06/08/09 21:51:21 B3Xr3RQT
あとプログラム作るにしても数値をチョコチョコいじるのに
一々プログラマさんの手を借りないといけないのは非現実的ですよね
数値やテキストは簡単に変えられるようにしてもらわないと
イベントをチェックするのにそこまでゲームを進めないといけないとか
やってられませんからね
193:154
06/08/10 07:33:52 TxqlPz+d
>>192 については、全くそのとおりなのですが、具体的にどのような方法を取れば
その問題を避けられるかは考えておく必要があります。
ゲーム本体以外に、パラメータ調整専用ツールが必要なら、その仕様も示さなければなりません。
>>190 の終わりに書いた「ゲーム性」というのは、ゲームの目的のことではなく、
例えば、アイテムを発見するのを楽しむゲームであるとすれば、
情報により存在は知っているけれども未入手のアイテムがほしいときに、
どのようなパーティ編成をしてどのようなルート選択や戦闘スタイルにするかなどを
プレイヤーが考え、実行する部分のことを言います。
単純に距離を稼ぐだけなら、ある程度の防具を揃え、武器を持たずにその重量分を
食糧と回復アイテムに回し、戦闘は逃げまくる、という戦略も、プレイヤーとしては
一つの選択肢になるでしょう。
その戦略がうまくいく、いかないという味付けがバランス調整の役割になります。
もし「大量のイベント」が単に乱数だけで発生するだけだったらゲームになりませんから、
ちゃんと脈絡のあるストーリー展開、すなわち、イントロダクション~断片的情報提供を経て、
プレイヤーが推理し戦略を立て実行、そして目的達成となるシナリオが必要だと思うのです。
移動や戦闘システムの単純さはセールスポイントにして良いと思いますが、
肝心のイベントやアイテム、人物との出会いまで単純にしてしまったら、
ゲームというより、単なるブラウザじゃないですか?
194:33
06/08/10 18:25:37 KS/agYsW
>ちゃんと脈絡のあるストーリー展開、すなわち、イントロダクション~断片的情報提供を経て、
>プレイヤーが推理し戦略を立て実行、そして目的達成となるシナリオ
こういうものはこのゲームにはありませんよ
プレイヤーが推理するとしたらそれは過去の自分のプレイの経験からですね
プレイヤーのために道を作っておくようなゲームではありません
アイテムについて事前に情報とかそんなのも無いです
イベントは条件と乱数ですね
大航海時代とか、太閤立志伝のような感じというか・・
人物も三国志でいう武将のようなもの(それよりはずっとしゃべりますが)です
AとBは仲が良いらしいから(そういう情報は街での会話で)一緒に連れて行ったら
なんかイベントが起こるんじゃないか?というふうに
プレイヤーが試行錯誤するゲームです
9~12行目は大事なことですね
ゲームが一通り出来上がってからが結構かかりそうな気がします
195:154
06/08/10 22:16:44 TxqlPz+d
つまり、
・AとBが仲良しらしいという表現(会話・ステータス等)=断片的状況
・AとBを連れて行くと何かイベントが起こるかも=プレイヤーの推理
・(その組を連れて行くと戦闘等で不利益が生じるならその補完=戦略)
・予想通りのイベントが起きたor起きなかった=プレイヤーの経験
ということですよね?
ところが最後のイベントが起きる、起きないの部分が乱数に依存していたり、
いろいろな条件が重なりすぎていて、何が原因でイベントが起こったかという
因果関係がプレイヤーに理解できない(つまり脈絡が無い)と、
推理も経験もできないんじゃないかと思います。
探検パートや戦闘部分の戦略性・ゲーム性が豊富で、
イベントはおまけみたいな位置づけならそれぐらいでもちょうど良いかもしれませんが、
このゲームのコンセプトはむしろ逆だと思っていました。
それならそれで、イベントや人物を記号的に扱えるので、
もっとシンプルな実装方法もありそうです。
196:33
06/08/10 22:46:20 KS/agYsW
あー条件が複合だと何が原因でイベントが起きたか
解りにくいというのは考えられますね
イベントのテキストの中にそれとなくヒントを入れておく
のもいいかもしれません
プレイヤーの仕事が複雑になるほどゲーム性が上がる
というものでもないと思うんですよ
単純な中に数値的なシビアさを適度に感じさせる
加えて豊富なイベントやアイテム、人物などのテキストデータ
によって飽きさせない、やり込み心をくすぐる
キャラや世界に魅力があれば尚良し
こういうのが目標ですね
ここのところ高校野球の録画を観るのに時間を使って
あんまり作業が進んでなかったりして・・・
今日はキャラ絵2つほど描きましたが
197:33
06/08/12 00:27:53 5qgTVGUs
成長関係の設定を一応アップしてみました
数値は大体なので要調整でしょう
198:154
06/08/16 06:07:43 zYtjGimH
戦闘と成長システムに関しては企画書では不明瞭な点が多すぎるので
現時点で具体的な数値を出されても良く分かりません。
例えば成長タイプ一致時の経験値800という値についても、
成長タイプなしの場合いくつなのか、あるいは、そもそも800という値は
ゲーム中のどのような行為何回程度相当なのか基準が見当たりません。
(スライム800匹だと、うんざりしそうな作業量ですし)
個別のパラメータごとに、どういう条件・タイミングでどの程度変動するか、とか、
どういうときに参照され、どういう意味・影響力を持つ値なのかということなど、
後々調整するにしても、もう少し丁寧に書き出してあると良いと思います。
199:名前は開発中のものです。
06/08/17 17:50:56 AhGUK0KX
一応説明を入れてみましたがどうですかね
経験値は最初100で上がるようにしようかと思ったんですが
イベントごとの獲得経験値に少しずつ差をつけるためには
数値を大きくしないと難しいので一桁増やしました
1季の訓練で経験値が250上がると一年で能力が1上がります
訓練のメリットは伸ばしたい能力を上げられること
探検では思い通りの能力を上げられなく、各能力の経験値を
少しずつ稼ぐことになるが合計値では訓練よりも多くなる
というバランスにしようと思ってます
200:154
06/08/17 22:30:33 qCH4tkcf
各能力値(筋力等6種)の「戦闘以外」の作用は、
基本的にイベントの発生または分岐条件ということになると思いますが、
可能性として、
(a)ave(筋力)=パーティの合計値(平均値)
(b)max(筋力)=パーティ内の最大値:誰か得意な人
(c)min(筋力)=パーティ内の最小値:足を引っ張る人
(d)any(筋力)=パーティ内のランダムな誰か:運のいい人、悪い人でも可
を条件式の評価値にすることが出来そうです。
ex. if max(技量)>50 then 宝箱内のアイテムを入手
もちろん他にもイベント発生条件の変数はありますが、それらを組み合わせ、
またそのイベント発生時のテキスト表現や結果について、
完結した典型的な具体例を2,3示していただくと、よりイメージがはっきりしてきます。
きっと、イベントごとに挿絵が一枚くらいずつあると良いんでしょうけれど、
募集するにしても数次第でしょう。
それから勘違いしているといけませんので念のため確認しますが、
「訓練」というのは、
(1)毎年「冬」だけではなかったですか?
(2)パーティ以外の冒険者も訓練するのでしょうか?
201:33
06/08/17 22:55:04 AhGUK0KX
訓練は探険に出なかった人が留守の間にします
冬は探検隊を出せないので全員が訓練します
各自に[行動]というデータを用意して
「筋力訓練」「敏捷性訓練」・・・と設定をいつでも
変えられるようにしておきます
「自由行動」も用意して能力が上がらない替わりに
稀に何か特典(アイテムを取ってくるとか、スキルを覚えるとか)
があるというのもいいかもしれません
イベントは挿絵欲しいですね・・・
でも全部に一枚ずつだと大量になりそうなので
重要なイベントや発生回数の多いのを優先になるでしょう
202:154
06/08/18 22:24:48 1uROWIqo
なんか、
「冒険者になることを志願したものの『自由に過ごせ』と言われ、
見つけてきたアイテムは主要パーティに召し上げられ、
一度も冒険に連れ出されず歳月を重ねて引退の時を迎える」
うだつの上がらない大学講師のような人生を想像したら悲しくなってきました。
それはそれとして、待機キャラが最大何人ぐらいに増えるかわかりませんので、
それぞれ個別に行動を設定・管理するのは、システム的には可能だと思いますが、
プレイヤーの負担が大きくなるような気がします。
パーティに入っていないキャラクタの行動まで縛るのは心情的にちょっと抵抗感があって、
それぞれ勝手に訓練するようにするか、あるいは全員に対して一括命令できるけれども、
従うか従わないかはプレイヤーとの友好度に任せるというのはどうでしょう。
それと、通年で訓練できるのであれば、別に冬を休みにしなくても良い気がします。
遠征は難しいけれども冬しか発生しないイベント、冬季限定アイテム、
冬しか参加しない冒険者とかを登場させられるようになると思ったのですが、
それでも冬に探検させない理由があるのでしょうか?
203:33
06/08/19 23:34:17 1sHz5CL3
一人一人に行動を設定するのはプレイヤー的には
特に問題ないと思いますよ
他の色々なゲームと比べてみてもそのくらいは考えること
があっていいくらいだと思います
毎季節設定しなおす必要は無いですしね
時々パラメータをチェックして変更するだけでいいですから
訓練をサボるとか勝手に他の行動をするとか
そういう人間臭さはあると面白そうですね
冬は春~秋に比べて表現上大きな落差を考慮しないと
いけませんからね
冬では違和感のあるイベントが多そうだし、それらを起こらなくすると
冬専用のイベントを多数用意しないといけなくなるでしょう
砂漠や雪原はどうなのかって話もあるし
冬にまで探検隊を派遣するのかよってのも・・・
いっそ冬は出せないことにした方がゲーム上メリハリも出るしいいかなと
冬は街でのイベントを多く用意したらいいんじゃないかな
イベント→イベント例で2個ほど具体案を書いてみました
やっぱりシナリオ面でも協力者が欲しいと思いました・・・
204:154
06/08/20 08:05:01 PNdQ4KZt
パーティ外人物の行動設定関係は、了解しました
ただ、うっかり放置しておくと数年後あまりに偏った成長をするというのも
ちょっと理不尽な気がしたもので。
そういうお話なら、例えば
・冬季は全員の行動について見直し&清算する季節にする(年単位で行動を指示)
・春・夏・秋はパーティメンバ入れ替えを制限する(5人中1人だけとか禁止とか)
というのはどうでしょうか。
イベント案、拝読しました。非常に分かりやすいです。
しかしセイレーンクラスのイベントを「数百」書くというのは、
単に作業量の問題というだけでなく、要求スキル的に言って、
協力者を募るのは、結構難しいと思いますよ。
名無しさんからネタを出してもらってそれをベースに
スタッフが確定事項(条件評価関数、アイテム、戦闘相手…)の表を
眺めながら実装し、必要な素材を発注する、というような作業スタイルが
そこそこのペースでうまく機能すれば、もしかしたら実現するかも。
まだ時期尚早かもしれませんが、
とりあえず公式にBBSを設置してみてはいかがですか?
205:154
06/08/20 08:11:47 PNdQ4KZt
あと、
・口調タイプ条件が設定されていないキャラクタ(無口、阿呆など)の
台詞が設定されていません
・セイレーンイベントで、神学スキルなし、知力低の場合、
8に進み、95%の確率で「霧の布」が手に入ります。
こうなるとちょっと意味不明な展開みたいですが、仕様ですか?
206:33
06/08/20 17:20:26 /QbbWKuB
全員が魅了された場合の結末を忘れてました・・・
イベントのボリュームについては
「宝箱」「薬草」「鉱石発見」「謎の果実」といったような
アイテム入手系、「罠」「雷雨」「落石」のような被害系
そういった感じのテキストの少ない単純なものを100種程度
ちょっとした戦闘や捜索のようなものを50種前後
選択肢や会話など物語性、分岐のあるやつを30くらい
そして一番手間がかかる&重要な、キャラクター関連をできるだけ多く
あとメインストーリーにかかわるものを10~20、これは自分で
責任を持って創らないといけないでしょう
助っ人に頼むとしたら、アイデアだけでもいいしチャートまで作れたら
創ってもらえると助かります
でも数値の変動やテキストは自分で手直ししないといけないでしょう
口調について、実際書いてみて思ったんですが口調タイプはある程度数を
絞らないといけませんね
5~6種くらいが丁度いいんじゃないでしょうか
207:33
06/08/20 17:33:13 /QbbWKuB
口調タイプ案
俺 :「俺~」「~だぜ」「~しろ!」「~か?」
僕 :「僕~」「~だよ」「~だね」「~なの?」
女 :「わたし~」「~ね」「~よ」「~かしら?」
チンピラ:「チッ~~やがる」「~~じゃねぇよ」「てめぇ~~」 [俺]で代用の場合あり
娘:「あたし~」「~よ!」 [僕]で代用の場合あり
紳士:「私~」「~です」「~ます」
淑女: 紳士とほぼ併用
こんなとこですかね・・・
年齢の変化によって爺口調に変えてもいいかと思いますが
そこまでする必要もないかな
208:154
06/08/20 18:12:07 PNdQ4KZt
バリエーション100種類という目標の内訳について、
アイテム入手系イベントは、アイテムの設定種類数によって、
また被害系イベントは、主な被害はHPが中心で、回避条件の設定の仕方によって
自ずとバリエーションが限られてくるような気がします。
程度の大小もあるでしょうが、「何が起こってどれだけの被害が出たか」を
直感的にプレイヤーに知らせることが重要で、しかも頻繁に発生するのなら、
凝った情景描写を入れても読まれなくなるでしょうから、
極端な話、事務的な台詞で事足りるかもしれませんので、
ここで種類を増やす努力は報われないかもしれませんね。
戦闘・探索にしても同じで、内容がテンプレート化できてしまうような
イベントならば、とりあえず1個実装できれば、数を増やすのは簡単でしょう。
やはり一番面白いのは物語性や分岐のあるタイプでしょうから、
この部分で外部の協力を得られる受け皿を用意するのが良いと思います。
口調…。
極論かもしれませんが、この設定、無くても構わないんじゃないでしょうか?
分けるとしても、年代を考慮しなくて良いようにするべきですし、
性別と職業系スキルもしくは顔画像から分別する手段もあります。
209:33
06/08/20 23:36:43 /QbbWKuB
口調はやっぱり固有のパラメータが必要でしょう
性別や職で分けると敬語の盗賊とか男口調の女のような
イレギュラーが作れなくなるし、画像で分別っていうと
左上隅のドットの色で判断とか・・・?
まぁ最低限違和感が出なければ良いので7個もあれば上等でしょう
スタッフの募集はまずこのスレで話し合ってきたようなことを
わかりやすくHPにまとめてからでないといけませんねぇ・・・
あと装備と主要なアイテムも決めていかないといけないし
顔絵に名前と経歴、性格、生年なんかを付けていく作業もあるし
まだメインのストーリー(なんで探検隊を派遣するか)も決めてない・・・
暑さが和らげば作業もはかどるはず・・・
210:154
06/08/21 21:04:36 z3T5lzNj
企画の内容を逐次更新していくことは、
プロジェクトの目指している方向を示す上でも、アクティビティを示す上でも、
重要だと思いますので、是非進めていただきたいですね。
更新履歴を残しておくのも有効だと思います。
しかしながら、これまでに出てきた内容を反映して詳細な企画を示したところで
新たに募集をかけなおしてみても、
前回の募集時点と比べてぱっと見で劇的な変化に乏しいような気がしますから、
企画の内容に加えて開発計画や実現への見通しを示すことが必要だと思います。
これまでに判明した点として、相当長丁場な開発が予想されます。
おそらく、現時点で完成時期が見えない開発プロジェクトに最後まで
付き合ってくれるようなスタッフは簡単には見つからないでしょうから、
途中で人が入れ替わっても、リソースが無駄にならないようなパート分けを
考えておくと良いと思います。
例えば1ヶ月間で顔グラフィックだけ所定人数分そろえるとか、
所定数の敵キャラを設定するとか、一定の拘束期間と目標を設定して
集中的にスタッフを集めるというやり方はどうでしょうか?
211:154
06/08/23 05:38:00 aF4sll0O
企画ページがずいぶんと加筆修正されて分かりやすくなっていますね。
せっかくですので、トップのイメージもそれに合わせてはどうかと思い、
サンプル画像を作ってみました。
URLリンク(gamdev.org)
背景素材は、>>140に紹介のあるサイト様のものを利用しています。
表示内容の仕様は未定ですが、大体こんなイメージになるのではないかと思っています。
募集も必要でしょうが、それ以前にこのプロジェクトに興味を持っていただける方が
増えると良いですね。
彩色を担当された275氏も是非戻ってきてください。
212:33
06/08/23 21:15:27 c4nXomH7
おぉいいですね!感謝です
早速展示しようと思うんですが一つだけ間違いが
パーティーは探検隊を派遣する時にメンバーを選抜して
帰還すると解散します
なので街に居るときはPTはありません
できれば会話中の画面として、顔グラと会話ウィンドウ(と適当なログ)
が表示されたところを造ってもらえるといいサンプルになるんですが
213:154
06/08/24 04:30:56 djN6LInm
派遣の際は、持っていく荷物の選択と食糧の購入のための選択がありますよね。
そのためにはパーティの編成、つまり人員の選択と装備選択が終わっていないと、
所持可能な重量が計算できません。
ゲームの性質上、パーティ選択は詳細なパラメータをチェックしながら
慎重に人選すべきだと思いましたので、結構時間を掛けると思いますし、
途中、セーブもしたくなるのではないかと思います。
なので、パーティ編成と装備を先に済ませておき、
出発直前に荷物整理と食糧調達だけしたら
すぐ冒険に出発するというメニュー編成を考えてみました。
例えば、>>211で挙げた画像は、
「王子(主人公?)がとりあえず2人雇ってみたが、
装備品が足りなかったので街へ調達に来た」
ような、パーティ編成の途中で起き得るであろう状況をイメージしています。
パーティ編成していないと、せっかくの顔グラフィックの使いどころがありませんし、
街にいる間、暫定的なパーティ編成や旧編成が表示されていても
ゲーム進行上、特に問題にはならないと思いますが、いかがでしょうか。
214:33
06/08/24 20:58:11 JdqjIOog
街ではPTの顔やデータは表示させない方がいいです
街では各自がそれぞれの生活をしているという設定ですし
PTが残ってると街でも一緒に行動してプレイヤーはPTを
操作してるような印象になってしまいますから
編制が長くなるという心配があるなら[編制]コマンドを
追加してもいいかもしれません
キャラ全員の能力を比較してメンバーを選出し
メンバーの所持限界重量に合わせて携帯アイテムを準備する
あと街でも[道具]コマンドは必要ですね
街ではアイテムの使用は無いかと思いましたが
使用することでスキルを覚えるとか能力が上がるアイテム
は街で使えるようにしたいですからね
アイテムの確認、使用、売買をできるコマンドが必要でしょう
装備の変更や各自の行動の設定は[情報]コマンドでいいでしょう
これらのコマンドのレイアウトや操作性は結構重要になってきますね
215:154
06/08/24 21:45:04 djN6LInm
開始直後のイメージ(主人公は王子・必須キャラということで)
URLリンク(gamdev.org)
パーティを編成しているイメージ(上の絵だと寂しいので)
URLリンク(gamdev.org)
ちょっと冒険中のイメージ(テスト画像)
URLリンク(gamdev.org)
ユーザインタフェースの設計は、凝りだすと時間ばかりかかるので、
ゲームバランスの調整をするときに、ついでに弄ればいいでしょう。
おそらく完成することには全然デザインが変わっていくでしょうから、
とりあえず、現時点でイメージの共有化のための参考画像と考えてください。
216:33
06/08/25 20:44:49 9wIhtZ3u
ありがとうございます
早速2枚目と3枚目をサンプルとしてトップ頁に
使わせてもらいました
ところで主人公ですけど
もう「主人公」というキャラは無しにしようと思います
プレイヤーはキャラクターや国の経営を司る
王か神のような存在になりますが
キャラクターとして画面に登場はしないことになります
必要性を感じないので
今書き溜めておいた顔絵を取り込んで微修正して
アップする作業をしています
ある程度揃ったらキャラ設定や登場年代を大まかに決めて
バランス的に足りないキャラを追加で作っていくつもりです
とりあえず50キャラくらいが目標ですね
217:154
06/08/25 21:47:01 JF4u7J5I
更新ご苦労様です。
多くの方に関心を持ってもらえるようになれば良いですね。
ちなみに現在もプログラマ募集中になっていますけれども、
とりあえずパーティ編成から探検・イベント処理までの実装の目途が立ちましたので、
こんな調子でよければ開発を続けますが、いかがでしょうか?
それから、主人公キャラなし、ということについては、
そうなりそうな気がしていましたので了解です。
けれども、下手をすると経営シミュレーションになってしまいますので、
キャラクタとストーリー性については、
ちょっと濃い目のものを用意することも視野に入れたほうがいいかも
しれませんよ。
218:33
06/08/25 23:47:48 9wIhtZ3u
もしかしてあの画像はプログラムになってるんですか?
単なる一枚絵かと思ってましたが・・・
プログラムを担当してくれるのならもちろん大助かりです
今の所自分では絶対出来ないのがプログラムですからね
キャラ関連のイベントは数もそうですが、なるべくテキスト量を
抑えつつ、キャラの魅力を上手く表現できるようにしたいですね
複数キャラのからみ重視で
219:154
06/08/26 06:37:34 AS8bySNV
企画ページ等に列挙されているデータを元に、
内部記憶とユーザインタフェースを構成したハリボテです。
C++で作成していますが、内部変数を「ルールに従って」操作するメソッド
を実装すれば、おそらくゲームらしくなると思います。
現状は、自前のテキスト処理プログラムで内部変数の初期値を書けることと、
選択やメッセージボックスなどの簡単な入力インタフェースを使って
内部変数の操作(一部)ができ、結果を画面に表示できることまでです。
で、その「ルールに従う」部分が大事なのですが、当初は非常に曖昧だたのですが、
ここしばらくのやり取りで、かなり確信が得られた、というところですね。
キャラクタ関連のイベントは、いろいろと構想が広がりやすい部分ですが、
現在のデータ構造では実装上(管理上)の制約がありそうな気がしますので、
もうちょっと良く考えて見ます。
できればこちらについても、2,3サンプルがあるとありがたいです。
220:33
06/08/26 20:39:42 EKswFwmq
キャラ関連はまだキャラができてないので具体的なのは
作れませんが、問題となるのは発生条件の部分ですよね?
例えば
・イベント45が既に行われ結果が1であった(全体フラグとして収容)
and キャラAとキャラBが同行している
OR
・イベント45の結果が2であった
and キャラAとキャラCが同行している
共通で
・地形が森、草原
・確率2%
というような条件は可能でしょうか
条件に関してはどこまでが可能かをプログラマーから
指定してもらったほうが良さそうです。シナリオはその制限の
中でやりくりしますんで
あと表現に関しては顔絵とメッセージ窓を上下に2つ並べて
対話風なことができるかとか、揺らすようなエフェクトは可能かとか
こちらから注文を出していった方がいいかもしれませんね
221:154
06/08/26 20:59:48 AS8bySNV
実装上の都合で要望に添えない部分が出る可能性はありますが、
その都合でゲームデザインを束縛しては意味がありませんので、
遠慮なく要求仕様を出していただいて構いません。
その仕様に矛盾や問題点があれば、対案もだしながら指摘するようにします。
イベントの結果をゲーム中持続して保持してくことは可能ですが、
いかにしてプレイヤーにそのフラグが立っているかを示すことが問題になります。
よくあるのは、フラグが立っていたら会話が変化するという表現方法ですけれども、
それと、フラグと、イベントクリア条件の関連性をプレイヤーが推理できるような
シナリオの書き方が求められます。
その辺を>>193で心配していました。
他の方法としては、フラグの代わりにアイテム(備品)を使う方法で、これなら例えば、
(存在を知らない/入手していない/所有したことがある/所有している)
の4段階程度の属性つきで保持できると思います。
222:154
06/08/26 21:17:08 AS8bySNV
それからビジュアルエフェクトの関連は専門ではないので、
あまり高度なことに対応できるかどうかわかりません。
現状寂しいスレッドですが、そういう知識のある方がアドバイザとして
付いていただければ、こちらとしては勉強になります。
また多少のことは出来るかもしれませんが、使っている描画エンジンの関係上、
プレイヤーへの要求スペックが過剰に上がってしまうかもしれませんので、
その辺は必要に応じて打ち合わせ、ということでお願いします。
223:154
06/08/27 12:26:25 VuVl8f8x
なんか、>>220の答えになっていませんので、頭がすっきりしているときに補足しておきます。
イベントの開始・分岐条件にキャラクタの状態を使うことは可能です。状態とは、
・冒険者ストックに登録されているか否か
・パーティ内にいるか否か
・指定のスキルを持っているか否か(装飾品による追加スキルも含む)
・指定の装備品を装備している否か
・パラメータ値が参照値より大きい(小さい、等しい)か
など、企画ページの変数の項目で上がっているものすべてです。
なので、「キャラAとBがパーティ内にいる」という条件も可能ですし、
論理結合で他の条件を合わせることもできます。
ただし、ほどほどにしておかないとプレイヤーにとって分かりにくくなると思います。
実装上心配があるのは、キャラクタ個人を指定する手段で、現状は、
・登録している個人名
・パーティメンバの1人目~5人目、
・マウスでクリックしたパーティメンバ
・冒険者ストック中で現在参照中の人物
のどれかを使って評価する個人を特定し、上記の状態変数の参照・更新ができます。
シナリオスクリプト中から、個人名を使ってアクセスしていると、
その人物が退役するなどして冒険者ストックから消滅した場合、
そのスクリプト自体が無効になってしまいます。
なので、意図的に特定個人の活躍期間中に限定するイベントでなければ、
「パーティメンバ中で何かの能力が最大の人」というような抽象的な人物指定をしてください。
…というところがプログラマ側からのお願いですが、
これまでのサンプルは、そうなってますので全く問題ありません。
224:33
06/08/27 18:01:24 bdso7ioA
ちょっとプレイ時間のことを考えたんですが
一回の探険が10分くらいかかるとすると1年が最低30分
すると100年で50時間、50年でも25時間もかかってしまいますね
キャラの現役期間を戦士系で30年くらい(15歳~45歳)魔法系で
40年くらい(20歳~60歳)とすると、一周は70~80年くらいは欲しい
でも数周プレイしてもらうつもりなら一周は10~15時間くらいが理想でしょう
実際ある程度出来上がってみないとわかりませんが
今のうちに解決策を考えておいた方がいいかもしれませんね
・探険を年一回にする → 単調になるのは防げるがキャラを使う機会が減る
・一回の探険を5分くらいにする → 盛り上がらない
・シナリオを分けて途中からでもプレイできるようにする → アイテムやシナリオをどうするか
225:154
06/08/27 20:11:52 VuVl8f8x
プレイ時間も大事ですが、プレイの目的の方が重要かもしれませんよ。
「最長距離を目指す」だけだったら、セーブ&リトライを繰り返し、
不利なイベント、戦闘結果を避けまくるという攻略法をすれば、
1シーズン何時間かけてでもプレイするかもしれません。
逆に、遠征が無理だと判断されたらすぐ帰還するでしょうから、
平均的な探検時間を想定しても、思惑通りにはならない気がします。
遠征することは、イベント発生条件の一つとして考え、
それ以外に探検の目的を設定することを提案しておきます。
または、例えば1000kmまで到達できたなら、次回の探検は
500kmあたりからでも開始できるようにするとかによって、
プレイヤーのレベルに合わない作業を飛ばす救済策を用意してはどうでしょうね。
226:33
06/08/28 21:48:50 MCNfI5o2
探険の途中ではセーブは出来ないようにするつもりです
それと死者が出て強制的に帰還するのと帰還コマンド
で無事に帰還するのとでメリットデメリットの差を大きく
つけると緊迫感が出て面白そうですね
あと一応目標距離ってのを設定しておいて、到達すると
ニューゲームでも影響するボーナスがもらえるように
しますかね
・イベントコレクションが見れるようになる
・アイテムコレクションが見れるようになる
・アイテムを持ち越せるようになる
・死んだキャラが再登場するようになる
などのボーナスから一つ選べるようにする
最長距離を目指す場合はそこからさらに奥にも行けると
あと新しい数値として[発展度]というのを作ろうと思います
探検隊を派遣せずに奉仕活動をしたら[発展度]が上がることにして
[発展度]が上がると
・予算が増える
・強い武器、強力なアイテムが購入できるようになる
・学校、開発所などの施設が登場する
こうすることで探検隊を出さないメリットというのをつくり
バランス的に年に1~2回の派遣が最も効率良いようにする
あとは探険から帰還すると調子が絶不調になり、休むと
1ずつ向上するようにする(病気や怪我、幸運などで急低下、上昇もあり)
227:154
06/08/28 22:39:16 5/jkVsYQ
探検隊を出してレアな材料を持ち帰ってくるか、
奉仕活動に精を出すか、良く考えよう、というところですか。
冒険者ストックが少ない(10人以下)ぐらいなら、
派遣するしないでの差がはっきりすると思いますが、
分母が増えてくると、おそらく毎回派遣するのが得なんじゃないかという気もします。
発展度は面白いと思いますが、ますます経営シミュレーションぽくなっていきますね。
実装上必要なことは、
・発展度の単位、次元
・上昇要因別の上昇値
・上限値
・発展度の表現方法(数値、画像、メッセージ、選択肢)の具体的仕様
などですね。
発展度を上げることと探検することとのトレードオフを作ろうとするなら、
このパラメータに関しても相当量のイベントなどを用意することになりそうです。
こちらも、企画ページで具体例をまとめていただくと分かりやすいと思います。
228:33
06/08/29 23:35:35 5mj+PQAx
探検隊を派遣しなかった季節だけ発展度が上がるようにします
上がる量は冒険者全員の知力の合計(×α)とかでいいでしょう
あと冒険者一人につき春に一定額の給金を払うことにします
金が足りなかったらなんらかのペナルティ有
キャラの引退は任意にしようかと思ってます
能力が落ちてきたのをどの程度で見切りを付けるか
枠数や給料と相談して考えさせるのも面白いかと
引退コマンドは[情報]表示時でいいでしょう
逆に登場時期の方を変数にしようと思います
全員15歳で登場とかだと不自然なので
あとは装備ですが、強力な装備を入手したとして
メンバー交代のたびに付け替えるのは面倒です
なので一度授与したら変更不可にしようと考えてます
引退の時に返還されることにして
あとキャラ情報の時に三国志の「列伝」的な経歴情報
を30字程度で見れるようにしたいです
229:154
06/08/30 22:10:49 fHHK+aKc
先日のイメージを作っているデモプログラムの準備が出来たので公開しようと思います。
そこでちょっとご相談なのですが、このプロジェクトをどの程度の人数がチェックしているか興味があるので、
ダウンロード数をチェックできる自サイト(URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp))に置きたいと思います。
プログラムの実行には、企画ページで公開されている顔グラフィック(chr1.bmp~chr13.bmp)が
必要なのですが、コピーをアーカイブに含めて、こちらのサイトで公開してもよろしいでしょうか?
さもなくばそれらのファイルを企画ページからダウンロードしてもらうように、ドキュメント中に書いておきますが、
その場合、まとめてダウンロードできるような形にしていただけたらありがたいです。
よろしくお願いします。
230:33
06/08/30 23:15:28 VfzRxA+H
よく解りませんが別々にダウンロードするのは面倒でしょうから
そちらで一まとめにしたほうが良いでしょう
でも chr1~4はgifで88×104、chr5~13はbmpで80×96なん
ですがそこは問題ないんですかね
とりあえずは適当でいいでしょうけど最終的には揃えないとねぇ
サイズはまぁ近々直すつもりですが、私の使ってるグラフィック
ツールではgifに変換できなかったりして・・・
画像の形式は何がいいとかはCG師さんが現れないと決められないかな
231:33
06/08/31 22:26:03 FifgZLa/
画像のサイズと拡張子直しておきました
数えてみるとかなりキャラのバランスが悪いですね・・・
魔法使い系と盗賊系が多すぎるかも
学者、医者あたりを増やさないと・・・
あと親子とかも考えていかないとな・・・
232:154
06/09/01 21:25:06 NOsA4zWA
デモプログラムの公開を開始しました。
>>229 のHPから「ちょっと気になったゲーム」⇒「ミニRPG第一部」です。
まだゲームになっていませんが、とりあえず動くとこんな感じではないか、
というところです。
画像の形式は、WEBブラウザで見える形式なら必要に応じて変換しますので、何でも構いませんが、
縦長の画像なら、高さ128(2のベキ乗)で作ってもらえると効率が良いです。
今のままでも問題ありません。
人物は、仮で良いですから登場年数と現役期間を定め、
年表にしてみてはどうでしょうか?
233:33
06/09/01 23:31:59 lNI1hOt7
おぉ動くものが出来ていますね
ご苦労様です
これでゲームの雰囲気がぐんと伝わりやすくなりますね
興味を持つ人が増えてくれるといいですが
操作性とかレイアウトとか色々注文をつけるのは
まだ控えた方がいいんでしょうか
細かい所は置いておいてとりあえず気になったこと
だけいくつか挙げてみますが
・透過は見づらいのでやめたほうが良いかも
・フォントは640×480でちゃんと見えるサイズで
・個人の重量は要らないので全体の重量/限界重量
を常にわかるようにしたほうが良い
・編制時の能力は比較しやすいように一覧表示が欲しい
・街にいるときは顔グラ表示は必要ない
とりあえずといいながら結構細かいことまで挙げてしまいましたが
まぁ画面に関しては洗練していく作業にかなり労力を要しそうですね・・・
234:154
06/09/02 05:55:46 yioBrm1m
インターフェースのデザインに関しては、仮組みですからどんな風にもできますが、
「中断前」のレイアウトをベースに、デバッグの都合優先になっています。
すぐにでも修正はできますが、ゲームシステムに変更が起きた場合、
また作り直しになる気がしますので、
まずルールが確定し、表示するパラメータの種類、単位、範囲、表現方法と、
操作別のレイアウトがまとまってから変更しようと思っています。
しかし分かっている部分については、
次回リリース(戦闘システムの実装を予定)までに、可能な限り修正しておきますので、
気が付いた時点で問題点や要求仕様などを挙げておいてください。
とりあえずデモ版に関しては「公開中」ということで、
作業を先に進めたほうが良いと思いますよ。
235:33
06/09/02 17:52:18 RJyn8Wz3
HPにレイアウト案をアップしてみました
この通りにしろというモノではないので
一応参考程度にしてよりプレイヤーが操作しやすい
インターフェースを模索してみてください
作業はゆっくり自分のペースでやってください
236:154
06/09/03 20:10:02 Sqp5XO5v
ユーザインタフェースデザインというのは結局、
プレイヤーが理解しやすく、使いやすいことが一番なので、
ゲームバランスの調整ポリシーが決まってきたころに考えましょう。
33氏案拝見しましたが、ちょっと数字が多すぎて難解な印象を受けますから、
グラフ(棒グラフやレーダーチャート)を併用することになると思います。
それはそれとして、戦闘システムに関してですが、
まず、敵キャラクタの登場タイミングについては、地形イベントと同じときに、
乱数で判定しようと思います。
ゴブリンやセイレーンでは分岐によって戦闘になったりますが、
通常の敵も、登場台詞を省略するだけで同じ処理システムに載せられます。
そこでまず、敵編隊の構成パターンをどうするのかについての質問です。
①単一キャラか混成チームか
②常に5体セットか様々か(最大数は?)
③敵の出現パーティはパターン化するのかランダム生成か
④同種のキャラクタに能力差をどのように与えるのか?
※敏捷性が同じだと、敵全員が同時に行動ゲージが満タンになる?
⑤敵の強さに変化をつけるのか
※遠征距離に比例して敵が強くなるという考え方が自然ですが、
このゲームシステムの場合、遠征するにつれ、
物資が厳しくなることが最大の敵になる気がします。
237:33
06/09/03 21:55:37 n4h8LF1k
敵は1~5匹までで混成のパターンでいいでしょう
前衛、後衛もありますしね
一定距離ごとに区切って、各地形ごとにパターンを20程度
決めておいてそれぞれ確率も決めておいてランダムで
という形でいいでしょう
例
距離1~50・草原
1:前衛 野犬×5 2%
2:前衛 コボルト×2 後衛 弓コボルト×3 2%
3:前衛 コボルト×3 後衛 弓コボルト×1 ゴブリン×1 1%
4:前衛 岩石男×1 0.5%
5:前衛 ヒクイドリ×3 1%
・・・・20パターンほど
といった感じ
敵の能力は同種でも小幅で変動があるのがいいですね
同時に行動ゲージが満タンになった場合は優先順を決めておけばいいでしょう
敵は序盤ほど弱く種類が多く、距離が長くなるほど強く種類は少なくがいいですね
戦闘の回数はかなり低くしようと思っています
ゲーム序盤は一回の遠征で1~2回、少ない時は一度も敵に出会わず帰る
くらいでいいと思います
敵の種類はイベント以外で100種は欲しいですな
取得経験値の種類と割合を敵依存で決めるのか、それとも使用武器依存で
決めるのか、それをまだ考えてませんでしたね・・・うーむ
敵の表示方法も問題だ・・・
238:154
06/09/03 22:34:30 Sqp5XO5v
敵5体が同時に行動ゲージ満タンになって、
敵が5回連続攻撃してくるのはさすがに厳しかろう、と思ったのですが、
良く考えてみたら、戦闘開始時の行動ゲージ初期値を分散させておけば済みますね。
エンカウント条件によって自分または敵の行動ゲージが規定されてましたし。
敵の種類は、地形に合わせて定義し、編成パターンをいろいろ作っておいて、
テストプレイ時に難易度で選別するという方法もあります。
いずれにしても、敵キャラクタの設定や画像のデザインで作業量が増えますね。
33氏がどこまで自分で作りたいかということと、予定している規模がどのくらいか、
というあたりを示してもらえると、ありがたいんですが。
239:33
06/09/03 23:25:21 n4h8LF1k
敵キャラの名前とか数値的なことはもちろん自分でやりますよ
問題は画像なんですが、その前に表現法を決めないといけないわけで
一番簡単なのは敵もパーティーと同じように枠で囲ってしまう
やり方ですが見栄えは最悪でしょうね・・・
ミニキャラを作ってクォータービューだと見栄えは良いし楽しいでしょうが
ドット絵師が必要になりしかも作業量が半端じゃない
一番無難なのはドラクエ式でしょうが、正面からの絵で前衛と後衛を
どう表現するかが問題ですね
240:33
06/09/05 00:52:15 kwFrwAMt
戦闘時のキャラの絵を30×40くらいで
武器ごとに7種 × 構え&攻撃モーションで2種 × 男女 で28パターン
敵は100~150程度で半シルエット風
このくらいなら可能な気もしますね
やはり前後衛がぱっと見て解るようなのが好ましいですからね
241:33
06/09/05 01:47:03 kwFrwAMt
HPの戦闘の項にイメージ図をあげてみました・・・
242:154
06/09/05 22:37:00 PDAF9ajh
とりあえず、魔法の種類と効果、使用可能条件と使用方法についての設定をお願いします。
魔法を使う敵を出すのかどうかによっては、プレイヤー側にも魔法耐性の設定(算定)が
必要になるかと思います。
敵のサイズは特に気にする必要はないと思います。
それよりも、絵描きさんにとって「横向き」って描きやすいんでしょうか?
プレイヤーパーティに合わせて、カード対戦ゲーム風に
抽象化した表現でも良いような気がしましたが、いかがでしょう?
243:33
06/09/05 23:32:53 kwFrwAMt
魔法は普通のゲームのように戦闘中に「メラ!」とかそういうのはありません
杖装備=魔法攻撃 ということになっていて、物理攻撃との違いは
・威力が知力依存
・防御無視
・全体攻撃が出来る(スキル「魔道」があれば)
ということです
敵も同じような攻撃を使うものを登場させます
スキルで覚える「火炎」や「鉄身」などの魔法は戦闘前に使います
敵が気付いていない時に魔法を使うという選択ができ、火炎だと
先にダメージを与える、鉄身だと防御力を上げる、という具合です
他の「魅了」や「浮遊」「幸運」などは全てイベントで選択肢が出た時に使います
カード対戦風はあまりメリットは無いような・・・
画像サイズを統一しても違和感が無いというメリットはありますが
このゲームの戦闘はかなり単調で戦略性とか無いですからね
見栄えが良くて解りやすいのが良いと思うので、CGの作業量という
問題がクリアできるならオウガバトルのような感じが理想だと考えてます
横向きでミニキャラにすれば絵のクオリティも幾分誤魔化せるし
良いんではないでしょうか
ただプログラム的に難があったら遠慮なく言ってください
244:154
06/09/06 22:47:02 UUiwG0sC
魔法関係の確認事項です。よろしくお願いします。
(1)魔法関係のスキルを持っていなくても、杖さえ装備していれば、
戦闘時、知力(だけ)をベースに攻撃するようになる?
(2)剣士であろうが、スキル系魔法を使うことが出来る?効果は一律?
(3)スキル系の魔法は戦闘開始時の1回だけ使用可能?
先制なら確実に使用可能
通常はランダムで2分の1
不意をつかれたときは使用機会なし
(4)スキル系の魔法は失敗しない?
(5)「火炎」のダメージ量は知力やスキルに依存しない?
(6)魔法攻撃は反撃を受けない?
(7)事故判定によって間違って味方全員に魔法攻撃することもあり得る?
(8)事故判定によって目に砂が入った場合でも魔法攻撃は確実に当たる?
(9)魔法攻撃にもクリティカル判定がある?
245:33
06/09/06 23:27:04 9BjPerzW
うぉっ9項目も!
Q
(1) 杖を装備すると誰でも攻撃は杖仕様(知力依存、防御無視、遠距離可)になります
ただしまだ倍率は決めていませんが スキル無し・「魔術」有・「魔道」有では
ダメージ倍率に差をつけようと思ってます。スキル無しではカスダメージ、「魔術」
有で防御力の高い敵にはやや有利、「魔道」習得だとかなり強力、というバランスに
(2) スキル系魔法は習得していれば杖を装備していなくても使えます。ただしスキルの
項に書きましたが「魔術」は知力20以上でないと習得できません。威力や成功率に
関してはイベントの場合はそれぞれ判定式があったり一律だったりと色々な場合が
あるでしょう。戦闘前の魔法では「鉄身」は一律でいいでしょうし、催眠や死は知力・
スキル依存の成否判定式があったほうが良さそうですね。
(3) 戦闘開始時の魔法使用は一回だけ、しかも何を使用するかもランダムです。
「しっ!・・・あそこにゴブリンが5匹いるぞ!」(先制攻撃を表す)↓
「○○は火炎の魔法を使った!」↓
「ゴブリンたちにダメージを与えた!」(個別の数値は不要かな)
戦闘画面に移行
という感じで。通常(どちらの先制でも無い場合)では魔法、弓使用者が複数居たら
各人について個別に50%判定します。
246:33
06/09/06 23:28:25 9BjPerzW
長すぎるといわれた・・・ので分割
(4) 戦闘開始時のスキル系魔法は「催眠」「死」は知力・スキル依存の成否判定有で
「鉄身」「火炎」は失敗無しで。
(5) 「火炎」のダメージは戦闘中に杖で全体攻撃したのと同じダメージでいいでしょう
敵には「魔法防御力」というステータスはありませんが、耐性のタイプとして
「魔法耐性」「魔法無効」というものがあります。この手の敵の場合、ダメージも
成否判定も50%、0%になります。「催眠」は敵一匹ずつ個別に判定を、「死」の
場合はランダムで一匹対象を決めますが「魔法無効」の敵とそうでない敵がいた
場合、「魔法無効」の敵はランダムの対象から外したほうがいいでしょうね。
(6) 杖、弓での攻撃は反撃を受けません。また杖、弓装備者はどんな攻撃に対しても
反撃を出来ません。
(7) 味方の事故判定の場合単体に杖攻撃でいいでしょう。攻撃タイプが「全体」の敵の
場合は味方全体に攻撃ですね。
(8) 砂が目に入っても魔法攻撃は必中でいいでしょう
(9) 魔法にクリティカルはありません
まだまだ説明不足の箇所ありそうなんでドシドシ指摘してください
247:33
06/09/06 23:45:28 9BjPerzW
修正
(2)(4) 「催眠」「死」の成否判定に知力・スキル依存
→ 知力依存
「魔術」無しでは魔法スキルは習得できないので「魔術」と「魔道」
の差をつけるかということですが、これは同じでいいでしょう
248:33
06/09/06 23:55:13 9BjPerzW
HPの戦闘の項修正加筆しました
敵のパラメータちょっと変えました
耐性攻撃 → 受けたとき威力が50%になる攻撃の種類
無効攻撃 → 受けたとき威力が0%になる攻撃の種類
例
ゴブリン 耐性:弓 無効:無し
ユニコーン 耐性:短剣 無効:魔法
ゴブリンは弓攻撃のダメージが半分になる
ユニコーンは短剣のダメージが半分になり、魔法は全く効かない。
杖のダメージは0になり、先制攻撃時の魔法も通じない。
249:33
06/09/06 23:56:11 9BjPerzW
あ、「弱点攻撃」も設定したほうがいいな!
250:154
06/09/07 20:57:15 7kpEbGg+
丁寧にありがとうございます。では遠慮なく。
(1)■行動のところに「攻撃 対象を選択し攻撃する」にとあるのと、
2:「敵の場合攻撃可能範囲からランダムで選択」とありますが、
攻撃対象は指定できるのかできないのかどっち?
(2)(自分の)前衛と後衛が入れ替わった結果、全員後衛状態になるのは良いのか?
(3)近接武器しか持たないキャラが後衛に回されたら何もできない?
(戦闘中、前衛・後衛の入れ替えを指示することはできるのか?)
(4)「根性」スキルのあるキャラクタの復活判定は、被害直後(5)か連打完了後(9)?
また、魔法「死」を食らった場合にも復活できるのか?
(5)戦闘中、回復剤は使用可能なのか?
(6)敵は回復手段を持つのか?またアイテムを使ってくる可能性は?
(7)「防御、逃亡、道具」の選択は、確実に実行するのか、事故判定するのか?
(8)催眠中のキャラクタがダメージを受けたときの取り扱い
とりあえず、こんなところにしておきます。
251:33
06/09/07 21:53:59 Y3fVX50+
(1) 敵の場合というのは敵の思考アルゴリズムのことですね
敵が味方を攻撃してくる場合対象は攻撃可能範囲から
ランダムです
(2) 入れ替わるのは当人だけです。当人が唯一の前衛の場合
前衛がいなくなるので、自動的に全員が前衛になりますね
(3) それは何も出来ません。入れ替えは1ターン消費で可能と
いうことにしましょうかね
(4) 一発のダメージ直後です。1で耐えた後に連打が来たら死
にます。魔法「死」には適用されません。
(5・6) 戦闘中の回復は非常に高価な(で重い)アイテムを使用
することでのみ可能ということにします。敵はアイテムを使
いませんし、回復もしません。
(7) 事故判定は攻撃を選択した直後のみです
(8) 「眠っている」という状態があるわけではなく、ただ戦闘開始
しばらくターンが回ってこないだけです(処理上は)。なので
ダメージを受けて起きるというようなことはありません。
ついでに敵からの魔法スキル、弓による先制攻撃は通常は無しに
しましょう。イベントでの戦闘ではあるかもしれません。
252:33
06/09/07 22:13:23 Y3fVX50+
よく考えたら事故判定は攻撃→対象指定の後の方が良いですね。
修正しておきます
253:33
06/09/07 22:26:32 Y3fVX50+
眠っているのに攻撃を避けたり反撃したりするのは不自然ですねぇ
行動ゲージがマイナスである、というのを条件に必中、反撃無し
にしましょうか
となると行動ゲージがマイナスの間はそれが判るエフェクトも欲しいし
そこまでするなら「催眠」以外にも行動ゲージがマイナスになる場面
を作りたくなりますね・・・
衝撃食らうとマイナスまで落ちることにしましょうかね・・・?
ちょっと検討してみます
254:33
06/09/10 00:05:10 88tU0Z4x
敵が攻撃する時に「かみつき」とか「炎」とか「体当たり」とか
「攻撃名」というパラメータを用意して表示した方がいいかな
計算パターンとしては味方の武器と同じものを使うわけだけど
攻撃の際にエフェクトと一緒にチラッとでもそういうのを表示したら
イメージがだいぶ違うかもしれない
255:154
06/09/10 20:40:20 1mWddEQI
ダメージ計算式と対象選択方式のテーブルを増やすだけのことなので、
武器による7種以外に、敵専用パターンを設定しても大して手間にならないと思います。
もしくは、攻撃パターンは現状+α程度にしておき、
武器の付帯スキルでバリエーションを増やすことも可能かと思います。
「炎」=杖属性の武器+「火炎攻撃スキル」+攻撃力の値
また、防具の付帯スキルによって、火に強い法衣とかも定義できると思います。
「水の羽衣」=鎧属性+「火炎防御スキル」+防御効果
どんな実装が良いかどうかは、登場する敵やアイテムの一覧表が出揃ってから
考えれば良いですので、今の段階で制約に思わないのが吉かと。
極端な話、「ある特定のスキルを持った人により、ある特定の敵にしか効かない武器」
というのも可能です。
ビジュアルエフェクトについては必要なものが絞り込めてから
グラフィックデザイナさんも交えて相談ということで遅くはないと思いますよ。
256:33
06/09/10 22:50:58 88tU0Z4x
今はキャラの相関図を作ってるんですが
戦闘の計算式も一応決めておいたほうがいいのかな?
どの道間違いなくかなりの調整作業が必要にはなるんでしょうが
暫定的な式ははそっちに任せてもいいんですかね
属性か・・・・すっぱり切ろうと思ってたんだけど
属性付けるとかなりややこしくなるしね
最近のRPGは大抵属性要素あるけど、面白さにちゃんと
繋がってるのかというと疑問だったりもしますね・・・
ところで「サブ武器」ってのはどうですかね
前衛になっちゃったら弓を捨てて剣に持ち替えるとか
このゲームはドラクエ1のように装備を外すってことが
できない仕様なんで、与えた武器は取り返すことができないし
武器を変更するためには前に持っている武器を捨てさせない
といけない(わざとそうしてるんですが)2本まで持てるように
したらいいんではないかと
ただ盾の処理がちょっと複雑になりますけどね
257:154
06/09/12 04:02:55 A2xUyCKt
際限なく攻撃力が上がって、何も考えずに打撃だけで勝ててしまうRPGと違い、
割と狭い範囲で能力値が変動するようになっている本ゲームシステムでこそ、
攻撃・防御に属性が付いていると、戦略性が上がると思いますよ。
そこまで難解なものにしなくても良いかもしれませんが。
サブ武器ですが、
・全キャラデフォルトで護身用に短剣を保持していることにする
もしくは
・武器が使えないポジションでは素手で攻撃するしかない
という仕様でどうでしょうか。
あえてサブ武器を持たせてみても、めったに使わない気がしますし、
サブ武器を装備しているキャラクタは重量制限が相当厳しくなってしまいます。
258:33
06/09/12 20:20:40 aWMjfzuh
このゲームでは武器の種類が属性のような役割を
果たしてるんですよね。だから片手武器だけでも
持ち替えはありかなと思ったけど、とりあえずは今の
仕様で作ってしまいますかね
あと2つほど思いついたアイデア
まずキャラの登場時の能力、スキルをプレイごとに変化をつける
能力値なら各±5くらいの幅で、スキルはいくつかのスキルを
覚えてたり覚えていなかったりするようにランダムで決定
しかもセーブ・ロードでやり直せないように全登場人物の
能力・スキルを新スタート時に全部決めてしまう。例↓
15 20 22 10 19 6 槍使80%、健脚40%、古代文字10% とすると
19 17 27 6 19 7 槍使 となったり
12 21 18 14 23 9 槍使 古代文字 になったりする
もう一つは街の背景グラに通行人の絵(シルエットでも)をランダムで描いて
クリックすると町の噂を聞けたりする。
まぁ土台が完成してからの話ですがね
259:154
06/09/13 23:20:02 9y3ntG9d
「敵のステータス」のところの「攻撃」と「T」は、
それぞれ表現方法と、攻撃力計算方法ということでよろしいですね?
ちなみに「巨人」の場合、攻撃力55、筋力54のメイスだから
攻撃力は55+54×2=163で、
しかも受ける人の防御は半分キャンセルされると、無茶苦茶痛そう…
ところで、行動ゲージ蓄積の際、装備品の重量は無視しますか?
260:33
06/09/13 23:38:47 qHwAOpA8
味方の場合 攻撃力=能力値+武器性能 ですが
敵の攻撃力は計算後の数値です
じゃあ能力値は意味無いじゃん、ってことになりますが
そこは連打判定とか回避、反撃の判定に使うということで・・・
敵の能力値は適当に書いてったのでバランス無茶苦茶かも
行動ゲージは装備の重量は無視でいいでしょう
ところで154氏のHPはリンクしてもいいでしょうか?
リンクする場合はトップがいいんでしょうか
261:154
06/09/14 06:14:26 XhDdGZh+
数値が具体的だったのでこれを基礎資料にキャラクターの
標準的な能力を設定するのかと思いましたが、まだ暫定値、ということですね。
了解です。
とりあえず、戦闘部分についても、動くものを作ってみます。
それからリンクは一応、トップページにお願いします。
262:154
06/09/14 22:36:01 XhDdGZh+
追加の確認事項です。
武器アイテムのパラメータの項目に、「貫通力」「衝撃力」「必殺力」というのがありましたが、
①現在の戦闘システム案のどの辺に効いてくるのか?
②敵には、これらに相当するパラメータが設定されていないようですが、
これらの支援があるのはプレイヤーサイドだけで良いのか?
ついでに、
③戦闘時の計算では随所でスキルの支援効果がありますが、敵は一切なしで良いのか?
よろしくお願いします。
ちなみに、プレイヤー側のキャラクタについては、
・攻撃力= 装備武器の攻撃力 + 筋力×α + 技量×β + 知力×γ
(α,β,γ):武器の種類別の定数。剣なら(1,1,0)、斧なら(0,2,0)など
・防御力= 装備鎧の防御力 + 装備盾の防御力
のような計算式(暫定)にして、敵のデータ構造と揃えることにしようと思います。
それから、
近距離武器={剣、小野、メイス、短剣}:前衛が相手前衛のみ攻撃可能
※事故により後衛に下がった場合、1ターン消費で前衛に復帰
但し、全員後衛になった時点で、他のメンバー含めて強制的に前衛にされる(詰め寄られるイメージ)
遠距離武器={槍、弓、(杖、全体)}:どこからでも、誰にでも攻撃可能
※杖は、対象選択時、単体だけでなく全体攻撃(要スキル)の選択が可能
というような感じになるかと考えいます。違ってたら修正してください。
263:33
06/09/14 23:29:59 Kz7Rq/VV
武器の項は古くて消すの忘れてました。「貫通力」とか無くなりました
武器の数値は攻撃力と重量と種類だけです。(あと両手か片手か)
敵にはスキル補正は無くていいでしょう
後半の理解はそれで間違いありません
敵のパターンを書き出すのが結構面倒なことが発覚・・・!
どうせプログラム化するときには数値の羅列にするんだから
その形で書いたほうが楽かもしれませんね
リンクはもうちょっと形になったものがダウンロードできるようになって
からにしましょうか。
264:154
06/09/15 21:30:10 Ex2Lph9a
「敵のステータス」のページで、preタグの中を、
・名前やパラメータ名が書いてある行の頭に半角#を書く
・時々混じっている全角スペースを半角スペースに置き換える
としてもらえると、非常にありがたいです。
耐・無・弱の中にある「魔」は、杖による単体および全体攻撃のことでしょうか?
もしそうなら、「杖全」と書いてもらえるほうが処理しやすいです。
また、「T」のところも、短剣なら「短」、全体なら「全」にしてください。
その副作用で、弱点などに「メ槍斧」とか書いてもらえれば、3種類反映できます。
「もうちょっと形になる」というのが、どれぐらいのレベルをイメージされているか
わからないのですが、それをこの調子で我々だけで作ってしまうのか、
メンバ募集をかけてみて、もっといろいろなアイデアを話し合うのか考えてみても
良い時期かもしれませんよ。
まだゲームにはなっていませんが、「とりあえず動くもの」を作りましたから、
前回のメンバ募集とは多少違った反応があるかもしれませんし、
その辺は33氏の裁量にお任せします。
265:33
06/09/15 22:20:11 oBLmT8fs
了解。こんな感じでいいんでしょうか
これでよければ残りも直しておきます
道具や装備も似た感じで書いたほうがいいのかな
あと敵の出現パターン
前衛 ゴブリン×2 後衛 ゴブリン弓×3
↑こういうのはどういう書式で書くのがいいんでしょうか
メンバ募集か・・・
今進行速度はともかく平穏無事にやっていけてるんで
動くのは結構怖かったりしますよね・・・
新しい人を加えるなら「こういうことをやってもらう」というのをはっきり
示せるように見本となるものをいくつか用意してからがいいと思うんですよね
なので私の仕事的には敵、アイテム、合成関係をちゃんとまとめて
キャラの相関関係を仕上げて、探険のイベントを3~4個作って
キャラ関連のイベントも例となるのをいくつか創ってから
プログラム的にはキャラの成長、アイテムの移動(売買とか)
開発関連を動くもので見せられるようになってから
それくらいまで進んだらメンバーを増やしてイベントとグラフィックを
仕上げながらインターフェースやバランス調整を並行してやっていく
という風にできたらいいなと思ってます
266:154
06/09/15 22:40:14 Ex2Lph9a
# はコメント行の判断のためですので、コボルトなど実際に定義している行には付けなくて良いです。
道具や装備品については、もうちょっと検討してみますので、待ってください。
メンバ募集については、良い方針だと思います。
スローペースで申し訳ないですが、今後ともシステム的な部分を頑健にしていけるよう、
お手伝いをさせてください。
そういえば、メンバ募集で思い出したのですが、そろそろ「ミニRPG」とは呼べない規模に
なってきましたから、何かプロジェクト名をつけてはいかがですか?
267:154
06/09/15 22:57:06 Ex2Lph9a
敵の出現パターンについては、これももう少し検討してから確定したいですが、
今1行に並べたいのであれば、
ゴブリン F 20; ゴブリン F 25; ゴブリン弓 R 40; ゴブリン弓 R 50; ゴブリン弓 R 50;
のような形式かな、とか考えています。
つまり、
名前 設定文字 設定文字 … ;
の形式で、名前は敵ステータスの名前に対応し、
設定文字には、
・F(前衛) R(後衛)
・能力値ステータス補正パラメータ(人間の年齢のようなもの)
などを設定できるようにして、個体差を乱数ばかりではなく、
明示的に設定できるようにしようと思っています。
敵ステータスも、出現パターンも、戦闘のテストプログラム上で編集・調整して、
テキストファイルに書き出せるようにしますので、もうちょっと時間を下さい。
また、可能なら何人かのプレイヤー側キャラクタについて、
典型的な装備状態、パラメータ設定(今は大小関係しか設定がありませんが)の
テストデータを設定してもらえると嬉しいです。
(人と、大体同じぐらいの能力を持った敵の名前を指定して下さっても結構です)
268:33
06/09/15 23:36:16 oBLmT8fs
#名前 HP 力 敏 体 知 技 運 武器 攻 鎧盾防 スキル
アストン 250 30 19 32 14 27 20 槍 10 7 槍使 前衛
ダリア 230 32 21 26 12 24 15 剣 7 9 剣技 前衛
ルトラ 180 21 31 20 18 30 33 短 5 4 前衛
クレア 160 14 14 13 28 26 25 メ 5 5 前衛
ワンジ 120 9 11 10 38 27 14 杖 3 3 魔道 後衛
とりあえずこれを使ってください
スキルは適当に試したいのを付け加えてください
プロジェクト名ですか
思うにゲームの名前ってのはかなり大事です
プレイしてみようかと思う時結構名前で判断してたりしますからね
とりあえず決めてあるのは「簡単で短く日本語」ってくらいですか
「○○RPG」っていう紹介にしてもなんて付けていいのやら
ちょっと判りませんね。どんなゲームかを短く説明できるテキスト
を考えておかないといけませんね
269:名前は開発中のものです。
06/09/15 23:39:32 oBLmT8fs
ず、ずれまくった・・・
#名前 HP 力 敏 体 知 技 運 武器 攻 鎧盾防 スキル
アストン 250 30 19 32 14 27 20 槍 10 7 槍使 前衛
ダリア 230 32 21 26 12 24 15 剣 7 9 剣技 前衛
ルトラ 180 21 31 20 18 30 33 短 5 4 前衛
クレア 160 14 14 13 28 26 25 メ 5 5 前衛
ワンジ 120 9 11 10 38 27 14 杖 3 3 魔道 後衛
270:名前は開発中のものです。
06/09/15 23:40:14 oBLmT8fs
なんも直ってないし!
271:154
06/09/16 20:00:02 90d0VYDV
試験的に、攻撃力の計算式を>>262で提案したように
攻撃力= 装備武器の攻撃力 + 筋力×α + 技量×β + 知力×γ
剣(1,1,0)、 斧(0,2,0)、 メイス(2,0,0)
槍(1,1,0)、 短剣(1,1,0)、 弓(0,2,0)
杖(0,0,1) 魔術(0,0,1.5) 魔道(0,0,2)
としてみましたが、ちょっと強すぎるみたいなので、
係数や計算式を変えたほうが良さそうです。
アストン(槍) 10+30+27= 57
ダリア(剣) 7+32+24= 63
ルトラ(短) 5+32+30= 67
クレア(メ) 5+14*2= 33
ワンジ(魔道) 3+38*2= 79
修正案がありましたら、ご提案ください。
それから、バーバリアンの名前の直後と、その行の「耐」(=剣)の後ろに
全角スペースが残っています。
272:154
06/09/16 20:08:59 90d0VYDV
間違えました。
ルトラ(短) 5+21+30=56
それでも黒ドラゴンより強いです。
攻撃力=武器の攻撃力×技β+筋α
とかで、どうでしょうね?(βは小さめに設定する)
273:154
06/09/16 21:06:29 90d0VYDV
またしても確認事項です。
敵が戦闘開始時に使う魔法(および弓攻撃)は、
弓なら攻撃タイプを参考にして決められますが、
スキルが設定されていないので魔法の選択ができません。
敵に先制攻撃タイプ(なし・弓・鉄身・火炎・睡眠・死)を設定するか、
スキルを持たせるかしたほうが良いと思います。
それから、全体攻撃しかしない敵というのは、相当嫌ではないかと思いましたので、
一応、「T」の項目は、「耐」等と同様に複数種類設定できるようにしておきます。
まあ、そういう敵もパーティに一匹ぐらいなら最初に袋叩きにするわけですが、
スモッグ×5(包む=「全」)とか来られたら、うんざりするのではないでしょうか。
274:33
06/09/16 21:52:36 2WXttAN9
敵の先制魔法攻撃はプログラム的に面倒かと
思ったんですが可能なら面白いですね
魔法スキルを持たせることにしましょうか
数値の件ですがこういうゲームって数値が
小さいほどバランスはとりやすいですよね
人間の限界を50にしようかと思ってましたが
30に減らすかなぁ・・・
でもそうするとアイテムの重量を小数点一桁まで
設定しないと厳しくなるんですよね
あとダメージにおける武器と能力値の影響の比率は
1:1~2くらいが妥当でしょうか
前出のような計算方式ならもっと細かくしてもいいかもしれません
剣(0.6,0.6,0)、 斧(1,0,0)、 メイス(0.8,0.3,0)
槍(0.7,0.5,0)、 短剣(0.3,0.8,0)、 弓(0,1,0)
杖(0,0,0.5) 魔術(0,0,1) 魔道(0,0,1.5)
#名前***HP**力*敏**体 知 技 運 武器**攻*防 **スキル
アストン*250**19*10*21**9*14*11 槍 ***12 **7 **槍使 **前衛
ダリア***230**20*12*16**8*12**8 剣 ****7 **9 **剣技 **前衛
ルトラ***180**13*23*11**9*19*21 短 ****5 **4 *********前衛
クレア***160**10*11*12*17*13**8 メ ****5 **5 *********前衛
ワンジ***120***6**9**8*24*14*16 杖 ****3 **3 **魔道 **後衛
とりあえずこんな感じでどうでしょう
敵も合わせて変更するんで待ってください
275:33
06/09/16 21:54:55 2WXttAN9
あと敵の攻撃タイプを複数設定できる(2個まででいいかな)
ということですが、攻撃方法の名前もそれに合わせて2個に
できるでしょうか?
できるとかなり楽しくなりそうですが
276:33
06/09/16 21:59:52 2WXttAN9
武器性能上げるの忘れてた
#名前***HP**力*敏**体 知 技 運 武器**攻*防 **スキル
アストン*250**19*10*21**9*14*11 槍 ***13 **7 **槍使 **前衛
ダリア***230**20*12*16**8*12**8 剣 ***12 **9 **剣技 **前衛
ルトラ***180**13*23*11**9*19*21 短 ***10 **4 *********前衛
クレア***160**10*11*12*17*13**8 メ ****9 **5 *********前衛
ワンジ***120***6**9**8*24*14*16 杖 ****4 **3 **魔道 **後衛
最強の武器で攻撃力20~25、盾は6~7、鎧は10くらいになりますかね
あとは重量で種類を豊富にしていけるかな
277:154
06/09/16 22:14:15 90d0VYDV
今、コーディングしながら模索している最中なのですが、
・敵にもスキルを任意数設定できる(魔法スキルに限らず、剣聖でも根性でも可)
・敵の攻撃タイプは最大32個まで設定可能
・「剣剣剣剣全」とすると、4分の1の確率で全体攻撃するようにも設定できる
・攻撃の名前は、攻撃タイプに対応づけてコンマ区切りで書く(例えば「牙,牙,牙,牙,ブレス」)
というようなことができます。
ただし、以下のスキルについては、敵の場合は反映されません。
敵ステータスの攻撃力、防御力、耐性攻撃および攻撃タイプに予め加味してください。
x 鉄壁 :防御力が少し上がる
x 盾装 :盾を装備した時防御力が大きく上がる
x 魔術 :杖を装備した時のダメージが上がる
x 魔道 :杖を装備した時のダメージが大きく上がる。全体攻撃可能(威力半分)
x 加護 :魔法のダメージが半分になる
278:名前は開発中のものです。
06/09/16 22:29:58 hUEtW1/O
自サイトの掲示板でやれば?
279:33
06/09/16 23:18:46 2WXttAN9
おぉ予定してたよりも敵にバリエーションを付けられそうですね
同じ攻撃でも「鉄拳」「キック」「頭突き」とか名前だけ変えたり
しても面白そうだ
掲示板か・・・自サイトには無かったりして
用意しないといかんですかな・・・
このスレ使い切るまでは特に問題は無いと思うけど
イベントとかの話はここではできないだろうし
アプロダとか会議室のようなものも必要になってくるのかな
そういう方面には疎い・・・
280:154
06/09/17 07:06:25 kiu9f7eN
名前を増やすぐらいで済めば簡単なのですが、
将来的に「それぞれにエフェクトを」とかなると、大変なことになりますので、
その辺も考慮しておいてください。
33氏のサイトは、これまでどおり、企画の「まとめサイト」として、
ルール設定などを充実することに重点を置くのが良いと思います。
もともとステフスレの発祥企画で、将来的に、メンバ募集のリベンジも視野に入れているなら、
2chを公開打ち合わせの場所として利用しているのが、参加の敷居が低くなると思います。
# webブラウザで読み書きするより、2chの専用ブラウザでチェックするほうが楽ですし。
この企画が該当するとは思っていませんが、クローズドな掲示板を用意してから
急に進展しなくなって自然消滅した企画って結構見かけるんですよ。
おそらく設置時期が早すぎるというのが共通するように分析していますが、
この企画の場合、まだまだ先で良いですし、例えば画像リソースの依頼に関する話ぐらいなら、
シナリオ上重要なものを除いて、ここや公開アップローダを借りるほうが、
より多くの方から気楽にご意見をいただける可能性が高いと思います。
281:154
06/09/17 21:23:56 kiu9f7eN
個人データから、戦闘用ユニットデータのパラメータ変換の依存関係を図にしてみました。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
一番上のCpersonが、公開中のテストプログラム内で定義している、個人データです。
各種スキルが関与して、戦闘用ユニットデータ(CbattleUnit)になります。
下半分は敵の場合です。
テーブル化された基礎データに、
パーティ編成時に設定できる個体補正パラメータと追加スキルを反映させて、
プレイヤー側と対等なユニットデータになります。
個体補正の方法は、年齢のようなものにするか、敵専用にテーブルを作っても良いと思います。
また敵パーティの人数は、別に5人にこだわる必要はないと思いましたので、
最大16人まで設定できます。
事務連絡になりますが、化石鳥やビッグマウスなどの、
耐性攻撃と無効攻撃の間に半角スペース1個以上入れていただけませんか?
282:33
06/09/17 22:52:20 XIBNEg+J
凄く解りやすくまとめてくれてどうもお疲れ様です
装備品は全てスキル付与効果を付けられるようになってるんですね
装飾品は能力ボーナスが付くようにはできますかね?
あと気になったのは年齢補正ですが、私の予定では年齢による
能力の変化は実数を増減させるものだったんですが、図のように
倍率による補正にするという手も確かにありますね・・・
敵の固体補正も含めてちょっと検討してみたいと思います
敵16体まで可能ですか!問題は表示法ですね・・・
半角スペースは了解です
あと開発に関する案をアップしておいたんで目を通しておいてください
283:33
06/09/17 23:00:06 XIBNEg+J
よく考えたら何歳で累計どの位引かれるかってのは
全員同じなんだからその都度増減させるよりも
能力から年齢補正を差し引いた方が楽でいいわけですね
284:154
06/09/17 23:19:54 kiu9f7eN
装飾品の効果が、まだ具体的に設定されていなかったような気がしますが、
能力値上昇は6種類個別に±できるようにしておきます。。
(装備できる品であれば、剣でも盾でも、能力値に影響させることもできます)
補正計算は、「基礎能力値+年齢別補正値」を想定していましたが、
一次関数「基礎能力値×a[齢]+b[齢]」にしてもいいですよ(現在だとa=1)。
次は、戦闘開始時の条件を検討しているのですが、
『敵と味方の知力+運+乱数(+「勘」)を比較』とありますが、
①合計 or 平均?
②α×知力+β×運+(勘補正値γ)+(ζ以内の乱数)の4係数
③大差の定義(差 or 比)としきい値
を決めなくてはなりません。専用電卓を作ったほうが良いかも?
大差の程度によって、②の計算値の順で先制攻撃を仕掛けられる人数を
変えてもいいかもしれませんね。
(「クイズ100人に聞きました」のトラベルチャンスってご存知でしょうか?)
開発と道具と資金の関係については、戦闘パートが片付いてから、
改めて調整させてもらいます。
285:33
06/09/17 23:49:59 XIBNEg+J
人数の多いほうが先制攻撃に有利なのはおかしいんで
平均でしょうね
よく考えたら先制攻撃の可否に敏捷性が関わらないのも
不自然かな・・・変更で申し訳ありませんが敏捷性も加え
ることにしましょう
各人の 敏+運+知/2(+運補正10)
これをPT内で比較して最も高い者だけ2倍して(2回足す)
合計し人数+1で割る
これを敵と味方で比較して
同値なら 0%
↑
1~99%
↓
1.5倍以上なら100%
の確率で先制攻撃になる
という感じでどうですかね
100人に聞きましたは見てたけどよく覚えてないなぁ・・・
トラベルチャンスって勝利チームが旅行を賭けて最後に
やるやつでしたよね
286:33
06/09/17 23:58:13 XIBNEg+J
あー比較する前に乱数足した方が良いですね
能力が劣ってる方が先制になる確率も少しはあっていいし
平均後に1~10の乱数を加えますか
287:154
06/09/18 16:50:46 mCpRJjY6
先制攻撃できるチームが5人の場合、
先制攻撃されるチームの評価値との比により、
1.1~1.2 ☆
1.2~1.3 ☆☆
1.3~1.4 ☆☆☆
1.4~1.5 ☆☆☆☆
1.5~ ☆☆☆☆☆
の、星の人数だけ先制攻撃できる、というシステムはどうかと思ったのです。
先制チームの各人ごとに100分のⅹで判定する方式だと、
最終的な決定が乱数依存になるので、積極的に戦略に取り入れにくい
(当たればラッキーぐらいにしかならない)と思うのですが、どんなもんでしょう?
288:33
06/09/18 18:17:12 XC5qvNIz
先制攻撃できる場合は全員ですよ
どちらのパーティーが先に相手の存在に気が付いたか
という判定ですからね
1 敏・運・知(+勘)を比較して差によって一定確率で
どちらかの先制状況もしくは通常になる
2 先制状況になった方は100%魔法や弓による攻撃
を先に食らわすことが出来る。味方の場合戦闘を回避する
という選択肢も選べる。(さらに行動ゲージにも差が出る)
通常(どちらの先制でもない)の場合は弓、魔法持ちが各人
50%の確率で先制攻撃できる、ということでしたがそれを決めた
時は先制魔法攻撃は味方だけという予定でしたからね。
敵も魔法を使ってくるということになると順番が大事になってきま
すから、敏捷性の高い者から順番に50%の判定をして弓、魔法
の攻撃を出来るようにしますかね。それでもし先に眠りの魔法で
寝てしまった場合は当然先制攻撃のチャンスもなくなると(死ん
だ場合も同様)
289:154
06/09/18 19:50:01 mCpRJjY6
あ、私の勘違いでしたね。了解です。
◆1.5倍以上の差がついた⇒先制側の弓または魔法持ちが攻撃 or 戦闘回避選択
後攻チームは攻撃できない
これは確定で良いと思いますが、1.5倍未満の場合、どうしましょうか?
(A案)先制側弓または魔法持ちのうち、コイントス(50%)が成立したものだけが攻撃
後攻チームは攻撃できない
(当初案)
(B案)先攻チーム側メンバーは、個別に(α)%のサイコロ判定
後攻チームは攻撃できない
(当初案をアナログ的に拡張)
(C案)両チーム全員の中で、弓または魔法持ちに限り、敏捷性の高い順に、
先攻チーム側メンバーは、個別に(50+α)%のサイコロ判定
後攻チーム側メンバーは、個別に(50-α)%のサイコロ判定
(敵味方入り乱れての魔法合戦が見られるかも?)
などが考えられます。
いずれにしても、最終決定に乱数の支配力が大きいのがちょっと気になったのですが、
どの方法にしてみても、見た目にはあまり変わらないかもしれませんね。
290:33
06/09/18 20:34:35 XC5qvNIz
当初案はこうですね
敏・運・知の平均を比較
同値 0%
↑
1~99%
↓
1.5倍以上 100%
で(上回っていた方が)先制状況になる
計算としては比率が1~1.5→0~100(%)に変換だから
(比率-1)×2×100(%)ですか
上回った方が1.22倍(小数点3桁以下切捨て)なら
44%の確率で先制状況になるということですね
その確率に外れた場合は通常(どちらの先制でもない状況)
となり条件は等しくなります(各人50%の確率で先制攻撃)
まとめると、PT同士で敏・運・知(+乱数)の平均を比較した時点で
1:味方の先制状況
2:通常
3:敵の先制状況
の3通りにまず決まります
2の場合のみ敵味方両方の各人に50%の先制攻撃チャンスが与えられます
1,3では上回った方が全員先制攻撃できます
一番単純な方法で良いかと思いますよ
291:154
06/09/19 21:31:47 kE/U1OP+
多分、こんな感じじゃないかと思いますがいかがでしょうか。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
※感知力の筆頭者加重付き平均は、感知力最大の人が2回加味された平均値
乱数フィルタのパラメータηは、とりあえず 1.5
先制攻撃の順番は、計算で求めた感知力の順にも出来ますが、
指定どおり敏捷性の順位で良いですか?
292:33
06/09/19 21:59:05 UrKSKcQ2
そうですね、この通りで進めてみてください
計算式については今後他の要素が加わってから
調整していけばいいですからね
流れとしてはこの形でとりあえず決定ということで
293:33
06/09/21 18:01:43 wQ8znQ3+
戦闘の各判定の暫定式をアップしておきました
不明な点があればよろしくお願いします
294:154
06/09/21 21:54:55 HRvrb5+S
先制攻撃判定における敵の弓・魔法攻撃の種類は、プレイヤーチームと同様、
保有スキルと攻撃タイプ(弓)から乱数で決定すればよいでしょうか?
敵のスキルは、現在の敵ステータス「T」の項目の後ろにコンマ区切りで
羅列すれば定義できます。
戦闘に関連するスキルは、
①戦闘前(プレイヤーのみ。敵の場合はあらかじめステータスに加味しておく)
鉄壁、盾装、魔術、魔道、加護
②戦闘パーティ編成時と先制攻撃関連
祝福(パーティ内)、勘、魔法ABCS
③戦闘中
剣技、剣聖、斧使、槍使、弓手、根性
④戦闘後
治癒
で全部のはずですが、見落としがあったら指摘してください。
ところで、戦闘の計算を作っていて気が付いたんですが、
「リーダーシップ」⇒仲間の能力引き上げ
「ムードメーカー」⇒仲間の調子引き上げ⇒能力引き上げ
となると、実質的にあまり差がないみたいですけれど何か差をつけますか?
295:33
06/09/21 22:07:03 wQ8znQ3+
ムードメーカーは時々イベントで仲間の調子(絶好調、不調など)を上げます
リーダーシップはPTを組んだ時点で仲間の能力値が微量上がります
あと今日スキルで「連打」というのを追加しました
今後ももしかしたら追加はあるかもしれません
敵の先制攻撃スキルはランダムでいいでしょう
とりあえずいくつか試験用につけておきますね
296:33
06/09/22 00:01:24 3HkCxJsO
あ、調子はMPの代わりのような役割もさせようかと思ってます
例えば「治癒」を使うと調子が1段階下がるとか
イベントでの判定でも使うでしょうから能力値以外の意味もあります
297:33
06/09/22 00:35:04 3HkCxJsO
よく考えたら先制攻撃の判定のパラメータηは
砂漠や雪原では高く、森や洞窟では低く、という風に
変動させた方がいいかもしれませんね
298:154
06/09/22 22:28:12 8MmIzEtJ
ムードメーカーは、このスキル保有者がパーティに加入したら自動的に底上げするのではなくて、
何かイベントをきっかけに、パーティメンバの調子を改善する、ということですね。
先制攻撃判定に関わる主なパラメータは、大差の閾値に当たるη(=1.5)と、勘スキルによる補正量(=10)と、
敏捷性、運、知力に掛ける係数(1, 1, 0.5)です。
これを変えるとどのようにバランスに影響するかは、まだはっきりとは分かりませんが、
地形によって変更するというのは、良いかもしれません。
一応、地形データ中に変数を定義しておきます。
299:154
06/09/22 22:37:16 8MmIzEtJ
ところで、道具の定義書式ですけれども、
# 名前 種別(,手) 維持,レア度 重量 性能値 能力補正(6種) 追加スキル 説明
のような順序でお願いします。
・名前 = 道具の表示名
・種別,手={備品,消耗品,剣,斧,メ,槍,短,弓,杖,鎧,盾,装}のいずれか
武器に限り、{両,片}のいずれかを指定するが、斧槍弓はデフォルトで両手
・維持方式={ 廃棄(季節更新時自動消滅), 通常, 重要(廃棄禁止), 個人(装備解除禁止) }
・レア度は数値で指定(省略時0)
・重量= 数値。イメージしやすいように、例えば0.1kgぐらいを単位にしてはどうでしょうか。
・性能値= 武器なら基礎攻撃力、防具なら基礎防御力、その他、任意の性能パラメータとして利用
・能力補正値= 装備した場合にキャラクタの能力に影響する値(±ともに可能)
・追加スキル= 装備した場合にキャラクタに加えられるスキル(学習する5種制限とは無関係で、コンマ区切りで複数可能)
・説明= その道具に関するコメント
例えば、
ファルシオン 剣 通常,3 4 5 0 0 0 0 0 0 - 幅広の片刃刀。半月刀
バスタードソード 剣,両 通常 0 0 0 0 0 0 0 0 - 色々な剣の利点を持ち合わせた剣
のような感じになります。
価格はここではなく商売するところで売価、買価独立に設定するようにしようと思いますが、
参考価格として併記するなら、レア度の後にコンマ区切りで書いてください。
300:33
06/09/22 23:27:55 3HkCxJsO
概ね了解ですがいくつか
まず斧槍弓も片手ありにしておいてください
例えば「斧使」と「盾装」のスキルを覚えてしまった場合
両手用の強い斧を装備するか、盾を生かして片手用の弱い
ハンドアクスを装備するか・・・というような選択もあっていいでしょう
次に重量は現実の単位は使わない方がいいでしょう
リアリティよりもゲーム性のほうが大事ですからね
数値だけでも問題は無いでしょう
あと種別と維持方式はまとめられそうな気もしますね
プログラム上のことなんで任せますが、種別の方をもう少し
細かく分けることで維持方式は種別に依存させられると思います
重要アイテムはイベントフラグの方で管理してもいいですし
(そのアイテムを入手するイベントを通過した、というフラグが立っていれば
アイテム蘭に表示しなくてももっていると判断される)
それとアイテムの一覧を表示する際に理想としては種別+アイウエオ順
で並べられるようにしたいですから
食料、備品、回復剤、能力アップ&スキル習得系、素材(薬草、鉱石、食材、その他の収集品)
宝物、戦闘用、剣,斧,メ,槍,短,弓,杖,鎧,盾,装
こういう感じに分けるというのはどうでしょうか
301:154
06/09/23 07:07:03 t6gufmnw
片手の斧は、「斧,片」と表記します。
重量の単位を表示する必要はないと思いますが、
あらゆる装備と道具の重量を合算して筋力と比較することになりますので、
設定する際の目安となる基準があったほうが良いと思います。
一食分の食糧の重量が1に対して、剣が100とか200という重量比では不自然ですし、
パーティ編成の際、バランスが取れません。
ソーティング用のカテゴリ分けが必要であれば、そのための項目を一つ追加しても良いですし、
デフォルトで登録順(アイテム定義ファイルの記入順)ですので、分類して定義しても良いです。
登録番号、名前(五十音)、重量などの順でソートできるようにしてみます。
302:154
06/09/23 07:10:30 t6gufmnw
維持方式は、「食糧を一般アイテム扱いしてシーズン持ち越し不可」に設定していた名残です。
ほとんどのアイテムは「通常」設定で良いと思いますが、
生もの(イベントで拾った果物とか「氷の剣」みたいなもの)は「廃棄」設定にしておくと、
システム側で自動的に処分します。
「重要」設定アイテムの管理をイベントシステム内部フラグに任せると、
総重量への反映が煩雑になるのでおすすめしません。
「個人」設定は、装備品を人物に固定して使いまわされないようにするための設定です。
先祖代々の家宝のような武器、防具を設定することのほかに、
能力0のダミー盾を装備させておくと、片手の武器しか装備できない人物などが設定できます。
まあ、システム的にそういう機能もある、というだけなので、使わなくても構いません。
それからアイテムの種別については、アイテムの使用効果のバリエーションで
種類が爆発的に増えてしまいます。
それを避けるため、「消耗品」と「備品」については、使用時(作用時)に
スクリプトラベルを呼び出し、ステータス更新等の細かい指示を設定します。
これらの違いは、処理成功時にストックから1個抹消するかしないかです。
303:33
06/09/23 20:24:58 vXxp+lAG
消滅するアイテムとか個人の固定装備だとか出来るに越したことはありませんが
ほとんど使わないかもしれないんでね
重要アイテムは重量無しにしてもいいし、装備を変更させているのに
イベント内では元の装備を使っている表現だったりしたり、なま物がいつまでも
腐らなかったりと、そのへんはそんなに気を使わないでいいと思ったんですが
まぁプログラムに関することなのでお任せします
154の通りにやっていきましょう
304:33
06/09/27 00:03:31 ATtt9vze
アイテムの名前を考えるのは楽しくもあるけど難しくもある・・・
305:33
06/09/27 23:38:15 ATtt9vze
よく考えたら「僕」って喋るキャラ一人も居ない・・・
306:154
06/09/28 21:35:01 Mf8F/2Pu
数字ばかり眺めていたら気持ち悪くなってきましたのでグラフにしてみました。
URLリンク(gamdev.org)
ちょこっとテストした印象としては、敵は全般的に敏捷性と運が高めっぽいので、
ほとんどの組み合わせで先制権を持っていかれるような気がしました。
ところで先制チームは、魔法などの攻撃をした上に行動ゲージ満タンで開始できるとなると、
ちょっと一方的な展開になってしまいそうなんですよね。
しかも、先制が取れるチームというのは基本的に敏捷性が高いわけで、
例えばダメージを受けたりかわしたりしたら行動ゲージを引き上げるような救済措置がないと
バランスが取りにくいような気がしました。
まあ、もう少しまともに動くようになってから検討しましょうか。
307:33
06/09/28 23:47:20 C/E3T9Zf
苦労されてるようでご苦労様です
計算式が多いですからね。のんびりやってください
何も報告がなくても時々書き込んでもらえると嬉しいですが
バランス的に敏捷性のウェイトが大きいですか
行動ゲージを一度に増やす量が敏捷+10になってますが
この数値(+10)を増やせば敏捷性の重要度が下がりますね
あと最大HPの設定によって一撃の重みが変わってきますか
敏捷性の高い者は攻撃力を低く、攻撃力の高い者は敏捷性を低く
両方高い者は一度に少数しか出現しないように、と
まぁ数値はすぐ変えられますからあとで考えればいいでしょう
308:154
06/09/29 21:11:41 YVXf3doQ
失礼。実は風邪ひいてました。
ゲーム展開における敏捷性の支配割合について話題にしたかったのは、
一番戦況を左右しやすい攻撃順序をシステム的に揺さぶることで、
バランスを拮抗させる調整要素にしてはどうか、という提案です。
操作は単純だけど中身が複雑な戦闘システムにしているので、
単純な力比べや、機動力・体力勝負にならないように工夫して、
できるだけ勝負の行方に、あるいは逃亡する決断も含めて、
プレイヤーの判断の良し悪しが影響するほうが面白いと思うんですが、どうでしょうね?
309:33
06/09/29 22:28:27 uP8Z1i2C
当初の予定では攻撃方法として
「渾身」「通常」「牽制」というのがあって
「渾身」 = ダメージ、衝撃率が増えるけど連打にならない、反撃を受けやすい、行動ゲージが-になる
「牽制」 = ダメージ半分、衝撃率0になるけど反撃を受けない、行動ゲージが半分しか減らない
というのがあったんですが、シンプルにするために削除しました
プレイヤーのコマンドを複雑にすると戦略性は上がりますが
ややこしくなる、敵のAIが難しくなる、といった弊害もありますね
コマンドを増やさずに戦略性を上げるとなると・・・
プレイヤーの選択肢として残ってるのは「誰を攻撃するか」というところですね
現在の仕様でも衝撃や反撃といった要素で少しは頭を使う部分もあるとは思いますが・・・
あとは戦局を左右できるようなアイテムを使う使わないの判断、逃げる判断
何か具体的に思いついたら提案してください
ここ見てる他の人(居るんだろうか)も何か思いついたら意見ください
実は私も体調崩してたり
お互い体には気を使いましょう
310:154
06/10/04 21:43:42 S4+yZVYF
進展少ないですけれど、生存報告しておきます
先日から、戦闘システムのチェック用プログラムを作っていて、
内部的なデータ構造はほぼ確定して、従来の(プレイヤー用の)キャラクタ定義から
戦闘用に共通化したユニット定義に変換する部分までのコーディングを終えています。
その際、いくつかパラメータ(変換に関わる係数)があるため、
敵の設定パラメータと合わせて調整するための専用ツール(模擬戦闘システム)
を作りかけています。
数値のバランスを調整することが主目的なため、グラフィックスに凝るつもりはありませんが、
いわゆる「エディタ」に近い性質のプログラムとなるため、作業手順設計やUIのレイアウトに
手間が掛かっています。
とりあえず、敵のテーブルから自由に個体を組み合わせて敵パーティを編成・解散し、
個別のユニットに追加スキルを設定できるところを作りました。
ところで、ユニットの個別に前衛・後衛を設定できるようにしようと思っていましたが、
基本的に攻撃方法によっては後衛にする意味がないことがありますので、
・剣・斧・メイス・短剣タイプで攻撃できるなら前衛
・それ以外の方法でしか攻撃できないなら後衛
を原則(つまり、プレイヤーが前後衛を設定する必要がない)
としてはどうでしょうか?
※その場合でも、勿論、全員後衛になる組み合わせでは全員前衛としますし、
先制できなかった場合には上記の原則によらず前後衛をランダムに決めるとか、
戦闘中、1ターン消費して前後衛を選べるようにもします。
311:33
06/10/04 23:22:02 RpHPCXFO
ご苦労様です
戦闘のテストは繰り返しやることになるでしょうから
エディタ的なものはあればいいなとは思ってました
前後衛を自動で設定するのは止めたほうがいいでしょう
敵は近接攻撃が多いことから後衛には「安全である」
というメリットもありますからね
アイテム使用係にするとかいう戦法もあるかもしれませんし
前後衛は冒険中の画面で1クリックで変更できるようにしておけば
プレイヤー的にもさほど問題にはならないでしょう
312:154
06/10/06 06:11:50 1VA4qC/U
戦闘中に使えるアイテムといえば、確定しているのは
・ガラスの剣 一定確率で敵を即死させる
・煙玉 戦闘を強制終了
・魔法薬
でしたよね?
敵はアイテムを使わない仕様だったと思いますので、
プレイヤー側だけアイテム利用を前提にした戦法がとれる
というのは多少ズルい気がするのですが、
それにしても、多少なり戦力の足しにしようとすれば、
アイテム以外の方法で(かつ、なるべく安全に)攻撃できるように、
弓などを持たせると思うんです。
敵のパーティ編成手順を検討していて感じたのですが、
近接攻撃キャラを後衛にするという選択が可能であったとしても、
現行のシステムだと決して有効な戦法にならない気がします。
なので敵の場合はデフォルトで前衛で、
遠距離攻撃可能なら初期値を後衛にする、という設定で
自動化できないかな、と考えた次第です。
とりあえずは、プレイヤーも敵も、前後衛をあらかじめ選択しておく
方式で進めてみます。
313:名前は開発中のものです。
06/10/06 20:02:14 02acRnwg
敵のパーティーの編制を自動にしようとしてるのかな
それならまぁ自動で前後衛決めてもいいですが
無意味だから無しにしようってのはどうかと思います
例えば前衛にコボルト4匹、後衛にゴブリン1匹
これで手下のコボルトを前に出して自分は後ろで
様子を見ている上官のゴブリン、なんてことを表現できますし
無駄はいくらあってもいいと思うんですよ
自動で決めた方がシステム的に楽だって事ならもちろん別ですが
あとプレイヤー側だけアイテム使えて有利ってのは
別にかまわないでしょう
そこに公平を求める必要は無いですからね
314:33
06/10/13 00:26:51 2w6l2Aoc
チャートにして26番もあるイベントとか大丈夫かな・・・
315:154
06/10/14 21:13:40 oT5I8qVV
今週滅茶苦茶忙しかったので連絡が途絶えてしまいました。すみません。
中間報告になりますが、現在のテストプログラムの状況です。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
フロントエンドはしょぼいですが、設定されている計算式での算出結果の比較評価
ぐらいには使えるのではないかと思います。
現在のプレイヤーパーティ側の能力を平均値とするなら、全般的にもう少し敵は弱めで
設定したほうが良いかな、という気がします。
あるいはプレイヤー側のパラメータ計算式を調整する方法も可能です。
しかし先制攻撃を決める感知能力(=敏+運+知÷2+勘補正 )が、
どのようにパーティを編成しても敵の方が高めになるようですので、
(野生動物の方が敏捷そうだから?)、この計算式も再考が必要かも。
316:33
06/10/14 22:29:24 pkLu1A2S
おぉ着々と進んでいるようですね
お疲れ様です
少し試してみましたが現状では通常状況(どちらの先制攻撃でもない場合)
に50%の確率で先制攻撃を出来る、というのは実装されてないんですよね
通常状況になることが実際には一番多いでしょうから
両者から先制魔法が飛び交うっていうことも結構ありそうですね
敵の数値に関しては50をMAXに想定してた時期の数字も残ってるんで
やたら数値が高くなってます
まぁ調整は後々でいいでしょう
あと祝福をonにすると再試行の度に防御がドンドンあがってしまうバグがあるようです
317:154
06/10/17 21:52:32 6a+NsWyr
企画ページによると、
・どちらの先制でもない場合(比率が1.0~1.5のとき)、
(比率-1)×2×100%の確率でテストして、
パスした場合、上回る側(だけ)が先制攻撃
でしたけど、双方先制攻撃合戦にもできます。
どちらが良いでしょうね?
再試行のバグ、確認しました。次のリリースまでに直しておきます。
ちなみに戦闘システムには関係ありませんが、重量の設定が小数になってますね。
これも次までに対応しておきますね。
318:33
06/10/17 22:28:58 sk9tE1u1
ちょっと解りにくい書き方でしたね
・どちらの先制でもない場合(比率が1.0~1.5のとき)、
(比率-1)×2×100%の確率で
成ならば(敏+運+知÷2+勘補正の合計値が)上回っている方の先制状況に
否ならば通常状況に
という意味です
その後その下に記したとおり、通常状況の場合
50%の確率(魔法、弓持ちのキャラクター個々につき判定する。判定の順番は敏捷性に拠る)
で、敵に魔法、弓で先制攻撃をすることが出来る
です
つまり双方の感知能力の比率が1.2倍で味方のホウが上回っている場合だと
40%の確率で味方の先制状況になります
40%をはずして通常状況になった場合、敵味方で弓魔法持ちのキャラクター全員が
50%の確率で先制攻撃を出来ます。行動の順番は敏捷性の早いものからです
319:33
06/10/17 22:37:29 sk9tE1u1
ちょっと修正
1.5倍以上の差がつかない=どちらの先制でもない ではありません
感知能力で上回った方が (比率-1)×2×100% の確率で先制状況になる が正解です
(1.5倍以上だと100%を超えるので必ず)
それを外した場合、どちらの先制でもない(=通常状況)です
通常状況の場合、弓魔法持ち各人が50%の確率で先制攻撃できる ということです
せ、説明し辛い・・・
320:33
06/11/04 00:11:07 Hg6JpsdN
かなり停滞してしまってますね・・・
戦闘部分の見せられるようなモノが出来たら
新しい人を募集してみますかね
321:154
06/11/04 21:08:44 RBv9cuAq
すみません、今月中旬期限の本業が片付くまで手が回りません
システム的にはだいたい理解出来ていると思いますので
まとまった時間が確保できれば今月末ぐらいのタイミングで次のプレビュー版を
公開したいとは思っています
当初にくらべて企画内容は随分クリアになりましたし
まだちょっと大規模すぎる気がしていますが、ある程度作業量が見えてきているようなので
必要なスタッフ募集については、随時、進めていただいて良いと思いますよ
322:33
06/11/04 23:13:27 Hg6JpsdN
そうですね・・・完成第一で削れる部分は思い切って早めに
削ってしまった方がいいかもしれませんね
生産や運営関係は後で付け足せるからいいとして
ここにきて悩んでるのは時間の経過や老化による能力の減少
がプレイヤーにとって単なるストレスにしかならないんじゃないかという疑問
ここをもうちょっと考えてみないといけませんね・・・
323:名前は開発中のものです。
06/11/12 06:08:41 Jy24UC7A
このスレッドは制作系の中でもかなりの良スレだと思う。
やはり、スレ主さんが先頭に立って頑張っている所が一番大きいのかな。
Wizardry 系スレの方でも見た気がするのだけど、それは気のせい?
自分はずっと ROM っているだけなのだけど、
これからも心の中では応援していくので頑張って下さいな。
ゲーム自体も結構面白そうだしね、それにも期待しております。
324:名前は開発中のものです。
06/11/12 06:12:44 Jy24UC7A
…と思ったけれど、ここの >>1 さんと、今頑張っている方は別なんですな。
325:33
06/11/12 21:02:19 ltwxGLR2
応援ありがとうございます
自分はステフスレの33番で>>102からこのスレを再利用させてもらってます
こんなところを見てくれている人も居るんですね
なんとか完成まで持っていきたいですな
326:154
06/11/22 21:21:24 RG10qaot
そろそろ再開しましょうか。
戦闘中のキャラクタの表示方法についての案ですが、
プレイヤー側は、
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
な感じでどうでしょう?
バーグラフの上側がHPで、
・125までは黒地に赤色
・250までは赤地に橙色
・500までは橙地に黄色
・999までは黄地に黄緑色
にして、限られた幅で最強の海王から瀕死のキャラクタまで表現できるよう工夫してみました。
下側のバーは行動ゲージで、プラスの場合グリーン(maxは常に500)、
マイナスの場合は青白い色で表現しています。
企画ページにある図(URLリンク(www.eonet.ne.jp))では全身横向きの画像に
なっていますが、せっかく個性的な顔グラフィックがあるので、
そのまま使ってみてはどうかと思うのですが、いかがでしょうか。
なお、その場合、敵側も同じような表現にしたいのですが、敵のグラフィックスは、
どんな風が良いんでしょうね?
327:名前は開発中のものです。
06/11/23 20:30:51 GAM2fsFh
顔絵を表示するのはいいですがそれとは別に
戦闘の様子を絵的に表現したいですね
前衛、後衛があってそれぞれの制限もあるシステムですから
ドラクエタイプだと解りづらいでしょう
「○○の攻撃!△△に50のダメージ!」 のように
文字を目で追うようにはしたくありません
理想としては
URLリンク(www.falcom.co.jp)
↑のような感じです
もちろんここまで作るのは無理ですから
・キャラは真横からの絵のみ
・モーション用の画像無し
・各キャラ固有の絵は無し。武器・性別毎の絵のみ
というようにかなり簡略化しなければいけないでしょうが
それでもずっと見やすくなると思います
328:33
06/11/23 22:34:31 GAM2fsFh
名前入れ忘れた上に下げ忘れてた・・・
329:154
06/11/24 21:40:25 T69TwFy0
武器(攻撃タイプ)の区別はエフェクトを変える表現方法が良いと思います。
攻撃元から攻撃対象への方向も、エフェクトで表現するつもりです。
各個体の識別と、前衛、後衛が視覚的に区別できるようにするのであれば、
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
のような画面構成にする方法でも、とりあえずなんとかなりそうなので、
データが揃ってくるまではこのスタイルでプロトタイプを作ろうと思います。
>>327 の例にあるように、フィールドの平面的な広がり感を演出しようとすると、
顔グラフィック以外にフィールド表示用の画像が必要になりますね。
攻撃タイプや性別で抽象化した画像にすると、作業量が絞り込めますが、
プレイヤーパーティ中に同じ外見のキャラクタが2人以上いる状況が発生し得るので、
結局、名前で個体識別する手段に頼らざるを得ません。
できれば、現在56人分あるキャラクタそれぞれの全身画像を用意するのが
一番分かりやすいと思うのですが、難しいでしょうか?
330:154
06/11/24 22:02:15 T69TwFy0
試しに、募集をかけてみましょうか?
【募集内容】RPG戦闘画面用キャラクタ静止画像
URLリンク(www.eonet.ne.jp) で公開されている顔画像を参考に、
全身像(左後方斜め上から見たアングル)を表現したもの
【サンプル】URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
【 色 】RGBA
【抜き色】αチャネルで指定/RGBは(0,0,0)が望ましい
【サイズ】横128×縦128ピクセル以内
【フォーマット】png(32bit)
【アプロダ】例えば URLリンク(gamdev.org) などで(任意)
(このプロジェクトでの利用に限り、再配布を許可願います)
【完成報告等】このスレにて
通りすがりの絵師さんの目に留まりましたら、ご協力お願いします。
331:名前は開発中のものです。
06/11/25 20:29:30 lb/W835B
がんばれい
332:名前は開発中のものです。
06/11/26 23:49:39 hCQRD8EE
上のアップローダー(8217)に静止画像を書いてアップしてみました。
お役に立てればよいのですが…。
製作がんばってください。
333:33
06/11/26 23:52:01 xlqHvzWb
まぁ募集は土台がもっと出来上がってからのほうが人も集まるし
作業する人のモチベーションも上がるので後でいいでしょう
後ナナメか真横か、どの程度の等身にするか、全キャラ用意するか
重要キャラだけにするか、1キャラに付き1画像にするか攻撃モーション
被攻撃モーションなんかも作るかなども決めないといけないし
あと敵キャラのサイズを何段階かに分けてどういう組み合わせなら
どこに配置するかという仮想マス目的なものも考えないといけませんね
とりあえず先に話し合ってダミー画像で出来るところまで作ってしまったほうが
いいのかな?(あとは画像用意すればいいって所まで)
それとも戦闘に関しては>>329のやつで作って他のことを進めますかね
334:33
06/11/27 00:09:55 LcRMdcaN
ってうわぁぁぁぁぁ!
すごいのができてる・・・!
154さんの意見も聞かないといけませんが
よかったらこのまま継続的にこの企画に参加してもらえませんか?
作業量とかも話し合わないと決められないと思いますが
こんなカッコイイのが全キャラ用意できたらゲームのグレードが
数段アップしそうだ・・・
335:154
06/11/27 21:14:59 c3ynmT1b
>>332
いい感じですよね。
たぶん攻撃タイプ別性別画像にするよりも、個人別の画像を用意するほうが、
顔グラフィックと対応しやすいと思うので、全員分揃うことを願います。
色指定がないと、残りのキャラクタを設定するのが難しいと思いますが、
そのあたり、どういう段取りにするか考えないといけませんね。
275氏が復帰されると良いのですが、そうでなければ先に全身画像で色を
着けてしまっても良いんじゃないでしょうか。
勿論、採用するかどうかの判断は、33氏がHPに転載された時点を基準に
しますので、332氏以外の方にも、いろいろな作風で発表していただけると
盛り上がると思います。
既に4ヶ月ぐらい作っていますが、ちょっと閉鎖的な気がしていましたので、
ちょこっとずつでも、いろいろな人に参加していただけるような進め方をしてみては
どうかと思っています。
336:名前は開発中のものです。
06/11/28 13:13:35 bWevfVdm
このスレも、この板の名物の一つになりそうだな
337:33
06/11/29 22:15:17 hAF9MzMM
色々なゲームの画像見て思ったけど、画像1キャラ1枚なのに後ナナメってのはどうなのかな
キャラの特性、特に女性キャラのかわいさなんかが表現しにくいのでは
前ナナメか真横の方が良いような気がします
真横だと反転で逆向きも出来て人vs人や会話シーン(戦闘態勢だけど)
も表現できるというメリットもある
あと武器の表現はどうするかですが
弓以外ならちょこっと描き変えて画像を用意するのはそんなに手間は要らないと思うけど
プログラミング的にはどうなのか
等身に関しては絵師さんを選べるような状況でもないんで得意なスタイルで描いてもらえば
いいですが、まぁ3~5ってとこですかね
一人で全部じゃなくてすきな量だけやってもらってもいいし
その前に身長とか色の設定を決めないと無理ですな・・・
338:154
06/11/30 06:29:51 wTjJ3FTy
では、真横、前ナナメの画像も同様に(128x128程度,png)で募集してみましょう。
残りの顔グラフィックについても、色指定があったほうが描き易いでしょうね。
いまのところ全身画像が戦闘時にしか使わない予定で、
単に前衛・後衛の位置関係と個体識別が出来さえすればよいですから、
システム上は十分上等だと思います。
個体の装備品、例えば盾を持っているか否かの違いを
この画像で確認する必要は、システム上ありません。
もしイメージ的にどうしても合わないキャラクタがあれば、
丸腰パターンも用意しておいて、
特定の攻撃タイプ以外の時はそれを使う、
ということで、どうでしょうか?
339:154
06/11/30 06:37:54 wTjJ3FTy
それからついでに、敵グラフィックスについても同様な方法で募集してみます。
【募集内容】RPG戦闘画面用敵キャラクタ静止画像
URLリンク(www.eonet.ne.jp)で公開されている敵の名前を参考に、
全身像(右前方斜め上から見たアングル、または真横)を表現したもの
( >>330 で提示したサンプル画像に向かい合うアングルです )
【 色 】RGBA
【抜き色】αチャネルで指定/RGBは(0,0,0)が望ましい
【サイズ】横128×縦128ピクセル
【フォーマット】png(32bit) ファイル名は、敵名.png でお願いします
【アプロダ】例えば URLリンク(gamdev.org) などで(任意)
(このプロジェクトでの利用に限り、再配布を許可願います)
こちらは名前と攻撃手段ぐらいしかビジュアル的な設定がありませんので、
色彩設計も含めて自由に描いていただき、33氏に監修していただく手順で
いかがでしょうか。
サイズについては、こちらの実装ではテクスチャマッピングなので、
表示寸法は別途パラメータを用意して調整しますから、
ピクセルを有効に活用していただければ良いです。
340:33
06/12/01 23:07:42 BRntyinq
服装のイメージを2キャラほど描いてみたんですが・・・
結構大変ですねこれは。ファッションセンスも無いし
全キャラは厳しいので、重要キャラ以外は文章でイメージだけ
ってことになるでしょうか