みんなでRPGゲームつくりませんか?at GAMEDEV
みんなでRPGゲームつくりませんか? - 暇つぶし2ch281:154
06/09/17 21:23:56 kiu9f7eN
個人データから、戦闘用ユニットデータのパラメータ変換の依存関係を図にしてみました。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

一番上のCpersonが、公開中のテストプログラム内で定義している、個人データです。
各種スキルが関与して、戦闘用ユニットデータ(CbattleUnit)になります。

下半分は敵の場合です。
テーブル化された基礎データに、
パーティ編成時に設定できる個体補正パラメータと追加スキルを反映させて、
プレイヤー側と対等なユニットデータになります。
個体補正の方法は、年齢のようなものにするか、敵専用にテーブルを作っても良いと思います。

また敵パーティの人数は、別に5人にこだわる必要はないと思いましたので、
最大16人まで設定できます。

事務連絡になりますが、化石鳥やビッグマウスなどの、
耐性攻撃と無効攻撃の間に半角スペース1個以上入れていただけませんか?


282:33
06/09/17 22:52:20 XIBNEg+J
凄く解りやすくまとめてくれてどうもお疲れ様です

装備品は全てスキル付与効果を付けられるようになってるんですね
装飾品は能力ボーナスが付くようにはできますかね?

あと気になったのは年齢補正ですが、私の予定では年齢による
能力の変化は実数を増減させるものだったんですが、図のように
倍率による補正にするという手も確かにありますね・・・
敵の固体補正も含めてちょっと検討してみたいと思います

敵16体まで可能ですか!問題は表示法ですね・・・

半角スペースは了解です

あと開発に関する案をアップしておいたんで目を通しておいてください


283:33
06/09/17 23:00:06 XIBNEg+J
よく考えたら何歳で累計どの位引かれるかってのは
全員同じなんだからその都度増減させるよりも
能力から年齢補正を差し引いた方が楽でいいわけですね

284:154
06/09/17 23:19:54 kiu9f7eN
装飾品の効果が、まだ具体的に設定されていなかったような気がしますが、
能力値上昇は6種類個別に±できるようにしておきます。。
(装備できる品であれば、剣でも盾でも、能力値に影響させることもできます)

補正計算は、「基礎能力値+年齢別補正値」を想定していましたが、
一次関数「基礎能力値×a[齢]+b[齢]」にしてもいいですよ(現在だとa=1)。

次は、戦闘開始時の条件を検討しているのですが、
『敵と味方の知力+運+乱数(+「勘」)を比較』とありますが、
①合計 or 平均?
②α×知力+β×運+(勘補正値γ)+(ζ以内の乱数)の4係数
③大差の定義(差 or 比)としきい値
を決めなくてはなりません。専用電卓を作ったほうが良いかも?

大差の程度によって、②の計算値の順で先制攻撃を仕掛けられる人数を
変えてもいいかもしれませんね。
(「クイズ100人に聞きました」のトラベルチャンスってご存知でしょうか?)

開発と道具と資金の関係については、戦闘パートが片付いてから、
改めて調整させてもらいます。


285:33
06/09/17 23:49:59 XIBNEg+J
人数の多いほうが先制攻撃に有利なのはおかしいんで
平均でしょうね
よく考えたら先制攻撃の可否に敏捷性が関わらないのも
不自然かな・・・変更で申し訳ありませんが敏捷性も加え
ることにしましょう

各人の 敏+運+知/2(+運補正10)
これをPT内で比較して最も高い者だけ2倍して(2回足す)
合計し人数+1で割る

これを敵と味方で比較して
同値なら 0%

      1~99%

1.5倍以上なら100%

の確率で先制攻撃になる

という感じでどうですかね

100人に聞きましたは見てたけどよく覚えてないなぁ・・・
トラベルチャンスって勝利チームが旅行を賭けて最後に
やるやつでしたよね

286:33
06/09/17 23:58:13 XIBNEg+J
あー比較する前に乱数足した方が良いですね
能力が劣ってる方が先制になる確率も少しはあっていいし
平均後に1~10の乱数を加えますか

287:154
06/09/18 16:50:46 mCpRJjY6
先制攻撃できるチームが5人の場合、
先制攻撃されるチームの評価値との比により、
 1.1~1.2 ☆
 1.2~1.3 ☆☆
 1.3~1.4 ☆☆☆
 1.4~1.5 ☆☆☆☆
 1.5~   ☆☆☆☆☆
の、星の人数だけ先制攻撃できる、というシステムはどうかと思ったのです。

先制チームの各人ごとに100分のⅹで判定する方式だと、
最終的な決定が乱数依存になるので、積極的に戦略に取り入れにくい
(当たればラッキーぐらいにしかならない)と思うのですが、どんなもんでしょう?


288:33
06/09/18 18:17:12 XC5qvNIz
先制攻撃できる場合は全員ですよ
どちらのパーティーが先に相手の存在に気が付いたか
という判定ですからね

1 敏・運・知(+勘)を比較して差によって一定確率で
  どちらかの先制状況もしくは通常になる

2 先制状況になった方は100%魔法や弓による攻撃
  を先に食らわすことが出来る。味方の場合戦闘を回避する
  という選択肢も選べる。(さらに行動ゲージにも差が出る)
  通常(どちらの先制でもない)の場合は弓、魔法持ちが各人
  50%の確率で先制攻撃できる、ということでしたがそれを決めた
  時は先制魔法攻撃は味方だけという予定でしたからね。
  敵も魔法を使ってくるということになると順番が大事になってきま
  すから、敏捷性の高い者から順番に50%の判定をして弓、魔法
  の攻撃を出来るようにしますかね。それでもし先に眠りの魔法で
  寝てしまった場合は当然先制攻撃のチャンスもなくなると(死ん
  だ場合も同様)



289:154
06/09/18 19:50:01 mCpRJjY6
あ、私の勘違いでしたね。了解です。

◆1.5倍以上の差がついた⇒先制側の弓または魔法持ちが攻撃 or 戦闘回避選択
  後攻チームは攻撃できない

これは確定で良いと思いますが、1.5倍未満の場合、どうしましょうか?

(A案)先制側弓または魔法持ちのうち、コイントス(50%)が成立したものだけが攻撃
   後攻チームは攻撃できない
   (当初案)

(B案)先攻チーム側メンバーは、個別に(α)%のサイコロ判定
   後攻チームは攻撃できない
   (当初案をアナログ的に拡張)

(C案)両チーム全員の中で、弓または魔法持ちに限り、敏捷性の高い順に、
   先攻チーム側メンバーは、個別に(50+α)%のサイコロ判定
   後攻チーム側メンバーは、個別に(50-α)%のサイコロ判定
   (敵味方入り乱れての魔法合戦が見られるかも?)

などが考えられます。
いずれにしても、最終決定に乱数の支配力が大きいのがちょっと気になったのですが、
どの方法にしてみても、見た目にはあまり変わらないかもしれませんね。

290:33
06/09/18 20:34:35 XC5qvNIz
当初案はこうですね

敏・運・知の平均を比較
同値   0%

1~99%

1.5倍以上  100%
で(上回っていた方が)先制状況になる

計算としては比率が1~1.5→0~100(%)に変換だから
(比率-1)×2×100(%)ですか
上回った方が1.22倍(小数点3桁以下切捨て)なら
44%の確率で先制状況になるということですね

その確率に外れた場合は通常(どちらの先制でもない状況)
となり条件は等しくなります(各人50%の確率で先制攻撃)

まとめると、PT同士で敏・運・知(+乱数)の平均を比較した時点で
1:味方の先制状況
2:通常
3:敵の先制状況
の3通りにまず決まります
2の場合のみ敵味方両方の各人に50%の先制攻撃チャンスが与えられます
1,3では上回った方が全員先制攻撃できます
一番単純な方法で良いかと思いますよ


291:154
06/09/19 21:31:47 kE/U1OP+
多分、こんな感じじゃないかと思いますがいかがでしょうか。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
※感知力の筆頭者加重付き平均は、感知力最大の人が2回加味された平均値
 乱数フィルタのパラメータηは、とりあえず 1.5

先制攻撃の順番は、計算で求めた感知力の順にも出来ますが、
指定どおり敏捷性の順位で良いですか?

292:33
06/09/19 21:59:05 UrKSKcQ2
そうですね、この通りで進めてみてください
計算式については今後他の要素が加わってから
調整していけばいいですからね
流れとしてはこの形でとりあえず決定ということで

293:33
06/09/21 18:01:43 wQ8znQ3+
戦闘の各判定の暫定式をアップしておきました
不明な点があればよろしくお願いします


294:154
06/09/21 21:54:55 HRvrb5+S
先制攻撃判定における敵の弓・魔法攻撃の種類は、プレイヤーチームと同様、
保有スキルと攻撃タイプ(弓)から乱数で決定すればよいでしょうか?

敵のスキルは、現在の敵ステータス「T」の項目の後ろにコンマ区切りで
羅列すれば定義できます。

戦闘に関連するスキルは、
①戦闘前(プレイヤーのみ。敵の場合はあらかじめステータスに加味しておく)
 鉄壁、盾装、魔術、魔道、加護

②戦闘パーティ編成時と先制攻撃関連
 祝福(パーティ内)、勘、魔法ABCS

③戦闘中
 剣技、剣聖、斧使、槍使、弓手、根性

④戦闘後
 治癒

で全部のはずですが、見落としがあったら指摘してください。

ところで、戦闘の計算を作っていて気が付いたんですが、
「リーダーシップ」⇒仲間の能力引き上げ
「ムードメーカー」⇒仲間の調子引き上げ⇒能力引き上げ
となると、実質的にあまり差がないみたいですけれど何か差をつけますか?

295:33
06/09/21 22:07:03 wQ8znQ3+
ムードメーカーは時々イベントで仲間の調子(絶好調、不調など)を上げます
リーダーシップはPTを組んだ時点で仲間の能力値が微量上がります

あと今日スキルで「連打」というのを追加しました
今後ももしかしたら追加はあるかもしれません

敵の先制攻撃スキルはランダムでいいでしょう
とりあえずいくつか試験用につけておきますね

296:33
06/09/22 00:01:24 3HkCxJsO
あ、調子はMPの代わりのような役割もさせようかと思ってます
例えば「治癒」を使うと調子が1段階下がるとか
イベントでの判定でも使うでしょうから能力値以外の意味もあります

297:33
06/09/22 00:35:04 3HkCxJsO
よく考えたら先制攻撃の判定のパラメータηは
砂漠や雪原では高く、森や洞窟では低く、という風に
変動させた方がいいかもしれませんね

298:154
06/09/22 22:28:12 8MmIzEtJ
ムードメーカーは、このスキル保有者がパーティに加入したら自動的に底上げするのではなくて、
何かイベントをきっかけに、パーティメンバの調子を改善する、ということですね。

先制攻撃判定に関わる主なパラメータは、大差の閾値に当たるη(=1.5)と、勘スキルによる補正量(=10)と、
敏捷性、運、知力に掛ける係数(1, 1, 0.5)です。
これを変えるとどのようにバランスに影響するかは、まだはっきりとは分かりませんが、
地形によって変更するというのは、良いかもしれません。
一応、地形データ中に変数を定義しておきます。


299:154
06/09/22 22:37:16 8MmIzEtJ
ところで、道具の定義書式ですけれども、
# 名前 種別(,手) 維持,レア度 重量 性能値 能力補正(6種) 追加スキル 説明
のような順序でお願いします。

・名前 = 道具の表示名

・種別,手={備品,消耗品,剣,斧,メ,槍,短,弓,杖,鎧,盾,装}のいずれか
      武器に限り、{両,片}のいずれかを指定するが、斧槍弓はデフォルトで両手

・維持方式={ 廃棄(季節更新時自動消滅), 通常,  重要(廃棄禁止),  個人(装備解除禁止)  }
・レア度は数値で指定(省略時0)

・重量= 数値。イメージしやすいように、例えば0.1kgぐらいを単位にしてはどうでしょうか。
・性能値= 武器なら基礎攻撃力、防具なら基礎防御力、その他、任意の性能パラメータとして利用
・能力補正値= 装備した場合にキャラクタの能力に影響する値(±ともに可能)
・追加スキル= 装備した場合にキャラクタに加えられるスキル(学習する5種制限とは無関係で、コンマ区切りで複数可能)
・説明= その道具に関するコメント

例えば、
ファルシオン   剣   通常,3 4 5 0 0 0 0 0 0 - 幅広の片刃刀。半月刀
バスタードソード 剣,両 通常  0 0 0 0 0 0 0 0 - 色々な剣の利点を持ち合わせた剣
のような感じになります。

価格はここではなく商売するところで売価、買価独立に設定するようにしようと思いますが、
参考価格として併記するなら、レア度の後にコンマ区切りで書いてください。

300:33
06/09/22 23:27:55 3HkCxJsO
概ね了解ですがいくつか

まず斧槍弓も片手ありにしておいてください
例えば「斧使」と「盾装」のスキルを覚えてしまった場合
両手用の強い斧を装備するか、盾を生かして片手用の弱い
ハンドアクスを装備するか・・・というような選択もあっていいでしょう

次に重量は現実の単位は使わない方がいいでしょう
リアリティよりもゲーム性のほうが大事ですからね
数値だけでも問題は無いでしょう

あと種別と維持方式はまとめられそうな気もしますね
プログラム上のことなんで任せますが、種別の方をもう少し
細かく分けることで維持方式は種別に依存させられると思います
重要アイテムはイベントフラグの方で管理してもいいですし
(そのアイテムを入手するイベントを通過した、というフラグが立っていれば
 アイテム蘭に表示しなくてももっていると判断される)
それとアイテムの一覧を表示する際に理想としては種別+アイウエオ順
で並べられるようにしたいですから
食料、備品、回復剤、能力アップ&スキル習得系、素材(薬草、鉱石、食材、その他の収集品)
宝物、戦闘用、剣,斧,メ,槍,短,弓,杖,鎧,盾,装
こういう感じに分けるというのはどうでしょうか



301:154
06/09/23 07:07:03 t6gufmnw
片手の斧は、「斧,片」と表記します。

重量の単位を表示する必要はないと思いますが、
あらゆる装備と道具の重量を合算して筋力と比較することになりますので、
設定する際の目安となる基準があったほうが良いと思います。
一食分の食糧の重量が1に対して、剣が100とか200という重量比では不自然ですし、
パーティ編成の際、バランスが取れません。

ソーティング用のカテゴリ分けが必要であれば、そのための項目を一つ追加しても良いですし、
デフォルトで登録順(アイテム定義ファイルの記入順)ですので、分類して定義しても良いです。
登録番号、名前(五十音)、重量などの順でソートできるようにしてみます。

302:154
06/09/23 07:10:30 t6gufmnw
維持方式は、「食糧を一般アイテム扱いしてシーズン持ち越し不可」に設定していた名残です。
ほとんどのアイテムは「通常」設定で良いと思いますが、
生もの(イベントで拾った果物とか「氷の剣」みたいなもの)は「廃棄」設定にしておくと、
システム側で自動的に処分します。

「重要」設定アイテムの管理をイベントシステム内部フラグに任せると、
総重量への反映が煩雑になるのでおすすめしません。

「個人」設定は、装備品を人物に固定して使いまわされないようにするための設定です。
先祖代々の家宝のような武器、防具を設定することのほかに、
能力0のダミー盾を装備させておくと、片手の武器しか装備できない人物などが設定できます。

まあ、システム的にそういう機能もある、というだけなので、使わなくても構いません。

それからアイテムの種別については、アイテムの使用効果のバリエーションで
種類が爆発的に増えてしまいます。
それを避けるため、「消耗品」と「備品」については、使用時(作用時)に
スクリプトラベルを呼び出し、ステータス更新等の細かい指示を設定します。
これらの違いは、処理成功時にストックから1個抹消するかしないかです。


303:33
06/09/23 20:24:58 vXxp+lAG
消滅するアイテムとか個人の固定装備だとか出来るに越したことはありませんが
ほとんど使わないかもしれないんでね
重要アイテムは重量無しにしてもいいし、装備を変更させているのに
イベント内では元の装備を使っている表現だったりしたり、なま物がいつまでも
腐らなかったりと、そのへんはそんなに気を使わないでいいと思ったんですが
まぁプログラムに関することなのでお任せします
154の通りにやっていきましょう



304:33
06/09/27 00:03:31 ATtt9vze
アイテムの名前を考えるのは楽しくもあるけど難しくもある・・・

305:33
06/09/27 23:38:15 ATtt9vze
よく考えたら「僕」って喋るキャラ一人も居ない・・・

306:154
06/09/28 21:35:01 Mf8F/2Pu
数字ばかり眺めていたら気持ち悪くなってきましたのでグラフにしてみました。
URLリンク(gamdev.org)

ちょこっとテストした印象としては、敵は全般的に敏捷性と運が高めっぽいので、
ほとんどの組み合わせで先制権を持っていかれるような気がしました。

ところで先制チームは、魔法などの攻撃をした上に行動ゲージ満タンで開始できるとなると、
ちょっと一方的な展開になってしまいそうなんですよね。
しかも、先制が取れるチームというのは基本的に敏捷性が高いわけで、
例えばダメージを受けたりかわしたりしたら行動ゲージを引き上げるような救済措置がないと
バランスが取りにくいような気がしました。

まあ、もう少しまともに動くようになってから検討しましょうか。


307:33
06/09/28 23:47:20 C/E3T9Zf
苦労されてるようでご苦労様です
計算式が多いですからね。のんびりやってください
何も報告がなくても時々書き込んでもらえると嬉しいですが

バランス的に敏捷性のウェイトが大きいですか
行動ゲージを一度に増やす量が敏捷+10になってますが
この数値(+10)を増やせば敏捷性の重要度が下がりますね
あと最大HPの設定によって一撃の重みが変わってきますか

敏捷性の高い者は攻撃力を低く、攻撃力の高い者は敏捷性を低く
両方高い者は一度に少数しか出現しないように、と
まぁ数値はすぐ変えられますからあとで考えればいいでしょう

308:154
06/09/29 21:11:41 YVXf3doQ
失礼。実は風邪ひいてました。

ゲーム展開における敏捷性の支配割合について話題にしたかったのは、
一番戦況を左右しやすい攻撃順序をシステム的に揺さぶることで、
バランスを拮抗させる調整要素にしてはどうか、という提案です。

操作は単純だけど中身が複雑な戦闘システムにしているので、
単純な力比べや、機動力・体力勝負にならないように工夫して、
できるだけ勝負の行方に、あるいは逃亡する決断も含めて、
プレイヤーの判断の良し悪しが影響するほうが面白いと思うんですが、どうでしょうね?

309:33
06/09/29 22:28:27 uP8Z1i2C
当初の予定では攻撃方法として
「渾身」「通常」「牽制」というのがあって
「渾身」 = ダメージ、衝撃率が増えるけど連打にならない、反撃を受けやすい、行動ゲージが-になる
「牽制」 = ダメージ半分、衝撃率0になるけど反撃を受けない、行動ゲージが半分しか減らない

というのがあったんですが、シンプルにするために削除しました
プレイヤーのコマンドを複雑にすると戦略性は上がりますが
ややこしくなる、敵のAIが難しくなる、といった弊害もありますね

コマンドを増やさずに戦略性を上げるとなると・・・
プレイヤーの選択肢として残ってるのは「誰を攻撃するか」というところですね
現在の仕様でも衝撃や反撃といった要素で少しは頭を使う部分もあるとは思いますが・・・
あとは戦局を左右できるようなアイテムを使う使わないの判断、逃げる判断

何か具体的に思いついたら提案してください
ここ見てる他の人(居るんだろうか)も何か思いついたら意見ください

実は私も体調崩してたり
お互い体には気を使いましょう

310:154
06/10/04 21:43:42 S4+yZVYF
進展少ないですけれど、生存報告しておきます

先日から、戦闘システムのチェック用プログラムを作っていて、
内部的なデータ構造はほぼ確定して、従来の(プレイヤー用の)キャラクタ定義から
戦闘用に共通化したユニット定義に変換する部分までのコーディングを終えています。

その際、いくつかパラメータ(変換に関わる係数)があるため、
敵の設定パラメータと合わせて調整するための専用ツール(模擬戦闘システム)
を作りかけています。

数値のバランスを調整することが主目的なため、グラフィックスに凝るつもりはありませんが、
いわゆる「エディタ」に近い性質のプログラムとなるため、作業手順設計やUIのレイアウトに
手間が掛かっています。
とりあえず、敵のテーブルから自由に個体を組み合わせて敵パーティを編成・解散し、
個別のユニットに追加スキルを設定できるところを作りました。

ところで、ユニットの個別に前衛・後衛を設定できるようにしようと思っていましたが、
基本的に攻撃方法によっては後衛にする意味がないことがありますので、
・剣・斧・メイス・短剣タイプで攻撃できるなら前衛
・それ以外の方法でしか攻撃できないなら後衛
を原則(つまり、プレイヤーが前後衛を設定する必要がない)
としてはどうでしょうか?

※その場合でも、勿論、全員後衛になる組み合わせでは全員前衛としますし、
 先制できなかった場合には上記の原則によらず前後衛をランダムに決めるとか、
 戦闘中、1ターン消費して前後衛を選べるようにもします。


311:33
06/10/04 23:22:02 RpHPCXFO
ご苦労様です
戦闘のテストは繰り返しやることになるでしょうから
エディタ的なものはあればいいなとは思ってました

前後衛を自動で設定するのは止めたほうがいいでしょう
敵は近接攻撃が多いことから後衛には「安全である」
というメリットもありますからね
アイテム使用係にするとかいう戦法もあるかもしれませんし
前後衛は冒険中の画面で1クリックで変更できるようにしておけば
プレイヤー的にもさほど問題にはならないでしょう

312:154
06/10/06 06:11:50 1VA4qC/U
戦闘中に使えるアイテムといえば、確定しているのは
・ガラスの剣 一定確率で敵を即死させる
・煙玉     戦闘を強制終了
・魔法薬
でしたよね?

敵はアイテムを使わない仕様だったと思いますので、
プレイヤー側だけアイテム利用を前提にした戦法がとれる
というのは多少ズルい気がするのですが、
それにしても、多少なり戦力の足しにしようとすれば、
アイテム以外の方法で(かつ、なるべく安全に)攻撃できるように、
弓などを持たせると思うんです。

敵のパーティ編成手順を検討していて感じたのですが、
近接攻撃キャラを後衛にするという選択が可能であったとしても、
現行のシステムだと決して有効な戦法にならない気がします。
なので敵の場合はデフォルトで前衛で、
遠距離攻撃可能なら初期値を後衛にする、という設定で
自動化できないかな、と考えた次第です。

とりあえずは、プレイヤーも敵も、前後衛をあらかじめ選択しておく
方式で進めてみます。

313:名前は開発中のものです。
06/10/06 20:02:14 02acRnwg
敵のパーティーの編制を自動にしようとしてるのかな
それならまぁ自動で前後衛決めてもいいですが

無意味だから無しにしようってのはどうかと思います
例えば前衛にコボルト4匹、後衛にゴブリン1匹
これで手下のコボルトを前に出して自分は後ろで
様子を見ている上官のゴブリン、なんてことを表現できますし
無駄はいくらあってもいいと思うんですよ
自動で決めた方がシステム的に楽だって事ならもちろん別ですが
あとプレイヤー側だけアイテム使えて有利ってのは
別にかまわないでしょう
そこに公平を求める必要は無いですからね

314:33
06/10/13 00:26:51 2w6l2Aoc
チャートにして26番もあるイベントとか大丈夫かな・・・

315:154
06/10/14 21:13:40 oT5I8qVV
今週滅茶苦茶忙しかったので連絡が途絶えてしまいました。すみません。

中間報告になりますが、現在のテストプログラムの状況です。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

フロントエンドはしょぼいですが、設定されている計算式での算出結果の比較評価
ぐらいには使えるのではないかと思います。

現在のプレイヤーパーティ側の能力を平均値とするなら、全般的にもう少し敵は弱めで
設定したほうが良いかな、という気がします。
あるいはプレイヤー側のパラメータ計算式を調整する方法も可能です。

しかし先制攻撃を決める感知能力(=敏+運+知÷2+勘補正 )が、
どのようにパーティを編成しても敵の方が高めになるようですので、
(野生動物の方が敏捷そうだから?)、この計算式も再考が必要かも。


316:33
06/10/14 22:29:24 pkLu1A2S
おぉ着々と進んでいるようですね
お疲れ様です

少し試してみましたが現状では通常状況(どちらの先制攻撃でもない場合)
に50%の確率で先制攻撃を出来る、というのは実装されてないんですよね
通常状況になることが実際には一番多いでしょうから
両者から先制魔法が飛び交うっていうことも結構ありそうですね

敵の数値に関しては50をMAXに想定してた時期の数字も残ってるんで
やたら数値が高くなってます
まぁ調整は後々でいいでしょう

あと祝福をonにすると再試行の度に防御がドンドンあがってしまうバグがあるようです

317:154
06/10/17 21:52:32 6a+NsWyr
企画ページによると、
・どちらの先制でもない場合(比率が1.0~1.5のとき)、
 (比率-1)×2×100%の確率でテストして、
 パスした場合、上回る側(だけ)が先制攻撃
でしたけど、双方先制攻撃合戦にもできます。
どちらが良いでしょうね?

再試行のバグ、確認しました。次のリリースまでに直しておきます。

ちなみに戦闘システムには関係ありませんが、重量の設定が小数になってますね。
これも次までに対応しておきますね。

318:33
06/10/17 22:28:58 sk9tE1u1
ちょっと解りにくい書き方でしたね

・どちらの先制でもない場合(比率が1.0~1.5のとき)、
 (比率-1)×2×100%の確率で
 成ならば(敏+運+知÷2+勘補正の合計値が)上回っている方の先制状況に
 否ならば通常状況に

という意味です

その後その下に記したとおり、通常状況の場合
 50%の確率(魔法、弓持ちのキャラクター個々につき判定する。判定の順番は敏捷性に拠る)
 で、敵に魔法、弓で先制攻撃をすることが出来る
です

つまり双方の感知能力の比率が1.2倍で味方のホウが上回っている場合だと
40%の確率で味方の先制状況になります
40%をはずして通常状況になった場合、敵味方で弓魔法持ちのキャラクター全員が
50%の確率で先制攻撃を出来ます。行動の順番は敏捷性の早いものからです

319:33
06/10/17 22:37:29 sk9tE1u1
ちょっと修正
1.5倍以上の差がつかない=どちらの先制でもない ではありません
感知能力で上回った方が (比率-1)×2×100% の確率で先制状況になる が正解です
(1.5倍以上だと100%を超えるので必ず)

それを外した場合、どちらの先制でもない(=通常状況)です

通常状況の場合、弓魔法持ち各人が50%の確率で先制攻撃できる ということです


せ、説明し辛い・・・

320:33
06/11/04 00:11:07 Hg6JpsdN
かなり停滞してしまってますね・・・
戦闘部分の見せられるようなモノが出来たら
新しい人を募集してみますかね

321:154
06/11/04 21:08:44 RBv9cuAq
すみません、今月中旬期限の本業が片付くまで手が回りません
システム的にはだいたい理解出来ていると思いますので
まとまった時間が確保できれば今月末ぐらいのタイミングで次のプレビュー版を
公開したいとは思っています

当初にくらべて企画内容は随分クリアになりましたし
まだちょっと大規模すぎる気がしていますが、ある程度作業量が見えてきているようなので
必要なスタッフ募集については、随時、進めていただいて良いと思いますよ

322:33
06/11/04 23:13:27 Hg6JpsdN
そうですね・・・完成第一で削れる部分は思い切って早めに
削ってしまった方がいいかもしれませんね

生産や運営関係は後で付け足せるからいいとして
ここにきて悩んでるのは時間の経過や老化による能力の減少
がプレイヤーにとって単なるストレスにしかならないんじゃないかという疑問
ここをもうちょっと考えてみないといけませんね・・・

323:名前は開発中のものです。
06/11/12 06:08:41 Jy24UC7A
このスレッドは制作系の中でもかなりの良スレだと思う。

やはり、スレ主さんが先頭に立って頑張っている所が一番大きいのかな。
Wizardry 系スレの方でも見た気がするのだけど、それは気のせい?

自分はずっと ROM っているだけなのだけど、
これからも心の中では応援していくので頑張って下さいな。

ゲーム自体も結構面白そうだしね、それにも期待しております。

324:名前は開発中のものです。
06/11/12 06:12:44 Jy24UC7A
…と思ったけれど、ここの >>1 さんと、今頑張っている方は別なんですな。

325:33
06/11/12 21:02:19 ltwxGLR2
応援ありがとうございます
自分はステフスレの33番で>>102からこのスレを再利用させてもらってます
こんなところを見てくれている人も居るんですね
なんとか完成まで持っていきたいですな


326:154
06/11/22 21:21:24 RG10qaot
そろそろ再開しましょうか。

戦闘中のキャラクタの表示方法についての案ですが、
プレイヤー側は、
 URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
な感じでどうでしょう?

バーグラフの上側がHPで、
・125までは黒地に赤色
・250までは赤地に橙色
・500までは橙地に黄色
・999までは黄地に黄緑色
にして、限られた幅で最強の海王から瀕死のキャラクタまで表現できるよう工夫してみました。

下側のバーは行動ゲージで、プラスの場合グリーン(maxは常に500)、
マイナスの場合は青白い色で表現しています。

企画ページにある図(URLリンク(www.eonet.ne.jp))では全身横向きの画像に
なっていますが、せっかく個性的な顔グラフィックがあるので、
そのまま使ってみてはどうかと思うのですが、いかがでしょうか。

なお、その場合、敵側も同じような表現にしたいのですが、敵のグラフィックスは、
どんな風が良いんでしょうね?


327:名前は開発中のものです。
06/11/23 20:30:51 GAM2fsFh
顔絵を表示するのはいいですがそれとは別に
戦闘の様子を絵的に表現したいですね
前衛、後衛があってそれぞれの制限もあるシステムですから
ドラクエタイプだと解りづらいでしょう
「○○の攻撃!△△に50のダメージ!」 のように
文字を目で追うようにはしたくありません
理想としては
URLリンク(www.falcom.co.jp)
↑のような感じです
もちろんここまで作るのは無理ですから
・キャラは真横からの絵のみ
・モーション用の画像無し
・各キャラ固有の絵は無し。武器・性別毎の絵のみ
というようにかなり簡略化しなければいけないでしょうが
それでもずっと見やすくなると思います

328:33
06/11/23 22:34:31 GAM2fsFh
名前入れ忘れた上に下げ忘れてた・・・

329:154
06/11/24 21:40:25 T69TwFy0
武器(攻撃タイプ)の区別はエフェクトを変える表現方法が良いと思います。
攻撃元から攻撃対象への方向も、エフェクトで表現するつもりです。

各個体の識別と、前衛、後衛が視覚的に区別できるようにするのであれば、
 URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
のような画面構成にする方法でも、とりあえずなんとかなりそうなので、
データが揃ってくるまではこのスタイルでプロトタイプを作ろうと思います。

>>327 の例にあるように、フィールドの平面的な広がり感を演出しようとすると、
顔グラフィック以外にフィールド表示用の画像が必要になりますね。

攻撃タイプや性別で抽象化した画像にすると、作業量が絞り込めますが、
プレイヤーパーティ中に同じ外見のキャラクタが2人以上いる状況が発生し得るので、
結局、名前で個体識別する手段に頼らざるを得ません。

できれば、現在56人分あるキャラクタそれぞれの全身画像を用意するのが
一番分かりやすいと思うのですが、難しいでしょうか?


330:154
06/11/24 22:02:15 T69TwFy0
試しに、募集をかけてみましょうか?

【募集内容】RPG戦闘画面用キャラクタ静止画像
URLリンク(www.eonet.ne.jp) で公開されている顔画像を参考に、
全身像(左後方斜め上から見たアングル)を表現したもの
【サンプル】URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
【 色 】RGBA
【抜き色】αチャネルで指定/RGBは(0,0,0)が望ましい
【サイズ】横128×縦128ピクセル以内
【フォーマット】png(32bit)
【アプロダ】例えば URLリンク(gamdev.org) などで(任意)
   (このプロジェクトでの利用に限り、再配布を許可願います)
【完成報告等】このスレにて

通りすがりの絵師さんの目に留まりましたら、ご協力お願いします。


331:名前は開発中のものです。
06/11/25 20:29:30 lb/W835B
がんばれい

332:名前は開発中のものです。
06/11/26 23:49:39 hCQRD8EE
上のアップローダー(8217)に静止画像を書いてアップしてみました。
お役に立てればよいのですが…。
製作がんばってください。

333:33
06/11/26 23:52:01 xlqHvzWb
まぁ募集は土台がもっと出来上がってからのほうが人も集まるし
作業する人のモチベーションも上がるので後でいいでしょう
後ナナメか真横か、どの程度の等身にするか、全キャラ用意するか
重要キャラだけにするか、1キャラに付き1画像にするか攻撃モーション
被攻撃モーションなんかも作るかなども決めないといけないし
あと敵キャラのサイズを何段階かに分けてどういう組み合わせなら
どこに配置するかという仮想マス目的なものも考えないといけませんね

とりあえず先に話し合ってダミー画像で出来るところまで作ってしまったほうが
いいのかな?(あとは画像用意すればいいって所まで)
それとも戦闘に関しては>>329のやつで作って他のことを進めますかね


334:33
06/11/27 00:09:55 LcRMdcaN
ってうわぁぁぁぁぁ!
すごいのができてる・・・!

154さんの意見も聞かないといけませんが
よかったらこのまま継続的にこの企画に参加してもらえませんか?
作業量とかも話し合わないと決められないと思いますが
こんなカッコイイのが全キャラ用意できたらゲームのグレードが
数段アップしそうだ・・・




335:154
06/11/27 21:14:59 c3ynmT1b
>>332
いい感じですよね。

たぶん攻撃タイプ別性別画像にするよりも、個人別の画像を用意するほうが、
顔グラフィックと対応しやすいと思うので、全員分揃うことを願います。

色指定がないと、残りのキャラクタを設定するのが難しいと思いますが、
そのあたり、どういう段取りにするか考えないといけませんね。

275氏が復帰されると良いのですが、そうでなければ先に全身画像で色を
着けてしまっても良いんじゃないでしょうか。

勿論、採用するかどうかの判断は、33氏がHPに転載された時点を基準に
しますので、332氏以外の方にも、いろいろな作風で発表していただけると
盛り上がると思います。

既に4ヶ月ぐらい作っていますが、ちょっと閉鎖的な気がしていましたので、
ちょこっとずつでも、いろいろな人に参加していただけるような進め方をしてみては
どうかと思っています。


336:名前は開発中のものです。
06/11/28 13:13:35 bWevfVdm
このスレも、この板の名物の一つになりそうだな

337:33
06/11/29 22:15:17 hAF9MzMM
色々なゲームの画像見て思ったけど、画像1キャラ1枚なのに後ナナメってのはどうなのかな
キャラの特性、特に女性キャラのかわいさなんかが表現しにくいのでは
前ナナメか真横の方が良いような気がします
真横だと反転で逆向きも出来て人vs人や会話シーン(戦闘態勢だけど)
も表現できるというメリットもある

あと武器の表現はどうするかですが
弓以外ならちょこっと描き変えて画像を用意するのはそんなに手間は要らないと思うけど
プログラミング的にはどうなのか

等身に関しては絵師さんを選べるような状況でもないんで得意なスタイルで描いてもらえば
いいですが、まぁ3~5ってとこですかね
一人で全部じゃなくてすきな量だけやってもらってもいいし
その前に身長とか色の設定を決めないと無理ですな・・・



338:154
06/11/30 06:29:51 wTjJ3FTy
では、真横、前ナナメの画像も同様に(128x128程度,png)で募集してみましょう。
残りの顔グラフィックについても、色指定があったほうが描き易いでしょうね。

いまのところ全身画像が戦闘時にしか使わない予定で、
単に前衛・後衛の位置関係と個体識別が出来さえすればよいですから、
システム上は十分上等だと思います。

個体の装備品、例えば盾を持っているか否かの違いを
この画像で確認する必要は、システム上ありません。

もしイメージ的にどうしても合わないキャラクタがあれば、
丸腰パターンも用意しておいて、
特定の攻撃タイプ以外の時はそれを使う、
ということで、どうでしょうか?


339:154
06/11/30 06:37:54 wTjJ3FTy
それからついでに、敵グラフィックスについても同様な方法で募集してみます。

【募集内容】RPG戦闘画面用敵キャラクタ静止画像
URLリンク(www.eonet.ne.jp)で公開されている敵の名前を参考に、
全身像(右前方斜め上から見たアングル、または真横)を表現したもの
 ( >>330 で提示したサンプル画像に向かい合うアングルです )
【 色 】RGBA
【抜き色】αチャネルで指定/RGBは(0,0,0)が望ましい
【サイズ】横128×縦128ピクセル
【フォーマット】png(32bit)  ファイル名は、敵名.png でお願いします
【アプロダ】例えば URLリンク(gamdev.org) などで(任意)
   (このプロジェクトでの利用に限り、再配布を許可願います)

こちらは名前と攻撃手段ぐらいしかビジュアル的な設定がありませんので、
色彩設計も含めて自由に描いていただき、33氏に監修していただく手順で
いかがでしょうか。

サイズについては、こちらの実装ではテクスチャマッピングなので、
表示寸法は別途パラメータを用意して調整しますから、
ピクセルを有効に活用していただければ良いです。


340:33
06/12/01 23:07:42 BRntyinq
服装のイメージを2キャラほど描いてみたんですが・・・
結構大変ですねこれは。ファッションセンスも無いし
全キャラは厳しいので、重要キャラ以外は文章でイメージだけ
ってことになるでしょうか




341:332
06/12/02 18:30:21 K8c9YVkl
ゲムデヴあぷろだ(8277)に横向きの敵絵をアップロードしました。
私でよろしければ、お手伝いします。

342:名前は開発中のものです。
06/12/02 20:24:53 jiBVbSqc
>>341
これは上手い!!


343:332
06/12/03 09:56:13 2wMtUeMW
今、HPのレスに気づきました^^;
皆様、よろしくお願いします。
お褒めのお言葉、ありがとうございます。

>33さん
描く側からすると、味方も敵も真横でしょうかね?
337の事もありますしね。
154さんの方で実装などに問題ないようでしたら
敵(横絵)側の方から作業に入りましょうか?

344:33氏(154代筆)
06/12/03 21:01:16 jXI55BCG
>>341

これは迫力のあるコボルトですね
最弱の敵なのに思わず「逃げる」を選択しそうです

ご協力いただけるということで大変心強いです
改めてステフ33ですよろしくお願いします

仕事はとりあえず戦闘時の敵味方のドット絵ということで
HPを参照して好きなモノから好きなペースで作っていただいていいんですが
その前に作業を無駄にしないようにまず仕様をきっちりと決めてしまいましょう

1:味方をナナメ後ろ向きにして敵をナナメ前向き(味方が画面右下(手前)で敵を左上(奥)に配置)
2:1の逆(味方が画面右上(奥)、敵を左下(手前)に配置)
3:真横(若干見下ろす感じ?)

とあるわけですが
描き手からの意見でどれが一番やりやすいとかはありますか?

(06/12/2)


345:33氏(154代筆)
06/12/03 21:02:00 jXI55BCG
>>343

私も真横で異存はありません
決定は154さんの意見を待ちましょう

敵キャラの絵ですが、名前だけではイメージの湧かないものもあると思います
文章や必要なら絵も補完していきますので
最初はユニコーンや大グモのような解りやすいのから手を付けてみて下さい

あと判るかと思いますが、HPの敵リストの頭に「・」が付いているものは
「○」が付いているものの色違い(マイナーチェンジ含む)です

(06/12/3)


346:154
06/12/03 21:37:14 jXI55BCG
絵のクオリティについては異存ありません。ぜひ、引き続きお願いしたいです。

ところで真横にすると前衛・後衛の違いを表現するのに水平位置を変えますよね。
それとパーティの構成員数は縦に並べることになります。

大きなキャラクタが居れば、レイアウトの都合上、重ね合わせる必要がありますから、
例えば大きな前衛キャラクタ同士が、縦方向にずれて首が積み重なっているような
絵になってしまうと、ちょっと格好悪いかな、と懸念しています。

それに比べると斜めアングルの方が平面的にレイアウトする余地がある分、
無難ではないかとも思いましたが、横画面でも何か工夫できるかもしれないので、
とりあえず、描きやすいアングルで描いていただければ良いと思います。

ついでに33氏にお願いですが、鎧・盾のパラメータも仮決めで設定していただけませんか?

347:332
06/12/03 22:18:19 2wMtUeMW
154さん、よろしくお願いします。
ゲムデヴあぷろだ(8286)に、今までの作成分をアップしました。

縮尺(大きさ)は、お言葉に甘えさせていただき
128x128以内で、描きやすい大きさで描かせていただいております。

多少、横にずらして配置するなどしないと
まず、重なってしまうでしょうね^^;
やや斜め向きの横で、作成していきますね。

348:名前は開発中のものです。
06/12/04 01:53:50 jkHG7eX+
z

349:33
06/12/04 01:57:48 jkHG7eX+
(書き込みテスト)

いきなり10枚も!
すごい作業速度ですね・・・しかもクオリティが高い・・・
ワーウルフとかすごい怖いんですけど

キャラは真横でも縦の並びをすこしナナメにずらせば大丈夫かな・・・?
真横といってもキャラはやや半身になりますしね

防具のデータ一応アップしておきました

シナリオのほうも頑張らないとな・・・



350:154
06/12/06 21:53:27 HdA6ql0+
ついでなので、必要なものをいろいろ募集してみます。

(1)プレイヤーキャラクタの横向き画像
 特に、戦闘テストに使っているアストン、ダリア、ルトラ、クレア、ワンジの5名を急募します。
 未着色のダリア、ルトラ、クレアの着色顔画像もあると良いです。

(2)攻撃表現用の補助画像
 剣、斧、メイス、短剣、槍、矢 の画像(右向き、128x64程度、PNG)
 中央水平線に軸が通るようにしてください。

(3)魔法表現用の補助画像
 祝福、鉄身(味方の防御UP)、催眠、死 をイメージさせる画像
 よくわかりませんが、例えば魔方陣のようなイメージはどうでしょう?
 加算合成用のテクスチャにしようかと思いますので、
 とりあえず128x128程度のPNGでお願いします。


351:332
06/12/06 22:31:02 6tKBraBk
ゲムデヴあぷろだ(8309)に、敵絵の作成分をアップしました。

いろいろな人が来てくれるとよいですね。

352:33
06/12/07 01:03:39 FR8nlQ4J
>332さん
お疲れ様です。ものすごい作業スピードですね
ラミアとサボテン戦士が気に入りました
またイメージラフを4つ程あげておいたので参考にしてください
作業は自分のペースで気楽にやってください

>154氏
攻撃種類別のエフェクトはどんな感じになるんでしょうか?
敵(ダメージを受ける側)の衝撃を表すアニメで区別するという方法もありそうですが
その辺は自分も作ったことがないので良くわかりませんが
ファミコン時代のRPGのような感じになるのかな・・・?
とりあえずお任せしますが

あと味方キャラの絵についてはまず332さんにいくつか描いてもらって
タッチとか等身とかを話し合って全体の方針を決めましょう
大事なところですからね
他の人が名乗りを上げてくれればもちろんそれも考慮に入れますが


規制なんですが、なんか書き込めたり書き込めなかったり・・・
基本的に無理なようです
申し訳ありませんがしばらくHPを定期的にチェックしてください

353:名前は開発中のものです。
06/12/07 03:45:57 zVfwfldm
ここまでしっかりしてきているプロジェクトなのに、
それを一元管理するサイトが無いのはどうかと思う。

何かやろうとしても、ゲムデヴあぷろだから探してきてっていうスタイルじゃ…。

354:154
06/12/07 21:53:36 dT0/Dh9U
戦闘画面の構成ですが、一応、パーティの隊列(前後と人数)が一覧できるように、
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
のようなレイアウト案にしてみました。

でもこの画面構成だと、いまいち迫力に欠けるような気がするので、
行動選択時には、カメラを寄せてみたところ、こんな感じになります。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

で、戦闘時のエフェクトですが、攻撃者がターゲットの前に移動し、
カメラもその2者を大きく捉えるようなアングルにしようと思います。

そこでプレイヤー側については武器の攻撃タイプ別に既定のアニメーションを、
敵については出来る限り攻撃名(ヒッカキとか溶解とか)に応じた表現をさせようと思います。

全体攻撃など引き気味の方が分かりやすい場合は、個別に調整します。


355:33
06/12/07 22:44:21 FR8nlQ4J
ぬぉぉぉ・・・予想以上に凝ったものになってますね
ここまでくると攻撃モーションも各一枚欲しいな・・・
まぁ途中で仕事を増やしていくのは良くないので
贅沢を言うのはゲームが形になってからにしましょう

332さんへ
シェリーンのデザインをあげてみたんですがどんなもんでしょうか
キャラのデザインはどういう形で用意するのが良いのでしょうか
細部まで描いた大きいサイズの絵が良いのか
大まかに描いて細部は任せた方が良いのか
デフォルメ前の方が良いのか・・・
希望があれば教えてください

356:332
06/12/07 23:36:19 ovoqVPf6
8320に試作品をあげてみました。
私の技量だと、2~3頭身までならドット絵~半ドット絵で
4頭身以上だと敵絵と同じくレタッチ系のソフトでグリグリ描くような感じです。

大きさと頭身まで決めて、後は募集に応じてきてくれる絵師さんの
得意スタイルにお任せになるでしょうか。

154さん、戦闘シーン、すごいですね!
こういうものになるとは予想もしてませんでした。

33さん、描いてくれる絵師さんによるとは思うのですが、
あのラフ図に、髪の色等の指定もあると描きやすいかと思います。

357:名前は開発中のものです。
06/12/08 00:54:53 WBNQI9t5
試作見ました
タッチは左のクッキリよりもむしろ右がいい感じですね
頭身は3~4ってところでしょうか
背の高いキャラほど小顔(相対的に)にした方が良いでしょうね
サイズは128×128でいいのかな?(→154氏)
巨体設定のキャラはギリギリ一杯のサイズに描くとして
通常キャラは七分目くらいに描けばいいんじゃないでしょうか
足の接地してるところを下枠ギリギリに描けばいいのか
少し開けて描けばいいのか・・・どうなんでしょう
戦闘用の画像なので武器を構えてるのが好ましいです

あと顔絵ですがこれはまだ募集する予定ではなかったもんで
色指定とかし忘れててすいません
画像ももっと大きいサイズの方が塗りやすいでしょうから
明日までにダウンロードできるようにしておきます

うぅ書き込めない・・・
何度も挑戦すると稀に書き込めたりするんだが・・・

358:154
06/12/09 08:38:06 tD/oi58m
画像のサイズは適当で良いですが、
128x128など、2のベキ乗サイズを使うのが、実装上、最も効率的です。

画面上でのサイズやベースラインの高さは、
画像ごとに微調整できますので、作画時に無理にそろえる必要はありません。

ただし、ビルボード処理の都合上、縦軸の中心だけは真ん中に通してください。

また、影は別の方法で処理しますので特に意図しない限り、描かなくて結構です。

359:33
06/12/09 16:15:40 BsfdY12R
ルトラ、ギルバート、ディメインのドット絵イメージをアップ
20人目までの顔グラ(サイズ大)と色指定もアップ(トップからダウンロード)



360:332
06/12/11 21:12:47 92jCX61R
ゲムデヴあぷろだ(8350)に、今までの作成分をアップしました。
ラミアの攻撃(槍)を見落としておりました、申し訳ないです。
ラミアに槍を持たせました。

361:33
06/12/11 23:43:18 FrP7t7kR
毎度お疲れ様です
ビッグマウスが予想以上に気持ち悪く仕上がりましたね
作業に関して謝ったりとかしないで下さいね
遊びなんですから楽しくのんびりやりましょう

それよりこっちが謝らないといけないんですが
大変言いにくいですがドラゴンは描き直しとさせてもらいます
ちょっとイメージと違いました
文章だけの指定にしたのが間違ってました
ここはちゃんとイメージラフを描くことにします
ドラゴンといえばファンタジー界の重鎮ですしね
今回描いてもらったのはまた別の敵として使わせてもらいますね

あとスノーコングは白に直してもらっていいですか
雪原に棲む敵なので

手間を取らせてすいません

362:154
06/12/13 21:24:02 Sir3MeFq
開発途中ですが動作テスト用に公開します。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

最近のPCなら問題ないと思うのですが、
戦闘システムの描画処理が重すぎるようなら、表現方法を再考しますので、
なるべく多くの方からの動作報告をお待ちしています。

363:33
06/12/13 23:26:01 cNyTmq5Y
素晴らしい
数値をいじれるテスター形式になってるのも凄く助かります

2.8 GHz、1G RAM (XP)で全く問題ありませんでした
背景とかダメージエフェクトとか付けてどうなるかってとこですね

少し気になった点はまず
下部の顔画像がちょっと邪魔に感じること
画像を縮小表示するかギリギリまで詰めて少しでも下げるかして
少なくとも手前のキャラと大きくかぶるのは避けたいですね

あと味方のキャラにターンが回ってきた時にあそこまで
クローズアップするのはどうかなと
それと弓を撃ったキャラが、ダメージを受ける側のキャラを拡大するために
画面から外れることがありますね
そこは調整してギリギリにしたほうが良いかと思います

まぁ他の人の感想も聞きたいですね

364:332
06/12/14 19:58:26 Bu5X55y+
154さん、おつかれさまです。
とてもよい出来ですね。

私の方も
Pen 4 2.8GHz、VRAM128MBで特に問題なく
サクサク動いております。

365:332
06/12/18 22:10:29 WBdQFWAA
ゲムデヴあぷろだ(8391)に、今までの作成分をアップしました。

残りは、イメージラフを待ってからの方がよろしいでしょうか?

366:33氏(代筆)
06/12/22 21:27:41 7zK2s9ln
>>332さん
今回はどれも最高の出来ですね!
ゴーレムはかっこいいしドラゴンとかブローの仕上がりも完璧
素材に見合うようにシナリオのほうも頑張らないと・・・

残りですが
グリズリー、極地熊、魔道士、ネクロマンサ、ゾンビ、グール
ミノタウロス、魔ダコ、クラーケン
はデザインからお任せします

あとマイナーチェンジ、色違いのやつで
がい骨戦士 → スケルトン+兜、盾
スペクター、ファントム → ゴーストの色違い
ボンジャック → サボテン戦士の色違い&マントとか頭に飾りなど
ロメイン → 大ナメクジの色違い
ガーゴイル → インプの色違い(石像っぽい色)&武器を変える
ツインセーバー → ロングホーンの色違い(「2本の刀」という意味の名前なので角もそれっぽく)
アスロック → 魚雷魚のオレンジ
ガープ → ビッグマウスの色違い
アイドル → ブローの色違い(+何か装飾具とか)
サンドレオ → 蟻地獄の色違い

こんな感じでお願いします

あと黒騎士と半漁人のイメージラフあげときます

(06/12/19 0:35)


367:154
06/12/22 21:44:55 7zK2s9ln
敵の画像、随分揃ってきましたね。すばらしいです。
これからも、よろしくお願いします。

こちらの状況ですが、こんな感じです。
画面 URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
本体 URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
データ URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
※ 本体を展開したフォルダに、データを展開してできたimageフォルダをコピーしてください。

一応、まとめページの数式どおりにダメージ計算していますが、
まだバランス調整できる段階ではありませんので、雰囲気だけのテスト版です。

このあと、クリティカル、命中判定と実装する予定ですが、
先制特殊攻撃と連打・反撃は、あってもなくても、どっちでも良いような気がしてきました。
(弓隊の先制攻撃は、行動ゲージ満タンスタートで代用可能。
 魔法は、何が出るか運任せな上、成功すると極端に有利になりすぎるような気が…)

実装できる枠組みは残しておきますが、テスト版を見ながら、今一度検討してみてください。

368:33
06/12/23 00:40:40 j+PvKMHm
おぉゲームっぽくなってきましたね
ちょっと感動

エフェクトとか細かい部分は追々やっていくとして
やはりシステムを先にしっかり固めないといけませんね

魔法を普通のRPGのようにしなかったのは状態異常とか
地水火風等の属性をカットして簡略化するためだったんですが
その代わりに低確率で色々ハプニングが起きて単調にならないようにと
考えて反撃や連打、衝撃などを考えたわけです
例えば連打は攻撃のたびに期待するし発生すると快感がある

なので残してほしいんですが、ただ発生確率の式は再検討が必要ですね
相手の能力にかかわらず武器分類による固定値+能力値(÷α)+スキル補正
のような感じで連打も反撃も最大30%くらいが妥当でしょうか

先制魔法はやはり選択できたほうがいいですかねぇ・・・
「死」はちょっと強すぎる気もするしリスクありがいいかも

ちょっと色々検討してみます

369:154
06/12/23 06:51:37 FcdTt0Ah
例えば…

①先制攻撃
現状の感知能力(=敏捷性+知力+勘補正)の大小による行動ゲージ初期ボーナスのみとする。
これならば弓・杖使いのいないパーティにもアドバンテージがある。

②魔法
魔法系スキル保有者は、杖使いに限らず、戦闘ターンの度に魔法(催眠/死)を選択することもできる。
杖使いは標準では打撃(近接攻撃)、魔法スキルがあれば遠隔火炎攻撃も可能。
鉄身魔法は、戦闘が長引く可能性が高いので廃止してはどうか。

③必殺(クリティカル)・命中判定
原案通り

④連打・反撃・衝撃
攻撃方法別の発生条件については、原案通りとする
・弓・杖は連打なし、反撃されない、衝撃起きない
・槍・メイスは反撃されない(連打・衝撃の有無は未決)

攻撃を受けた場合、「衝撃」条件が成立したら行動ゲージが0に戻るが、
そうでなかった場合、行動ゲージに10~30%程度のボーナスが入るようにする。
これにより、そのキャラクタの攻撃ターンが早くまわってくるようになる。
特にボーナスにより100%を超えたときは、攻撃元に反撃することにしても良い。
但し、弓・杖使いは衝撃条件を回避しても、行動ゲージボーナスは入らない。


370:154
06/12/23 07:05:44 FcdTt0Ah
それから…

⑤防御行為の意味づけ
現状ではとりあえず1ターン期間に限り防御力の増強をしていますが、
他にもいろいろな条件の発生率に影響があっても良いかも。

⑥盾装備フラグ
現状では盾と鎧の防御力を合算(盾装スキルがある場合は盾防御力2倍)しているだけですが、
特に「盾を持っている」という店でアドバンテージがあってもよいかと。
(例えば弓・杖攻撃耐性が高いとか、衝撃率が低いとか)

⑦行動ゲージ増加量コントロール
現状、(敏捷性+10)×(0.75~1.25)の割合で1ターン期間蓄積しています。
乗数は行動直後に決定しますので、低めにすれば行動ゲージ回復を長引かせることが可能です。
これによって、剣使いでも浅めの攻撃とか深めの攻撃とかバリエーションを持たせられそうです。

検討時の参考にしてください。

371:33氏(代筆)
06/12/24 18:03:03 XYmC7jI2
書き込めなくて細かい相談が出来ないのが不便ですが・・・
一応改定案を製作中です。まだ書きかけですがアップしておくんで
何か気付いたら意見ください
さすがに年末年始は作業が進まないでしょうがスレはチェックするようにします

あとスレを見てくれてる人が居たら色々意見やアイデアを聞きたいですね
もちろん332さんも絵以外にも口出し歓迎です
(06/12/24/16:48)

372:332
06/12/24 18:12:11 XYmC7jI2
ゲムデヴあぷろだ(8454)に、今までの作成分をアップしました。

ダメージ表記が出るだけで、ずいぶん雰囲気が出ますね。

373:154
06/12/24 19:59:17 jcHzJgx0
行動ゲージの挙動が随分複雑になったみたいですが、
そこまで難解にしなくても良いんじゃないかという気がしました。

また、この状態変化方式だと、「速いものはより速く」「遅いものはより遅く」
という方向に働きやすいので、二極化しやすい点に注意する必要があると思います。

基本的に、ターンが回ってこなければ戦法が実行できないわけですから、
運良く攻撃した個体が次のターンも早く回ってくるというのは、
パワーバランスが偏ることが予想されます。

例えば逆に、2連打したら0.5倍、3連打したら0.33倍…にするとか、
前にも書き増したが非攻撃者にボーナスを出すとか、
なるべく多くの個体に公平にターンが回るような調整でも良いと思うんです。

まあ、論より証拠だと思いますで、とりあえず原案通りに作ってみますね。

374:33氏(代筆)
06/12/25 23:42:11 iYYxDJOq
>332氏
相変わらず仕事が早い上にクオリティ高いですね
黒騎士は最高の仕上がり出しネクロマンサはカッコよすぎて
雑魚というより中ボスクラスに見える・・・

また4つ程ラフをあげたので参考にしてください

>154氏
色々な計算式がまだ中途半端なんですが連打、反撃はとりあえずこんな感じで
「俊敏」「通常」「鈍足」は新たに考えてみたんですがそれぞれへの変化条件については
検討の余地が広大にありそうですね・・・
プレイヤーにはなるべく負担を掛けたくないので把握しなければならないことは
少なくしたいんですが内部計算はある程度複雑になっても問題ないでしょう
連打も反撃も衝撃も単純な戦闘の中で起きるボーナス的な位置づけで
単調さを和らげて期待感と快感が感じられれば良いとおもってます

あと魔法についても大きく変えることになりそうですが・・・
敵のAIもちょっと問題ですねぇ

(06/12/25/1:15)


375:154
06/12/26 00:20:29 66tSAsBF
連打と反撃のような偶発的な要素で戦闘を盛り上げるというのは良いことだと思います。
しかし、それが純粋に運まかせによるものだったら、つまらないんじゃないでしょうか。

ゲーム的には、駆け引きの要素が絶対に必要ですので、
・連打は期待できないけれど全般的に無難な攻撃
・運がよければ連打が出るけれど、とどめをさせなかったらリスクが高まる攻撃
のような選択を、プレイヤーにさせられると良いのではないかと思います。

そのリスクとして、例えば次ターンの行動ゲージ回復が遅いとか、防御力が落ちるとか、
そんなような要素が、このシステムには馴染みやすいような気がしています。


376:154
06/12/26 00:50:34 66tSAsBF
ところで、今更気になって調べてみたのですが、
現在検討中の行動ゲージシステムって、有名なアクティブタイムバトルの特許と
被ってるような気がしています。
一度、成立している特許全文に目を通してみてください。


377:33
06/12/26 01:52:25 /i6bGxte
短剣は連打、クリティカルが出やすいけど威力は低く衝撃は出にくい
斧は威力が高く衝撃も出やすいけど連打は出にくく命中率も下がる
というように武器種類で色々選択の楽しみはあると思いますよ
「攻撃力」だけだと寂しいのでそれを色々な形に分化して変化をつけたわけですね

コマンドの段階で「通常」「牽制」「渾身」とか選択できるようにするというのも考えましたが
プレイヤーにとって行動の選択肢が多いのは必ずしも良いことではないですから却下しました

必殺技とか吸収とか反射とか属性とか要素を多数盛り込んだ市販のゲームですら
戦闘そのものに戦略性があって面白いってのはあまり無いんじゃないのかな
ほとんどが準備段階に重きを置いていて戦闘自体はその成果を味わう場というか
しかも戦術が重要なシステムにすると敵のAIの問題も出てきますし

あと特許とか良くわかりませんが現実的に何か問題があるんでしょうか?

378:33
06/12/26 17:33:54 /i6bGxte
敵イメージ4個アップしました


379:154
06/12/27 20:44:43 xgrVd2zx
RPGの戦闘システムが特許になった有名な例があるのを思い出して調べてみたところ、
『キャラクタごとにタイマー(行動ゲージに相当)を持ち、
キャラクタごとに対応する時間(例えば敏捷性に関係する時間)を設定して動作させて、
設定時間に達したら、キャラクタごとの動作を制御(プレイヤー側なら行動選択、敵なら自動決定)し、
動作が終わったら、またタイマー設定する制御方法』
が登録されていました。

戦闘システム”の実現方法”が、これに良く似ているような気がしたので、
侵害しないように注意しないと、完成させても発表できない事態になりかねません。

行動ゲージシステムにあまりこだわりがないのであれば、
オーソドックスなターン式戦闘システムにするのも選択の一つかもしれませんし、
もしくは、何か一工夫してみる必要がありそうです。

参考のためにも、特許電子図書館で、当該特許を検索して読んでおくと良いと思いますよ。

380:33氏(代筆)
06/12/27 21:51:54 ytiRq0Dv
>154氏

いや、発表したからといって実際にそれを訴えてくる危険性があるのかなと
他でもよく見かけるし実際には何の問題もないでしょう
万が一訴えられたら勝ちくらいに思っておけばいいんじゃないかな

154氏がどうしても気になるというのなら白紙に戻して1から作り直してもいいですが
もしくはバーを消すという手も

(06/12/27/21:07)


381:332
06/12/27 22:02:43 ytiRq0Dv
年末年始は慌ただしく、行動できるのは年明けになりそうです。
今回は、手ぶらですorz。

アクティブタイムバトルは登録されているみたいですね。
私も、ターン制で構わないと思います。

382:33氏(代筆)
06/12/31 05:53:20 bPPxrcVN
一応ターン制戦闘の案を簡単に作ってみました
まだ良く練ってませんが・・・

(06/12/27/23:08)


383:154
06/12/31 06:09:39 bPPxrcVN
行動ゲージシステムが問題ではなくて、現行案では、その挙動、仕組みが、
特許の請求範囲のものと、ほとんど同じなのが問題なんですね。

「他でよく見かけるもの」といっても、意匠のことではなくて、
その実装の仕組みが同じもので出願日以降に発表されたものは、アウトだと思います。
赤信号みんなで渡れば…というような考えで特許を侵すのは、やめましょう。
特許ビジネスの世界というのは、そんなに甘いものではないと思います。

そこで対案(妥協案?)の一つとしてターン制でも、と思いましたが、
行動ゲージ案を練り直して、特許の請求項が及ばないと主張できるような方法を
考えてみてはどうか、とも思っています。

面白くなるかどうかは調整次第としても、方法はいくらでもあると思いますよ。

384:33
06/12/31 11:36:19 XVGQ7yTS
別に何が何でも特許を侵したいわけでもないのでターン制で良いと思いますよ
一人で作ってたらそんなの屁とも思わなかったでしょうが

他に「確率ターン制」ってのも思いつきましたが
運に因るところが大きくなりそうなんですよねぇ…これは

385:33
06/12/31 11:54:15 XVGQ7yTS
ちなみに確率ターン制というのは

・1ターン毎に各人の行動ゲージに敏捷性+αを加算していく
・1ターン毎に1~[全員の行動ゲージの合計値]の乱数を発生させ
 該当するキャラにターンが回る
・ターンが回ったキャラは行動ゲージが0に戻る

つまり行動ゲージが満タンになるとターンが回ってくるのではなく
行動ゲージの数値が高いほどターンの回ってくる確率が高くなる
回ってこない限り行動ゲージは際限なく増え続けるので
回ってくる確率はどんどん増えていくことになる

ただしそのままだと運の要素が強くなるので、例えば行動ゲージの増え方を
溜まれば溜まるほど加速度的に早く溜まるようにするといった
措置が必要かもしれない

386:名前は開発中のものです。
06/12/31 13:53:47 GNVzTYy9
特許公開2000-093648 ゲーム装置、ゲーム方法および情報記録媒体
URLリンク(www2.ipdl.ncipi.go.jp)

これの事ですかねー。

387:名前は開発中のものです。
06/12/31 14:00:21 GNVzTYy9
どうも上を読む限り、ハードウェア処理についての物のようにも読めるのです。
他のはもう少しソフトウェア的な書き方がなされている物が多いようです。

特許公開2003-062345 対戦型ゲームのプログラム
URLリンク(www2.ipdl.ncipi.go.jp)

例えばこのように。

よくは分かりませんが、SQUARE としてはアクティブタイムゲージ自体、
それでは特許を取得できなかったのではと勝手な推測をしてみたり。

388:154
06/12/31 22:10:19 bPPxrcVN
特許(登録)2794230のことですよ。


389:154
06/12/31 23:17:48 bPPxrcVN
今年の締めくくりに、現状を報告しておきます。

イメージ URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
本体 URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
データ URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

行動ゲージ制案をベースに調整していますが、完成までは、まだまだです。
来年は計算式や各種定数の調整手順も考えていく必要がありますね。

それでは、良いお年を。

390:332
07/01/01 15:59:27 02ZJHvkf
明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

特許実用新案公報DBのページ
文献種別:A
文献番号:H06-105959
を入力して、中を確認する事ができますね。
(辿り着くまで、かなり時間かかりました^^;)

391:386
07/01/01 17:40:44 sOKDGWWj
>>390
どうもそれの様ですね。
>>388 氏の番号では辿り着けませんでした…)

私が貼った URL は、見ても分かるのですが URL からして変です。
時刻を URL に含めているので、ある程度経つと内容が見られなくなる様子。

392:名前は開発中のものです。
07/01/02 16:43:57 CWho+Iu6
これってエニックスが特許持ってるんだけど、こんな基本的なものでも
登録できるんだ?

************************************
出願番号 : 特許出願平10-375834  出願日 : 1998年12月1日
公開番号 : 特許公開2000-167249 公開日 : 2000年6月20日
出願人 : 株式会社エニックス

要約:
【課題】 ロールプレイングゲームにおける戦闘時の作戦を容易に実現させ、
飽きることなくプレイできる技術を提供する。
【解決手段】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを攻撃側と防御側とに
分け、攻撃側と防御側を交互に切り替えて戦闘を行うようにした。また、
攻撃側のときはキャラクタ毎に決められた攻撃あるいはプレイヤが選択した
攻撃を表示し、防御側のときは同様に防御を表示するようにした。
************************************

つまり、攻撃する側が攻撃するときは攻撃用アニメーションを表示し、
攻撃を受ける側が防御するときは防御用アニメーションを表示するって事。
このやり方が使えないとなると結構キツイじゃないの?


393:392
07/01/02 16:47:16 CWho+Iu6
sage忘れ

394:名前は開発中のものです。
07/01/02 17:13:56 rw+tOx4p
助さん!格さん!(特許の話は)もういいでしょう!(クワッ

謹賀新年賀正慶賀新春暑中見舞
今年もよろしくお願いします
一年の計は元旦の翌日にあり、ということでざっと残っている作業を
書き出してみました

○システム
アイテム・開発関係(アイテム名、効果、組み合わせ、費用、条件)、成長、戦闘

○街の人の会話
条件(期間、フラグ)、テキスト、人

○イベント
条件(期間、フラグ、パラメータ、人物、距離、地形等)
内容(テキスト、エフェクト)
結果(アイテム、フラグ、パラメータ)

○画像
街(季節×4)、地形(×7)、重要イベント(冒険イベント、キャライベント)
取引、路地裏、城、酒場、部屋、町外れ、教会

○音
戦闘用効果音、BGM(街、冒険(×7)、戦闘、シリアス、コメディ、悲しみ、ハートフル)

シナリオは何度も練り直しようやくベースが固まってきたので1月中には担当者を1~2人募集し
実際のテキストを書き始めていきたいと思います
頑張っていきましょう

395:名前は開発中のものです。
07/01/02 20:36:53 OJi9KNJ6
リーガルステータス
【審査請求日】 2000年12月25日
【拒絶査定発送日】 2002年11月19日

阿呆は死ね>>392

396:33
07/01/07 23:28:56 M0eekugA
シナリオは難しい・・・
気分転換に絵を描いたり

敵キャライメージ3個アップしました
あとキャラ絵をいくつか修正+書き足し

397:33
07/01/10 23:20:35 +ggh2o3p
確率ターン制の戦闘システム案をアップしてみました
普通のターン制よりは面白いし変更も楽ではないかと思いますがどうでしょうか

この後も計算式やらエフェクトやらインターフェースやら戦闘に関しては
やること一杯ですが、ある程度形になったらそれ以外の部分も手を付けていきた
いと思うんですがどうですかね
イベントがかなりの数になるんで一々154さんの手を煩わせなくても
こっちで実装できるようにやり方(テキストや画像の表示とかのスクリプトの書き方)
をまとめてもらえると助かります


398:332
07/01/11 20:30:53 aFh7m4Wo
生存報告も兼ねて
ゲムデヴあぷろだ(8595)に、敵絵其の六をアップしました。

399:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/11 21:33:02 XLVVKeyf
新年になりましたので、トリップをつけてみました。

>>397
確率ターン制を見て、ふと、神社の餅撒きを想像してしまいました。

それはともかく、戦闘システムについて、
行動ターンのルールや計算式、パラメータ類を含めた調整作業は、
もっと全体的なシステムが固まってから再度詰め直すことにしましょう。

とりあえず「戦闘はこんな雰囲気で」というイメージが共有できたところで、
一旦まとめておくことにします。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

それからイベントの書き方については、いきなり実装を考えずに、
とりあえず内容をwebもしくはこのスレッドで検討してからのほうが良いと思うので、
現状のイベント案のようなスタイルで構いません。
イベントを考案して採決する労力に比べれば、スクリプトに変更する作業など知れてます。

敢えて書式について注文をつけるとしたら、
・画面に表示したいテキストは、「」で囲まずに、例えば<i>…</i>で囲う
・画像は、<p><img src="filename.jpg"></p>とか
・改行位置は、<br>で指定する
・ラベルは数字である必要なし(「○○成立時」など分りやすく)
・口調によるセルフの変化は、【僕】【淑女】とか併記する
ぐらいですね。

発生条件や分岐条件は、口語で書いていただければ結構です。


400:33
07/01/12 00:21:41 FR8l1NYX
>>332さん
毎度お疲れ様です
今回もキモいのが多いですね・・・ガーゴイルはボスクラスのカッコよさですが
ただ一つボンジャックの色だけ手直ししてもらえますか
もうちょっと明るくてファンキーな感じでお願いします

>>154さん
まとめ解り易くて良いですね
それを見ると戦闘システムかなり大変だったんだろうと想像できます
改めてお疲れ様です
プログラマ的にこれが最大の山場だったことを願いましょう
後難しいのは編制画面でしょうかねぇ

これからですが、また不明な部分があればドンドン質問してもらう形で
残りに手を付けていってください
私はシナリオを出来るだけ自分で書きながら、募集の受け入れ準備を
していこうと思います

あと関係ないけど 獅子脅し→鹿脅し です

401:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/12 23:28:01 YtJ3+K8T
失礼しました。勉強になります。

>>332
上で公開しているテストプログラムでは、ドラゴンが宙に浮いて見えるなど、
ベースラインが合っていませんが、将来的には画像ごとにオフセットを調整しますので、
とりあえず気にしないでください。


402:33
07/01/19 22:05:59 zD6Br6Vm
うーむ・・・
シナリオ関係の製作をどういう体勢でやっていくか


403:33
07/01/19 22:07:08 zD6Br6Vm
やっぱり座椅子に座って・・・

・・・いや体勢じゃなくて体制でした

404:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/20 05:44:06 0XM+3XSa
体制といっても、契約結んで組織化なんていうやり方は多分維持できないので、
堅苦しく考えなくて良いのではないでしょうか。

まず、33氏が求めているもの、面白いと思うシナリオを思いつく限り公開してみて、
名無しの方などからの意見に真摯に対応する、
という従来どおりのスタイルで様子を見ていれば、
本当にやる気のある人なら、自分から名乗りを挙げてくると思いますよ。

特にシナリオというのは、用意した書式を埋めるなんていう枠には入れられないし、
また、そういう制約をして発想を阻害してはいけないような気がしますから、
システム側のスクリプトプロセッサの仕様も最後まで確定しないつもりですし、
その部分がシナリオライターさんの負担にならないような工夫も考えておきます。

405:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/20 05:50:01 0XM+3XSa
ちなみに上で「シナリオ」と言っているものには、
テキストや分岐条件以外にも、画像や間の取り方、効果音、その他など
表現にかかわるすべての要素を含みます。

「こういう場面で使いたい画像、効果音が欲しい」というような要求が思い当たれば、
その都度募集をかけてみる、というのも良いと思います。

406:33
07/01/20 20:53:21 jvRnZ+4R
数人の固定の人と話し合いながらやっていくか
それとも不特定多数の人に好きなところを書いてもらって
使えるものを採用して改変しりもて使っていくか

自由な議論を許すとややこしくなるし荒れる可能性もあるんで
決定権は明確に自分で持った方がいいでしょうな・・・

キャラ付けや登場順やゲームの流れも考えて物語を構築できて
しかもアイデアが豊富に湧いて作業も早くて性格もいいミラクルな
人材がきてくれれば楽なんだが・・・

407:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/20 21:20:27 0XM+3XSa
33氏の権限が及ぶ範囲は、33氏のまとめページだけですから、
このスレッドへの書き込みを牽制するような発言には注意してください。

老婆心ながら敢えて忠告してみますけれど、気を悪くしないようにお願いします。

・33氏が自分でやりたいところは先に手を着けておくこと
・何かを人に任せるなら、その方の創作に敬意をはらうこと
・決定権とか、採択権が自分だけにあると錯覚しないこと

今後いろいろな方に気軽に参加していただける空気を保つことは、
このプロジェクトを継続する上では非常に重要な気がします。

これまで同様、33氏が良いと思われた意見やアイデアはまとめページに反映し、
思うことがあれば、この場で誰もが議論に参加できるようなスタイルを希望します。

408:33
07/01/20 22:18:06 jvRnZ+4R
うーん弱った

自分一人で書いてたら相当時間がかかりそうなんですよね
かといって今更自分の気に入らないモノを入れたくはないし
となるとやっぱり1~2人の人と話し合いながらやるしかないのか

既に共同制作者が2人いるからその意見も尊重しないといけませんしね

募集の段階で文章を読ませてもらって、感性に合った人に協力して
もらうということになるかな
おまえ何様だよって感じもしますが

409:名前は開発中のものです。
07/01/21 12:35:02 AuNtJS+q
>>407
僭越ながら申し上げますが、33氏のポリシーの方が現実的ではないかと
思います。このゲームプロジェクトは、154氏の素晴らしいプログラムの
甲斐もあって、かなり良質な形で進んでいます。現在のスタッフ人員でも
完成にこぎ付けられる規模であり、ここで無闇な自由参加を許してしまうと
却って場が紛糾し、PJそのものが頓挫する恐れがあります。
この時点で一番厄介なのが、その場思いつき風コメンターの参入です。
中には、悪意を持って参加する人間もおり、彼らはただコミュの場を
荒らすのを主眼として意図的にスタッフ間の対立を煽り、それを見て
楽しむ事を目的にしたりします。同人界に置いてそういう人種の存在は
決して否定できないのが実情なのです。
これらを防ぐ為にも、やはり33氏にある程度のリーダー権限を認めるのは
やむを得ないのでは?と思います。

410:33
07/01/21 14:33:02 cMZghD5C
また少し考えましたがシナリオ関連の募集はひとまず延期しようと思います
先に最低限ゲームとして成り立つところまで持っていきましょう

一番の難関と思われてた戦闘に完成の目処がついたことですし
後は単純なアクシデント系、アイテム獲得系のイベントを実装して
成長に関するシステムを練りこんで、資金の収支関係を作れば
ストーリーが無くてもとりあえずゲームになるでしょう
その後でイベントを少しずつ実装していき、画像、音楽、システムデザイン
などを並行して整えていく感じで

募集する際にも完成が近い(という印象を与える)ほど反応がいいでしょうしね

411:332
07/01/21 18:46:12 EhttQ35E
ゲムデヴあぷろだ(8682)に敵絵其の七をアップしました。

412:33
07/01/21 21:44:26 cMZghD5C
おぉ今回も良いですね
キノコの質感とかすごくいいです
ボンジャックはファンキーになりましたね
グラサンとは思いつきませんでした
それにしても筋肉とか毛とか金属とかの質感は上手ですね


413:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/22 21:25:15 2v/Ogzw2
イベント例拝見しました。
そういえば33氏はN-Scripter使いでしたっけ?
いまどきフラグを番号で書かなくても良いですし、
成立時1回だけ実行させる処理にグローバル記憶フラグは使いませんから、
「一回だけ」と書いてもらえれば分かります。

ところで例に挙がっているような(例えば『王妃と王』イベント)規模のシナリオを、
33氏の望む作風で第3者に書いてもらうというのは、
非常に難しいのではないでしょうか?

なんとなくですが、33氏はこのゲームのシナリオには強いこだわりが
あるような感じがするので、ご自身がすべて書き上げるのが
最も無難に進行するような気がしてます。

もしくは原案(発生条件と影響)だけ全項目つくり、
キャラクタ別の口調やもう少し詳しいバックグラウンドを設定した上で、
例に上がっているような作風で脚本を起こしてくれるスタッフを募集する
という段取りも考えられなくはありませんが、
どんなに時間がかかっても33氏が脚本すべてを担当されるほうが、
おそらく気分的に楽だと思いますよ。

締め切りがあるわけではないですから、のんびり着実に進めましょう。

414:33
07/01/22 22:07:22 KUb49nML
そうですね
あるいは募集するにしても自分の書く部分と他人に書いてもらう部分を
きっちり分けて他人の書く部分には口を出さないようにするほうが良いですね
その場合募集の際の審査を慎重にしないといけないでしょうが

まぁとりあえず今は自分で出来るだけ書きつつ他の部分を進めていきましょう


単純なアイテム獲得系のイベントで特に
「狩猟」「採集」「鉱石」「釣り」「宝箱」の5つは特別イベントとして
形式化してしまおうと思ってるんですが
ふと「狩猟」「釣り」「宝箱(罠解除)」をちょっとしたミニゲームにできないかと思いつきまして

例えば狩猟ならちらちら見え隠れするターゲットを制限時間内に必要回数クリックするとか
釣りならタイミング押しとか、罠解除なら簡単なパズルを制限時間内にとか
能力値、スキルで制限時間や難易度が下がるようにして

こういうのって可能ですか?・・・と聞くと可能だと返ってきそうですが
どのくらいの労力が必要なのかですね
無理なら遠慮なくボツでいいんでちょっと検討してみてください


415:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/23 20:27:23 bayYo+ul
もぐらたたきでもスロットマシンでも作りますけれど、
このゲームにアクション要素が馴染むかどうか…

ミニゲーム自体を作るのは大した手間ではないのですが、
戦闘システムと同じで、キャラクタのパラメータを勝敗条件に
どのように絡めるかの設計が難関です。
画面構成と操作方法、勝敗条件などまとめていただいてから、
例によってプロトタイプを作りながら調整という方法で進めましょうか。

416:33
07/01/23 22:09:45 d+z2fkKT
アクション性100%、頭脳100%ってのは問題ありますね
理想としては結果への影響が
狩猟 アクション50% 運50%
釣り アクション20% 運80%
宝箱 頭脳60% 運40%
くらいでしょうか

案ですが狩猟なら普通に[進む]コマンドを実行した後
背景画像にこっそり獲物のシルエットが隠れていて
早くクリックすればするほど狩猟の成功率が上がる
クリックすると「反応○○秒」「成功率○○%」みたいに表示されて
矢がぴゅーっと飛んでいくアニメーションの後に「成功!」「失敗!」表示
能力値やスキルは成功率の数値に影響する
というような感じはどうでしょうか
URLリンク(gamesite.jp)
↑の「ナイトメア」みたいなのも参考になるかも

宝箱の場合は
「 4 8 5 1 2 6 」
見たいな数列が一瞬表示されてすぐ隠れる
そしてそれを数字の小さい順に全部押せれば罠解除成功
間違えるとその時点で罠発動
能力値は数列が表示される時間に影響、スキルは
稀に間違えてもセーフになるとか


417:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/24 20:51:30 OgqZycAu
33氏の企画書には「確率○%」という表現が良く使われていますね。
実装上は、これがサイコロ方式なのか福引方式なのか、
またプレイヤーが意識して行う試行回数が十分確保できるのかというのが、
とても重要だったりします。

プレイヤーから見たらブラックボックスなのですが、
それが公正な判断結果であるということを納得してもらえるように、
ゲームデザイン的に工夫しなければなりません。

試行の結果が「成功」か「失敗」の2通りしかないのであれば、
確率50%のコイントスのみとすることを推奨します。
でないと、もしスキル等の効果で確率が変化したとしても、
出てくる結果を見ているだけでは、その効果が伝わりません。

スキルなどで確率を変化させたい場合は、その理由を示した上で、
2段階の試行をするのが良いと思います。

しかしそれよりも、スキルの有る・無しで明確にイベント内容が変化するほうが
プレイヤーにとっても(デバッガにも)親切のような気がしますけどね。

418:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/24 21:12:05 OgqZycAu
それからアクションゲームの難易度調整についての私見ですが、
プレイヤーにとっては、
「キャラクタが成長して難易度が下がったから成功した」
ではなくて、
「自分の腕が上達したから成功した」
と思わせなければ、プライドを傷つけることになります。

また、ゲームは常に駆け引きあってのものですから、
リスク(コスト)とリターンの関係の中で難易度を調整してみてはどうでしょうか。

例えば狩猟を例にすれば、
・最大で狩猟スキル保有者数分の罠を設置できる(食糧を使用)
・そのうちいくつかに獲物がフラフラと寄ってくる(こないこともある)
・制限時間内に、タイミングを合わせて正確にクリックすれば、捕まえて食糧として確保できる
なんていうのはどうでしょう。
制限時間は一定にしておくので、
上級者はたくさん餌を撒けばたくさん捕まえられる可能性が高まる一方で、
食糧を無駄にするリスクも自己管理できます。

なお、純粋にミニゲームとして楽しませたいのであれば、
あえてキャラクタのパラメータを絡めなくても良いかもしれませんね。

#関係ないけれど、ケラとプンが懐かしい。

419:33
07/01/24 22:12:45 vwV5iTBF
ゲームに駆け引きは必ずしも必要ではないと思いますよ
いちいちリスクをともなった選択で頭を悩ませるのは場合によっては
害にもなります
時間と労力的にも狩猟なんかは一回につきクリック1~3回、10秒以内
程度がいいと思いますし、単純に反射神経+運+(能力値、スキル)で
確率を変動させて正否を判定する感じでいいんじゃないかと思います

能力値やスキルの影響がプレイヤーに解りにくいというのは確かに問題かも
補正がどの程度付いたかを表示する方がいいかもしれませんね
もしくは失敗した場合でもスキルによって一定確率は拾われるようにするとか
(宝箱のほうの例がそうですが)

ミニゲームがなかった場合、(能力値、スキル)+運で成否が決まるところに
頭脳や反射神経やテクニックのような要素を少し加える
そのことによって単調さを解消したりそれ自体を楽んだり、というのが目的です

まぁこういうのはバランス調整がかなりシビアでしょうし結構な手間が余計に
かかってしまいますが・・・

420:33
07/01/24 22:30:56 vwV5iTBF
・背景画面に小さい獲物の影が素早く動き回る
 その影は時間経過(数秒)と共に大きくなり速度も遅くなり最後は静止する
・獲物をクリックすると狩猟実行
・獲物の種類によって基本成功率がある
・基本成功率にPTの能力値とスキルによる補正をかける
・さらに獲物をクリックするまでにかかった時間によるボーナス補正をかける
 時間が早いほどボーナスは大きく、静止してからだと0
・「基本成功率」と「能力値、スキルボーナス」と「タイムボーナス」を表示する
・正否を判定するエフェクト(矢を放つアニメとか)
・成功だとアイテム入手
・クリック一回につきHPが1減る
・背景をクリックしないで[進む]を選択すると狩りは試行しない

考えたのはこんな感じですね
宝箱の罠解除に関してはテクニックの代わりに頭脳を使うミニゲームで
狩猟よりは時間がかかるものでも良いかと思います



421:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/25 20:33:16 eni/Zp3u
プレイヤーのストレスになるものや、出来レースは入れるべきではないと思いますので、
ちょっと整理しますね。

シナリオ上での重要度によっていろいろなケースが考えられますから、
基本的にはこのいずれかの条件を満たすようにするといいと思いますよ。

(1)ミニイベント
・本編攻略上、必須のものに限る
・トライすることに時間以外のコストは発生しないが、クリアするまで本編が進まない
・多少の頭を使うか、手間をかければ誰でも必ずクリアできるルールであること
・プレイヤーの意思で中断でき、またプレイヤーの意思で再挑戦できること
・制限時間や乱数など、プレイヤーの意思で制御できない要素は排除する

こちらは、絵合わせやパズルのようなものが適当ですね。

(2)ミニゲーム
・本編には無関係で、本編のバランスを極端に崩さないものに限る
 (必須アイテムやキャラクタの成長を左右するような結果を残さない)
・プレイヤーは「トライしない」という選択肢が必ず与えられること
・トライすれば必ずコストが発生するが、うまくプレイすれば必ず回収できる
・八百長禁止。プレイヤーが一方的に有利または不利になる要素も禁止。

こちらなら、アクション要素や運が入っても良いでしょう。
それに、プレイヤーに「トライする」ことを選んでもらうためには、
ゲーム自体相当練りこんで遊べるものが求められるでしょう。

まあ本編あってのミニゲームですから、もうちょっと後で検討しませんか?

422:33
07/01/25 22:05:58 6WpZKZ+g
このゲームは何もせずに時間だけ進めてもラスボスが出てきて倒せば
エンディングですので、クリアしないと先に進めないイベントってのは無いですね
重要アイテムとか重要な情報を得るために(1)のようなイベントを作るかもしれませんが
それは多分クイズやパズルのようなもので、普通のイベント用スクリプトの
選択肢などで表現できるので特別にプログラムを用意する必要は無いでしょう

ミニゲームを作りたいといったのは狩りや宝箱といったゲーム中に頻繁に行われるであろう
いわば戦闘のようなもので、これはおまけ的なものではなくゲームの基礎となる部分です
予定では通常のイベント用スクリプトで済ませようと思っていましたが、特別に専用の
プログラムを組んで、パラメータと運だけでなくプレイヤーの技術や頭脳でも確率をいくらか
変動させられるようにしたら面白いかなと思いついたわけです

とはいえ後回しにしてもいい要素だというのはその通りなんで後にしますか

423:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/27 06:37:24 VMVofco+
キャラクタの6種パラメータ(筋、敏…)と各種補正の関係について、ちょっと提案です。

現状、キャラ個別の基礎値に補正値(調子補正、リーダー補正)を単純に加算していますけれど、
この方法だと、
(1)基礎値の低いキャラクタと高いキャラクタで影響の仕方が違う
(2)基礎値+1に1年かかるとすると、リーダー補正は6年分、調子補正は±12年分の影響が出るので、バランスが悪い
(3)6種類のパラメータを同じ単位系にそろえなければいけない
という問題が出てきます。

(1)は、まあ、そういうものだから安定させたければ数値を上げてね、という解釈も可能で、
(2)は影響値の範囲を調整すれば解決するかもしれません。

しかし(3)の縛りがあると、難易度調整時に全キャラクタ・全モンスター・全アイテムのパラメータを
書き直さなければいけません。
また、特定のパラメータだけ極限まで成長させる攻略法(例えば敏捷性を上げて戦闘を回避しまくる)が生まれやすくなり、
シナリオ上期待しているキャラクタ構成(戦士向きとか魔術師向きなど)に誘導するのが難しくなると思います。

というわけで私からの修正案ですが、
(A)キャラクタの6種パラメータは、それぞれに最小値、最大値、レベルで表す。
(B)最小値、最大値はキャラクタごとに定数として設定する。
(C)レベルは0~10とし、登場時の年齢に応じて初期レベルを設定する
(D)レベルは調子補正とリーダー補正で影響する
・調子補正: -0.5 , -0.25, 0, +0.25, +0.5
・リーダー補正: +1.0
(E)パラメータ基礎値は、補正後のレベル÷10(レベルの範囲)で求まるおよそ0.0~1,0に正規化した値を使い、
最小値と最大値の間で線形(またはベキ級数)補間して算定する。
(F)実際のパラメータは、(E)で求めた値にパラメータ別に設定した年齢補正曲線(0.0~1.0)の値を掛け算して求める
という方法はどうでしょうか。

紙の上などで計算してもらえば分かりやすいと思いますが、上に挙げた問題点はクリアできるはずです。
なお、この方法の場合、成長タイプとパラメータ別経験値は保持する必要がありません。

424:33
07/01/27 14:55:47 u3DLIqbs
12年分の差といいますがそれはなんら問題ないのでは?
ある程度体感できる差が出ないとそんなシステムを作る意味が無いですからね

>特定のパラメータだけ極限まで成長させる攻略法(例えば敏捷性を上げて戦闘を回避しまくる)が生まれやすくなり、
シナリオ上期待しているキャラクタ構成(戦士向きとか魔術師向きなど)に誘導するのが難しくなると思います。

これはイベントと年齢と成長タイプで完全に解決できていると思います
どんなタイプのパーティー編制にすれば有利なのかってのはイベントで決めることですから
PT内で最高の知力の値が影響するイベント、PT内で最高の技量とPT全員の運の合計値が影響するイベント
総合すると戦闘員2人に器用で素早い盗賊一人、知恵者一人、回復薬一人のようなバランスの取れた
組み合わせが最も有利になるようにイベントを用意していけばいいわけです

そして年齢というリミットがありますからピークとなる年齢(戦士系なら30台、魔術師なら50前後)に
どのようなパラメータに持っていけるかが鍵になるようになってますし
成長タイプで上がりやすい能力値、上がりにくい能力値を設定すればどう育てればいいかのヒントになるでしょう
そもそも決まった育て方になるよりはプレイヤーが自分なりの育て方を工夫できる方が理想ですからね

結局私が思うに問題は↓だけなのでは?
>難易度調整時に全キャラクタ・全モンスター・全アイテムのパラメータを
書き直さなければいけません。

後半の案は(難しくて完全に理解できてない気もしますが)これは解決してますが
デメリットも多いように感じます



425:332
07/01/28 21:49:25 ASOgRF3W
ゲムデヴあぷろだ(8758)に敵絵其の八をアップしました。

426:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/29 21:30:03 byY7u/8r
ゲーム上有利なパーティというのは、「遠距離探検できるパーティ」では?

イベントのクリア条件は事前にプレイヤーは知り得ないことですから、
それを見越した編成ができるわけありません。
仮にそれを知りえたとしても、その時点から成長タイプを調整することになるため、
結果が得られるまでに時間が掛かりすぎます。
寿命が決まっているゲームで、イベントでバランスを調整するのは無理だと思いますよ。

成長タイプは、単に特定パラメータが成長させやすいということを示すだけで、
全く強制力がありませんから、ゲームシステム上、セキュリティ的には無意味です。
また、結局6タイプしか設定できませんよね。

突出したキャラクタを作らせないためには、あらかじめ変動許容範囲を指定するしか
ありませんが、>>423で提案した方法なら、その対策に加えて多彩な個性を演出できる
というメリットがありますよ。

427:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/29 21:31:39 byY7u/8r
332氏
HPへのリンク、ありがとうございます。

428:33
07/01/29 22:31:16 78iap/pc
イベントというのは「大きな岩が道をふさいでる」とか「扉に鍵がかかってる」とか
「砂漠で猛暑に見舞われる」のような冒険中頻繁に現れる障害のことです
このゲームは戦闘以上にこういった小イベントが鍵になるので色々な能力に
長けた者がPTにいた方が有利になるように調整できるはずです
プレイヤーも最初の数回の冒険でそれを読み取れるでしょう

あと成長タイプは各能力値に対して「苦手」「普通」「得意」の3段階に分ければ
パターンは大丈夫でしょう
セキュリティというかこちらが戦士として用意したキャラクターを魔術師として育てるのは
全く問題ないというか、むしろ自由度はあったほうがいいです
それでも初期能力値と年齢の限界があるのでどのキャラを育てても同じにはならないでしょうし
スキルを有効活用するには適した能力値というものもあるのでその辺が考えどころ
になっていいと思います
能力値の限界値(30を予定していますが)に達することが出来るのはその能力値の初期値が高く
しかもその能力値の成長も早いキャラがその能力だけを集中して鍛えた場合だけ、くらいにしないと
いけないでしょうね

プレイヤーごとに自分なりの育て方、自分なりに考えた編制が出来るというのは必ずほしいです
時間をかければ誰がプレイしても同じ所に辿り着くというようなゲームに常々不満を感じてたし
「こういうゲームを作りたい」というスタートの部分ですからね

429:33
07/01/29 22:46:52 78iap/pc
とはいえキャラの個性をもっと際立たせるにはさらになにか要素が欲しいような気もしますね・・・
能力値の限界を設定するというのも手ではありますが・・・
後から習得できない先天スキルを増やしてもいいかもしれません

あと今考えてるのはフリーモードのようなもの
立ったキャラやシナリオ無しのただひたすら冒険するだけのモードです
ランダムでキャラが登場して何年でも続けられるようにします
こっちの方だけなら完成時期もぐっと早くなりますしね

>>332さん
毎度お疲れ様です
残りのモンスターも急いで描いてあげときますね
もし自分でデザインしたいのがあれば遠慮なく作ってください

430:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/30 21:12:42 jCXEjiEc
戦士が魔法使いになるぐらいなら良いですが、人間離れした能力に傾くのは、
世界観的にもNGでしょうし、ゲームシステム上悪影響があります。

平均的な能力のキャラクタに、状況に応じていろいろな行動を選択するよう、
プレイヤーに判断させるバランスがゲーム性の大事なところなのですが、
標準から極めて外れたキャラクタの場合、一定のパターンで行動するのが
必勝法になりやすくなります。
このゲームの戦闘システムや探検パートは、システム上そのような傾向があります。

また、生身のステータスで人間離れを許してしまうと、武器や防具の
能力値設定の際の基準が曖昧になるので、何を装備してもあまり影響しなくなるか、
極めて無敵に近いユニットが誕生してしまう可能性があります。

こうなるとゲーム自体が破綻してしまうのではないでしょうか?


431:33
07/01/30 21:42:00 PFJBPUWd
428でも書きましたが一つの能力値だけを集中して鍛えたとしても
能力値の限界まではほとんどいかないバランスにしますし
一つの能力値だけを上げたキャラが不利になるようなイベント
例えば「6つの能力値のうち低いパラメータ3つの合計が15以下だとダメージ」
のようなイベントが一定確率で起こるようにすれば良いでしょう

プレイヤーの自由度を奪うのではなく自由に育てられるけどバランスよく育てた方が
有利になるようにゲームのほうを用意してやるのが理想ですし
このゲームのシステムならそれはそんなに難しいことではないでしょう

あと能力値が上がるほど上がりにくくするのも良いかもしれませんね
28→29に上げる労力で5→12まで上げられるシステムなら前者を選ぶのに
かなりリスクが生じますからバランスは取れるでしょう



432:33
07/01/30 22:18:16 PFJBPUWd
だからといってバランス型だけが有利なゲームになるとつまらないので
イベントをバランスよく用意することが必要です

どういう風に育ててどういうPT編制にすれば最も有利なのかが
プレイヤーにすぐには判らない、一生結論は出ない、くらいに
できれば良いですね

1)PT内で最もその能力値が高い者の能力値が影響する
2)PT内で複数の能力値の合計が最も高い者の値が影響する
3)PT内でその能力値が最も低い者の値が影響する
4)PT内でその能力値が高い2~5人の能力値の合計が影響する
5)複合条件

他にも「年齢の一番高い者の筋力」とか「現在HPが一番残っている者の敏捷性」
とか「知力が最も高い者の筋力」とか、条件はいくらでも多様に出来ますし
高ければアイテム獲得とか低ければダメージとか様々です

1)だけでもパラメータは6個でPTは5人なんですから一個は捨てないといけないですし
一個の能力だけ上げて他が低い者はダメージうけまくって足手まといになるとか
どういう編制にすれば一番いいかを見極めるのは難しく出来るでしょう
こうすれば無敵、なんてのあるゲームがつまらないのは当たり前ですし
そういうのを避けるのは当然でしょう

433:33
07/01/30 23:17:54 PFJBPUWd
① 戦闘に対する影響度
② 高い者が一人居るとアイテムが取れる(傾向がどの程度あるか)
③ 高い者が一人居ると被害を防げる
④ 低い者は被害を受ける
⑤ 合計値が高いとアイテムが取れる
⑥ 合計値が低いと被害を受ける

筋力 ① ◎ ② ◎ ③ ○ ④ △ ⑤ △ ⑥ △ 備考:積載量
敏捷性  ① ◎ ② △ ③ △ ④ ◎ ⑤ △ ⑥ ○ 備考:先制攻撃
体力 ① ○ ② △ ③ × ④ ○ ⑤ × ⑥ ○ 備考:砂漠や雪原での強さ、HPの増加量
知力 ① △ ② ◎ ③ ◎ ④ △ ⑤ ○ ⑥ ○ 備考:一部スキルの習得に関与 宝物系の入手に有利
技量 ① ○ ② ◎ ③ ○ ④ △ ⑤ △ ⑥ △ 備考:素材系の入手に有利
運 ① △ ② △ ③ △ ④ ○ ⑤ ◎ ⑥ ◎ 備考:あらゆる場面で微かに影響

こんな感じで良いかな

434:33
07/01/30 23:20:59 PFJBPUWd
筋力______① ◎ __② ◎ __③ ○ __④ △ __⑤ △ __⑥ △ 備考:積載量
敏捷性___① ◎ __② △ __③ △ __④ ◎ __⑤ △ __⑥ ○ 備考:先制攻撃
体力______① ○ __② △ __③ × __④ ○ __⑤ × __⑥ ○ 備考:砂漠や雪原での強さ、HPの増加量
知力_____ ① △ __② ◎ __③ ◎ __④ △ __⑤ ○ __⑥ ○ 備考:一部スキルの習得に関与 宝物系の入手に有利
技量______① ○ __② ◎ __③ ○ __④ △ __⑤ △ __⑥ △ 備考:素材系の入手に有利
運_________① △ __② △ __③ △ __④ ○ __⑤ ◎ __⑥ ◎ 備考:あらゆる場面で微かに影響

ずれよ直れ・・・

435:154 ◆jfRNwhsGW2
07/02/01 21:47:40 CpksQQRb
キャラクタのパラメータを一点集中して成長させるプレイ方法は、
システム実装上、そして調整の際、何かと都合が悪いので、
成長システムでの変化を既定範囲にコントロールする必要がある、
というところまで、納得していただけましたでしょうか?

プレイヤーの判断による自由な(無秩序なという意味ではないことに注意!)
成長を妨げたくないというのに、むやみにイベントで縛ろうとするのは矛盾していませんか?

6種類のパラメータはそれぞれ単位も性質も違う数値ですから、
「足し算して基準値未満なら不合格」などという乱暴な扱いはできません。
大体、そんな意味不明なイベントはまともに説明できないでしょう。

そんな無理をするぐらいなら、成長システムのルールを修正するほうが
ずっと楽だと思うのですが、いかがでしょうか。

能力値を上がりにくくする方法は、飽和によって上限を決めるということなので、
成長範囲を制限することにはなりますが、
どのキャラクタも晩年は似たり寄ったりになってしまいますし、
成長曲線に上に凸のカーブを使うというのは、ちょっと疑問です。

それから、勘違いされているといけませんので念を押しておきますが、
成長範囲を制限するのは「生身の」パラメータであって、
装備品やスキルによって補正された後の値のことではありません。


436:33氏(代筆)
07/02/02 20:42:33 h/e6Yv7W
またしても規制.
こんな時に・・・

>>435

すいません
何を問題視してるのかが解りません

一点集中して成長させるとメリットもあるがデメリットもある
これのなにが良くないのでしょう?

>成長システムでの変化を既定範囲にコントロールする必要がある

上で二回も書いてますが限界値は作りますし、さらに初期値と寿命という制限で
限界値まで到達するのはごく一部のキャラのみということで
自由に鍛えたところで個人差は最後まで大きく残ります

イベントで縛ると言いますが、能力値が高いとどういうメリットがあって低いとどういうデメリット
があって、というのはこのゲームの本体ですよ。それが無ければ能力値の意味がありません
プレイヤーはそのルールを踏まえてキャラをどういう方向で育てるかを考えるわけです
それがゲームの肝です

「イベント」という言葉を勘違いされてるのかもしれませんが
「PT内で最高の技量が20以上ならレア度5のアイテムをランダムで入手」とか
「敏捷性+乱数が20以下の者は10のダメージ」とかそういうもののことですよ
クリアしないと先に進めないとかそういうものではありません
(07/2/2)

437:332
07/02/02 20:46:34 h/e6Yv7W
話が平行線になっている気がします^^;
33氏は、全体を通してイベントによりバランスを取る方法と、
最終局面ではステータスの限界値を設置する事によってバランスを取る話しをしており、
154氏は、個々のレベル帯における戦闘バランスの破綻の可能性を危惧して
問題提起しておられるのではないでしょうか?

(ここまで極端な話しにはならないとは思いますが)
1.PCの調子の効果が大きすぎると、
ゲーム開始時、もしもPT全員絶不調であったら
最初のコボルトPTにすら苦戦し、
非常にストレスのたまるゲームとなる。

2.敏捷ステータスにのみ全振りすると、
攻撃回避率100%を超えて無敵PCとなり、
力量を超えた遠方まで冒険する事ができるようになる。

イベントを一切無視して極振りをすれば(イベントを行うか拒否するかもPCの自由でしょうから)、
現在の加減式だけでは戦闘バランスが破綻する危険性があるので
ステ振りを自由にするのであれば、
レベル差による補正(格上の敵は倒し難く、格下は倒しやすくする)を設けたり
レベル帯に応じた、その都度の効果(与ダメージとか命中率とか)の最小値・最大値を設定して
ある程度PCの性能をコントロールする必要があるのかもしれませんね。

実際に式を組もうとした場合、
終盤に近づくほどPCの能力値の想定範囲が広すぎて、
破綻のないように組めないのではないでしょうか。
(筋力に一切振っていないため与ダメージは常に0の嵌りPCから
筋力に大部分振っているため、敵を一撃で仕留める無敵PCまで出現する可能性もあるかもしれません。)

438:製作神 ◆3C/O4odLsY
07/02/02 20:49:34 xDwCi00h
436 名前: 33氏(代筆) [sage] 投稿日: 2007/02/02(金) 20:42:33 ID:h/e6Yv7W
437 名前: 332 [sage] 投稿日: 2007/02/02(金) 20:46:34 ID:h/e6Yv7W

439:33氏(代筆)
07/02/04 06:04:20 yotvVtZ2
戦闘の計算式はまだ仮のものです
数値の範囲が決まっていればいくらばらつきが大きくても
式でいくらでも調整は利きますよ

敏捷性が最低で1、装備こみで限界値が35だったとして
1と35だとかなり差がありますが
敏捷性+α(÷β)とすれば影響力の比率は下げられます
例えば(1+100)/10 と (35+100)/10
なら10.1 と13.5 になります
能力値は所詮表示上の数字ですから1と35で35倍の能力にする必要はありません
最低値最大値を想定してのゲームバランスを作ればいいだけです
回避率100%とか一撃で倒すとかは「そうならないようにすればいい」だけの話で
成長システムとは関係ないでしょう

成長システムで重要なのは「誰が育てても同じになってしまう」とか
「解り易い最強のやり方がある」とか「どう育てるか選択肢がない」というのは避けて
「プレイヤーがどう育てるかを考えられる」「どう育てるかによって利点、欠点があり
どれが最良の道かが簡単には判らない」「能力が変化しすぎてキャラの個性が消えてしまわない」
というようなのを理想とすべきだということです。そこで

・年齢という時間的制限があるので初期の影響が残る
・成長タイプや先天スキルといった要素でどう成長させるか悩ませる
・どういうタイプのキャラが有利か判りにくいような多様なイベントを用意する
・その上で自由にキャラを育てられるようにする

これが私の提案してるシステムで、「調整に手間がかかる」というのは認めますが
その他の指摘は当てはまらないと思うし、基本的にこのシステムで行くつもりです



440:33氏(代筆)
07/02/04 06:05:35 yotvVtZ2
あと「イベント」という言葉が誤解を招くのかもしれませんが冒険中のイベントは
シナリオのことではありません。冒険イベントは避けられませんよ
当初から構想してる通りこのゲームは他の多くのRPGと違って戦闘の重要性は低いです
冒険中のボーナスや障害のようなイベントは戦闘よりはるかに頻繁に発生するゲームの
メインです。能力値はそれらに対処する為の値ですからプレイヤーもそれを基本に考える
ということになります

(07/2/2)


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