みんなでRPGゲームつくりませんか?at GAMEDEV
みんなでRPGゲームつくりませんか? - 暇つぶし2ch233:33
06/09/01 23:31:59 lNI1hOt7
おぉ動くものが出来ていますね
ご苦労様です
これでゲームの雰囲気がぐんと伝わりやすくなりますね
興味を持つ人が増えてくれるといいですが

操作性とかレイアウトとか色々注文をつけるのは
まだ控えた方がいいんでしょうか
細かい所は置いておいてとりあえず気になったこと
だけいくつか挙げてみますが

・透過は見づらいのでやめたほうが良いかも
・フォントは640×480でちゃんと見えるサイズで
・個人の重量は要らないので全体の重量/限界重量
 を常にわかるようにしたほうが良い
・編制時の能力は比較しやすいように一覧表示が欲しい
・街にいるときは顔グラ表示は必要ない

とりあえずといいながら結構細かいことまで挙げてしまいましたが
まぁ画面に関しては洗練していく作業にかなり労力を要しそうですね・・・

234:154
06/09/02 05:55:46 yioBrm1m
インターフェースのデザインに関しては、仮組みですからどんな風にもできますが、
「中断前」のレイアウトをベースに、デバッグの都合優先になっています。

すぐにでも修正はできますが、ゲームシステムに変更が起きた場合、
また作り直しになる気がしますので、
まずルールが確定し、表示するパラメータの種類、単位、範囲、表現方法と、
操作別のレイアウトがまとまってから変更しようと思っています。

しかし分かっている部分については、
次回リリース(戦闘システムの実装を予定)までに、可能な限り修正しておきますので、
気が付いた時点で問題点や要求仕様などを挙げておいてください。

とりあえずデモ版に関しては「公開中」ということで、
作業を先に進めたほうが良いと思いますよ。


235:33
06/09/02 17:52:18 RJyn8Wz3
HPにレイアウト案をアップしてみました

この通りにしろというモノではないので
一応参考程度にしてよりプレイヤーが操作しやすい
インターフェースを模索してみてください
作業はゆっくり自分のペースでやってください

236:154
06/09/03 20:10:02 Sqp5XO5v
ユーザインタフェースデザインというのは結局、
プレイヤーが理解しやすく、使いやすいことが一番なので、
ゲームバランスの調整ポリシーが決まってきたころに考えましょう。
33氏案拝見しましたが、ちょっと数字が多すぎて難解な印象を受けますから、
グラフ(棒グラフやレーダーチャート)を併用することになると思います。

それはそれとして、戦闘システムに関してですが、
まず、敵キャラクタの登場タイミングについては、地形イベントと同じときに、
乱数で判定しようと思います。
ゴブリンやセイレーンでは分岐によって戦闘になったりますが、
通常の敵も、登場台詞を省略するだけで同じ処理システムに載せられます。

そこでまず、敵編隊の構成パターンをどうするのかについての質問です。
①単一キャラか混成チームか
②常に5体セットか様々か(最大数は?)
③敵の出現パーティはパターン化するのかランダム生成か
④同種のキャラクタに能力差をどのように与えるのか?
  ※敏捷性が同じだと、敵全員が同時に行動ゲージが満タンになる?
⑤敵の強さに変化をつけるのか
  ※遠征距離に比例して敵が強くなるという考え方が自然ですが、
   このゲームシステムの場合、遠征するにつれ、
   物資が厳しくなることが最大の敵になる気がします。


237:33
06/09/03 21:55:37 n4h8LF1k
敵は1~5匹までで混成のパターンでいいでしょう
前衛、後衛もありますしね
一定距離ごとに区切って、各地形ごとにパターンを20程度
決めておいてそれぞれ確率も決めておいてランダムで
という形でいいでしょう


距離1~50・草原
1:前衛 野犬×5    2%
2:前衛 コボルト×2 後衛 弓コボルト×3   2%
3:前衛 コボルト×3 後衛 弓コボルト×1 ゴブリン×1  1%
4:前衛 岩石男×1  0.5%
5:前衛 ヒクイドリ×3  1%
・・・・20パターンほど
といった感じ

敵の能力は同種でも小幅で変動があるのがいいですね
同時に行動ゲージが満タンになった場合は優先順を決めておけばいいでしょう

敵は序盤ほど弱く種類が多く、距離が長くなるほど強く種類は少なくがいいですね

戦闘の回数はかなり低くしようと思っています
ゲーム序盤は一回の遠征で1~2回、少ない時は一度も敵に出会わず帰る
くらいでいいと思います
敵の種類はイベント以外で100種は欲しいですな

取得経験値の種類と割合を敵依存で決めるのか、それとも使用武器依存で
決めるのか、それをまだ考えてませんでしたね・・・うーむ
敵の表示方法も問題だ・・・


238:154
06/09/03 22:34:30 Sqp5XO5v
敵5体が同時に行動ゲージ満タンになって、
敵が5回連続攻撃してくるのはさすがに厳しかろう、と思ったのですが、
良く考えてみたら、戦闘開始時の行動ゲージ初期値を分散させておけば済みますね。
エンカウント条件によって自分または敵の行動ゲージが規定されてましたし。

敵の種類は、地形に合わせて定義し、編成パターンをいろいろ作っておいて、
テストプレイ時に難易度で選別するという方法もあります。

いずれにしても、敵キャラクタの設定や画像のデザインで作業量が増えますね。
33氏がどこまで自分で作りたいかということと、予定している規模がどのくらいか、
というあたりを示してもらえると、ありがたいんですが。

239:33
06/09/03 23:25:21 n4h8LF1k
敵キャラの名前とか数値的なことはもちろん自分でやりますよ
問題は画像なんですが、その前に表現法を決めないといけないわけで

一番簡単なのは敵もパーティーと同じように枠で囲ってしまう
やり方ですが見栄えは最悪でしょうね・・・
ミニキャラを作ってクォータービューだと見栄えは良いし楽しいでしょうが
ドット絵師が必要になりしかも作業量が半端じゃない
一番無難なのはドラクエ式でしょうが、正面からの絵で前衛と後衛を
どう表現するかが問題ですね

240:33
06/09/05 00:52:15 kwFrwAMt
戦闘時のキャラの絵を30×40くらいで
武器ごとに7種 × 構え&攻撃モーションで2種 × 男女 で28パターン
敵は100~150程度で半シルエット風
このくらいなら可能な気もしますね
やはり前後衛がぱっと見て解るようなのが好ましいですからね


241:33
06/09/05 01:47:03 kwFrwAMt
HPの戦闘の項にイメージ図をあげてみました・・・

242:154
06/09/05 22:37:00 PDAF9ajh
とりあえず、魔法の種類と効果、使用可能条件と使用方法についての設定をお願いします。
魔法を使う敵を出すのかどうかによっては、プレイヤー側にも魔法耐性の設定(算定)が
必要になるかと思います。

敵のサイズは特に気にする必要はないと思います。
それよりも、絵描きさんにとって「横向き」って描きやすいんでしょうか?

プレイヤーパーティに合わせて、カード対戦ゲーム風に
抽象化した表現でも良いような気がしましたが、いかがでしょう?

243:33
06/09/05 23:32:53 kwFrwAMt
魔法は普通のゲームのように戦闘中に「メラ!」とかそういうのはありません
杖装備=魔法攻撃 ということになっていて、物理攻撃との違いは
・威力が知力依存
・防御無視
・全体攻撃が出来る(スキル「魔道」があれば)
ということです
敵も同じような攻撃を使うものを登場させます

スキルで覚える「火炎」や「鉄身」などの魔法は戦闘前に使います
敵が気付いていない時に魔法を使うという選択ができ、火炎だと
先にダメージを与える、鉄身だと防御力を上げる、という具合です
他の「魅了」や「浮遊」「幸運」などは全てイベントで選択肢が出た時に使います


カード対戦風はあまりメリットは無いような・・・
画像サイズを統一しても違和感が無いというメリットはありますが
このゲームの戦闘はかなり単調で戦略性とか無いですからね
見栄えが良くて解りやすいのが良いと思うので、CGの作業量という
問題がクリアできるならオウガバトルのような感じが理想だと考えてます
横向きでミニキャラにすれば絵のクオリティも幾分誤魔化せるし
良いんではないでしょうか
ただプログラム的に難があったら遠慮なく言ってください




244:154
06/09/06 22:47:02 UUiwG0sC
魔法関係の確認事項です。よろしくお願いします。

(1)魔法関係のスキルを持っていなくても、杖さえ装備していれば、
 戦闘時、知力(だけ)をベースに攻撃するようになる?

(2)剣士であろうが、スキル系魔法を使うことが出来る?効果は一律?

(3)スキル系の魔法は戦闘開始時の1回だけ使用可能?
  先制なら確実に使用可能
  通常はランダムで2分の1
  不意をつかれたときは使用機会なし

(4)スキル系の魔法は失敗しない?

(5)「火炎」のダメージ量は知力やスキルに依存しない?

(6)魔法攻撃は反撃を受けない?

(7)事故判定によって間違って味方全員に魔法攻撃することもあり得る?

(8)事故判定によって目に砂が入った場合でも魔法攻撃は確実に当たる?

(9)魔法攻撃にもクリティカル判定がある?


245:33
06/09/06 23:27:04 9BjPerzW
うぉっ9項目も!


(1) 杖を装備すると誰でも攻撃は杖仕様(知力依存、防御無視、遠距離可)になります
    ただしまだ倍率は決めていませんが スキル無し・「魔術」有・「魔道」有では
    ダメージ倍率に差をつけようと思ってます。スキル無しではカスダメージ、「魔術」
    有で防御力の高い敵にはやや有利、「魔道」習得だとかなり強力、というバランスに

(2) スキル系魔法は習得していれば杖を装備していなくても使えます。ただしスキルの
    項に書きましたが「魔術」は知力20以上でないと習得できません。威力や成功率に
    関してはイベントの場合はそれぞれ判定式があったり一律だったりと色々な場合が
    あるでしょう。戦闘前の魔法では「鉄身」は一律でいいでしょうし、催眠や死は知力・
    スキル依存の成否判定式があったほうが良さそうですね。

(3) 戦闘開始時の魔法使用は一回だけ、しかも何を使用するかもランダムです。
   「しっ!・・・あそこにゴブリンが5匹いるぞ!」(先制攻撃を表す)↓
   「○○は火炎の魔法を使った!」↓
   「ゴブリンたちにダメージを与えた!」(個別の数値は不要かな)
   戦闘画面に移行
  
   という感じで。通常(どちらの先制でも無い場合)では魔法、弓使用者が複数居たら
   各人について個別に50%判定します。



246:33
06/09/06 23:28:25 9BjPerzW
長すぎるといわれた・・・ので分割

(4) 戦闘開始時のスキル系魔法は「催眠」「死」は知力・スキル依存の成否判定有で
   「鉄身」「火炎」は失敗無しで。

(5) 「火炎」のダメージは戦闘中に杖で全体攻撃したのと同じダメージでいいでしょう
   敵には「魔法防御力」というステータスはありませんが、耐性のタイプとして
   「魔法耐性」「魔法無効」というものがあります。この手の敵の場合、ダメージも
   成否判定も50%、0%になります。「催眠」は敵一匹ずつ個別に判定を、「死」の
   場合はランダムで一匹対象を決めますが「魔法無効」の敵とそうでない敵がいた
   場合、「魔法無効」の敵はランダムの対象から外したほうがいいでしょうね。

(6) 杖、弓での攻撃は反撃を受けません。また杖、弓装備者はどんな攻撃に対しても
    反撃を出来ません。

(7) 味方の事故判定の場合単体に杖攻撃でいいでしょう。攻撃タイプが「全体」の敵の
    場合は味方全体に攻撃ですね。

(8) 砂が目に入っても魔法攻撃は必中でいいでしょう

(9) 魔法にクリティカルはありません

まだまだ説明不足の箇所ありそうなんでドシドシ指摘してください

247:33
06/09/06 23:45:28 9BjPerzW
修正

(2)(4) 「催眠」「死」の成否判定に知力・スキル依存

    →             知力依存

「魔術」無しでは魔法スキルは習得できないので「魔術」と「魔道」
の差をつけるかということですが、これは同じでいいでしょう

248:33
06/09/06 23:55:13 9BjPerzW
HPの戦闘の項修正加筆しました

敵のパラメータちょっと変えました

耐性攻撃 → 受けたとき威力が50%になる攻撃の種類
無効攻撃 → 受けたとき威力が0%になる攻撃の種類



ゴブリン 耐性:弓 無効:無し
ユニコーン 耐性:短剣 無効:魔法

ゴブリンは弓攻撃のダメージが半分になる
ユニコーンは短剣のダメージが半分になり、魔法は全く効かない。
杖のダメージは0になり、先制攻撃時の魔法も通じない。

249:33
06/09/06 23:56:11 9BjPerzW
あ、「弱点攻撃」も設定したほうがいいな!

250:154
06/09/07 20:57:15 7kpEbGg+
丁寧にありがとうございます。では遠慮なく。

(1)■行動のところに「攻撃 対象を選択し攻撃する」にとあるのと、
  2:「敵の場合攻撃可能範囲からランダムで選択」とありますが、
  攻撃対象は指定できるのかできないのかどっち?

(2)(自分の)前衛と後衛が入れ替わった結果、全員後衛状態になるのは良いのか?

(3)近接武器しか持たないキャラが後衛に回されたら何もできない?
  (戦闘中、前衛・後衛の入れ替えを指示することはできるのか?)

(4)「根性」スキルのあるキャラクタの復活判定は、被害直後(5)か連打完了後(9)?
  また、魔法「死」を食らった場合にも復活できるのか?

(5)戦闘中、回復剤は使用可能なのか?

(6)敵は回復手段を持つのか?またアイテムを使ってくる可能性は?

(7)「防御、逃亡、道具」の選択は、確実に実行するのか、事故判定するのか?

(8)催眠中のキャラクタがダメージを受けたときの取り扱い

とりあえず、こんなところにしておきます。

251:33
06/09/07 21:53:59 Y3fVX50+
(1) 敵の場合というのは敵の思考アルゴリズムのことですね
    敵が味方を攻撃してくる場合対象は攻撃可能範囲から
    ランダムです

(2) 入れ替わるのは当人だけです。当人が唯一の前衛の場合
    前衛がいなくなるので、自動的に全員が前衛になりますね

(3) それは何も出来ません。入れ替えは1ターン消費で可能と
    いうことにしましょうかね

(4) 一発のダメージ直後です。1で耐えた後に連打が来たら死
    にます。魔法「死」には適用されません。

(5・6) 戦闘中の回復は非常に高価な(で重い)アイテムを使用
    することでのみ可能ということにします。敵はアイテムを使
    いませんし、回復もしません。

(7) 事故判定は攻撃を選択した直後のみです

(8) 「眠っている」という状態があるわけではなく、ただ戦闘開始
    しばらくターンが回ってこないだけです(処理上は)。なので
    ダメージを受けて起きるというようなことはありません。

ついでに敵からの魔法スキル、弓による先制攻撃は通常は無しに
しましょう。イベントでの戦闘ではあるかもしれません。

252:33
06/09/07 22:13:23 Y3fVX50+
よく考えたら事故判定は攻撃→対象指定の後の方が良いですね。
修正しておきます


253:33
06/09/07 22:26:32 Y3fVX50+
眠っているのに攻撃を避けたり反撃したりするのは不自然ですねぇ
行動ゲージがマイナスである、というのを条件に必中、反撃無し
にしましょうか
となると行動ゲージがマイナスの間はそれが判るエフェクトも欲しいし
そこまでするなら「催眠」以外にも行動ゲージがマイナスになる場面
を作りたくなりますね・・・
衝撃食らうとマイナスまで落ちることにしましょうかね・・・?
ちょっと検討してみます

254:33
06/09/10 00:05:10 88tU0Z4x
敵が攻撃する時に「かみつき」とか「炎」とか「体当たり」とか
「攻撃名」というパラメータを用意して表示した方がいいかな
計算パターンとしては味方の武器と同じものを使うわけだけど
攻撃の際にエフェクトと一緒にチラッとでもそういうのを表示したら
イメージがだいぶ違うかもしれない

255:154
06/09/10 20:40:20 1mWddEQI
ダメージ計算式と対象選択方式のテーブルを増やすだけのことなので、
武器による7種以外に、敵専用パターンを設定しても大して手間にならないと思います。

もしくは、攻撃パターンは現状+α程度にしておき、
武器の付帯スキルでバリエーションを増やすことも可能かと思います。
「炎」=杖属性の武器+「火炎攻撃スキル」+攻撃力の値

また、防具の付帯スキルによって、火に強い法衣とかも定義できると思います。
「水の羽衣」=鎧属性+「火炎防御スキル」+防御効果

どんな実装が良いかどうかは、登場する敵やアイテムの一覧表が出揃ってから
考えれば良いですので、今の段階で制約に思わないのが吉かと。
極端な話、「ある特定のスキルを持った人により、ある特定の敵にしか効かない武器」
というのも可能です。

ビジュアルエフェクトについては必要なものが絞り込めてから
グラフィックデザイナさんも交えて相談ということで遅くはないと思いますよ。

256:33
06/09/10 22:50:58 88tU0Z4x
今はキャラの相関図を作ってるんですが
戦闘の計算式も一応決めておいたほうがいいのかな?
どの道間違いなくかなりの調整作業が必要にはなるんでしょうが
暫定的な式ははそっちに任せてもいいんですかね

属性か・・・・すっぱり切ろうと思ってたんだけど
属性付けるとかなりややこしくなるしね
最近のRPGは大抵属性要素あるけど、面白さにちゃんと
繋がってるのかというと疑問だったりもしますね・・・

ところで「サブ武器」ってのはどうですかね
前衛になっちゃったら弓を捨てて剣に持ち替えるとか
このゲームはドラクエ1のように装備を外すってことが
できない仕様なんで、与えた武器は取り返すことができないし
武器を変更するためには前に持っている武器を捨てさせない
といけない(わざとそうしてるんですが)2本まで持てるように
したらいいんではないかと
ただ盾の処理がちょっと複雑になりますけどね


257:154
06/09/12 04:02:55 A2xUyCKt
際限なく攻撃力が上がって、何も考えずに打撃だけで勝ててしまうRPGと違い、
割と狭い範囲で能力値が変動するようになっている本ゲームシステムでこそ、
攻撃・防御に属性が付いていると、戦略性が上がると思いますよ。
そこまで難解なものにしなくても良いかもしれませんが。

サブ武器ですが、
・全キャラデフォルトで護身用に短剣を保持していることにする
もしくは
・武器が使えないポジションでは素手で攻撃するしかない
という仕様でどうでしょうか。

あえてサブ武器を持たせてみても、めったに使わない気がしますし、
サブ武器を装備しているキャラクタは重量制限が相当厳しくなってしまいます。

258:33
06/09/12 20:20:40 aWMjfzuh
このゲームでは武器の種類が属性のような役割を
果たしてるんですよね。だから片手武器だけでも
持ち替えはありかなと思ったけど、とりあえずは今の
仕様で作ってしまいますかね

あと2つほど思いついたアイデア
まずキャラの登場時の能力、スキルをプレイごとに変化をつける
能力値なら各±5くらいの幅で、スキルはいくつかのスキルを
覚えてたり覚えていなかったりするようにランダムで決定
しかもセーブ・ロードでやり直せないように全登場人物の
能力・スキルを新スタート時に全部決めてしまう。例↓
15 20 22 10 19 6 槍使80%、健脚40%、古代文字10% とすると
19 17 27 6  19 7 槍使        となったり
12 21 18 14 23 9 槍使 古代文字 になったりする

もう一つは街の背景グラに通行人の絵(シルエットでも)をランダムで描いて
クリックすると町の噂を聞けたりする。

まぁ土台が完成してからの話ですがね

259:154
06/09/13 23:20:02 9y3ntG9d
「敵のステータス」のところの「攻撃」と「T」は、
それぞれ表現方法と、攻撃力計算方法ということでよろしいですね?

ちなみに「巨人」の場合、攻撃力55、筋力54のメイスだから
攻撃力は55+54×2=163で、
しかも受ける人の防御は半分キャンセルされると、無茶苦茶痛そう…

ところで、行動ゲージ蓄積の際、装備品の重量は無視しますか?


260:33
06/09/13 23:38:47 qHwAOpA8
味方の場合 攻撃力=能力値+武器性能 ですが
敵の攻撃力は計算後の数値です
じゃあ能力値は意味無いじゃん、ってことになりますが
そこは連打判定とか回避、反撃の判定に使うということで・・・
敵の能力値は適当に書いてったのでバランス無茶苦茶かも

行動ゲージは装備の重量は無視でいいでしょう

ところで154氏のHPはリンクしてもいいでしょうか?
リンクする場合はトップがいいんでしょうか

261:154
06/09/14 06:14:26 XhDdGZh+
数値が具体的だったのでこれを基礎資料にキャラクターの
標準的な能力を設定するのかと思いましたが、まだ暫定値、ということですね。

了解です。
とりあえず、戦闘部分についても、動くものを作ってみます。

それからリンクは一応、トップページにお願いします。

262:154
06/09/14 22:36:01 XhDdGZh+
追加の確認事項です。

武器アイテムのパラメータの項目に、「貫通力」「衝撃力」「必殺力」というのがありましたが、
①現在の戦闘システム案のどの辺に効いてくるのか?
②敵には、これらに相当するパラメータが設定されていないようですが、
 これらの支援があるのはプレイヤーサイドだけで良いのか?

ついでに、
③戦闘時の計算では随所でスキルの支援効果がありますが、敵は一切なしで良いのか?

よろしくお願いします。

ちなみに、プレイヤー側のキャラクタについては、
・攻撃力= 装備武器の攻撃力 + 筋力×α + 技量×β + 知力×γ
   (α,β,γ):武器の種類別の定数。剣なら(1,1,0)、斧なら(0,2,0)など
・防御力= 装備鎧の防御力 + 装備盾の防御力
のような計算式(暫定)にして、敵のデータ構造と揃えることにしようと思います。

それから、
近距離武器={剣、小野、メイス、短剣}:前衛が相手前衛のみ攻撃可能
 ※事故により後衛に下がった場合、1ターン消費で前衛に復帰
  但し、全員後衛になった時点で、他のメンバー含めて強制的に前衛にされる(詰め寄られるイメージ)
遠距離武器={槍、弓、(杖、全体)}:どこからでも、誰にでも攻撃可能
 ※杖は、対象選択時、単体だけでなく全体攻撃(要スキル)の選択が可能
というような感じになるかと考えいます。違ってたら修正してください。


263:33
06/09/14 23:29:59 Kz7Rq/VV
武器の項は古くて消すの忘れてました。「貫通力」とか無くなりました
武器の数値は攻撃力と重量と種類だけです。(あと両手か片手か)

敵にはスキル補正は無くていいでしょう

後半の理解はそれで間違いありません

敵のパターンを書き出すのが結構面倒なことが発覚・・・!
どうせプログラム化するときには数値の羅列にするんだから
その形で書いたほうが楽かもしれませんね

リンクはもうちょっと形になったものがダウンロードできるようになって
からにしましょうか。

264:154
06/09/15 21:30:10 Ex2Lph9a
「敵のステータス」のページで、preタグの中を、
・名前やパラメータ名が書いてある行の頭に半角#を書く
・時々混じっている全角スペースを半角スペースに置き換える
としてもらえると、非常にありがたいです。

耐・無・弱の中にある「魔」は、杖による単体および全体攻撃のことでしょうか?
もしそうなら、「杖全」と書いてもらえるほうが処理しやすいです。
また、「T」のところも、短剣なら「短」、全体なら「全」にしてください。

その副作用で、弱点などに「メ槍斧」とか書いてもらえれば、3種類反映できます。

「もうちょっと形になる」というのが、どれぐらいのレベルをイメージされているか
わからないのですが、それをこの調子で我々だけで作ってしまうのか、
メンバ募集をかけてみて、もっといろいろなアイデアを話し合うのか考えてみても
良い時期かもしれませんよ。

まだゲームにはなっていませんが、「とりあえず動くもの」を作りましたから、
前回のメンバ募集とは多少違った反応があるかもしれませんし、
その辺は33氏の裁量にお任せします。

265:33
06/09/15 22:20:11 oBLmT8fs
了解。こんな感じでいいんでしょうか
これでよければ残りも直しておきます
道具や装備も似た感じで書いたほうがいいのかな
あと敵の出現パターン
前衛 ゴブリン×2 後衛 ゴブリン弓×3
↑こういうのはどういう書式で書くのがいいんでしょうか


メンバ募集か・・・
今進行速度はともかく平穏無事にやっていけてるんで
動くのは結構怖かったりしますよね・・・

新しい人を加えるなら「こういうことをやってもらう」というのをはっきり
示せるように見本となるものをいくつか用意してからがいいと思うんですよね
なので私の仕事的には敵、アイテム、合成関係をちゃんとまとめて
キャラの相関関係を仕上げて、探険のイベントを3~4個作って
キャラ関連のイベントも例となるのをいくつか創ってから
プログラム的にはキャラの成長、アイテムの移動(売買とか)
開発関連を動くもので見せられるようになってから
それくらいまで進んだらメンバーを増やしてイベントとグラフィックを
仕上げながらインターフェースやバランス調整を並行してやっていく
という風にできたらいいなと思ってます

266:154
06/09/15 22:40:14 Ex2Lph9a
# はコメント行の判断のためですので、コボルトなど実際に定義している行には付けなくて良いです。

道具や装備品については、もうちょっと検討してみますので、待ってください。

メンバ募集については、良い方針だと思います。
スローペースで申し訳ないですが、今後ともシステム的な部分を頑健にしていけるよう、
お手伝いをさせてください。

そういえば、メンバ募集で思い出したのですが、そろそろ「ミニRPG」とは呼べない規模に
なってきましたから、何かプロジェクト名をつけてはいかがですか?

267:154
06/09/15 22:57:06 Ex2Lph9a
敵の出現パターンについては、これももう少し検討してから確定したいですが、
今1行に並べたいのであれば、
 ゴブリン F 20; ゴブリン F 25; ゴブリン弓 R 40; ゴブリン弓 R 50; ゴブリン弓 R 50;
のような形式かな、とか考えています。

つまり、
 名前 設定文字 設定文字 … ;
の形式で、名前は敵ステータスの名前に対応し、
設定文字には、
・F(前衛) R(後衛)
・能力値ステータス補正パラメータ(人間の年齢のようなもの)
などを設定できるようにして、個体差を乱数ばかりではなく、
明示的に設定できるようにしようと思っています。

敵ステータスも、出現パターンも、戦闘のテストプログラム上で編集・調整して、
テキストファイルに書き出せるようにしますので、もうちょっと時間を下さい。

また、可能なら何人かのプレイヤー側キャラクタについて、
典型的な装備状態、パラメータ設定(今は大小関係しか設定がありませんが)の
テストデータを設定してもらえると嬉しいです。
(人と、大体同じぐらいの能力を持った敵の名前を指定して下さっても結構です)


268:33
06/09/15 23:36:16 oBLmT8fs

#名前 HP 力 敏 体 知 技 運 武器 攻 鎧盾防 スキル
アストン 250 30 19 32 14 27 20 槍 10 7 槍使 前衛
ダリア 230 32 21 26 12 24 15 剣 7 9 剣技 前衛
ルトラ 180 21 31 20 18 30 33 短 5 4 前衛
クレア 160 14 14 13 28 26 25 メ 5 5 前衛
ワンジ 120 9 11 10 38 27 14 杖 3 3 魔道 後衛

とりあえずこれを使ってください
スキルは適当に試したいのを付け加えてください


プロジェクト名ですか
思うにゲームの名前ってのはかなり大事です
プレイしてみようかと思う時結構名前で判断してたりしますからね
とりあえず決めてあるのは「簡単で短く日本語」ってくらいですか
「○○RPG」っていう紹介にしてもなんて付けていいのやら
ちょっと判りませんね。どんなゲームかを短く説明できるテキスト
を考えておかないといけませんね


269:名前は開発中のものです。
06/09/15 23:39:32 oBLmT8fs
ず、ずれまくった・・・

#名前 HP 力 敏 体 知 技 運 武器 攻 鎧盾防 スキル
アストン 250 30 19 32 14 27 20 槍 10 7 槍使 前衛
ダリア 230 32 21 26 12 24 15 剣 7 9 剣技 前衛
ルトラ 180 21 31 20 18 30 33 短 5 4 前衛
クレア 160 14 14 13 28 26 25 メ 5 5 前衛
ワンジ 120 9 11 10 38 27 14 杖 3 3 魔道 後衛


270:名前は開発中のものです。
06/09/15 23:40:14 oBLmT8fs
なんも直ってないし!

271:154
06/09/16 20:00:02 90d0VYDV
試験的に、攻撃力の計算式を>>262で提案したように
攻撃力= 装備武器の攻撃力 + 筋力×α + 技量×β + 知力×γ
剣(1,1,0)、 斧(0,2,0)、 メイス(2,0,0)
槍(1,1,0)、 短剣(1,1,0)、 弓(0,2,0)
杖(0,0,1) 魔術(0,0,1.5) 魔道(0,0,2)
としてみましたが、ちょっと強すぎるみたいなので、
係数や計算式を変えたほうが良さそうです。

アストン(槍) 10+30+27= 57
ダリア(剣)  7+32+24= 63
ルトラ(短)  5+32+30= 67
クレア(メ)   5+14*2= 33
ワンジ(魔道) 3+38*2= 79

修正案がありましたら、ご提案ください。

それから、バーバリアンの名前の直後と、その行の「耐」(=剣)の後ろに
全角スペースが残っています。


272:154
06/09/16 20:08:59 90d0VYDV
間違えました。
ルトラ(短) 5+21+30=56
それでも黒ドラゴンより強いです。

攻撃力=武器の攻撃力×技β+筋α
とかで、どうでしょうね?(βは小さめに設定する)


273:154
06/09/16 21:06:29 90d0VYDV
またしても確認事項です。

敵が戦闘開始時に使う魔法(および弓攻撃)は、
弓なら攻撃タイプを参考にして決められますが、
スキルが設定されていないので魔法の選択ができません。

敵に先制攻撃タイプ(なし・弓・鉄身・火炎・睡眠・死)を設定するか、
スキルを持たせるかしたほうが良いと思います。

それから、全体攻撃しかしない敵というのは、相当嫌ではないかと思いましたので、
一応、「T」の項目は、「耐」等と同様に複数種類設定できるようにしておきます。

まあ、そういう敵もパーティに一匹ぐらいなら最初に袋叩きにするわけですが、
スモッグ×5(包む=「全」)とか来られたら、うんざりするのではないでしょうか。

274:33
06/09/16 21:52:36 2WXttAN9
敵の先制魔法攻撃はプログラム的に面倒かと
思ったんですが可能なら面白いですね
魔法スキルを持たせることにしましょうか

数値の件ですがこういうゲームって数値が
小さいほどバランスはとりやすいですよね
人間の限界を50にしようかと思ってましたが
30に減らすかなぁ・・・
でもそうするとアイテムの重量を小数点一桁まで
設定しないと厳しくなるんですよね
あとダメージにおける武器と能力値の影響の比率は
1:1~2くらいが妥当でしょうか
前出のような計算方式ならもっと細かくしてもいいかもしれません

剣(0.6,0.6,0)、 斧(1,0,0)、 メイス(0.8,0.3,0)
槍(0.7,0.5,0)、 短剣(0.3,0.8,0)、 弓(0,1,0)
杖(0,0,0.5) 魔術(0,0,1) 魔道(0,0,1.5)

#名前***HP**力*敏**体 知 技 運 武器**攻*防 **スキル
アストン*250**19*10*21**9*14*11 槍 ***12 **7 **槍使 **前衛
ダリア***230**20*12*16**8*12**8 剣 ****7 **9 **剣技 **前衛
ルトラ***180**13*23*11**9*19*21 短 ****5 **4 *********前衛
クレア***160**10*11*12*17*13**8 メ ****5 **5 *********前衛
ワンジ***120***6**9**8*24*14*16 杖 ****3 **3 **魔道 **後衛

とりあえずこんな感じでどうでしょう
敵も合わせて変更するんで待ってください


275:33
06/09/16 21:54:55 2WXttAN9
あと敵の攻撃タイプを複数設定できる(2個まででいいかな)
ということですが、攻撃方法の名前もそれに合わせて2個に
できるでしょうか?
できるとかなり楽しくなりそうですが

276:33
06/09/16 21:59:52 2WXttAN9
武器性能上げるの忘れてた

#名前***HP**力*敏**体 知 技 運 武器**攻*防 **スキル
アストン*250**19*10*21**9*14*11 槍 ***13 **7 **槍使 **前衛
ダリア***230**20*12*16**8*12**8 剣 ***12 **9 **剣技 **前衛
ルトラ***180**13*23*11**9*19*21 短 ***10 **4 *********前衛
クレア***160**10*11*12*17*13**8 メ ****9 **5 *********前衛
ワンジ***120***6**9**8*24*14*16 杖 ****4 **3 **魔道 **後衛

最強の武器で攻撃力20~25、盾は6~7、鎧は10くらいになりますかね
あとは重量で種類を豊富にしていけるかな

277:154
06/09/16 22:14:15 90d0VYDV
今、コーディングしながら模索している最中なのですが、
・敵にもスキルを任意数設定できる(魔法スキルに限らず、剣聖でも根性でも可)
・敵の攻撃タイプは最大32個まで設定可能
・「剣剣剣剣全」とすると、4分の1の確率で全体攻撃するようにも設定できる
・攻撃の名前は、攻撃タイプに対応づけてコンマ区切りで書く(例えば「牙,牙,牙,牙,ブレス」)
というようなことができます。

ただし、以下のスキルについては、敵の場合は反映されません。
敵ステータスの攻撃力、防御力、耐性攻撃および攻撃タイプに予め加味してください。
x 鉄壁  :防御力が少し上がる
x 盾装  :盾を装備した時防御力が大きく上がる
x 魔術  :杖を装備した時のダメージが上がる
x 魔道  :杖を装備した時のダメージが大きく上がる。全体攻撃可能(威力半分)
x 加護  :魔法のダメージが半分になる


278:名前は開発中のものです。
06/09/16 22:29:58 hUEtW1/O
自サイトの掲示板でやれば?

279:33
06/09/16 23:18:46 2WXttAN9
おぉ予定してたよりも敵にバリエーションを付けられそうですね
同じ攻撃でも「鉄拳」「キック」「頭突き」とか名前だけ変えたり
しても面白そうだ

掲示板か・・・自サイトには無かったりして
用意しないといかんですかな・・・
このスレ使い切るまでは特に問題は無いと思うけど
イベントとかの話はここではできないだろうし
アプロダとか会議室のようなものも必要になってくるのかな
そういう方面には疎い・・・

280:154
06/09/17 07:06:25 kiu9f7eN
名前を増やすぐらいで済めば簡単なのですが、
将来的に「それぞれにエフェクトを」とかなると、大変なことになりますので、
その辺も考慮しておいてください。

33氏のサイトは、これまでどおり、企画の「まとめサイト」として、
ルール設定などを充実することに重点を置くのが良いと思います。

もともとステフスレの発祥企画で、将来的に、メンバ募集のリベンジも視野に入れているなら、
2chを公開打ち合わせの場所として利用しているのが、参加の敷居が低くなると思います。
# webブラウザで読み書きするより、2chの専用ブラウザでチェックするほうが楽ですし。

この企画が該当するとは思っていませんが、クローズドな掲示板を用意してから
急に進展しなくなって自然消滅した企画って結構見かけるんですよ。
おそらく設置時期が早すぎるというのが共通するように分析していますが、
この企画の場合、まだまだ先で良いですし、例えば画像リソースの依頼に関する話ぐらいなら、
シナリオ上重要なものを除いて、ここや公開アップローダを借りるほうが、
より多くの方から気楽にご意見をいただける可能性が高いと思います。


281:154
06/09/17 21:23:56 kiu9f7eN
個人データから、戦闘用ユニットデータのパラメータ変換の依存関係を図にしてみました。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

一番上のCpersonが、公開中のテストプログラム内で定義している、個人データです。
各種スキルが関与して、戦闘用ユニットデータ(CbattleUnit)になります。

下半分は敵の場合です。
テーブル化された基礎データに、
パーティ編成時に設定できる個体補正パラメータと追加スキルを反映させて、
プレイヤー側と対等なユニットデータになります。
個体補正の方法は、年齢のようなものにするか、敵専用にテーブルを作っても良いと思います。

また敵パーティの人数は、別に5人にこだわる必要はないと思いましたので、
最大16人まで設定できます。

事務連絡になりますが、化石鳥やビッグマウスなどの、
耐性攻撃と無効攻撃の間に半角スペース1個以上入れていただけませんか?


282:33
06/09/17 22:52:20 XIBNEg+J
凄く解りやすくまとめてくれてどうもお疲れ様です

装備品は全てスキル付与効果を付けられるようになってるんですね
装飾品は能力ボーナスが付くようにはできますかね?

あと気になったのは年齢補正ですが、私の予定では年齢による
能力の変化は実数を増減させるものだったんですが、図のように
倍率による補正にするという手も確かにありますね・・・
敵の固体補正も含めてちょっと検討してみたいと思います

敵16体まで可能ですか!問題は表示法ですね・・・

半角スペースは了解です

あと開発に関する案をアップしておいたんで目を通しておいてください


283:33
06/09/17 23:00:06 XIBNEg+J
よく考えたら何歳で累計どの位引かれるかってのは
全員同じなんだからその都度増減させるよりも
能力から年齢補正を差し引いた方が楽でいいわけですね

284:154
06/09/17 23:19:54 kiu9f7eN
装飾品の効果が、まだ具体的に設定されていなかったような気がしますが、
能力値上昇は6種類個別に±できるようにしておきます。。
(装備できる品であれば、剣でも盾でも、能力値に影響させることもできます)

補正計算は、「基礎能力値+年齢別補正値」を想定していましたが、
一次関数「基礎能力値×a[齢]+b[齢]」にしてもいいですよ(現在だとa=1)。

次は、戦闘開始時の条件を検討しているのですが、
『敵と味方の知力+運+乱数(+「勘」)を比較』とありますが、
①合計 or 平均?
②α×知力+β×運+(勘補正値γ)+(ζ以内の乱数)の4係数
③大差の定義(差 or 比)としきい値
を決めなくてはなりません。専用電卓を作ったほうが良いかも?

大差の程度によって、②の計算値の順で先制攻撃を仕掛けられる人数を
変えてもいいかもしれませんね。
(「クイズ100人に聞きました」のトラベルチャンスってご存知でしょうか?)

開発と道具と資金の関係については、戦闘パートが片付いてから、
改めて調整させてもらいます。


285:33
06/09/17 23:49:59 XIBNEg+J
人数の多いほうが先制攻撃に有利なのはおかしいんで
平均でしょうね
よく考えたら先制攻撃の可否に敏捷性が関わらないのも
不自然かな・・・変更で申し訳ありませんが敏捷性も加え
ることにしましょう

各人の 敏+運+知/2(+運補正10)
これをPT内で比較して最も高い者だけ2倍して(2回足す)
合計し人数+1で割る

これを敵と味方で比較して
同値なら 0%

      1~99%

1.5倍以上なら100%

の確率で先制攻撃になる

という感じでどうですかね

100人に聞きましたは見てたけどよく覚えてないなぁ・・・
トラベルチャンスって勝利チームが旅行を賭けて最後に
やるやつでしたよね

286:33
06/09/17 23:58:13 XIBNEg+J
あー比較する前に乱数足した方が良いですね
能力が劣ってる方が先制になる確率も少しはあっていいし
平均後に1~10の乱数を加えますか

287:154
06/09/18 16:50:46 mCpRJjY6
先制攻撃できるチームが5人の場合、
先制攻撃されるチームの評価値との比により、
 1.1~1.2 ☆
 1.2~1.3 ☆☆
 1.3~1.4 ☆☆☆
 1.4~1.5 ☆☆☆☆
 1.5~   ☆☆☆☆☆
の、星の人数だけ先制攻撃できる、というシステムはどうかと思ったのです。

先制チームの各人ごとに100分のⅹで判定する方式だと、
最終的な決定が乱数依存になるので、積極的に戦略に取り入れにくい
(当たればラッキーぐらいにしかならない)と思うのですが、どんなもんでしょう?


288:33
06/09/18 18:17:12 XC5qvNIz
先制攻撃できる場合は全員ですよ
どちらのパーティーが先に相手の存在に気が付いたか
という判定ですからね

1 敏・運・知(+勘)を比較して差によって一定確率で
  どちらかの先制状況もしくは通常になる

2 先制状況になった方は100%魔法や弓による攻撃
  を先に食らわすことが出来る。味方の場合戦闘を回避する
  という選択肢も選べる。(さらに行動ゲージにも差が出る)
  通常(どちらの先制でもない)の場合は弓、魔法持ちが各人
  50%の確率で先制攻撃できる、ということでしたがそれを決めた
  時は先制魔法攻撃は味方だけという予定でしたからね。
  敵も魔法を使ってくるということになると順番が大事になってきま
  すから、敏捷性の高い者から順番に50%の判定をして弓、魔法
  の攻撃を出来るようにしますかね。それでもし先に眠りの魔法で
  寝てしまった場合は当然先制攻撃のチャンスもなくなると(死ん
  だ場合も同様)



289:154
06/09/18 19:50:01 mCpRJjY6
あ、私の勘違いでしたね。了解です。

◆1.5倍以上の差がついた⇒先制側の弓または魔法持ちが攻撃 or 戦闘回避選択
  後攻チームは攻撃できない

これは確定で良いと思いますが、1.5倍未満の場合、どうしましょうか?

(A案)先制側弓または魔法持ちのうち、コイントス(50%)が成立したものだけが攻撃
   後攻チームは攻撃できない
   (当初案)

(B案)先攻チーム側メンバーは、個別に(α)%のサイコロ判定
   後攻チームは攻撃できない
   (当初案をアナログ的に拡張)

(C案)両チーム全員の中で、弓または魔法持ちに限り、敏捷性の高い順に、
   先攻チーム側メンバーは、個別に(50+α)%のサイコロ判定
   後攻チーム側メンバーは、個別に(50-α)%のサイコロ判定
   (敵味方入り乱れての魔法合戦が見られるかも?)

などが考えられます。
いずれにしても、最終決定に乱数の支配力が大きいのがちょっと気になったのですが、
どの方法にしてみても、見た目にはあまり変わらないかもしれませんね。

290:33
06/09/18 20:34:35 XC5qvNIz
当初案はこうですね

敏・運・知の平均を比較
同値   0%

1~99%

1.5倍以上  100%
で(上回っていた方が)先制状況になる

計算としては比率が1~1.5→0~100(%)に変換だから
(比率-1)×2×100(%)ですか
上回った方が1.22倍(小数点3桁以下切捨て)なら
44%の確率で先制状況になるということですね

その確率に外れた場合は通常(どちらの先制でもない状況)
となり条件は等しくなります(各人50%の確率で先制攻撃)

まとめると、PT同士で敏・運・知(+乱数)の平均を比較した時点で
1:味方の先制状況
2:通常
3:敵の先制状況
の3通りにまず決まります
2の場合のみ敵味方両方の各人に50%の先制攻撃チャンスが与えられます
1,3では上回った方が全員先制攻撃できます
一番単純な方法で良いかと思いますよ


291:154
06/09/19 21:31:47 kE/U1OP+
多分、こんな感じじゃないかと思いますがいかがでしょうか。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
※感知力の筆頭者加重付き平均は、感知力最大の人が2回加味された平均値
 乱数フィルタのパラメータηは、とりあえず 1.5

先制攻撃の順番は、計算で求めた感知力の順にも出来ますが、
指定どおり敏捷性の順位で良いですか?

292:33
06/09/19 21:59:05 UrKSKcQ2
そうですね、この通りで進めてみてください
計算式については今後他の要素が加わってから
調整していけばいいですからね
流れとしてはこの形でとりあえず決定ということで

293:33
06/09/21 18:01:43 wQ8znQ3+
戦闘の各判定の暫定式をアップしておきました
不明な点があればよろしくお願いします


294:154
06/09/21 21:54:55 HRvrb5+S
先制攻撃判定における敵の弓・魔法攻撃の種類は、プレイヤーチームと同様、
保有スキルと攻撃タイプ(弓)から乱数で決定すればよいでしょうか?

敵のスキルは、現在の敵ステータス「T」の項目の後ろにコンマ区切りで
羅列すれば定義できます。

戦闘に関連するスキルは、
①戦闘前(プレイヤーのみ。敵の場合はあらかじめステータスに加味しておく)
 鉄壁、盾装、魔術、魔道、加護

②戦闘パーティ編成時と先制攻撃関連
 祝福(パーティ内)、勘、魔法ABCS

③戦闘中
 剣技、剣聖、斧使、槍使、弓手、根性

④戦闘後
 治癒

で全部のはずですが、見落としがあったら指摘してください。

ところで、戦闘の計算を作っていて気が付いたんですが、
「リーダーシップ」⇒仲間の能力引き上げ
「ムードメーカー」⇒仲間の調子引き上げ⇒能力引き上げ
となると、実質的にあまり差がないみたいですけれど何か差をつけますか?

295:33
06/09/21 22:07:03 wQ8znQ3+
ムードメーカーは時々イベントで仲間の調子(絶好調、不調など)を上げます
リーダーシップはPTを組んだ時点で仲間の能力値が微量上がります

あと今日スキルで「連打」というのを追加しました
今後ももしかしたら追加はあるかもしれません

敵の先制攻撃スキルはランダムでいいでしょう
とりあえずいくつか試験用につけておきますね

296:33
06/09/22 00:01:24 3HkCxJsO
あ、調子はMPの代わりのような役割もさせようかと思ってます
例えば「治癒」を使うと調子が1段階下がるとか
イベントでの判定でも使うでしょうから能力値以外の意味もあります

297:33
06/09/22 00:35:04 3HkCxJsO
よく考えたら先制攻撃の判定のパラメータηは
砂漠や雪原では高く、森や洞窟では低く、という風に
変動させた方がいいかもしれませんね

298:154
06/09/22 22:28:12 8MmIzEtJ
ムードメーカーは、このスキル保有者がパーティに加入したら自動的に底上げするのではなくて、
何かイベントをきっかけに、パーティメンバの調子を改善する、ということですね。

先制攻撃判定に関わる主なパラメータは、大差の閾値に当たるη(=1.5)と、勘スキルによる補正量(=10)と、
敏捷性、運、知力に掛ける係数(1, 1, 0.5)です。
これを変えるとどのようにバランスに影響するかは、まだはっきりとは分かりませんが、
地形によって変更するというのは、良いかもしれません。
一応、地形データ中に変数を定義しておきます。


299:154
06/09/22 22:37:16 8MmIzEtJ
ところで、道具の定義書式ですけれども、
# 名前 種別(,手) 維持,レア度 重量 性能値 能力補正(6種) 追加スキル 説明
のような順序でお願いします。

・名前 = 道具の表示名

・種別,手={備品,消耗品,剣,斧,メ,槍,短,弓,杖,鎧,盾,装}のいずれか
      武器に限り、{両,片}のいずれかを指定するが、斧槍弓はデフォルトで両手

・維持方式={ 廃棄(季節更新時自動消滅), 通常,  重要(廃棄禁止),  個人(装備解除禁止)  }
・レア度は数値で指定(省略時0)

・重量= 数値。イメージしやすいように、例えば0.1kgぐらいを単位にしてはどうでしょうか。
・性能値= 武器なら基礎攻撃力、防具なら基礎防御力、その他、任意の性能パラメータとして利用
・能力補正値= 装備した場合にキャラクタの能力に影響する値(±ともに可能)
・追加スキル= 装備した場合にキャラクタに加えられるスキル(学習する5種制限とは無関係で、コンマ区切りで複数可能)
・説明= その道具に関するコメント

例えば、
ファルシオン   剣   通常,3 4 5 0 0 0 0 0 0 - 幅広の片刃刀。半月刀
バスタードソード 剣,両 通常  0 0 0 0 0 0 0 0 - 色々な剣の利点を持ち合わせた剣
のような感じになります。

価格はここではなく商売するところで売価、買価独立に設定するようにしようと思いますが、
参考価格として併記するなら、レア度の後にコンマ区切りで書いてください。

300:33
06/09/22 23:27:55 3HkCxJsO
概ね了解ですがいくつか

まず斧槍弓も片手ありにしておいてください
例えば「斧使」と「盾装」のスキルを覚えてしまった場合
両手用の強い斧を装備するか、盾を生かして片手用の弱い
ハンドアクスを装備するか・・・というような選択もあっていいでしょう

次に重量は現実の単位は使わない方がいいでしょう
リアリティよりもゲーム性のほうが大事ですからね
数値だけでも問題は無いでしょう

あと種別と維持方式はまとめられそうな気もしますね
プログラム上のことなんで任せますが、種別の方をもう少し
細かく分けることで維持方式は種別に依存させられると思います
重要アイテムはイベントフラグの方で管理してもいいですし
(そのアイテムを入手するイベントを通過した、というフラグが立っていれば
 アイテム蘭に表示しなくてももっていると判断される)
それとアイテムの一覧を表示する際に理想としては種別+アイウエオ順
で並べられるようにしたいですから
食料、備品、回復剤、能力アップ&スキル習得系、素材(薬草、鉱石、食材、その他の収集品)
宝物、戦闘用、剣,斧,メ,槍,短,弓,杖,鎧,盾,装
こういう感じに分けるというのはどうでしょうか



301:154
06/09/23 07:07:03 t6gufmnw
片手の斧は、「斧,片」と表記します。

重量の単位を表示する必要はないと思いますが、
あらゆる装備と道具の重量を合算して筋力と比較することになりますので、
設定する際の目安となる基準があったほうが良いと思います。
一食分の食糧の重量が1に対して、剣が100とか200という重量比では不自然ですし、
パーティ編成の際、バランスが取れません。

ソーティング用のカテゴリ分けが必要であれば、そのための項目を一つ追加しても良いですし、
デフォルトで登録順(アイテム定義ファイルの記入順)ですので、分類して定義しても良いです。
登録番号、名前(五十音)、重量などの順でソートできるようにしてみます。

302:154
06/09/23 07:10:30 t6gufmnw
維持方式は、「食糧を一般アイテム扱いしてシーズン持ち越し不可」に設定していた名残です。
ほとんどのアイテムは「通常」設定で良いと思いますが、
生もの(イベントで拾った果物とか「氷の剣」みたいなもの)は「廃棄」設定にしておくと、
システム側で自動的に処分します。

「重要」設定アイテムの管理をイベントシステム内部フラグに任せると、
総重量への反映が煩雑になるのでおすすめしません。

「個人」設定は、装備品を人物に固定して使いまわされないようにするための設定です。
先祖代々の家宝のような武器、防具を設定することのほかに、
能力0のダミー盾を装備させておくと、片手の武器しか装備できない人物などが設定できます。

まあ、システム的にそういう機能もある、というだけなので、使わなくても構いません。

それからアイテムの種別については、アイテムの使用効果のバリエーションで
種類が爆発的に増えてしまいます。
それを避けるため、「消耗品」と「備品」については、使用時(作用時)に
スクリプトラベルを呼び出し、ステータス更新等の細かい指示を設定します。
これらの違いは、処理成功時にストックから1個抹消するかしないかです。


303:33
06/09/23 20:24:58 vXxp+lAG
消滅するアイテムとか個人の固定装備だとか出来るに越したことはありませんが
ほとんど使わないかもしれないんでね
重要アイテムは重量無しにしてもいいし、装備を変更させているのに
イベント内では元の装備を使っている表現だったりしたり、なま物がいつまでも
腐らなかったりと、そのへんはそんなに気を使わないでいいと思ったんですが
まぁプログラムに関することなのでお任せします
154の通りにやっていきましょう



304:33
06/09/27 00:03:31 ATtt9vze
アイテムの名前を考えるのは楽しくもあるけど難しくもある・・・

305:33
06/09/27 23:38:15 ATtt9vze
よく考えたら「僕」って喋るキャラ一人も居ない・・・

306:154
06/09/28 21:35:01 Mf8F/2Pu
数字ばかり眺めていたら気持ち悪くなってきましたのでグラフにしてみました。
URLリンク(gamdev.org)

ちょこっとテストした印象としては、敵は全般的に敏捷性と運が高めっぽいので、
ほとんどの組み合わせで先制権を持っていかれるような気がしました。

ところで先制チームは、魔法などの攻撃をした上に行動ゲージ満タンで開始できるとなると、
ちょっと一方的な展開になってしまいそうなんですよね。
しかも、先制が取れるチームというのは基本的に敏捷性が高いわけで、
例えばダメージを受けたりかわしたりしたら行動ゲージを引き上げるような救済措置がないと
バランスが取りにくいような気がしました。

まあ、もう少しまともに動くようになってから検討しましょうか。


307:33
06/09/28 23:47:20 C/E3T9Zf
苦労されてるようでご苦労様です
計算式が多いですからね。のんびりやってください
何も報告がなくても時々書き込んでもらえると嬉しいですが

バランス的に敏捷性のウェイトが大きいですか
行動ゲージを一度に増やす量が敏捷+10になってますが
この数値(+10)を増やせば敏捷性の重要度が下がりますね
あと最大HPの設定によって一撃の重みが変わってきますか

敏捷性の高い者は攻撃力を低く、攻撃力の高い者は敏捷性を低く
両方高い者は一度に少数しか出現しないように、と
まぁ数値はすぐ変えられますからあとで考えればいいでしょう

308:154
06/09/29 21:11:41 YVXf3doQ
失礼。実は風邪ひいてました。

ゲーム展開における敏捷性の支配割合について話題にしたかったのは、
一番戦況を左右しやすい攻撃順序をシステム的に揺さぶることで、
バランスを拮抗させる調整要素にしてはどうか、という提案です。

操作は単純だけど中身が複雑な戦闘システムにしているので、
単純な力比べや、機動力・体力勝負にならないように工夫して、
できるだけ勝負の行方に、あるいは逃亡する決断も含めて、
プレイヤーの判断の良し悪しが影響するほうが面白いと思うんですが、どうでしょうね?

309:33
06/09/29 22:28:27 uP8Z1i2C
当初の予定では攻撃方法として
「渾身」「通常」「牽制」というのがあって
「渾身」 = ダメージ、衝撃率が増えるけど連打にならない、反撃を受けやすい、行動ゲージが-になる
「牽制」 = ダメージ半分、衝撃率0になるけど反撃を受けない、行動ゲージが半分しか減らない

というのがあったんですが、シンプルにするために削除しました
プレイヤーのコマンドを複雑にすると戦略性は上がりますが
ややこしくなる、敵のAIが難しくなる、といった弊害もありますね

コマンドを増やさずに戦略性を上げるとなると・・・
プレイヤーの選択肢として残ってるのは「誰を攻撃するか」というところですね
現在の仕様でも衝撃や反撃といった要素で少しは頭を使う部分もあるとは思いますが・・・
あとは戦局を左右できるようなアイテムを使う使わないの判断、逃げる判断

何か具体的に思いついたら提案してください
ここ見てる他の人(居るんだろうか)も何か思いついたら意見ください

実は私も体調崩してたり
お互い体には気を使いましょう

310:154
06/10/04 21:43:42 S4+yZVYF
進展少ないですけれど、生存報告しておきます

先日から、戦闘システムのチェック用プログラムを作っていて、
内部的なデータ構造はほぼ確定して、従来の(プレイヤー用の)キャラクタ定義から
戦闘用に共通化したユニット定義に変換する部分までのコーディングを終えています。

その際、いくつかパラメータ(変換に関わる係数)があるため、
敵の設定パラメータと合わせて調整するための専用ツール(模擬戦闘システム)
を作りかけています。

数値のバランスを調整することが主目的なため、グラフィックスに凝るつもりはありませんが、
いわゆる「エディタ」に近い性質のプログラムとなるため、作業手順設計やUIのレイアウトに
手間が掛かっています。
とりあえず、敵のテーブルから自由に個体を組み合わせて敵パーティを編成・解散し、
個別のユニットに追加スキルを設定できるところを作りました。

ところで、ユニットの個別に前衛・後衛を設定できるようにしようと思っていましたが、
基本的に攻撃方法によっては後衛にする意味がないことがありますので、
・剣・斧・メイス・短剣タイプで攻撃できるなら前衛
・それ以外の方法でしか攻撃できないなら後衛
を原則(つまり、プレイヤーが前後衛を設定する必要がない)
としてはどうでしょうか?

※その場合でも、勿論、全員後衛になる組み合わせでは全員前衛としますし、
 先制できなかった場合には上記の原則によらず前後衛をランダムに決めるとか、
 戦闘中、1ターン消費して前後衛を選べるようにもします。


311:33
06/10/04 23:22:02 RpHPCXFO
ご苦労様です
戦闘のテストは繰り返しやることになるでしょうから
エディタ的なものはあればいいなとは思ってました

前後衛を自動で設定するのは止めたほうがいいでしょう
敵は近接攻撃が多いことから後衛には「安全である」
というメリットもありますからね
アイテム使用係にするとかいう戦法もあるかもしれませんし
前後衛は冒険中の画面で1クリックで変更できるようにしておけば
プレイヤー的にもさほど問題にはならないでしょう

312:154
06/10/06 06:11:50 1VA4qC/U
戦闘中に使えるアイテムといえば、確定しているのは
・ガラスの剣 一定確率で敵を即死させる
・煙玉     戦闘を強制終了
・魔法薬
でしたよね?

敵はアイテムを使わない仕様だったと思いますので、
プレイヤー側だけアイテム利用を前提にした戦法がとれる
というのは多少ズルい気がするのですが、
それにしても、多少なり戦力の足しにしようとすれば、
アイテム以外の方法で(かつ、なるべく安全に)攻撃できるように、
弓などを持たせると思うんです。

敵のパーティ編成手順を検討していて感じたのですが、
近接攻撃キャラを後衛にするという選択が可能であったとしても、
現行のシステムだと決して有効な戦法にならない気がします。
なので敵の場合はデフォルトで前衛で、
遠距離攻撃可能なら初期値を後衛にする、という設定で
自動化できないかな、と考えた次第です。

とりあえずは、プレイヤーも敵も、前後衛をあらかじめ選択しておく
方式で進めてみます。

313:名前は開発中のものです。
06/10/06 20:02:14 02acRnwg
敵のパーティーの編制を自動にしようとしてるのかな
それならまぁ自動で前後衛決めてもいいですが

無意味だから無しにしようってのはどうかと思います
例えば前衛にコボルト4匹、後衛にゴブリン1匹
これで手下のコボルトを前に出して自分は後ろで
様子を見ている上官のゴブリン、なんてことを表現できますし
無駄はいくらあってもいいと思うんですよ
自動で決めた方がシステム的に楽だって事ならもちろん別ですが
あとプレイヤー側だけアイテム使えて有利ってのは
別にかまわないでしょう
そこに公平を求める必要は無いですからね

314:33
06/10/13 00:26:51 2w6l2Aoc
チャートにして26番もあるイベントとか大丈夫かな・・・

315:154
06/10/14 21:13:40 oT5I8qVV
今週滅茶苦茶忙しかったので連絡が途絶えてしまいました。すみません。

中間報告になりますが、現在のテストプログラムの状況です。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

フロントエンドはしょぼいですが、設定されている計算式での算出結果の比較評価
ぐらいには使えるのではないかと思います。

現在のプレイヤーパーティ側の能力を平均値とするなら、全般的にもう少し敵は弱めで
設定したほうが良いかな、という気がします。
あるいはプレイヤー側のパラメータ計算式を調整する方法も可能です。

しかし先制攻撃を決める感知能力(=敏+運+知÷2+勘補正 )が、
どのようにパーティを編成しても敵の方が高めになるようですので、
(野生動物の方が敏捷そうだから?)、この計算式も再考が必要かも。


316:33
06/10/14 22:29:24 pkLu1A2S
おぉ着々と進んでいるようですね
お疲れ様です

少し試してみましたが現状では通常状況(どちらの先制攻撃でもない場合)
に50%の確率で先制攻撃を出来る、というのは実装されてないんですよね
通常状況になることが実際には一番多いでしょうから
両者から先制魔法が飛び交うっていうことも結構ありそうですね

敵の数値に関しては50をMAXに想定してた時期の数字も残ってるんで
やたら数値が高くなってます
まぁ調整は後々でいいでしょう

あと祝福をonにすると再試行の度に防御がドンドンあがってしまうバグがあるようです

317:154
06/10/17 21:52:32 6a+NsWyr
企画ページによると、
・どちらの先制でもない場合(比率が1.0~1.5のとき)、
 (比率-1)×2×100%の確率でテストして、
 パスした場合、上回る側(だけ)が先制攻撃
でしたけど、双方先制攻撃合戦にもできます。
どちらが良いでしょうね?

再試行のバグ、確認しました。次のリリースまでに直しておきます。

ちなみに戦闘システムには関係ありませんが、重量の設定が小数になってますね。
これも次までに対応しておきますね。

318:33
06/10/17 22:28:58 sk9tE1u1
ちょっと解りにくい書き方でしたね

・どちらの先制でもない場合(比率が1.0~1.5のとき)、
 (比率-1)×2×100%の確率で
 成ならば(敏+運+知÷2+勘補正の合計値が)上回っている方の先制状況に
 否ならば通常状況に

という意味です

その後その下に記したとおり、通常状況の場合
 50%の確率(魔法、弓持ちのキャラクター個々につき判定する。判定の順番は敏捷性に拠る)
 で、敵に魔法、弓で先制攻撃をすることが出来る
です

つまり双方の感知能力の比率が1.2倍で味方のホウが上回っている場合だと
40%の確率で味方の先制状況になります
40%をはずして通常状況になった場合、敵味方で弓魔法持ちのキャラクター全員が
50%の確率で先制攻撃を出来ます。行動の順番は敏捷性の早いものからです

319:33
06/10/17 22:37:29 sk9tE1u1
ちょっと修正
1.5倍以上の差がつかない=どちらの先制でもない ではありません
感知能力で上回った方が (比率-1)×2×100% の確率で先制状況になる が正解です
(1.5倍以上だと100%を超えるので必ず)

それを外した場合、どちらの先制でもない(=通常状況)です

通常状況の場合、弓魔法持ち各人が50%の確率で先制攻撃できる ということです


せ、説明し辛い・・・

320:33
06/11/04 00:11:07 Hg6JpsdN
かなり停滞してしまってますね・・・
戦闘部分の見せられるようなモノが出来たら
新しい人を募集してみますかね

321:154
06/11/04 21:08:44 RBv9cuAq
すみません、今月中旬期限の本業が片付くまで手が回りません
システム的にはだいたい理解出来ていると思いますので
まとまった時間が確保できれば今月末ぐらいのタイミングで次のプレビュー版を
公開したいとは思っています

当初にくらべて企画内容は随分クリアになりましたし
まだちょっと大規模すぎる気がしていますが、ある程度作業量が見えてきているようなので
必要なスタッフ募集については、随時、進めていただいて良いと思いますよ

322:33
06/11/04 23:13:27 Hg6JpsdN
そうですね・・・完成第一で削れる部分は思い切って早めに
削ってしまった方がいいかもしれませんね

生産や運営関係は後で付け足せるからいいとして
ここにきて悩んでるのは時間の経過や老化による能力の減少
がプレイヤーにとって単なるストレスにしかならないんじゃないかという疑問
ここをもうちょっと考えてみないといけませんね・・・

323:名前は開発中のものです。
06/11/12 06:08:41 Jy24UC7A
このスレッドは制作系の中でもかなりの良スレだと思う。

やはり、スレ主さんが先頭に立って頑張っている所が一番大きいのかな。
Wizardry 系スレの方でも見た気がするのだけど、それは気のせい?

自分はずっと ROM っているだけなのだけど、
これからも心の中では応援していくので頑張って下さいな。

ゲーム自体も結構面白そうだしね、それにも期待しております。

324:名前は開発中のものです。
06/11/12 06:12:44 Jy24UC7A
…と思ったけれど、ここの >>1 さんと、今頑張っている方は別なんですな。

325:33
06/11/12 21:02:19 ltwxGLR2
応援ありがとうございます
自分はステフスレの33番で>>102からこのスレを再利用させてもらってます
こんなところを見てくれている人も居るんですね
なんとか完成まで持っていきたいですな


326:154
06/11/22 21:21:24 RG10qaot
そろそろ再開しましょうか。

戦闘中のキャラクタの表示方法についての案ですが、
プレイヤー側は、
 URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
な感じでどうでしょう?

バーグラフの上側がHPで、
・125までは黒地に赤色
・250までは赤地に橙色
・500までは橙地に黄色
・999までは黄地に黄緑色
にして、限られた幅で最強の海王から瀕死のキャラクタまで表現できるよう工夫してみました。

下側のバーは行動ゲージで、プラスの場合グリーン(maxは常に500)、
マイナスの場合は青白い色で表現しています。

企画ページにある図(URLリンク(www.eonet.ne.jp))では全身横向きの画像に
なっていますが、せっかく個性的な顔グラフィックがあるので、
そのまま使ってみてはどうかと思うのですが、いかがでしょうか。

なお、その場合、敵側も同じような表現にしたいのですが、敵のグラフィックスは、
どんな風が良いんでしょうね?


327:名前は開発中のものです。
06/11/23 20:30:51 GAM2fsFh
顔絵を表示するのはいいですがそれとは別に
戦闘の様子を絵的に表現したいですね
前衛、後衛があってそれぞれの制限もあるシステムですから
ドラクエタイプだと解りづらいでしょう
「○○の攻撃!△△に50のダメージ!」 のように
文字を目で追うようにはしたくありません
理想としては
URLリンク(www.falcom.co.jp)
↑のような感じです
もちろんここまで作るのは無理ですから
・キャラは真横からの絵のみ
・モーション用の画像無し
・各キャラ固有の絵は無し。武器・性別毎の絵のみ
というようにかなり簡略化しなければいけないでしょうが
それでもずっと見やすくなると思います

328:33
06/11/23 22:34:31 GAM2fsFh
名前入れ忘れた上に下げ忘れてた・・・

329:154
06/11/24 21:40:25 T69TwFy0
武器(攻撃タイプ)の区別はエフェクトを変える表現方法が良いと思います。
攻撃元から攻撃対象への方向も、エフェクトで表現するつもりです。

各個体の識別と、前衛、後衛が視覚的に区別できるようにするのであれば、
 URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
のような画面構成にする方法でも、とりあえずなんとかなりそうなので、
データが揃ってくるまではこのスタイルでプロトタイプを作ろうと思います。

>>327 の例にあるように、フィールドの平面的な広がり感を演出しようとすると、
顔グラフィック以外にフィールド表示用の画像が必要になりますね。

攻撃タイプや性別で抽象化した画像にすると、作業量が絞り込めますが、
プレイヤーパーティ中に同じ外見のキャラクタが2人以上いる状況が発生し得るので、
結局、名前で個体識別する手段に頼らざるを得ません。

できれば、現在56人分あるキャラクタそれぞれの全身画像を用意するのが
一番分かりやすいと思うのですが、難しいでしょうか?


330:154
06/11/24 22:02:15 T69TwFy0
試しに、募集をかけてみましょうか?

【募集内容】RPG戦闘画面用キャラクタ静止画像
URLリンク(www.eonet.ne.jp) で公開されている顔画像を参考に、
全身像(左後方斜め上から見たアングル)を表現したもの
【サンプル】URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
【 色 】RGBA
【抜き色】αチャネルで指定/RGBは(0,0,0)が望ましい
【サイズ】横128×縦128ピクセル以内
【フォーマット】png(32bit)
【アプロダ】例えば URLリンク(gamdev.org) などで(任意)
   (このプロジェクトでの利用に限り、再配布を許可願います)
【完成報告等】このスレにて

通りすがりの絵師さんの目に留まりましたら、ご協力お願いします。


331:名前は開発中のものです。
06/11/25 20:29:30 lb/W835B
がんばれい

332:名前は開発中のものです。
06/11/26 23:49:39 hCQRD8EE
上のアップローダー(8217)に静止画像を書いてアップしてみました。
お役に立てればよいのですが…。
製作がんばってください。

333:33
06/11/26 23:52:01 xlqHvzWb
まぁ募集は土台がもっと出来上がってからのほうが人も集まるし
作業する人のモチベーションも上がるので後でいいでしょう
後ナナメか真横か、どの程度の等身にするか、全キャラ用意するか
重要キャラだけにするか、1キャラに付き1画像にするか攻撃モーション
被攻撃モーションなんかも作るかなども決めないといけないし
あと敵キャラのサイズを何段階かに分けてどういう組み合わせなら
どこに配置するかという仮想マス目的なものも考えないといけませんね

とりあえず先に話し合ってダミー画像で出来るところまで作ってしまったほうが
いいのかな?(あとは画像用意すればいいって所まで)
それとも戦闘に関しては>>329のやつで作って他のことを進めますかね


334:33
06/11/27 00:09:55 LcRMdcaN
ってうわぁぁぁぁぁ!
すごいのができてる・・・!

154さんの意見も聞かないといけませんが
よかったらこのまま継続的にこの企画に参加してもらえませんか?
作業量とかも話し合わないと決められないと思いますが
こんなカッコイイのが全キャラ用意できたらゲームのグレードが
数段アップしそうだ・・・




335:154
06/11/27 21:14:59 c3ynmT1b
>>332
いい感じですよね。

たぶん攻撃タイプ別性別画像にするよりも、個人別の画像を用意するほうが、
顔グラフィックと対応しやすいと思うので、全員分揃うことを願います。

色指定がないと、残りのキャラクタを設定するのが難しいと思いますが、
そのあたり、どういう段取りにするか考えないといけませんね。

275氏が復帰されると良いのですが、そうでなければ先に全身画像で色を
着けてしまっても良いんじゃないでしょうか。

勿論、採用するかどうかの判断は、33氏がHPに転載された時点を基準に
しますので、332氏以外の方にも、いろいろな作風で発表していただけると
盛り上がると思います。

既に4ヶ月ぐらい作っていますが、ちょっと閉鎖的な気がしていましたので、
ちょこっとずつでも、いろいろな人に参加していただけるような進め方をしてみては
どうかと思っています。


336:名前は開発中のものです。
06/11/28 13:13:35 bWevfVdm
このスレも、この板の名物の一つになりそうだな

337:33
06/11/29 22:15:17 hAF9MzMM
色々なゲームの画像見て思ったけど、画像1キャラ1枚なのに後ナナメってのはどうなのかな
キャラの特性、特に女性キャラのかわいさなんかが表現しにくいのでは
前ナナメか真横の方が良いような気がします
真横だと反転で逆向きも出来て人vs人や会話シーン(戦闘態勢だけど)
も表現できるというメリットもある

あと武器の表現はどうするかですが
弓以外ならちょこっと描き変えて画像を用意するのはそんなに手間は要らないと思うけど
プログラミング的にはどうなのか

等身に関しては絵師さんを選べるような状況でもないんで得意なスタイルで描いてもらえば
いいですが、まぁ3~5ってとこですかね
一人で全部じゃなくてすきな量だけやってもらってもいいし
その前に身長とか色の設定を決めないと無理ですな・・・



338:154
06/11/30 06:29:51 wTjJ3FTy
では、真横、前ナナメの画像も同様に(128x128程度,png)で募集してみましょう。
残りの顔グラフィックについても、色指定があったほうが描き易いでしょうね。

いまのところ全身画像が戦闘時にしか使わない予定で、
単に前衛・後衛の位置関係と個体識別が出来さえすればよいですから、
システム上は十分上等だと思います。

個体の装備品、例えば盾を持っているか否かの違いを
この画像で確認する必要は、システム上ありません。

もしイメージ的にどうしても合わないキャラクタがあれば、
丸腰パターンも用意しておいて、
特定の攻撃タイプ以外の時はそれを使う、
ということで、どうでしょうか?


339:154
06/11/30 06:37:54 wTjJ3FTy
それからついでに、敵グラフィックスについても同様な方法で募集してみます。

【募集内容】RPG戦闘画面用敵キャラクタ静止画像
URLリンク(www.eonet.ne.jp)で公開されている敵の名前を参考に、
全身像(右前方斜め上から見たアングル、または真横)を表現したもの
 ( >>330 で提示したサンプル画像に向かい合うアングルです )
【 色 】RGBA
【抜き色】αチャネルで指定/RGBは(0,0,0)が望ましい
【サイズ】横128×縦128ピクセル
【フォーマット】png(32bit)  ファイル名は、敵名.png でお願いします
【アプロダ】例えば URLリンク(gamdev.org) などで(任意)
   (このプロジェクトでの利用に限り、再配布を許可願います)

こちらは名前と攻撃手段ぐらいしかビジュアル的な設定がありませんので、
色彩設計も含めて自由に描いていただき、33氏に監修していただく手順で
いかがでしょうか。

サイズについては、こちらの実装ではテクスチャマッピングなので、
表示寸法は別途パラメータを用意して調整しますから、
ピクセルを有効に活用していただければ良いです。


340:33
06/12/01 23:07:42 BRntyinq
服装のイメージを2キャラほど描いてみたんですが・・・
結構大変ですねこれは。ファッションセンスも無いし
全キャラは厳しいので、重要キャラ以外は文章でイメージだけ
ってことになるでしょうか




341:332
06/12/02 18:30:21 K8c9YVkl
ゲムデヴあぷろだ(8277)に横向きの敵絵をアップロードしました。
私でよろしければ、お手伝いします。

342:名前は開発中のものです。
06/12/02 20:24:53 jiBVbSqc
>>341
これは上手い!!


343:332
06/12/03 09:56:13 2wMtUeMW
今、HPのレスに気づきました^^;
皆様、よろしくお願いします。
お褒めのお言葉、ありがとうございます。

>33さん
描く側からすると、味方も敵も真横でしょうかね?
337の事もありますしね。
154さんの方で実装などに問題ないようでしたら
敵(横絵)側の方から作業に入りましょうか?

344:33氏(154代筆)
06/12/03 21:01:16 jXI55BCG
>>341

これは迫力のあるコボルトですね
最弱の敵なのに思わず「逃げる」を選択しそうです

ご協力いただけるということで大変心強いです
改めてステフ33ですよろしくお願いします

仕事はとりあえず戦闘時の敵味方のドット絵ということで
HPを参照して好きなモノから好きなペースで作っていただいていいんですが
その前に作業を無駄にしないようにまず仕様をきっちりと決めてしまいましょう

1:味方をナナメ後ろ向きにして敵をナナメ前向き(味方が画面右下(手前)で敵を左上(奥)に配置)
2:1の逆(味方が画面右上(奥)、敵を左下(手前)に配置)
3:真横(若干見下ろす感じ?)

とあるわけですが
描き手からの意見でどれが一番やりやすいとかはありますか?

(06/12/2)


345:33氏(154代筆)
06/12/03 21:02:00 jXI55BCG
>>343

私も真横で異存はありません
決定は154さんの意見を待ちましょう

敵キャラの絵ですが、名前だけではイメージの湧かないものもあると思います
文章や必要なら絵も補完していきますので
最初はユニコーンや大グモのような解りやすいのから手を付けてみて下さい

あと判るかと思いますが、HPの敵リストの頭に「・」が付いているものは
「○」が付いているものの色違い(マイナーチェンジ含む)です

(06/12/3)


346:154
06/12/03 21:37:14 jXI55BCG
絵のクオリティについては異存ありません。ぜひ、引き続きお願いしたいです。

ところで真横にすると前衛・後衛の違いを表現するのに水平位置を変えますよね。
それとパーティの構成員数は縦に並べることになります。

大きなキャラクタが居れば、レイアウトの都合上、重ね合わせる必要がありますから、
例えば大きな前衛キャラクタ同士が、縦方向にずれて首が積み重なっているような
絵になってしまうと、ちょっと格好悪いかな、と懸念しています。

それに比べると斜めアングルの方が平面的にレイアウトする余地がある分、
無難ではないかとも思いましたが、横画面でも何か工夫できるかもしれないので、
とりあえず、描きやすいアングルで描いていただければ良いと思います。

ついでに33氏にお願いですが、鎧・盾のパラメータも仮決めで設定していただけませんか?

347:332
06/12/03 22:18:19 2wMtUeMW
154さん、よろしくお願いします。
ゲムデヴあぷろだ(8286)に、今までの作成分をアップしました。

縮尺(大きさ)は、お言葉に甘えさせていただき
128x128以内で、描きやすい大きさで描かせていただいております。

多少、横にずらして配置するなどしないと
まず、重なってしまうでしょうね^^;
やや斜め向きの横で、作成していきますね。

348:名前は開発中のものです。
06/12/04 01:53:50 jkHG7eX+
z

349:33
06/12/04 01:57:48 jkHG7eX+
(書き込みテスト)

いきなり10枚も!
すごい作業速度ですね・・・しかもクオリティが高い・・・
ワーウルフとかすごい怖いんですけど

キャラは真横でも縦の並びをすこしナナメにずらせば大丈夫かな・・・?
真横といってもキャラはやや半身になりますしね

防具のデータ一応アップしておきました

シナリオのほうも頑張らないとな・・・



350:154
06/12/06 21:53:27 HdA6ql0+
ついでなので、必要なものをいろいろ募集してみます。

(1)プレイヤーキャラクタの横向き画像
 特に、戦闘テストに使っているアストン、ダリア、ルトラ、クレア、ワンジの5名を急募します。
 未着色のダリア、ルトラ、クレアの着色顔画像もあると良いです。

(2)攻撃表現用の補助画像
 剣、斧、メイス、短剣、槍、矢 の画像(右向き、128x64程度、PNG)
 中央水平線に軸が通るようにしてください。

(3)魔法表現用の補助画像
 祝福、鉄身(味方の防御UP)、催眠、死 をイメージさせる画像
 よくわかりませんが、例えば魔方陣のようなイメージはどうでしょう?
 加算合成用のテクスチャにしようかと思いますので、
 とりあえず128x128程度のPNGでお願いします。


351:332
06/12/06 22:31:02 6tKBraBk
ゲムデヴあぷろだ(8309)に、敵絵の作成分をアップしました。

いろいろな人が来てくれるとよいですね。

352:33
06/12/07 01:03:39 FR8nlQ4J
>332さん
お疲れ様です。ものすごい作業スピードですね
ラミアとサボテン戦士が気に入りました
またイメージラフを4つ程あげておいたので参考にしてください
作業は自分のペースで気楽にやってください

>154氏
攻撃種類別のエフェクトはどんな感じになるんでしょうか?
敵(ダメージを受ける側)の衝撃を表すアニメで区別するという方法もありそうですが
その辺は自分も作ったことがないので良くわかりませんが
ファミコン時代のRPGのような感じになるのかな・・・?
とりあえずお任せしますが

あと味方キャラの絵についてはまず332さんにいくつか描いてもらって
タッチとか等身とかを話し合って全体の方針を決めましょう
大事なところですからね
他の人が名乗りを上げてくれればもちろんそれも考慮に入れますが


規制なんですが、なんか書き込めたり書き込めなかったり・・・
基本的に無理なようです
申し訳ありませんがしばらくHPを定期的にチェックしてください

353:名前は開発中のものです。
06/12/07 03:45:57 zVfwfldm
ここまでしっかりしてきているプロジェクトなのに、
それを一元管理するサイトが無いのはどうかと思う。

何かやろうとしても、ゲムデヴあぷろだから探してきてっていうスタイルじゃ…。

354:154
06/12/07 21:53:36 dT0/Dh9U
戦闘画面の構成ですが、一応、パーティの隊列(前後と人数)が一覧できるように、
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
のようなレイアウト案にしてみました。

でもこの画面構成だと、いまいち迫力に欠けるような気がするので、
行動選択時には、カメラを寄せてみたところ、こんな感じになります。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

で、戦闘時のエフェクトですが、攻撃者がターゲットの前に移動し、
カメラもその2者を大きく捉えるようなアングルにしようと思います。

そこでプレイヤー側については武器の攻撃タイプ別に既定のアニメーションを、
敵については出来る限り攻撃名(ヒッカキとか溶解とか)に応じた表現をさせようと思います。

全体攻撃など引き気味の方が分かりやすい場合は、個別に調整します。


355:33
06/12/07 22:44:21 FR8nlQ4J
ぬぉぉぉ・・・予想以上に凝ったものになってますね
ここまでくると攻撃モーションも各一枚欲しいな・・・
まぁ途中で仕事を増やしていくのは良くないので
贅沢を言うのはゲームが形になってからにしましょう

332さんへ
シェリーンのデザインをあげてみたんですがどんなもんでしょうか
キャラのデザインはどういう形で用意するのが良いのでしょうか
細部まで描いた大きいサイズの絵が良いのか
大まかに描いて細部は任せた方が良いのか
デフォルメ前の方が良いのか・・・
希望があれば教えてください

356:332
06/12/07 23:36:19 ovoqVPf6
8320に試作品をあげてみました。
私の技量だと、2~3頭身までならドット絵~半ドット絵で
4頭身以上だと敵絵と同じくレタッチ系のソフトでグリグリ描くような感じです。

大きさと頭身まで決めて、後は募集に応じてきてくれる絵師さんの
得意スタイルにお任せになるでしょうか。

154さん、戦闘シーン、すごいですね!
こういうものになるとは予想もしてませんでした。

33さん、描いてくれる絵師さんによるとは思うのですが、
あのラフ図に、髪の色等の指定もあると描きやすいかと思います。

357:名前は開発中のものです。
06/12/08 00:54:53 WBNQI9t5
試作見ました
タッチは左のクッキリよりもむしろ右がいい感じですね
頭身は3~4ってところでしょうか
背の高いキャラほど小顔(相対的に)にした方が良いでしょうね
サイズは128×128でいいのかな?(→154氏)
巨体設定のキャラはギリギリ一杯のサイズに描くとして
通常キャラは七分目くらいに描けばいいんじゃないでしょうか
足の接地してるところを下枠ギリギリに描けばいいのか
少し開けて描けばいいのか・・・どうなんでしょう
戦闘用の画像なので武器を構えてるのが好ましいです

あと顔絵ですがこれはまだ募集する予定ではなかったもんで
色指定とかし忘れててすいません
画像ももっと大きいサイズの方が塗りやすいでしょうから
明日までにダウンロードできるようにしておきます

うぅ書き込めない・・・
何度も挑戦すると稀に書き込めたりするんだが・・・

358:154
06/12/09 08:38:06 tD/oi58m
画像のサイズは適当で良いですが、
128x128など、2のベキ乗サイズを使うのが、実装上、最も効率的です。

画面上でのサイズやベースラインの高さは、
画像ごとに微調整できますので、作画時に無理にそろえる必要はありません。

ただし、ビルボード処理の都合上、縦軸の中心だけは真ん中に通してください。

また、影は別の方法で処理しますので特に意図しない限り、描かなくて結構です。

359:33
06/12/09 16:15:40 BsfdY12R
ルトラ、ギルバート、ディメインのドット絵イメージをアップ
20人目までの顔グラ(サイズ大)と色指定もアップ(トップからダウンロード)



360:332
06/12/11 21:12:47 92jCX61R
ゲムデヴあぷろだ(8350)に、今までの作成分をアップしました。
ラミアの攻撃(槍)を見落としておりました、申し訳ないです。
ラミアに槍を持たせました。

361:33
06/12/11 23:43:18 FrP7t7kR
毎度お疲れ様です
ビッグマウスが予想以上に気持ち悪く仕上がりましたね
作業に関して謝ったりとかしないで下さいね
遊びなんですから楽しくのんびりやりましょう

それよりこっちが謝らないといけないんですが
大変言いにくいですがドラゴンは描き直しとさせてもらいます
ちょっとイメージと違いました
文章だけの指定にしたのが間違ってました
ここはちゃんとイメージラフを描くことにします
ドラゴンといえばファンタジー界の重鎮ですしね
今回描いてもらったのはまた別の敵として使わせてもらいますね

あとスノーコングは白に直してもらっていいですか
雪原に棲む敵なので

手間を取らせてすいません

362:154
06/12/13 21:24:02 Sir3MeFq
開発途中ですが動作テスト用に公開します。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

最近のPCなら問題ないと思うのですが、
戦闘システムの描画処理が重すぎるようなら、表現方法を再考しますので、
なるべく多くの方からの動作報告をお待ちしています。

363:33
06/12/13 23:26:01 cNyTmq5Y
素晴らしい
数値をいじれるテスター形式になってるのも凄く助かります

2.8 GHz、1G RAM (XP)で全く問題ありませんでした
背景とかダメージエフェクトとか付けてどうなるかってとこですね

少し気になった点はまず
下部の顔画像がちょっと邪魔に感じること
画像を縮小表示するかギリギリまで詰めて少しでも下げるかして
少なくとも手前のキャラと大きくかぶるのは避けたいですね

あと味方のキャラにターンが回ってきた時にあそこまで
クローズアップするのはどうかなと
それと弓を撃ったキャラが、ダメージを受ける側のキャラを拡大するために
画面から外れることがありますね
そこは調整してギリギリにしたほうが良いかと思います

まぁ他の人の感想も聞きたいですね

364:332
06/12/14 19:58:26 Bu5X55y+
154さん、おつかれさまです。
とてもよい出来ですね。

私の方も
Pen 4 2.8GHz、VRAM128MBで特に問題なく
サクサク動いております。

365:332
06/12/18 22:10:29 WBdQFWAA
ゲムデヴあぷろだ(8391)に、今までの作成分をアップしました。

残りは、イメージラフを待ってからの方がよろしいでしょうか?

366:33氏(代筆)
06/12/22 21:27:41 7zK2s9ln
>>332さん
今回はどれも最高の出来ですね!
ゴーレムはかっこいいしドラゴンとかブローの仕上がりも完璧
素材に見合うようにシナリオのほうも頑張らないと・・・

残りですが
グリズリー、極地熊、魔道士、ネクロマンサ、ゾンビ、グール
ミノタウロス、魔ダコ、クラーケン
はデザインからお任せします

あとマイナーチェンジ、色違いのやつで
がい骨戦士 → スケルトン+兜、盾
スペクター、ファントム → ゴーストの色違い
ボンジャック → サボテン戦士の色違い&マントとか頭に飾りなど
ロメイン → 大ナメクジの色違い
ガーゴイル → インプの色違い(石像っぽい色)&武器を変える
ツインセーバー → ロングホーンの色違い(「2本の刀」という意味の名前なので角もそれっぽく)
アスロック → 魚雷魚のオレンジ
ガープ → ビッグマウスの色違い
アイドル → ブローの色違い(+何か装飾具とか)
サンドレオ → 蟻地獄の色違い

こんな感じでお願いします

あと黒騎士と半漁人のイメージラフあげときます

(06/12/19 0:35)


367:154
06/12/22 21:44:55 7zK2s9ln
敵の画像、随分揃ってきましたね。すばらしいです。
これからも、よろしくお願いします。

こちらの状況ですが、こんな感じです。
画面 URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
本体 URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
データ URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
※ 本体を展開したフォルダに、データを展開してできたimageフォルダをコピーしてください。

一応、まとめページの数式どおりにダメージ計算していますが、
まだバランス調整できる段階ではありませんので、雰囲気だけのテスト版です。

このあと、クリティカル、命中判定と実装する予定ですが、
先制特殊攻撃と連打・反撃は、あってもなくても、どっちでも良いような気がしてきました。
(弓隊の先制攻撃は、行動ゲージ満タンスタートで代用可能。
 魔法は、何が出るか運任せな上、成功すると極端に有利になりすぎるような気が…)

実装できる枠組みは残しておきますが、テスト版を見ながら、今一度検討してみてください。

368:33
06/12/23 00:40:40 j+PvKMHm
おぉゲームっぽくなってきましたね
ちょっと感動

エフェクトとか細かい部分は追々やっていくとして
やはりシステムを先にしっかり固めないといけませんね

魔法を普通のRPGのようにしなかったのは状態異常とか
地水火風等の属性をカットして簡略化するためだったんですが
その代わりに低確率で色々ハプニングが起きて単調にならないようにと
考えて反撃や連打、衝撃などを考えたわけです
例えば連打は攻撃のたびに期待するし発生すると快感がある

なので残してほしいんですが、ただ発生確率の式は再検討が必要ですね
相手の能力にかかわらず武器分類による固定値+能力値(÷α)+スキル補正
のような感じで連打も反撃も最大30%くらいが妥当でしょうか

先制魔法はやはり選択できたほうがいいですかねぇ・・・
「死」はちょっと強すぎる気もするしリスクありがいいかも

ちょっと色々検討してみます

369:154
06/12/23 06:51:37 FcdTt0Ah
例えば…

①先制攻撃
現状の感知能力(=敏捷性+知力+勘補正)の大小による行動ゲージ初期ボーナスのみとする。
これならば弓・杖使いのいないパーティにもアドバンテージがある。

②魔法
魔法系スキル保有者は、杖使いに限らず、戦闘ターンの度に魔法(催眠/死)を選択することもできる。
杖使いは標準では打撃(近接攻撃)、魔法スキルがあれば遠隔火炎攻撃も可能。
鉄身魔法は、戦闘が長引く可能性が高いので廃止してはどうか。

③必殺(クリティカル)・命中判定
原案通り

④連打・反撃・衝撃
攻撃方法別の発生条件については、原案通りとする
・弓・杖は連打なし、反撃されない、衝撃起きない
・槍・メイスは反撃されない(連打・衝撃の有無は未決)

攻撃を受けた場合、「衝撃」条件が成立したら行動ゲージが0に戻るが、
そうでなかった場合、行動ゲージに10~30%程度のボーナスが入るようにする。
これにより、そのキャラクタの攻撃ターンが早くまわってくるようになる。
特にボーナスにより100%を超えたときは、攻撃元に反撃することにしても良い。
但し、弓・杖使いは衝撃条件を回避しても、行動ゲージボーナスは入らない。


370:154
06/12/23 07:05:44 FcdTt0Ah
それから…

⑤防御行為の意味づけ
現状ではとりあえず1ターン期間に限り防御力の増強をしていますが、
他にもいろいろな条件の発生率に影響があっても良いかも。

⑥盾装備フラグ
現状では盾と鎧の防御力を合算(盾装スキルがある場合は盾防御力2倍)しているだけですが、
特に「盾を持っている」という店でアドバンテージがあってもよいかと。
(例えば弓・杖攻撃耐性が高いとか、衝撃率が低いとか)

⑦行動ゲージ増加量コントロール
現状、(敏捷性+10)×(0.75~1.25)の割合で1ターン期間蓄積しています。
乗数は行動直後に決定しますので、低めにすれば行動ゲージ回復を長引かせることが可能です。
これによって、剣使いでも浅めの攻撃とか深めの攻撃とかバリエーションを持たせられそうです。

検討時の参考にしてください。

371:33氏(代筆)
06/12/24 18:03:03 XYmC7jI2
書き込めなくて細かい相談が出来ないのが不便ですが・・・
一応改定案を製作中です。まだ書きかけですがアップしておくんで
何か気付いたら意見ください
さすがに年末年始は作業が進まないでしょうがスレはチェックするようにします

あとスレを見てくれてる人が居たら色々意見やアイデアを聞きたいですね
もちろん332さんも絵以外にも口出し歓迎です
(06/12/24/16:48)

372:332
06/12/24 18:12:11 XYmC7jI2
ゲムデヴあぷろだ(8454)に、今までの作成分をアップしました。

ダメージ表記が出るだけで、ずいぶん雰囲気が出ますね。

373:154
06/12/24 19:59:17 jcHzJgx0
行動ゲージの挙動が随分複雑になったみたいですが、
そこまで難解にしなくても良いんじゃないかという気がしました。

また、この状態変化方式だと、「速いものはより速く」「遅いものはより遅く」
という方向に働きやすいので、二極化しやすい点に注意する必要があると思います。

基本的に、ターンが回ってこなければ戦法が実行できないわけですから、
運良く攻撃した個体が次のターンも早く回ってくるというのは、
パワーバランスが偏ることが予想されます。

例えば逆に、2連打したら0.5倍、3連打したら0.33倍…にするとか、
前にも書き増したが非攻撃者にボーナスを出すとか、
なるべく多くの個体に公平にターンが回るような調整でも良いと思うんです。

まあ、論より証拠だと思いますで、とりあえず原案通りに作ってみますね。

374:33氏(代筆)
06/12/25 23:42:11 iYYxDJOq
>332氏
相変わらず仕事が早い上にクオリティ高いですね
黒騎士は最高の仕上がり出しネクロマンサはカッコよすぎて
雑魚というより中ボスクラスに見える・・・

また4つ程ラフをあげたので参考にしてください

>154氏
色々な計算式がまだ中途半端なんですが連打、反撃はとりあえずこんな感じで
「俊敏」「通常」「鈍足」は新たに考えてみたんですがそれぞれへの変化条件については
検討の余地が広大にありそうですね・・・
プレイヤーにはなるべく負担を掛けたくないので把握しなければならないことは
少なくしたいんですが内部計算はある程度複雑になっても問題ないでしょう
連打も反撃も衝撃も単純な戦闘の中で起きるボーナス的な位置づけで
単調さを和らげて期待感と快感が感じられれば良いとおもってます

あと魔法についても大きく変えることになりそうですが・・・
敵のAIもちょっと問題ですねぇ

(06/12/25/1:15)


375:154
06/12/26 00:20:29 66tSAsBF
連打と反撃のような偶発的な要素で戦闘を盛り上げるというのは良いことだと思います。
しかし、それが純粋に運まかせによるものだったら、つまらないんじゃないでしょうか。

ゲーム的には、駆け引きの要素が絶対に必要ですので、
・連打は期待できないけれど全般的に無難な攻撃
・運がよければ連打が出るけれど、とどめをさせなかったらリスクが高まる攻撃
のような選択を、プレイヤーにさせられると良いのではないかと思います。

そのリスクとして、例えば次ターンの行動ゲージ回復が遅いとか、防御力が落ちるとか、
そんなような要素が、このシステムには馴染みやすいような気がしています。


376:154
06/12/26 00:50:34 66tSAsBF
ところで、今更気になって調べてみたのですが、
現在検討中の行動ゲージシステムって、有名なアクティブタイムバトルの特許と
被ってるような気がしています。
一度、成立している特許全文に目を通してみてください。


377:33
06/12/26 01:52:25 /i6bGxte
短剣は連打、クリティカルが出やすいけど威力は低く衝撃は出にくい
斧は威力が高く衝撃も出やすいけど連打は出にくく命中率も下がる
というように武器種類で色々選択の楽しみはあると思いますよ
「攻撃力」だけだと寂しいのでそれを色々な形に分化して変化をつけたわけですね

コマンドの段階で「通常」「牽制」「渾身」とか選択できるようにするというのも考えましたが
プレイヤーにとって行動の選択肢が多いのは必ずしも良いことではないですから却下しました

必殺技とか吸収とか反射とか属性とか要素を多数盛り込んだ市販のゲームですら
戦闘そのものに戦略性があって面白いってのはあまり無いんじゃないのかな
ほとんどが準備段階に重きを置いていて戦闘自体はその成果を味わう場というか
しかも戦術が重要なシステムにすると敵のAIの問題も出てきますし

あと特許とか良くわかりませんが現実的に何か問題があるんでしょうか?

378:33
06/12/26 17:33:54 /i6bGxte
敵イメージ4個アップしました


379:154
06/12/27 20:44:43 xgrVd2zx
RPGの戦闘システムが特許になった有名な例があるのを思い出して調べてみたところ、
『キャラクタごとにタイマー(行動ゲージに相当)を持ち、
キャラクタごとに対応する時間(例えば敏捷性に関係する時間)を設定して動作させて、
設定時間に達したら、キャラクタごとの動作を制御(プレイヤー側なら行動選択、敵なら自動決定)し、
動作が終わったら、またタイマー設定する制御方法』
が登録されていました。

戦闘システム”の実現方法”が、これに良く似ているような気がしたので、
侵害しないように注意しないと、完成させても発表できない事態になりかねません。

行動ゲージシステムにあまりこだわりがないのであれば、
オーソドックスなターン式戦闘システムにするのも選択の一つかもしれませんし、
もしくは、何か一工夫してみる必要がありそうです。

参考のためにも、特許電子図書館で、当該特許を検索して読んでおくと良いと思いますよ。

380:33氏(代筆)
06/12/27 21:51:54 ytiRq0Dv
>154氏

いや、発表したからといって実際にそれを訴えてくる危険性があるのかなと
他でもよく見かけるし実際には何の問題もないでしょう
万が一訴えられたら勝ちくらいに思っておけばいいんじゃないかな

154氏がどうしても気になるというのなら白紙に戻して1から作り直してもいいですが
もしくはバーを消すという手も

(06/12/27/21:07)


381:332
06/12/27 22:02:43 ytiRq0Dv
年末年始は慌ただしく、行動できるのは年明けになりそうです。
今回は、手ぶらですorz。

アクティブタイムバトルは登録されているみたいですね。
私も、ターン制で構わないと思います。

382:33氏(代筆)
06/12/31 05:53:20 bPPxrcVN
一応ターン制戦闘の案を簡単に作ってみました
まだ良く練ってませんが・・・

(06/12/27/23:08)


383:154
06/12/31 06:09:39 bPPxrcVN
行動ゲージシステムが問題ではなくて、現行案では、その挙動、仕組みが、
特許の請求範囲のものと、ほとんど同じなのが問題なんですね。

「他でよく見かけるもの」といっても、意匠のことではなくて、
その実装の仕組みが同じもので出願日以降に発表されたものは、アウトだと思います。
赤信号みんなで渡れば…というような考えで特許を侵すのは、やめましょう。
特許ビジネスの世界というのは、そんなに甘いものではないと思います。

そこで対案(妥協案?)の一つとしてターン制でも、と思いましたが、
行動ゲージ案を練り直して、特許の請求項が及ばないと主張できるような方法を
考えてみてはどうか、とも思っています。

面白くなるかどうかは調整次第としても、方法はいくらでもあると思いますよ。

384:33
06/12/31 11:36:19 XVGQ7yTS
別に何が何でも特許を侵したいわけでもないのでターン制で良いと思いますよ
一人で作ってたらそんなの屁とも思わなかったでしょうが

他に「確率ターン制」ってのも思いつきましたが
運に因るところが大きくなりそうなんですよねぇ…これは

385:33
06/12/31 11:54:15 XVGQ7yTS
ちなみに確率ターン制というのは

・1ターン毎に各人の行動ゲージに敏捷性+αを加算していく
・1ターン毎に1~[全員の行動ゲージの合計値]の乱数を発生させ
 該当するキャラにターンが回る
・ターンが回ったキャラは行動ゲージが0に戻る

つまり行動ゲージが満タンになるとターンが回ってくるのではなく
行動ゲージの数値が高いほどターンの回ってくる確率が高くなる
回ってこない限り行動ゲージは際限なく増え続けるので
回ってくる確率はどんどん増えていくことになる

ただしそのままだと運の要素が強くなるので、例えば行動ゲージの増え方を
溜まれば溜まるほど加速度的に早く溜まるようにするといった
措置が必要かもしれない

386:名前は開発中のものです。
06/12/31 13:53:47 GNVzTYy9
特許公開2000-093648 ゲーム装置、ゲーム方法および情報記録媒体
URLリンク(www2.ipdl.ncipi.go.jp)

これの事ですかねー。

387:名前は開発中のものです。
06/12/31 14:00:21 GNVzTYy9
どうも上を読む限り、ハードウェア処理についての物のようにも読めるのです。
他のはもう少しソフトウェア的な書き方がなされている物が多いようです。

特許公開2003-062345 対戦型ゲームのプログラム
URLリンク(www2.ipdl.ncipi.go.jp)

例えばこのように。

よくは分かりませんが、SQUARE としてはアクティブタイムゲージ自体、
それでは特許を取得できなかったのではと勝手な推測をしてみたり。

388:154
06/12/31 22:10:19 bPPxrcVN
特許(登録)2794230のことですよ。


389:154
06/12/31 23:17:48 bPPxrcVN
今年の締めくくりに、現状を報告しておきます。

イメージ URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
本体 URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
データ URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

行動ゲージ制案をベースに調整していますが、完成までは、まだまだです。
来年は計算式や各種定数の調整手順も考えていく必要がありますね。

それでは、良いお年を。

390:332
07/01/01 15:59:27 02ZJHvkf
明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

特許実用新案公報DBのページ
文献種別:A
文献番号:H06-105959
を入力して、中を確認する事ができますね。
(辿り着くまで、かなり時間かかりました^^;)

391:386
07/01/01 17:40:44 sOKDGWWj
>>390
どうもそれの様ですね。
>>388 氏の番号では辿り着けませんでした…)

私が貼った URL は、見ても分かるのですが URL からして変です。
時刻を URL に含めているので、ある程度経つと内容が見られなくなる様子。

392:名前は開発中のものです。
07/01/02 16:43:57 CWho+Iu6
これってエニックスが特許持ってるんだけど、こんな基本的なものでも
登録できるんだ?

************************************
出願番号 : 特許出願平10-375834  出願日 : 1998年12月1日
公開番号 : 特許公開2000-167249 公開日 : 2000年6月20日
出願人 : 株式会社エニックス

要約:
【課題】 ロールプレイングゲームにおける戦闘時の作戦を容易に実現させ、
飽きることなくプレイできる技術を提供する。
【解決手段】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを攻撃側と防御側とに
分け、攻撃側と防御側を交互に切り替えて戦闘を行うようにした。また、
攻撃側のときはキャラクタ毎に決められた攻撃あるいはプレイヤが選択した
攻撃を表示し、防御側のときは同様に防御を表示するようにした。
************************************

つまり、攻撃する側が攻撃するときは攻撃用アニメーションを表示し、
攻撃を受ける側が防御するときは防御用アニメーションを表示するって事。
このやり方が使えないとなると結構キツイじゃないの?


393:392
07/01/02 16:47:16 CWho+Iu6
sage忘れ

394:名前は開発中のものです。
07/01/02 17:13:56 rw+tOx4p
助さん!格さん!(特許の話は)もういいでしょう!(クワッ

謹賀新年賀正慶賀新春暑中見舞
今年もよろしくお願いします
一年の計は元旦の翌日にあり、ということでざっと残っている作業を
書き出してみました

○システム
アイテム・開発関係(アイテム名、効果、組み合わせ、費用、条件)、成長、戦闘

○街の人の会話
条件(期間、フラグ)、テキスト、人

○イベント
条件(期間、フラグ、パラメータ、人物、距離、地形等)
内容(テキスト、エフェクト)
結果(アイテム、フラグ、パラメータ)

○画像
街(季節×4)、地形(×7)、重要イベント(冒険イベント、キャライベント)
取引、路地裏、城、酒場、部屋、町外れ、教会

○音
戦闘用効果音、BGM(街、冒険(×7)、戦闘、シリアス、コメディ、悲しみ、ハートフル)

シナリオは何度も練り直しようやくベースが固まってきたので1月中には担当者を1~2人募集し
実際のテキストを書き始めていきたいと思います
頑張っていきましょう

395:名前は開発中のものです。
07/01/02 20:36:53 OJi9KNJ6
リーガルステータス
【審査請求日】 2000年12月25日
【拒絶査定発送日】 2002年11月19日

阿呆は死ね>>392

396:33
07/01/07 23:28:56 M0eekugA
シナリオは難しい・・・
気分転換に絵を描いたり

敵キャライメージ3個アップしました
あとキャラ絵をいくつか修正+書き足し

397:33
07/01/10 23:20:35 +ggh2o3p
確率ターン制の戦闘システム案をアップしてみました
普通のターン制よりは面白いし変更も楽ではないかと思いますがどうでしょうか

この後も計算式やらエフェクトやらインターフェースやら戦闘に関しては
やること一杯ですが、ある程度形になったらそれ以外の部分も手を付けていきた
いと思うんですがどうですかね
イベントがかなりの数になるんで一々154さんの手を煩わせなくても
こっちで実装できるようにやり方(テキストや画像の表示とかのスクリプトの書き方)
をまとめてもらえると助かります


398:332
07/01/11 20:30:53 aFh7m4Wo
生存報告も兼ねて
ゲムデヴあぷろだ(8595)に、敵絵其の六をアップしました。

399:154 ◆jfRNwhsGW2
07/01/11 21:33:02 XLVVKeyf
新年になりましたので、トリップをつけてみました。

>>397
確率ターン制を見て、ふと、神社の餅撒きを想像してしまいました。

それはともかく、戦闘システムについて、
行動ターンのルールや計算式、パラメータ類を含めた調整作業は、
もっと全体的なシステムが固まってから再度詰め直すことにしましょう。

とりあえず「戦闘はこんな雰囲気で」というイメージが共有できたところで、
一旦まとめておくことにします。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)

それからイベントの書き方については、いきなり実装を考えずに、
とりあえず内容をwebもしくはこのスレッドで検討してからのほうが良いと思うので、
現状のイベント案のようなスタイルで構いません。
イベントを考案して採決する労力に比べれば、スクリプトに変更する作業など知れてます。

敢えて書式について注文をつけるとしたら、
・画面に表示したいテキストは、「」で囲まずに、例えば<i>…</i>で囲う
・画像は、<p><img src="filename.jpg"></p>とか
・改行位置は、<br>で指定する
・ラベルは数字である必要なし(「○○成立時」など分りやすく)
・口調によるセルフの変化は、【僕】【淑女】とか併記する
ぐらいですね。

発生条件や分岐条件は、口語で書いていただければ結構です。


400:33
07/01/12 00:21:41 FR8l1NYX
>>332さん
毎度お疲れ様です
今回もキモいのが多いですね・・・ガーゴイルはボスクラスのカッコよさですが
ただ一つボンジャックの色だけ手直ししてもらえますか
もうちょっと明るくてファンキーな感じでお願いします

>>154さん
まとめ解り易くて良いですね
それを見ると戦闘システムかなり大変だったんだろうと想像できます
改めてお疲れ様です
プログラマ的にこれが最大の山場だったことを願いましょう
後難しいのは編制画面でしょうかねぇ

これからですが、また不明な部分があればドンドン質問してもらう形で
残りに手を付けていってください
私はシナリオを出来るだけ自分で書きながら、募集の受け入れ準備を
していこうと思います

あと関係ないけど 獅子脅し→鹿脅し です


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