押すと、
先行入力なにも無し の状態に戻ります。

敵は、剣を上に振りかぶったら大概、上攻撃に来るのですが、
余裕orくせのある敵だと、
上に振りかぶった直後に下に振りかぶったり、スキのある状態になったり、
いろいろ変化します。

501:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:27:49 DW5dBAez
次に、近間で対峙していて【Ⅱ】敵に不意に上のスキが生じた場合です。
このとき、主人公がとるべき行動は
①上攻撃(↑A)
②距離をとる(→E)
のどちらかです。
今回の場合、どんなタイミングでAやEキーを押せばいいのかプレイヤーに
分からないので、制限時間タイマーを出現させるといいかもしれません。
タイマーが出ているうちに「↑」を入力し、タイマーが0になるのに合わせて「A」を入力する、と。

 ①の攻撃が決まれば、相手にダメージを与えられます。
 運がよければ(攻撃ステータスが高ければ?)、相手に上下のスキができ、
 連続攻撃のチャンスです。

 ①のコマンドをきちんと入力しても、必ず敵に攻撃が当たるわけではなく、
 敵が攻撃に反応し、「かわし状態」になり、反撃してくるかもしれません。
 そのときは、その反撃をガード(G)するか、かわし状態を攻撃できるコマンド(↑↑Eとか?)
 で対応します。ガードを↑GとせずGとした理由は、かわし反撃には上下の区別は
 無くていいかも、と思っているからです。
 
 ②では単に、遠間での対峙になるだけです。
 遠間を保った方が有利に戦える敵も作りたいです。

敵のスキに対しては反応せず、ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という
プレースタイルがお得にならないように、工夫したいところです。

502:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:28:26 DW5dBAez
【Ⅲ】遠間で対峙している場合
お互い、相手に届くのは遠くへ届く必殺技だけです。
そのような必殺技は、ダッシュ斬りみたいな形を考えています。
波動拳みたいな飛び道具は、リアリティに欠けるかな、とも思うし、
派手でいいかな、とも思い、迷います。

敵の上下の遠間攻撃に対しては、もちろん上下のガードもできるし、
そして上下の「かわし移動(↑↑E)」もできます。かわしながら、敵との距離をつめ、
かわし状態で反撃を加えます。

503:名前は開発中のものです。
07/12/09 08:40:51 OEyLoobJ
攻撃しない方が圧倒的に有利だな
攻撃するほど不利になる格闘ゲームか

504:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 18:24:06 DW5dBAez
>>503

>>501に >ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という
プレースタイルがお得にならないように、工夫したい

と書いたように、そこは考えるよ。
防御しようのない、すばやい攻撃が敵からときどき来るとか。

505:名前は開発中のものです。
07/12/09 18:24:47 WDBUYOAv
私的にはフェイントが欲しい

506:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 18:25:12 DW5dBAez
そして続き。
【Ⅳ】その他

ⅰ)「かわし移動」は、ストⅡの「ジャンプ」の代わりのようなものです。
ぴょんぴょん飛んで戦うよりもリアリティがあるかな、と思って考えました。
くるりと体を回転させながら敵の攻撃をかわし、間合いをつめます。

ⅱ)こちらが相手の攻撃をかわすと、相手は「スキ状態」になるし、
普通に対峙してても不意に「スキ状態」になったりしますが、
①ただのスキ
②こちらの攻撃を「かわし」で避けようと画策している可能性の高いスキ
③こちらの攻撃を、間合いを離すことで逃げようとしている可能性の高いスキ
と分けようか、とも思います。
読みステータスが高ければ分かる、など。
それによって、
「かわされそうだから必殺技を食らわすのはやめとこう」とか、
「見せ掛け攻撃(↑Gとか?)をかわさせて、引っ掛かったとこを叩いてやろう」とかの
選択肢も生まれそう。
そうすると、相手の攻撃動作に対しても「これは見せ掛けっぽい」
などと分かるようにする必要がありそうです。

ⅲ)必殺技は、ガードしても体力を削ります。

ⅳ)近間⇔遠間という間合いの変化があったら、
画面がズームイン・ズームアウトするとかっこいいと思う。

507:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 18:26:01 DW5dBAez
とりあえずここまで。今後考えていきたいものとしては、
①いろいろな性質の必殺技
 ・攻撃動作のスキは大きいが、威力も大きい
 ・すぐに出せるが、ガードされるとスキが大きい
 ・敵が退いても当たる突進技
 ・敵のかわし状態を攻撃するのに特化した技
 ・敵の攻撃動作に打ち込む先制技
 ・華麗にかわし、敵に大きなスキをつくるかわし技
 ・超必殺技
②必殺技ゲージ(貯まると必殺技が使える)
③敵とすれちがうことができるとすれば、その時の有利不利をどう決めるか

などがあります。


以上、考えたおおまかな戦闘システムを書きましたが、心配なのは
つめこみすぎではないか、そして穴がありそうだ、という点ですかね。
格闘ツクールを1から作りなよ!というようなおそろしいことを
書いてしまっているかも・・・とも思ってます。
そうだとしたら、「かわし」とか間合いとかの要素を順に削っていきましょう。

この辺を考えたあとで、敵の行動に対する主人公の行動などの
フローチャートを作り(どう作ればいいのかよく分からないけど)、
いつどんな計算が行われるのか明確にしたいです。
そこにどんな主人公のステータス・敵のステータスが絡むのか、など。
ステータスは、攻撃・防御・素早さ・読み・・・などかな。

グラフィックがえらく大変そうですが、たびたび言っているように、
適当なラフ画などをつかって、ぐりぐり動く画像にしたいです。
ドット絵師さんの出番は、まだまだなさそうです。もういらっしゃらないかもしれませんが。

それでは、PGさんならびにその他のみなさんのご意見をお待ちします。

508:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 18:28:24 DW5dBAez
>>505
気が合う。>>506に「見せ掛け攻撃」と書いたのがまさにフェイント。
書き込む前にそれを考えているとは、やるね。

509:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 18:43:28 DW5dBAez
>>505 あ、もしも、もっと別の形のフェイントを考えていた!というのであれば
ぜひ教えてください。

510:名前は開発中のものです。
07/12/09 19:03:09 WDBUYOAv
>「見せ掛け攻撃(↑Gとか?)をかわさせて、引っ掛かったとこを叩いてやろう」
にあたるかな。基本フェイント同士の掛け合い
そのどこに実を持ってくるかを勝負の分け目にすると面白そうだなと思ってる、動かない打ち合いでね

511:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 20:00:40 DW5dBAez
>>510
>基本フェイント同士の掛け合い

基本をこれとすると、ちょっと地味になってしまうかもしれない。
旧システムを考えたときには、読み合いで渋く戦うことを考えていたけど、
やっぱり読み合い・だまし合いよりも、斬り合いで派手に行こうかな、と。

>どこに実を持ってくるか

この判断を、どんな予測にもとづいて下すか、なんだけど、
つまり、
なぜフェイントを選んで実攻撃を選ばないのか?なんだが、
今システムでは、
「今はフェイントがよさそうだぞ」or「実際に攻撃しても当たりそうだぞ」
という指示をもらって、それにとっさに対応して
フェイントか、実攻撃かを選択するようになっている。

そういうヒント何にもなしでフェイントか実攻撃かを選ぶのもたまにはいいけど、
いつもヒントなしだと、単なる運試しみたいになってしまう気がするから。

もちろん、「今はフェイントがよさそうだぞ」などのヒントは出ているけど
あまりにも制限時間が短すぎて反応できず、
いままでの敵の行動パターンからとっさに選択する、という場合もある。



512:名前は開発中のものです。
07/12/09 20:11:05 WDBUYOAv
攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感があるといいと思うんだ
どんなに上級の相手でもそれは変わらなくて、虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び
体力制にするとどうしても後半の敵でだれてしまう気がする

513:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 20:43:52 DW5dBAez
>>512
>攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感

その緊張感はいいよね。目指したいところではある。

>虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び

ここなんだけど、結局、
「なぜ至難なのか?」「どうやってこれを至難にするのか?」
というところが難しい。確率が低くてなかなか決まらない、というだけでは、
至難の喜びじゃなくって強運の喜びになってしまう。

今システムでは、対戦格闘風なので、上級の敵はやたら体力がある、という
感じにはせず、スト2のベガとかと同じく、体力は普通。
しかし、上級の敵はスキが少なく、防御は迅速、攻撃は速く、攻撃力は高い。
でもパターンをつかむことができ、それにあわせた適切な攻撃・防御を
すばやく行えば(この辺がリズムゲームっぽいけど)勝てる。
そして、敵味方の体力を少なめにして、ちょっとした失敗が命取りになるようにすれば、
>>512の考えは実現するだろうか。

いま考えたけど、リズムゲームではボタン押し成功が続くとコンボになって成績が上がるように、
このゲームでは防御や かわし の成功が続くと相手にスキが生まれやすくすると
いいかもね。初めは耐えるしかないけど、耐え切れば光明が見えて来る感じ。
こういうことを、PGさんは避難所12とかで言ってたのかな。


514:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 21:14:22 DW5dBAez
絵師さんが使ってたアップローダーに、画面のようすをアップしてみました^^
スト2みたいなもんだけど、敵の体に lll みたいについてるのは、
スキ状態 を表すマーク。そして敵の頭の上に出てるのが、
スキがなくなるまでのタイマー。

いままでの先行入力の表示欄があって、その横には、
今の時点でA・G・Eキーを押すとどんな行動になるか、
教えてくれる欄。これは不要かもしれないけど。 

URLリンク(gamdev.org)

515:名前は開発中のものです。
07/12/09 22:40:55 WjHaGzSB
RPGってのはもうなくなったのね?

516:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 22:48:10 DW5dBAez
>>515 まだなくなってないよ。戦闘システムを面白くするのにこだわってる途中。
コレが終わったら、こんどはRPGの新しい面白さについて考えていくよ。

517:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 23:36:08 DW5dBAez
>>(避難所15)
 PGさんのおっしゃるリアルタイム、がよく分かっていなかったのかもしれませんが、
「いつでも好きなときに行動できる」ことかな、と思っていました。
今システムでは、好きなときに行動する事はできず、
「相手にスキが生じた時」or「相手が攻撃動作をした時」のみ、
それに反応して主人公は行動します。

好きなときに行えるのは、方向キーの先行入力だけです。
この先行入力が、プレイヤーの「読み」に当たるものです。

(避難所15)>絵が無くても表現できるものを「キー入力判定」として話を
 していましたがおkですか?

これはOKだと思います。絵は単なる飾り、演出です。
絵を無くそうと思えば、相手のスキタイマーと攻撃タイマーの2つのタイマーさえ
表示させれば、それに反応してキーを押すだけの画面にもできます。
しかし、それではさびしいので絵を表示させることにすると、
相手が剣を振りかぶるのがタイマースタート、
剣が振り下ろされて主人公に当たるのがタイマーエンド
ということになり、攻撃タイマーは不要になります。絵を見て反応すれば良いので。
でもスキタイマーは必要でしょうね。

(避難所15)>かわし移動からの反撃は実際には「当たり判定」になりそうな気がしますが、
プレイヤーが操作してのかわし移動が本当に必要かというと疑問です。

ここでのPGさんの考えをまだ理解できていないかもしれませんが、
「かわし」とは、敵の攻撃動作中に「かわし」コマンド入力が成功すると、
今度は敵のスキタイマーが出現し、そのタイマーエンドに合わせて攻撃キーを押せれば
反撃成功、というものです。




518:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 23:46:48 DW5dBAez
(避難所15)>どうせなら、敵の隙の場所にタイマー表示してみたらどうでしょう?

なるほどそうですね。プレイヤーは、敵が剣を振りかぶるのを
常に見張っている訳だから、頭の上に視線を動かすのは不便ですね。

(避難所15)>そういう意味で教えてくれる欄も不要かと。

教えてくれる欄も、いままでの先行入力を暗記している人なら不要でしょうが、
なんかいっぱい入力してしまってつい忘れた時に、チラリと見るかな・・と。
そんなひまないかな?

(避難所15)>今、戦闘部分の構成をしてるだけでフィールド移動とか、
イベントありですよね

格闘ゲームっぽくなってますが、あくまでRPGの戦闘部分ですw
なんどか同じ敵と戦うようにしようと思います。カンダタみたいに。

(避難所15)>オラなんかワクワクしてきたぞ

戦闘民族だ!

(避難所15)>これズーム機能無いんですよねorz

ズーム無しにしましょうw どうせ間合いも2種類しかないし^^









519:名前は開発中のものです。
07/12/09 23:47:37 AIqtjqT+
RPGの戦闘なら、1回の戦闘が重いってのはどうよ、って気がするけどな
何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない

だから、死なない程度に痛みつけてヒールでMP消費ってのが一般的なRPGのバランスだと思う
たまに痛恨の一撃で誰か死んでヤバス!ってアクセントが必要だけど、
そういうのが常に用意されている戦闘ってのは、実際はきつい
ポケモンだって雑魚戦がジムリーダーみたいな強さだったらやっとれんだろ

世界樹もAボタン連打は排除しましたとか言ってたけど
排除したのはアタック連打であって、敵と会った瞬間こっちの行動は決まってるしな

520:名前は開発中のものです。
07/12/09 23:56:47 BdwbLID5
雑魚は居ないぞ。
全部ボス級。そいで、戦闘少な目。これ。
素人にはオススメできない諸刃の剣。




ごめんオススメです。

521:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 23:58:20 DW5dBAez
>>519
> 何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない

>>314
>そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、
>ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、
>経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。

と書いたように、この戦闘システム、ザコとの戦いはあまり考えていない。
スト2の戦いの合間にストーリーつけて、成長つけたような感じ。
でもこの辺、まだあまり考えていなくって。
倒せない相手が出てきたら、「経験値かせぎしてLV上げて」リベンジする、
という、その「かせぎ」の場がない訳だからね。
ザコを倒して成長するっていうのも、面白いことは証明されているし、
どうしようかな・・と思っているよ。


522:名前は開発中のものです。
07/12/10 00:03:11 2MfnK3cV
経験稼ぎっても、見た感じプレイヤーの操作能力にかかわってくるわけだろ?
情報で敵のスキを聞き出さないとタイマー表示しないとか
道場に通って訓練するってのは?
雑魚と戦ってもいいけど。

523:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/10 00:11:31 6MYEU09l
>>520
いちおう、そんな感じのオススメゲーム!今のところは。

>>522
プレイヤーの操作能力もあるけど、主人公のステータスもあるよ。
ステータスを上げると、敵のスキが多く、長くなり、
敵の攻撃はゆっくりになり、主人公の攻撃力は上がる。
今まで勝てなかった敵にも勝てる・・・
だから、道場通いっていうのはいいね。立ち木を撃つとか。
イメージトレーニングとか・・師匠との稽古の回想とか。
ザコと戦うとすると、そんな何十人も人を斬り殺すと殺伐としそうなんだよね。

524:名前は開発中のものです。
07/12/10 00:13:41 2MfnK3cV
>>520,522
これ漏れw

525:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/10 00:20:51 6MYEU09l
(避難所15)>ほかは今のところ疑問点はありません。
>どうぞ、進めてください。

了解^^ ステータスがらみの計算を考えていこうかな。

>>524 そーですかw

526:名前は開発中のものです。
07/12/10 01:08:02 IL1nXKDJ
ストーリーは省くか極力短くして単体のゲームとして成立した方がよくね?

そもそも、RPGスタイルでボス戦だけ思いついたように戦闘入るゲームって
ろくなゲームがないという印象がある

初代メルブラみたいな悪い例もあるしね
個々が面白くても相性ってもんがあるんじゃないかねぇ

527:名前は開発中のものです。
07/12/10 01:21:54 G4UDlzAw
相性は悪くないと思うがなぁ・・・・・・。

528:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/10 01:23:01 6MYEU09l
>>526 流れとしては確かに、格闘ゲームを作るような状態になってるね。

>>522が提案してくれた、

>情報で敵のスキを聞き出さないとタイマー表示しないとか

という仕組みなどは、この戦闘システムとRPG要素をつなぐものとして
考えられるのだけど。あと、成長システムね。

要するに、RPGと格ゲーが好きだから一緒に楽しもうとしてるようなもの。
まずはこの戦闘システムを格闘ゲームとして成立させた後に、
RPG部分は考えるよ。そこで、ろくなストーリーやイベント思いつかなかったら、
格闘ゲームにしてしまうのも仕方ないね。

529:名前は開発中のものです。
07/12/10 01:33:05 2MfnK3cV
RPG部分はおまけかw
でもさぁ、RPGで戦闘タルイのが多いじゃん?
でもストーリー楽しむためにがんばってゲームするようなもんじゃん?



ストーリーと戦闘が面白かったら神ゲじゃね?wwww

530:名前は開発中のものです。
07/12/10 02:21:37 IL1nXKDJ
>>529
カレー食ってる最中には、どんなにうまくても寿司は食いたくない

531:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/10 02:26:40 6MYEU09l
>>529 神ゲか・・・・いい響きだ^^

>>530 まーそれは、おいしいカレーが出来て、
さらにおいしい寿司まで出来そうになったら考えよう。

ついでに、>>525は(避難所16)へのレスね。訂正。

532:名前は開発中のものです。
07/12/10 23:35:02 F7PXBDoc
ただの格闘ゲームにしちゃうと、なんというかPS2の剣豪に近いような・・・・

533:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/11 00:00:04 6MYEU09l
>>532 「剣豪」か、やったことないけど名前は聞いてる。
この戦闘システムが面白ければ、何に似ててもいいや。
RPG要素がうまく入れられたら、よりナイス。

ほんのちょっと変更。
先の説明では、敵の一撃を受けたら敵の行動終了みたいな感じだったけど、
PGさんの提案のように、リズムゲーム風に、
敵の攻撃はコンボで来るようにして、それに
タンタン、タタン、タン・タンみたいにタイミングに合ったキー入力で応じる方が
面白いと思い、そのように変更。

現在はその変更と、
必殺技抜きの計算つき戦闘の流れを整理中。
必殺技は後で追加できるよね。


534:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/13 02:33:20 WWOELNO4
攻撃は上下の2種類のつもりだったけど、
上下左右4種類に変更予定。でも画面は横視点!

535:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/15 06:45:24 Jb2NOd0v
うーん、やっぱり4種類は多すぎるか、
上下2種類にするかな・・3種類かな・・

536:名前は開発中のものです。
07/12/17 00:15:23 OF6HjZRq
ばしっと決めろよ

537:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/18 03:02:55 6GRitlfP
やっぱり攻撃は上下2種類に戻すかな。

あと、リズムゲーム要素は減らす感じ。

538:328
07/12/18 22:38:51 jyOnt+8v
シャバの空気はうまいぜwww

539:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/19 05:38:04 gCQk1a38
>>538 おお!ご帰還おめでとう!

540:名前は開発中のものです。
07/12/20 10:45:38 eo38VIMF
最近のJaneは一部板への書き込みが上手く行かないから困る
URLリンク(gamdev.org)

541:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/20 11:18:56 RKO6epZ/
>>540
低い!
続く一瞬に、どこまでも伸びる斬り込みを、それは予感させずにおかない‥低い構え!

シナリオ書きじゃないけどシナリオ魂が燃える‥
主人公の顔がきまりまくってるね。
絵師さんがまだ応援してくれていたとは嬉しい限り!

せっせとシステムを検討してるよ。
以前書いたプロットからそれほどは変更しないけど、
面白みをなんとか足せないものかと、
必殺技ゲージ欲しいな‥と思ったり。

PGさんもうしばらくお待ちを‥絵師さんありがとう^^

542:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/24 01:46:33 wTqJ6fM0
クリスマスか‥

相変わらずシステム検討中。面白いか微妙だ‥

543:名前は開発中のものです。
07/12/28 05:12:24 84o5sgEx
年明けまで何も無いのもあれなので、上手く配置できなかったから困る
URLリンク(gamdev.org)

544:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/28 07:51:58 kX0yU3eC
開いてる!胸!
そして主人公がかわいいしw
いつもありがとう、困りながら^^

戦闘おもしろいのかこれ?という疑問にとらわれています。
画面を紙に描いてシミュレーションしてみてます。

1ヶ月半かかって今年も終わり、まだ時間がかかりそう・・
PGさんや絵師さんがいなくなりませんように。
来年に入って2週間目くらいには、
戦闘システム細かく提示したいなと思っています。
つまりあと10日ほど・・・

戦闘システムが肝だから・・・
申し訳ないけどお待ち願います。

それにしても今回はセクシー方向だったね!

545:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/01 04:06:01 H/jfkmVx
明けましておめでとう^^ PGさん絵師さんその他のみなさん

正月は戦闘システムを決定するんだ・・
6~7日にまた来ます


546:名前は開発中のものです。
08/01/01 06:25:03 KnOgl3Uk
晒しあげ

547:名前は開発中のものです。
08/01/01 12:46:38 G1lNPu9J
!omikuji!dama

548:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/07 23:54:52 iCBCsUBD
7日に戻ってきたはいいけど、正月はおせちを食べるのに夢中だったりして・・
正月とはダラダラするものと見つけたり。

近いうちにかならずシステムを決めるから・・・

549:名前は開発中のものです。
08/01/08 00:06:47 Fiz5IPUa
今決まってる事項ってどんだけあったっけ

550:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/08 00:29:26 vwnTUEe2
>>549 戦闘システムで決まってること、おおまかには

敵と主人公を横から見る視点
攻撃・ガード方向は上下の2方向
間合いは遠近の2つ
相手の攻撃、あるいはスキに対して時間内にコマンド入力して対処
相手の攻撃への対処は 受ける かわす 間合いを離す の基本3種
体力ゲージ・必殺技ゲージあり

こんなもん。


551:名前は開発中のものです。
08/01/08 00:54:39 Fiz5IPUa
>>550
ってことは画面はぱっと見したら格ゲー風?

552:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/08 01:15:36 vwnTUEe2
>>551 そうそう、格ゲー風。RPGだけど、戦闘は格ゲー風味。
でも、自由にちょこまかキャラを動かすことはなく、
敵の攻撃やスキに反応して対処する点は、少しリズムゲーム的。


553:名前は開発中のものです。
08/01/08 01:22:53 Fiz5IPUa
>>552
格ゲーなのは見た目だけってことだね。

>>551に上がってる分で作ってもらって、後から数値付けしたりすればどう?

554:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/08 01:49:21 vwnTUEe2
そうだね。基礎を確定して、「もう大きな変更なし」という状態になったら
プロトタイプを作ってもらおうと思ってる。
しかし、「これはおもしろいだろう」という確信が持てなかったら、
「大きな変更なし」と言うこともできないわけで。

いまのシステムを頭の中で想像プレイしてみて、
面白い要素はあるのか、もっと何か入れられないか、考えているところ。

これでよし、と思えたら、簡素なプロトタイプから作って頂こうという予定なんだが、
どうにも大変で。PGさんまだいるんだろうか・・・?







555:名前は開発中のものです。
08/01/08 02:36:22 Fiz5IPUa
>>554
一人で考えてると面白いかどうかなんてわからなくなるもんじゃね?
PGさんと相談したら?

556:監督
08/01/08 11:07:04 vwnTUEe2
>>555 
たしかに、なにか単純なことを見落としてるんじゃないか、という
気がして仕方なかったりするね・・

しかし、プロトタイプまでは、主にひとりで考えてみるよ。
システム説明の文面だけを見ながら、プレイ状態を想像してみるのも大変だから、
「これ面白いと思う?」と聞かれても、なかなか判断つかないと思うんだ。
そこはひとりでやるしかないかなと。
この段階で、やっぱり一人で考えた面白そうな要素がどうしても必要になる。

そして、作ってもらったプロトタイプによってみんなの意見を入れていくと。
ここで大きな変更なしで進めたら理想的。



557:328
08/01/08 11:11:40 Z+3ACVrj
みてる

558:監督
08/01/08 11:22:30 vwnTUEe2
>>557
あっ、あけましておめでとうPGさんw
えらい時間かかってまだ終わってません・・

そのうちまたプロトタイプの仕様がまとまったときに、
気が向いて時間がもしおありならば、
作っていただきたく思います。もしおありならばね。

559:328
08/01/08 11:25:59 Z+3ACVrj
おめでとうございまう

なんか日本語おかしいですぞ監督w
さては呑んでますなwww

560:監督
08/01/08 11:39:15 vwnTUEe2
>>559
うはっはw  システムがんばるw

例えば「つぎはこの攻撃でいくぞ!」とコマンド入力しかけたときに、
ひょいっと「次は必殺技だすと有利だよ・・」という表示が出たりしたら、
「なに!いきなりw うはっ!」とかなって面白いのでは・・

とか考えてたら難しくって。 とにかくやりますw

561:名前は開発中のものです。
08/01/08 17:11:25 Fiz5IPUa
>>560
ヒントの有無は難易度切り替えで出来るように…… したらどうかなぁ
まあシステム案がんばって!

562:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/08 19:05:29 vwnTUEe2
>>561
難易度切り替えか~メモっとく! 応援、かたじけない。

563:名前は開発中のものです。
08/01/12 12:37:18 WZecVKMx
ネット対戦型脱衣麻雀作りたいな。

564:名前は開発中のものです。
08/01/12 13:26:13 tvpW8jum
エロ画が欲しいだけじゃないかと

565:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/12 17:42:43 bnJGrdVR
負けません。

566:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:03:15 aKRffUC5
終了ですか?

567:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/18 00:35:56 5Mqw+sH2
停滞です・・

568:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/19 23:01:05 RvS11Yta
個人的理由で停滞してしまった・・

569:328
08/01/19 23:19:36 dM54mCUY
スリープしときますんで、インタラプトかかったら舞い戻ってきますw
万一システム的にRPGじゃなくなったら誰か探して下しあ。

570:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/19 23:35:56 RvS11Yta
ちょっと落ち込み気味だけど、今日あたりから元気になってきたよ。

571:名前は開発中のものです。
08/01/20 09:48:00 p9S66s7L
しっかりしてくださいよ監督
期待してるんスから

572:監督
08/01/25 23:33:09 ftZkuiDv
最近冷えるね。 ( ゚д゚)ノ○ 温石ドウゾ

573:監督
08/02/03 21:03:53 ZRN6QbWl
寒いと思ったら雪が積もっている。

574:名前は開発中のものです。
08/02/07 22:38:03 zS4eciKS

死 亡 確 認 


575:名前は開発中のものです。
08/02/08 18:56:16 bnOozaEF
3人ほどが再利用者になっては倒れていくとは‥‥

576:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/09 00:59:25 Fhvm6M/3
 当然まだ生きています。ここも毎日見てるよ^^
複雑な戦闘システムと個人的な落ち込みで、最近休んでいた。
でもおれはきっと、やれば出来る監督。


577:名前は開発中のものです。
08/02/09 16:40:07 8X61ZDs4
立ち絵を透過pngで抜いて見ました、粗があるのでテスト用にでも
URLリンク(gamdev.org)

578:名前は開発中のものです。
08/02/09 18:44:10 swea3r0L
君は良くやった…

でも監督がばっくれた。

579:名前は開発中のものです。
08/02/09 18:44:22 8X61ZDs4
女剣士の方も
URLリンク(gamdev.org)

580:名前は開発中のものです。
08/02/09 21:30:35 8X61ZDs4
師範、全部ラフなので仕草や表情に必要なものがあればなんなりと
URLリンク(gamdev.org)

581:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/11 07:22:02 Zu0NT4uw
コメントがおくれた。アップ当日には既に見ていたんだが。絵が良すぎて。

この企画って何人の絵師が手を付けてくれたんだろう。

①主人公と女剣士の設定者
②師匠の設定者
③ナウローディングの人
④主人公の低ーい抜き姿勢を書いた人
⑤女剣士のセクシー和服書いた人

で、5人かな?でも、すごく重複がある気がする・・実際2、3人くらいか?
>>577・579・580の人は、色使いからして③ナウローディングの人だと思うんだ。
色も形も、なんともいえぬ素晴らしい出来です。
ラフというより、荒れ絵調の完成品と言っても通じるね~

その上で、欲張って好みを申し上げると、

>>577(主人公) すこし病気風にも見えます、、
口全体のひっこみというか、すぼまり具合・・それと、鼻の左の肌荒れな感じに、
口の左が少しふくらんでいるように見えるところが、顔やせしているように見せるのでは
ないでしょうか。

>>579(女剣士) 左腕全体にさらに肉というか筋肉というかが付いていると、
大力な感じが出ると思います。特に、上腕の。
大太刀背負ってる人ですから。

>>580(師匠) 髪がもうすこし少なめになったほうが好みであります。
髪の紫がかった色はなくて、真っ白だといいと思いました。
オシャレ染めな感じに見えてしまうといかんので。

582:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/11 08:05:17 Zu0NT4uw
以上の変更が可能であれば、変更版が見たいです・・
自分の働きはないのに人に注文しておりますが。

表情やしぐさの差分?については、もう少し先になってシナリオ案とか出来てから、
欲しそうな顔をすると思います・・

書き忘れですが、主人公の左腕の黒い線は影にしては濃くて、刀傷みたいに
も見えるところが少し気になります。
そして、おひまがあれば帯刀バージョンも・・主人公は普通の長さの大小、
女剣士は大太刀背負って腰に脇差でしょうか。師匠は・・適当で^^
きっと帯刀バージョンの方がよく使う気がするんですよね。
刀描き入れるの大変かとは思いますが、おひまなら是非。

お見事な絵をありがとう^^ 

583:名前は開発中のものです。
08/02/11 10:30:18 Oo8rI4QM
自分は何もしないくせに文句だけは立派だな
どんな絵でもいいと言っていたのは嘘だったのか

お前にこの絵はもったいなさ過ぎる

584:名前は開発中のものです。
08/02/11 10:42:29 8gSa+kOi
ラフ見せてるんだから絵描きの人も何かしら反応が欲しいんじゃねーの?
文句と取ってしまう所が痛いなぁ。

絵が良すぎるんでまったりペースなここにもったいないのは
同意かもしれんがw

585:名前は開発中のものです。
08/02/11 18:28:25 NB0blsFz
先に女剣士だけ修正してみました、ちょっとごみ残っててすみません
 腕を太く
 肌を白くやわらかく
 余裕のある表情に 
 外輪郭を太く
URLリンク(gamdev.org)
 大太刀と脇差の配置はこんなでいいでしょうか

586:名前は開発中のものです。
08/02/11 19:42:32 NB0blsFz
男剣士修正しました
 最初のラフに寄せて顔を若く丸くとりあえず病気風ではなくなったと思います
 肘の筋を消し
 外輪郭を太く、肩付近を細くして頼りなさを出してみました
URLリンク(gamdev.org)
 顔が大きく変わってます、イメージと違ってたら言ってください

587:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/11 20:16:48 Zu0NT4uw
>>583 まあな。
>>584 確かにな。

588:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/11 21:52:49 Zu0NT4uw
  
 >>586,587
女剣士: イメージぴったり!刀の配置も完璧。
      考えてみると、大太刀って柄が長いイメージがあるので・・
      おひまがあれば、柄の長さを4割増ししていただきたいです。
      それと、胸元が開いたような気が。一応きっちり閉じる方向で、
      おひまな時に変更をお願いします。

主人公; 初バージョンから、目鼻はイメージに合っており、
      今回は大分変更になったけど、これはこれですごくいいです^^優しげで。
      初設定に近づいた感じの。
      
      好みを言うと、口がもう少し前に出るといいと思います。
      口の左部分が長く、右部分が短く見えるのは、絵の角度的に当然のことだけど、
      ここで左部分を微妙にちぢめて、右部分を微妙に付け足すと、
      口が前に出るんだと思います・・微妙な点だけど。
      
      刀完璧です!

589:名前は開発中のものです。
08/02/11 23:31:40 NB0blsFz
女剣士修正2
 大太刀の柄を長く
 軽く着色
URLリンク(gamdev.org)

590:名前は開発中のものです。
08/02/11 23:49:09 NB0blsFz
ついでに勝手に考えたものを
 盲人の三味線、困ってると助言っぽいことをいってくれたり
URLリンク(gamdev.org)
 上記の別の顔、ピンチのとき助けてくれたり
URLリンク(gamdev.org)

あと師匠の設定した方以外の絵は全部自分です、もう4ヶ月も経ってたんですね

591:名前は開発中のものです。
08/02/12 00:09:31 kw87Fy+/
男剣士 修正2
 口の修正かなり不安定なので細かく見てもらおうかと思います
 頬と顎をまるごと前に
 唇の先端を左に
URLリンク(gamdev.org)
 あと顔全体の密度を足して凄みを持たせたほうが良いでしょうか

592:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/12 06:07:24 eDGcx3h5
>>589-591
今までの絵師は2人だったのか^^ 想定内だけど。
主人公たちの初設定など、軽い色付けの絵は別の人の可能性が高いと思ってたw
画風が剣劇ものに本当にぴったり。

そして主人公・女剣士ともに完璧。 
今のとこ変更点見当たりません^^
主人公の顔の凄み、特に足りないと思ったことはなかったです。

そして三味線キャラもありがとう!
「どうせこの能面キャラの正体って三味線の人だろ・・・」
とか思われないようにしたらおもしろいかも。
そんな風に思ってたら、二人を同時に目にするとか。
能面キャラが、目が見えてないと出来ない行動をさりげなくとるとか。
あるいは、三味線の人よりもっと疑わしい人がいたが、正体は三味線の人でしたとか・・
そして能面キャラの正体を見破れなかったらバッドエンド行きだったり。

うーん、いいなあ・・   監督も働きます。

593:名前は開発中のものです。
08/02/13 02:39:19 1xY743tE
NScriptに透過PNGを上手く読み込ませられず無理やりGIFで瞬きアニメーション
PNGに黒(#000000)あるとやっぱりだめなんでしょうか
URLリンク(gamdev.org)

あと漫画風テキトウなやつ
URLリンク(gamdev.org)


594:名前は開発中のものです。
08/02/13 02:48:50 1xY743tE
pngセットおいておきます、ついでに自分が組んだ動かない実行ファイルも置いときます・・
URLリンク(gamdev.org)

595:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/13 11:58:35 JTIiaygr
>>593,594
主人公まばたきgifだ~目もちらっとする・・ ww

漫画風のまで。。相手の男、体格もだが面構えがただ者じゃないな・・
激しく強そうだ。
そんなのと笑顔で対決する女剣士w

主人公も女剣士も若くて、外見や中身が異質すぎもしないからには、
彼らの強さの表現をしっかりしないと違和感が出てくるなと思った。
才能とか、師匠や流派が優秀でなければ強い敵と戦えないな。

あと、演出として、漫画風の絵を使うのもいいね。絵と絵の相関が分かりやすい。
そんな分析をしつつ、ありがとう^^
 

596:名前は開発中のものです。
08/02/13 23:53:12 8wVSHfeN
ストーリーを表現するのに使えるかも知れませんね
漫画を1コマずつスプライトにして、音とエフェクトかけながら画面に順に差し込む
OKEI(*1)みたいなの、ストーリー無いと漫画も作れませんが・・・
とりあえず今一度コンセプト、方針をまとめませんか?

*1 URLリンク(jump.shueisha.co.jp)


597:監督
08/02/14 01:55:05 0cN+bPRj
>>596
OKEIって、ちょっとだけ観たけど、なかなか面白い・・と思ったら
少年ジャンプサイトなんですね。さすがプロだ。

ストーリー抜きの方針を書くとすれば、すぐに済むけど

○ 侍RPG 第1章 (短編) 
○ 移動画面は見下ろしドラクエ風
○ 戦闘は対戦格闘ゲーム風
○ 戦闘ではキャラの絵がいい動きをする(ラフ線画だが。)
○ 一戦に時間がかかる分、戦闘の回数は少ない
○ ストーリーにもよるが、短編なので敵は1人くらい
○ 演出のため、ときどき絵を挟む
● 対決前後などの演出に、スプライト漫画を使おうか?

こんな感じ。
 

598:監督
08/02/14 02:51:29 0cN+bPRj
登場人物
○ 主人公 女剣士 師匠     ● 三味線の人 能面の武者


そしてストーリーはまだ無いも同然だけど、例えば、として書いとくと

●「親のない主人公は、剣の師匠に育てられ、修行をしてきた。
 ある夜、謎の剣客と斬りあって死んだ師匠は、
自分の流派の秘剣について言い残し、死ぬ。
主人公はその言葉の意味を知るため、そして師匠の死について知るため、
手ががりを追って町に到着した。」
という感じではじまる。

●ときどき、師匠との修行や、事件の夜の出来事など、
回想シーンを入れていく。

●女剣士は初め敵として登場し、一緒に旅するようになる。

●能面の武者の正体とは三味線の人なのか?

○主人公と女剣士の強さの在り処を示すこと。


以上かな。師匠が生きていようが、父親だろうが、いくらでも変更OK。
でも、今回は第1章 短編なので、ストーリーもほんの短いものでいい。
ただ、少々の面白さはやはり求めたいです。



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