06/02/19 07:32:38 hvBjdkrX
ステフ13です
仕事中に眼帯ポニテ娘さんを見かけて萌え狂いました
ステフ13です
っつーわけで今晩なにかをうp
1、シナリオを修正
2、立ち絵増量
3、エチィイベントCG
ど・れ・に・し・よ・う・か・な?
209:名前は開発中のものです。
06/02/19 22:13:26 qwMthP8H
>>208
眼帯ポニテ娘て・・・どんだけピンポイントやねん
とりあえず立ち絵増やすのがいんじゃね? ちなみに早大生でつ(´・ω・`)
210:名前は開発中のものです。
06/02/20 14:44:40 vF0NXqlN
うpは?щ(°д°щ)カモーン
211:名前は開発中のものです。
06/02/20 20:10:11 JCxcUjQU
>眼帯ポニテ娘
kwsk
212:ステフ13
06/02/20 23:51:38 DVhrQ4Af
URLリンク(gamdev.org)
よみがえる空見てたら寝てたorz
間先生うp~
次は望たんでもえがくっす
213:名前は開発中のものです。
06/02/21 00:02:41 B0xm85WW
じゅうべえちゃん?
214:喪ステフ
06/02/21 01:19:37 DCUcgWp8
オリが絵を描いて元ネタを当てるクイズかYO
215:名前は開発中のものです。
06/02/21 02:51:33 DCUcgWp8
URLリンク(gamdev.org)
塗り直し
216:喪ステフ
06/02/22 07:15:48 GyqnES7U
>>208
早稲田大学の妹研ってどうなん?
>>211
見かけただけデス、口説くべきか写真を撮っておくべきだったか・・むむむむ
とりあえず眼帯ポニテはイイッ!とだけ言っておく。
現実逃避したいので脳内キャスト決め(プ
キヨカ:桑島法子
望:倖月美和
間:野上ゆかな
愛:坂本真綾
鐘:高橋裕子
吉柄:鈴村健一(オ
217:喪ステフ
06/02/22 12:08:25 GyqnES7U
珍しい事が起こったので走り書き
寝てたらチャイムに起こされた
だれかと思ってドアを開けたら見知らぬ老人が立っていた
なにか用ですか?と声を掛けてフときずく
目線を下ろすと近所に住む見知った子供が泣いていた
老人曰く、買い物帰りに子供が飛び出してきたとの事
その老人は親切にも子供をここまで連れてきて子供の家に誰もいなかったようなのでたまたま二つ隣の俺の家にきたらしい、
俺は眠たい頭で親切なご老人だな思いつつ子供の事を快く引き受けこの子をどうするか思案した、
子供の話を聞く限りではテレビを見ていたら母親がいなくなったとの事、買い物でもしにいったのかと考えた
・・・・・結論から言うと母親は二階で寝こけていて俺が家に入ってきてからやっと起きたようだった(笑)
たまたま面識があったからよかったものの面識なかったら俺の状況テラヤバスw
事情を話しさっさと我が家に引きこもったのだがこの件について少し考えてみた、これは凶悪事件に発展する可能性もあったのではないか?
なぜ今回はこんな心温まる喜劇で終わったのか?
そんな事を一瞬考え結論を出す
登場人物が全員一般的常識を持ち合わせてしまっているからだ
屈折した生き方をしてきた自分がこのような喜劇の一員になれた事が少し嬉しくなるそんなお昼時だった。
ツン学のアイディアに使えそうで面白いかも、ストーリーの骨格が悲劇でも登場人物しだいで喜劇にすらなる、体験として得られたのは嬉しい。
218:名前は開発中のものです。
06/02/22 14:24:33 WEviS9LC
ツンデレのツンってどの位のトゲトゲしさにするの?
ハートマン軍曹レベル?
219:喪ステフ
06/02/22 22:36:43 qO923WHZ
>>218
選択肢しだい、激しく罵られるエロシーンとかやってみたいな(オ
220:名前は開発中のものです。
06/02/23 02:27:23 KMk4LoXF
ラフ過ぎて汚いがステフ支援っと。
URLリンク(gamdev.org)
まとめサイトの初期シナリオから間と愛。
こんなもんだろか。
221:喪ステフ
06/02/23 05:09:56 KWRI9o1a
>>220
世の中には絵が上手い人が多いなぁ~
支援サンクス♪
愛はネオオカッパなんでエヴァの綾波みたいな髪型なんですよ
オリは初期設定無視して自分が描ける萌え娘を描いてるだけかしらorz
222:喪ステフ
06/02/24 01:56:20 URok8rJp
PS2版クラナド買った・・・・・桑島法子のためだけに!!
追加要素が声だけだがイイッ!
春原が萌えキャラ化してんよマジでマジで。
223:名前は開発中のものです。
06/02/24 01:57:21 ewvUUblR
はいはい日記日記
224:喪ステフ
06/02/24 02:18:49 URok8rJp
自身が感じた事をこうして記しておくと後々参考になるから大目に見てくれ。
225:名前は開発中のものです。
06/02/24 04:15:07 co6N1Ar4
お。でたんか!
買いてー!
226:名前は開発中のものです。
06/02/25 00:48:59 s7RvKIFZ
>>221
ネオオカッパといわれても何指してるかさっぱり分からんぞw
「初期設定無視して~」じゃなくて、イメージを文章で上手く表現できてないだけかと。
人に伝える場合は分かりやすい表現にしたほうがいい。
227:喪ステフ
06/02/25 04:45:01 1lW8rktP
>>226が何を言いたいのかよくわからんぞ?
228:名前は開発中のものです。
06/02/25 10:07:44 OAFcRb7H
>>227
知能が足りないんだね・・・学生?
229:名前は開発中のものです。
06/02/25 11:43:04 1lW8rktP
学生なのはあってるんだが・・・・あの・・・その・・・・・年間通して学年総合首位なんだオリ、本当に・・・・・orz
230:名前は開発中のものです。
06/02/25 16:52:16 4kmZTObL
↓に学年の水準が低いとコキおろすレスがつきます。
231:名前は開発中のものです。
06/02/25 17:18:53 1DP4frnj
ぶっちゃけて、学校で一番だろうがここでは何も意味が無い。
実力と人間性しか分からないからね。
そもそも読解力と、丸覚えの学力は関係無い。
と、マジレスw
232:喪ステフ
06/02/25 18:13:31 EiH+Du10
>>231
んっ、それでどうかしたの?
233:名前は開発中のものです。
06/02/25 23:25:46 z4+9/7a2
また何かギスギスしてるね…
234:名前は開発中のものです。
06/02/26 00:20:52 Rurjq0Cr
検索するなら
×ネオオカッパ
○ネオおかっぱ
どうみても隔離スレです。
本当にありがとうございました。
235:喪ステフ
06/02/26 03:56:53 WxQA2fHm
>>234
んっ、それがどうかしたの?
236:名前は開発中のものです。
06/02/26 06:26:20 ik2Ta+qh
>>235の喪ステフへ
今日からお前も喪ステフだ!!!
喪ステフは個人のコテハンではなく複数の人間の共有コテハンとなりました
サンラ@ズのアレ名義と一緒。
237:名前は開発中のものです。
06/02/26 10:08:46 3HsXfKUU
よし、じゃオリも喪ステフだ!!!
238:名前は開発中のものです。
06/02/26 14:23:35 8cZ2P7kI
よしじゃあ君も今日から喪ステフだ
239:喪ステフ
06/02/28 01:53:39 PsQ4UqpJ
毎週恒例になりつつあるうp宣言です、毎回ちょこっと遅れるのも仕様です
水曜日になにかうpっときます。
240:喪ステフ
06/03/02 07:38:53 cOUvbJSF
URLリンク(gamdev.org)
今晩あたりにでも手直ししとくデス
241:喪ステフ
06/03/02 21:47:44 c7PekvEu
URLリンク(gamdev.org)
地味ぃ~に修正
ところで絵師まだぁ~?
放置プレイツラス
242:名前は開発中のものです。
06/03/02 21:49:33 te28OqJo
いや、充分上達してるから。自分で絵を描けば無問題だよ。
(それがステフかどうかは別の話…
243:名前は開発中のものです。
06/03/02 22:16:02 e+7b9NqL
漏れには絵師くんなって言ってるように見える
244:名前は開発中のものです。
06/03/02 22:22:54 niOaeztb
絵はひとまず(仮)としてそのまま話を作り進めてけばいいんでない?
245:名前は開発中のものです。
06/03/02 22:26:05 te28OqJo
てか、下手に中途半端に上手い絵師よか充分味があるし、
この画風で完成した作品を見てみたいな。
246:喪ステフ
06/03/02 23:00:41 c7PekvEu
WIKI更新してたら・・・・・なにこの流れ!?
とりあえずスタッフが揃わんとどうにもならんからいままで通りマターリ作ってるYO
とりあえず今後の予定は、全キャラのサンプルを描く→シナリオ書く→システムに乗せてちょこちょこうp→スタッフ集まってウマーーー!→完成!!
という未来予想図。
247:名前は開発中のものです。
06/03/03 01:26:20 zGkY2aTC
シナリオ書いてうぷしてみたら、なんだよこの娘かわいいじゃねぇかこんちくしょうとなって
絵師が来る可能性もあるわけでさ。とりあえず、なんか形を示すってのが人集めの
基本であり王道だと思うぜ。
248:喪ステフ
06/03/03 22:49:39 Pl9z1GEx
んっあれだとりあえずスッタフ募集中なんで4649.
ステフ1,5兄やんもシナリオライター募集中なんでそっちもヨロシクトゥモロー。
フリーの素材(効果音 BGM 背景)サイトで良いところあったら紹介
「お願い♪(マイメロ風)」
249:名前は開発中のものです。
06/03/05 07:06:29 k9MRJHd4
仕事先でRODの読子リードマンにそっくりな女性と出会えますように・・・・お願い☆とお星様にお願いしてたらムカツク客がきやがった
それでついカッとなってRODの十一巻買った!ウヒョッ!
月曜にシナリオうpします、たぶん。
250:名前は開発中のものです。
06/03/08 06:54:42 7NKL3cOR
シナリオ晒すと多方面から苦情がくるので晒せません(プ
教訓「パロディネタは首を絞める」
書き直して出直してきます。
251:名前は開発中のものです。
06/03/08 08:38:49 qEOu0QZb
ただのエロゲオタ?
252:喪ステフ
06/03/08 10:47:43 aRAnV+qp
>>251
いまさら気ずいたのかよ
253:名前は開発中のものです。
06/03/08 15:40:22 qEOu0QZb
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
( 人____)
|ミ/ ー◎-◎-) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(6 (_ _) ) <同士よ
| ∴ ノ 3 ノ \_____________
\_____ノ
254:喪ステフ
06/03/30 01:19:26 5f4C1DJ0
>>253
オリに似すぎててキモイんだけどもさ
マジでマジで
ゲームづくりの再開だぁぁ~~~!
255:喪ステフ
06/03/32 19:52:36 9c9ah1HU
登場キャラクター数を今の倍以上に増やすのでグラフィッカー募集中。
256:帰ってきた喪ステフ13
06/04/18 03:51:16 Tt0muAjN
倫理とはなんぞや?ぎゃぁ~~~~~!!
こんばんはステフ13です
数々の誘惑と立ち向かいまた一歩大人の階段昇るそんな日々
ついにシナリオが新展開に突入
URLリンク(gamdev.org)
最近の主な出来事
ホロウアトラクシアにおおいにハマる、カレンとバゼットはイイ!(・∀・)
うたわれるものをSPモードで保存中、今期最強の出来
MSイグルーにかなりガッカリ
257:喪ステフ
06/04/28 03:46:14 bbRALlbV
祝!カノン再アニメ化!!
制作は京都アニメーション
BS-Iにて秋放送予定
震えて待てっ!!
258:名前は開発中のものです。
06/05/01 11:15:11 CQYfA6bY
URLリンク(gamdev.org)
ついカッとなって思いついた
今では反省している
吉永さん家のガーゴイルはガチでお勧め。
259:642
06/09/05 21:36:58 G87MIqi2
このスレはステフ37が再利用いたします。
【初心者】ステフと一緒にゲーム制作 Part5【歓迎】
スレリンク(gamedev板)
WEBサイト(放置プレイ?)
URLリンク(steph37.client.jp)
>【概要(ジャンル等)】 ノベルゲー。
>【規模】 1~5分で終わる。伸びても最長10分。
>【売り】 ノリで作
今後のスケジュール
シナリオと線画を片付けてから本スレにて再度塗り師募集
スクリプタは塗り絵の練習
260:ステフ36 ◆/hgse1kH3E
06/09/05 21:46:23 wop0YKbF
放置でごめんよ。
HPの内容、ステフwikiの方に移しておこうか?
向こうならファイルのうpも自由に出来るし。
261:642
06/09/05 22:23:25 G87MIqi2
36キタ━━━\(゚∀゚)/━━━ !!!!!
忙しいのなら,その仕事は俺が引き受ける。
忙しくないのなら、その仕事が終わった時点でスクリプタにコンバート汁。
262:ステフ36 ◆/hgse1kH3E
06/09/05 22:43:26 wop0YKbF
いや、俺はHP更新の仕事頑張るさ。
せっかく吉里吉里落としたんだ、頑張ってスクリプトン汁。
まだシナリオ上がってないみたいだけど。
m9(・∀・)
263:名前は開発中のものです。
06/09/05 23:46:04 G87MIqi2
スタッフは何人でも募集してるんだぜ。
気長に待ってる。
264:ステフ37機目
06/09/07 09:32:12 mKCblEGY
>>259,642
突撃+テンプレさんくす!いつもすまん。
とうとうこっから俺達の下剋上が始まるのか。
>>260,ステフ36
うお久々!!生きていてくれたんだなw嬉しいぜ。
ちなみに現状メンバ確認したいんだが今のところ
俺(ステフ37)
642
ステフ36
781
でOKだよな?781見てるかい?
・263に同じく参加待ってる。
初心者とか関係ないんで気軽に楽しみたいという人が今日のオススメ。
265:781
06/09/07 13:32:45 wjVK7m0y
見てますぜ。
10kbのシナリオ考え中。
今詰めてる案は、
死体愛好の少年と自殺癖のある少女が
互いの性癖(というか精神的な欠陥)を補完しつつ仲良くする話
です。
コメディとシリアスと切ないのが俺の腕で混ぜられるのかは永遠の謎。
ここで作るゲームは完全非エロだったっけ?
266:名前は開発中のものです。
06/09/07 16:41:16 CzHC9q7P
それいいな。
もらっていい?w
267:781
06/09/07 16:55:46 wjVK7m0y
盗作という意味だったら勘弁してください。
一応頑張って考えた案なので。
268:781
06/09/07 22:45:25 wjVK7m0y
簡単なプロットと一日目(三日編成のうち)が書きあがってるけど
どこにあげればいいんだべ?
269:781
06/09/08 02:24:26 5xqPpfZ7
現状コメディから少し離れつつある。
かなり変態くさい話になりそう。
あと明らかに10kb(1~5分の量らしい)を超える。
37氏、イメージに合わないようだったら言ってください。
プロット書いてまとまったこと↓
どんな背景が必要か=まだ不明
一枚絵=多分8枚くらい。減らすこともできる
・首を絞められてイった顔になっているヒロイン
・主人公とヒロインの入浴シーン
・ぼこぼこに殴られて気絶しているヒロイン
・ギャグ調の一枚絵(エンド用)
・鞭に叩かれて気持ちよさそうに悶絶するヒロイン(エンド用)
・精神病院にぶち込まれ、自分で壁に頭を打ちつけるヒロイン(エンド用)
・笑顔に涙を浮かべたヒロイン(エンド用)
・幸せそうなヒロインの一枚絵(エンド用)
立ち絵=ヒロインの立ち絵(喜哀驚普の4種類。増えるかもしれない)
音楽=明るい曲3曲、暗い曲1、2曲。単に俺のイメージなので増やそうが減らそうが自由
あと企画参加している方のフリーメルアドか、適当なうpどころが欲しいです。
シナリオは書いた傍から流すかうpをしていくから、642氏は同時並行でスクリプト打ちしていってもいいと思う。
あとどなたか背景画像、効果音、音楽を探す係になってくれるとうれしいです。
さすがにシナリオ打ちながらイメージに合うものを探していくのは辛い。
一応シナリオ内にどういう素材か書いていくので、一つの素材指示につき2,3個候補を見つけておいてくれるとありがたいです。
270:642
06/09/08 23:47:13 p7jUZIWs
781の才能に嫉妬。
うpの場所は
URLリンク(www8.atwiki.jp)
URLリンク(gamdev.org)
もしくはここで垂れ流しを想定していたが…
緊急動議
・また引越しするのか
とりあえず背景は見てきた。
URLリンク(www2.ocn.ne.jp)
271:名前は開発中のものです。
06/09/09 00:43:46 1a6hC+cF
うお・・・
おもしろそうなことになってるじゃないっすか
自分はステフ36さんの時に大人verの線画を描いたものなんですが(彩色は他の人だったヨ)
本来は少年の絵を描くのが大好きなんですよ。でも主人公の絵は必要じゃないかな?
ともあれ今後の進展まったりぽっくり期待させてもらいまーす
272:781
06/09/09 01:16:07 2dYcm/fP
642氏の勤勉さに感謝。
ゲムデヴの方にうpしておきました。
何かzipとかじゃなきゃうpできないらしいので、大した量じゃないけど圧縮してある。
ステフシナリオ 解凍passは37
引越しについてはどちらでも。お任せします。
>37氏
週にどれくらいインターネットにつなげて、どれくらい作業ができるのか教えてくれい。
ノリで作るとはいえ、もちょっと発案者らしく動いて欲しいぞ。
とりあえず一枚絵を描けるかどうか知りたいのでカキコよろ。
>642氏
うpしたシナリオには、まだ立ち絵と音楽の指示が入ってなかったりする。
とりあえず文を書くのを優先したからなのだが、もしこの状態だとスクリプトが組みづらいなら言ってくれ。
ちょっと文を書くペースを落として指示を入れることにするので。
>>271
どもー。
主人公の絵は今のところ予定にないです。
でもまったりぽっくり見ててくれるとうれしい。
273:ステフ37機目
06/09/09 13:50:57 rlcBhfAe
うお。急激に進行してる!皆ノッてきてるな。
>642
引越しは無しで大丈夫だ。特に今のところ問題はない。
うp場所は同じくそこで垂れ流し予定。素材リンクさんくす!
>781
プロット・シナリオラフうpさんくす!まったりな感じですまんよ。
環境とか訳アリでネットできるの2日に一回ぐらいなんだ。作業(描くこと)は1日2~3時間てところ。
殺しはおkだけど完全非エロで頼む。ムチで悶絶とかイったとか自慰とか無しな方向がいいな。
どっちかっていうと、性的に超変態(SM)じゃなくて、じわじわ狂気(サイコ?)じみてる方がいいかも。
一枚絵は描けるけどショボイ。そこはご愛嬌で。
とりあえず一緒にプロット確認・修正しつつじわじわいかないか。
それやりつつその間に俺はキャラ固めたりイメージ固めたりするよ。
いやほんとノロノロで悪いなorz
>>271
お久々です。
一緒に遊んでくれることに期待大。
274:781
06/09/10 01:39:31 XiDFckUS
うーん、どうやらペース感というか、何と言うかがちがうようだのう。
あまりインターネットにつなげないのにじわじわ話し合ってとなると、かなりかかると思う。
もしシナリオに反映させたい何かがあるならきちんとまとめて少ないカキコでも何とかなるようにしておくべき。
それができないなら話し合いは実の無いものになる可能性が高いと思う。
というか基本的にここまでの事務的仕事をおよそすべて642氏や36氏がやっていて、37氏本人が話し合おうしか言っていないので
単にゲーム作りの雰囲気が味わいたい人なのかな? と不安になるのだ。
で。元々エロ書きだったので、ちょっと完全非エロは無理っぽい(これは完全に俺の実力不足)
早いだろと言われそうだが、俺は俺で別の土地で作ってみます。
つ辞表 スミマセン
275:名前は開発中のものです。
06/09/10 03:53:16 90vIBMJt
早いからage
276:名前は開発中のものです。
06/09/11 00:00:55 5c4dXg/x
>>273-274
やっぱり意見が割れたか…
>もしシナリオに反映させたい何かがあるならきちんとまとめて少ないカキコでも何とかなるようにしておくべき。
ごもっとも。
企画を立てる時に提示されるべき物だと思うが、あまりにも抽象的過ぎだったし
これがシナリオライターが見つからない一因にもなってたんだろう。
スレリンク(gamedev板:675番)
だがエロ、非エロかなんて事はそれ以前の問題だから、781の言い分を全面的に支持する事も出来ないな。
・37はこの失敗を教訓にまたやり直す気があるのか
・完全非エロとはパンチラも許さないのか
>>274
手ぶらで帰すのも何だから仕事してみた。
URLリンク(gamdev.org) (パスはシナリオと同じ)
感想
これを10KBとか20KBとかでまとめるのは無茶だろう。
・何故死体しか愛せなくなったのか
・何をきっかけに自殺未遂を繰返すようになったのか
この辺を放置する訳にはいかないと思う。
後、文末が「た。」で終わるのが2,3行続くと何か違和感を感じる。
277:781
06/09/11 05:57:19 MdmQ10IO
>>276
まず俺の実力不足が原因の一つだということは大いに認識している。
もっと素早くプロットがまとめられて、もっと早く上手い文章が書ければ
一進一退の議論をしながらでもいけるのだろうな…。
以下俺の考え。
・シナリオは他の担当より一歩先に、できれば早く仕事をしていなければならない(私見だが、そうじゃないと必ずだれると思う)
・なので、シナリオの方向性についての話し合いが長くなる以上、ストーリーをまとめて文を書く作業をより早く終わらせなければならない
・書き慣れたストーリーラインの方が作業は自然早くなる(エロ系はある程度定型化がきく)
エロ云々に関しては半分はこの思考から。
今の作成方針でいくなら、俺はある程度書き慣れたものを混ぜなきゃムリポということです。
なので作成方針を変えるか、作成方針がこのままならシナリオ本文の自由裁量を増やしてくれという要求が出てきます。
・37氏は、シナリオに関する条件付けは後出しではなく先出しにする(リーダーの決定権は先出しにした方が作業の無駄がなくなるし、徒労感も無い)
・シナリオの方向性だけでなくプロット作成まで話し合うつもりなら、それは確実に迷走するから、37氏がプロット(に近いもの)を用意する。細かい部分までの話し合いは今の37氏の環境ではそもそも無理
・いずれもやらないなら、シナリオ担当の本文における自由裁量を認める(今回の場合変態表現をある程度許すとか。あからさまなエロは無いよう俺も努力はする)
ついでに以下はシナリオ関連以前に、37氏が現在の環境でゲーム作りをするなら必須の心得かと
・どんな話をするにせよ、書き込む回数の改善がないなら、話し合うことをよくまとめておく
・レスを返すにしても「○○は駄目」で終わらせるのではなく「○○は駄目。△△にしない?~~の理由で」という風に書けば、2倍以上の速さで話し合いが進むので工夫を
こんな感じ。以上俺の考えでした。
…あと、この数回の書き込みで俺の性格は大体わかったと思う。
頭でっかちで実力が伴っていないのは悔しいが認めるところだ(ゲーム製作へのやる気はそれなりにあるが)。
これを許せるかどうかだな。
37氏、返事してくれ。
278:781
06/09/11 06:28:58 MdmQ10IO
>>276
あ、あと感想ありが㌧。
プロットと今まで書いた量から予想すると、60~70kbくらいでまとまるのかなという気がする。
・何故死体しか愛せなくなったのか
単純に幼児経験が理由。
眼前に落ちてきた飛び降りの女性を見たときの恐怖というか興奮を、脳が性的興奮と取り違えた感じ。
(俺が人から伝え聞いた「死体愛好になった理由」を参考にしてます)
この理由単品で話の中に出すと説明的で変な感じがするので、理由を出すとしたら主人公の性癖の改善とそれに関連したヒロインとの関係も書くことになると思うのだが
そのつくりにするとさらにぐっと話が長くなると思う…。
単に「小さい頃飛び降りを見た」でなく、現在においてヒロインが干渉できる理由を考えなきゃならんので…。
別の理由にしてストーリーを考えた方が自然だろうか?
・何をきっかけに自殺未遂を繰返すようになったのか
自殺未遂の理由に関してはシナリオが進行すればわかるつくりにしたいとは思っている。
家族が全員事故で死んだとか、あるいは幼少期からの虐待かにしようと思っている。
「世界で自分を必要としている人が居ない」
「生きていてもつらいだけで、意味が無い」
といった感情から自殺を繰り返す。
そんな少女が主人公と出会い、変な性癖のおかげで必要とされ、楽しい思い出を人生で初めてつくり、生きたいと思うようになる。
しかし主人公は生きたいと願う自分には用がなく、死体になりたいと願う自分にこそ興味がある。
生きて主人公ともっと楽しい思い出を作りたいと願うが、その主人公に必要とされるためには死を目指さなければならない。
相反した目的と手段に少女は悩む。
…と、この辺を一つのツボ?にしたいのだ。
文章に関しては、文が連なっても不自然にならないよう、語尾を注意します。
指摘ありが㌧。
279:781
06/09/11 06:35:40 MdmQ10IO
…さらに、dataフォルダの中身を今見た。
あなたスゴイよ…。
いや、マジで…惚れそう…。
280:名前は開発中のものです。
06/09/11 09:10:21 Uz933pXJ
>>278
ちょっとしたヒントというか単なるおせっかいなんだが
真性の死体愛好、死姦性癖というのはもはや改善とか直せるとかそうゆう
モノではないので主人公をそのあたりのステージに置くのは後々無理が生じる
>眼前に落ちてきた飛び降りの女性を見たときの恐怖が幼心に残すのは
かなりのトラウマであってそれを性的嗜好につなげるには段階的な思考の湾曲が
必要になると思われ。(その分こうしてこうなったという説明シナリオが必要
それを省くと不自然でしっくりこなくなる可能性あり)
前置きが長くなったがここからがおせっかい
・主人公が幼い頃(5歳~小学校低学年あたり)に慕っていた(初恋とか?)
親戚のお姉さん(その当時で高校生位か?当然美形w)が自殺。
お通夜で見た棺おけの中でまるで生きてるように眠るお姉さんの美しさに
忘れられないほどの高揚を感じてしまう。その後思春期になって何人かの
女性と付き合うが性的にうまくいかず、自慰の時に想像するのは死体(というか
動かない女性)ばかり、そこで自分の性的嗜好に気づき始める。
たぶんもう書かなくてもわかってると思うが
自殺願望のあるヒロインならODさせれば昏睡状態になるからその辺で↑の
幼児体験が伏線にできると思う。ヒロインが干渉できる要素にもしやすいだろう。
あとあんまり関係ないが首しめてヒロインが逝った顔になってるとか言う部分は
死体愛好家には絶対無いシーンだ。それは死体愛好じゃなく快楽殺人的だよ。
女性にはやってる最中に首しめられるのが好きな人も居るがね。死体(動かない体)
に陶酔を覚えても自分でそれを作り出したいかって言うのはまた別次元。一度やると
あまりの緊張と興奮に2度目をやってしまう人が多いとは聞くけどな。
あ、窒息させるんじゃなく絞め落とした後に行為に及ぶって言うなら全然問題ない。
蘇生が結構大変で一歩間違えると犯罪者だけどw
言っとくけど、私は↑みたいなことやってないからな( ̄¬ ̄*)
281:名前は開発中のものです。
06/09/11 10:22:25 ib/3SH8C
死体愛好と自殺未遂の話は凄く面白そうなので、それはそれで作って欲しい
とか勝手なことをいってみる。
で、ステフ37のシナリオなんだけど、「いきなり次回予告!」とかで
テキトーにプロット作ってみるのはどうよ。
282:642
06/09/11 23:18:06 DtkeapFl
>>279
何か勘違いしてるっぽい。
ヒント: KAG
>>280
781はいいアドバイザーをゲットしたようだ。
>>281
お互い無理に妥協するより、そっちの方がいいと思われる。
>テキトーにプロット作ってみるのはどうよ。
kwsk
283:781
06/09/12 01:39:41 OIBNNwWf
>>780
リアリティ溢れる説明だ…!
怖いくらいに詳しいですな(本当にやってない…よね?)。
おせっかいなんてとんでもない。かなり参考になった。
これを元にシナリオを書き直してみようと思う。
主人公の性的嗜好のきっかけについてなど、アイディアを使うことになるがよろしいか?
できればこれからもアドバイスよろです。
一応大学の講義で使った精神病理の本があるのだが、ネクロフィリアについては半ページくらいしか触れられてないのだ…orz
>>281
作ってみたいとは思っているお。
結局またストーリーを練り始めた。
>>282
謎はすべて解けた。
krkrを同フォルダに入れなければならなかったんだな。
ますます感激した。
…そして自分の文章の粗も痛感した。
284:名前は開発中のものです。
06/09/12 09:36:49 52FjA7hX
>282
「いきなり次回予告!」という、単語を3つ入力するとテキトーに
次回予告を作ってくれるというジェネレーターがあったんだけど、
今探してみたらなくなってたみたい。ゴメソ。
かわりにこんなのみっけた。
火曜サスペンス劇場次回予告
URLリンク(cgi.jjp.co.jp)
ちょっと短編向きじゃないか。あとミステリ限定。
>283
楽しみにしてるお。
285:642
06/09/12 22:30:51 jaEi08qm
>>284
予告じゃないけど、仕組みは同じかな?
URLリンク(cgi.jjp.co.jp)
【ジャンル】 バカゲー
【プレイ時間】 30秒~1分
【売り】 1000回遊べる
こんなゲーム作りたくなってきた。
286:名前は開発中のものです。
06/09/12 23:15:13 52FjA7hX
400字(原稿用紙1枚分)程度のショートショート(オチはなくてもいい)を
何種類か集めて名前入力反映させてランダム表示、
つう感じだったら、Nスクでよければスクリプト組めるお。
287:名前は開発中のものです。
06/09/13 07:08:18 PtSwFmoq
結局ステフ37とその他メンバーはどうしたいわけ?
続けんの?
288:781
06/09/13 16:37:49 jN05n3Qf
>>287
結局俺は続けているが…
289:名前は開発中のものです。
06/09/13 19:37:18 LsI/6se3
フリーフォント最前線
URLリンク(ohkadesign.cool.ne.jp)
フリーフォント
URLリンク(www.gekka.com)
アバウトフォント
URLリンク(www.aboutfont.com)
290:名前は開発中のものです。
06/09/13 21:10:25 gVGrd2fz
辞表って書いたなら素直に抜けないと>>781のせいで荒れるよ?
自分の都合が悪くなるとすぐ辞表出して
好意的な意見が出れば居残る。厨の典型だね
残るなら荒れるのは覚悟しておけよ
291:名前は開発中のものです。
06/09/13 21:22:11 l03N7jlc
どのみち、ステフ37が出てこないと話はすすまんな。
292:781
06/09/13 21:44:44 C+naOIYy
37から抜けて自分で作ってみるつもりということだが…。確かに荒れそうなので消える。すまなかったね。
293:781
06/09/13 22:10:30 C+naOIYy
あ、あと642氏にはただ迷惑をかけただけになったので謝罪。俺もどこかで作るから642氏もランダムゲームづくり頑張ってくれ。
294:名前は開発中のものです。
06/09/13 22:39:25 gVGrd2fz
はいはいワロスワロス他の場所でも二度と辞表なんか出すなよ厨房
295:ステフ37機目
06/09/13 23:04:24 MY8mU42U
いるよ。ただスレの流れの展開が正直、意味不明でよくわからんかったので見る機会があっても静観してたわ。
俺、基本的に馬鹿+気分屋だからさ。あんまりにもシステマチックにガチガチ固めたやり方とか、言い方されてもわからんのよ。
ゲーム作ったこともねーしな。
ダレるから、延びるから、完成しないから。
やってもねーのに完成するかしないかなんかわかんねーじゃん。
何をそんなに焦ってんのかさっぱりわかんないよ。
俺はここに仕事じゃなくて楽しむためにきてんの。
別にやめたきゃやめればいいし。やりたいやつはやればいいし。
そこまで遅い・俺が駄目駄目・効率が悪いのが嫌なら誰かが俺の企画乗っとってもいいし。
そういう楽しむことが許されないのなら俺ステフの称号はいらないよ。つまんないから。
荒れるかもしれないが申し訳ないな。
296:名前は開発中のものです。
06/09/13 23:46:48 NjwAemkm
この反応こそがまさにステフそのものなんだがなw
297:名前は開発中のものです。
06/09/14 06:24:11 KhpXiqW8
gdgd
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
298:名前は開発中のものです。
06/09/14 23:41:33 C1QXjn18
>>286
(´-`).。oO(スクリプタなんだけどな……)
>>293
達者でな。
>>295
>そういう楽しむことが許されないのなら
仕事しないのは困ります。
運動会のプログラムを書けと言うのなら話は別ですが。
299:286
06/09/15 14:35:43 xsvJbriV
>298
>285的なものを作る企画があるなら参加したいという意味だお。
285≠ステフ37だよね。
ってステフ37のスレで紛らわしい話してたのが悪いか。
ごめんよ。
300:名前は開発中のものです。
06/09/17 17:13:56 4v87V1vN
ちょ・・・おまwwwこのスレこんなおもろい展開してたのかよ
ではいろいろやって見せて笑わせてくれwwwww
・・・もうおわり?そうですか終わりましたか(´・ω・`)
301:名前は開発中のものです。
06/09/17 17:24:29 1VDGh2RZ
もうステフ37もレスしそうにないし。
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
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(__)_) (_(__)
302:名前は開発中のものです。
06/09/17 17:45:08 4v87V1vN
ありがとうモララー
君の活躍によってまたひとつUNKスレが終了した
がんばれモララー
全てのUNKスレが終わるまで
モララーの活動は続くのだった
303:名前は開発中のものです。
06/09/17 18:52:29 kab63KmG
ウザイので晒しage
無料で俺がRPGを作れるようにするスレ
スレリンク(gamedev板:379番)
フリーの作成ソフト
スレリンク(gamedev板:471番)
フリーソフトで作れるゲーム
スレリンク(gamedev板:160番)
イイ!!フリーソフトくれくれスレ
スレリンク(gamedev板:103番)
304:名前は開発中のものです。
06/09/17 18:53:50 kab63KmG
うぉ。誤爆。正直スマンかったorz
305:名前は開発中のものです。
06/09/18 01:56:28 MGT9l0cA
やっぱSIRENじゃねーか
306:名前は開発中のものです。
06/09/20 15:00:40 Hn2AMu1n
37が若者で、781が敵、522がアイテムでいいかな?
307:名前は開発中のものです。
06/10/10 07:41:08 xB2OD5py
____ . . . _rェェz_._ . ._rェェz__
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| | | (´∀` ) ||L( )o」 ピピ ||L( )バチューンバチューン
| |/N@| .|ゝ L_O| |o彡 L_qと )
| |\ i ( /_ | .( _ )..| |口「 .__ノ|
| | | レし冂| |__U冂U__| |_し'冂J_|
|__ |__ | |_.||
308:名前は開発中のものです。
06/10/10 07:41:45 xB2OD5py
うほっ誤爆w
309:ステフ13
06/12/26 03:25:02 hewT6cN8
在宅警備中にカキコ
前略名無し様、色々ありまして色々起こりました、
実況見分や検察や社会保険やら不当解雇やら再チャレンジやら検定やら威圧面接やら一人クリスマスなどなど、
心機一転し再度また新たにゲームつくりをする運びとなりました、
何卒よろしくお願い申し上げます。 敬 具
310:名前は開発中のものです。
07/06/09 13:31:19 dXARnb2K
がんがれ
311:名前は開発中のものです。
07/06/09 14:53:29 8aWMLCBp
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
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(__)_) (_(__)
312:名前は開発中のものです。
07/11/13 20:34:04 11SKaXMA
【 ジ ャ ン ル 】RPG
【 ゲームの内容 】西洋風はたくさんあるので、江戸時代にする
【 Web.Site/Wiki. 】なし
【募集担当・人数】全種募集。意見のみでも。
【 仕 事. 内 容 】細かい事は未定
【現在担当・人数】0
【 依頼主の担当.】指示だしのみ
【動作・取り扱い 】未定
【 待遇 ..】無報酬
【 製 作. 期 間 】未定
【. 連. 絡. 先. 】このスレ
【イメージ画など..】なし
【 コ メ ン ト 】俺が指示だしをするので、みなさんが面白いRPGをつくりましょう。
とりあえず、江戸時代の剣士(主人公)の顔、あるいは全身像の絵を募集。ラフ画もOK
美男過ぎない主人公の絵、募集中。
RPGツクールとやらで作ればいいのかな?RPGツクールでは、
どんなことができないのか分からないので、情報募集。
システムとしては、いままでのザコキャラをちびちび倒して
経験値やお金を貯めていく、というシステムはやめる方向でいきたい。
もっと別の、おもしろいことやって経験値をためるというか、戦い方に上達するようにしたいよ。
313:名前は開発中のものです。
07/11/14 01:46:13 fuf7t8gY
>>312
ツクールならドット打つぜ
314:監督
07/11/14 02:33:30 5133nrVm
>>313
どうもどうも!
ドット絵を作ってくれるんだ、ありがたい。
なにも、ゲーム内のすべてのドットを責任持って打て、とはいわないよ。
ひまだから10分だけドット打つ、ていう程度でも歓迎。
それを引き継ぎつつ、完成させるんだ。。。そしてその指示だけ出す予定w
さて、ドットを頼もうにも、キャラデザインがまだなんだよね。
313氏には、ドットに関しては待機して、
キャラデザインあるいはシナリオあるいはシステムに関する意見をおねがいする。
それだって、すべてたのむわけじゃない。髪型だけ考えた!っていうのでもOK。
考えたのを必ず採用する、とは保障できないけどね。
そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、
ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、
経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。
構えとか、受け技とか、刀の抜き方とかを用意して・・・相手の呼吸とかに対応して使うとか。。
例えば、どんな攻撃にどんな受け技を使えばいいか?っていうのは数値で示されず、
自分で試して効果をはかり、それをオートで使えるように設定していく、とか。
そういう風に強くなっていくの、面白そうじゃないか?もうちょっと考えておく。
みなさんもたのむ。監督に報告プリーズ。
315:監督
07/11/14 02:37:15 5133nrVm
あとキャラデザインだけど、主人公は感情移入しやすいやつにして。
特徴ありすぎとか、美男・美少年すぎとかはNG。
シンプルで、ほんのすこしだけ特徴があるぞ、みたいなキャラがいいな。
ラフ画・顔だけとかでも歓迎。
316:名前は開発中のものです。
07/11/14 11:02:20 O9vkQeYB
ざっと剣士ラフ描いてみた、シナリオないとすごく困る
URLリンク(gamdev.org)
317:名前は開発中のものです。
07/11/14 13:24:31 aVGLC0Y5
力 :剣の圧力。高いと受けたときに体勢を崩しにくく、相手の体勢を崩しやすい
速度:技を出す速度。同時に攻撃を出した時、速い方が先に決まりやすい
技 :高いと受けをかわして攻撃しやすい。また敵の攻撃を受けやすい
読み:相手の行動を読みやすい
走力:逃走が成功しやすい
経験:全ての能力値を底上げする
戦闘の流れ 準備ターン → 反応ターン → 行動ターン(判定→結果)
1 準備ターン : 攻撃箇所、必殺技、受け、回避などの準備をする
この時、読み値が高いと相手の準備を察知することが出来る
2 反応ターン : 相手の行動が判明する。そのまま自分の行動を続けるか
対応して受けや回避をするか決める
この時準備どおりの行動をする場合と準備と違う行動をする場合では
成功率が大きく違ってくる
3 行動ターン : 能力値と補正から結果を判定する
両者の行動が「攻撃-回避or受け」の場合攻撃が命中かどうかを判定
「攻撃-攻撃」ならどちらの攻撃が速いか判定(攻撃同士ではじきあうことも)
回避or受け同士ならなにもなく続行(呼吸の乱れとかなんらかの変化があっても)
攻撃が命中した場合、即死もしくは怪我による能力値の低下(HPは無い)
受けや回避で体勢が崩れることも。体勢が崩れると次のターンにマイナス補正
適当に考えてみた。AIがめんどそうだな
流派とかもあると良さそうだな。初太刀に全霊を賭ける示現流とかバランスのいい陰流とか
修行によって上がる能力値に差が出る
318:監督
07/11/14 13:31:04 5133nrVm
主人公キャラ ↑316でほぼ決定。ベリーナイス。
これを超えるデザインはまず無理。。とは思うけど、
他に描いてる人いたら、316氏のデザインがドット化着手されるまでに応募おねがい。
316氏、すばらしいよ。こういう主人公が良かった。
シナリオなんだけど、ものすごい小品からはじめようと思うので、
あらすじは「敵討ち等の目的である町へ来た主人公の侍が、
1人の敵を倒すまで」という程度で。。
戦闘システムの方を重視していく。システムがまた、工夫が必要なのだよね。
ザコ狩りはしたくない、かといってザコを狩らずにどう成長を感じるか。。という所がどうも。
ちなみに監督である俺は、システムの考案とシナリオの一部を考える役割でいく。
ではまたきます。
319:名前は開発中のものです。
07/11/14 13:38:36 5133nrVm
>>317
システム考案者はっけん!
これはあとでじっくり考察してみる。
カキンカキン打ち合いまくる、ドラクエみたいなのはやめて、
鞘の内に勝負を決するというか、そういうのにしたいんだよね。
しかし、地味にはしたくないし。。。反応、のところをおもしろくいきたいもんだ。
とにかく、あとで考察してまた来ます、やーありがたい^^
流派だけど、選択・分岐だと大変そうなので、まずは流派選択は無しでいこうかとおもう。
もちろん、流派があって何度も楽しめるゲームだといいよね。
一刀流とか。富田流とか。。ま、それは次かな。
320:監督
07/11/15 03:11:42 3R07X6tQ
>>317
考えてくれたシステム、すごくいいね!
攻撃がかみ合って弾きあうなんてたまらんね。
鍔ぜり合いに移行する、ってのも入れとこう!
さて設定だが、
「親のない主人公の侍は、剣の師匠に育てられ、修行をしてきた。(ありがち)
ある夜、謎の剣士と斬りあって死んだ師匠は、
自分の流派の秘剣について言い残し、死ぬ。
主人公はその言葉の意味を知るため、そして師匠のかたき討ちのため、
手ががりを追って町に到着した。」
という感じではじめようと思う。
ときどき、師匠との修行や、事件の夜の出来事など、
回想シーンを入れていく。(そこからもゲームのヒントを読み取り、進めていく。)
321:監督
07/11/15 03:12:40 3R07X6tQ
さてゲームの主な要素だが、
①敵の剣術の情報を収集 (構え・技など)
‥町のうわさや敵との遭遇・にらみ合い、
その敵に斬られたホトケの刀傷の観察 から情報収集する
②剣の腕を上げるための情報を収集 (どんな技をどんなときに使えば有効なのか)
‥これは、町人から剣術を学ぶのはおかしいので、
なにげない情景の観察や、イベントの実行から自然に学び取る、悟っていく感じで。
あと、師匠との修行の回想シーンとかからも情報収集。
自分で使いどころを推理しなければいけない技もある。
③本番の勝負で、集めた情報を生かし、適切なタイミングで技を使用していき、勝つ!
という、「情報を集め、それらを総合して強くなっていく」ことを、
おもしろさの売りにしようと思う。
もちろん>>317さん考案のステータス・ターンを利用しつつ。
322:監督
07/11/15 03:13:30 3R07X6tQ
さてヒロインだが(唐突に)、
いないと男気が過剰になってしまうので、
同じかたきを追う女剣士をつくろう。
登場させるかどうかは分からんが、設定だけでもあると心が癒されるし・・・
主人公は寡黙にしようかとおもうので、
女剣士は勝気で意気盛んな感じに。
ちょっとおでこを出してくれ。主人公と似ないために。
初めは敵として登場させる。
髪は、黒いと主人公とかぶるので、赤とか黄とか、似合うなら青とか、
そんな色の布で髪を包んでいるふうにしよう。
そんな頭ってゲームや漫画でもあんまり見かけないけどね。
髪は結わず、そのまま背中へたらす。そしてハカマ着用。
323:監督
07/11/15 03:14:35 3R07X6tQ
では今日の最後に【募集】。
【システム】 以上のシステムでゲームができそうか?
不備がたくさんあると思うので、その指摘。
ツクールというのを使うのか、ツクールでは無理なのか。
というご意見募集。
【キャラデザイン】 登場させると小品で収まらなくなりそうなので、使うかは微妙だが、
盛り上がるために、上で設定したヒロインを。
ふつうなら>>316氏に頼むとこだが、そんな負担や責任を負わさないのが
俺のいいところなので、誰でもOK。もちろん>>316さん歓迎。
ラフ画・顔のみ・意見のみも歓迎。
これらをお願いする。
キャラデザに関しては、いま自分が作業中!というのを挙手してから
着手してもらいたい。
自信のある人は、作業中の人がいてもかまわず挙手して、勝負するのもいいし。
自信のない人や勝負したくない人の労力の節約のため、できれば挙手をお願いしたい。
324:監督
07/11/15 03:33:25 3R07X6tQ
追伸: 作業中だ!と挙手したからといって、責任持ってアップしろなんて言わないよ。
うまく描けなかったら、やっぱやめた、と言ってくれてかまわない。
だまって消えてもOK。完成予定が5年後だってOK。
自分の絵が選ばれなくてもかまわない人、どんどん応募たのむ。
>>316さんのような、渋めの絵は理想的。
もろにアニメ顔っていうのは監督の好みじゃないのだ。
【キャラデザイン】剣の師匠もたのむ。白髪の短髪で、強そうなのがいいかな。
顔に刀傷っていうのは、あまりやりたくない。
傷的なものをつけるときには、ひねりを加えてダサくしないでたのむ。
剣の師匠も挙手してから作業してもらえるとベター。
325:名前は開発中のものです。
07/11/15 05:31:01 GcmHvjIK
キャラ設定とか考える段階じゃない。人材募集なんてはるか彼方
システムをしっかり構築するまで募集するな。
例えば>317の数値の最大値・初期値・上昇値etc..はいくつなのか?
判定は単に引き算するだけか?
その計算方法でちゃんと駆け引きが成り立つのか計算してみたのか?
他にもいろんなことを決めないとゲームアイディアとは言えない。
アイディアでさえないものに対して募集とか相手に失礼
326:名前は開発中のものです。
07/11/15 05:48:22 C3LnD+y7
もっともなんだけど、この変なノリで進んでいくのも楽しいと思うんだ
327:名前は開発中のものです。
07/11/15 08:20:25 LLge/R4g
女剣士ラフ、年齢で顔すごく変わるから困る
URLリンク(gamdev.org)
328:名前は開発中のものです。
07/11/15 11:37:26 6zT3SP1I
>>325
別にいいんじゃね?つーか仕事じゃないんだし。
面白そうだから、参加しようかとか思ってるPGがここに一人。
ツクールじゃなくて変な自作プログラムだけど。
329:名前は開発中のものです。
07/11/15 14:01:40 byAtAMLa
>323
>ツクールというのを使うのか、ツクールでは無理なのか。
理論上は可能だろうが、実際にはツクールでは無理だと思うぞ。
>328みたいに参加してくれる人もいると思うが、99%は途中で音信不通になる
つーか逃げていなくなるから、そういうものだと割り切ってから制作を始めるか
本気で作るならプログラマは自分で探してくるしかない。
330:監督
07/11/15 17:04:14 3R07X6tQ
>>325 まだその段階じゃなくっても、この変なノリで募集しちゃうもんね。
そして君のご意見いただき。
これから決めるべきなのは、数値の最大・初期・上昇値ね。
判定は引き算かどうか。その計算はちゃんと駆け引きになるか。
難しくて監督には分からん。だれかたのむ。
他にもいろんなことあるんだな、、ひまがあったら教えておくれ。
>>327 ベリーナイス!もしかして主人公もデザインしてくれた人かな?
落ち着いた絵柄が最高!ほぼ決定。
>>328 おおありがたい。でも自作のプログラムなんだ。それって、
>>328さんがほんのちょっとすすめてから、他の人が続きをやれるものなのかな?
なにしろ、だまっていなくなるの歓迎、音信不通歓迎の企画だからね。
331:名前は開発中のものです。
07/11/15 17:05:32 sW4eblfG
>>314
ツクールじゃなくても規格が決まればドット打つぜ
少しだけだけどね
ドット不要のゲームになるなら退散する
332:名前は開発中のものです。
07/11/15 17:49:33 r6wvjAre
特にこだわりがなきゃアドベンチャー形式にした方が
簡単そうだな
333:名前は開発中のものです。
07/11/15 17:59:02 3R07X6tQ
いまきづいたんだが、>>327さんはいつも困りながらデザインしてくれてる
理想的なデザインだよ、なにげに上衣とか、袖をまくってたりするのもすばらしい。
>>329さんのご意見から、とりあえずツクール以外でいく方向で。C言語とかいうやつかな?
>>331さん、少しだけなんて断らなくてOK!負担や責任を負わそうとはしないよ。(負おうともしないし)
ドット1こ打って、二度と現れなくても問題なし。楽しくドットを打っておくれ。
334:名前は開発中のものです。
07/11/15 18:03:54 3R07X6tQ
さて、システムについて考えないとね。
呼吸は4種あって、 風・林・火・山の呼吸。
相手の風の呼吸には、林の呼吸で応じると有利だ!
山の呼吸で応じれば不利。風の呼吸なら対等、火では少し不利。
このきまりは、知ったらすぐ覚えられるものだね。
だから、これはどうでもいいとして、問題となるのは以下。
構えは3択で、上・中・下段。
攻撃は4種 正面斬り 斜め斬り 横斬り 突き
これらだけで3×4=12の組み合わせがある。
主人公にも敵にも、12の状態の攻撃がある。
受けも4種くらいかな。 縦受け 水平受け 鍔受け。。とか?
「上段横斬り・・!」と相手が来たとき、こちらが中段に構えていたら、
実は「中段鍔受け!」がもっとも有効なのだが、それはゲーム内の情報収集で分かる、とか。
他にも、「変位」とか。相手が上段で構えてるとき、「敵から 虎の変位を感じる・・!」
ときたら、実は中段に変化してくる可能性80%とか。
総じて、相手の出方がわからないときは、いっせいのーせでの行動をだしあう。
相手の出方を読んだ時には、攻撃に対し最高の受け、受けに対し最高の打ち込みを
選択できるチャンス。
以上適当に考えてみた。
335:監督
07/11/15 18:06:25 3R07X6tQ
>>332 え、アドベンチャーとな?それってノベルゲームみたいな感じ?
RPGみたいな、キャラがある程度自由に動き回るのナシってことかな?
動き回って探索ってのもスキなんだが、この辺ご意見募集。
システムを一番詰めなきゃいかんようなので、ご意見募集。
数値とか、わからん。。
336:名前は開発中のものです。
07/11/15 19:55:10 sW4eblfG
>>335
アドベンチャーってノベルゲームにいろいろコマンド着いた感じじゃないかな?
会話したり探索したり…って
337:名前は開発中のものです。
07/11/15 20:09:37 Gs/yJSVD
監督は何をやるんだ?
スクリプタか?
とりあえず師範代を描いてみっかな。明日持ってくるよ
338:監督
07/11/15 20:09:42 3R07X6tQ
>>336
RPGから「キャラが画面を歩き回る」という要素を抜いたら、アドベンチャーになるってことかな?
歩き回ることによる臨場感は捨てがたいから、できればRPGで行きたいが。
今後は、
①どんなプログラムで作るか決定(>>328さんの自作プログラムか?)
②戦闘シーンだけのゲームを作成し、システムや数値計算を面白く改良
③シナリオ・キャラ絵・キャラやマップなどドット絵づくり
という順番でいこう。
いま、戦闘システム考えてます。
339:監督
07/11/15 20:15:31 3R07X6tQ
>>337
>>312と>>318に書いたが、基本は指示だしだけ。技術は持ち合わせていない。
あと、師範代ってのは師範の代役のことだから、君の描くのは師範=剣の師匠だよ。
強そうなおじいさんにしてね。走り書きだけでもOK。
340:328
07/11/15 23:00:19 6zT3SP1I
確かに音信不通はよくあることだから
消える前に他の人に引き継ぐことは十分に可能l。
・・・だけど、作った本人じゃないから理解に時間掛かるかもね。
システムに関しては基本を作るの苦手だから
こういうのはできる?と聞かれたらできるとか無理とかなら答えれると思う。
基本受身。
キャラチップのドットに関しては、最小32×32でサポート。
マップエディタは今のところQuoyleというソフトに対応。
自作プログラムについては・・・
俺、ステフ14とこに居たやつなんで
ステフ14BBSのプログラムスレに昔の作りかけのが置いてあるので、
それ見ると何ができそうか分かると思う。
341:監督
07/11/15 23:21:16 3R07X6tQ
>>340
お返事ありがとう!引継ぎ可能ならよかった。自作プログラムを他人に見せるなんて、
損になっちゃうからやりたくないかと想像したけど、
それならば作成に手を着けてほしい!
君が音信不通になったら、また一からやり直すだけだから、無理せず気が向いたときに
プリーズ。負担なんかかけないよ。飽きたら放置してくれて問題なし。
ステフ14BBSの、169さんという人かな。あとで詳しくみておく。
342:監督
07/11/16 01:36:36 jk5jZdHa
さっそく戦闘の仕組みだが、試験的につくってみよう。
主人公の持つステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)。
普段の呼吸は、4種類のうち「風」とする。普段の構えは、「中段」とする。
戦闘画面に配置するのは、
①敵のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか一目瞭然。)
②敵の 呼吸 の表示 (風・林・火・山・「読めぬ!」の計5種類のどれか)
③自分のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか表示)
④自分の 呼吸 の表示 (風・林・火・山のどれか)
⑤戦いでの主人公の元気を表す 剣気 の表示(行動によって増減する。初めは50)
以上の5つの表示。
343:監督
07/11/16 01:37:27 jk5jZdHa
主人公も敵も、6種類の攻撃と受けを持っている。
(攻撃) たて斬り よこ斬り と上中下段の組み合わせ。
(受け) 鍔受け 払い受け と上中下段の組み合わせ。
これらは強さが均等になるようにしといて。
(例: 上段たて斬りを上段鍔受けで受けると6ポイントもらえるが、中段鍔受けだと5ポイント・・下段払い受けでは1ポイント。
つまり攻撃に対して受けたり、受けに対して攻撃するたびに
1~6ポイントをもらえるわけだ。これを 打ち合い値 と呼ぶ。画面に数値は表示されない。)
そしてプレイヤーは、6つ中3つの攻撃に対する最適の受けは何かを知っている。
また、 6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。
344:監督
07/11/16 01:39:10 jk5jZdHa
さて、戦闘画面に突入したとする。
①(計算)まず敵は、ランダムに 呼吸 を4種類から選択するが、
いきなりそれを知ることはできない。
そして(読み+剣気)×ランダム補正 の計算が行われる。
この結果数値が高ければ、敵の呼吸の種類が表示される。
低ければ、「読めぬ!」と表示される。
②準備ターン。主人公の呼吸と構えを変化させることができる。
③(計算)②で呼吸と構えを変化させると剣気がすこし減ってしまう。
上段⇔下段の変化は中段からよりもさらに減る。
しかし、主人公の呼吸が敵の呼吸よりも勝ってたら、剣気が上がる。
(呼吸の勝敗は、>>334で書いたとおり。風→林→火→山→風の順でグルグル勝つ。)
④剣気の今までの変化の合計が表示される。
「剣気が乱れた -5」「剣気が強まった +10」とかのメッセージも出る。
⑤(計算) (読み+剣気)×ランダム補正 の結果数値が
高ければ次は「見切った!」モードへ。
低ければ「運否天賦!(うんぶてんぶ)」モード。
さらに低ければ「遅れをとった!」モード。
345:監督
07/11/16 01:40:56 jk5jZdHa
⑥「見切った!」モード
相手がどう出るか見切れる。「上段たて斬りと見た!」とか「下段鍔受けと見た!」とか。
最適な対応で迎え撃て!(ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る)
打ち合い値がたくさんもらえるね。
「運否天賦(うんぶてんぶ)」モード
適当に「たて斬り」とか、主人公の行動を選ぶだけ。
(ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る)
もし双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。
これが連続したら退屈なので、あんまりならないように調整たのむ。
双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
「遅れをとった!」モード
もらえる 打ち合い値 は、ランダムに上下はするが、まず低くなるだろう。
⑧ここで斬りあいだ!敵側に「たて斬り!」 主人公側に「鍔受け!」とか表示される。
(得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果数値が高い順に
「倒した!」(勝利)>「手傷を負わせた!」(剣気大UP)
>「見事!」(剣気中UP)>「よし!」(剣気小UP)
>「はぁーっ・・・!」(剣気不変)>「くっ!」(剣気小DOWN)
>「不覚!」(剣気中DOWN)>「手傷を負った!」(剣気大DOWN)
>「むっ、無念・・!」(敗北)
そして①へ戻る。敵は呼吸を変化させて来るかも知れぬ。
346:監督
07/11/16 01:42:22 jk5jZdHa
さて>>328さん、、これでまず戦闘だけのゲームができるかなあ?
けっこう簡素にしたつもり。試験的だからね。
「ここは作る前から分かる不備だ!面白くない点だ!」というところは
誰でも早々にご指摘ねがう。
あとは、戦闘ゲームが出来てから改良をどんどん加えよう。
絵師はもうすこし待機で頼む。
一枚絵とかどんどんいれたいので、絵師の出番は豊富にあるんだが。
ひまなら適当に、キャラデザインに従ってラフ画でも描いといて。
道端で、とか食事中とか座り姿とか寝てるとか。ムダにはしないつもり。
ドット師も、キャラのサイズが決まらないと手が出せないね。待機かな。
あるいは、ご質問あればどうぞ。
347:328
07/11/16 01:54:16 5hWzs+3N
wwwwうはwwwwwおkwwwwwww把握
ちょいと時間おくれ
348:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:16:56 g8Lo7VdC
>これを 打ち合い値 と呼ぶ。
この数値があるのなんの意味があるの?
>6種類の攻撃と受けを持っている。
予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い。
もしも「打ち合い値」とやらが貯まると必殺技が使えるのだとする
その必殺技が強いなら通常攻撃一切せずに受けだけしてればいい。
その必殺技が弱いなら受け一切せずに通常攻撃だけしてればいい。
>主人公の元気を表す 剣気 の表示
これはHPなのか攻撃力なのかも不明。
そもそもHP制なのか3本先取のなのか?勝利条件が書かれていない
349:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:21:34 g8Lo7VdC
>予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
小学生の算数で間違えた。1/6のさらに1/6だから1/36でしか予想が当たらない。
受けの完全成功率3%。何ターンぐらいで1戦闘終わることを想定しているのか分からないが
こんな低い数値だと敵を即死するぐらいの効果がないと受けを選ぶ人はいないだろう。
350:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:27:10 g8Lo7VdC
>受けの完全成功で敵が即死する
ちまちま斬り合い繰り返すとか馬鹿らしくね?
>受けを成功させても効果を薄くしよう
じゃあ受けとかいらないじゃん。
どっちになっても糞ゲーだよな。この辺のバランスを取れるシステムにしなければならない。
決闘ゲームでは勝つための最適手が存在してはいけない。
351:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:27:27 PLLk6zH2
1戦は長くならない方がいいね、操作性とか敵にもよるだろうけど
倒すのに時間かかる相手には演出とか相応の面白さが欲しい
352:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:42:19 g8Lo7VdC
力100、読み0で相手の行動がなんであろうが常に攻撃
相手が受けたならこっちにダメージがくることはない。
相手が相打ち覚悟で攻撃したとする
相手の力が99以下ならダメージ量で勝るので削り勝つ。
相手の力が100なら引き分け
どう転んでも負けにはならない。
これで勝ててしまうとゲームにならない。その対策を作らないといけない
353:監督
07/11/16 02:43:20 jk5jZdHa
>>348
>予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
>だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い
適当に攻撃を選んでも、おそらく3,4程度の 打ち合い値 がもらえる。(期待値っていうのかな)
適当に受けを選んでも、同じ結果になるよ?
>勝利条件が書かれていない
勝利条件は、>>345の⑧の終わりに書いたよ。
打ち合い値をたくさん得れば、勝つようになっている。
354:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:43:54 5hWzs+3N
勝利条件 (得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果と思ったけど。
とりあえず自分なりに把握した感じでプロトタイプ組むわ。
355:監督
07/11/16 02:48:39 jk5jZdHa
つまり、敵の攻撃をうまく受ければ次のターンが有利になるよ。剣気が上がるから。
いまきづいたが、このままだと 受け大成功→相手がなぜか死ぬ になり得るなw
とりあえず次のターンに持ち越すようにしといてw
代わりに、 受け が成功すると 攻撃 が成功したときよりすこし高い打ち合い値がもらえるように。。
356:監督
07/11/16 03:29:32 jk5jZdHa
>>351 演出を戦いの途中にいれようなんて、センスあるね。
メモしときます。こんごともよろしく。(仲魔っぽく)
>>328 大感謝。PGさんは貴重すぎるね。もっといないかな。
328さんが戦闘場面、他の人が通常画面とか分担して、合体させられれば、
早くできるんだけど。
このプロトタイプだと、戦いで一度不利になってしまうと盛り返すのは困難だね。
そのうち、必殺剣とか呼吸法とか入れよう。
初めは不利になるけど、それらを使って盛り返す感じに。
357:監督
07/11/16 09:13:51 jk5jZdHa
>>344>>345の修正。
「遅れをとった!」では、技の選択とかすることないから、モードって呼べないな。
⑤の計算結果から 「見切った」「運否天賦」 の2モードに分かれ、
計算結果がとても低かったときに、「運否天賦」モードの行動選択終わってから
「遅れをとった」の表示がでるんだな。
画面にどーんと「遅れをとった!」の字が出るようにしよう。「見切った!」とかもね。
そして「しまった!」みたいな主人公の顔。
プロトタイプでは、そんな演出どうでもいいけど。
絵師に頼む絵の予定だけど、抜刀シーンは盛り上げたいから絵がほしいな。
後ろ斜め下から、抜かれようとしている刀を見上げる構図で。
腰を落とし、刀を30センチほどゆっくりと抜く主人公の、迫力ある絵を。
ひざ下は見えないくらいのアップでかな。背景はいらない。これ予定。
ヒロインは少し角度を変えて前斜め下から、やはり刀を見上げる構図。
闘志みなぎる顔を見上げて。(それとも、目の据わった無心の表情か。)
主人公は普通の抜き姿勢として、ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味、なんてどうか。
これ予定。
ドット師には、すこしデカキャラを頼む事になる予定。ちょっとデカくしたい。
358:監督
07/11/16 09:21:04 jk5jZdHa
>ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味
つまり敵から見ると、主人公の刀は主に 柄がしら しか見えず、
ヒロインの刀は横に(柄は左、鞘の先は右)見えるという。そういう体勢。
359:名前は開発中のものです。
07/11/16 17:29:07 Wbh6L2+G
戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか
360:名前は開発中のものです。
07/11/16 17:50:54 pXYVsgVR
>勝利条件は、>>345の⑧の終わりに書いたよ。
ターンの勝利判定と最終的な勝敗判定がごっちゃになってる。
・斬り合いの判定で負けると体力が減る
・斬り合いをくり返して体力が0になった方が負け
>>345だと1ターンキルが出来るぞ
361:名前は開発中のものです。
07/11/16 21:31:32 Fnx4vLcf
昨日言っていた師範を置いてく
URLリンク(up2.viploader.net)
362:名前は開発中のものです。
07/11/16 23:04:30 Wbh6L2+G
>>361
かっけえw
GJ!
363:監督
07/11/17 02:00:58 KR0gmrKZ
>>360
よ~く読んでくれたらきっと分かると思うんだが。
このシステムは成り立っている、と思うがなあ。
この上はもはや、いま作ってもらっているプロトタイプの完成を待ち、それから考えようじゃないかね。
ちなみに、1ターンキル、できるよ。1合で斬られる、ということ。
>>361
渋い!みんな渋い絵いけるねー。ベリーナイス、ほぼ決定。
この人すぐ死ぬけど、回想ではたびたび出る^^
364:監督
07/11/17 02:14:15 KR0gmrKZ
>>359
> 戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか
上でいろいろ書いた時点では考えてなかったが、
戦闘画面のグラフィック、特に敵のは大きいのがいいね。
敵の微妙な姿勢を見ながら、なんてゆくゆくは追加したい要素。
敵と主人公が斜めに対峙してる感じかな!双方とも絵はデカイ。
そして、回り込んだりすると絵も移動する!立ち回り、そして動く!これ良さそうw
365:監督
07/11/17 02:35:33 KR0gmrKZ
ドット絵を作るのって、けっこう後の段階なんだね。
もうすぐ出番だと思うんだけど、
一番に来てくれたのはドット師さんだったのに、
待ちくたびれていなくなってしまわないか心配である^^
ドット絵についてあまり理解していないので、調査してくる。
どんな絵はドットでやるべきなのか。どんなのはドットにしないべきなのかを。
366:328
07/11/17 04:56:32 gJUFeTLU
報告:半分ぐらい来た
367:名前は開発中のものです。
07/11/17 07:38:57 N9ldqOIX
あえて厳しい意見を言うが
デコレーションをつけすぎて逆効果になってると思う。
全てが対等な並列関係でメインがぼやけてる。
まずはメインとなる駆け引きをはっきりさせてメインとなるだけの価値をつける。
その上でサブの要素を多少つける。サブの効果はメインを越えないよう意識する
メインが10個あるゲーム、あるいはサブばかり50個あるゲーム、そんな印象を受ける。
368:名前は開発中のものです。
07/11/17 10:08:43 jfD64Hs6
>>364
物凄く…… 必要枚数多くないか……?
大丈夫か?
グラフィック面はまだ後でもいいけど…
369:監督
07/11/17 12:44:47 KR0gmrKZ
>>366
ごくろうさま^^ 楽しみに待っているよ。無理しないでどうぞ。
そのプロトタイプだけど、そこからどんどん改良を加えるつもりなので・・
最終的にはプロトタイプのシステム、ほとんど影も形もなくなるかも・・
申し訳ないことにね。しかしもちろんムダになるわけじゃない。
いまのままだと、グーチョキパーを出し合うじゃんけんゲームと変わらないわけだが、
いろんな要素を加えたいものだ。しかし、構想倒れにはならぬようシンプルに、徐々に。
ちょと追加してほしいのは、>>343で
>プレイヤーは、6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。
と書いたが、メモ帳みながらゲームっていうのもさえないので、
>>345⑥「見切った!」モードで
>最適な対応で迎え撃て!
となったときに、「上段たて斬りが最上!」みたいに、表示で教えてくれるようにしてみて。
ゆくゆくは、アクションぽい要素も入れたいね。
レバー↑↑で上段たて斬り、↑→で上段よこ斬り みたいな。
これをいいタイミングで入力せよ!という。
敵が攻撃してきたら、やはりタイミングをあわせて受け技をコマンド入力する、とか。
将来はね。
370:監督
07/11/17 12:58:22 KR0gmrKZ
>>367 すばらしいご意見だ。
> デコレーションをつけすぎて
> 全てが対等な並列関係で
というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
必殺技みたいなものもない、ということかな?
早いうちに、メインとなる駆け引きを決めるべきだね。
メインとするのは、受け技について言えば
《敵に関する予備知識と、敵の姿勢や変化やパターンの観察から
「次は例の攻撃をするつもりだな、読めたぞ早く来い!щ(゚▽゚щ)」
と待ち受けて、「よし来た!」と受け技入力で見事に切り返す。》
こういうのを楽しみたい、と考えているよ。
ただ、「相手のグーが読めた、パーで応戦しよう」みたいだとつまらんw
そうならないようにひねらなければ・・・
371:監督
07/11/17 13:03:24 KR0gmrKZ
>>368
ドットじゃない絵とか、それもなければ落書きみたいな絵とか使用して、
「作業量が多くてなかなかできないね」
ということのないようにするよ。初めはほんとに、落書きくらいで、
徐々に完成度を増していけばいいんだから。
ドット絵は、移動するキャラ絵だけにとどめるとか。
とにかくまず、見た目悪くても一応の完成をみたいものだ。
372:監督
07/11/17 15:03:14 KR0gmrKZ
PG328さんに追加注文。
プレイヤーは、最適攻撃と最適受け技の使いどころを計6つ知っている、
っていうのは>>343で書いたとおりだが、
この6こを暗記しといて、とプレイヤーに要求すると イヤがられると思うので
例えば 上段たて斬りには中段払い受けが最適
みたいな情報を計6こ、省略した書き方でも小さな字でもいいので、
戦闘中つねに目に入るようなとこに、表示しといて。
将来はちょっとしたアクション要素いれます、これ決定。
スーパーナイスなアクションシステム思いついたから!
そのうち捨てメアドを作って書き込もうかな。
373:監督
07/11/17 19:11:01 KR0gmrKZ
PG328さんにまた追加注文。
>>351さんの指摘を考慮し、
今回の戦闘は最大6ターンまでとしてみよう。
具体的には、>>345の⑧の計算結果値の評価ラインを変える。
ターンを進めるごとに、剣気小UPの範囲がだんだんせまくなっていき、
勝利とか剣気大UPの基準ラインが低くなっていく。
同様に、敗北の基準ラインも高くなり、剣気大DOWNの範囲も広がっていく。
第6ターンでは、もう勝利と敗北の2択しかない。
平均3ターンくらいで戦闘終了になるよう、適当に調整お願いします。
プロトタイプなのにこんな調整させて悪いね。適当な感じでいいから。では。
374:328
07/11/17 21:56:39 gJUFeTLU
打ち合い値なんですが、36種類になると思いますが
風林火山みたいな法則あります?
いまのところ無いと仮定してそれぞれに表を作成中なんですが、
あとで表をアップしますので打ち合い値を埋めてもらえます?
375:328
07/11/17 22:00:34 gJUFeTLU
あ、違った144種類だ。
ですが、が多いなぁwwwwうぇ
376:328
07/11/17 22:05:26 gJUFeTLU
なんかシステムを私が勘違いしてるかもしれないので
たて斬りに対してだけの表を載せます。
これが種類分で12倍になります。重複もありますが。
; たて斬り=0 よこ斬り=1 鍔受け 上段=0 中段=1 下段=2
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][0][0] = 0 ; たて斬り 上段
best[0][0][0][1] = 0 ; たて斬り 中段
best[0][0][0][2] = 0 ; たて斬り 下段
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][1][0] = 0 ; よこ斬り 上段
best[0][0][1][1] = 0 ; よこ斬り 中段
best[0][0][1][2] = 0 ; よこ斬り 下段
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][2][0] = 0 ; 鍔受け 上段
best[0][0][2][1] = 0 ; 鍔受け 中段
best[0][0][2][2] = 0 ; 鍔受け 下段
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][3][0] = 0 ; 払い受け 上段
best[0][0][3][1] = 0 ; 払い受け 中段
best[0][0][3][2] = 0 ; 払い受け 下段
377:名前は開発中のものです。
07/11/17 22:07:57 Ny6kA2Pd
>というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
>必殺技みたいなものもない、ということかな?
そうじゃなくて選択肢に必然性がないんだよ。
例えば風林火山の4種類。お前風林火山言いたいだけちゃうんかと。
これが月火水木金土日であっても問題ない。丸三角四角でも問題ない。
なぜ選択が4つで風林火山って名前なのか?
上段中段下段にしても名前が3つあるだけで中身は一緒
なぜこの選択をするのかに意味がない
378:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 22:19:57 KR0gmrKZ
>>377
選択肢に必然性、まだつけてないよ。
グーチョキパーの中身が一緒なのと同じ。
いまはじゃんけんゲームの段階だからね。
こんな浅い段階でプロトタイプを組んでもらうというのも贅沢な話だが、
この企画はこうして始めようと決めた。
というわけで、そのうち改良案頼む。
予想採用率10%、参考にする率100%です。
監督とPGと絵師とドット絵師で 4人の侍だ。 というトリップつけたけど、表示されるかな^^
379:328
07/11/17 22:24:13 gJUFeTLU
間違って「最適の攻撃と受け」のほうの表載せてしまったwwwてへ
単に変数の名前が違うだけだけど。
こっちの表も埋めないといけないんですよねー?
この表の中から「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、
380:328
07/11/17 22:27:07 gJUFeTLU
とりあえず、めんどいのでプロトタイプだしランダムで行きますよ?www
381:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 22:30:12 KR0gmrKZ
>>380 OK、ランダムで行って下さい^^
表の値の話は、少しだけ、ちょっと後に書く予定ですが。まずはいっきにランダムで!
382:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:00:11 KR0gmrKZ
>>376 もちろんランダムでOKなのですが、始めに言っていたのは以下のことです^^
上つば受 上払い受 中つば受 中払い受 下つば受 下払い受
上タテ斬 6 5 4 3 2 1
上ヨコ斬 5 4 3 2 1 6
中タテ斬 4 3 2 1 6 5
中ヨコ斬 3 2 1 6 5 4
下タテ斬 2 1 6 5 4 3
下ヨコ斬 1 6 5 4 3 2
これが、もらえる 打ち合い値 の表です。
このままじゃ、風林火山みたいな法則性があって、強さがバレバレだけど。
受け と 受け がぶつかった時の値がないのは、>>345に
>双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。
とあるので、必要がないからです。
383:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:00:48 KR0gmrKZ
攻撃 と 攻撃 がぶつかった時の値がないのは、>>345に
>双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
>結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
とあるように、主人公の (力+剣気) が低ければ、
もらえる 打ち合い値 は1とか2とか3。
高ければ、 6とか5とか4。
というように、(力+剣気)の値のみで大体決まるので、
「相手の出す技は、打ち合い値が算出された後決まる」
という後づけにしてしまえ!というシステムだからです。
双方の出す攻撃が決まったあとで、それらを表と照らし合わせ、
打ち合い値 を算出するんだろ!と思ってしまわれたのも無理はない。
書き方が悪かった。 敵の技は 後付け でお願い。
つまり、相手は上段で構えてたくせに、こっちの攻撃を見切って
構えを変え、攻撃した感じになる場合あり。実は単に、後付けなだけだけど。
「遅れをとった!」のときも、この後付けでお願い。
相手は構えを自在に変え、効果的な攻撃、受けで襲ってくる、と。これも後付け。
384:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:08:02 KR0gmrKZ
>>382で大事なこと書いてなかったけど、>>382の表は
「主人公が 攻撃側 だった時もらえる 打ち合い値」です。
主人公が 受け側 だったら、>>382の表の数値の
6を1に、 5を2に、 4を3に、、、、、、というように
変換した表により、もらえる 打ち合い値 が分かります。
385:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:15:58 KR0gmrKZ
>>379
> 「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
> ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、
最適、つまり「打ち合い値6もらえる」組み合わせを
プレイヤーに教えてあげるだけなので、画面に6行だけ表示させるのみです。
例えば、>>382の表を見てください。
打ち合い値6もらえる組み合わせが6こ見つかります。
そのうちの3こを、画面に書いといて下さい。
上タテ斬 は 上つば受 に強い。
下ヨコ斬 は 上払い受 に強い。
下タテ斬 は 中つば受 に強い。
攻撃に関しては、この3行だけ画面に表示させといてください。
386:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:22:23 KR0gmrKZ
上のつづき
次に、>>382の表に>>384の変換をおこなって、
主人公が 受け側 のときもらえる 打ち合い値 の表を作ってください。
ここでも、打ち合い値6 の組み合わせは6こあるはずです。
そのうち3こを、画面に書いといて下さい。
自分で手を動かしてないからけっこう説明に不備があって申し訳ない。
でも監督、>>376の best とか [0] の意味サッパリ分からなかった。
今後も意志疎通は困難かと思うけど・・・ゆるされい。(侍ふうに)
不備はどんどんご質問 ご指摘を。
387:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/18 02:32:46 oCsIhFct
申し訳ないことに、本格的な絵師・ドット絵師の仕事は
もっと後になることに気づいた。
このゲーム、キャラの大きさとかも今までより大きくしてみたかったり
いろいろ試行錯誤せねばならないので、
まずは全てのグラフィックをラフで済まそうと思う。
そのラフグラフィックをシナリオに従い、動かしてみて、
シナリオ・戦闘システムなど全てを「これで面白いかな・・」という程度に
もっていって初めて、飾りつけとしてキレイなグラフィックへの差し替えを
しようと思う。
そのうち、ラフグラフィックを募集して、
応募来なければ全部自分の落書きで行く予定。
待ってもらってたドット師・絵師には申し訳ない。
さらに長い目で見ていてほしい。できればそのうち、
すごくラフなのを募集するつもりなので、気が向いたら
かるい気持ちで(落書き気分で)打ち・あるいは描いてほしい。
388:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/18 20:09:08 oCsIhFct
ちょっとシナリオ考えてみたけど、これまた難しいね。
すごく短い、最初のイベントみたいなものだけを考えてる。
389:328
07/11/19 04:08:51 L688jlgq
ごめんまだできてない。
390:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/19 07:28:39 sxSFMbUf
>>389 報告ありがとう、まったく急ぐ必要ないのでのんびりどうぞ。
ところで、いまPGさんに頼んであるプロトタイプの内容は
>>342-345 >>355 >>357 >>369 >>382-386
主に以上の場所に書いてあるわけだが、
この内容を熟考のうえ、どうすれば面白くなるか
(今のままではじゃんけんゲームに過ぎない)
アイデアを出してくれる人いないだろうか。
それと、なんか面白いシナリオ考えた人いないかな。
アイデア募集中。
391:名前は開発中のものです。
07/11/19 09:38:27 33YdFNLo
特徴つけたらいいだけだろ。
上段の攻撃はダメージでかいけど命中率低いとか体力消費するとか。
まあじゃんけんのバランス調整がまだ終わってない段階で考えるのは早すぎるけどな。
ちゃんとじゃんけん出来るようになってからだ。
392:名前は開発中のものです。
07/11/19 09:39:13 KHxmvX6a
師範ラフ、他人のキャラクター描くの楽しすぎるから困る
URLリンク(gamdev.org)
393:名前は開発中のものです。
07/11/19 11:44:54 KHxmvX6a
女剣士も、何か台詞や口調解説が無いと性格がつかめないから困る
URLリンク(gamdev.org)
394:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/19 12:08:01 sxSFMbUf
>>392,393 絵師をいつも困らせてすまないwww
これはもうゲーム中で使える絵じゃないか!(使っていいよね)
色もついてるし構図もナイス。
ナウローディングいいね、血刀になっていくのがこわいw
(しかし、ナウローディングが必要になるときってあるのだろうか)
女剣士の性格や特徴までつけてくれてありがたい。色使いがまたいい!
今後 女剣士は大柄、大剣でいこう。決定!
>>なるほど、プロトタイプできたら、じゃんけんの後 特徴づけをやってみる。
その後でまたアイデアを募る予定でいこう~
395:監督
07/11/19 12:22:56 sxSFMbUf
あ、>>394の最後に書いたのは>>391へのレスね。
女剣士、名前がねねだとかわいすぎるぞ。なんかちがう名前にする。
きれいな名前だけど、おしゃれすぎない名前にしよう。デフォルト名は。
396:328
07/11/19 23:07:55 L688jlgq
これは、すばらしい絵だ!
ナウローディングが必要じゃなかったら、何もしないナウローディングで回避www
この雰囲気がいいナイス。
で、プロトタイプですがエンジン周りのバグに気づいて昨日徹夜してたので
半分から進んどりません、ごめんなさい。
URLリンク(nurupo.net)
まだゲームになってません。
397:328
07/11/19 23:09:55 L688jlgq
今日は寝らしてください・・・・
398:名前は開発中のものです。
07/11/19 23:18:32 uReOsJIc
ゆっくりおやすみ
399:名前は開発中のものです。
07/11/20 01:24:21 0FD6rION
>>397
おやすみ
無理せずがんばれ
400:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 07:28:25 JZuu5IR8
>>397
P-TYPEってどんなシューティングゲームだろうと思ったら、
プロトタイプってことか^^
ちょっとさわってみた、剣気が乱れたw
よくできてる感じだ!
ありがとう、無理せずごゆっくり!
こちらは、いまだシステム改良・シナリオ案が出せずにいる状態・・
だからゆっくりどうぞ^^
401:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 09:34:53 JZuu5IR8
考え中の特徴
上段攻撃・・攻撃力が高い 受けに弱い 足場の良さに左右される
中段受け・・安定感がある
下段攻撃・・受けに強い 足元の障害物に左右される
中段の構えから「突き」が出せる
突きは速く強いが、突きの姿勢は防御がスカスカ
402:名前は開発中のものです。
07/11/20 09:57:24 kR/q4xt4
そんな新要素考える前に既存のもの片付けないと。
例えばこれ
>ステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)
この2つは完全ランダムで決まるのか、それもプレイヤーが自由に割り振れるのか
割り振るなら合計値はどれだけなのか、数値が1違うとどれぐらい差が出るのか
力0だとダメージも0になるのか、読みMAXなら100%判定成功するのか
他の数値もあいまいな概念だけで具体的には全然決まってない。
今ある風呂敷をちゃんと畳んでから新しい風呂敷広げよう
403:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 10:58:22 JZuu5IR8
>>402 言われてみるとそうだな。
計算めんどくさいから、なんとなく避けてたけど
あとで試しにやってみようかな。
404:名前は開発中のものです。
07/11/20 11:19:56 0FD6rION
決める事を優先順位つけて書き出してみたらどうかな
シナリオ案はまだメモ程度で良いから書いてったらいいと思う
405:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 11:54:10 JZuu5IR8
>>404 なるほど。監督が何考えてるか示していったほうがいいね。
おおまかに言えば、戦闘システムでやることは2つ。
①戦闘をおもしろくする要素
②登場させる数値を計算、調整
まだちっとも煮詰めてないから、これだけ。やはり計算は後回し気味。
シナリオも、あまり進んでない。
・師匠を切った仇は、誰か分からない。あやしい人物が何人か出てきて、
誰がやったのか探る・・という感じにする。
・女剣士の師匠が、捜している仇なのかも、という手がかりがあったため、
主人公は女剣士に出会う。しかし、女剣士の師匠は ある男に斬られてしまった。
しかも、捜す仇でもなかった。女剣士はその「ある男」を追う。
主人公も、なにかの手がかりが得られそう、ということでついて行く。
しかも
406:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 12:07:48 JZuu5IR8
↑のつづき (↑の最後の しかも はただのミス)
これは全体的な設定。
いま欲しいのは、師匠の仇はなんとコイツだった!とかいうのじゃなく、
第1シーンのみ。
たとえば、「宿屋に泊まったら財布がなくなった。財布を捜してると
なんだかんだあって、1人の盗賊と斬りあいになりました」
コレで終わり、とか。
この「なんだかんだ」の部分に、ひとひねりだけ、あればいい。
財布の話とかじゃなくても、そのひとひねりさえ感じられればなんでもOK。
というだけしか決めてない。
戦闘システムの方考えなきゃいけないので、
シナリオは誰かアイデア出して。
師匠の仇との対決なんかは、もっとずっと後で、製品版でやることにする。
プレステ3で出す。
407:名前は開発中のものです。
07/11/20 12:11:41 0FD6rION
>>405
数値は大まかに決めちゃったほうがいいんじゃないかな
細かい調整と計算は形が見えて来てからでも良いと思うけど
408:名前は開発中のものです。
07/11/20 12:20:21 0FD6rION
>>406
え、製品化するんだったの…?
409:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 12:39:07 JZuu5IR8
>>407 大まかな数値は、いままさにPG328さんが
決めつつあるんじゃないかと思うんだよね。
プロトタイプが出来てから、数値の話に口を出そうと思う。
>>408 フリーソフトで人気爆発したらね。
410:名前は開発中のものです。
07/11/20 13:34:42 0FD6rION
>>409
あー、なるほど。
了解した。
でも、PS3なんて言ってるんだったら2Dでいいの?w
411:名前は開発中のものです。
07/11/20 15:45:18 7kon26vh
とりあえず、PS3の開発ツールだけで95万円。
まぁ、その他人件費や工場でDVDに焼いたり考えると、とりあえず700万位あれば大丈夫かな。
412:名前は開発中のものです。
07/11/20 15:53:16 SG6C0Z8s
夢は置いといて、やるべき仕事はしっかりやる
413:名前は開発中のものです。
07/11/20 16:45:30 0FD6rION
まずはただの妄想からちゃんとした仕様に昇華しないとな
面白そうだから期待はしてる
ところで、全く画面のイメージが浮かんでこないんだけど画面サイズとかもう決まってる?
シナリオの細かいとこもその画面で出来ることに合わせて決めた方が良いと思うんだ
414:328
07/11/20 19:44:48 2ZNC0GoW
一応640*480で作ってる。
800*600は対応できたかな、できなかったかな、、、わすれたwwww
そうだ、自作エンジンの仕様かいてなかった
・画像形式PNG、α付きPNG
・音声WAVEとMIDI使用可
・マップQuoyle08準拠(少ないけど地上レイヤーと頭上レイヤーの2枚をサポート。2枚の間にキャラ表示)
こんなかんじ。
415:328
07/11/20 20:21:24 2ZNC0GoW
マップ部分詳細
・マップの広さ縦横最大512*512チップ
・地面レイヤ、頭上レイヤ、通行レイヤ(マップ上で通れないところを決めれる)
・チップの大きさ32*32
・使えるチップ画像(横512ドット固定。縦は256~2048ドットでエディタ依存)
・扱えるチップの数、最大1024チップ
・マップに表示できるキャラの大きさ32*32が最小、128*128が最大
マップ以外
・画像表示と音を駆使してできそうなこと
416:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 22:42:22 JZuu5IR8
総プレイ時間はとりあえず30分~1時間くらい。2D。
ごく短いシナリオで、アイテムや呼吸法(補助魔法みたいなの)を2,3得て、
2,3回の戦闘をする。こんなの予定している。
だからシナリオは、ドラクエ2でいえば
「ローレシアの王子がサマルトリアの王子に会うまで」
くらいの短さで、フィールドにはモンスターもいないという感じ。
ひねりも、そんなに効かす必要なし。募集中。
キャラはすこしデカめがいいな。
417:名前は開発中のものです。
07/11/21 00:08:12 YK29Tfov
なんでRPG形式にこだわるのかわからない。
ADV形式でいいんじゃねえの?
418:名前は開発中のものです。
07/11/21 00:28:17 AC9uKd2T
>>416
質問
1 所謂よくあるRPGなのか、もしくは↑で言われてるようにADV風にするのか
2 シナリオの舞台は町なのか
3 “少し”大きめってどれくらい?
419:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 01:32:04 HYVaOlrs
いい感じにスレが進行している^^
>>417 ADVの方が手軽に出来るんだろうけど、
視覚的な臨場感がぜひ欲しいので、
できればRPGでいく。
>>418 答え1.よくある、ドラクエ風RPGを。
2.ドラクエ風に、町を拠点として活動。
3.思いつきではあるが、ツクールのキャラサイズの
タテ30~100%増し、ヨコ60~130%増しくらい。
キャラを大きくすると、その分画面が手狭になってしまうので、
あんまり狭苦しくならないようにはしたいね。
420:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:34:42 +ZnH27Tx
ドットの人の仕事増えるけど横スクの方が外観いいぜ
421:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 01:42:43 HYVaOlrs
>>420 横スクロールのRPGってこと?なんか例あったっけ。
そして、横にしか動かないのにドットの人の仕事が増えるというのは
疑問。どうして?
422:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:49:18 +ZnH27Tx
拾ってきたのはこの辺り
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
423:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:51:33 +ZnH27Tx
戦闘はもちろん画面変わってコマンド式だけど、街中は背景は普通の絵でキャラはドットとか強引なやつでもいいかなと
424:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:57:47 AC9uKd2T
>>419
どのツクールかな?
XPのを更に増すのだと、アニメ枚数によっては死ねるかも
>>421
マップチップみたいに使い回しがきかないから… とかじゃないかな。
横スクもいいけど、昔Windowsについてた迷路ゲームみたいな画面も、
背景とかの使い方によっては臨場感がでるんじゃないかな。町限定だけどね。
425:328
07/11/21 01:59:58 LiyAezzh
ちょwww
横スクロールアクションには自作エンジン対応してないんですけどwwwww;;;
426:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:02:30 YK29Tfov
RPG形式にするら高確率でPRGツクールに落ち着くだろう。
地形までドット描くなんて無理だからテンプレ流用
複雑な戦闘システムは作れない
それらのマイナスを補うほどの魅力があるのか?
427:328
07/11/21 02:04:58 LiyAezzh
RPGツクールで作るなら、俺無理だよ。
別にツクラー雇わないと。
428:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:17:07 AC9uKd2T
既に328氏がいてくれるんだから、ツクールに変えるのはちょっと勿体なくない?
429:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:27:15 +ZnH27Tx
ただキャラクターを中央に置いて背景左右に動かしたり町人左右に歩かせるだけでいいんだ
戦闘は別画面で、という感じの横スクRPGというなんか変な表現だけど
430:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:27:50 +ZnH27Tx
とりあえず監督の意見求むる
431:328
07/11/21 02:38:56 LiyAezzh
>>429
あ、それなら可能。
難しいアクション要素が入るのかと思っちゃったw
432:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:42:12 AC9uKd2T
>>422みたいなアクションのない、ただの横スクロールなら、まだ可能じゃないのかな?
PG殆どそのままで画像の組み方でなんとか出来るような
どんなのになるのかは監督と328氏次第だけど。
433:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:43:13 AC9uKd2T
被っちゃったorz
可能なのかー。
434:328
07/11/21 02:49:23 LiyAezzh
ジャンプもできるよw
435:328
07/11/21 03:12:50 LiyAezzh
仕様の補足
・当たり判定の無い動きならある程度可能
・ごめん、キャラ256*256まで可能だった
昔作ったサンプル
URLリンク(nurupo.net)
試すときはプロトタイプに上書きしてください。
436:名前は開発中のものです。
07/11/21 03:14:11 AC9uKd2T
すごいなぁw>ジャンプ
まだ固まってないみたいだから、画面案1つ出しとく
URLリンク(imepita.jp)
迷路ゲームみたいに、矢印方向だけに移動する感じの。
町の中なら結構雰囲気出るんじゃないかと。
まともな画像じゃなくて申し訳ない。
437:名前は開発中のものです。
07/11/21 04:59:32 1bPxNjfQ
横スク画面ラフ、レイアウトがいまいちわからんから困る
URLリンク(gamdev.org)
438:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 05:50:29 HYVaOlrs
>>423 そういう強引な、超手抜きグラフィックで作っていく予定だから、
仕事量が多いな!ということは絶対無しにする。
だから、横スクRPGでなくても、ドラクエ風見下ろしRPGで
いけると思う。横スクにはしない方向でいきます。
>>429,432 横スクは無しで、一応考えてます。
>>426,427 参照>>333。ツクールは使わないです。
グラフィック関連は、超手抜きで。参照>>371。
>>424,436 画面案出してもらって悪いけど、
迷路ゲーム風の画面はあんまり好きじゃなくって。
自分がいま町のどこにいるのか、把握しにくくない?
方向おんちなだけかもしれないけど、苦手なので使用せず。
ツクールXPってキャラでかいんだ、知らなかった。
とにかく、「よくあるRPGより、デカキャラだな!」って感じにする。
キャラサイズは、PGさんの手が空いたらまた考える予定。
>>437 「困る」で終わるレスを見ると最近うれしくなる。
雰囲気がすごく出てる!配達クエの途中かなw
通常は横スクなしでいくけど、演出として横画面風に切り替えるっていうのは
いいかもね。背景があるからね。
色使いに特徴があるなあ~
439:名前は開発中のものです。
07/11/21 06:38:42 KKUq7Ync
ドラクエ風にする=規模が大きくなるってことだよ。
例えば歩行パターンとして
1.右足上げて左足下げる
2.右足下げて左足上げる
この2つのドット絵で歩行を表現するとする。
歩く方向が4方向あるから、上向き1番、上向き2番、右向き1番、右向き2番、左向き・・・・
と2パターン×4方向で8枚必要。
ドラクエみたく仲間が一緒に歩くなら、仲間の歩行パターンも必要、4人だと8×4の32枚
剣や縦の有無でグラが変わるならさらに倍々ゲーム
手を挙げるとか動きをつけると爆発的に増える。必要枚数が数百数千枚。
村人なんかも作らないといけない。それも男と女の2種類だけじゃ無理があるし、
10人と20人用意する、また数百枚必要
さらにmapの平地とか山、川なんてのも全種類作らないといけない。
海岸線と平地の組み合わせパターンもまた多い。
右側だけ海岸線、ほか3方向平地、右側と上側だけ海岸線、ほか2個所平地
こんな感じでmapのドットも山ほど枚数使う
ドットだけで終わらない、村の建物や戦闘シーンの画像なども必要になる。
ドラクエの1レベルでいいなら枚数減るが今の時代にドラクエ1は制作者も遊び手も満足できない
440:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 08:23:12 HYVaOlrs
>>439
満足いくレベルにしようとしたら、大変どころか絶対おわらないようだね。
ということは、不満なレベルでがまんしなくてはいけない、
ということになる。
そもそもドラクエは、ゲーム会社が作ったゲームだから、
数人でそれと張り合おうという考えは捨てないとね。
グラフィック面はとことん手抜きして、
ドラクエⅠに鼻で笑われるような画面にする。
誰かが無料でマップチップ配布してたら使いたいけど、
とにかく手描きの絵を多用して、
しょぼい画面をバカにしながらプレイするゲームを、
とりあえずは目指すことにするよ。
441:名前は開発中のものです。
07/11/21 09:30:02 AC9uKd2T
>>440
見下ろし型でいくなら、背景に一枚絵は向いてないと思う
FSMあたりにマップチップってなかったっけ?
442:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 10:05:05 HYVaOlrs
>>441
すごくありがたいサイトじゃないか!
大いに活用させてもらおうっと。
443:名前は開発中のものです。
07/11/21 10:20:56 AC9uKd2T
>>442
ツクール以外にも使えた…よね。
町並みは和風にするの?
444:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 10:24:14 HYVaOlrs
逆に、マップチップとかを使わないで済ませて
なおかつ雰囲気を出す方法もあるような気もしてきた。
一枚絵の力で。
PGさんの手が空いたら、いろいろ試験的な画面づくりしてみる。
PGさんを急かしてはいませんよ^^
この企画は、飽きたら放置、トンズラ推奨、音信不通は普通です、
が合言葉だから。
445:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 10:28:24 HYVaOlrs
>>443 もちろん和風で!でもマップについては上にも書いたように、
ひとまず保留で。チップ使わない可能性もある。
446:328
07/11/22 20:53:15 YF6QvAux
とりあえず流れはできたので調整中・・・
むづい
447:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/22 21:13:48 48qcgKLm
>>446 了解、システム考案中・・・
448:328
07/11/22 21:40:38 YF6QvAux
URLリンク(nurupo.net)
とりあえずうp
6ターンはまだ考慮してないす
00に上書きしてください