みんなでRPGゲームつくりませんか?at GAMEDEVみんなでRPGゲームつくりませんか? - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト368:33 06/12/23 00:40:40 j+PvKMHm おぉゲームっぽくなってきましたね ちょっと感動 エフェクトとか細かい部分は追々やっていくとして やはりシステムを先にしっかり固めないといけませんね 魔法を普通のRPGのようにしなかったのは状態異常とか 地水火風等の属性をカットして簡略化するためだったんですが その代わりに低確率で色々ハプニングが起きて単調にならないようにと 考えて反撃や連打、衝撃などを考えたわけです 例えば連打は攻撃のたびに期待するし発生すると快感がある なので残してほしいんですが、ただ発生確率の式は再検討が必要ですね 相手の能力にかかわらず武器分類による固定値+能力値(÷α)+スキル補正 のような感じで連打も反撃も最大30%くらいが妥当でしょうか 先制魔法はやはり選択できたほうがいいですかねぇ・・・ 「死」はちょっと強すぎる気もするしリスクありがいいかも ちょっと色々検討してみます 369:154 06/12/23 06:51:37 FcdTt0Ah 例えば… ①先制攻撃 現状の感知能力(=敏捷性+知力+勘補正)の大小による行動ゲージ初期ボーナスのみとする。 これならば弓・杖使いのいないパーティにもアドバンテージがある。 ②魔法 魔法系スキル保有者は、杖使いに限らず、戦闘ターンの度に魔法(催眠/死)を選択することもできる。 杖使いは標準では打撃(近接攻撃)、魔法スキルがあれば遠隔火炎攻撃も可能。 鉄身魔法は、戦闘が長引く可能性が高いので廃止してはどうか。 ③必殺(クリティカル)・命中判定 原案通り ④連打・反撃・衝撃 攻撃方法別の発生条件については、原案通りとする ・弓・杖は連打なし、反撃されない、衝撃起きない ・槍・メイスは反撃されない(連打・衝撃の有無は未決) 攻撃を受けた場合、「衝撃」条件が成立したら行動ゲージが0に戻るが、 そうでなかった場合、行動ゲージに10~30%程度のボーナスが入るようにする。 これにより、そのキャラクタの攻撃ターンが早くまわってくるようになる。 特にボーナスにより100%を超えたときは、攻撃元に反撃することにしても良い。 但し、弓・杖使いは衝撃条件を回避しても、行動ゲージボーナスは入らない。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch