みんなでRPGゲームつくりませんか?at GAMEDEVみんなでRPGゲームつくりませんか? - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト422:33 07/01/25 22:05:58 6WpZKZ+g このゲームは何もせずに時間だけ進めてもラスボスが出てきて倒せば エンディングですので、クリアしないと先に進めないイベントってのは無いですね 重要アイテムとか重要な情報を得るために(1)のようなイベントを作るかもしれませんが それは多分クイズやパズルのようなもので、普通のイベント用スクリプトの 選択肢などで表現できるので特別にプログラムを用意する必要は無いでしょう ミニゲームを作りたいといったのは狩りや宝箱といったゲーム中に頻繁に行われるであろう いわば戦闘のようなもので、これはおまけ的なものではなくゲームの基礎となる部分です 予定では通常のイベント用スクリプトで済ませようと思っていましたが、特別に専用の プログラムを組んで、パラメータと運だけでなくプレイヤーの技術や頭脳でも確率をいくらか 変動させられるようにしたら面白いかなと思いついたわけです とはいえ後回しにしてもいい要素だというのはその通りなんで後にしますか 423:154 ◆jfRNwhsGW2 07/01/27 06:37:24 VMVofco+ キャラクタの6種パラメータ(筋、敏…)と各種補正の関係について、ちょっと提案です。 現状、キャラ個別の基礎値に補正値(調子補正、リーダー補正)を単純に加算していますけれど、 この方法だと、 (1)基礎値の低いキャラクタと高いキャラクタで影響の仕方が違う (2)基礎値+1に1年かかるとすると、リーダー補正は6年分、調子補正は±12年分の影響が出るので、バランスが悪い (3)6種類のパラメータを同じ単位系にそろえなければいけない という問題が出てきます。 (1)は、まあ、そういうものだから安定させたければ数値を上げてね、という解釈も可能で、 (2)は影響値の範囲を調整すれば解決するかもしれません。 しかし(3)の縛りがあると、難易度調整時に全キャラクタ・全モンスター・全アイテムのパラメータを 書き直さなければいけません。 また、特定のパラメータだけ極限まで成長させる攻略法(例えば敏捷性を上げて戦闘を回避しまくる)が生まれやすくなり、 シナリオ上期待しているキャラクタ構成(戦士向きとか魔術師向きなど)に誘導するのが難しくなると思います。 というわけで私からの修正案ですが、 (A)キャラクタの6種パラメータは、それぞれに最小値、最大値、レベルで表す。 (B)最小値、最大値はキャラクタごとに定数として設定する。 (C)レベルは0~10とし、登場時の年齢に応じて初期レベルを設定する (D)レベルは調子補正とリーダー補正で影響する ・調子補正: -0.5 , -0.25, 0, +0.25, +0.5 ・リーダー補正: +1.0 (E)パラメータ基礎値は、補正後のレベル÷10(レベルの範囲)で求まるおよそ0.0~1,0に正規化した値を使い、 最小値と最大値の間で線形(またはベキ級数)補間して算定する。 (F)実際のパラメータは、(E)で求めた値にパラメータ別に設定した年齢補正曲線(0.0~1.0)の値を掛け算して求める という方法はどうでしょうか。 紙の上などで計算してもらえば分かりやすいと思いますが、上に挙げた問題点はクリアできるはずです。 なお、この方法の場合、成長タイプとパラメータ別経験値は保持する必要がありません。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch