みんなでRPGゲームつくりませんか?at GAMEDEV
みんなでRPGゲームつくりませんか? - 暇つぶし2ch340:33
06/12/01 23:07:42 BRntyinq
服装のイメージを2キャラほど描いてみたんですが・・・
結構大変ですねこれは。ファッションセンスも無いし
全キャラは厳しいので、重要キャラ以外は文章でイメージだけ
ってことになるでしょうか




341:332
06/12/02 18:30:21 K8c9YVkl
ゲムデヴあぷろだ(8277)に横向きの敵絵をアップロードしました。
私でよろしければ、お手伝いします。

342:名前は開発中のものです。
06/12/02 20:24:53 jiBVbSqc
>>341
これは上手い!!


343:332
06/12/03 09:56:13 2wMtUeMW
今、HPのレスに気づきました^^;
皆様、よろしくお願いします。
お褒めのお言葉、ありがとうございます。

>33さん
描く側からすると、味方も敵も真横でしょうかね?
337の事もありますしね。
154さんの方で実装などに問題ないようでしたら
敵(横絵)側の方から作業に入りましょうか?

344:33氏(154代筆)
06/12/03 21:01:16 jXI55BCG
>>341

これは迫力のあるコボルトですね
最弱の敵なのに思わず「逃げる」を選択しそうです

ご協力いただけるということで大変心強いです
改めてステフ33ですよろしくお願いします

仕事はとりあえず戦闘時の敵味方のドット絵ということで
HPを参照して好きなモノから好きなペースで作っていただいていいんですが
その前に作業を無駄にしないようにまず仕様をきっちりと決めてしまいましょう

1:味方をナナメ後ろ向きにして敵をナナメ前向き(味方が画面右下(手前)で敵を左上(奥)に配置)
2:1の逆(味方が画面右上(奥)、敵を左下(手前)に配置)
3:真横(若干見下ろす感じ?)

とあるわけですが
描き手からの意見でどれが一番やりやすいとかはありますか?

(06/12/2)


345:33氏(154代筆)
06/12/03 21:02:00 jXI55BCG
>>343

私も真横で異存はありません
決定は154さんの意見を待ちましょう

敵キャラの絵ですが、名前だけではイメージの湧かないものもあると思います
文章や必要なら絵も補完していきますので
最初はユニコーンや大グモのような解りやすいのから手を付けてみて下さい

あと判るかと思いますが、HPの敵リストの頭に「・」が付いているものは
「○」が付いているものの色違い(マイナーチェンジ含む)です

(06/12/3)


346:154
06/12/03 21:37:14 jXI55BCG
絵のクオリティについては異存ありません。ぜひ、引き続きお願いしたいです。

ところで真横にすると前衛・後衛の違いを表現するのに水平位置を変えますよね。
それとパーティの構成員数は縦に並べることになります。

大きなキャラクタが居れば、レイアウトの都合上、重ね合わせる必要がありますから、
例えば大きな前衛キャラクタ同士が、縦方向にずれて首が積み重なっているような
絵になってしまうと、ちょっと格好悪いかな、と懸念しています。

それに比べると斜めアングルの方が平面的にレイアウトする余地がある分、
無難ではないかとも思いましたが、横画面でも何か工夫できるかもしれないので、
とりあえず、描きやすいアングルで描いていただければ良いと思います。

ついでに33氏にお願いですが、鎧・盾のパラメータも仮決めで設定していただけませんか?

347:332
06/12/03 22:18:19 2wMtUeMW
154さん、よろしくお願いします。
ゲムデヴあぷろだ(8286)に、今までの作成分をアップしました。

縮尺(大きさ)は、お言葉に甘えさせていただき
128x128以内で、描きやすい大きさで描かせていただいております。

多少、横にずらして配置するなどしないと
まず、重なってしまうでしょうね^^;
やや斜め向きの横で、作成していきますね。

348:名前は開発中のものです。
06/12/04 01:53:50 jkHG7eX+
z

349:33
06/12/04 01:57:48 jkHG7eX+
(書き込みテスト)

いきなり10枚も!
すごい作業速度ですね・・・しかもクオリティが高い・・・
ワーウルフとかすごい怖いんですけど

キャラは真横でも縦の並びをすこしナナメにずらせば大丈夫かな・・・?
真横といってもキャラはやや半身になりますしね

防具のデータ一応アップしておきました

シナリオのほうも頑張らないとな・・・



350:154
06/12/06 21:53:27 HdA6ql0+
ついでなので、必要なものをいろいろ募集してみます。

(1)プレイヤーキャラクタの横向き画像
 特に、戦闘テストに使っているアストン、ダリア、ルトラ、クレア、ワンジの5名を急募します。
 未着色のダリア、ルトラ、クレアの着色顔画像もあると良いです。

(2)攻撃表現用の補助画像
 剣、斧、メイス、短剣、槍、矢 の画像(右向き、128x64程度、PNG)
 中央水平線に軸が通るようにしてください。

(3)魔法表現用の補助画像
 祝福、鉄身(味方の防御UP)、催眠、死 をイメージさせる画像
 よくわかりませんが、例えば魔方陣のようなイメージはどうでしょう?
 加算合成用のテクスチャにしようかと思いますので、
 とりあえず128x128程度のPNGでお願いします。


351:332
06/12/06 22:31:02 6tKBraBk
ゲムデヴあぷろだ(8309)に、敵絵の作成分をアップしました。

いろいろな人が来てくれるとよいですね。

352:33
06/12/07 01:03:39 FR8nlQ4J
>332さん
お疲れ様です。ものすごい作業スピードですね
ラミアとサボテン戦士が気に入りました
またイメージラフを4つ程あげておいたので参考にしてください
作業は自分のペースで気楽にやってください

>154氏
攻撃種類別のエフェクトはどんな感じになるんでしょうか?
敵(ダメージを受ける側)の衝撃を表すアニメで区別するという方法もありそうですが
その辺は自分も作ったことがないので良くわかりませんが
ファミコン時代のRPGのような感じになるのかな・・・?
とりあえずお任せしますが

あと味方キャラの絵についてはまず332さんにいくつか描いてもらって
タッチとか等身とかを話し合って全体の方針を決めましょう
大事なところですからね
他の人が名乗りを上げてくれればもちろんそれも考慮に入れますが


規制なんですが、なんか書き込めたり書き込めなかったり・・・
基本的に無理なようです
申し訳ありませんがしばらくHPを定期的にチェックしてください

353:名前は開発中のものです。
06/12/07 03:45:57 zVfwfldm
ここまでしっかりしてきているプロジェクトなのに、
それを一元管理するサイトが無いのはどうかと思う。

何かやろうとしても、ゲムデヴあぷろだから探してきてっていうスタイルじゃ…。

354:154
06/12/07 21:53:36 dT0/Dh9U
戦闘画面の構成ですが、一応、パーティの隊列(前後と人数)が一覧できるように、
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
のようなレイアウト案にしてみました。

でもこの画面構成だと、いまいち迫力に欠けるような気がするので、
行動選択時には、カメラを寄せてみたところ、こんな感じになります。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

で、戦闘時のエフェクトですが、攻撃者がターゲットの前に移動し、
カメラもその2者を大きく捉えるようなアングルにしようと思います。

そこでプレイヤー側については武器の攻撃タイプ別に既定のアニメーションを、
敵については出来る限り攻撃名(ヒッカキとか溶解とか)に応じた表現をさせようと思います。

全体攻撃など引き気味の方が分かりやすい場合は、個別に調整します。


355:33
06/12/07 22:44:21 FR8nlQ4J
ぬぉぉぉ・・・予想以上に凝ったものになってますね
ここまでくると攻撃モーションも各一枚欲しいな・・・
まぁ途中で仕事を増やしていくのは良くないので
贅沢を言うのはゲームが形になってからにしましょう

332さんへ
シェリーンのデザインをあげてみたんですがどんなもんでしょうか
キャラのデザインはどういう形で用意するのが良いのでしょうか
細部まで描いた大きいサイズの絵が良いのか
大まかに描いて細部は任せた方が良いのか
デフォルメ前の方が良いのか・・・
希望があれば教えてください

356:332
06/12/07 23:36:19 ovoqVPf6
8320に試作品をあげてみました。
私の技量だと、2~3頭身までならドット絵~半ドット絵で
4頭身以上だと敵絵と同じくレタッチ系のソフトでグリグリ描くような感じです。

大きさと頭身まで決めて、後は募集に応じてきてくれる絵師さんの
得意スタイルにお任せになるでしょうか。

154さん、戦闘シーン、すごいですね!
こういうものになるとは予想もしてませんでした。

33さん、描いてくれる絵師さんによるとは思うのですが、
あのラフ図に、髪の色等の指定もあると描きやすいかと思います。

357:名前は開発中のものです。
06/12/08 00:54:53 WBNQI9t5
試作見ました
タッチは左のクッキリよりもむしろ右がいい感じですね
頭身は3~4ってところでしょうか
背の高いキャラほど小顔(相対的に)にした方が良いでしょうね
サイズは128×128でいいのかな?(→154氏)
巨体設定のキャラはギリギリ一杯のサイズに描くとして
通常キャラは七分目くらいに描けばいいんじゃないでしょうか
足の接地してるところを下枠ギリギリに描けばいいのか
少し開けて描けばいいのか・・・どうなんでしょう
戦闘用の画像なので武器を構えてるのが好ましいです

あと顔絵ですがこれはまだ募集する予定ではなかったもんで
色指定とかし忘れててすいません
画像ももっと大きいサイズの方が塗りやすいでしょうから
明日までにダウンロードできるようにしておきます

うぅ書き込めない・・・
何度も挑戦すると稀に書き込めたりするんだが・・・

358:154
06/12/09 08:38:06 tD/oi58m
画像のサイズは適当で良いですが、
128x128など、2のベキ乗サイズを使うのが、実装上、最も効率的です。

画面上でのサイズやベースラインの高さは、
画像ごとに微調整できますので、作画時に無理にそろえる必要はありません。

ただし、ビルボード処理の都合上、縦軸の中心だけは真ん中に通してください。

また、影は別の方法で処理しますので特に意図しない限り、描かなくて結構です。

359:33
06/12/09 16:15:40 BsfdY12R
ルトラ、ギルバート、ディメインのドット絵イメージをアップ
20人目までの顔グラ(サイズ大)と色指定もアップ(トップからダウンロード)



360:332
06/12/11 21:12:47 92jCX61R
ゲムデヴあぷろだ(8350)に、今までの作成分をアップしました。
ラミアの攻撃(槍)を見落としておりました、申し訳ないです。
ラミアに槍を持たせました。

361:33
06/12/11 23:43:18 FrP7t7kR
毎度お疲れ様です
ビッグマウスが予想以上に気持ち悪く仕上がりましたね
作業に関して謝ったりとかしないで下さいね
遊びなんですから楽しくのんびりやりましょう

それよりこっちが謝らないといけないんですが
大変言いにくいですがドラゴンは描き直しとさせてもらいます
ちょっとイメージと違いました
文章だけの指定にしたのが間違ってました
ここはちゃんとイメージラフを描くことにします
ドラゴンといえばファンタジー界の重鎮ですしね
今回描いてもらったのはまた別の敵として使わせてもらいますね

あとスノーコングは白に直してもらっていいですか
雪原に棲む敵なので

手間を取らせてすいません

362:154
06/12/13 21:24:02 Sir3MeFq
開発途中ですが動作テスト用に公開します。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

最近のPCなら問題ないと思うのですが、
戦闘システムの描画処理が重すぎるようなら、表現方法を再考しますので、
なるべく多くの方からの動作報告をお待ちしています。

363:33
06/12/13 23:26:01 cNyTmq5Y
素晴らしい
数値をいじれるテスター形式になってるのも凄く助かります

2.8 GHz、1G RAM (XP)で全く問題ありませんでした
背景とかダメージエフェクトとか付けてどうなるかってとこですね

少し気になった点はまず
下部の顔画像がちょっと邪魔に感じること
画像を縮小表示するかギリギリまで詰めて少しでも下げるかして
少なくとも手前のキャラと大きくかぶるのは避けたいですね

あと味方のキャラにターンが回ってきた時にあそこまで
クローズアップするのはどうかなと
それと弓を撃ったキャラが、ダメージを受ける側のキャラを拡大するために
画面から外れることがありますね
そこは調整してギリギリにしたほうが良いかと思います

まぁ他の人の感想も聞きたいですね

364:332
06/12/14 19:58:26 Bu5X55y+
154さん、おつかれさまです。
とてもよい出来ですね。

私の方も
Pen 4 2.8GHz、VRAM128MBで特に問題なく
サクサク動いております。

365:332
06/12/18 22:10:29 WBdQFWAA
ゲムデヴあぷろだ(8391)に、今までの作成分をアップしました。

残りは、イメージラフを待ってからの方がよろしいでしょうか?

366:33氏(代筆)
06/12/22 21:27:41 7zK2s9ln
>>332さん
今回はどれも最高の出来ですね!
ゴーレムはかっこいいしドラゴンとかブローの仕上がりも完璧
素材に見合うようにシナリオのほうも頑張らないと・・・

残りですが
グリズリー、極地熊、魔道士、ネクロマンサ、ゾンビ、グール
ミノタウロス、魔ダコ、クラーケン
はデザインからお任せします

あとマイナーチェンジ、色違いのやつで
がい骨戦士 → スケルトン+兜、盾
スペクター、ファントム → ゴーストの色違い
ボンジャック → サボテン戦士の色違い&マントとか頭に飾りなど
ロメイン → 大ナメクジの色違い
ガーゴイル → インプの色違い(石像っぽい色)&武器を変える
ツインセーバー → ロングホーンの色違い(「2本の刀」という意味の名前なので角もそれっぽく)
アスロック → 魚雷魚のオレンジ
ガープ → ビッグマウスの色違い
アイドル → ブローの色違い(+何か装飾具とか)
サンドレオ → 蟻地獄の色違い

こんな感じでお願いします

あと黒騎士と半漁人のイメージラフあげときます

(06/12/19 0:35)


367:154
06/12/22 21:44:55 7zK2s9ln
敵の画像、随分揃ってきましたね。すばらしいです。
これからも、よろしくお願いします。

こちらの状況ですが、こんな感じです。
画面 URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
本体 URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
データ URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
※ 本体を展開したフォルダに、データを展開してできたimageフォルダをコピーしてください。

一応、まとめページの数式どおりにダメージ計算していますが、
まだバランス調整できる段階ではありませんので、雰囲気だけのテスト版です。

このあと、クリティカル、命中判定と実装する予定ですが、
先制特殊攻撃と連打・反撃は、あってもなくても、どっちでも良いような気がしてきました。
(弓隊の先制攻撃は、行動ゲージ満タンスタートで代用可能。
 魔法は、何が出るか運任せな上、成功すると極端に有利になりすぎるような気が…)

実装できる枠組みは残しておきますが、テスト版を見ながら、今一度検討してみてください。

368:33
06/12/23 00:40:40 j+PvKMHm
おぉゲームっぽくなってきましたね
ちょっと感動

エフェクトとか細かい部分は追々やっていくとして
やはりシステムを先にしっかり固めないといけませんね

魔法を普通のRPGのようにしなかったのは状態異常とか
地水火風等の属性をカットして簡略化するためだったんですが
その代わりに低確率で色々ハプニングが起きて単調にならないようにと
考えて反撃や連打、衝撃などを考えたわけです
例えば連打は攻撃のたびに期待するし発生すると快感がある

なので残してほしいんですが、ただ発生確率の式は再検討が必要ですね
相手の能力にかかわらず武器分類による固定値+能力値(÷α)+スキル補正
のような感じで連打も反撃も最大30%くらいが妥当でしょうか

先制魔法はやはり選択できたほうがいいですかねぇ・・・
「死」はちょっと強すぎる気もするしリスクありがいいかも

ちょっと色々検討してみます

369:154
06/12/23 06:51:37 FcdTt0Ah
例えば…

①先制攻撃
現状の感知能力(=敏捷性+知力+勘補正)の大小による行動ゲージ初期ボーナスのみとする。
これならば弓・杖使いのいないパーティにもアドバンテージがある。

②魔法
魔法系スキル保有者は、杖使いに限らず、戦闘ターンの度に魔法(催眠/死)を選択することもできる。
杖使いは標準では打撃(近接攻撃)、魔法スキルがあれば遠隔火炎攻撃も可能。
鉄身魔法は、戦闘が長引く可能性が高いので廃止してはどうか。

③必殺(クリティカル)・命中判定
原案通り

④連打・反撃・衝撃
攻撃方法別の発生条件については、原案通りとする
・弓・杖は連打なし、反撃されない、衝撃起きない
・槍・メイスは反撃されない(連打・衝撃の有無は未決)

攻撃を受けた場合、「衝撃」条件が成立したら行動ゲージが0に戻るが、
そうでなかった場合、行動ゲージに10~30%程度のボーナスが入るようにする。
これにより、そのキャラクタの攻撃ターンが早くまわってくるようになる。
特にボーナスにより100%を超えたときは、攻撃元に反撃することにしても良い。
但し、弓・杖使いは衝撃条件を回避しても、行動ゲージボーナスは入らない。


370:154
06/12/23 07:05:44 FcdTt0Ah
それから…

⑤防御行為の意味づけ
現状ではとりあえず1ターン期間に限り防御力の増強をしていますが、
他にもいろいろな条件の発生率に影響があっても良いかも。

⑥盾装備フラグ
現状では盾と鎧の防御力を合算(盾装スキルがある場合は盾防御力2倍)しているだけですが、
特に「盾を持っている」という店でアドバンテージがあってもよいかと。
(例えば弓・杖攻撃耐性が高いとか、衝撃率が低いとか)

⑦行動ゲージ増加量コントロール
現状、(敏捷性+10)×(0.75~1.25)の割合で1ターン期間蓄積しています。
乗数は行動直後に決定しますので、低めにすれば行動ゲージ回復を長引かせることが可能です。
これによって、剣使いでも浅めの攻撃とか深めの攻撃とかバリエーションを持たせられそうです。

検討時の参考にしてください。

371:33氏(代筆)
06/12/24 18:03:03 XYmC7jI2
書き込めなくて細かい相談が出来ないのが不便ですが・・・
一応改定案を製作中です。まだ書きかけですがアップしておくんで
何か気付いたら意見ください
さすがに年末年始は作業が進まないでしょうがスレはチェックするようにします

あとスレを見てくれてる人が居たら色々意見やアイデアを聞きたいですね
もちろん332さんも絵以外にも口出し歓迎です
(06/12/24/16:48)

372:332
06/12/24 18:12:11 XYmC7jI2
ゲムデヴあぷろだ(8454)に、今までの作成分をアップしました。

ダメージ表記が出るだけで、ずいぶん雰囲気が出ますね。

373:154
06/12/24 19:59:17 jcHzJgx0
行動ゲージの挙動が随分複雑になったみたいですが、
そこまで難解にしなくても良いんじゃないかという気がしました。

また、この状態変化方式だと、「速いものはより速く」「遅いものはより遅く」
という方向に働きやすいので、二極化しやすい点に注意する必要があると思います。

基本的に、ターンが回ってこなければ戦法が実行できないわけですから、
運良く攻撃した個体が次のターンも早く回ってくるというのは、
パワーバランスが偏ることが予想されます。

例えば逆に、2連打したら0.5倍、3連打したら0.33倍…にするとか、
前にも書き増したが非攻撃者にボーナスを出すとか、
なるべく多くの個体に公平にターンが回るような調整でも良いと思うんです。

まあ、論より証拠だと思いますで、とりあえず原案通りに作ってみますね。

374:33氏(代筆)
06/12/25 23:42:11 iYYxDJOq
>332氏
相変わらず仕事が早い上にクオリティ高いですね
黒騎士は最高の仕上がり出しネクロマンサはカッコよすぎて
雑魚というより中ボスクラスに見える・・・

また4つ程ラフをあげたので参考にしてください

>154氏
色々な計算式がまだ中途半端なんですが連打、反撃はとりあえずこんな感じで
「俊敏」「通常」「鈍足」は新たに考えてみたんですがそれぞれへの変化条件については
検討の余地が広大にありそうですね・・・
プレイヤーにはなるべく負担を掛けたくないので把握しなければならないことは
少なくしたいんですが内部計算はある程度複雑になっても問題ないでしょう
連打も反撃も衝撃も単純な戦闘の中で起きるボーナス的な位置づけで
単調さを和らげて期待感と快感が感じられれば良いとおもってます

あと魔法についても大きく変えることになりそうですが・・・
敵のAIもちょっと問題ですねぇ

(06/12/25/1:15)


375:154
06/12/26 00:20:29 66tSAsBF
連打と反撃のような偶発的な要素で戦闘を盛り上げるというのは良いことだと思います。
しかし、それが純粋に運まかせによるものだったら、つまらないんじゃないでしょうか。

ゲーム的には、駆け引きの要素が絶対に必要ですので、
・連打は期待できないけれど全般的に無難な攻撃
・運がよければ連打が出るけれど、とどめをさせなかったらリスクが高まる攻撃
のような選択を、プレイヤーにさせられると良いのではないかと思います。

そのリスクとして、例えば次ターンの行動ゲージ回復が遅いとか、防御力が落ちるとか、
そんなような要素が、このシステムには馴染みやすいような気がしています。


376:154
06/12/26 00:50:34 66tSAsBF
ところで、今更気になって調べてみたのですが、
現在検討中の行動ゲージシステムって、有名なアクティブタイムバトルの特許と
被ってるような気がしています。
一度、成立している特許全文に目を通してみてください。


377:33
06/12/26 01:52:25 /i6bGxte
短剣は連打、クリティカルが出やすいけど威力は低く衝撃は出にくい
斧は威力が高く衝撃も出やすいけど連打は出にくく命中率も下がる
というように武器種類で色々選択の楽しみはあると思いますよ
「攻撃力」だけだと寂しいのでそれを色々な形に分化して変化をつけたわけですね

コマンドの段階で「通常」「牽制」「渾身」とか選択できるようにするというのも考えましたが
プレイヤーにとって行動の選択肢が多いのは必ずしも良いことではないですから却下しました

必殺技とか吸収とか反射とか属性とか要素を多数盛り込んだ市販のゲームですら
戦闘そのものに戦略性があって面白いってのはあまり無いんじゃないのかな
ほとんどが準備段階に重きを置いていて戦闘自体はその成果を味わう場というか
しかも戦術が重要なシステムにすると敵のAIの問題も出てきますし

あと特許とか良くわかりませんが現実的に何か問題があるんでしょうか?

378:33
06/12/26 17:33:54 /i6bGxte
敵イメージ4個アップしました


379:154
06/12/27 20:44:43 xgrVd2zx
RPGの戦闘システムが特許になった有名な例があるのを思い出して調べてみたところ、
『キャラクタごとにタイマー(行動ゲージに相当)を持ち、
キャラクタごとに対応する時間(例えば敏捷性に関係する時間)を設定して動作させて、
設定時間に達したら、キャラクタごとの動作を制御(プレイヤー側なら行動選択、敵なら自動決定)し、
動作が終わったら、またタイマー設定する制御方法』
が登録されていました。

戦闘システム”の実現方法”が、これに良く似ているような気がしたので、
侵害しないように注意しないと、完成させても発表できない事態になりかねません。

行動ゲージシステムにあまりこだわりがないのであれば、
オーソドックスなターン式戦闘システムにするのも選択の一つかもしれませんし、
もしくは、何か一工夫してみる必要がありそうです。

参考のためにも、特許電子図書館で、当該特許を検索して読んでおくと良いと思いますよ。

380:33氏(代筆)
06/12/27 21:51:54 ytiRq0Dv
>154氏

いや、発表したからといって実際にそれを訴えてくる危険性があるのかなと
他でもよく見かけるし実際には何の問題もないでしょう
万が一訴えられたら勝ちくらいに思っておけばいいんじゃないかな

154氏がどうしても気になるというのなら白紙に戻して1から作り直してもいいですが
もしくはバーを消すという手も

(06/12/27/21:07)


381:332
06/12/27 22:02:43 ytiRq0Dv
年末年始は慌ただしく、行動できるのは年明けになりそうです。
今回は、手ぶらですorz。

アクティブタイムバトルは登録されているみたいですね。
私も、ターン制で構わないと思います。

382:33氏(代筆)
06/12/31 05:53:20 bPPxrcVN
一応ターン制戦闘の案を簡単に作ってみました
まだ良く練ってませんが・・・

(06/12/27/23:08)


383:154
06/12/31 06:09:39 bPPxrcVN
行動ゲージシステムが問題ではなくて、現行案では、その挙動、仕組みが、
特許の請求範囲のものと、ほとんど同じなのが問題なんですね。

「他でよく見かけるもの」といっても、意匠のことではなくて、
その実装の仕組みが同じもので出願日以降に発表されたものは、アウトだと思います。
赤信号みんなで渡れば…というような考えで特許を侵すのは、やめましょう。
特許ビジネスの世界というのは、そんなに甘いものではないと思います。

そこで対案(妥協案?)の一つとしてターン制でも、と思いましたが、
行動ゲージ案を練り直して、特許の請求項が及ばないと主張できるような方法を
考えてみてはどうか、とも思っています。

面白くなるかどうかは調整次第としても、方法はいくらでもあると思いますよ。

384:33
06/12/31 11:36:19 XVGQ7yTS
別に何が何でも特許を侵したいわけでもないのでターン制で良いと思いますよ
一人で作ってたらそんなの屁とも思わなかったでしょうが

他に「確率ターン制」ってのも思いつきましたが
運に因るところが大きくなりそうなんですよねぇ…これは

385:33
06/12/31 11:54:15 XVGQ7yTS
ちなみに確率ターン制というのは

・1ターン毎に各人の行動ゲージに敏捷性+αを加算していく
・1ターン毎に1~[全員の行動ゲージの合計値]の乱数を発生させ
 該当するキャラにターンが回る
・ターンが回ったキャラは行動ゲージが0に戻る

つまり行動ゲージが満タンになるとターンが回ってくるのではなく
行動ゲージの数値が高いほどターンの回ってくる確率が高くなる
回ってこない限り行動ゲージは際限なく増え続けるので
回ってくる確率はどんどん増えていくことになる

ただしそのままだと運の要素が強くなるので、例えば行動ゲージの増え方を
溜まれば溜まるほど加速度的に早く溜まるようにするといった
措置が必要かもしれない

386:名前は開発中のものです。
06/12/31 13:53:47 GNVzTYy9
特許公開2000-093648 ゲーム装置、ゲーム方法および情報記録媒体
URLリンク(www2.ipdl.ncipi.go.jp)

これの事ですかねー。

387:名前は開発中のものです。
06/12/31 14:00:21 GNVzTYy9
どうも上を読む限り、ハードウェア処理についての物のようにも読めるのです。
他のはもう少しソフトウェア的な書き方がなされている物が多いようです。

特許公開2003-062345 対戦型ゲームのプログラム
URLリンク(www2.ipdl.ncipi.go.jp)

例えばこのように。

よくは分かりませんが、SQUARE としてはアクティブタイムゲージ自体、
それでは特許を取得できなかったのではと勝手な推測をしてみたり。

388:154
06/12/31 22:10:19 bPPxrcVN
特許(登録)2794230のことですよ。


389:154
06/12/31 23:17:48 bPPxrcVN
今年の締めくくりに、現状を報告しておきます。

イメージ URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
本体 URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
データ URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

行動ゲージ制案をベースに調整していますが、完成までは、まだまだです。
来年は計算式や各種定数の調整手順も考えていく必要がありますね。

それでは、良いお年を。

390:332
07/01/01 15:59:27 02ZJHvkf
明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

特許実用新案公報DBのページ
文献種別:A
文献番号:H06-105959
を入力して、中を確認する事ができますね。
(辿り着くまで、かなり時間かかりました^^;)

391:386
07/01/01 17:40:44 sOKDGWWj
>>390
どうもそれの様ですね。
>>388 氏の番号では辿り着けませんでした…)

私が貼った URL は、見ても分かるのですが URL からして変です。
時刻を URL に含めているので、ある程度経つと内容が見られなくなる様子。

392:名前は開発中のものです。
07/01/02 16:43:57 CWho+Iu6
これってエニックスが特許持ってるんだけど、こんな基本的なものでも
登録できるんだ?

************************************
出願番号 : 特許出願平10-375834  出願日 : 1998年12月1日
公開番号 : 特許公開2000-167249 公開日 : 2000年6月20日
出願人 : 株式会社エニックス

要約:
【課題】 ロールプレイングゲームにおける戦闘時の作戦を容易に実現させ、
飽きることなくプレイできる技術を提供する。
【解決手段】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを攻撃側と防御側とに
分け、攻撃側と防御側を交互に切り替えて戦闘を行うようにした。また、
攻撃側のときはキャラクタ毎に決められた攻撃あるいはプレイヤが選択した
攻撃を表示し、防御側のときは同様に防御を表示するようにした。
************************************

つまり、攻撃する側が攻撃するときは攻撃用アニメーションを表示し、
攻撃を受ける側が防御するときは防御用アニメーションを表示するって事。
このやり方が使えないとなると結構キツイじゃないの?


393:392
07/01/02 16:47:16 CWho+Iu6
sage忘れ

394:名前は開発中のものです。
07/01/02 17:13:56 rw+tOx4p
助さん!格さん!(特許の話は)もういいでしょう!(クワッ

謹賀新年賀正慶賀新春暑中見舞
今年もよろしくお願いします
一年の計は元旦の翌日にあり、ということでざっと残っている作業を
書き出してみました

○システム
アイテム・開発関係(アイテム名、効果、組み合わせ、費用、条件)、成長、戦闘

○街の人の会話
条件(期間、フラグ)、テキスト、人

○イベント
条件(期間、フラグ、パラメータ、人物、距離、地形等)
内容(テキスト、エフェクト)
結果(アイテム、フラグ、パラメータ)

○画像
街(季節×4)、地形(×7)、重要イベント(冒険イベント、キャライベント)
取引、路地裏、城、酒場、部屋、町外れ、教会

○音
戦闘用効果音、BGM(街、冒険(×7)、戦闘、シリアス、コメディ、悲しみ、ハートフル)

シナリオは何度も練り直しようやくベースが固まってきたので1月中には担当者を1~2人募集し
実際のテキストを書き始めていきたいと思います
頑張っていきましょう

395:名前は開発中のものです。
07/01/02 20:36:53 OJi9KNJ6
リーガルステータス
【審査請求日】 2000年12月25日
【拒絶査定発送日】 2002年11月19日

阿呆は死ね>>392

396:33
07/01/07 23:28:56 M0eekugA
シナリオは難しい・・・
気分転換に絵を描いたり

敵キャライメージ3個アップしました
あとキャラ絵をいくつか修正+書き足し

397:33
07/01/10 23:20:35 +ggh2o3p
確率ターン制の戦闘システム案をアップしてみました
普通のターン制よりは面白いし変更も楽ではないかと思いますがどうでしょうか

この後も計算式やらエフェクトやらインターフェースやら戦闘に関しては
やること一杯ですが、ある程度形になったらそれ以外の部分も手を付けていきた
いと思うんですがどうですかね
イベントがかなりの数になるんで一々154さんの手を煩わせなくても
こっちで実装できるようにやり方(テキストや画像の表示とかのスクリプトの書き方)
をまとめてもらえると助かります


398:332
07/01/11 20:30:53 aFh7m4Wo
生存報告も兼ねて
ゲムデヴあぷろだ(8595)に、敵絵其の六をアップしました。

399:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/11 21:33:02 XLVVKeyf
新年になりましたので、トリップをつけてみました。

>>397
確率ターン制を見て、ふと、神社の餅撒きを想像してしまいました。

それはともかく、戦闘システムについて、
行動ターンのルールや計算式、パラメータ類を含めた調整作業は、
もっと全体的なシステムが固まってから再度詰め直すことにしましょう。

とりあえず「戦闘はこんな雰囲気で」というイメージが共有できたところで、
一旦まとめておくことにします。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

それからイベントの書き方については、いきなり実装を考えずに、
とりあえず内容をwebもしくはこのスレッドで検討してからのほうが良いと思うので、
現状のイベント案のようなスタイルで構いません。
イベントを考案して採決する労力に比べれば、スクリプトに変更する作業など知れてます。

敢えて書式について注文をつけるとしたら、
・画面に表示したいテキストは、「」で囲まずに、例えば<i>…</i>で囲う
・画像は、<p><img src="filename.jpg"></p>とか
・改行位置は、<br>で指定する
・ラベルは数字である必要なし(「○○成立時」など分りやすく)
・口調によるセルフの変化は、【僕】【淑女】とか併記する
ぐらいですね。

発生条件や分岐条件は、口語で書いていただければ結構です。


400:33
07/01/12 00:21:41 FR8l1NYX
>>332さん
毎度お疲れ様です
今回もキモいのが多いですね・・・ガーゴイルはボスクラスのカッコよさですが
ただ一つボンジャックの色だけ手直ししてもらえますか
もうちょっと明るくてファンキーな感じでお願いします

>>154さん
まとめ解り易くて良いですね
それを見ると戦闘システムかなり大変だったんだろうと想像できます
改めてお疲れ様です
プログラマ的にこれが最大の山場だったことを願いましょう
後難しいのは編制画面でしょうかねぇ

これからですが、また不明な部分があればドンドン質問してもらう形で
残りに手を付けていってください
私はシナリオを出来るだけ自分で書きながら、募集の受け入れ準備を
していこうと思います

あと関係ないけど 獅子脅し→鹿脅し です

401:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/12 23:28:01 YtJ3+K8T
失礼しました。勉強になります。

>>332
上で公開しているテストプログラムでは、ドラゴンが宙に浮いて見えるなど、
ベースラインが合っていませんが、将来的には画像ごとにオフセットを調整しますので、
とりあえず気にしないでください。


402:33
07/01/19 22:05:59 zD6Br6Vm
うーむ・・・
シナリオ関係の製作をどういう体勢でやっていくか


403:33
07/01/19 22:07:08 zD6Br6Vm
やっぱり座椅子に座って・・・

・・・いや体勢じゃなくて体制でした

404:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/20 05:44:06 0XM+3XSa
体制といっても、契約結んで組織化なんていうやり方は多分維持できないので、
堅苦しく考えなくて良いのではないでしょうか。

まず、33氏が求めているもの、面白いと思うシナリオを思いつく限り公開してみて、
名無しの方などからの意見に真摯に対応する、
という従来どおりのスタイルで様子を見ていれば、
本当にやる気のある人なら、自分から名乗りを挙げてくると思いますよ。

特にシナリオというのは、用意した書式を埋めるなんていう枠には入れられないし、
また、そういう制約をして発想を阻害してはいけないような気がしますから、
システム側のスクリプトプロセッサの仕様も最後まで確定しないつもりですし、
その部分がシナリオライターさんの負担にならないような工夫も考えておきます。

405:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/20 05:50:01 0XM+3XSa
ちなみに上で「シナリオ」と言っているものには、
テキストや分岐条件以外にも、画像や間の取り方、効果音、その他など
表現にかかわるすべての要素を含みます。

「こういう場面で使いたい画像、効果音が欲しい」というような要求が思い当たれば、
その都度募集をかけてみる、というのも良いと思います。

406:33
07/01/20 20:53:21 jvRnZ+4R
数人の固定の人と話し合いながらやっていくか
それとも不特定多数の人に好きなところを書いてもらって
使えるものを採用して改変しりもて使っていくか

自由な議論を許すとややこしくなるし荒れる可能性もあるんで
決定権は明確に自分で持った方がいいでしょうな・・・

キャラ付けや登場順やゲームの流れも考えて物語を構築できて
しかもアイデアが豊富に湧いて作業も早くて性格もいいミラクルな
人材がきてくれれば楽なんだが・・・

407:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/20 21:20:27 0XM+3XSa
33氏の権限が及ぶ範囲は、33氏のまとめページだけですから、
このスレッドへの書き込みを牽制するような発言には注意してください。

老婆心ながら敢えて忠告してみますけれど、気を悪くしないようにお願いします。

・33氏が自分でやりたいところは先に手を着けておくこと
・何かを人に任せるなら、その方の創作に敬意をはらうこと
・決定権とか、採択権が自分だけにあると錯覚しないこと

今後いろいろな方に気軽に参加していただける空気を保つことは、
このプロジェクトを継続する上では非常に重要な気がします。

これまで同様、33氏が良いと思われた意見やアイデアはまとめページに反映し、
思うことがあれば、この場で誰もが議論に参加できるようなスタイルを希望します。

408:33
07/01/20 22:18:06 jvRnZ+4R
うーん弱った

自分一人で書いてたら相当時間がかかりそうなんですよね
かといって今更自分の気に入らないモノを入れたくはないし
となるとやっぱり1~2人の人と話し合いながらやるしかないのか

既に共同制作者が2人いるからその意見も尊重しないといけませんしね

募集の段階で文章を読ませてもらって、感性に合った人に協力して
もらうということになるかな
おまえ何様だよって感じもしますが

409:名前は開発中のものです。
07/01/21 12:35:02 AuNtJS+q
>>407
僭越ながら申し上げますが、33氏のポリシーの方が現実的ではないかと
思います。このゲームプロジェクトは、154氏の素晴らしいプログラムの
甲斐もあって、かなり良質な形で進んでいます。現在のスタッフ人員でも
完成にこぎ付けられる規模であり、ここで無闇な自由参加を許してしまうと
却って場が紛糾し、PJそのものが頓挫する恐れがあります。
この時点で一番厄介なのが、その場思いつき風コメンターの参入です。
中には、悪意を持って参加する人間もおり、彼らはただコミュの場を
荒らすのを主眼として意図的にスタッフ間の対立を煽り、それを見て
楽しむ事を目的にしたりします。同人界に置いてそういう人種の存在は
決して否定できないのが実情なのです。
これらを防ぐ為にも、やはり33氏にある程度のリーダー権限を認めるのは
やむを得ないのでは?と思います。

410:33
07/01/21 14:33:02 cMZghD5C
また少し考えましたがシナリオ関連の募集はひとまず延期しようと思います
先に最低限ゲームとして成り立つところまで持っていきましょう

一番の難関と思われてた戦闘に完成の目処がついたことですし
後は単純なアクシデント系、アイテム獲得系のイベントを実装して
成長に関するシステムを練りこんで、資金の収支関係を作れば
ストーリーが無くてもとりあえずゲームになるでしょう
その後でイベントを少しずつ実装していき、画像、音楽、システムデザイン
などを並行して整えていく感じで

募集する際にも完成が近い(という印象を与える)ほど反応がいいでしょうしね

411:332
07/01/21 18:46:12 EhttQ35E
ゲムデヴあぷろだ(8682)に敵絵其の七をアップしました。

412:33
07/01/21 21:44:26 cMZghD5C
おぉ今回も良いですね
キノコの質感とかすごくいいです
ボンジャックはファンキーになりましたね
グラサンとは思いつきませんでした
それにしても筋肉とか毛とか金属とかの質感は上手ですね


413:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/22 21:25:15 2v/Ogzw2
イベント例拝見しました。
そういえば33氏はN-Scripter使いでしたっけ?
いまどきフラグを番号で書かなくても良いですし、
成立時1回だけ実行させる処理にグローバル記憶フラグは使いませんから、
「一回だけ」と書いてもらえれば分かります。

ところで例に挙がっているような(例えば『王妃と王』イベント)規模のシナリオを、
33氏の望む作風で第3者に書いてもらうというのは、
非常に難しいのではないでしょうか?

