MMORPGを作ってみたいat GAMEDEV
MMORPGを作ってみたい - 暇つぶし2ch624:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:05 f5OOnheR
>>589
もしかしてLunaつかってない?


625:589
04/08/25 01:07 eiE5+kvJ
>>624
だからマカーなんだってばさw

626:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:13 GMcuOK6r
>>622
いや、いきなり低レベル扱いはあんただろ(;´Д`)
煽ってんのはお互い様だしな。
少なくとも屁理屈こねてるあんたよりマシだと思うよ。

627:593
04/08/25 01:16 b5XorhzK
>>622

俺 が お 前 の 言 う 「 知 っ た か 間 抜 け 」 だ よ 。 ボ ケ !!

キャッシュの話ならキャッシュだと初めに書かけ
低レベル扱いしただけさ?ハァ?
低レベルじゃねーなら質問なんかしてんな!

ま、どうでもいいけど、一応煽ってみますね。

628:615
04/08/25 01:19 TQMFVtjo
593の
>いるいない以前に質問内容が無意味だしw
に対して
>質問の意図が理解できずに知ったかしてるんだったら、そんな頭刈り取って捨てちまえ間抜け。
この罵倒。

だいたい質問の仕方が間違ってる。
どれくらいのキャッシュ容量にしたらいいか、は
一般にプレイされているMMOの使用メモリではなく
MMOを動かしているPCの平均メモリ容量を聞いて決めるべきだと思うがな。

629:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:32 sWeRAt8R
2ch的だけど、
低レベルな煽りが、活発なスレか。
寂しい世の中だな、おい。
もうちょっと建設的な議論で、活発になれないものかなー
しょせん2chでは無理か。

630:593
04/08/25 01:37 b5XorhzK
>>629
2chは煽り愛が醍醐味だからなー。
俺は慇懃無礼なBBSより2chのほうがマシだと思ってるよ。

631:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:49 GMcuOK6r
2chだから建設的にならないという訳ではない。

632:589
04/08/25 01:50 eiE5+kvJ
>>626
屁理屈ではコードを書き上げることは出来ない。
スレの趣旨通りの、プログラミングしてる奴が一番正しい。

>>627
ろくに文意も読み取れないくせに間抜けなレスするんじゃねーよ、バカ。
心に染みるご返答はありがたく頂いておく。どうもです。

>>615
では改めて、ここにいる人たちに改めて質問。貴方の実装しているメモリ容量は
どのくらいなんでしょう? ・・・こう訊けば良いのか。うむ。

633:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:56 TQMFVtjo
>>632
うちはリネ2がギリギリ動く384MB。

でも軽いゲームが作りたいんなら
キャッシュ容量もかなり小さくていいんだから
別にここで聞いて合わせなくてもいいような気もするが。

634:589
04/08/25 02:08 eiE5+kvJ
>>633
たいしたことやってなくても、やっぱりどんどんメモリ喰っちゃうんだよOTL

635:名前は開発中のものです。
04/08/25 02:12 GMcuOK6r
1M

636:635
04/08/25 02:13 GMcuOK6r
1Gだった(´・ェ・`)

637:名前は開発中のものです。
04/08/25 02:17 GMcuOK6r
てかモジュールじゃなくてゲーム作ってるのか?

638:名前は開発中のものです。
04/08/25 04:12 b5XorhzK
>>632
一番積んでるので1G~

SetProcessWorkingSetSize使ってみた?
タスクマネージャで表示されるメモリ使用量を少なくできたはず。
詳細は確認してないので間違ってたらすまん。

よい方法が判明したときはレポートよろしく。

639:名前は開発中のものです。
04/08/25 12:04 8Sq7HSMG
Macってことは、3Dエンジンは、
QuickTime3D?それともOpenGL?

640:589
04/08/25 20:12 eiE5+kvJ
>>639
QuickDraw3DはOS Xで廃止されてしまいました(残ってたとしても、英文で1200ページもある
ドキュメントなんか読めるかっ!)ので、OpenGLです。実は現行のテストコードはOpenGLの勉強の
ためにCodeWarrior上でGLUTを使ったので、Win32ネイティブコードを吐き出し実行するテストも
やりました。

単にWinSockのドキュメントを購入するのが面倒くさいのと、どうせ最終的にはGLUTからOSに即した
環境にしないといけないだろうし、そうすると移植性も下がるので、Windowsは視野に入れていません。
やるとすると、丁寧に書いてもコードの6割も使い回せれば良いかなって感じになるかなぁ。
テストプレーヤーは山ほどいそうなんだけどなぁ。

641:名前は開発中のものです。
04/08/25 22:22 8Sq7HSMG
>QuickDraw3DはOS Xで廃止
そうだったんだぁ。またAppleの貴重な文化がひとつ消えたんだ・・
バーチャルリアリティって言葉は、このQuickDraw3Dで流行ったのにな。
スクラップブックのポットのオブジェクトをクルクルまわしてたのを思い出すなぁ
HyperCardやOpenDOCがなくなったのも残念だったが・・

シェアが多いはずのWinユーザからクライアント製作者が出ないところをみると、
やっぱクリエイティビティがあるのはMacUserなんだな。

642:589
04/08/25 22:33 eiE5+kvJ
>>641
一応、QD3DはオープンソースのQuesaプロジェクトとして残ってはいますが、こちらも停滞気味。
私的にはOSで3Dの標準ファイルフォーマットを決めてくれたことは大きかったんですがOTL

>やっぱクリエイティビティがあるのはMacUserなんだな。
嬉しいですが、現実にはなかなかそうとも言い難い所も。やはりWIndowsユーザーがうらやましい
所も多いので・・・。

/* --- 閑話休題 --- */

>>633,636,638
今時は1G積んでる人も珍しくないと行った感じですかね。thxでした。

643:名前は開発中のものです。
04/08/25 22:53 b5XorhzK
>>642
この板に来てるヤツってゲーマーか開発側の人間だろうから
半分に見積もっておいたほうが無難かもしれないよ。

644:名前は開発中のものです。
04/08/26 18:05 y7eSNH+6
論理的な会話ができない人でもコ-ディングできる言語って興味あるage

645:名前は開発中のものです。
04/08/26 19:02 aloBFIgL
>>644
そんな話題あった?データベースのことか?

いずれにしても論理のないコーディングってのはありえないぞー
日本語でコーディングできる言語なら、あまり論理を感じないかもしれんけど

646:名前は開発中のものです。
04/08/26 21:32 j91gTmuP
趣味で勉強もかねてディアブロみたいなMMO作ってみたいなーなんて思って
ここを除いてみたんだがここは来たことないんだけど人とかって結構集まるの?
俺、絵が一切書けないからさ。
RPGツクールとかのデータ抜いたほうがはやいかな?

ちなみに7,8年ゲームのプログラマーやってます。ネットプログラミングそこそこ経験あり。
3Dモデルデータ詳しいです。でも規模からして3Dは無理かな。
データベース関係もそこそこ解る。

現在サーバー、クライアント接続プログラムまで出来てます。
って全然できてねぇな…。www
こりゃ駄目だ。まだまだ作れねぇ。

647:名前は開発中のものです。
04/08/26 22:57 ewKpR6go
せめて「いちおう動く」くらいのレベルまで
持っていったあとじゃないと人は集まらないだろうし集めるべきでもない。

つーか3Dモデルデーター詳しいんなら俺のゲームをくぁwせdrftgyふじこ

648:名前は開発中のものです。
04/08/26 23:57 +gWcDhqK
>>645
589の事でしょ。

649:589
04/08/27 00:35 58Rk9IR+
>>644
Cだよ。簡単だし、非論理的な俺でも出来る。あなたにもお勧め。

>>648
あなたにはお勧めしない。おそらく無理だ。

650:名前は開発中のものです。
04/08/27 06:57 53wVwXxm
>>646
本職さん登場だ!
ここの人数は程々だよ。
人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う。
絵師も募集かけると、ここでも数人は出てくるみたい。

>規模からして3Dは無理かな。
含蓄深いですね。勉強になる。

651:646
04/08/27 09:38 K4k4JorE
そうだよなぁー。少しぐらい形が出来てないと人集めても迷惑掛かるし
参加したいっていうモチベーションもあがらないよなぁ。
俺も本職があるからなんだけどいい形まで自分のモチベーションが続いたら
ちょっと募集してみるかもしれない。その時は宜しくお願いします。

>せめて「いちおう動く」くらいのレベルまで
>持っていったあとじゃないと人は集まらないだろうし集めるべきでもない。
そうですね。まだまだ時期がはやかった。スマソ。

>ここの人数は程々だよ。
>人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う。
>絵師も募集かけると、ここでも数人は出てくるみたい。
ありがとう。今の作成がうまくいったらそっちも行ってみます。

>>規模からして3Dは無理かな。
>含蓄深いですね。勉強になる
3Dだと環境が無いと作成してもらえないし、作る人のスキルも必要になって人が集まりにくいと
思うので。GMAXとかフリーの環境使ってってのも考えられるけど…。
あとはリソースを作成するのに2Dと比べて時間が掛かるので。


とりあえず考えてるのはMMORPG形式のディアブロみたいなゲームが出来たら楽しいなぁなんて。
最大300人程度ログイン出来ればいいかな。

652:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:58 q+ihdwcB
>人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う
妄想厨集めてどーすんのかと

653:名前は開発中のものです。
04/08/27 19:01 Ko3L0b80
俺も今趣味でネトゲ作ってるけど
サーバ・クライアント間の転送量がシャレになってない・・
これじゃ同時に繋げれてせいぜい30人ってとこだな
300人なんて夢のまた夢だ・・

654:名前は開発中のものです。
04/08/27 20:36 Iz9N8rDt
ぶっちゃけ趣味でやるもんじゃないからなぁ。

655:名前は開発中のものです。
04/08/27 20:51 X31LqTx2
FF11のためにスクウェアはPCサーバを数千台導入したって聞いたことある。
仮に2千台だとして、FF11登録者が約10万人とすると、
単純計算で、サーバ1台あたり50人。
>>653の数字はかなり妥当な感じ。

656:名前は開発中のものです。
04/08/27 22:00 ab8HhWCy
>>653の言うのは転送量。>>655のはCPU負荷。

アナログモデムでも余裕な事からも、
FFXIの場合情報をうまーく削って、転送してるのは微量と思われ。

657:653
04/08/27 22:28 Ko3L0b80
転送量を抑えるのに四苦八苦してます・・・
明確な基準が良くわからないんだけど
1クライアントに付き、2.5kbって重いですよね
処理自体は2Dベースなので軽いんだけどなぁ

658:名前は開発中のものです。
04/08/27 22:40 SJV88o3B
etherealとかで
FF11がどのくらいパケット送ってるか見てみるとヨロ氏
漏も位置情報をどんなタイミングで送ってるのか、興味ある。

659:653
04/08/27 23:09 Ko3L0b80
>>658
こんなソフトがあったんですね
転送量を見るのは、今までずっとTCP Monitor Plusを使ってました
TCP~で、サーバとクライアントを起動すると転送量がサーバとクライアント
両方表示(正確には合わさってる?)されて少しやりにくかったんですよね・・
これだとそれが解決出来るかもしれません
早速インストールしてみます

660:名前は開発中のものです。
04/08/27 23:27 SJV88o3B
>>659
フィルタリングとかも細かく設定できるので、
かなり使えるよ。
ちなみに2.5kbっていうのは、2.5kbit/sec ?

661:653
04/08/27 23:37 Ko3L0b80
>>660
そうです 非同期通信っていうのかな
サーバにクライアントの座標とか全て持ってて、毎ループクライアントに送ってます
内訳
サーバ→クライアント・・2.5kb(座標X,Y キャラの向き アニメーション位置)
クライアント→サーバ・・2kb(キー入力のみ)
こういう感じになってます

662:名前は開発中のものです。
04/08/27 23:48 SJV88o3B
>>661
1ループって何ミリ秒くらい?

インターネットは必ず瞬時に届くっていう保障がないから、
多少のパケットロスやタイムラグが発生しても、プレイに違和感を感じないように
する工夫が必要なんだよなーって近頃、おれ考えてたところなんです。
でも、チャットでタイミング合わせて、一緒になにかするってこともあるし、
タイムラグが短いほうが臨場感がでるけど、
ネットトラフィックやサーバ処理が・・、って感じだよね。

663:646
04/08/27 23:57 K4k4JorE
今日はがんばって勉強のつもりで色々作ったよ。
とりあえずクライアント事にスレッドを作ってコネクションを張ってクライアントと通信実験。
毎秒32Kbitほどで通信してる。ちょっと多いかもしれないけど実験なので。

クライアントの接続が切れる事にスレッドを殺しクライアントがつないだらスレッド作成し処理を担当させる
クライアントマネージャを作成した。
最大でとりあえずローカルだけど30クライアントまでつないだ。30も起動させるのがめんどい。

途中、スレッドの同期処理関係でエラーが出たのでクリティカルセクションを実装して対処。
修正うまくいった。

あとはサーバーに処理させる実行パケットをためるサーバーキューマネージャーを作った。
それとサーバーからキューにパケット実行結果をためるクライアントキューマネージャーを作成。
そんな所まで。
プロトコルとかまだまだ出来てないのでまだまだまだまだ作業はある。


全部C++で書いてる。とりあえず作っててかなり面白い。WINのスレッドって楽しいなぁ。
とりあえず最初はチャットが出来るようにしたい。

664:653
04/08/28 00:01 5zvhSKUc
>>662
1ループはサーバ・クライアント共に30分の1秒で回してます
非同期通信(常に送り続けてる)なんで、パケットロスとかは気にならないかな
まぁ、接続人数が多くなってくるとどうなるかわかりませんけどね
今まで最高でも5人ぐらいです 同時接続人数

665:名前は開発中のものです。
04/08/28 00:32 zNnMpM2O
>>664
毎秒30ループは多いね。
ぼくは毎秒1~2ループくらいあれば十分なのかと思ってた。
マップの1マスの大きさにもよるのかもしれないけど
キャラの向きや動作は、クライアント側の判断でやっちゃって、
位置の記憶と、壁とかへのめり込みの最終検証だけサーバの仕事にすれば、
ループ回数減らせるんじゃないかな。
FFやリネ2のマップがだだっ広かったり、モーションが遅いのは、
このループ回数減らしたり、タイムラグの違和感を減らすのも目的
なんじゃないかなーと予測してる。
でもー、ゲーム内容にもよるんだけどね。

666:データベース係
04/08/28 00:40 zNnMpM2O
>>663
>毎秒32Kbitほどで通信してる。ちょっと多いかもしれないけど実験なので。
>>661より多いし(汗)。そういうもん?
このまとめて書く書き方、47氏を思い出す・・

2人ともがんばってください。応援してます。

667:656
04/08/28 00:44 GzOE/sJD
>>657,663
アクション性が無いならもっと大雑把に送って補完しる。
移動、方向転換も変化した時だけ送ればいいし。

ここ読んでたら参加したくなってきた。
けど3Dとか数学とかに弱くてOTL

668:653
04/08/28 01:18 5zvhSKUc
>>665
サーバのループを試しに1にしてみました
結果、死ぬ程クライアントの移動が遅くなりました
まぁ、サーバで座標の移動とかをやってるから当然なんですけどね・・
でも、1クライアントにつき2.5kbも必要だった転送量が0.1kbになりました
3クライアント繋いでも、サーバ→クライアントは0.7kbでした
ループ回数が減れば、当然1回の転送量も下がると
なぜ、こんな当たり前のことに今まで気づかなかったんだろう・・
データの送受信の設計をもう一度見直してみます

>>667
2Dメインなんですけど、バルーンファイトもどきやボンバーマンもどきがあるので
アクション性は結構あるかも

669:653
04/08/28 02:07 5zvhSKUc
止まってしまった予感・・・俺のせいか orz

670:名前は開発中のものです。
04/08/28 02:16 srKKL2Jg
>>663
クライアントとスレッドと1対1に対応させるのやめれば軽くなるよ。
同期オブジェクトを使わずに処理する方法も模索したほうがいい。
スレッド憶えると使いたくなるのはわかるけどね。


671:名前は開発中のものです。
04/08/28 03:26 Yn1rqtiZ
最近活発ですね
私はGUIプログラム以前の問題だけどもネットワークゲームくらいは作りたいなぁ。

672:665
04/08/28 06:37 zNnMpM2O
>>669
おはよう! 寝てた(笑)

>バルーンファイトもどきやボンバーマンもどきがあるので アクション性は結構あるかも
パケット送受信のタイムラグが発生する環境ってやっぱりあるので、
それがゲーム内で致命的にならないようにするのが一般的、でしょうたぶん。
でも個人で作ってるものだから、逆にそこでオリジナリティを出すっていうのもありかも。
タイムラグのない環境でしかできないゲーム体験、みたいな。

673:名前は開発中のものです。
04/08/28 09:58 AlhzZlb5
>>672
簡単に言うと、「お前はもう死んでいる」とか?

674:646
04/08/28 11:07 y5dNguZ2
おはよう~。とりあえず色々作ってみたけどプロトコル周りとかネットコード周りとか
考えれば考えるほど重要な所でどう作るか悩みどころ。

>670
>クライアントとスレッドと1対1に対応させるのやめれば軽くなるよ。
ん、どういうこと?スレッド1つに対して複数クライアントって事?
サーバープログラムはまだまだ軽いよ。本処理やってなくて通信やってるだけだけど
タスクマネージャーのパフォーマンスは30台つないでCPU負荷はまだ1パーセント以下。
ほとんど0パーセントだけど。
環境はペンティアム2.6G、メモリ1Gです。

>同期オブジェクトを使わずに処理する方法も模索したほうがいい。
>スレッド憶えると使いたくなるのはわかるけどね。
なるべくパフォーマンスが落ちないように同期オブジェクトの使用は
よく考えて使ってる。ここらへん結構致命的になりそうなので慎重に書いてます。
なんか良いアイディアあったら教えてちょ。

スレッド使うとCPU時間をすぐ他のスレッドに回せるので処理は良い感じに現状は速いよ。

とりあえずコネクション1つの予定だったがクライアント間との速度を出す問題で
送信用と受信用でコネクション2本張ることにした。プロトコルも単純になるし。

>666
ありがとう。がんがります。とりあえずモチベーションが重要なので。ここに書くとあがるね。w

675:653
04/08/28 13:32 5zvhSKUc
>>672
どもです 今起きました
うーむ、なるべくタイムラグは出したくないですね
タイムラグを誤魔化す方法ってのも良くわからない・・・
とりあえず、転送の仕方を2パターンにしてみました
その1(今まで通り)
サーバ(キーデータの受信・座標の移動・当たり判定チェック)
クライアント(キーデータ送信)

その2(665さんがおっしゃってた方式)
サーバ(座標・向きの受信・当たり判定チェック)
クライアント(座標・向きを送信)

比較した所、その2の方が転送量が少なくて済みますね
今はサーバのループ回数を減らせるように努力してる所です
もう少し形になったらどこかで公開したいな

>>673
それが起こっちゃうと、なかなか困りモンですね
クライアント間での見え方がそれぞれ異なると・・・
なるべく、そういった事が起こらないように努力します

676:名前は開発中のものです。
04/08/28 13:54 srKKL2Jg
>>674
なんだサーバーは軽いのか。
まーいいや。素人の戯言なんで忘れてくれ。


677:646
04/08/31 22:56 nvZcnqGm
スレの進行は止まってしまったけど自分は自分なりに色々がんばってるよ。

とりあえず300人でディアブロと思ったのだけどアクション性が強い物はどうしてもディアブロの
ようにクリエイトしたメンバー同士でP2P通信でやらないと自分のADSLごときじゃ転送速度が足りなくて
当初の目的であるMMORPGを作るという目的に反してしまう為、アクション性のあまり無い物を目指そうと
路線変更の予定。
アクションをあまり動きの無い物にするかそれかエンカウント方式にするか迷ってる。
意見があったらよろ。

現在、クライアントとサーバー間の基本的な通信システムのベースが出来た。
基本パケットをクライアント⇔サーバー間転送が出来る。
これからアクションパケットとチャットパケットを作るのでそしたらアクションとチャットの処理が出来るようになる。
ここから結構楽しいかな。
これは結構作るの面倒くさかった。ネットワークオーダーとか色々問題があって何回かクラスを作り直した。

クライアントは現在は10分の1秒で通信を行ってるんだが計算するとかなりつらい。
ADSLは上りが900Kbpsなのがネックになってる。光も来てるんだが中々変えられない。
光なら300人も可能なんだが、とりあえずADSLのうちは同時接続100人前後をターゲットに
しようと変更。
太い回線がほしいよ…。

とこんな感じですわ。
サーバーは相変わらず30人接続0パーセントをキープ。

678:646
04/09/02 08:15 GX8vcblB
まったくスレがとまっちまったね。w
ちょっと下がりすぎてるかもしれないからあげとく。

昨日はアクションパケットを作成した。これは色んなアクションを要求するパケット。
たとえばクライアントの移動事に移動のパケットを飛ばしサーバーで処理し結果をクライアントに反す。

パケットヘッダーが無駄に大きかったのでサイズを小さくした。
1バイト、2バイト小さくするのもフレーム毎に増えるので馬鹿にならない。

チャット用のパケットはまだ出来てない。これは可変長のパケットを実装して対応する予定。

あとサーバースレッドに現在の通信料を計算するスレッドを起動。
10秒毎にカウントし平均通信量を見れるようになった。便利。

戦闘はエンカウント方式に傾いてるなぁ最近。

679:646
04/09/02 23:29 GX8vcblB
今日は仕事が結構忙しくてあんまり作業出来なかったよ。
とりあえずアクションパケットを実装し、移動パケット、自分の位置確認パケットを実装。
あとは可変長パケットを実装したのでチャットメッセージが転送できるようになった。
ちょっとメモリを壊すバグがあったのでデバッグ修正。
今日はこんな所。移動は良い感じで移動出来るけどxy数値だけの表示状態。
あとはクライアント用にダイレクトX見始めた。
ユーティリティライブラリが追加されて中々使いやすくなってて良い感じ。

クライアントも接続しているだけだと1秒15フレームで100バイトほどしかつかわないので
他のクライアント情報の更新を必要としないエンカウント方式
のような戦闘はより帯域をうまくつかえるとに思った。





680:名前は開発中のものです。
04/09/03 02:15 DX4480aG
みんなでMMORPGを作りましょう
スレリンク(gamedev板)

今はこっちが盛んだからなぁ。

681:名前は開発中のものです。
04/09/03 02:25 4XGsUMKh
CGを用意するとしたら、どういった制限があるんでしょ?

・2Dキャラクタ
 ファイル全体の解像度、 一コマあたりの解像度
 1アクションに何コマまで使えるか?
・2D背景画像
 解像度、 重ねられる画像の枚数(例えば屋根と地面を分けるとか)
・3Dキャラクター
 ポリゴン数、 テクスチャ解像度、 テクスチャ枚数
 サーフェイス命名のルール、 透過やバンプマップ利用の可否
 アクションをどういった方法で保存するのか?
・3Dフィールドデータ
 数平方メートルあたりのポリゴン数、 テクスチャ一枚の解像度
 テクスチャ枚数、 サーフェイス命名のルール、
 透過やバンプマップ利用の可否

あと各データの保存形式等も暫定している範囲内で。。。
テンプレにしておいて貰えると参加希望者も名乗り易いかと。

682:646
04/09/03 09:13 eFVTGChW
>681
各データの保存方式やらデータの制限についてはプロジェクト毎にバラバラだと
思うからテンプレとかにするのは難しいと思うよ。
最近はグラフィックデータ変換ツールも良いのがあるのでとりあえず
アルファが扱える形式なら一般的な物なら大丈夫だと思う。

昨日寝る前にこんなRPGやったら面白いかなぁなんて妄想してた。w
妄想してると楽しいね…。はは。

そろそろデータベースのインターフェース周りをやらねばなければならないね~。
あとはクライアント作成のツールをDirectXの関係でVCにチェンジするかも。

思っていたより色々出来てきたのであと2~3週間程度でHPの立ち上げをやるかも。

長く出来るMMOを目指したい。
今の所、どんなゲームにしたいかなんとなく固まってきたかな。

683:653
04/09/07 22:15 CqqGiQ3N
ここ最近、別のソフト制作で忙しくて全然作れなかった
そろそろこっちの作成に戻れそうです

>>646サン
作成順調そうですね
お互い頑張りましょう

684:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:22:30 OLQcyj/0
>>682
早ければあと1週間ほどだね。楽しみにしてるよ。

685:名前は開発中のものです。
04/09/15 05:56:48 CUwLQmJI
みんなでMMORPGを作りましょう
スレリンク(gamedev板)
このスレがそろそろ埋まるので、次スレ代用としてココにお邪魔したいと意見がでてるヨ。
新しく建てるのもなんだし、ここの人たちと意見交流したいと。

686:名前は開発中のものです。
04/09/15 10:07:27 AZGVk4RI
漏れは構わんと思うが…

687:646
04/09/15 10:33:52 Gs/i9xBF
ひさしぶりに中間報告を。
最近は色々下地を作ってて昔作ったプログラムなんかを綺麗にしてたり
データベース周りのインターフェースを実装してたりする。
クラスを使ってどんどんカプセル化していってクライアントとサーバーの通信を簡単に
行えるように工夫してます。

アイテム、バトルの基本的なインターフェースも基本が完成したけどまだまだ。
特に戦闘はエンカウント方式で考えているんだがパーティを組んだ時どういう方法に
すればいいか良い考えがうかばない。

エンカウント方式のクロスゲートとかってやったことないんだが
パーティ組むと自動で移動モードになって戦闘になったときだけ出番って感じなのかな?
なんか良いアイディアあったら教えてちょ。

>>653
作成開始した時期も近いですしお互いがんばりましょう。

>>684
作成はまぁまぁ順調なんだけどあと2~3週間くらいかなぁ。


688:653
04/09/15 10:46:35 cIg+fWIO
>>646
ここに報告した時期は同じぐらいですけど、実際の開発期間は
かれこれ3ヶ月ぐらい経ってたりします
でも、未だにアカウント周りとかデータベース周りは全然やってないや
もう追い越されてるんだろな・・・頑張らねば

689:名前は開発中のものです。
04/09/15 20:55:51 tfBUJ5vF
SDO URLリンク(atashi.net)


690:646
04/09/17 00:32:53 zUAgU2mB
本日はとりあえずデータベースマネージャーの基本が出来た。
データベースにクエリを発行しそれをキューにためておいて専用スレッドで実行させる。
実行が終わったらクエリの結果をクライアントの結果キューにつめる。
とりあえず動的に接続した順で自動にユーザー名を作りパスワード認証は無しでログイン出来る。
ユーザーはとりあえず10クライアント分登録しておいた。とりあえず実験用。
これで接続した順に勝手にユーザー名と認証IDがふられるようにはなった。

でもゲームにするにはまだまだだだなぁ。
どんなゲームがいいかって考え中だし。バトルのシステムを良い考えが浮かばない。
あとマップエディタも無いとマップ作れないし。マップが出来ると少しはらしくなるんだろうが…。
今日はそんなとこ。おやすみ。


691:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:11:27 Qi8nR5Px
作ってる人に聞きたいけど、計画立っているのだろうか

漏れ見積もってみたんだけど、半年篭ってようやく
最低限動くレベルにしか到達できない

まともにゲームになるのは数年後。売り物になるまでどう食っていくんだ?

692:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:13:40 9p7XnqNN
>>691
働いて食っていくんじゃなかろうか

693:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:14:48 Qi8nR5Px
働けんだろ

694:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:20:29 Qi8nR5Px
MMO作るにはそれを仕事にするしか無いと漏れは思うね

695:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:28:45 geKUSAgV
>>694
そうだね。
そうでなければ趣味でセコセコ作成して、MORPGな同人ソフトとして出すあたりが現実的なのかもね。

696:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:59:19 Qi8nR5Px
オンラインゲーで一つ重要なのは、ホットプラグ/クラスタリング/負荷分散に関するトピックだと思う。
そこらへんのノウハウってノンストップの業務システムつくりでも使えるから潰しが効くかも。


697:名前は開発中のものです。
04/09/18 05:09:48 Qi8nR5Px
趣味とはいえ、やはり基本は大事で、ぐっとこらえてストーリカード書いて見積り出すって
ことやらないと、進まなくてイライラしちゃったりする。

698:646
04/09/18 11:29:24 vrs/Q92z
>>691
趣味と勉強を兼ねて作ってるので仕事が終わった後の
空いてる時間に作業してます。
どうせ空いてる時間はゲームしかしないのでw
それなら勉強したほうがいいかなと。
作ってやっぱり解る事も多いですしあと作ってて非常に楽しい。

8月26日に開始してあと少しで1月だけど計画は無いです。
今、基本的なクライアントとサーバの処理の目処がたってきたので
これからマップエディタ関係やろうかと。

c++は強力な言語だっていうのが良く解るなぁ。
コンシュマーだとcばっかりなので。c++も最近は使えるけど
他のプログラマの事も考えてcが多い。


699:名前は開発中のものです。
04/09/19 22:28:34 jbmdjT4I
UDP hole punching使ってる人いる?
ム板で知ってから手を出したけど
192byte->96byteとヘッダが半分だぁと
取らぬ狸の皮算用してますが
意外と使いどころが思い当たらず……__| ̄|○

700:名前は開発中のものです。
04/09/19 23:16:15 ShAmzKlC
ちょっと気になったんだけど、その単位ってバイトじゃなくてビットじゃない?
ちゃんと調べたわけじゃないので間違ってたらスルーしてください

701:名前は開発中のものです。
04/09/20 00:06:44 EAR7W8C5
>>699
そうだこれこそ真の使いどころだよ!










ボ イ ス チ ャ ッ ト






萎えるな orz

702:名前は開発中のものです。
04/09/20 21:16:51 i0dgroRw
ボイチャやりたいけどDirectX使うとスレ的におもしろみがないしなぁ
かといって自前でやるのまんどくせ(´д`)

そんなことより不可逆のボイスチェンジャー作るのが難しい

703:名前は開発中のものです。
04/09/21 03:59:31 xdFEssS4
ボイスチェンジャーいいね、恥ずかしくなさそう

704:くぅ123
04/09/27 08:00:26 8M4SHcM3
MMO作って、3ヶ月になる。
やっぱり、プログラミングは時間掛かるッス

705:名前は開発中のものです。
04/09/27 08:33:31 0ucKvBHd
なんか作ってた人たちは何処へ行きましたか。

706:名前は開発中のものです。
04/09/27 23:54:59 gNc4QD9o
>>705
一番進んでるのはたぶんこの人
URLリンク(nmessenger.sytes.net)

mmorpgに限らずこの板で何か作ってる人が減った気がする

707:名前は開発中のものです。
04/09/28 14:36:20 kTLUzIn6
URLリンク(socia.blogtribe.org)
内部事情は知らないけれど、ばったり止まってそうだよね。。

708:名前は開発中のものです。
04/09/28 15:19:19 gDxfHKHu
>>707
はじめて見た気がする
どこのスレでやってたの?

709:名前は開発中のものです。
04/09/28 15:40:33 5MeYHD6x
なんかもうハンドル見ただけで厨って分かる。

710:名前は開発中のものです。
04/09/28 16:25:13 kTLUzIn6
>>708 このスレの >>116

711:名前は開発中のものです。
04/09/28 21:56:39 kTLUzIn6
そんなことより漏れにも協力してくれ。
ウェブベースで作ったけど、これ以上なんともならん。。

712:名前は開発中のものです。
04/09/29 00:44:58 ApUhYrZB
>>687
そろそろ中間報告きぼんぬ

713:名前は開発中のものです。
04/09/29 21:01:19 fsmZrbJ5
>>709
それは喪前さんの命名に対する単なる好みの問題
主観を客観に摩り替えないように

714:名前は開発中のものです。
04/09/29 21:26:53 k/nw6S1e
ご来場でーす

715:名前は開発中のものです。
04/09/29 23:12:38 E8cU/OPj
俺は709の意見に同意だが

716:646
04/09/30 10:30:04 +w0ITUAj
>>712
最近は色々忙しくてちょっと停滞気味だけどマターリやってます。
あれから進んだのはマップエディタを作成してる。
32x32の2D絵をタイル上にしきつめるエディタで現在はタイル上でマップがエディットできるけど保存
出来ない状態まで。これを作らないとマップが出来ないのでこれを最優先でやらねば。

戦闘は現在は仕様が決まってないので作ってない。
基本クラスを綺麗にしたりあとはタイマークラスを実装して一定間隔でプレイヤーのデータを
データーベースに保存するようにしたりとか今週やる予定。
テストとかWEBに色々公開はまだまだあと2~3週間かかるかも。
この状態でもキャラクターが動く程度でゲームにはまったくなってない状態だと思うが。

ゲーム内容なんですが、賞金をかせぎながら自分の武器(乗り物)を改造していくってのを考えてる。
なんか自分の中で近いのはメタルマックスみたいな面白さみたいな感じになるといいかなぁなんて。
パクリだとつまらないので色々考えて独自性を出さないとね。



717:名前は開発中のものです。
04/10/02 22:06:16 +u3SByJ3
3週間後にもWEBで後悔できるような状態になっていないに1票

718:名前は開発中のものです。
04/10/02 23:11:56 AbcCIZCY
646氏の日記?をまとめてみた。
>>646,651,663,674,677,678,679,682,683,687,690,698,716

719:653
04/10/02 23:48:46 FHpTHOSG
>>718
683は私の発言ですね
こっちも作成頑張らないとなぁ

720:名前は開発中のものです。
04/10/06 02:10:02 LUP74hpk
>389あたりにRMTの話題も出てるが、
よっぽど商用で大規模なものを目指すのでもない限り
まず問題になることはないだろう。

というか俺はむしろ一時話題になったProject Entropiaみたいな
RMT推奨のMMOなんてのを作ってみたかったりするのだが。

ま、所詮は妄想ですな。。

721:名前は開発中のものです。
04/10/06 08:15:26 twLAxOId
株式会社アイテムバンク
URLリンク(www.itembank.jp)
URLリンク(www.news2u.net)

仮想アイテムの現金取引は『リアルマネートレーディング』(またはリアルマネートレード)、通称『RMT』と呼ばれている。
『アイテムバンク』ではオンラインゲーム内の仮想アイテム取引を、銀行の決済システムを活用し、安心して行なえるサービスを展開している。

韓国では年間8000億ウォン(800億円)の仮想アイテム売買が行なわれており、オンラインゲームの人気を国民的なものに
押し上げた要因の一つと言われている。


722:名前は開発中のものです。
04/10/14 23:06:43 FpXcRx/F
>>716
あと一週間かな?

723:名前は開発中のものです。
04/10/15 09:09:55 4DPbOybB
催促厨房が一番ウザイ。

724:653
04/10/16 03:47:39 gBMHoS7E
ちまちま作成中(転送量の削減・チャット表示改善・ミニマップ表示等)
いろいろ更新したけど、なかなかアバターチャットの域を出ない・・・
そろそろ戦闘要素とかを導入してみたいけど、どういう形がいいか良くわからなかったりする
とゆわけで、もう少ししたらアイデア募集も兼ねて公開してみようかと思ってます
その時は宜しくお願いします

725:名前は開発中のものです。
04/10/16 07:58:56 /BeZfRVg
>>724
がんばってね、楽しみにしてますよ

726:653
04/10/16 22:34:22 gBMHoS7E
>>725
どもありがとです

727:名前は開発中のものです。
04/10/17 03:26:24 /GoFGWsR
>>726
公開予定をずるずる引き延ばす646氏よりも
653氏のほうが公開まで早いような気がしてます。
がんばってくだされ。

俺もおっかけ公開できるようにがんばるよ。


728:653
04/10/17 16:39:07 S4VSmxyE
最近更新した部分をマニュアルに追記中・・・
何とか、もう少しで公開出来そうです
しょぼくても怒らないで下さいね・・これから発展させますので

>>727
もしかして現在進行形で作ってたりするのかな
お互い頑張りましょう

729:653
04/10/21 01:27:02 6yz1ClaR
URLリンク(gamdev.org)
やっとこさ公開できるぐらいの状態になりました
とりあえず最初のログイン方法だけ説明

1:OspClient.exeを起動
2:スペースキーを押して、TCPを選択
3:しばらくすると左上にダイアログが出るので、そこに名前を入れてokを押す
4:接続が完了すると、ロビーへ以降

3のダイアログの、IPアドレスとポート番号はデフォルトのままで結構です
一番上の名前だけ変えるようにして下さい
後の詳しい操作とかは同梱されてるマニュアルを見て下さい
それではサーバ立ち上げて待ってます

※もし繋がらない場合はポートが空いてない可能性があります
  ルータの設定をして「2350」を空けて下さい

730:名前は開発中のものです。
04/10/21 02:31:18 h/K5YZmx
>>729
公開乙です。がんばってくださいね。

とりあえずバグ報告です。立ち上げようとしたらデバイスの作成に失敗しましたというダイアログが出て動きませんでした。
XP SP1でペンⅢの800Mhz、グラボはインテルの32Mbのかなり古い奴です。
グラボのメモリが足らなかったのかな?

731:名前は開発中のものです。
04/10/21 02:44:12 WHeLKR5M
いきなりZipを上げられてもなんか怖くて二の足を踏みます。
少なくともSSを上げてくれるとか適当でもいいからサイトでも作ってくれたら
ちょっとは安心してできる人が多いのではないかと。

732:653
04/10/21 03:20:49 6yz1ClaR
>>730
うーむ・・・こっちのグラボはGeForce3 Ti200ですね
サーバを動かしてるのは、もう3年前ぐらいのVAIOのノートPCですが
一応これでもクライアントを動かせます(カクカクですが
たしかV-RAMは4MB程度しか無かったと思います
CPUも私のノートPCより高いし大丈夫だと思うのですが・・・
設定の見直しが必要かもしれません

>>731
たしかにそれもそうですね
一応、サイトも準備しているのでそこに揚げるようにします

733:名前は開発中のものです。
04/10/21 03:42:31 aFfvccIw
>>729
3が終わって4にならない。

ポートは空けてます。
pingは返って来ました。

もう終わった?

734:名前は開発中のものです。
04/10/21 09:28:10 Oi2XovOV
>>730
D3D8.DLLを呼んでるみたいだから、DirectX8以降を入れてないのではないかい?

735:653
04/10/21 12:11:36 6yz1ClaR
>>733
ごめんなさい
732を書いた後、サーバ落として寝ちゃいました

また近い内にサーバ立てるんで、よろしくお願いします
後、次に公開するときは自サイトに置くようにします

736:653
04/10/22 01:24:06 6dmXseXF
今日もサーバ立てます
URLリンク(noji-.hp.infoseek.co.jp)
↑のサイトからクライアントをダウンロードして下さい
簡単な概要やスクリーンショットもあるので、合わせて見て頂ければ幸いです

以下昨日と同じ説明
1:OspClient.exeを起動
2:スペースキーを押して、TCPを選択
3:しばらくすると左上にダイアログが出るので、そこに名前を入れてokを押す
4:接続が完了すると、ロビーへ以降

※もし繋がらない場合はポートが空いてない可能性があります
  ルータの設定をして「2350」を空けて下さい

サーバ落とす時は、またここで言います
それではサーバ立ち上げてますので、是非繋いで見て下さい ヨロシク~

737:653
04/10/22 04:23:43 6dmXseXF
約3時間で繋いでくれた方が1人
うーむ・・・やっぱり時間が悪いですね
今日はそろそろ寝ます
後、繋いでくれた方どうもありがとう
ではでは~

738:名前は開発中のものです。
04/10/22 22:06:06 i0gzNfcq
>>736-737 横槍ですが、MMORPGじゃなくなぁ~い?

739:名前は開発中のものです。
04/10/22 23:25:39 G7w2V2tm
MMORPGではないけど普通に面白そうだ

740:名前は開発中のものです。
04/10/23 00:53:43 alDbSYgs
MMORPGじゃないけどベースにはなるでしょ。
いきなり『(・∀・)mmo!(仮)』レベルの出来だったら怖いよ。

741:653
04/10/23 02:02:38 KDpZKfUZ
今日もサーバ立てたいと思います
土曜だから人多いかなと期待
URLリンク(noji-.hp.infoseek.co.jp)
↑のサイトからクライアントをダウンロードして下さい

>>738
現状ではたしかにそうですね
ジャンルもオンラインミニゲーム集ですし・・・これからMMORPGのように発展させたいと思ってます

>>739
どうもありがとう
そう言ってもらえると嬉しいです

>>740
robrob氏は凄いと思います
その内、3Dもやってみたいですね

742:653
04/10/23 05:36:40 KDpZKfUZ
やはり立てる時間が問題なのかな・・
なかなか人数集まらないや
それじゃあそろそろサーバ落とします
繋いでくれた方どうもありがとう

743:名前は開発中のものです。
04/10/23 08:42:48 8bYX+XRh
>>742
某MMORPGをやった感想なんですが、テレホタイムの名残りなのか、PM9時~AM2時くらいが人口のピークになるので、この時間帯に公開してみてはどうでしょうか?
それと事前に公開の予定を書いておくといいかもしれません。

744:653
04/10/23 12:37:33 KDpZKfUZ
>>743
PM9時かぁ・・この時間での公開は、ちと厳しいかもしれません
まぁなるべくその範囲になるようにします
アドバイスありがとです

745:名前は開発中のものです。
04/10/23 12:57:15 mYDMvSkA
休み前とは言え、さすがに午前2時~5時じゃなw

746:653
04/10/23 13:06:59 KDpZKfUZ
>>745
ですね
次回は時間を考慮したいと思います

747:730
04/10/23 21:57:50 lM2qLLek
DirectX9.0を再インスコして起動してみたんですが、やはりダイアログが出てだめぽですね

748:653
04/10/24 02:09:43 QpIhpARw
>>747
こっちの環境は
OS・・Win2kPro
DirectX・・9.0b
SDK・・8.0
ですね

DirectX入れなおしても無理となると・・グラフィックボード辺りでしょうか
残念です・・・

749:名前は開発中のものです。
04/10/29 03:20:28 L57QHWSY
age

750:名前は開発中のものです。
04/10/31 18:42:43 XRkO2fKO
900 名前:login:Penguin[] 投稿日:04/10/31 16:07:02 ID:80YkQhY7
Linuxで動くMMORPG、人柱希望!

EternalLands
URLリンク(www.eternal-lands.com)
スレリンク(mmominor板)

751:名前は開発中のものです。
04/11/05 22:42:31 PNM6IrJ9
AAのMMORPG 作ろうと思うんだけど
やっぱちゃんと絵描かないと つまんないかな~

AAのMMRPGとかってフリーであったりするの?

752:名前は開発中のものです。
04/11/06 01:24:01 mboafNbu
>>751

    ,イ/ l/     ̄ ̄ ̄`ヽ!__       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ト/ |' {              `ヽ.      |   話は聞かせてもらったぞ!
  N│ ヽ. `                 ヽ   <   MMORPGで世界は滅亡する!
N.ヽ.ヽ、            ,        }     \____________
 ヽヽ.\         ,.ィイハ       |_______
ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、   |______  | \
     ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ        |  |  | 、
      l    ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./       ..|  |  |  |
      ゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ   トr‐' ERROR  |  |  |  |
      l   `___,.、     u ./          .|  |  |  |
       ヽ.  }z‐r--|     / |________|  |  |  |
          >、`ー-- '  ./   |__________|__|‐´
      .../ヽ`ー--‐__´、`\、   L______]     ̄ ̄
      /::::    ̄      \     n_       ガタガタ
      !::::             \_ ┌´ `>へ___/ ̄ ̄/
      .!::::          :::    !トーE三ミ  /_/   /|
      !::::          ::::!、     ::::::/     /   /|
     .!::::          ::::/\:::::::::::::::::/        /|
     !::::          ::::|―‐ ̄`ー‐´―――‐  |


753:名前は開発中のものです。
04/11/06 02:00:37 bhcddPr7
>>752
随分きついというか、無理だろその体勢w

754:名前は開発中のものです。
04/11/07 10:22:46 Z0eMfuTx
>>751
知らないな。
あったら漏れもやりたい。

755:名前は開発中のものです。
04/11/19 13:30:15 GGf/AeVm
MMORPGを作りかけなんだけど 正直 MMORPOGをしたことがないので
どうネットをゲームで生かせばいいのか?いいアイディアが浮かばない。
MMORPGはやりたくないし おそらくやればゲームを作る時間がなくなるので
誰か簡潔に面白いと思われるMMOのシステムを話してもらえるだろうか?

756:名前は開発中のものです。
04/11/19 13:42:15 3ls1S5mb
>>755
それはちょっと無理があるんじゃないか?
ゲーム製作者たるもの、ゲームの面白さとその要因くらいは
掴むべきだと思っているが。自分の嫌いなジャンルも含めてだ。
まぁ世に出ているゲーム全てをやるのは無理があるから、
抑えときたいゲームだけやって後は雑誌なりネットなりで評価を調べてるが。

757:名前は開発中のものです。
04/11/19 14:22:28 CvTcRkeC
>>755
小規模MMOかネトゲサロンでスレ立てちゃえば?

758:名前は開発中のものです。
04/11/19 15:11:11 4A4SVbvq
ネットの利点

・遠隔地にいる人と情報を共有することができる
・情報を分散管理することで情報損失に強い

ネットゲームなどの仮想世界の特徴
・遠隔地のユーザと仮想世界を共有し、
 リアルタイムに共同作業をすることができる


759:名前は開発中のものです。
04/11/19 15:36:02 gdF7lP8f
>>755-758
あんがと。一応スレ立てたけど あまりあそこは参考になりそうにない。
取り敢えずまだプログラム完璧でないから そっちから手をつけることにした。
システムも自分で一から考えたほうがよさそうな気がしてきた。

760:名前は開発中のものです。
04/11/19 16:00:04 4A4SVbvq
システムっていうのはルールのこと?
たいていのルールは先行があるから、一度ネット資産を使って
調べつくしてみるのも面白いかもね。
モノになりそうなアイデアが埋もれてるかもしれないし。

761:名前は開発中のものです。
04/11/19 16:34:28 bXWhCMnH
>755

つーか、なんでしたこともないMMORPGなんて作ろうとしてるわけ?


762:名前は開発中のものです。
04/11/19 21:14:34 ishvg40J
>761
既にある程度 作っているからに過ぎない。


763:名前は開発中のものです。
04/11/19 23:18:52 ZDnJJNrE
ある程度ってどこまでなのかにゃー

764:名前は開発中のものです。
04/11/19 23:21:43 ZDnJJNrE
ていうか762は761の回答になってないよねー
既にある程度作った理由が知りたいのよねー?
なんとなくなのかにゃー?

765:名前は開発中のものです。
04/11/20 06:50:00 EaH5GVu8
そもそもMMOを知らないのになんで作ってるものがMMOだと言えるのか疑問

766:名前は開発中のものです。
04/11/20 07:33:19 75Wys6qh
みんな釣られすぎ

767:名前は開発中のものです。
04/11/20 13:04:17 a0qLYAhn
>763
peer to peer やサーバークライアントでのソケットのやり取り。
それ以外何があるの?
>766
お前は世間話の邪魔をいちいちするなよ。
>764
ネットゲームを作ろうとしたけど MMOの存在を知ったから
どんなのかな?と思っただけだよ。


768:名前は開発中のものです。
04/11/20 17:12:47 J5n5STEv
あーわかったわかった
あなたさんのは「MMORPGの作りかけ」じゃなくて「ネットワークプログラムの雛形」っていうんだよ
曖昧なことを言うから皆が誤解するわけ

MMORPGは、仮想だけども現実的な世界であるネット上でロールプレーイングが出来るから楽しいんだよ

769:名前は開発中のものです。
04/11/20 17:26:47 /QsoWnEk
>768
なにほざいているんだか?RPGもちゃんと作っているんだよ。
それにネットを加えれば必然的にMMORPGだろう?
わけわからん。

770:名前は開発中のものです。
04/11/20 17:31:42 /QsoWnEk
俺が作成しているのは大した物ではないが
知りもしないお前にそこまでいわれる筋合いは無い。

771:名前は開発中のものです。
04/11/20 17:44:47 5KQSLKhK
>>769
いや768で合ってるんじゃないの?
>peer to peer やサーバークライアントでのソケットのやり取り。
>なにほざいているんだか?RPGもちゃんと作っているんだよ。

つまり現時点では、「ネットワークプログラムの雛形」しかできてないんだろ
なんでそんなに噛み付いてるのか分からないが。

772:名前は開発中のものです。
04/11/20 18:34:24 NGbJuNVr
ネットワークに RPG をくっつけても「ネットワークRPG」にしかならんけどね

773:名前は開発中のものです。
04/11/20 19:00:17 EjreW/ir
君等の言うこと理解不能だわ。
ネットワークRPGがなぜ?MMORPGにはならんのだ?



774:名前は開発中のものです。
04/11/20 19:07:48 Yn0rRCMb
MMOか単なるネットワークRPGかは
ローカルにセーブデータがあるか無いかと定義してみるテスツ

775:名前は開発中のものです。
04/11/20 19:58:49 FnzgR/Ew
【ネット対応ゲーム】
クライアント数台で接続プレイする。完全にP2Pか誰かが鯖の代行を行う。
クライアント同士を接続させるためにエントランスだけ設ける。

【MO】
当たり判定などタイムクリティカルな部分をクライアントに依存することが多い。
大人数になると近傍検索や鯖の送信データ量が増えるため
人数を限定したゾーンにパーティを送り込む。
エントランスは極めてMMOに近い状態。

【MMO】
クライアントに依存する処理がすくなく、ゾーンあたりの人数に制限がない。
狭い範囲にキャラが集中するような高負荷時にも耐えられる設計がされている。
マップの切り替わりがゾーンの代わりをしており、狭いと事実上MOと変わらない。



776:名前は開発中のものです。
04/11/20 21:03:06 lE6sQbAc
>776
ご丁寧な説明有難う。
directplayやネットプログラムを利用してのプログラムを考えてみるよ。
おそらくいろいろな形態が考えられると思うから
どんな感じのシステムにするか 自分で落ち着いて考えながら作る。
もしプレイヤーが仮に数千人だとサーバーも複数立てて その中でサーバー同士で
データ-のやり取りをしながらのシステムにしないといけないようですね。



777:名前は開発中のものです。
04/11/20 21:05:36 lE6sQbAc
RPGの方も不具合が多そうだからそっちも改良する。
しかしMMORPGは作るのに手間がかかりそうだね。


778:名前は開発中のものです。
04/11/21 01:18:52 k5SyMP4u
この人面白いなぁ。ウォッチさせてもらうよ

779:名前は開発中のものです。
04/11/21 10:13:53 fajwcSvC
とりあえず現時点のRPGのゲーム画面を公開してほしい

780:名前は開発中のものです。
04/11/21 13:42:23 EUIKLfjQ
Java作った現段階ではただの3Dチャットなんだけど方向性似てるから書き込んでみます
URLリンク(cattaka.jfast.net)


781:名前は開発中のものです。
04/11/21 16:53:37 RTjx2eks
俺も作ってみようかな~




と思ったけど画像つくるのめんどい・・・・・

前向いてるキャラ描いて終わった・・・・・。



782:名前は開発中のものです。
04/11/21 17:51:53 fajwcSvC
画像なんて後後
いざとなればRogueみたいなでも

783:名前は開発中のものです。
04/11/21 19:35:05 kkjAb9Bf
ネットワークはkqueueが使えてkarnelが理解できるかどうかで世界が変わります。
実際数千人なら1台のPCで可能ですよ。
うちのシステムは4台で6万人超の人を処理してますので

784:名前は開発中のものです。
04/11/21 21:43:07 MHWwZpCt
また面白いのが釣れた予感

785:名前は開発中のものです。
04/11/22 00:36:03 N7ZxHeJ5
>784
釣れたとか言うの止めないか?お前。
全然 話が面白くなくなってくるだが?

786:名前は開発中のものです。
04/11/22 04:22:11 Gmw+fuRJ
この人、多分おじさんだね。職業PGかな?

787:名前は開発中のものです。
04/11/22 04:24:11 qk8uWQjG
なんか盛り上がってるので。。
URLリンク(atashi.net)
前にも書いたんですけど、PHPでWebベースで作ってます。
技術的にはなんでもできる自信あるのですけど、
インターフェースとかよくわかりません。
仕様通りに作るので、命令してください女王様方。

788:名前は開発中のものです。
04/11/22 04:25:54 qk8uWQjG
ただ「リアルタイム」じゃないので、
シムシティかTTRPGかローグ(トルネコ)っぽくは
せざるを得ないです。。

789:名前は開発中のものです。
04/11/22 08:35:06 hHbs4FRR
>786
がきか、口の利き方さえ知らないようだな。
最近 多い馬鹿か。

790:名前は開発中のものです。
04/11/22 09:15:30 V5GONcoy
>>783
1クライアントあたりに割り当てられる速度はどれくらい?


791:名前は開発中のものです。
04/11/22 09:46:27 /K3Tl19c
>>790
ネットの速度でしょうか?それともCPUの速度でしょうか?

ネットの方は40Gbのルータで実験したところ、秒間15Mb程度はいけました。
実際の通常稼動では1クライアント秒間2k~6k程度です。
CPUの方は計ったことがない気がします・・・覚えてないだけかも

792:名前は開発中のものです。
04/11/22 11:03:21 V5GONcoy
>>791
thanx。
ネットの速度のほうです。ところで単位はバイトかな?
ビットだと普通にいける速度な気がする。

793:名前は開発中のものです。
04/11/22 11:34:29 rldVwkkD
>>792
普通はByteは大文字でB、bitは小文字でbじゃなかったっけ?

794:名前は開発中のものです。
04/11/22 13:47:55 /K3Tl19c
おっとミスりました
40Gの方がビットで15Mのはバイトです


795:名前は開発中のものです。
04/11/23 06:29:28 MZRFGw80
>>787
関係無い話で悪いんですけれど、あなたってワン切り業者にツールを売っていらっしゃる方のお知り合いか何かですか?

796:名前は開発中のものです。
04/11/23 10:19:36 aa6FlMG5
>>795 あれはワン切りにも使えますが、
ワン切りならモデム直結の方が全然速いです。。

797:名前は開発中のものです。
04/11/24 22:48:17 5Ddg56DN
MMO作成関係の主スレってどれ?
というかある?

798:名前は開発中のものです。
04/11/25 23:11:36 z/CpCeEA
>>797
入れ替わり立ち替わり馬鹿どもが乱立させたから、山ほどMMORPGスレがある。
主も副もへったくれもない。

799:名前は開発中のものです。
04/11/26 19:24:17 n5R9FycV
>>797
ほとんどのスレが廃墟なわけだが。
URLリンク(gamdev.org)

800:名前は開発中のものです。
04/12/08 09:30:50 L4gk9TQq
久しぶりに覗いてみたら、全然進展してないな
ここも終わりかー

801:名前は開発中のものです。
04/12/08 21:25:55 D2kjEYwT
>>800
最初っから終わってるとも言えるし、そもそも始まってないとも言える。

802:名前は開発中のものです。
04/12/09 13:57:46 QX0LJnHN
提出物何個かあってそこそこ良い出来のはあるんだけど
この手のスレッドはことごとく>>1がダメダメだから駄目ぽ

803:名前は開発中のものです。
04/12/09 18:37:57 pBY46SFC
>>802
人のせいにすんな
モノがよければ
スレなんざいくらでも持ち直すわ

804:名前は開発中のものです。
04/12/10 06:13:37 oFgU9Vm/
MMOのスレ建てる香具師は
MMOで遊んで楽しかった→自分でもアレを超えるようなMMOを作ってみたい→調べたり勉強したりするの面倒くさい→誰か教えて(作って)
という安直な思考なのでダメダメ

805:653
04/12/10 09:28:26 Wm8R6LTX
どうもお久しぶりです
このスレッドの653です
最近忙しくて全然サーバ立てれませんでした…
ここ最近になってようやく落ち着いたので、そろそろ再開しようかと思ってます
サーバ立てた際は、またここに告知するのでヨロシクお願いします

806:653
04/12/12 17:37:38 QYTYaYD3
最近ずっと忙しくて、なかなかこっちの制作にかかれなかったのですが
やっと本格的に始められそうです
いろいろと細かい修正しておりました
見た目は全然変わってませんけど・・

というわけで久しぶりにサーバ立てたいと思います
URLリンク(noji-.hp.infoseek.co.jp)
↑のサイトからクライアントをダウンロードして下さい 現在のバージョンは1.1です
それではお待ちしております

接続までの簡単な流れ
1:OspClient.exeを起動
2:スペースキーを押して、TCPを選択
3:しばらくすると左上にダイアログが出るので、そこに名前を入れてokを押す
4:接続が完了すると、ロビーへ以降
※もし繋がらない場合はポートが空いてない可能性があります
  ルータの設定をして「2350」を空けて下さい

807:653
04/12/13 02:12:04 N5+jAT1S
稼働開始から8時間ぐらい経ったけど、なかなか人が来ないや・・・
とりあえず、このまま朝まで立てたままにしておきます

808:653
04/12/13 11:45:46 N5+jAT1S
サーバ一旦落とします
ではでは

809:653
04/12/25 23:34:34 yvzCpLGf
どうもお久しぶりです
久しぶりにサーバ立てたいと思います
クライアント等については↑の>>806 を見て下さい
それではお待ちしてます

810:名前は開発中のものです。
04/12/27 04:58:40 UQRS3mEo
重い原因を究明してください
あと、通信はDirectPlayですか?

811:名前は開発中のものです。
04/12/27 05:12:00 u1AMCjfj
>>653氏乙です。連日の鯖立て大変でしょうが応援してます。

ところで現状の方式で少しでもパケットを減らすには
クライアント側でも当たり判定をしてはどうでしょう?
もちろん、サーバ側でも(不正対策のために)やるんですがクライアントのほうで
あらかじめ移動不可能な場合をチェックしておけば無用なパケットの送信を抑制できます。
(これは移動だけに限ったことではありませんが)

的はずれな事を言っていたらごめんなさい。
いつも楽しませてもらっていて期待しています。

812:名前は開発中のものです。
04/12/27 11:37:17 crpLiouQ
重いのはフレーム単位にパケットが飛んでくるからだろ?
その方法じゃ帯域使いすぎる

813:653
04/12/27 18:00:30 jD2xm7oi
>>810
重い原因は何となくですがわかりました
・サーバ(ノート)PCのスペック不足
・ある特定の回線との相性
この2つが考えられます
今はサーバをデスクトップに移してますが、それでも2つめの回線との相性問題は回避出来ませんでした
通信はDirectPlay使ってます

>>811
クライアント→サーバ・・キー入力のみ
サーバ→クライアント・・座標・向き・アニメーション位置
という感じですね サーバの計算量が多くなるのは確かなんですが、マップ移動とかがやり易いので
こういう方式にしてます

>>812
ですねぇ・・・データに変更があったら即送受信という感じなんで
今の方法だと通信頻度が高すぎるんですね
かといって下げるとリアルタイム性に欠けるし・・なかなか難しいとこです

814:名前は開発中のものです。
04/12/27 19:38:14 EFQNPr54
私が組むとしたら、

クライアント側で移動や当たり判定の処理をしてしまい、
一定間隔で自キャラの座標をサーバへ送信。

クライアントが他のキャラクタの座標を受信したら、
該当キャラクタのold座標と受信座標を補間しながら移動させる。
これなら、データ受信間隔が長くても、それなりにスムーズに見えるからね。

#特定の回線て何だろう・・そんなに変てこな回線があるのかな。

815:名前は開発中のものです。
04/12/27 20:57:55 HQlSEP7d
>クライアント側で移動や当たり判定の処理をしてしまい、
>一定間隔で自キャラの座標をサーバへ送信。
これやるとチートやりやすくなるかと

816:名前は開発中のものです。
04/12/27 21:27:13 cW06wwbU
>>814,815
全く同じ会話をここで見たぞ。
スレリンク(gamedev板:225-番)

817:名前は開発中のものです。
04/12/28 10:02:41 X5PbkiWB
>>815
ならサーバ側でも判定を行って、その判定で不正な座標だと判断されたら
その座標をサーバ内データに採用しなくすれば良いんじゃないかな。

とにかく、移動をいちいちサーバへお伺いを立てて、
返信結果を待つ組み方じゃ、毎回サーバへのping値分待つようなもんで
こういうリアルタイムなゲームには向かない。
これじゃあブラウザゲームとどっこいどっこいだよ。

818:名前は開発中のものです。
04/12/28 10:34:54 T/yIjxhS
>>817
移動は頭とケツしか通信してないらしいぞ
ジグザグに動かなきゃ意外と少なく済んでるんじゃね?
鯖→鞍の通信はサボってもよさそうなもんだけど

819:818
04/12/28 17:59:24 T/yIjxhS
確認してきたけどそうはなってなかった_| ̄|○
作者たん話が違う・・・・。

820:名前は開発中のものです。
04/12/31 07:05:16 cQSgnIkc
>>814
>特定の回線
これひょっとして遅い回線と同期とってるんじゃね?
一番遅い回線に足を引っ張られているような設計というオチだと思う
作者いないしハッキリしたことはいえないけど

821:名前は開発中のものです。
04/12/31 09:25:57 9ymXNQOv
ゲームのサーバーとロビーのサーバーは別々のもんなの?
もし一緒なら、ゲーム参加者の1人がゲームサーバー(ホスト)になってやれば、
ロビーサーバーに負荷はかからないんでない?

822:653
04/12/31 15:39:07 Qh3OwpfF
>>820
遅い回線と同期・・・とりあえずロビーでなおかつ同じ部屋に居る人に対して座標を送る
みたいな感じなんですけど

>>821
ゲームもロビーも全部同じサーバで処理してます
一括で処理出来るんで楽なのです

後、818の方が言ってるのはうちのゲームのことですかね・・?
移動してる間は常にサーバにキー情報送り続けてます
クラ・・上キー押してる→サバ・・上キーが押されてるから上に移動
クラで移動と当たり判定とった方が絶対スムーズだって皆から言われたんで
設計見直してます


823:名前は開発中のものです。
04/12/31 23:55:18 lA+eVpfB
げんざいMMORPGを製作中
協力者もとむ。
特にプログラマ
URLリンク(ichihebi.fc2web.com)

824:名前は開発中のものです。
05/01/01 01:54:08 63ZnQsgl
>>823
プログラマ3名、総勢19名

それ以上なにを集めるつもりなんだよw

825:名前は開発中のものです。
05/01/01 02:36:36 qR9nWSiB
プランナー大杉w

826: 【吉】 【1766円】
05/01/01 08:39:29 zuJVf6oU
このスレの運を占ってみる。

827:名前は開発中のものです。
05/01/01 08:40:03 zuJVf6oU
ツマンネ・・・・オレツマンネ_| ̄|○

828:名前は開発中のものです。
05/01/02 04:34:04 O6kXUBF9
>>823期待age

829:名前は開発中のものです。
05/01/02 06:22:10 +Ip6VDNj
企画がつまらんよな・・

830:名前は開発中のものです。
05/01/02 07:44:32 FyapawCk
>>823
116氏じゃん
まだやってたのか

831:名前は開発中のものです。
05/01/03 17:29:23 vsPCr35Q
鯖足ったぞ!作者降臨中

オマエラ!俺の作ったMMORPGで遊んでくださいm(_ _)m part2
スレリンク(news4vip板)

832:名前は開発中のものです。
05/01/03 17:52:49 wVxJQiq/
久々に作ってみようかな。

833:名前は開発中のものです。
05/01/05 09:31:33 CD+VTvJn
あいかわらず多いねぇ
寝マクロぐらいは別にいいんじゃないかとは思ってたんだけど
回線負荷になるやつだけはとにかく対策しときたいね

2ch検索: [チート]
URLリンク(find.2ch.net)
2ch検索: [升]
URLリンク(find.2ch.net)


>>822
ところで>>653氏はクラで移動と当たり判定することにしたようだけど
鯖でも判定してるの?

834:名前は開発中のものです。
05/01/05 16:06:06 v+rrGvYs
とりあえず、マップエディタから開発中。

URLリンク(www15.plala.or.jp)

835:名前は開発中のものです。
05/01/05 17:33:24 c70eIy6I
>>834
ここで晒したのが運の尽き!
そのマップエディタが完成したら公開しる、な!

836:名前は開発中のものです。
05/01/05 18:16:37 tOAnxFHB
いまゼルダ風なMMORPGつくってるんだけどさ
アクションだからUDP使ってるんだけどUDP通さないISPって
どれくらいあるの?

837:名前は開発中のものです。
05/01/05 20:04:50 c70eIy6I
プライベートアドレスを割り振るCATVプロバイダなどは使えない
またISP以前に無線LANな人のことも考えると、生UDPを送受信できる人は結構減る

838:名前は開発中のものです。
05/01/05 21:20:11 v+rrGvYs
>>835
エー ('A`)

839:836
05/01/05 23:40:42 vYkxKfa2
>>837
サンクスorz

鯖経由だと、どうしても遅れが出てしまうんだよなぁ

840:名前は開発中のものです。
05/01/06 09:10:19 S8tEZYPG
URLリンク(gamdev.org)

Googleのキャッシュから一部分だけ取り出せましたがプロトコルの話題が
このあともう少し続いていたはずです
そのあたり読みたいのですが持ってる人いたらうぷお願いします

841:名前は開発中のものです。
05/01/06 10:00:52 rP1fPvs7
>>840
URLリンク(gamdev.org)

842:名前は開発中のものです。
05/01/06 10:21:15 S8tEZYPG
>>841
早速精読します
ありがとうございました

843:653
05/01/07 00:22:36 F2bgLR9R
>>833
マップ移動とかのイベントはサバで当たり判定とってますよ

844:名前は開発中のものです。
05/01/07 12:24:28 C56xclhu
>>837
無線LANってUDP通さないの?

845:名前は開発中のものです。
05/01/07 13:07:28 uAj0IhvS
>>844
通すよ。静的NATの設定をしないといけないけど。
これは有線ルータも一緒。

846:名前は開発中のものです。
05/01/08 11:22:29 JG8y5vsc
これもう出た?

オンラインゲームプログラミング
URLリンク(www.sbpnet.jp)

B5変型 400ページ CD-ROM x 1
ISBN:4-7973-2847-9
予価:3,200円(本体)
2004年11月刊行予定

847:名前は開発中のものです。
05/01/08 15:30:16 Mfb5U7xY
なつかしいなオイ!








ってまだ出てないのかよ!!

848:名前は開発中のものです。
05/02/03 20:16:58 eaZnoW8O
ここを僕の日記を書くためのチラシの裏にしていいでつか?

849:名前は開発中のものです。
05/02/03 20:23:00 DYdx7DbL
>>848
ここ使え
スレリンク(gamedev板)

850:名前は開発中のものです。
05/02/03 20:27:35 eaZnoW8O
>>849 だってここは制作してない人でしょ?僕作ってるもん。

851:名前は開発中のものです。
05/02/03 20:31:11 eaZnoW8O
OS Fedora Core 2
DB MySQL
言語 PHP
で、ウェブベースで作ってる。

--
-- テーブルの構造 `world`
--

CREATE TABLE `world` (
`x` int(11) NOT NULL default '0',
`y` int(11) NOT NULL default '0',
`z` int(11) NOT NULL default '0',
`a` int(11) NOT NULL default '0',
`map` int(11) NOT NULL default '0',
`own` int(11) NOT NULL default '0',
`chara` int(11) NOT NULL default '0',
`ttl` int(11) NOT NULL default '0',
`state` int(11) NOT NULL default '0',
KEY `x` (`x`),
KEY `y` (`y`),
KEY `z` (`z`)
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;


852:名前は開発中のものです。
05/02/03 20:33:42 eaZnoW8O
x x座標
y y座標
z z座標
a 透明度(?)
map マップID
own 持ち主のSID
chara その座標にいるキャラのSID
ttl そのキャラのTTL
state 状況(フラグ)

ここでSIDとは、キャラクタごとに振られるINT4の番号。


853:名前は開発中のものです。
05/02/03 20:39:41 eaZnoW8O
ウェブベースなんで、そのキャラが通信してるかどうかPINGが打てない。
ので、キャラにTTLを持たせた。TTLは行動するたびに更新されるが、
420秒更新されないとそのキャラはマップから削除される。

削除されるタイミングは、他のキャラがそのキャラのいるマップを探索したとき。


854:名前は開発中のものです。
05/02/03 20:41:12 eaZnoW8O
ウェブベースではどう考えてもリアルタイムのMMORPGみたいに、
現実世界に似せることはできないので、開き直って、
へんてこなルールを作っていきたい。

855:名前は開発中のものです。
05/02/03 20:44:45 eaZnoW8O
マップテーブルに持ち主IDがあると言うことは、
そのマップの持ち主が存在すると言うことである。
その土地が自分のものだったら、そこに家とかたてれる。
というか、そういうことメインにしたい。

856:名前は開発中のものです。
05/02/04 01:51:03 RW03ta6Q
まーたウェブベースさんですかー?
何か反応が欲しくて2chのリソースを消費してんでしょー?
モチベーションくらい一人で保ってくださいよー

857:名前は開発中のものです。
05/02/04 07:08:03 ITYyyx1q
激しくMMOじゃないヤカン

858:名前は開発中のものです。
05/02/04 07:59:07 21CXl/Yb
>>856 ヽ(`Д´)ノ
>>857 MMOだけどRPGではないんです。。

859:名前は開発中のものです。
05/02/04 11:13:50 ITYyyx1q
じゃあスレ違いじゃねえかボケ

860:名前は開発中のものです。
05/02/07 13:32:15 W2LkHUkc
Role を Playing する Game ならいいんでしょ?

861:名前は開発中のものです。
05/02/08 13:42:16 X7LDFk7a
よくねえよボケ
すべて含まれるじゃねえか

862:名前は開発中のものです。
05/02/08 14:51:11 QOsf5SCU
じゃあRPGを定義してよ

863:名前は開発中のものです。
05/02/08 23:58:18 WeQS590q
どうでもいい

864:名前は開発中のものです。
05/02/09 01:00:51 iA+DP/U6
どうでもいいならかきこむなよボケ

865:名前は開発中のものです。
05/02/09 01:45:17 xD47LGxH
URLリンク(game10.2ch.net)

866:名前は開発中のものです。
05/02/09 11:08:44 YLDM6u3i
頭悪いの湧いて大変ですね

867:名前は開発中のものです。
05/02/09 18:55:46 0lVVK61v
ウェブベースでやってるのは実装が簡単だから。
で、チャット部分を作りたいんだけど、Javaしかないかなあ。。
IRCクライアントうめこんでもいいけどなあ。。

868:名前は開発中のものです。
05/02/09 19:17:47 YLDM6u3i
だからそんなモン誰も望んでないし
プレイヤーが集まらない時点でMMOにはなり得ないから
出てって
過疎ってもあんたのチラシの裏にされるよりいいわ

869:名前は開発中のものです。
05/02/09 20:40:39 p7366o28
>>868 お前は何でそんなに偉そうなの?
文句言うだけのやつより、何か作ってる人のほうが100倍もえらい。
お前が出てけ

>>867 ウェブでやってるんならJavaの方がいいと思われ
URLおしえろ。みてやる。

870:名前は開発中のものです。
05/02/09 21:37:17 GYKQnS9t
>>869
最後の一行に何か下心を感じたがIDが素敵だから許す

871:名前は開発中のものです。
05/02/10 03:13:34 wce+nAGp
>>869
で、結局MMOはともかくRPGですらないんだろ?
スレ違いだってのをどうすんだよ
馬鹿じゃねえのかお前 見てやるも糞もねえんだよ

872:名前は開発中のものです。
05/02/10 03:27:24 mCCoKbHO
おまえの暴言こそチラシの裏に書いとけよ
ここはゲーム製作技術板だ

で、ウェブベースなら戦闘はどうすんの?ターン制?

873:名前は開発中のものです。
05/02/10 17:41:00 zIismH2h
見たよ。スパロボ大戦みたいなシミュレーションMMORPGがいいんじゃないの?
ウェブベースでもTTLもってるたら1ターン10秒とかで、
リアルタイムでいけなくな?


874:名前は開発中のものです。
05/02/11 01:22:51 H3tM+tLy
ダメだこのスレ

875:名前は開発中のものです。
05/02/11 02:11:55 jrQ33AoE
引数丸見えだけどチートどうすんの?

876:名前は開発中のものです。
05/02/11 22:30:22 QPhe8sU+
俺の他に誰か動いてたw

877:名前は開発中のものです。
05/02/12 16:48:07 tGknLPrI
URLリンク(www.amazon.co.jp)

878:名前は開発中のものです。
05/02/12 19:21:38 we9GSSSq
>>877
1vs1のゲームばかり_| ̄|○
対戦戦車ゲームだけちょっと期待

879:名前は開発中のものです。
05/02/17 01:31:05 tPLN2zTi
ケイ・オプティコム、最大1Gbpsのインターネット接続試験を実施 - CNET Japan
URLリンク(japan.cnet.com)

今度は本当に最大1Gbpsってことで期待

880:名前は開発中のものです。
05/02/18 05:21:51 1pj3QjwN
ずいぶん敷居が高い環境になりそうだが
エンドユーザがゲームに利用するってのはちょっと

881:名前は開発中のものです。
05/02/18 05:27:33 5R+gyy4l
関西って時点で敷居高いけど、普通のプロバイダですよ?
本サービスまだ先だけど。

882:名前は開発中のものです。
05/02/18 15:13:16 1pj3QjwN
いや最低環境にはできないよなあという意味で

883:名前は開発中のものです。
05/02/18 15:14:56 5R+gyy4l
ああ、なるほど
こっちはサーバのつもりだった

884:名前は開発中のものです。
05/02/18 18:03:27 1pj3QjwN
太さってあんまりゲームには関係ないんじゃないか?
ストリームサーバなら別だろうが

885:名前は開発中のものです。
05/02/21 07:30:56 6OpxvS0P
鯖用に導入したいな

住んでる所ではサービスやらないみたいだけど orz

886:名前は開発中のものです。
05/03/26 11:36:32 oTDBNIPM
俺もいつか作りたいよ
今はトルネコみたいなローグ系RPG製作中
3Dも勉強しないとなあ・・・

887:名前は開発中のものです。
05/03/28 23:31:10 EdebmyKB
test

888:名前は開発中のものです。
05/04/06 20:22:45 1e73+srh
age

889:名前は開発中のものです。
05/04/08 17:58:29 2Aw7HbZh
オンラインゲームプログラミング立ち読みしてきますたよ
やたら分厚いし200ページ以上も通信と関係ない記事
がいしゅつだけどP2Pゲームの記事が多かった
クライアントサーバやデータベース、リアルタイムゲームの同期についてなども
あって色々なことを導入部分だけ集めてきた感じ
MOゲームまでならこれで作れそう
programming gemsにあるようなmmorpgならではの記事は無さそうだった

890:名前は開発中のものです。
05/04/08 19:11:26 ITyzRHji
>>889
あのぐらいは、ある程度調べたりソース読めばできるようになるよ。
Windowsゲームプログラミングほど文章に切れがないくて残念。

891:名前は開発中のものです。
05/04/08 21:44:15 2Aw7HbZh
>>890
ソースきぼんぬ
一般アプリは多いけどネトゲのソースとなると全然見かけない(´・ω・`)ショボーン

892:名前は開発中のものです。
05/04/09 00:19:17 6G8r9JeV
2ちゃん発のMMORPGっつーのを作ってみたけどプレイしてみない?
スレリンク(news4vip板)

893:名前は開発中のものです。
05/04/09 17:58:33 xFiYVmFO
>>891
マルチターム 虎の巻
URLリンク(www.multiterm.co.jp)
ネットワークゲームと自律分散協調
URLリンク(www.soi.wide.ad.jp)
SBOのソースの一部
URLリンク(uraran.jp)
ROのエミュ鯖
URLリンク(sourceforge.net)

あとは自分で頑張るんDA!


894:名前は開発中のものです。
05/04/09 22:22:30 8tZfI5Ei
>>893
ありがとうございます
今からみてみます

895:名前は開発中のものです。
05/04/11 20:38:43 VGFjEhys
今すぐNTVみろ!MMORPGに舞台にしたらおもしろそうな刑務所が紹介されてる

896:名前は開発中のものです。
05/04/11 21:11:22 PJXzGiwp
>>895
見逃した。すごく気になるんで内容おしえてくれ。

897:名前は開発中のものです。
05/04/12 00:22:40 DtnwMjII
刑務所・・・

898:名前は開発中のものです。
05/04/22 01:04:23 PFy2cmmb
Javaで2DのMMORPG作ろうとして、ここまで作った。
>画面
URLリンク(teikoku.zive.net)

>ソースコードとその他ファイル
URLリンク(teikoku.zive.net)
↑拡張子、Zipにして解凍した中の[src]の中

>Javaアプレット起動
URLリンク(teikoku.zive.net)
↑認証アプレットなので、認証許可しないと動きません


899:名前は開発中のものです。
05/04/24 14:28:36 S+Ax7kbp
期待age

900:名前は開発中のものです。
05/04/25 00:10:37 sTmp50Do
>>896
おそらくコロンビアの刑務所のことかと

もともと治安が悪いので看守は外に出さないようにするので手一杯で
中の人には干渉しないようになってる
反政府系の人と体制側の人が同じ刑務所に入れられてるんだけど縄張り争いがある
刑務所内で反乱をおこして利権を確保したり刑務所内で刑務所をつくって自治したり
ショバ代を出せばレストランを開いたりできる
実況スレでもまるでゲームだと言ってる人が多かった

もう結構前なので詳細は忘れたスマソ

901:名前は開発中のものです。
05/04/27 00:24:39 Zpogcgbx
>>898
アプレットが灰色のまま動かないよ。
javaのバージョンは1.4.2_05何ですけど・・・。

902:901
05/04/27 00:26:22 Zpogcgbx
maturika.jarのダブルクリックでは動きます。
でもログインすると水の上にキャラクターがいて、変な感じです。

903:898
05/04/27 02:29:08 NjdSdu8S
>901
ためしログインどうもです。

>maturika.jarのダブルクリック
一応、画面サイズは広くなるように修正しました。
(まだ、画面の上の方がウインドウタイトルバーに隠れてます。)

いつもブラウザから動かしてたから、
jarのダブルクリックで開始する方法は、すっかり忘れてました。

>ブラウザから動かない
IE6とFirefoxで動作確認はしてるんだけどな、
ブラウザとSun Javaの関連付けが壊れてたりしませんか?

904:901
05/04/27 10:45:26 Zpogcgbx
>>903
IE6で動きました。
MDIBrowser ver. 1.041-p2が悪かったみたいです。
大変お騒がせして申し訳ありませんでした。m(_ _)m

905:名前は開発中のものです。
05/06/14 10:50:44 +bXyNarU
保守age

906:898
05/06/15 00:45:07 c+vr9EZG
URL変更したから書き込み
URLリンク(teikoku.ii2.cc)


907:名前は開発中のものです。
05/07/06 01:52:18 1moqjf6T
保守

908:名前は開発中のものです。
05/07/15 03:37:34 Q6jpTsnZ
>>137
まさしくその通りorz

909:名前は開発中のものです。
05/07/15 03:40:09 Q6jpTsnZ
ここんとこ内部でも動きが無いようです
これからどうするべ?

910:名前は開発中のものです。
05/07/15 03:59:47 Q6jpTsnZ
とりあえず仕様
サーバ・クライアント共にWindows (2K XP 推奨)
通信はTCP/IP
開発言語はC++
後はおいおい決める

911:名前は開発中のものです。
05/07/15 19:49:24 fR1pYfc4
>>910で仕様とか言われたら泣けてくる・・・

912:名前は開発中のものです。
05/07/15 20:28:45 Q6jpTsnZ
詳細な仕様書を書いたところで
他人に作らせる訳じゃないから、自分だけに分かれば問題ナッシング
仕様書を作るのもコーディングするのも、同じだけ手間かかるんで
二度手間になるしな

913:名前は開発中のものです。
05/07/15 20:33:44 Q6jpTsnZ
仕様(追加)
クライアントの画面サイズはVGA 640x480
画面モードは32bpp
描画にはGDIを使用
画像は、とりあえずBMPを使用
テスト仕様なんで、後で変わるかもしれない

914:名前は開発中のものです。
05/07/15 20:44:31 Q6jpTsnZ
目標の第一段階
クライアントサーバでチャットが出来るところまで
この段階では、ゲーム性は全く考慮しない

915:名前は開発中のものです。
05/07/16 14:03:11 L+d49gmB
このスレの>>653です
久し振りにサバ建てましたので、遊んでくれると嬉しいです

URLリンク(noji-.hp.infoseek.co.jp)
↑のサイトからクライアントをダウンロードして下さい
接続方法に関しては>>736辺りを見ると分かりやすいかと思います
あ、後使用ポートは「2200」に変わりました

そいでは、ヨロシクです

916:143
05/07/17 04:14:59 rxVeEfGX
とりあえずフレームワークこさえてメインループを回すところまで作ってみた
先は長いな…(;´Д`)

917:157
05/07/17 04:18:46 rxVeEfGX
番号をこっちにしとこう…

918:名前は開発中のものです。
05/12/18 10:09:09 P7dQ01IB
とりあえずageてく。

919:名前は開発中のものです。
05/12/18 10:09:47 P7dQ01IB
更にage。

920:名前は開発中のものです。
05/12/18 10:10:22 P7dQ01IB
トドメage

921:639 ◆WKezKkIa.w
05/12/29 20:18:04 BeIToZrV
すみませんテスト公開してるんで他スレから宣伝させてくださいorz

ダウンロード先
URLリンク(himitukichi.ath.cx)
パスワード
mmoclient
です

まずアカウントを作成してください。
PC nameには8バイトまで(日本語の場合一文字で2バイト)
パスワードもそれくらい
また記号等はNGです。
いったんクライアントが落ちますので、作成したnameとパスワードで
ログインしてください。
なお移動はカーソルキー
当り判定はキャラの下半分です。今のとこmobはPCをすり抜けます。

922:名前は開発中のものです。
06/02/13 01:40:55 s3wiiR1c
RakNet - Multiplayer game network engine
URLリンク(www.rakkarsoft.com)

2.44キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!

923:名前は開発中のものです。
06/03/30 19:19:04 OSqweaV2
>>922
ダウンロードしてきました
今のバージョンはRakNet 2.461のようです

どんなエンジンかと調べてたら

>ちなみにサーバーネットワークエンジンには,世界中のオンラインゲームで
>広く使われている,RakNetサーバーエンジンが採用されている。
URLリンク(www.4gamer.net)

なんと!凄いじゃないですか
世界中で実績のある商用エンジンが無料で使えるなんて!!

>フリー版はクライアント数の接続制限が31人までです
URLリンク(gamdev.org)

31人ではMMORPGと言えないかもしれませんがネットワークエンジンの作り方を学ぶつもりで
手を出してみようと思っています
まずどんな機能があるのか翻訳作業中です
英語はからっきしなのでこれがどんなライブラリかも今はわかってません

このライブラリを使ったことがある人がいたら感想やどんなゲームを作ったか教えてください

924:翻訳
06/03/30 23:46:33 OSqweaV2
Rakkarsoft
jenkinsソフトウェアによって完全に所有されています。

TCPの隣の最もポピュラーなネットワークライブラリ。

Raknetはプログラマーがレスポンスの厳しい機能をネットワークアプリケーションに追加するための性能をもつよう

にデザインされたC++UDPベースのネットワークライブラリです。それはしばしばゲームのために使用されるが, 独立

したアプリケーションである。

925:名前は開発中のものです。
06/03/31 11:52:30 GfVMXziz
もう少し詳しい使用料の記述を見つけました
商用エンジンということで少なくとも数十万、下手したら数百万円だと想像してました
今朝のレートが117.23円/ドルでした。それで計算すると

シェアウェアライセンス11,606円
商用ライセンス23,329円

意外と安いです
32接続以上必要ってことは公式サイトのアクセス数も伸びてるはずなので
半年ぐらいアフィリエイトすれば元が取れるんじゃないかと皮算用

Freeware License (free) - 31 client connections, Unlimited freeware distribution.
Shareware License ($99) - Unlimited connections, commercial distribution (electronic only)
Commercial License ($1995) - Unlimited connections, unlimited distribution, full source code

フリーウェアライセンス(無料) 31クライアント接続。フリーウェアとして無制限に配布できる。
シェアウェアライセンス(99ドル) 無制限の接続。商用可能(電子配布のみ)。
商用ライセンス(199ドル) 無制限の接続。無制限の配布。すべてのソースコード。

926:名前は開発中のものです。
06/03/31 16:32:19 VyZFawbi
ライセンス料が妙に安いけど年貢取られたりするの?

927:名前は開発中のものです。
06/03/32 18:34:15 OH7a0C4v
体を要求されます

928:名前は開発中のものです。
06/04/08 19:48:03 HKH1nLVf
MMORPGを一緒に作りませんか?
スレリンク(gamedev板:1001番)

が見事天寿を真っ当されました。
次はこのスレに頑張ってもらいたいものです。

929:名前は開発中のものです。
06/09/19 00:24:29 YIF8z6EM
最後の書き込みがされてから5ヶ月以上か

930:名前は開発中のものです。
06/09/24 23:09:51 zLnkPvNA
個人製作のオンラインゲーム

URLリンク(urakata.cool.ne.jp) (Soul Gainer)
URLリンク(jbbs.livedoor.jp) DRAGON WARCRY
URLリンク(www.smokymonkeys.com) TRIGLAV
URLリンク(homepage1.nifty.com) エクソシズムブリーズ
URLリンク(www.abars.net) RUINATERRA
URLリンク(www.aa.alpha-net.ne.jp) Revelation of ALTERMIA
URLリンク(www5e.biglobe.ne.jp) キリーク

931:名前は開発中のものです。
07/03/30 19:59:10 dZNeYGrn
乱立→逃亡の悪循環を絶つために

MMORPGを含むスレは現在、10個程度あります。
抜本的な解決には、
スキル不足による挫折をなくすことが大事かと思います。
そこで、細かな段階的学習をWikiにまとめて
再利用できるようにするのが効果的だと思われるので、
まずはこのスレで、段階的学習の要綱を考えていきませんか。

932:名前は開発中のものです。
07/03/30 20:19:11 +9trQC/y
その10個程度???

MMORPGを作ってみたい
そろそろ本格的にMMORPGつくってみようぜ!
MMORPGのゲームバランスを考える Patch04
純和風MMOを作ろう
MMORPGをつくるお!
MMORPGをHSPで作りたいな Rev.2
MMOのサーバ(ハード)の構成ってどうなってるの?
MMORPG製作プロジェクト(仮)
【フリー】Vista(ぉ)【mmo】
MMORPG 名づけから開発まで!!
携帯MMORPG
チャトゲーム作り【2chでMMO完成への道ver1】
MMORPGの開発をしています
delphiでMMO
新作MMORPGに期待
MMO/MOにおけるNPCを考えてみる
MMORPG

上記各々についてMMORPGを完成させるおつもりですか!!
(どう考えても要綱考えてくださいといってるようにしか思えないが…)

マジレスすると
①「MMO製作技術総合スレ」を立てて、他のスレは見てみぬフリ
>>931が自分で要綱考えて実践して住人が付くのを待つ

どちらか選べ。

933:名前は開発中のものです。
07/03/30 20:36:27 dZNeYGrn
気持ちは②なんですけど、
私も他のMMOを作ってみたい大多数の人たちと同じで
スキルの無い受動的な人間です。
でも、スキルが無いなりに、考えるられることはするつもりです。

より建設的に考えると、>>932さんの①の
「MMO製作技術総合スレ」を立てて、他のスレは見てみぬフリ
で、課題として他のスレのMMOも実現できればいいですよね。

(今スレ立て規制中なんで、立てるとなったら代行を頼むことになりますが。。)

934:名前は開発中のものです。
07/03/30 20:47:26 +9trQC/y
そう言えば、

ネットゲーム製作技術総合
スレリンク(gamedev板)

なんてのもあったな。広義的にはMMOもネトゲだったよな?
新規にスレ建てしてもスレ建て厨扱いされて叩かれる事必至で、
よほどスタートダッシュがうまくいかないと軌道に乗らないので、
再利用厨のフリをして軌道にのったら別スレ建てたらいいんじゃね?

935:名前は開発中のものです。
07/03/30 23:58:47 +9trQC/y
いまいちワカランのだが>>931
「要綱あっても、自分で作る気はないが、作ってるのを見てニヤニヤしたい」
でFA?

936:名前は開発中のものです。
07/03/31 00:44:42 bbxNfmX0
MMO作りたいというなら、まずARPGとチャットくらい作ってから言えと・・・

937:名前は開発中のものです。
07/03/31 22:34:06 AJlZKyET
URLリンク(www.realmcrafter.com)
これでも買って作ったら?

プログラムは最小限で済むけど膨大なリソースは自作だけどね

938:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 14:56:31 bLo8GfIL
a


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch