親父PGがゲームを作り始めるスレッドat GAMEDEV
親父PGがゲームを作り始めるスレッド - 暇つぶし2ch80:親父PG
04/04/02 15:26 5nHc263h
>>76
ダイレクトというのはこういう形ですよね
       文字データ-GetGlyphOutline
         V     
DIB(背景)> OR加合 > テクスチャ>ポリゴン貼り付け

(DIB(背景)はなくてもOK)

○TextOutを使う場合
透明色については単にORで演算すると抜けてくれますので大丈夫です。
DIB(BMP)そこに背景の画像も同時に保持する為です。
textoutの為に(内部に)BMPが必用なので作成しております。
ループ開始前にハンドルで保持できるという、運用上のメリットもあります。

○GetGlyphOutline
ループの中で文字データ-を作成するのは、文字列が変更した時意外は極力避けるべきなので
事前に何処かに置いておく必用があります。
TextOutの時にはBMPがありましたので、そこに保持しています。
(メモリと同じ扱いですね)
同じロジック上で動くならその上に置いておけばいいや!という考えなのですけどね...
ところでこの関数は1文字ずつしか機能しないのですが、そのへんの速度って大丈夫なのでしょうか?

まとめ
当初 TextOut命令でFONTデータ-を作成する仕様だったので、当然(内部)BMPを作って
ハンドルを保持する形が生まれた。
しかしそれではアウトラインが汚いので、ユーザーが切り替えられる仕様を追加した。
既にBMP経由のロジックが出来ているので、単にGetGlyphOutlineデータ-を置いておくメモリとしてBMPを使用した。

ざっとこういう理由でBMPがこの中に残っています。
保持するBMPは1ピクセル8ビット深度フォーマットで作成。これなら両方のデータ-を収めることが可能

こんな感じかな... 俺はなにか間違えているのだろうか orz.....


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