なんとなくですが、33氏はこのゲームのシナリオには強いこだわりが
あるような感じがするので、ご自身がすべて書き上げるのが
最も無難に進行するような気がしてます。

もしくは原案(発生条件と影響)だけ全項目つくり、
キャラクタ別の口調やもう少し詳しいバックグラウンドを設定した上で、
例に上がっているような作風で脚本を起こしてくれるスタッフを募集する
という段取りも考えられなくはありませんが、
どんなに時間がかかっても33氏が脚本すべてを担当されるほうが、
おそらく気分的に楽だと思いますよ。

締め切りがあるわけではないですから、のんびり着実に進めましょう。

414:33
07/01/22 22:07:22 KUb49nML
そうですね
あるいは募集するにしても自分の書く部分と他人に書いてもらう部分を
きっちり分けて他人の書く部分には口を出さないようにするほうが良いですね
その場合募集の際の審査を慎重にしないといけないでしょうが

まぁとりあえず今は自分で出来るだけ書きつつ他の部分を進めていきましょう


単純なアイテム獲得系のイベントで特に
「狩猟」「採集」「鉱石」「釣り」「宝箱」の5つは特別イベントとして
形式化してしまおうと思ってるんですが
ふと「狩猟」「釣り」「宝箱(罠解除)」をちょっとしたミニゲームにできないかと思いつきまして

例えば狩猟ならちらちら見え隠れするターゲットを制限時間内に必要回数クリックするとか
釣りならタイミング押しとか、罠解除なら簡単なパズルを制限時間内にとか
能力値、スキルで制限時間や難易度が下がるようにして

こういうのって可能ですか?・・・と聞くと可能だと返ってきそうですが
どのくらいの労力が必要なのかですね
無理なら遠慮なくボツでいいんでちょっと検討してみてください


415:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/23 20:27:23 bayYo+ul
もぐらたたきでもスロットマシンでも作りますけれど、
このゲームにアクション要素が馴染むかどうか…

ミニゲーム自体を作るのは大した手間ではないのですが、
戦闘システムと同じで、キャラクタのパラメータを勝敗条件に
どのように絡めるかの設計が難関です。
画面構成と操作方法、勝敗条件などまとめていただいてから、
例によってプロトタイプを作りながら調整という方法で進めましょうか。

416:33
07/01/23 22:09:45 d+z2fkKT
アクション性100%、頭脳100%ってのは問題ありますね
理想としては結果への影響が
狩猟 アクション50% 運50%
釣り アクション20% 運80%
宝箱 頭脳60% 運40%
くらいでしょうか

案ですが狩猟なら普通に[進む]コマンドを実行した後
背景画像にこっそり獲物のシルエットが隠れていて
早くクリックすればするほど狩猟の成功率が上がる
クリックすると「反応○○秒」「成功率○○%」みたいに表示されて
矢がぴゅーっと飛んでいくアニメーションの後に「成功!」「失敗!」表示
能力値やスキルは成功率の数値に影響する
というような感じはどうでしょうか
URLリンク(gamesite.jp)
↑の「ナイトメア」みたいなのも参考になるかも

宝箱の場合は
「 4 8 5 1 2 6 」
見たいな数列が一瞬表示されてすぐ隠れる
そしてそれを数字の小さい順に全部押せれば罠解除成功
間違えるとその時点で罠発動
能力値は数列が表示される時間に影響、スキルは
稀に間違えてもセーフになるとか


417:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/24 20:51:30 OgqZycAu
33氏の企画書には「確率○%」という表現が良く使われていますね。
実装上は、これがサイコロ方式なのか福引方式なのか、
またプレイヤーが意識して行う試行回数が十分確保できるのかというのが、
とても重要だったりします。

プレイヤーから見たらブラックボックスなのですが、
それが公正な判断結果であるということを納得してもらえるように、
ゲームデザイン的に工夫しなければなりません。

試行の結果が「成功」か「失敗」の2通りしかないのであれば、
確率50%のコイントスのみとすることを推奨します。
でないと、もしスキル等の効果で確率が変化したとしても、
出てくる結果を見ているだけでは、その効果が伝わりません。

スキルなどで確率を変化させたい場合は、その理由を示した上で、
2段階の試行をするのが良いと思います。

しかしそれよりも、スキルの有る・無しで明確にイベント内容が変化するほうが
プレイヤーにとっても(デバッガにも)親切のような気がしますけどね。

418:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/24 21:12:05 OgqZycAu
それからアクションゲームの難易度調整についての私見ですが、
プレイヤーにとっては、
「キャラクタが成長して難易度が下がったから成功した」
ではなくて、
「自分の腕が上達したから成功した」
と思わせなければ、プライドを傷つけることになります。

また、ゲームは常に駆け引きあってのものですから、
リスク(コスト)とリターンの関係の中で難易度を調整してみてはどうでしょうか。

例えば狩猟を例にすれば、
・最大で狩猟スキル保有者数分の罠を設置できる(食糧を使用)
・そのうちいくつかに獲物がフラフラと寄ってくる(こないこともある)
・制限時間内に、タイミングを合わせて正確にクリックすれば、捕まえて食糧として確保できる
なんていうのはどうでしょう。
制限時間は一定にしておくので、
上級者はたくさん餌を撒けばたくさん捕まえられる可能性が高まる一方で、
食糧を無駄にするリスクも自己管理できます。

なお、純粋にミニゲームとして楽しませたいのであれば、
あえてキャラクタのパラメータを絡めなくても良いかもしれませんね。

#関係ないけれど、ケラとプンが懐かしい。

419:33
07/01/24 22:12:45 vwV5iTBF
ゲームに駆け引きは必ずしも必要ではないと思いますよ
いちいちリスクをともなった選択で頭を悩ませるのは場合によっては
害にもなります
時間と労力的にも狩猟なんかは一回につきクリック1~3回、10秒以内
程度がいいと思いますし、単純に反射神経+運+(能力値、スキル)で
確率を変動させて正否を判定する感じでいいんじゃないかと思います

能力値やスキルの影響がプレイヤーに解りにくいというのは確かに問題かも
補正がどの程度付いたかを表示する方がいいかもしれませんね
もしくは失敗した場合でもスキルによって一定確率は拾われるようにするとか
(宝箱のほうの例がそうですが)

ミニゲームがなかった場合、(能力値、スキル)+運で成否が決まるところに
頭脳や反射神経やテクニックのような要素を少し加える
そのことによって単調さを解消したりそれ自体を楽んだり、というのが目的です

まぁこういうのはバランス調整がかなりシビアでしょうし結構な手間が余計に
かかってしまいますが・・・

420:33
07/01/24 22:30:56 vwV5iTBF
・背景画面に小さい獲物の影が素早く動き回る
 その影は時間経過(数秒)と共に大きくなり速度も遅くなり最後は静止する
・獲物をクリックすると狩猟実行
・獲物の種類によって基本成功率がある
・基本成功率にPTの能力値とスキルによる補正をかける
・さらに獲物をクリックするまでにかかった時間によるボーナス補正をかける
 時間が早いほどボーナスは大きく、静止してからだと0
・「基本成功率」と「能力値、スキルボーナス」と「タイムボーナス」を表示する
・正否を判定するエフェクト(矢を放つアニメとか)
・成功だとアイテム入手
・クリック一回につきHPが1減る
・背景をクリックしないで[進む]を選択すると狩りは試行しない

考えたのはこんな感じですね
宝箱の罠解除に関してはテクニックの代わりに頭脳を使うミニゲームで
狩猟よりは時間がかかるものでも良いかと思います



421:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/25 20:33:16 eni/Zp3u
プレイヤーのストレスになるものや、出来レースは入れるべきではないと思いますので、
ちょっと整理しますね。

シナリオ上での重要度によっていろいろなケースが考えられますから、
基本的にはこのいずれかの条件を満たすようにするといいと思いますよ。

(1)ミニイベント
・本編攻略上、必須のものに限る
・トライすることに時間以外のコストは発生しないが、クリアするまで本編が進まない
・多少の頭を使うか、手間をかければ誰でも必ずクリアできるルールであること
・プレイヤーの意思で中断でき、またプレイヤーの意思で再挑戦できること
・制限時間や乱数など、プレイヤーの意思で制御できない要素は排除する

こちらは、絵合わせやパズルのようなものが適当ですね。

(2)ミニゲーム
・本編には無関係で、本編のバランスを極端に崩さないものに限る
 (必須アイテムやキャラクタの成長を左右するような結果を残さない)
・プレイヤーは「トライしない」という選択肢が必ず与えられること
・トライすれば必ずコストが発生するが、うまくプレイすれば必ず回収できる
・八百長禁止。プレイヤーが一方的に有利または不利になる要素も禁止。

こちらなら、アクション要素や運が入っても良いでしょう。
それに、プレイヤーに「トライする」ことを選んでもらうためには、
ゲーム自体相当練りこんで遊べるものが求められるでしょう。

まあ本編あってのミニゲームですから、もうちょっと後で検討しませんか?

422:33
07/01/25 22:05:58 6WpZKZ+g
このゲームは何もせずに時間だけ進めてもラスボスが出てきて倒せば
エンディングですので、クリアしないと先に進めないイベントってのは無いですね
重要アイテムとか重要な情報を得るために(1)のようなイベントを作るかもしれませんが
それは多分クイズやパズルのようなもので、普通のイベント用スクリプトの
選択肢などで表現できるので特別にプログラムを用意する必要は無いでしょう

ミニゲームを作りたいといったのは狩りや宝箱といったゲーム中に頻繁に行われるであろう
いわば戦闘のようなもので、これはおまけ的なものではなくゲームの基礎となる部分です
予定では通常のイベント用スクリプトで済ませようと思っていましたが、特別に専用の
プログラムを組んで、パラメータと運だけでなくプレイヤーの技術や頭脳でも確率をいくらか
変動させられるようにしたら面白いかなと思いついたわけです

とはいえ後回しにしてもいい要素だというのはその通りなんで後にしますか

423:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/27 06:37:24 VMVofco+
キャラクタの6種パラメータ(筋、敏…)と各種補正の関係について、ちょっと提案です。

現状、キャラ個別の基礎値に補正値(調子補正、リーダー補正)を単純に加算していますけれど、
この方法だと、
(1)基礎値の低いキャラクタと高いキャラクタで影響の仕方が違う
(2)基礎値+1に1年かかるとすると、リーダー補正は6年分、調子補正は±12年分の影響が出るので、バランスが悪い
(3)6種類のパラメータを同じ単位系にそろえなければいけない
という問題が出てきます。

(1)は、まあ、そういうものだから安定させたければ数値を上げてね、という解釈も可能で、
(2)は影響値の範囲を調整すれば解決するかもしれません。

しかし(3)の縛りがあると、難易度調整時に全キャラクタ・全モンスター・全アイテムのパラメータを
書き直さなければいけません。
また、特定のパラメータだけ極限まで成長させる攻略法(例えば敏捷性を上げて戦闘を回避しまくる)が生まれやすくなり、
シナリオ上期待しているキャラクタ構成(戦士向きとか魔術師向きなど)に誘導するのが難しくなると思います。

というわけで私からの修正案ですが、
(A)キャラクタの6種パラメータは、それぞれに最小値、最大値、レベルで表す。
(B)最小値、最大値はキャラクタごとに定数として設定する。
(C)レベルは0~10とし、登場時の年齢に応じて初期レベルを設定する
(D)レベルは調子補正とリーダー補正で影響する
・調子補正: -0.5 , -0.25, 0, +0.25, +0.5
・リーダー補正: +1.0
(E)パラメータ基礎値は、補正後のレベル÷10(レベルの範囲)で求まるおよそ0.0~1,0に正規化した値を使い、
最小値と最大値の間で線形(またはベキ級数)補間して算定する。
(F)実際のパラメータは、(E)で求めた値にパラメータ別に設定した年齢補正曲線(0.0~1.0)の値を掛け算して求める
という方法はどうでしょうか。

紙の上などで計算してもらえば分かりやすいと思いますが、上に挙げた問題点はクリアできるはずです。
なお、この方法の場合、成長タイプとパラメータ別経験値は保持する必要がありません。

424:33
07/01/27 14:55:47 u3DLIqbs
12年分の差といいますがそれはなんら問題ないのでは?
ある程度体感できる差が出ないとそんなシステムを作る意味が無いですからね

>特定のパラメータだけ極限まで成長させる攻略法(例えば敏捷性を上げて戦闘を回避しまくる)が生まれやすくなり、
シナリオ上期待しているキャラクタ構成(戦士向きとか魔術師向きなど)に誘導するのが難しくなると思います。

これはイベントと年齢と成長タイプで完全に解決できていると思います
どんなタイプのパーティー編制にすれば有利なのかってのはイベントで決めることですから
PT内で最高の知力の値が影響するイベント、PT内で最高の技量とPT全員の運の合計値が影響するイベント
総合すると戦闘員2人に器用で素早い盗賊一人、知恵者一人、回復薬一人のようなバランスの取れた
組み合わせが最も有利になるようにイベントを用意していけばいいわけです

そして年齢というリミットがありますからピークとなる年齢(戦士系なら30台、魔術師なら50前後)に
どのようなパラメータに持っていけるかが鍵になるようになってますし
成長タイプで上がりやすい能力値、上がりにくい能力値を設定すればどう育てればいいかのヒントになるでしょう
そもそも決まった育て方になるよりはプレイヤーが自分なりの育て方を工夫できる方が理想ですからね

結局私が思うに問題は↓だけなのでは?
>難易度調整時に全キャラクタ・全モンスター・全アイテムのパラメータを
書き直さなければいけません。

後半の案は(難しくて完全に理解できてない気もしますが)これは解決してますが
デメリットも多いように感じます



425:332
07/01/28 21:49:25 ASOgRF3W
ゲムデヴあぷろだ(8758)に敵絵其の八をアップしました。

426:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/29 21:30:03 byY7u/8r
ゲーム上有利なパーティというのは、「遠距離探検できるパーティ」では?

イベントのクリア条件は事前にプレイヤーは知り得ないことですから、
それを見越した編成ができるわけありません。
仮にそれを知りえたとしても、その時点から成長タイプを調整することになるため、
結果が得られるまでに時間が掛かりすぎます。
寿命が決まっているゲームで、イベントでバランスを調整するのは無理だと思いますよ。

成長タイプは、単に特定パラメータが成長させやすいということを示すだけで、
全く強制力がありませんから、ゲームシステム上、セキュリティ的には無意味です。
また、結局6タイプしか設定できませんよね。

突出したキャラクタを作らせないためには、あらかじめ変動許容範囲を指定するしか
ありませんが、>>423で提案した方法なら、その対策に加えて多彩な個性を演出できる
というメリットがありますよ。

427:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/29 21:31:39 byY7u/8r
332氏
HPへのリンク、ありがとうございます。

428:33
07/01/29 22:31:16 78iap/pc
イベントというのは「大きな岩が道をふさいでる」とか「扉に鍵がかかってる」とか
「砂漠で猛暑に見舞われる」のような冒険中頻繁に現れる障害のことです
このゲームは戦闘以上にこういった小イベントが鍵になるので色々な能力に
長けた者がPTにいた方が有利になるように調整できるはずです
プレイヤーも最初の数回の冒険でそれを読み取れるでしょう

あと成長タイプは各能力値に対して「苦手」「普通」「得意」の3段階に分ければ
パターンは大丈夫でしょう
セキュリティというかこちらが戦士として用意したキャラクターを魔術師として育てるのは
全く問題ないというか、むしろ自由度はあったほうがいいです
それでも初期能力値と年齢の限界があるのでどのキャラを育てても同じにはならないでしょうし
スキルを有効活用するには適した能力値というものもあるのでその辺が考えどころ
になっていいと思います
能力値の限界値(30を予定していますが)に達することが出来るのはその能力値の初期値が高く
しかもその能力値の成長も早いキャラがその能力だけを集中して鍛えた場合だけ、くらいにしないと
いけないでしょうね

プレイヤーごとに自分なりの育て方、自分なりに考えた編制が出来るというのは必ずほしいです
時間をかければ誰がプレイしても同じ所に辿り着くというようなゲームに常々不満を感じてたし
「こういうゲームを作りたい」というスタートの部分ですからね

429:33
07/01/29 22:46:52 78iap/pc
とはいえキャラの個性をもっと際立たせるにはさらになにか要素が欲しいような気もしますね・・・
能力値の限界を設定するというのも手ではありますが・・・
後から習得できない先天スキルを増やしてもいいかもしれません

あと今考えてるのはフリーモードのようなもの
立ったキャラやシナリオ無しのただひたすら冒険するだけのモードです
ランダムでキャラが登場して何年でも続けられるようにします
こっちの方だけなら完成時期もぐっと早くなりますしね

>>332さん
毎度お疲れ様です
残りのモンスターも急いで描いてあげときますね
もし自分でデザインしたいのがあれば遠慮なく作ってください

430:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/30 21:12:42 jCXEjiEc
戦士が魔法使いになるぐらいなら良いですが、人間離れした能力に傾くのは、
世界観的にもNGでしょうし、ゲームシステム上悪影響があります。

平均的な能力のキャラクタに、状況に応じていろいろな行動を選択するよう、
プレイヤーに判断させるバランスがゲーム性の大事なところなのですが、
標準から極めて外れたキャラクタの場合、一定のパターンで行動するのが
必勝法になりやすくなります。
このゲームの戦闘システムや探検パートは、システム上そのような傾向があります。

また、生身のステータスで人間離れを許してしまうと、武器や防具の
能力値設定の際の基準が曖昧になるので、何を装備してもあまり影響しなくなるか、
極めて無敵に近いユニットが誕生してしまう可能性があります。

こうなるとゲーム自体が破綻してしまうのではないでしょうか?


431:33
07/01/30 21:42:00 PFJBPUWd
428でも書きましたが一つの能力値だけを集中して鍛えたとしても
能力値の限界まではほとんどいかないバランスにしますし
一つの能力値だけを上げたキャラが不利になるようなイベント
例えば「6つの能力値のうち低いパラメータ3つの合計が15以下だとダメージ」
のようなイベントが一定確率で起こるようにすれば良いでしょう

プレイヤーの自由度を奪うのではなく自由に育てられるけどバランスよく育てた方が
有利になるようにゲームのほうを用意してやるのが理想ですし
このゲームのシステムならそれはそんなに難しいことではないでしょう

あと能力値が上がるほど上がりにくくするのも良いかもしれませんね
28→29に上げる労力で5→12まで上げられるシステムなら前者を選ぶのに
かなりリスクが生じますからバランスは取れるでしょう



432:33
07/01/30 22:18:16 PFJBPUWd
だからといってバランス型だけが有利なゲームになるとつまらないので
イベントをバランスよく用意することが必要です

どういう風に育ててどういうPT編制にすれば最も有利なのかが
プレイヤーにすぐには判らない、一生結論は出ない、くらいに
できれば良いですね

1)PT内で最もその能力値が高い者の能力値が影響する
2)PT内で複数の能力値の合計が最も高い者の値が影響する
3)PT内でその能力値が最も低い者の値が影響する
4)PT内でその能力値が高い2~5人の能力値の合計が影響する
5)複合条件

他にも「年齢の一番高い者の筋力」とか「現在HPが一番残っている者の敏捷性」
とか「知力が最も高い者の筋力」とか、条件はいくらでも多様に出来ますし
高ければアイテム獲得とか低ければダメージとか様々です

1)だけでもパラメータは6個でPTは5人なんですから一個は捨てないといけないですし
一個の能力だけ上げて他が低い者はダメージうけまくって足手まといになるとか
どういう編制にすれば一番いいかを見極めるのは難しく出来るでしょう
こうすれば無敵、なんてのあるゲームがつまらないのは当たり前ですし
そういうのを避けるのは当然でしょう

433:33
07/01/30 23:17:54 PFJBPUWd
① 戦闘に対する影響度
② 高い者が一人居るとアイテムが取れる(傾向がどの程度あるか)
③ 高い者が一人居ると被害を防げる
④ 低い者は被害を受ける
⑤ 合計値が高いとアイテムが取れる
⑥ 合計値が低いと被害を受ける

筋力 ① ◎ ② ◎ ③ ○ ④ △ ⑤ △ ⑥ △ 備考:積載量
敏捷性  ① ◎ ② △ ③ △ ④ ◎ ⑤ △ ⑥ ○ 備考:先制攻撃
体力 ① ○ ② △ ③ × ④ ○ ⑤ × ⑥ ○ 備考:砂漠や雪原での強さ、HPの増加量
知力 ① △ ② ◎ ③ ◎ ④ △ ⑤ ○ ⑥ ○ 備考:一部スキルの習得に関与 宝物系の入手に有利
技量 ① ○ ② ◎ ③ ○ ④ △ ⑤ △ ⑥ △ 備考:素材系の入手に有利
運 ① △ ② △ ③ △ ④ ○ ⑤ ◎ ⑥ ◎ 備考:あらゆる場面で微かに影響

こんな感じで良いかな

434:33
07/01/30 23:20:59 PFJBPUWd
筋力______① ◎ __② ◎ __③ ○ __④ △ __⑤ △ __⑥ △ 備考:積載量
敏捷性___① ◎ __② △ __③ △ __④ ◎ __⑤ △ __⑥ ○ 備考:先制攻撃
体力______① ○ __② △ __③ × __④ ○ __⑤ × __⑥ ○ 備考:砂漠や雪原での強さ、HPの増加量
知力_____ ① △ __② ◎ __③ ◎ __④ △ __⑤ ○ __⑥ ○ 備考:一部スキルの習得に関与 宝物系の入手に有利
技量______① ○ __② ◎ __③ ○ __④ △ __⑤ △ __⑥ △ 備考:素材系の入手に有利
運_________① △ __② △ __③ △ __④ ○ __⑤ ◎ __⑥ ◎ 備考:あらゆる場面で微かに影響

ずれよ直れ・・・

435:154 ◆jfRNwhsGW2
07/02/01 21:47:40 CpksQQRb
キャラクタのパラメータを一点集中して成長させるプレイ方法は、
システム実装上、そして調整の際、何かと都合が悪いので、
成長システムでの変化を既定範囲にコントロールする必要がある、
というところまで、納得していただけましたでしょうか?

プレイヤーの判断による自由な(無秩序なという意味ではないことに注意!)
成長を妨げたくないというのに、むやみにイベントで縛ろうとするのは矛盾していませんか?

6種類のパラメータはそれぞれ単位も性質も違う数値ですから、
「足し算して基準値未満なら不合格」などという乱暴な扱いはできません。
大体、そんな意味不明なイベントはまともに説明できないでしょう。

そんな無理をするぐらいなら、成長システムのルールを修正するほうが
ずっと楽だと思うのですが、いかがでしょうか。

能力値を上がりにくくする方法は、飽和によって上限を決めるということなので、
成長範囲を制限することにはなりますが、
どのキャラクタも晩年は似たり寄ったりになってしまいますし、
成長曲線に上に凸のカーブを使うというのは、ちょっと疑問です。

それから、勘違いされているといけませんので念を押しておきますが、
成長範囲を制限するのは「生身の」パラメータであって、
装備品やスキルによって補正された後の値のことではありません。


436:33氏(代筆)
07/02/02 20:42:33 h/e6Yv7W
またしても規制.
こんな時に・・・

>>435

すいません
何を問題視してるのかが解りません

一点集中して成長させるとメリットもあるがデメリットもある
これのなにが良くないのでしょう?

>成長システムでの変化を既定範囲にコントロールする必要がある

上で二回も書いてますが限界値は作りますし、さらに初期値と寿命という制限で
限界値まで到達するのはごく一部のキャラのみということで
自由に鍛えたところで個人差は最後まで大きく残ります

イベントで縛ると言いますが、能力値が高いとどういうメリットがあって低いとどういうデメリット
があって、というのはこのゲームの本体ですよ。それが無ければ能力値の意味がありません
プレイヤーはそのルールを踏まえてキャラをどういう方向で育てるかを考えるわけです
それがゲームの肝です

「イベント」という言葉を勘違いされてるのかもしれませんが
「PT内で最高の技量が20以上ならレア度5のアイテムをランダムで入手」とか
「敏捷性+乱数が20以下の者は10のダメージ」とかそういうもののことですよ
クリアしないと先に進めないとかそういうものではありません
(07/2/2)

437:332
07/02/02 20:46:34 h/e6Yv7W
話が平行線になっている気がします^^;
33氏は、全体を通してイベントによりバランスを取る方法と、
最終局面ではステータスの限界値を設置する事によってバランスを取る話しをしており、
154氏は、個々のレベル帯における戦闘バランスの破綻の可能性を危惧して
問題提起しておられるのではないでしょうか?

(ここまで極端な話しにはならないとは思いますが)
1.PCの調子の効果が大きすぎると、
ゲーム開始時、もしもPT全員絶不調であったら
最初のコボルトPTにすら苦戦し、
非常にストレスのたまるゲームとなる。

2.敏捷ステータスにのみ全振りすると、
攻撃回避率100%を超えて無敵PCとなり、
力量を超えた遠方まで冒険する事ができるようになる。

イベントを一切無視して極振りをすれば(イベントを行うか拒否するかもPCの自由でしょうから)、
現在の加減式だけでは戦闘バランスが破綻する危険性があるので
ステ振りを自由にするのであれば、
レベル差による補正(格上の敵は倒し難く、格下は倒しやすくする)を設けたり
レベル帯に応じた、その都度の効果(与ダメージとか命中率とか)の最小値・最大値を設定して
ある程度PCの性能をコントロールする必要があるのかもしれませんね。

実際に式を組もうとした場合、
終盤に近づくほどPCの能力値の想定範囲が広すぎて、
破綻のないように組めないのではないでしょうか。
(筋力に一切振っていないため与ダメージは常に0の嵌りPCから
筋力に大部分振っているため、敵を一撃で仕留める無敵PCまで出現する可能性もあるかもしれません。)

438:製作神 ◆3C/O4odLsY
07/02/02 20:49:34 xDwCi00h
436 名前: 33氏(代筆) [sage] 投稿日: 2007/02/02(金) 20:42:33 ID:h/e6Yv7W
437 名前: 332 [sage] 投稿日: 2007/02/02(金) 20:46:34 ID:h/e6Yv7W

439:33氏(代筆)
07/02/04 06:04:20 yotvVtZ2
戦闘の計算式はまだ仮のものです
数値の範囲が決まっていればいくらばらつきが大きくても
式でいくらでも調整は利きますよ

敏捷性が最低で1、装備こみで限界値が35だったとして
1と35だとかなり差がありますが
敏捷性+α(÷β)とすれば影響力の比率は下げられます
例えば(1+100)/10 と (35+100)/10
なら10.1 と13.5 になります
能力値は所詮表示上の数字ですから1と35で35倍の能力にする必要はありません
最低値最大値を想定してのゲームバランスを作ればいいだけです
回避率100%とか一撃で倒すとかは「そうならないようにすればいい」だけの話で
成長システムとは関係ないでしょう

成長システムで重要なのは「誰が育てても同じになってしまう」とか
「解り易い最強のやり方がある」とか「どう育てるか選択肢がない」というのは避けて
「プレイヤーがどう育てるかを考えられる」「どう育てるかによって利点、欠点があり
どれが最良の道かが簡単には判らない」「能力が変化しすぎてキャラの個性が消えてしまわない」
というようなのを理想とすべきだということです。そこで

・年齢という時間的制限があるので初期の影響が残る
・成長タイプや先天スキルといった要素でどう成長させるか悩ませる
・どういうタイプのキャラが有利か判りにくいような多様なイベントを用意する
・その上で自由にキャラを育てられるようにする

これが私の提案してるシステムで、「調整に手間がかかる」というのは認めますが
その他の指摘は当てはまらないと思うし、基本的にこのシステムで行くつもりです



440:33氏(代筆)
07/02/04 06:05:35 yotvVtZ2
あと「イベント」という言葉が誤解を招くのかもしれませんが冒険中のイベントは
シナリオのことではありません。冒険イベントは避けられませんよ
当初から構想してる通りこのゲームは他の多くのRPGと違って戦闘の重要性は低いです
冒険中のボーナスや障害のようなイベントは戦闘よりはるかに頻繁に発生するゲームの
メインです。能力値はそれらに対処する為の値ですからプレイヤーもそれを基本に考える
ということになります

(07/2/2)

441:154 ◆jfRNwhsGW2
07/02/04 06:46:02 yotvVtZ2
33氏の成長システムは原案発表以後、戦闘システム、敵パラメータ案、
アイテム案など具体的な数値が上がってきたことによって、
額面どおり実装しても、今のままではバランスが悪いのは分かりますよね?
そのため、数値を調整するか、システムを調整するかが必要なのですが、
手間と効率と改善効果を考えたとき、システムを変更するほうが有効だと思います、
という趣旨で提案しています。

ご自身のアイデアに自信を持たれている気持ちは分かりますが、
そのシステムではバランス調整が極めて困難であることと、
ゲーム中の要素のいくつかが形骸化してしまう事例が発生することが
予見されていること、などの問題があることを、
良く分析していただく必要があると思います。

簡単な例を挙げると、50年間(200シーズン)敏捷性を鍛えると+50、
その50年での年齢補正は最大で-4しか設定されていませんよね。
足し算、引き算だけでは、どうにも調整できません。

また筋力を集中した場合、+40-3の変化ですが、
攻撃力計算に加味される武器の能力(分かりやすい例で、能力+筋力×1.0の斧の場合)は、
+5(石の斧)~+31(ゴームの戦斧)程度の設定です。
これは数式にも数値にも問題があると言えますが、
成長システムが、装備システムのバランスを崩してしまっている例です。

他にも問題点はありますが、皆まで言わなくても、と思うところです。

442:154 ◆jfRNwhsGW2
07/02/04 08:05:16 yotvVtZ2
…と例まで挙げてみてから気が付きましたが「限界値30」の規定がありましたね。
でも、キャラクタの初期値(と成長タイプ)によっては数年で到達してしまいますし、
その後、他のステータスを鍛えていくとき、特に探検に即効性のあるものを選ぶでしょうから、
皆同じ方向性になる傾向があると思いますが。

大体、30とかいう数値は調整とかいう前に根拠がありませんでしょう?
これを上限31に変えたとき、バランスへの影響がどこまで及ぶかというのが、
非常に厄介な問題なので、できるだけサブシステム間で切り離したいのですよ。

…などという、システム実装上の理由は伝わりにくいと思ったので、
ゲーム上の具体例で問題点を指摘してきましたが、
かえって議論が散漫になったかも。

443:33
07/02/04 12:46:42 zGDNprgH
HPにアップしてある成長システムの数字はごくいい加減に書いたもので
しかも最大値を50と予定していた時点でのものですよ
そこはこれから調整すればいいでしょう

具体的な数字に関してどうこうはいってません
30が最大というのだって根拠は何もないし
「一生集中して育てても限界値に到達しない」ように数字をこれから変えれば
いいことです
バランスが崩れてるというのは当たり前で、まだ調整も何もしてないんですから
成長システム自体の欠点ではないでしょう
欠点は調整に手間がかかることでそれは最初から認めています

154氏はゲーム全体の数値のおよぼす影響などを完全に把握した上で
調整したいと思ってるような気がします(これまでも図とか作ってくれてたし)
でもこのゲームではそれは無理でしょう
ある程度「プレイしてみないと判らない」になるのは仕方ありません
むしろ簡単に把握出来てしまうようなゲームにはしたくありません
長距離を進むことだけを目指すゲームにもならないでしょう


444:33
07/02/04 13:08:18 zGDNprgH
>上限を31に変えたとき
30と決まったらあとはそれにあわせてゲームを作っていくわけで
それを途中で変えたら大変なことになるのは当たり前じゃないですか

調整が難しいのはRPGなら避けようの無いことだと思います
面白さ(という理想を目指すために正しいと思っていること)を犠牲にしてまで
調整の楽さを優先させることはしたくありません


ところで30というのは武器の種類とその性能を整数で表したい時
の下限がこのくらいではないですかね
もちろん(筋力+武器攻撃力÷α)のように武器、防具の画面上の数値を
内部の計算式に当てはめる段階で影響を小さくしてやることも出来ますが
筋力+武器攻撃力 とダイレクトに数字を使いたければ
30くらいが限界かな(武器の種類を多数用意したければ)
キャラクターの成長をプレイヤーに実感させる面でも30くらいが妥当では

445:33
07/02/04 15:52:06 zGDNprgH
ちなみにHPの年齢補正の値は加算ですよ
そうすると筋力で-48だから引きすぎですけどね

446:332
07/02/05 19:34:58 PQfh5XRE
ゲムデヴあぷろだ(8834)に敵絵其の九をアップしました。

実装上の問題を解消しつつ
数値や計算式を詰めていく段階ですね。
素材作りつつ、静観しております。

447:33
07/02/06 00:38:16 nORjgPWs
かまきり男ダサッ!
このキモカワイさは逆に人気キャラになるかもしれませんね・・・
いっそのことすね毛でも生やしたら不快さが増していいかも


今Nスクでシミュレーターを作って成長システム案の数式を練ってます
出来たらアップしますんでそれからまた話し合いましょう

448:154 ◆jfRNwhsGW2
07/02/06 20:39:07 xiz/PWvf
RPGだから調整が難しいということはありません。
適切な調整機構を備えていて、調整ポリシーがしっかりしていれば、
しっくり決まるはずです。
一部分のパラメータ変更の影響がシステム全体に伝播しないような仕組みは、
ゲームに限らず、調整が必要なシステムには必須の機構です。

料理にたとえるなら、舌だけを頼るか、クッキングスケールを使うかぐらいに、
仕上がり精度に差が出てくるでしょう。
楽をしようというのではなく、しなくて良い苦労はする必要ありません。

この部分がこのゲーム制作で一番重要かつ難しい部分なので、
じっくり検討することが必要だと思います。

今回は議事の進め方を失敗してしまったので結論に至りませんでしたが、
少し間をあけてから第2ラウンドにしましょうか。

449:33
07/02/07 00:26:29 KqCLXmOX
URLリンク(www.eonet.ne.jp)

成長システム案のシミュレーターができたので見てみてください
まだ計算式の係数などに微調整の必要はあるかもしれませんが
悪くないと思います

>332氏

ニクシーのイメージ上げておきました
セクシーに頼みます

450:154 ◆jfRNwhsGW2
07/02/08 04:28:20 g1t4GXuz
議論の前提にしていた、まとめページの成長システム(変数8/11)と全然違うものが出てきたので、
目が点になってしまいました。道理で話が噛み合わないはずです。

まあ、それはそれとして、指摘したい点はいくつかあるのですが、まずは、形式的なところだけを。

(1) 期間ごとに、経験値の変動量を併記できませんか?
  また、能力値に変化があった場合にわかりやすく(色を着けるとか)ならないでしょうか?

(2) 実際のゲームでは無意味ですが、検証上、獲得経験値0の訓練メニューを設定してください。

(3) 生涯得失経験値(経験値変動量の積分値)とその推移を示す折れ線グラフは表示できますか?

451:332
07/02/12 18:53:06 Jx3SmUdo
ゲムデヴあぷろだ(8913)に敵絵其の十をアップしました。

452:33
07/02/14 00:12:55 E3Db6Zu6
折れ線グラフ以外実装しました。>>449で落としてください
どうも折れ線グラフはNスクでは難しいようです

>>332さん
ハーゲンダッツ良いですね。名前と姿と配色がぴったりハマった感じがします
グラップラーをエビにしたのもgoodです
残りも結構少なくなってきたのでのんびりやってください

453:154 ◆jfRNwhsGW2
07/02/15 21:48:26 5znqdUQ9
ちょっと分からなくなってきたので確認させてください。

(1)この成長システムでは、15歳登場、60歳引退を前提にしているようですが、
キャラ絵で設定されている登退場年と初期能力値は使わないのか?
(参考: URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp) )

(2)初期案では能力別に訓練できていたものが複合的になったようですが、
メリットがあるのか?
(いたずらにメニューを増やすのは、プレイヤーに負担になるのではないか?)

(3)能力値の範囲(1~30程度、または15歳能力値~30程度)は、
敵キャラクタの能力表に照らし合わせて設定されているのか。
また、全キャラクタ共通でこの範囲とするのか?
(筋力の下限が15歳能力でクリップされると、新陳代謝の妨げになるのでは?)

(4)調子補正、リーダーシップ補正は、(年齢や現在の能力値に関わらず)
 この能力値の単位で加減するのか?


それはそれとしても、実装面から考えた場合、
この方法だと例えば獲得経験値をちょと変えると、
能力の上限とピークに達する年齢が同時に動くので、
調整には不便なんですよね。

それに、「蓄積した経験値が減らされて退化する」というシステムは、
理解しやすさ、達成感などの観点からはどうなんでしょう。
プレイヤーの方のご意見も伺いたいですね。


454:33
07/02/15 23:28:54 dAylW5iN
HPにあるキャラ絵や敵能力などの数値は参考にしないでください
基準が決定したらそれにあわせて設定するもので今書いてあるのは仮のものです
登場時の年齢は最低が15歳です
それ以上の年齢で登場させる場合は15歳時の年齢を設定しておいて
それぞれの能力値が登場時の年齢まで特化して鍛えた場合の限界値を超えないようにします

2)の訓練メニューですがこれは添付のtextにも書いたとおり、全体的な成長量を確保するための措置です
他のゲームでの経験から考えるとプレイヤーの負担になることはないと思いますよ

3)敵の能力値はこれから作ります。15歳時の能力より下がらないようにしたのは
プレイヤーのストレスを避けるためです。まだ作ってませんがHPの増減で調整するつもりです
それと60歳までというのは限界であっておそらく戦士系ならもっと早く引退をするのが普通になるでしょう

4)調子やリーダーシップは普通に増減でいいでしょう。リーダーシップは体、技、運だけにしてもいいし
調子は+1~-2までの4段階で知、運以外とかでもいいかもしれません

獲得経験値はシステム上要求されてる数値ですから変更の必要はないでしょう
冒険での獲得経験値はカンスト前提でいいと思います。とにかく一季節の一つの能力の獲得経験値が
一定値を超えなければ問題ないわけですから、増やしたければ分散すればいでしょう



455:154 ◆jfRNwhsGW2
07/02/19 22:00:07 RODt7/8w
…プレイヤー的な視点からシミュレータについてコメントしてくれる人が
現れないかとしばらく待ってみましたが、このスレでは難しいのかな?

なんとなく思ったのは、
・成長システムが複雑すぎて通常のプレイでは推定が困難なので、
 将来を見越してキャラクタを訓練するのが不可能
・カンスト状態が曖昧なので達成感が得られない
・サプライズ要素がない
というようなところが、ゲーム的に(プレイヤーに遊ばせる要素という意味で)気になります。


456:33
07/02/21 00:38:37 omKNl8el
上から
・それでいい
・カンストは目指さない(のが主流になるだろう)
・スキル習得

根本的にこのシステムが気に食わないなら154さんの思うように
作ってくれてもいいですよ
仕事でもないのに作りたくないもの作るなんて罰ゲームでしかないですしね

長引けばモチベーションがどんどん下がります
これまでの作業をパーにするのだけは避けないと
そろそろ妥協が必要です。ガンガン妥協しましょう

457:154 ◆jfRNwhsGW2
07/02/21 21:11:37 ApkNG9j6
気に食わないのではなく、問題があるから作れない。
仕事じゃないから妥協してまで完成を目指す意味がない。
議論を放棄したらプロジェクトは終わりですよ。

458:33
07/02/21 23:22:56 4sAl693e
私は問題があると思っていませんよ
でもそれに問題があると思うんであれば
問題のないと思う案を出してそれで進めれば良いのです
作りたいものが違えばどちらかが作りたくないものを作るという
ことに我慢しなければいけない
これは募集の段階で方針を明示しなかった私のミスだから
私は妥協が必要ならば妥協します
議論は悪い事のほうが多い


459:33
07/02/22 03:38:39 la+LigQV
募集の際はっきりと書かなかったわけだから私には何の権限も無いんでしょう
こういう風に作ってくれとお願いするだけです
私が作りたいのは「154氏を納得させられるモノ」ではなく「自分の作りたいモノ」です
それはすでに出しましたし、さらに言うなら一番最初の企画書の段階から明示しています
こう作ってくれ、ってことです
でも実際作業を進められるのは154氏だけですから、154氏がやりたいようにやるしか
ないんです
これがまだ何も作ってない時点なら止めればいいだけですが
ここまでやったからには例え自分の作りたいものではなくなっても必ず完成させます


460:154 ◆jfRNwhsGW2
07/02/24 09:01:09 ILCNntUu
33氏案のシステム上の問題点は、
(1)物理量と指数の区別ができていない
(2)有効数字が足りない

そのため、
(3)計算が安全でない
(4)調整パラメータに独立性がない

にもかかわず実数主義でシステム案を提示しているので、
(5)どういうポリシーで調整したいのか理解できない
(6)一部分の調整の影響をコントロールできない

その結果、
(7)調整時の無駄な手戻りが増える可能性がある
(8)調整そのものが困難
となる可能性が高いので、雑な調整で終わる予感がしています。

>>423案は【既に設定されているパラメータ表を活用しつつ】(1)(2)の問題を
回避するための提案です。

まとめページに載せていない脳内仕様を突然出してきて取り繕うなんてのは論外で、
ましてや「60歳定年」なんていうちゃぶ台返しの可能性あるなら、
シナリオを外注する前で良かったとは思いませんか?

461:33(代筆)
07/02/24 20:55:26 TOQA4y2d
>>460

まとめページの仕様と基本的には何も変わってません
元々能力が下がってきたらプレイヤーが任意に引退させる仕様で
60で定年は一応の区切りをつけただけです。何の問題が?
シナリオの外注?まだしてません

もう一度言いますが私は自分の案に問題があるとは思っていません
154氏が絶対的な理論のように語っているのは主観です
そして154氏と私の主観が一致することは無いでしょう
問題はこれからどうするかということです

私は全面的に妥協するといっているんだから、自分の良いと思うように
作業を進めてください
私は絵に専念してもいいし、制作から完全に外れてもいいですよ

(07/2/24)

462:332
07/02/24 21:17:58 TOQA4y2d
ゲムデヴ(9019)に敵絵11をアップしました。
この時期は花粉がつらいですね。

完成めざして頑張りましょう。

463:名前は開発中のものです。
07/03/08 04:41:30 E8BdjHhu
部外者だけど >>33 は少し落ち着け


464:名前は開発中のものです。
07/03/08 04:56:35 E8BdjHhu
途中から読んでみた

>それに、「蓄積した経験値が減らされて退化する」というシステムは、
>理解しやすさ、達成感などの観点からはどうなんでしょう。

退化(老化)する事がゲームの面白さに繋がっているなら問題無いと思う。
面白さに繋がらないのに弱体化するのは単純にストレス。
育成が面白さの一部になってるなら、なおさら。

>成長システムが複雑すぎて通常のプレイでは推定が困難なので、
>将来を見越してキャラクタを訓練するのが不可能

成長した姿を妄想しながら育成を楽しむ要素はかなり重要だと思う。
将来像の推定が困難な状態での育成では
キャラに対する愛情や感情移入が難しいと感じる。

>カンスト状態が曖昧なので達成感が得られない

やり込み要素は重要に思う。正しい主張に感じる。

>サプライズ要素がない

意味がわかりませんでした。

>…プレイヤー的な視点からシミュレータについてコメントしてくれる人が

こんな感じでいいのかな?

465:名前は開発中のものです。
07/03/08 05:09:16 E8BdjHhu
と書いてみて頭から読んだら、最初から老化前提の企画じゃんね。
そーゆー話なら、後からゲームの根幹にかかわる部分を議論しなおすのは不毛だなw

すまん↑の忘れてくれw

466:332
07/03/08 22:00:04 jBWn8w0U
>>465さん
ご意見ありがとうございます。
33氏も154氏も忙しいのかもしれませんね。

私自身は、上でお二人が議論している内容を
半分も理解してるかどうかすら怪しいです^^;
お二人が帰ってくるのをまったり待ちつつ、
少しでも話しについていけるように勉強してましょうかね…。

467:33
07/03/09 21:22:28 5DJoYoAe
昨日は見れなかったけど毎日見てますよ

今は154氏待ちですね
154氏が作業を続けてくれるなら全て任せて今後口は出しません
続けてくれないなら外れてもらうしかないし、そうなったら
プログラムがなくなるので1から作り直しですね
その場合再会まで時間はかかるでしょうが
規模を縮小して完成を優先でいきましょう


468:33
07/03/26 21:12:19 OwAKndgW
縮小案を考えつつ4月一杯くらいまで待ちましょうか

469:332
07/03/29 22:18:38 82nW/xKG
了解です。
まったり待っております。

470:名前は開発中のものです。
07/04/09 11:02:18 pGEsmdwA
もう、なしのつぶて、かな。
某氏は某スレでも感情的になる場面があった事だし
いくら忙しくても一ヶ月以上音沙汰ないのはおかしいので
(継続する意志があってもなくても)
ケンカ別れでジエンドですか。

471:名前は開発中のものです。
07/04/09 11:13:33 VlUvD2oa
amadela晒し上げ

>>229
> そこでちょっとご相談なのですが、このプロジェクトをどの程度の人数がチェックしているか興味があるので、
> ダウンロード数をチェックできる自サイト()に置きたいと思います。
完成してもいないのにダウンロード数チェックとか必死杉w

472:33
07/05/01 21:27:10 GoyMVVxY
仕切りなおしということになりました

とりあえず今あるのは332氏の敵グラフィックと
顔グラとシステム案です
これら(特にカッコイイ敵グラ)を無駄にするわけにはいかないので
ゲームは必ず完成までもっていきたいと思っています

新しくプログラマーさんを募集する前に、今度はきっちりと
ゲームの内容を固めることを先決としましょう

基本的にはこれまでのを継承しますが(戦闘とかはそのままいけそう)
完成を第一に考えて幾つかの部分を省略、簡略化していこうと思ってます
まずはHPに新案をアップするところからですね

473:332
07/05/02 23:30:14 wRmneCc3
敵グラは、33氏の絵をモチーフにして仕上げたり、
そのまま下絵として描いた物が大部分ですので、
33氏の良きように取り扱って下さい。

新しいプログラマーさんとの折り合いなどで
全て没になったとしても私は構いません。

154氏、何か災難に巻き込まれてなければいいのですが…。
ケンカ別れであるなら、
氏のHPに載せているここ絡みのコンテンツは
消してそうな気がします…。

474:名前は開発中のものです。
07/05/04 03:22:54 NSYJlK3v
いかに忙しくても、この二ヶ月の間に1度くらいは
書き込む事は出来ると思うのですよね。


475:名前は開発中のものです。
07/05/21 22:50:54 7UFqIp7t
154氏いない?
スレ見てて自分が作ってるゲームを手伝って欲しいなと思った。

今はプログラマさんがいるし、すごい頑張ってくれてるし、仲良いから必要って訳じゃないんだけどね!

33氏、監督はやっぱり投げやりになっちゃダメだと思うよ
あれだけ協力してくれる人は貴重だと思います

でも頑張る姿勢は応援してます
お互いに似たジャンルなので、良いゲームを作りましょうね!

476:33
07/07/26 02:46:38 2+d6KBGP
久しぶりに2chに書き込めるようになってたのでカキコ

一応制作は続いてます
今度はプログラムも自分でやろうと思うんで
当分ここを使うことは無いだろうけど
もし音楽とか絵で他人の力が必要な段階まで辿り着いたら戻るかも


477:332
07/08/05 10:35:23 P4+UMnlN
33氏、お久しぶりです。
応援しておりますゆえ、
33氏のペースで制作がんばってください。

478:名前は開発中のものです。
07/08/08 20:23:58 BgS30P5H
何気に応援してる人もいますよ
2人ともめげずに頑張ってください

479:33
07/08/14 23:10:51 kWRtMbYB
応援ありがとうございます
HSPを勉強しながらぼちぼちベース部分を作ってます
冬までには最低限ゲームの形までもっていきたいですね


480:33
07/08/23 01:01:35 bbu7PbCH
>>154

HPの告知見ました
突然いなくなってびっくりしましたが
何か事情があるんだろうなぁと思ってました

今は自分でプログラムもやることにして
それにともなって企画も全体的に見直し(自分の
しょぼい技量でも実現できるように縮小)
てなんとか勉強しながらぼちぼちやってます
今やっとHSPで能力表示、装備変更画面ができた程度ですが

とりあえずこちらはそのまま作業を続けておきますんで
時間に余裕が出るようになったら顔を出してください
その時にまた話し合いましょう

481:332
07/08/30 21:21:49 jO1GE7TZ
>>154氏
お体だけは壊さないように。
のんびりと待っております。

482:名前は開発中のものです。
07/10/31 13:45:25 DPE8bYzB
このスレは、結局もうだめぽ?

483:154 ◆jfRNwhsGW2
07/10/31 14:55:20 r9dQ0qLT
と見せかけておいて、実はひそかに進行中

484:33
07/11/02 02:59:46 gdSUQdNF
俺も普通に作ってますよ

485:名前は開発中のものです。
07/11/02 23:00:46 xHk82rrY
???
結局154は企画に復帰したの?


486:154 ◆jfRNwhsGW2
07/11/03 04:35:45 7j3zCv6J
復帰というのは少し違うけど、ほぼ当初仕様のシステムは動いています

487:名前は開発中のものです。
07/11/03 10:56:12 HURa8k0o
何かもう訳が分からないw
まあ、33とちゃんと連絡取れてるんならいいけどさ。
色々迷惑かけた分は動くもので返せばいいよ

488:332
07/11/03 19:22:23 JvGNVfXe
お二人とも、お帰りなさい。
それぞれ作ってる…のでしょうかね?

489:154 ◆jfRNwhsGW2
07/11/03 20:54:10 7j3zCv6J
33氏、332氏
長い間留守にして申し訳ありませんでした。
以後、154は、2月ごろに紛糾した部分が解決しないため、
このままでは作業が進められないと判断したので、
独自にルール見直しの上でシステム設計を行い、ほぼ実装を終えています。
現在、改定内容についてを、編集が済み次第、自HPで紹介しているところですが、
画像等の使用に関して問題があれば調整しますので連絡ください。
プレイアブルの公開は、33氏が何か公開されるまで、当面の間(年内ぐらいは)差し控えます。

# ついでに487に迷惑をかけた覚えは一つも無いよw 何か辛いことでもあったのかい?


490:33
07/11/04 14:35:25 reJmK0Jh
>154氏
今HP見てきましたがそちらでゲームを作ってるんですね
絵とか私の出したものは自由に使ってくれて大丈夫です
プレイアブルってのは体験版のようなもののことかな?
良くわかりませんが期待してます

私のほうはプログラム初心者なので遅々としてますが
進んではいます
今はPT編制とアイテム関係かな
省略して省略して段々別のゲームになりそうですが
いずれ完成させたいと思います

491:名前は開発中のものです。
07/11/04 19:37:05 XkJcUCUk
>>487だが、迷惑ってのは33氏と332に対してって意味だよ。

応援のつもりでレスしたのに何で皮肉言われなきゃならんのか・・・

492:名前は開発中のものです。
07/11/05 14:24:54 9XOQ4Kuq
馬鹿

493:名前は開発中のものです。
07/11/05 22:40:17 C9JXzt3W
訳の分からんやつが要らん気を回すからややこしくなる
どっちもどっちだ

494:あんた誰
07/11/17 21:52:50 5tVG5um2
いろいろな人ぉ仲間にして自分の記憶お取り戻そう









495:33
08/06/16 23:41:05 Gh9rLA2O
だいぶ形になってきました
まだゲームとしての完成は遠いですが
よかったら一度プレイしてみてください

URLリンク(www.eonet.ne.jp)

496:名前は開発中のものです。
08/06/19 21:48:27 YOtJ+8Ba
これは名作
俺もやってみる

497:名前は開発中のものです。
08/06/19 21:57:26 YOtJ+8Ba
思ったほどでもなかった

498:名前は開発中のものです。
08/06/19 22:57:48 XlDoiBa8
>>YOtJ+8Ba
鬼か

499:33
08/06/19 23:52:09 TcTGLY8L
初感想ありがとう
まだバランスとか無茶苦茶ですんません
ちょこちょこ更新していきます

500:名前は開発中のものです。
08/06/21 07:58:49 93BjTI0q
>>33さん
プレイしてみました。感想とバグ報告書きます。
「感想」
154さんのもプレイしてみたのですが、154さんは戦闘の部分を重視しているのに対して、
33さんは戦闘以外の部分を重視しているんだなと感じました。
しかし敵にほとんど会うことがなく、似たような選択肢がなんども繰り返されるだけというのは結構苦痛です。
この欠点はミニゲームを追加することによって改善するつもりなのかな。

「バグ」 
並替えの画面で右クリックを押すと#Error7 内部エラーが発生しましたと表示されて必ず落ちます。
HSPのヘルプを確認したところ「 7 "配列の要素が無効です"」 となってました。

>>456に書いてあった「妥協してでも完成させる」という考え方は自分も同感です。
応援してます。








501:33
08/06/21 13:51:56 7y3h+9bU
感想ありがとうございます
バグは修正しました

まだ内容が薄いのでどうしても単調になってしまいます
現在イベントが21種ですがとりあえず100種は実装したいです
プレイヤーが悩むような選択肢のあるイベントが理想ですね
だれないためのアクセントとして、距離による固定イベント
(例えば500歩進むごとに何か起こるとか)も考えてます
ミニゲームは・・・技術的に可能ならやりたいですけどね

以前と違って今はプログラムも自分でやるわけですから
妥協といったら自分の能力との兼ね合いのことであって
この妥協はあんまり無いほうがいいでしょうw


502:500
08/06/22 13:41:01 lkEIBfIi
>>33さん
前回は10分程しかプレイせずに感想を書いたのですが、1時間ほどプレイしてみました。

やればやるほど奥が深いなと感じました。
すぐ死ぬことも多かったのですが、序盤に仲間に出会った時や経験地+30に手に入った時には
「こりゃいけるぜー」と張り切ってプレイしたりと、なかなか楽しめました。

これはなかなか楽しめそうなので改善して欲しい点を書いてみます。
参考にしてもらえたら嬉しいです。

1  戦闘時に背景を表示させて欲しい。
1枚画像を表示させるだけでかなり見栄えがよくなると思います(起動時の画面のように)。

2  戦闘時にクリック数が多すぎて疲れる。
ドラクエのようにコマンドを実行した後は自動でメッセージが流れるのがいいかと。ここは特に改善して箇所です。

3  またまた戦闘時なのですが、キャラクターの画像がなぜ数字なのでしょうか?
後で戦闘用のキャラ画像を作るつもりなのでしょうが、とりあえず顔グラフィックがあるのでそっちを表示したほうがいいと思います。


プログラムの間単な点を書いたつもりです。
絵も描けてプログラムも出来るとは多才ですね。
500で応援しますと書きましたが、ゲームの面白さの部分には正直期待してませんでしたw
噛めば噛むほど味の出るスルメのようなゲームですね。次のアップ期待してます。

503:33
08/06/22 23:20:22 hHknz1dz

どうもありがとうございます
参考にも励みにもなります

とりあえず2だけ急場しのぎですが修正しておきました
本当は基本自動で、クリックしたら止まって命令を出せる
というのが良いと思うんですが、どうもややこしくて・・・

戦闘は今のものはとりあえず数字の動きだけで
表現的な部分はエフェクトなどでもっと解りやすくしたり
キャラを拡大縮小表示したりと考えてはいるんですが
どうにも技術の方が追いつきません

HSPは始めたばかりでど素人なので、ソースはもう
ぐちゃぐちゃのスパゲッティです
絵の方も紙には描けてもCGに仕上げる技が無いので
そのうち時期が来たら手伝ってくれる人を募集しようと思ってます

504:500
08/06/24 07:08:53 lCe0Zb7u
>>33さん
修正早くて驚きです。早速プレイしてみました。
追いはぎが出てくるイベントが追加されたのかな。序盤から何度も剥ぎ取られてますw
初めてパーティーが3人になったのですが、食料の消費が激しすぎるような気がしました。


>>HSPは始めたばかりでど素人なので、ソースはもう
ぐちゃぐちゃのスパゲッティです
もし宜しければプログラムお手伝いしましょうか?HSPとC++言語が使えます(154さんには及びませんが)。
戦闘部分のプログラムならそこそこ自信あります。

33さんとは意見が合いそうなので(特許への考え方だけは賛同できませんがw)一緒にやってみたいです。
33さんと332さんの素材を使ってゲームを作ってみたい、というのもやりたい理由の一つです。


505:33
08/06/25 01:45:03 bJpKjSlO
食料は足りませんよね・・・
一応人数が増えるほど食料は入手しやすくしてはいますが
根本的に見直しが必要かもしれませんね

手伝ってくださるというのはありがたいですが
プログラムを共同でやるってのは可能なんでしょうか
どういうふうにやるのかな
プログラムの中に自分の理解できない部分があるのは困りますし

506:500
08/06/25 05:29:57 tiRz2qjT
言葉足らずですみません。
154さんとの件を見て、33さんはプログラムを完全に他人に任せたくないのではと思い、曖昧に書いてしまいました。
プログラムを共同ということではなく、「プログラム部分を引き受けましょうか?」という意味です。

考えてみたのですが、33さんが今作っているプログラムをプロトタイプとして、それを元に私が別にプログラムを作っていき、
33さんの技術が足らずに出来なかったという箇所を改良していくというのはどうでしょうか。
さらに付けたい機能があれば、今までのような「文章で説明する」ではなく、「33さんが御自分でプロトタイプを続けて作っていき、それをもって説明する」という選択もとれますので、
仮に私が製作を放棄したとしても、特にデメリットはないと思われます。

色々書きましたが、断りたければ遠慮なく断ってください。その場合は一人のユーザーとして期待して完成を待つだけです。

507:33
08/06/25 23:59:43 bJpKjSlO
せっかくここまでやってきたので、この作品はなんとかプログラムも
自分でやってみようと思います
自分でプログラムをやると決めた段階ですでにかなり色々と削ってますしね
今できるレベルで完成までもっていきたいと思います

一からゲームを作る段階ならそういう方法もありなのかもしれません


508:500
08/06/26 02:42:17 eeaCwGcH
了解です。がんばってください。
最後にバグ報告です。
装備を一つ手に入れる(鎧とします)→「冒険者」の項目をクリック→「装備」の項目をクリック→画面中央近くに「武器・盾・鎧・装飾品 ・装備 ・ 捨てる」 という項目が出ますよね。
→手に入れた鎧を装備する→
鎧以外の項目(武器・盾・装飾品)をクリックしてから 中央画面近くの方の「装備」の項目(右下の項目ではない)をクリックすると内部エラー7で落ちます。

盾と鎧でエラーを確認しましたが、おそらく武器と装飾品も同じようにエラーを出すと思います。
結構複雑な条件のように見えますが、何か装備をした状態でポチポチと中央画面近くの項目をクリックしていると、すぐ確認できると思います。

509:33
08/06/27 01:06:03 QKtFMvr5
バグ報告ありがとうございます
早速修正しておきました
まだ他にもちょいちょいバグが見つかります・・・特に装備関係

一緒に作れなくて残念ですが、バグ報告やバランスやアイデアに関する
助言はとてもありがたいので、最後といわず時々は遊んでやってください


戦闘が結構きついのと、プレイヤーがアクティブにできることが少ないので
新しく「カード」というのを実装してみました
オウガバトルのカードのような感じです
まだ調整は必要ですがいいアクセントになればいいかな

移動によるHP減少の下方修正も検討中・・・

510:500
08/06/29 09:54:42 F0q5g89B
オウガバトルはやったことないのですが、カードというのは面白そうですね。
test15を落としてワクワクしながらカード使ってみたら、黒のカード(未実装)というので吹きましたw


戦闘時の背景は地形ことに用意されてるんですね。すごくいい感じになってます。
戦闘バランスもよくなってます。以前は敵も味方もスカスカ攻撃外してばかりだったのが当たるようになったのがグッドです。
移動時の「進む」などのボタン配置もセンスありますね。
オピニンクスのクイズも面白いです。

そのクイズですが、スクリーンショットを撮れば簡単に解けてしまうという問題がありますね。対策としては制限時間を設けることかな(非アクティブでも時間が減るようにする)。
まだ10分ほどしかプレイしてないので、これからイベントやカードをじっくり見てきます。

511:500
08/06/29 14:13:33 F0q5g89B
2時間ほどプレイしてみました。
ゲームバランスについての感想書きます。

序盤での難易度が鬼畜すぎです。カードというユーザーに有利な要素が追加されても相当きついです。
「逃げる」の成功率がステータスに依存しているのか分かりませんが、一番敵から逃げたい序盤に逃げるが全く成功せず、開始数歩でゲームオーバーということが何度もありました。
開始100歩くらいは敵が出ないようにするとか、逃げるの成功率を上げるなどして欲しいです。距離300に到達する確立は10パーセントもないように感じます。
序盤に「逃亡」のスキルを手に入れたら距離2350まで到達出来たので、逃げるの成功率はゲームの難易度にかなり関わっていると思います。

食料は意外と何とかなるものですね。仲間が増えても、仲間も狩猟をするおかげでバランスが取れてます。
街に着いたときに食料が売ってないと泣けますw街での買い溜めが生死に関わるので、食料は多めに売って欲しいですね。
個人的にこのゲーム、街に着いた時が最大の喜びなので、その時に食料が売ってなかったりすると喜びが半減してしまいます。(というか仲間がいる状態で食料売ってないとほぼゲームオーバーになります)

それからバグではないのですが、「ハマる」場所を見つけました。
街で食料を調子に乗って買いまくると荷物がいっぱいで動けなくなる→街では食料は使用することが出来ず売ることも出来ない→装備やアイテムを全て売っても荷物がいっぱいだとハマります。
ユーザー側で注意していれば避けられるのですが、改善して欲しいです。


ステータスが1になる他の状態異常と比べると、毒は本当にやばいです。仲間がいる時に毒にかかると、そのキャラに合わせて回復しなければならないので食料が一気になくなります。
ある程度歩いたら治るとかペナルティを減らして欲しいです。ゲーム後半なら医療や毒を消すアイテムをしっかり買い溜めなどの対策を取れるのですが、序盤からバンバンかかるのでシャレにならないです。


512:33
08/06/29 18:00:26 rfYNE7Qs
2350ってすごいですね
俺は1000超えたこともないですw

「逃げる」の成功率は一律20%で「逃亡」ありだと100%だったんですが
成功率を 20+素早さ+逃亡(30) (%) にし
さらに逃げるを試行する度に5%成功率が上がるようにしました

あと序盤の敵の数を少し減らしました

食料は重量を超えて買えない様に

毒は休息で稀に回復(体力が高いほど高確率)するようにしました

あと移動ではHPが0にはならないようにしてみたんですが温くなりすぎるかも

レアですが街に飛べるアイテムも用意してみました

あと敵の特殊能力をいくつか実装してみました(序盤では遭えないかもしれませんが)
HPを吸い取ったり、仲間を回復させたり、カードを盗んだり・・・と色々考え中
仲間も稀に固有の特殊な行動をするようにしようと考えています

513:500
08/06/29 18:49:17 F0q5g89B
もう修正したんですか!? メチャクチャ早いですねw

あれからさらにやり込んでみたいのですが、妖精イベントに初めて出会いました。
素晴らしいご褒美がもらえるんですね。乾燥食料すごすぎです。

仲間に固有の特殊な行動・・・で思い出したのですが、ナターシャは治療のスキルを持っていなくても仲間を治療していたのですが、
あれは仕様ですか?僧侶なので治療が出来るという設定なのは納得できるのですが、スキル欄になくても治療が入ってないというのが気になりました。
隠しスキルみたいなものなのかな?

書かない方がいいのかもしれませんが裏技っぽい方法見つけました。簡単に敵や不利なイベントを回避できる方法です。
このゲームは歩くごとに自動でセーブされてしまい、やり直しが効かないようにされてますが、その抜け道です。

長くなりそうなので2つに分けます。

514:500
08/06/29 19:08:19 F0q5g89B
例えば敵が出たらすぐゲームを終了して再開すると、敵が出る直前のデータから再スタートできちゃいます。
これによって敵が出たらリセット、毒食らったらすぐにリセット・・・とやると不利なイベントを全て回避出来てしまいます。
セーブデータをコピーしておき不利なイベントが出たら、そのセーブデータから始めるという方法なら手間もかかるのであまりやらないと思いますが、
現状の仕様ですと、あまりに簡単にやり直しが出来ちゃってすぐやり直ししちゃいます。。ちなみにこの方法を使ってやってみたら、距離5000到達し、食料にもまったく困らないという事態になってます。

対策としては、イベントが起こったらその時点でセーブしてしまう、ですけど難しいかも。
他の方法としては、ロードしたデータはセーブした時点での半分のHPになる・・・とかですが、普通にプレイしてる人にとってはいい迷惑になってしまいますね。

ここまで書いてみて、動物の森のリセットさんというのを思い出しました。正規の方法で終了をせず、リセットボタンや電源を切って終了させると怒られるんです。
それを真似て、
1 正規の終了=移動時の「終了」ボタンを押して終了させた場合
2 不測の終了=それ以外のやり方で終了させた場合 (右上の終了ボタンを押した場合)
をチェックして1番の方法で終了させなかった場合にペナルティを与えるもしくはセーブデータを消してしまうというのは実装できないでしょうか。

右上の終了ボタンを押したかどうかを判定する方法ってHSPにあった覚えがあるので、多分出来ると思います。

この裏技気付かなければよかったなと後悔してます。ゲームの緊張感がなくなってしまいました=街についたときの感動も・・・。
使用するのを我慢すればいいだけの話なのですが、知ってしまった以上つい使っちゃうんですよね・・・。
身勝手なお願いですが、出来れば修正お願いします。


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch