みんなでRPGゲームつくりませんか?at GAMEDEVみんなでRPGゲームつくりませんか? - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト252:33 06/09/07 22:13:23 Y3fVX50+ よく考えたら事故判定は攻撃→対象指定の後の方が良いですね。 修正しておきます 253:33 06/09/07 22:26:32 Y3fVX50+ 眠っているのに攻撃を避けたり反撃したりするのは不自然ですねぇ 行動ゲージがマイナスである、というのを条件に必中、反撃無し にしましょうか となると行動ゲージがマイナスの間はそれが判るエフェクトも欲しいし そこまでするなら「催眠」以外にも行動ゲージがマイナスになる場面 を作りたくなりますね・・・ 衝撃食らうとマイナスまで落ちることにしましょうかね・・・? ちょっと検討してみます 254:33 06/09/10 00:05:10 88tU0Z4x 敵が攻撃する時に「かみつき」とか「炎」とか「体当たり」とか 「攻撃名」というパラメータを用意して表示した方がいいかな 計算パターンとしては味方の武器と同じものを使うわけだけど 攻撃の際にエフェクトと一緒にチラッとでもそういうのを表示したら イメージがだいぶ違うかもしれない 255:154 06/09/10 20:40:20 1mWddEQI ダメージ計算式と対象選択方式のテーブルを増やすだけのことなので、 武器による7種以外に、敵専用パターンを設定しても大して手間にならないと思います。 もしくは、攻撃パターンは現状+α程度にしておき、 武器の付帯スキルでバリエーションを増やすことも可能かと思います。 「炎」=杖属性の武器+「火炎攻撃スキル」+攻撃力の値 また、防具の付帯スキルによって、火に強い法衣とかも定義できると思います。 「水の羽衣」=鎧属性+「火炎防御スキル」+防御効果 どんな実装が良いかどうかは、登場する敵やアイテムの一覧表が出揃ってから 考えれば良いですので、今の段階で制約に思わないのが吉かと。 極端な話、「ある特定のスキルを持った人により、ある特定の敵にしか効かない武器」 というのも可能です。 ビジュアルエフェクトについては必要なものが絞り込めてから グラフィックデザイナさんも交えて相談ということで遅くはないと思いますよ。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch