MMORPGを作ってみたいat GAMEDEV
MMORPGを作ってみたい - 暇つぶし2ch524:名前は開発中のものです。
04/08/14 19:09 dSM8Wv0z
>>519 >>520
自分は3Dプログラミングとか未経験だからそういうのできる人に
やってもらいたいし、サーバプログラムなら多少経験がある。
オールマイティにできなくてもそれぞれの分野の知識を生かせればいいなと思ったわけ。
まぁ端的に言えば、自分ができないからですが。

>>523
MMOとMOって人数の差だけじゃなくて通信やら鯖の方式自体違うから
比較できるものじゃないと思うんだけど。

525:名前は開発中のものです。
04/08/14 19:49 VJLygUuK
>>524
じゃあ2Dで作れよ。

526:523
04/08/14 19:51 zkHoowUF
>>524
>通信やら鯖の方式自体違うから
む、そうだったのか。あんたと逆で、3Dとかなら多少出来るんだけど、ネットワークは
勉強始めたばかりなので正直不案内なのです。
後学のために、どの辺がどう違うのか大雑把で良いので教えていただけるとありがたや。

527:名前は開発中のものです。
04/08/14 19:58 STW01snE
>>524
ん、どっちが簡単とかじゃなくてMOのが汎用性あるんじゃないかと思ったんだけどね。
MMOを作ってみたいスレだしスレ違いか。


528:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:18 dSM8Wv0z
>>526
FF,RO(MMO)とDiablo,PSO(PSO)で考えればわかりやすいけど
MMOはすべての挙動を中央サーバでやっててクライアントはそれと繋がる。
MOはクライアントがホストになってほかのクライアントと繋がる。
当然双方に長所欠点がある。こんな感じ?

>>527
汎用性とは?ちょっとわからないんだけども。

529:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:25 1qG/ZIDQ
MOだと
場合によってはクライアント同士が繋がることもあるのかな?

530:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:29 dSM8Wv0z
場合によってはっていうか、ほとんどクライアント同士だと思うんだけど。
ロビーサーバに繋いで立ってるホスト見つけて繋ぐ、って感じで。
違うのってあるの?

531:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:32 1qG/ZIDQ
P2Pみたいに繋がることもあるのかなって思って・・・

それとも必ずホスト役を経由してるの?


532:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:36 dSM8Wv0z
確かDiabloがホスト経由でDangeonSiegeがP2Pだったと思う。

533:523
04/08/14 20:42 zkHoowUF
>>528
要するに、MMOは画面の描画以外はすべて中央が処理し、MOは自分でゲームの処理をしたものを
ホスト経由で他人の描画に反映させる、ってことかな?
>>531みたいにP2Pかと思ったんだが、それも変な話だし。

534:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:45 STW01snE
>>528
ゲームの基本部分のライブラリを作るって話でしょ?

MMOってシステム=ゲーム性=おもしろさみたいなトコあると思うんだけど。
ハンゲーみたいなのを量産しても意味ないし、差別化しようと思えば
結局ライブラリ使えねーってなるんじゃないかと思ってさ。
MOも一緒といえばそうだが、比較的小規模だから気軽に遊べるし、
ある程度似通ってても(FPSの様に)それこそストーリーなんかで個性が出せるんじゃないかなと。

なんか水を差す様な意見ですな。流してください。

535:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:59 dSM8Wv0z
RTSだけどAoEシリーズはP2P。遅いPCに同期してる。
ホストを経由とかってチート対策とかの意味があるんじゃないかなぁ。

>>534
言いたいことはわかるよ。
その差別化したい部分ってのは大抵鯖側の機能だと思うんだよ。
クライアントのほうは入力受け付けて画面出力出すみたいなものだから
大差ないと思ってるんだけど。
もちろんライブラリでは対応しきれない部分は自作、っていう感じにはなる。

536:名前は開発中のものです。
04/08/14 21:56 STW01snE
>>535
漏れも経験ないから詳しくわからんけど、ゲーム内容に関わる部分でなく
たとえば

・アカウント管理
    ID・pass記憶など

・入力
    DirectInputラッパなど

・出力
    Direct3D/Drawラッパなど


・ユーザ環境設定
    テンプレ

・通信設定
    わかんね

・etc

というようなものを作ろうとする話ですか。    

537:名前は開発中のものです。
04/08/14 22:00 1qG/ZIDQ
早い話がMMORPGツクールを作ろうという話?

538:名前は開発中のものです。
04/08/14 22:31 zkHoowUF
>>537
プログラマ的・・・というか、俺的にはそれが望ましいかな。

MMORPGなんざやりたいと思わんが、作ってはみたい。
世界設定だのグラフィックだのは書きたくないが、他人に書かせて、その設定にこっちが
拘束されるのなんざご免被る。

539:名前は開発中のものです。
04/08/14 22:42 STW01snE
>>538
こういうMMORPGなら俺もやりたいというのを作ってくれ。

540:名前は開発中のものです。
04/08/15 01:03 4pYRdkOT
>>539
正直思いつかないなー。「ゲームで時間が拘束される」という時点で駄目。
社会人でそもそも時間がそんなにないし。

ちょっと考えてみる。

むー、MMOてぇと、「複数のプレーヤーが同時に参加する」のが基本事項な訳で、
社会生活をロールプレイするのが基本になる訳か。

思いつくのは「商売」を基本にしたゲームくらいかな。商品を運び、流通させる
キャラバンや商隊をシステムでサポートして、プレーヤーは商品を買い込み、
大消費地の都市部へ輸送して金を儲ける。
ある程度状況が良くなると、自分で運ばずにPCやNPCのキャラバンを雇うことが
出来たり、買い込んで売りにいったら他の奴が既に同じ商品を大量に売りさばいた
後で、価格が大暴落していて丸損するとか・・・。
そもそもどこかで買い込まずに他の商隊を襲って商品を手に入れるとか、そうやって
襲いかかったら返り討ちに合うとか・・・。

考えるだけは出来るなぁ。ふつーのファンタジーRPGと違って、自由度が肝になる
訳だから、実装は気違いじみて大変そうだけど。

541:名前は開発中のものです。
04/08/15 06:18 Ak6LED3L
>>540
商売メインなら、投資や株なんてあれば時間かけなくても楽しめるかもね。
廃人プレイヤーが初心者をサポートしたりしやすいだろうし。
金を稼ぐ目的も色々設定できそうだな。
なかなかいけてる気がする。RPGかといわれれば困るが。

542:名前は開発中のものです。
04/08/15 09:41 4pYRdkOT
>>541
>投資や株なんてあれば時間かけなくても楽しめるかもね。
そこは困った所。出来る限り野蛮な世界にしたいので、商品先物とかリスクをヘッジして安全になる
ような処理は導入したくないかな。契約を結んで(「他のPC/NPCとの契約書」はシステムでサ
ポート)商品を引き取っても、金を渡さずに腕力で解決しようとしたり、逆に商品を持ち逃げしたり、
それで町に「お尋ね者」のポスターを貼られたり。
本来は女衒とか売春とか強姦の概念も持ち込みたい所だが、ま、そこまではちょっと。

>RPGかといわれれば困るが。
「ファンタジー」ではないけれど、「ロールプレイ」には違いないと思うんだけどね。

543:名前は開発中のものです。
04/08/15 11:43 Ak6LED3L
ん、強奪したりお尋ね者をハントしたりとなると戦闘になるわけだけど
戦闘スキルなりLVがあって、モンスターなんかを倒して上げていく感じ?
で、そういうプレイヤーを金で雇ったりとか。
それとも、もっと単純に時の運的な勝敗判定でいくとか。

基本的にプレイヤーは楽な方法があればそれしかしないから、バランスが難しいね。
女衒や売春はどうだろう。客がいなさそう。


544:名前は開発中のものです。
04/08/15 14:47 4pYRdkOT
時の運にしちゃうとおもしろくないだろうから、やっぱり戦闘でしょ。

>女衒や売春はどうだろう。客がいなさそう。
女性キャラのみ「処女属性」を持たせる。で、・・・やめた。洒落にならん。
ゲーム内強姦魔とか続出しそうだ。

545:名前は開発中のものです。
04/08/15 15:01 dPk5zTvO
実際にあるみたいだよ<ゲーム内強姦。
性と暴力がはびこるダークなゲーム世界『Sociolotron』
URLリンク(hotwired.goo.ne.jp)

546:名前は開発中のものです。
04/08/15 23:10 dXqLeJl0
みんな自由度がほしいんだね。
見た目だけでなく中身まで、どんどん現実に近づいていくんだな。
おれらは一体ゲームになにを求めているのだろうか・・・

547:511
04/08/15 23:26 dXqLeJl0
ところで>>511のモジュールをもっと詳細に考えようと思うんだけど
どうだろう。通信部分の設計が出来上がれば、
サーバ側とクライアント側を同時に作成進行できる。
だから通信部分を先に・・、といきたいところだが、
この設計は、マップやユーザ情報などのデータの持ち方にも依存する。
のでデータの持ち方から・・とするとつまらなそうなので、同時進行がいいのかな。

548:名前は開発中のものです。
04/08/15 23:30 4pYRdkOT
>>545
それは知ってる。もうせっくすあんどばいおれんすってもう専門のゲームらしいね。


>>546
仕方が無い。ゲームは所詮現実の焼き直しだ。
URLリンク(hp.vector.co.jp)
>3)の定義は、コンピューターゲームがSFやファンタジー、一般社会、一般的な物理法則などを
>モチーフとしてデザインされることを示す。

>おれらは一体ゲームになにを求めているのだろうか・・・
ニューロマンサーの続編に出てくる、サイバースペースに埋没しちゃう主人公みたいな感じか。
はたまた、スピリッツで連載されてる「ルサンチマン」みたいな感じか。

549:名前は開発中のものです。
04/08/15 23:32 4pYRdkOT
>>547
データ構造から先だろ。さもなくば、将来的に拡張することを想定して、ある程度一般的な
構造を組むしか無い。
これだけ大規模なソフトを書く気なら、設計からしっかりやらんと、デバッグで死ぬぞ。

550:511
04/08/15 23:46 dXqLeJl0
>データ構造から先だろ。
当然。でもそうすると素人さんがついてこれなくなるかなと。
素人さんしかできないいい発想というのもあるので、ないがしろにはしたくないし。

>将来的に拡張
先物取引やレイプの話まででてるからね。
すべての要素を最初から取り込むのは、無理と考えたほうがいいね。
拡張可能なように、なるべくシンプルな処理にまとめていかないとな。

じゃー、まずはデータから考えましょうかね。

551:名前は開発中のものです。
04/08/16 00:27 i+PZXVI/
>ゲームは所詮現実の焼き直しだ。
そこなんだよな。なぜゲームは現実の焼き直しなのか。
「ゲームは2Dで十分。トランプで十分。それ以上はいらない」っていう
方向性だってあってもいいはず。
それなのにリアルな要素をゲームに加えたくなるのは、なぜなのかなと。

>サイバースペースに埋没
この本は読んだことないので真意はわかんないけど、
現状でネットに埋没してる人はいそうだよな。
そしていま作ろうとしているMMORPGに埋没する人も
いるんだろうな。 まぁできたらの話だけど。
埋没というか、依存というか、逃げ込む?っていうのは、
現実世界で生きづらさを感じてるから、っていうのもあるんだろ。
現実を模したゲームで、現実世界を生きやすくなる知恵を
ゲットして、現実世界へ戻ってほしいものだ。
なーーーーーーーーーんて思うのは、ぼくだけれすか。

製作に関係ないれすね。長文スマソ

552:名前は開発中のものです。
04/08/16 00:32 i+PZXVI/
データはデータベースありきでいいのかな。
E-R図が描きたくなるな。

553:名前は開発中のものです。
04/08/16 01:26 i+PZXVI/
URLリンク(gamdev.org)

ユーザ属性とアイテムについて、ER図を描いてみた。

わかるひとにはこれだけでわかる(と思う)んだけど、簡単に説明。
4つの四角は、4種類のデータがあることを意味してる。
データの間で線で結んでる「ユーザID」「アイテムID」は
関連があることを示してる。
4つの四角はテーブルといって、
同じ形式のデータを複数もつことができる。
それぞれ1番上の「ユーザID」や「アイテムID」で検索すると、
瞬時にそのデータが取得できるって感じ。

図に書いたけど、アイテムの使用効果とユーザ属性について
汎用性を持たせてみた。 このくらいは当然?

554:名前は開発中のものです。
04/08/16 11:23 MdQVMVUA
wakaran

555:名前は開発中のものです。
04/08/16 12:05 QSVmXeqb
ユーザアイテムの装備部位はアイテムマスタに入らん?
だいたいそんな感じでいいと思うけど、
あとはそれぞれのデータを拡張するとしてこの4つでいいのかな

556:名前は開発中のものです。
04/08/16 13:07 T3j5Z+BR
装備部位は「装備してる/してない」のフラグとしても使おうかと思ってた。
これも汎用性に欠けるかも。

そうか。装備についても、ユーザ属性に持たせればいいのでは。
 ユーザ属性種類=”RightHandWepon” 属性値=アイテムID

あと、アイテムの属性って1つとは限らないんだよね。
アイテム名も属性の一つとして、
アイテムマスタの複数レコードを使って1アイテムを記述するようにしては。

そう考えるとユーザのパスワードもユーザアイテムも、ユーザ属性テーブルで
まかなえるかも。

ER図描き直してみる。

557:名前は開発中のものです。
04/08/16 13:36 T3j5Z+BR
ユーザ属性        アイテムマスタ
┌────┐  ┌────┐
│ユーザID      │  │アイテムID      │
├────┤  ├────┤
│ユーザ属性種類│  │アイテム属性種類 │
│属性値       │  │属性値       │
└────┘  └────┘

これだけでいいのかな。
ER図としてリレーションの線は引けないけど。

ユーザ属性種類
 UserPassword:パスワード
 Item:所持アイテムID

 (その他はこんな感じ)
 HP:現在のHP
 HPMAX:現在の最大HP
    :

アイテム属性種類
 ItemName:アイテム名

 (その他は使用時のユーザ属性変更効果)
 HP:回復HP (例:+30)
 HPMAX:最大HPをふやす (例:+2)
 

こんな感じでどうでしょ。
かなりシンプルでプログラムが少なくてすむ仕様だとおもいまつ。
SQLだけで処理が終わっちゃう?

558:名前は開発中のものです。
04/08/16 21:51 vEUP9K0U
あー、やっぱりレスつかないな。マジメすぎか?
だれもデータベースわかんない?

559:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:11 i3u8dhKj
>>557
いいんじゃない。任せる。

560:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:11 qGE8A4Nc
SQL分かんなかったから調べてた所。とりあえず、libpqを使って実装することになるのかなー。
OpenSSL使えるから暗号化は楽になりそうなんだけど、速度面がちょっと心配。

561:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:15 p5tG6tRM
クライアントから直接データベース鯖に繋ぐの?

562:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:20 qGE8A4Nc
>>561
SQLの仕様が前提なら、普通はそうなると思う。
データ「ベース」ってことで、スター型になるでしょ。

563:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:31 p5tG6tRM
クライアント <-> アプリケーション鯖 <-> データベース鯖
って構造になるかなぁと思っていたのですが。。。

564:名前は開発中のものです。
04/08/17 07:01 O1Mn2aZQ
クライアントからデータベース直接だと、
チートし放題になっちゃうのでだめでしょう。
まぁチートする人間にとっては、楽しいのだろうけど。

565:名前は開発中のものです。
04/08/17 08:41 u9zU57xY
もちろんアプリケーション鯖でも↑のデータフォーマットで行くって事でしょ

566:名前は開発中のものです。
04/08/17 20:54 O1Mn2aZQ
>>565
そう。>>563が正解。

データ部分は人気ないな。
あとデータで問題なのがマップ。
どのようにデータを持つか。
2Dでも3Dでも使える持ち方が理想だけどむずかしいかな。

マトリックス状に2D的に
┌─┬─┬─┬─┬─┬
│海│砂│草│岩│山
├─┼─┼─┼─┼─┼
│海│砂│草│岩│山
├─┼─┼─┼─┼─┼
│海│海│砂│山│山
├─┼─┼─┼─┼─┼
こう並べてそれぞれに標高を持たせると、
まぁ地形は立体的にも表現できる。

ただFF11やリネージュ2のような立体的な建築物は表現できない。
あれは3Dのマップに特化した方法だろうから。

最初から高望みしてもな。上記の2次元配列的な持ち方でいいかな。

567:名前は開発中のものです。
04/08/18 00:26 ywWCyNn2
とりあえずクライアントとサーバのプロトタイプでも良いから、作らないことには先に進まんな。
そもそもイメージも湧かないと思われ。とりあえず、クライアントの制作にめどがつきそうなので、
少しずつですが進めてみる。

期待してる皆さんに念のため言っておくけど、俺の環境はOS Xだ。その旨よろしく。

568:名前は開発中のものです。
04/08/18 01:14 l2O8nRde
リネージュ2をよく観察してみな。2Dの応用でできる範囲だぞ。

569:名前は開発中のものです。
04/08/18 01:28 aECUphq4
立体交差があったような?

570:566
04/08/18 08:03 YRpGrmrN
>>567
OK! ・・といいたいところなんだが、
漏れのネット接続はAirH"なんだ。
鯖としては弱すぎで。

データベースが使えて、Servletが使える無料鯖ってなかったような・・

誰か専用鯖提供者いないかな。
いなければAirH"で。

作るとなると通信方式決めないとな。
HTTPでXML送るでOK?

あと>>567のつくるクライアントはMac専用になるのかな?

571:名前は開発中のものです。
04/08/18 21:48 YRpGrmrN
AAA!CafeってMySQL使えるんだ・・

572:名前は開発中のものです。
04/08/18 21:49 ywWCyNn2
>>570
>あと>>567のつくるクライアントはMac専用になるのかな?
ネットワークの勉強を兼ねてやる予定なので、UNIX系統をメインにしたいわけ。
Windowsは少しかじったことがあるだけ(Win32API直叩きを少し)だけなので、
気の長い話になりそうだよ。なんせ社会人だしお仕事あるしさ。
ま、人生これ勉強さ。

573:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:08 YRpGrmrN
>>572
あ、ぼくも社会人ですよ。
データベースやXML言ってるのは、
使いやすさのほかに、仕事にも知識を使えそうだから。
まぁ、少しずつやりましょう。

574:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:11 YRpGrmrN
AAACAFEの垢取ったら、

*注意*

==============================
負荷の高いCGI(perlのCGIゲーム等(php版をのぞく))の設置は禁止です。
サーバーへの負荷が高くなる、
もしくはプログラムが暴走し、全体の迷惑となった場合は、
発見次第、スクリプト削除もしくはアカウント削除の処置を行います。
アカウント削除処置となった場合、ユーザへの通知は行いませんので
ご了承ください。

って一番先頭に書いてあるよ。こりゃいかんな。

575:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:33 YRpGrmrN
鯖提供者のメリット
 ・何もしなくても自宅サーバにMMORPGサーバをセッティングしてもらえる
 ・管理者権限でデータをいじり放題。マップやアイテムなど自由に設定可。
 ・そのまま有料サービスへも移行できるかもね
どうだろう。悪い話ではないはず。

576:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:34 ywWCyNn2
>>575
そんな気の早い話で誘っちゃ駄目だろw

577:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:44 YRpGrmrN
でもまぁデータベースだけならすぐできるし。
ちょっとアゲてみよう。

578:名前は開発中のものです。
04/08/19 00:05 bjN+fKKJ
期待薄だね。
最初は自宅内でつくります。

579:名前は開発中のものです。
04/08/19 11:58 +/4+haqC
>>569
2Dでも立体交差ありのゲームあるよ

580:データベース係
04/08/21 10:42 6XjZz0uK
MaxDBってのがよさげ。
フリーなのにストアドプロシージャが使える。
サーバ側データベース用にインストール中。

ユーザ権限設定で、指定したストアドプロシージャしか
使えないようにできれば、チート不可でアプリケーションサーバ要らずに
できそう。
MMORPGはデータベースさえあればできるという
新時代到来もありか?

581:名前は開発中のものです。
04/08/21 21:59 1GXxLife
ひさしぶりにスレに来たらいい流れだね
DBはSQL文しかわからんけどDBだけでできるもんなの?

582:名前は開発中のものです。
04/08/21 23:18 tsOcOj49
SQLのコマンドをそのままやり取りすると
通信リソースを圧迫することにならん?
アプリケーションサーバー噛ませた方が
効率的だと思うがな

583:データベース係
04/08/21 23:42 +f3YZn4r
ストアドプロシージャというのは、
SQLをあらかじめデータベースに登録しておいて、
関数を使う感覚で必要パラメータだけ渡して使う方法。

通信リソースという観点からすると、
もっとも消費が少ない方法だと思う。
まー開発も超ラクだし、なかなかいいよ。

データベースクライアントソフトで、
このストアドプロシージャをコマンドラインチックにコールして使うと、
上のほうにあった、コマンドラインMMORPGになる。

クライアントソフトは、このテキストデータのやり取りを、
グラフィカルなゲーム画面からおこなって、
かっこよく表現するプログラムって感じになるかな。

584:データベース係
04/08/22 00:00 BGoaDJRa
ちなみに、MySQLの最新バージョン5が
ストアドプロシージャに対応してたので、
αバージョンだけど、ネットに情報が多いので
こっちで少しずつはじめてるところ。

上のER図のユーザ属性の所持アイテムについては、
別テーブルにしたほうがいいかなと検討中。
アイテムIDをやっぱりフォーリンキーに使いたいなと。

あとモンスターのデータの持ち方なんだけど、
一般ユーザと同じでいいかなと今のところ思ってる。

そうするとユーザとモンスタの戦いも、ユーザとユーザの戦いも、
モンスタとモンスタの戦いも、ひとつの処理で行うことができる。
モンスタのレベルアップというのもあり?

585:名前は開発中のものです。
04/08/22 18:11 2qSHKuj8
ユーザデータとは別にキャラクターデータを作ると複垢とかできるんじゃないかな
↓の感じで継承したりとか。

キャラクター
--プレイヤー
--NPC
----モンスター
----町の人

586:データベース係
04/08/22 21:19 IuJxVH+I
なるほどー
継承して違う属性を持たせるのはいいのだけど、メリットある?
僕ないと思うんだ。
モンスターも町の人も、プレーヤと同様に強さやアイテムをもったキャラクタで、
プレーヤとの違いはBOTで動かされてることだけ、みたいな。

そうすると、町の人と戦うこともできる。
倒して物を略奪できる。
じじいだと思って戦い挑んだらめちゃくちゃ強くて逆に殺された、なんてのもあり。

そうすると、町にK札が必要になるかな。
町内のいざこざを発見するとプレーヤを戦闘モードで麻痺させて連行するみたいな。

このほうが自由度高いし、プログラムもラクになると思うんだけど、どう?

リソースが超少なかったファミコン時代のゲーム仕様に、無意識のうちに
引きずられることって結構あるんだけどね。
注意して考えると、そこから新しいゲームが生まれる、みたいな。

587:名前は開発中のものです。
04/08/22 22:16 p5cXLNCt
>>585
継承させるならこんなかんじじゃない?

キャラクター
--町の人
--モンスター
----NPC
-----プレイヤー

でもこれやるとUOみたく重くなりそう。

588:名前は開発中のものです。
04/08/22 23:08 qdxfvctU
楽しいのは今だけ

589:名前は開発中のものです。
04/08/22 23:39 5MicAj3q
えー盛り上がってる所誠に申し訳ないんだが、誰か3DのMMORPGやってる方に質問。
現在必要メモリの試算中なんだけど、皆のやってるゲームの使用メモリってどの程度?

590:名前は開発中のものです。
04/08/23 00:10 3kZ5HNOW
>>589
サーバーの話なのか?
クライアントの話なのか?

591:名前は開発中のものです。
04/08/23 00:26 reM0BwJe
いや、質問からしてクライアントの話だろう。
おれはMMOやったことないぴょーん

592:名前は開発中のものです。
04/08/24 07:11 OOxxAiQr
>>589
3DMMORPGやってるやつ、いないみたいだな。

593:名前は開発中のものです。
04/08/24 09:20 DpZ5iSGb
>>592
いるいない以前に質問内容が無意味だしw

クライアント側のメモリの話であれば、
オブジェクト、テクスチャ、エフェクト等をどれくらいの
ものにするかによって決まるのでデザインによるとしか言えない。
サーバー側にしたって前提とするクライアント数や通信データの量、
マップの広さアイテムの数などでぜんぜん違ってくる。
2D、3D以前の問題だよ。

594:589
04/08/24 21:05 RO5ZQfFV
>>593
>オブジェクト、テクスチャ、エフェクト等をどれくらいの
>ものにするかによって決まるのでデザインによるとしか言えない。
ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?

>いるいない以前に質問内容が無意味だしw
質問の意図が理解できずに知ったかしてるんだったら、そんな頭刈り取って捨てちまえ間抜け。

595:名前は開発中のものです。
04/08/24 21:07 I7OJFExL
正直いまさらMMOでもないしな。

596:名前は開発中のものです。
04/08/24 21:16 iql6WAIw
正直いまさらRPGでもないしな。

597:名前は開発中のものです。
04/08/24 21:19 RO5ZQfFV
正直いまさらゲームでもないしな。

598:名前は開発中のものです。
04/08/24 22:50 M4qEpEVt
>>597
もう挫折?

599:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:07 RO5ZQfFV
>>598
うん。Windows版はやめることにした。

600:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:41 gdUXugqN
>>594
>ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?

ちょっと待てよ、
それだったら読んだデーターを動作PCのメモリ容量ギリギリまで
キャッシュしまくってメモリが足らなくなったら古いものから解放、でいいじゃん。
>>593は低レベルだがお前も低レベル。


601:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:49 M4qEpEVt
>>600
600=593?
593を低レベルとする理由をあげないのが怪しい。

602:600
04/08/24 23:52 gdUXugqN
>>601
>ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?
この一文は確かに正しい。最近の3DMMOはデーター量が半端じゃないからな
593はSTGとかACTと同じ感覚で言ってるんだろうけどMMOはそうはい神埼

つーか593を低レベルとする理由をあげないから俺が593っていう理論がわけわからん

603:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:53 I7OJFExL
結局みんなやめる理由を探してるんだよな。

604:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:59 M4qEpEVt
>>602
単に疑われないように>>593は低レベルと入れたのかと勘ぐった。

>皆のやってるゲームの使用メモリってどの程度?
この質問に答えてない593は文盲だと思うが、
全部メモリ上に読み込むなんて書いてないのにと思ったのさ。


605:589
04/08/25 00:00 eiE5+kvJ
>>600,602
PCのメモリ容量ぎりぎりまで確保して、マシンを速度低下(OSX)、あるいは不安定
化(NT系)、落っことす(98系/OS9)なんてやりたいのかお前は。
キャッシュさせることぐらい、お前如き低能に指摘されんでも自明だわい。
俺が「メモリ容量」で訊きたかったのは、この場合にキャッシュする容量だ。

606:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:04 GMcuOK6r
林檎臭くなってまいりました。

607:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:06 b5XorhzK
>>605
Windowsなら(というか他は知らん)キャッシュは意図的に開放できたはず。
メモリの使用量を把握してれば頃合を見計らってすっきりすればいいのでは?
思いつきなんで試したことないけど。

608:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:07 TQMFVtjo
>>605
じゃあ落ちないギリギリ。
(どれぐらいで落ちるのかは判断できんが、つまり余裕を持たせておけばいいってこと)
キャッシュの容量を可変にすりゃいいって言ってるだけだよ俺は

質問者が煽ると質問レスとの態度の違いが際立って見苦しいぞ?

609:589
04/08/25 00:15 eiE5+kvJ
>>607
言う通り、OSにメモリ解放させることも考えたが、今現在どんなモデル情報やモーション情報を
キャッシュしているのか、をソフト側で知っておかなければならないことに気がついたので、
情報の読み込み、メモリの確保とパージは自前でやることにした訳。
正確には、今現在、試行錯誤中。

>>608
>じゃあ落ちないギリギリ。
数々のハードとソフトの特性がある中で、最適な限界値をどう認知するつもりだ。
なんでもいいから知ってることを書けば良いってもんじゃねーよバカ。

>質問者が煽ると質問レスとの態度の違いが際立って見苦しいぞ?
質問じゃねーよ、アンケート。誰も答えなきゃ適当に実装するまでだ。

610:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:16 R0+h8bqY
どうでもいいけど誰かMMO作ってんの?

611:589
04/08/25 00:18 eiE5+kvJ
ごめん、>>609でのレスを訂正。>>607
OSがメモリを解放、じゃない。
仮想メモリでどうせディスクに待避するかなー、とか考えたんだ、俺も。

612:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:26 b5XorhzK
>>611
不安定化するのは仮想メモリに頼るからでしょうに。
結局、自前で管理したほうが確実だわな。
もう随分とプログラムしてないんで忘れたが
メモリの確保かファイルのロードかでキャッシュさせない方法があったような?
しらべてみそ。

613:589
04/08/25 00:28 eiE5+kvJ
>>612
Thxです。ちと身の回りの文献が少ないのが不安ですが、ちょっと漁って見ます。

614:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:28 GMcuOK6r
>>610
いや。

615:609
04/08/25 00:29 TQMFVtjo
>(どれぐらいで落ちるのかは判断できんが、つまり余裕を持たせておけばいいってこと)
って言ってんじゃん
リネ2もそんな感じにメモリが消費されてるし。実際どういう挙動の結果そうなってんのかは知らんが。
お前の話を聞いているとお前のやり方じゃメモリの少ないマシンではスワップが発生し、
メモリの多いマシンではその大容量を生かせないっつー事態になりそうなんだけど

>質問じゃねーよ、アンケート。誰も答えなきゃ適当に実装するまでだ。
質問する態度とアンケートを行う態度って違うのか


616:615
04/08/25 00:37 TQMFVtjo
つーか自分のレス番間違えた。俺=615=608だ

617:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:38 GMcuOK6r
適当に実装するらしいからいいじゃない。

618:589
04/08/25 00:40 eiE5+kvJ
>>615
>リネ2もそんな感じにメモリが消費されてるし。実際どういう挙動の結果そうなってんのかは知らんが。
正直なのは結構だが、どうなってるか分からんもんなんざ参考にならんわい。

>お前の話を聞いているとお前のやり方じゃメモリの少ないマシンではスワップが発生し、
>メモリの多いマシンではその大容量を生かせないっつー事態になりそうなんだけど
マシンパワーをフルに使い切るつもりが無い、というのが本音。本来ゲームはパワーを使い切るべし、
なんだが、そんな無差別級やっててもプログラミングが面白くないんでね。単純に趣味さ。

619:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:46 GMcuOK6r
>>618
TQMFVtjoは真面目にレスしてるようにしか見えんのだが、なんでそんなに噛み付いてんの?

てか、そこまでいうなら最初から訊くなよって気がするが。

620:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:49 sWeRAt8R
テクスチャの転送にメモリとのバス幅の消費が・・
っていう議論をよく聞くんだが。

テクスチャ使う・使わない
ポリゴン数多い・少ない

ってのを洗濯できればいいんじゃねーの?

621:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:59 b5XorhzK
>>620
それは描画速度の話で、ここでの話はデータ量全体の話かな。
仮想メモリやらディスクキャッシュやらで「物理メモリが足りないよ助けてー」つーことだ。

まぁテクスチャあたりを減らすのも手なんだが。

622:589
04/08/25 01:01 eiE5+kvJ
>>619
たいしたことじゃない。>>TQMFVtjoは人をいきなり低レベル扱いしただけさ。

ゲーム起動ました、メモリをずいぶん喰いますってのも、やな話だろうから、
ちょっとみんながどれくらいメモリ使うぐらいが良いのかな、って訊こうと思ったら、
>>593とか>>600(=>>TQMFVtjo)みたいなのが引っかかっちゃってね。
で、ちょっと煽ってやっただけさ。黙ればそれでなおのこと良し、だからね。

623:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:04 sWeRAt8R
ここでゲームが完成しても、製品ではないからねー。
むしろマニアでしょ。ここのゲームするのって。
しょぼいPCには、ワイヤーフレームでがむばってもらうのがいいかと

624:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:05 f5OOnheR
>>589
もしかしてLunaつかってない?


625:589
04/08/25 01:07 eiE5+kvJ
>>624
だからマカーなんだってばさw

626:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:13 GMcuOK6r
>>622
いや、いきなり低レベル扱いはあんただろ(;´Д`)
煽ってんのはお互い様だしな。
少なくとも屁理屈こねてるあんたよりマシだと思うよ。

627:593
04/08/25 01:16 b5XorhzK
>>622

俺 が お 前 の 言 う 「 知 っ た か 間 抜 け 」 だ よ 。 ボ ケ !!

キャッシュの話ならキャッシュだと初めに書かけ
低レベル扱いしただけさ?ハァ?
低レベルじゃねーなら質問なんかしてんな!

ま、どうでもいいけど、一応煽ってみますね。

628:615
04/08/25 01:19 TQMFVtjo
593の
>いるいない以前に質問内容が無意味だしw
に対して
>質問の意図が理解できずに知ったかしてるんだったら、そんな頭刈り取って捨てちまえ間抜け。
この罵倒。

だいたい質問の仕方が間違ってる。
どれくらいのキャッシュ容量にしたらいいか、は
一般にプレイされているMMOの使用メモリではなく
MMOを動かしているPCの平均メモリ容量を聞いて決めるべきだと思うがな。

629:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:32 sWeRAt8R
2ch的だけど、
低レベルな煽りが、活発なスレか。
寂しい世の中だな、おい。
もうちょっと建設的な議論で、活発になれないものかなー
しょせん2chでは無理か。

630:593
04/08/25 01:37 b5XorhzK
>>629
2chは煽り愛が醍醐味だからなー。
俺は慇懃無礼なBBSより2chのほうがマシだと思ってるよ。

631:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:49 GMcuOK6r
2chだから建設的にならないという訳ではない。

632:589
04/08/25 01:50 eiE5+kvJ
>>626
屁理屈ではコードを書き上げることは出来ない。
スレの趣旨通りの、プログラミングしてる奴が一番正しい。

>>627
ろくに文意も読み取れないくせに間抜けなレスするんじゃねーよ、バカ。
心に染みるご返答はありがたく頂いておく。どうもです。

>>615
では改めて、ここにいる人たちに改めて質問。貴方の実装しているメモリ容量は
どのくらいなんでしょう? ・・・こう訊けば良いのか。うむ。

633:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:56 TQMFVtjo
>>632
うちはリネ2がギリギリ動く384MB。

でも軽いゲームが作りたいんなら
キャッシュ容量もかなり小さくていいんだから
別にここで聞いて合わせなくてもいいような気もするが。

634:589
04/08/25 02:08 eiE5+kvJ
>>633
たいしたことやってなくても、やっぱりどんどんメモリ喰っちゃうんだよOTL

635:名前は開発中のものです。
04/08/25 02:12 GMcuOK6r
1M

636:635
04/08/25 02:13 GMcuOK6r
1Gだった(´・ェ・`)

637:名前は開発中のものです。
04/08/25 02:17 GMcuOK6r
てかモジュールじゃなくてゲーム作ってるのか?

638:名前は開発中のものです。
04/08/25 04:12 b5XorhzK
>>632
一番積んでるので1G~

SetProcessWorkingSetSize使ってみた?
タスクマネージャで表示されるメモリ使用量を少なくできたはず。
詳細は確認してないので間違ってたらすまん。

よい方法が判明したときはレポートよろしく。

639:名前は開発中のものです。
04/08/25 12:04 8Sq7HSMG
Macってことは、3Dエンジンは、
QuickTime3D?それともOpenGL?

640:589
04/08/25 20:12 eiE5+kvJ
>>639
QuickDraw3DはOS Xで廃止されてしまいました(残ってたとしても、英文で1200ページもある
ドキュメントなんか読めるかっ!)ので、OpenGLです。実は現行のテストコードはOpenGLの勉強の
ためにCodeWarrior上でGLUTを使ったので、Win32ネイティブコードを吐き出し実行するテストも
やりました。

単にWinSockのドキュメントを購入するのが面倒くさいのと、どうせ最終的にはGLUTからOSに即した
環境にしないといけないだろうし、そうすると移植性も下がるので、Windowsは視野に入れていません。
やるとすると、丁寧に書いてもコードの6割も使い回せれば良いかなって感じになるかなぁ。
テストプレーヤーは山ほどいそうなんだけどなぁ。

641:名前は開発中のものです。
04/08/25 22:22 8Sq7HSMG
>QuickDraw3DはOS Xで廃止
そうだったんだぁ。またAppleの貴重な文化がひとつ消えたんだ・・
バーチャルリアリティって言葉は、このQuickDraw3Dで流行ったのにな。
スクラップブックのポットのオブジェクトをクルクルまわしてたのを思い出すなぁ
HyperCardやOpenDOCがなくなったのも残念だったが・・

シェアが多いはずのWinユーザからクライアント製作者が出ないところをみると、
やっぱクリエイティビティがあるのはMacUserなんだな。

642:589
04/08/25 22:33 eiE5+kvJ
>>641
一応、QD3DはオープンソースのQuesaプロジェクトとして残ってはいますが、こちらも停滞気味。
私的にはOSで3Dの標準ファイルフォーマットを決めてくれたことは大きかったんですがOTL

>やっぱクリエイティビティがあるのはMacUserなんだな。
嬉しいですが、現実にはなかなかそうとも言い難い所も。やはりWIndowsユーザーがうらやましい
所も多いので・・・。

/* --- 閑話休題 --- */

>>633,636,638
今時は1G積んでる人も珍しくないと行った感じですかね。thxでした。

643:名前は開発中のものです。
04/08/25 22:53 b5XorhzK
>>642
この板に来てるヤツってゲーマーか開発側の人間だろうから
半分に見積もっておいたほうが無難かもしれないよ。

644:名前は開発中のものです。
04/08/26 18:05 y7eSNH+6
論理的な会話ができない人でもコ-ディングできる言語って興味あるage

645:名前は開発中のものです。
04/08/26 19:02 aloBFIgL
>>644
そんな話題あった?データベースのことか?

いずれにしても論理のないコーディングってのはありえないぞー
日本語でコーディングできる言語なら、あまり論理を感じないかもしれんけど

646:名前は開発中のものです。
04/08/26 21:32 j91gTmuP
趣味で勉強もかねてディアブロみたいなMMO作ってみたいなーなんて思って
ここを除いてみたんだがここは来たことないんだけど人とかって結構集まるの?
俺、絵が一切書けないからさ。
RPGツクールとかのデータ抜いたほうがはやいかな?

ちなみに7,8年ゲームのプログラマーやってます。ネットプログラミングそこそこ経験あり。
3Dモデルデータ詳しいです。でも規模からして3Dは無理かな。
データベース関係もそこそこ解る。

現在サーバー、クライアント接続プログラムまで出来てます。
って全然できてねぇな…。www
こりゃ駄目だ。まだまだ作れねぇ。

647:名前は開発中のものです。
04/08/26 22:57 ewKpR6go
せめて「いちおう動く」くらいのレベルまで
持っていったあとじゃないと人は集まらないだろうし集めるべきでもない。

つーか3Dモデルデーター詳しいんなら俺のゲームをくぁwせdrftgyふじこ

648:名前は開発中のものです。
04/08/26 23:57 +gWcDhqK
>>645
589の事でしょ。

649:589
04/08/27 00:35 58Rk9IR+
>>644
Cだよ。簡単だし、非論理的な俺でも出来る。あなたにもお勧め。

>>648
あなたにはお勧めしない。おそらく無理だ。

650:名前は開発中のものです。
04/08/27 06:57 53wVwXxm
>>646
本職さん登場だ!
ここの人数は程々だよ。
人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う。
絵師も募集かけると、ここでも数人は出てくるみたい。

>規模からして3Dは無理かな。
含蓄深いですね。勉強になる。

651:646
04/08/27 09:38 K4k4JorE
そうだよなぁー。少しぐらい形が出来てないと人集めても迷惑掛かるし
参加したいっていうモチベーションもあがらないよなぁ。
俺も本職があるからなんだけどいい形まで自分のモチベーションが続いたら
ちょっと募集してみるかもしれない。その時は宜しくお願いします。

>せめて「いちおう動く」くらいのレベルまで
>持っていったあとじゃないと人は集まらないだろうし集めるべきでもない。
そうですね。まだまだ時期がはやかった。スマソ。

>ここの人数は程々だよ。
>人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う。
>絵師も募集かけると、ここでも数人は出てくるみたい。
ありがとう。今の作成がうまくいったらそっちも行ってみます。

>>規模からして3Dは無理かな。
>含蓄深いですね。勉強になる
3Dだと環境が無いと作成してもらえないし、作る人のスキルも必要になって人が集まりにくいと
思うので。GMAXとかフリーの環境使ってってのも考えられるけど…。
あとはリソースを作成するのに2Dと比べて時間が掛かるので。


とりあえず考えてるのはMMORPG形式のディアブロみたいなゲームが出来たら楽しいなぁなんて。
最大300人程度ログイン出来ればいいかな。

652:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:58 q+ihdwcB
>人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う
妄想厨集めてどーすんのかと

653:名前は開発中のものです。
04/08/27 19:01 Ko3L0b80
俺も今趣味でネトゲ作ってるけど
サーバ・クライアント間の転送量がシャレになってない・・
これじゃ同時に繋げれてせいぜい30人ってとこだな
300人なんて夢のまた夢だ・・

654:名前は開発中のものです。
04/08/27 20:36 Iz9N8rDt
ぶっちゃけ趣味でやるもんじゃないからなぁ。

655:名前は開発中のものです。
04/08/27 20:51 X31LqTx2
FF11のためにスクウェアはPCサーバを数千台導入したって聞いたことある。
仮に2千台だとして、FF11登録者が約10万人とすると、
単純計算で、サーバ1台あたり50人。
>>653の数字はかなり妥当な感じ。

656:名前は開発中のものです。
04/08/27 22:00 ab8HhWCy
>>653の言うのは転送量。>>655のはCPU負荷。

アナログモデムでも余裕な事からも、
FFXIの場合情報をうまーく削って、転送してるのは微量と思われ。

657:653
04/08/27 22:28 Ko3L0b80
転送量を抑えるのに四苦八苦してます・・・
明確な基準が良くわからないんだけど
1クライアントに付き、2.5kbって重いですよね
処理自体は2Dベースなので軽いんだけどなぁ

658:名前は開発中のものです。
04/08/27 22:40 SJV88o3B
etherealとかで
FF11がどのくらいパケット送ってるか見てみるとヨロ氏
漏も位置情報をどんなタイミングで送ってるのか、興味ある。

659:653
04/08/27 23:09 Ko3L0b80
>>658
こんなソフトがあったんですね
転送量を見るのは、今までずっとTCP Monitor Plusを使ってました
TCP~で、サーバとクライアントを起動すると転送量がサーバとクライアント
両方表示(正確には合わさってる?)されて少しやりにくかったんですよね・・
これだとそれが解決出来るかもしれません
早速インストールしてみます

660:名前は開発中のものです。
04/08/27 23:27 SJV88o3B
>>659
フィルタリングとかも細かく設定できるので、
かなり使えるよ。
ちなみに2.5kbっていうのは、2.5kbit/sec ?

661:653
04/08/27 23:37 Ko3L0b80
>>660
そうです 非同期通信っていうのかな
サーバにクライアントの座標とか全て持ってて、毎ループクライアントに送ってます
内訳
サーバ→クライアント・・2.5kb(座標X,Y キャラの向き アニメーション位置)
クライアント→サーバ・・2kb(キー入力のみ)
こういう感じになってます

662:名前は開発中のものです。
04/08/27 23:48 SJV88o3B
>>661
1ループって何ミリ秒くらい?

インターネットは必ず瞬時に届くっていう保障がないから、
多少のパケットロスやタイムラグが発生しても、プレイに違和感を感じないように
する工夫が必要なんだよなーって近頃、おれ考えてたところなんです。
でも、チャットでタイミング合わせて、一緒になにかするってこともあるし、
タイムラグが短いほうが臨場感がでるけど、
ネットトラフィックやサーバ処理が・・、って感じだよね。

663:646
04/08/27 23:57 K4k4JorE
今日はがんばって勉強のつもりで色々作ったよ。
とりあえずクライアント事にスレッドを作ってコネクションを張ってクライアントと通信実験。
毎秒32Kbitほどで通信してる。ちょっと多いかもしれないけど実験なので。

クライアントの接続が切れる事にスレッドを殺しクライアントがつないだらスレッド作成し処理を担当させる
クライアントマネージャを作成した。
最大でとりあえずローカルだけど30クライアントまでつないだ。30も起動させるのがめんどい。

途中、スレッドの同期処理関係でエラーが出たのでクリティカルセクションを実装して対処。
修正うまくいった。

あとはサーバーに処理させる実行パケットをためるサーバーキューマネージャーを作った。
それとサーバーからキューにパケット実行結果をためるクライアントキューマネージャーを作成。
そんな所まで。
プロトコルとかまだまだ出来てないのでまだまだまだまだ作業はある。


全部C++で書いてる。とりあえず作っててかなり面白い。WINのスレッドって楽しいなぁ。
とりあえず最初はチャットが出来るようにしたい。

664:653
04/08/28 00:01 5zvhSKUc
>>662
1ループはサーバ・クライアント共に30分の1秒で回してます
非同期通信(常に送り続けてる)なんで、パケットロスとかは気にならないかな
まぁ、接続人数が多くなってくるとどうなるかわかりませんけどね
今まで最高でも5人ぐらいです 同時接続人数

665:名前は開発中のものです。
04/08/28 00:32 zNnMpM2O
>>664
毎秒30ループは多いね。
ぼくは毎秒1~2ループくらいあれば十分なのかと思ってた。
マップの1マスの大きさにもよるのかもしれないけど
キャラの向きや動作は、クライアント側の判断でやっちゃって、
位置の記憶と、壁とかへのめり込みの最終検証だけサーバの仕事にすれば、
ループ回数減らせるんじゃないかな。
FFやリネ2のマップがだだっ広かったり、モーションが遅いのは、
このループ回数減らしたり、タイムラグの違和感を減らすのも目的
なんじゃないかなーと予測してる。
でもー、ゲーム内容にもよるんだけどね。

666:データベース係
04/08/28 00:40 zNnMpM2O
>>663
>毎秒32Kbitほどで通信してる。ちょっと多いかもしれないけど実験なので。
>>661より多いし(汗)。そういうもん?
このまとめて書く書き方、47氏を思い出す・・

2人ともがんばってください。応援してます。

667:656
04/08/28 00:44 GzOE/sJD
>>657,663
アクション性が無いならもっと大雑把に送って補完しる。
移動、方向転換も変化した時だけ送ればいいし。

ここ読んでたら参加したくなってきた。
けど3Dとか数学とかに弱くてOTL

668:653
04/08/28 01:18 5zvhSKUc
>>665
サーバのループを試しに1にしてみました
結果、死ぬ程クライアントの移動が遅くなりました
まぁ、サーバで座標の移動とかをやってるから当然なんですけどね・・
でも、1クライアントにつき2.5kbも必要だった転送量が0.1kbになりました
3クライアント繋いでも、サーバ→クライアントは0.7kbでした
ループ回数が減れば、当然1回の転送量も下がると
なぜ、こんな当たり前のことに今まで気づかなかったんだろう・・
データの送受信の設計をもう一度見直してみます

>>667
2Dメインなんですけど、バルーンファイトもどきやボンバーマンもどきがあるので
アクション性は結構あるかも

669:653
04/08/28 02:07 5zvhSKUc
止まってしまった予感・・・俺のせいか orz

670:名前は開発中のものです。
04/08/28 02:16 srKKL2Jg
>>663
クライアントとスレッドと1対1に対応させるのやめれば軽くなるよ。
同期オブジェクトを使わずに処理する方法も模索したほうがいい。
スレッド憶えると使いたくなるのはわかるけどね。


671:名前は開発中のものです。
04/08/28 03:26 Yn1rqtiZ
最近活発ですね
私はGUIプログラム以前の問題だけどもネットワークゲームくらいは作りたいなぁ。

672:665
04/08/28 06:37 zNnMpM2O
>>669
おはよう! 寝てた(笑)

>バルーンファイトもどきやボンバーマンもどきがあるので アクション性は結構あるかも
パケット送受信のタイムラグが発生する環境ってやっぱりあるので、
それがゲーム内で致命的にならないようにするのが一般的、でしょうたぶん。
でも個人で作ってるものだから、逆にそこでオリジナリティを出すっていうのもありかも。
タイムラグのない環境でしかできないゲーム体験、みたいな。

673:名前は開発中のものです。
04/08/28 09:58 AlhzZlb5
>>672
簡単に言うと、「お前はもう死んでいる」とか?

674:646
04/08/28 11:07 y5dNguZ2
おはよう~。とりあえず色々作ってみたけどプロトコル周りとかネットコード周りとか
考えれば考えるほど重要な所でどう作るか悩みどころ。

>670
>クライアントとスレッドと1対1に対応させるのやめれば軽くなるよ。
ん、どういうこと?スレッド1つに対して複数クライアントって事?
サーバープログラムはまだまだ軽いよ。本処理やってなくて通信やってるだけだけど
タスクマネージャーのパフォーマンスは30台つないでCPU負荷はまだ1パーセント以下。
ほとんど0パーセントだけど。
環境はペンティアム2.6G、メモリ1Gです。

>同期オブジェクトを使わずに処理する方法も模索したほうがいい。
>スレッド憶えると使いたくなるのはわかるけどね。
なるべくパフォーマンスが落ちないように同期オブジェクトの使用は
よく考えて使ってる。ここらへん結構致命的になりそうなので慎重に書いてます。
なんか良いアイディアあったら教えてちょ。

スレッド使うとCPU時間をすぐ他のスレッドに回せるので処理は良い感じに現状は速いよ。

とりあえずコネクション1つの予定だったがクライアント間との速度を出す問題で
送信用と受信用でコネクション2本張ることにした。プロトコルも単純になるし。

>666
ありがとう。がんがります。とりあえずモチベーションが重要なので。ここに書くとあがるね。w

675:653
04/08/28 13:32 5zvhSKUc
>>672
どもです 今起きました
うーむ、なるべくタイムラグは出したくないですね
タイムラグを誤魔化す方法ってのも良くわからない・・・
とりあえず、転送の仕方を2パターンにしてみました
その1(今まで通り)
サーバ(キーデータの受信・座標の移動・当たり判定チェック)
クライアント(キーデータ送信)

その2(665さんがおっしゃってた方式)
サーバ(座標・向きの受信・当たり判定チェック)
クライアント(座標・向きを送信)

比較した所、その2の方が転送量が少なくて済みますね
今はサーバのループ回数を減らせるように努力してる所です
もう少し形になったらどこかで公開したいな

>>673
それが起こっちゃうと、なかなか困りモンですね
クライアント間での見え方がそれぞれ異なると・・・
なるべく、そういった事が起こらないように努力します

676:名前は開発中のものです。
04/08/28 13:54 srKKL2Jg
>>674
なんだサーバーは軽いのか。
まーいいや。素人の戯言なんで忘れてくれ。


677:646
04/08/31 22:56 nvZcnqGm
スレの進行は止まってしまったけど自分は自分なりに色々がんばってるよ。

とりあえず300人でディアブロと思ったのだけどアクション性が強い物はどうしてもディアブロの
ようにクリエイトしたメンバー同士でP2P通信でやらないと自分のADSLごときじゃ転送速度が足りなくて
当初の目的であるMMORPGを作るという目的に反してしまう為、アクション性のあまり無い物を目指そうと
路線変更の予定。
アクションをあまり動きの無い物にするかそれかエンカウント方式にするか迷ってる。
意見があったらよろ。

現在、クライアントとサーバー間の基本的な通信システムのベースが出来た。
基本パケットをクライアント⇔サーバー間転送が出来る。
これからアクションパケットとチャットパケットを作るのでそしたらアクションとチャットの処理が出来るようになる。
ここから結構楽しいかな。
これは結構作るの面倒くさかった。ネットワークオーダーとか色々問題があって何回かクラスを作り直した。

クライアントは現在は10分の1秒で通信を行ってるんだが計算するとかなりつらい。
ADSLは上りが900Kbpsなのがネックになってる。光も来てるんだが中々変えられない。
光なら300人も可能なんだが、とりあえずADSLのうちは同時接続100人前後をターゲットに
しようと変更。
太い回線がほしいよ…。

とこんな感じですわ。
サーバーは相変わらず30人接続0パーセントをキープ。

678:646
04/09/02 08:15 GX8vcblB
まったくスレがとまっちまったね。w
ちょっと下がりすぎてるかもしれないからあげとく。

昨日はアクションパケットを作成した。これは色んなアクションを要求するパケット。
たとえばクライアントの移動事に移動のパケットを飛ばしサーバーで処理し結果をクライアントに反す。

パケットヘッダーが無駄に大きかったのでサイズを小さくした。
1バイト、2バイト小さくするのもフレーム毎に増えるので馬鹿にならない。

チャット用のパケットはまだ出来てない。これは可変長のパケットを実装して対応する予定。

あとサーバースレッドに現在の通信料を計算するスレッドを起動。
10秒毎にカウントし平均通信量を見れるようになった。便利。

戦闘はエンカウント方式に傾いてるなぁ最近。

679:646
04/09/02 23:29 GX8vcblB
今日は仕事が結構忙しくてあんまり作業出来なかったよ。
とりあえずアクションパケットを実装し、移動パケット、自分の位置確認パケットを実装。
あとは可変長パケットを実装したのでチャットメッセージが転送できるようになった。
ちょっとメモリを壊すバグがあったのでデバッグ修正。
今日はこんな所。移動は良い感じで移動出来るけどxy数値だけの表示状態。
あとはクライアント用にダイレクトX見始めた。
ユーティリティライブラリが追加されて中々使いやすくなってて良い感じ。

クライアントも接続しているだけだと1秒15フレームで100バイトほどしかつかわないので
他のクライアント情報の更新を必要としないエンカウント方式
のような戦闘はより帯域をうまくつかえるとに思った。





680:名前は開発中のものです。
04/09/03 02:15 DX4480aG
みんなでMMORPGを作りましょう
スレリンク(gamedev板)

今はこっちが盛んだからなぁ。

681:名前は開発中のものです。
04/09/03 02:25 4XGsUMKh
CGを用意するとしたら、どういった制限があるんでしょ?

・2Dキャラクタ
 ファイル全体の解像度、 一コマあたりの解像度
 1アクションに何コマまで使えるか?
・2D背景画像
 解像度、 重ねられる画像の枚数(例えば屋根と地面を分けるとか)
・3Dキャラクター
 ポリゴン数、 テクスチャ解像度、 テクスチャ枚数
 サーフェイス命名のルール、 透過やバンプマップ利用の可否
 アクションをどういった方法で保存するのか?
・3Dフィールドデータ
 数平方メートルあたりのポリゴン数、 テクスチャ一枚の解像度
 テクスチャ枚数、 サーフェイス命名のルール、
 透過やバンプマップ利用の可否

あと各データの保存形式等も暫定している範囲内で。。。
テンプレにしておいて貰えると参加希望者も名乗り易いかと。

682:646
04/09/03 09:13 eFVTGChW
>681
各データの保存方式やらデータの制限についてはプロジェクト毎にバラバラだと
思うからテンプレとかにするのは難しいと思うよ。
最近はグラフィックデータ変換ツールも良いのがあるのでとりあえず
アルファが扱える形式なら一般的な物なら大丈夫だと思う。

昨日寝る前にこんなRPGやったら面白いかなぁなんて妄想してた。w
妄想してると楽しいね…。はは。

そろそろデータベースのインターフェース周りをやらねばなければならないね~。
あとはクライアント作成のツールをDirectXの関係でVCにチェンジするかも。

思っていたより色々出来てきたのであと2~3週間程度でHPの立ち上げをやるかも。

長く出来るMMOを目指したい。
今の所、どんなゲームにしたいかなんとなく固まってきたかな。

683:653
04/09/07 22:15 CqqGiQ3N
ここ最近、別のソフト制作で忙しくて全然作れなかった
そろそろこっちの作成に戻れそうです

>>646サン
作成順調そうですね
お互い頑張りましょう

684:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:22:30 OLQcyj/0
>>682
早ければあと1週間ほどだね。楽しみにしてるよ。

685:名前は開発中のものです。
04/09/15 05:56:48 CUwLQmJI
みんなでMMORPGを作りましょう
スレリンク(gamedev板)
このスレがそろそろ埋まるので、次スレ代用としてココにお邪魔したいと意見がでてるヨ。
新しく建てるのもなんだし、ここの人たちと意見交流したいと。

686:名前は開発中のものです。
04/09/15 10:07:27 AZGVk4RI
漏れは構わんと思うが…

687:646
04/09/15 10:33:52 Gs/i9xBF
ひさしぶりに中間報告を。
最近は色々下地を作ってて昔作ったプログラムなんかを綺麗にしてたり
データベース周りのインターフェースを実装してたりする。
クラスを使ってどんどんカプセル化していってクライアントとサーバーの通信を簡単に
行えるように工夫してます。

アイテム、バトルの基本的なインターフェースも基本が完成したけどまだまだ。
特に戦闘はエンカウント方式で考えているんだがパーティを組んだ時どういう方法に
すればいいか良い考えがうかばない。

エンカウント方式のクロスゲートとかってやったことないんだが
パーティ組むと自動で移動モードになって戦闘になったときだけ出番って感じなのかな?
なんか良いアイディアあったら教えてちょ。

>>653
作成開始した時期も近いですしお互いがんばりましょう。

>>684
作成はまぁまぁ順調なんだけどあと2~3週間くらいかなぁ。


688:653
04/09/15 10:46:35 cIg+fWIO
>>646
ここに報告した時期は同じぐらいですけど、実際の開発期間は
かれこれ3ヶ月ぐらい経ってたりします
でも、未だにアカウント周りとかデータベース周りは全然やってないや
もう追い越されてるんだろな・・・頑張らねば

689:名前は開発中のものです。
04/09/15 20:55:51 tfBUJ5vF
SDO URLリンク(atashi.net)


690:646
04/09/17 00:32:53 zUAgU2mB
本日はとりあえずデータベースマネージャーの基本が出来た。
データベースにクエリを発行しそれをキューにためておいて専用スレッドで実行させる。
実行が終わったらクエリの結果をクライアントの結果キューにつめる。
とりあえず動的に接続した順で自動にユーザー名を作りパスワード認証は無しでログイン出来る。
ユーザーはとりあえず10クライアント分登録しておいた。とりあえず実験用。
これで接続した順に勝手にユーザー名と認証IDがふられるようにはなった。

でもゲームにするにはまだまだだだなぁ。
どんなゲームがいいかって考え中だし。バトルのシステムを良い考えが浮かばない。
あとマップエディタも無いとマップ作れないし。マップが出来ると少しはらしくなるんだろうが…。
今日はそんなとこ。おやすみ。


691:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:11:27 Qi8nR5Px
作ってる人に聞きたいけど、計画立っているのだろうか

漏れ見積もってみたんだけど、半年篭ってようやく
最低限動くレベルにしか到達できない

まともにゲームになるのは数年後。売り物になるまでどう食っていくんだ?

692:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:13:40 9p7XnqNN
>>691
働いて食っていくんじゃなかろうか

693:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:14:48 Qi8nR5Px
働けんだろ

694:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:20:29 Qi8nR5Px
MMO作るにはそれを仕事にするしか無いと漏れは思うね

695:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:28:45 geKUSAgV
>>694
そうだね。
そうでなければ趣味でセコセコ作成して、MORPGな同人ソフトとして出すあたりが現実的なのかもね。

696:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:59:19 Qi8nR5Px
オンラインゲーで一つ重要なのは、ホットプラグ/クラスタリング/負荷分散に関するトピックだと思う。
そこらへんのノウハウってノンストップの業務システムつくりでも使えるから潰しが効くかも。


697:名前は開発中のものです。
04/09/18 05:09:48 Qi8nR5Px
趣味とはいえ、やはり基本は大事で、ぐっとこらえてストーリカード書いて見積り出すって
ことやらないと、進まなくてイライラしちゃったりする。

698:646
04/09/18 11:29:24 vrs/Q92z
>>691
趣味と勉強を兼ねて作ってるので仕事が終わった後の
空いてる時間に作業してます。
どうせ空いてる時間はゲームしかしないのでw
それなら勉強したほうがいいかなと。
作ってやっぱり解る事も多いですしあと作ってて非常に楽しい。

8月26日に開始してあと少しで1月だけど計画は無いです。
今、基本的なクライアントとサーバの処理の目処がたってきたので
これからマップエディタ関係やろうかと。

c++は強力な言語だっていうのが良く解るなぁ。
コンシュマーだとcばっかりなので。c++も最近は使えるけど
他のプログラマの事も考えてcが多い。


699:名前は開発中のものです。
04/09/19 22:28:34 jbmdjT4I
UDP hole punching使ってる人いる?
ム板で知ってから手を出したけど
192byte->96byteとヘッダが半分だぁと
取らぬ狸の皮算用してますが
意外と使いどころが思い当たらず……__| ̄|○

700:名前は開発中のものです。
04/09/19 23:16:15 ShAmzKlC
ちょっと気になったんだけど、その単位ってバイトじゃなくてビットじゃない?
ちゃんと調べたわけじゃないので間違ってたらスルーしてください

701:名前は開発中のものです。
04/09/20 00:06:44 EAR7W8C5
>>699
そうだこれこそ真の使いどころだよ!










ボ イ ス チ ャ ッ ト






萎えるな orz

702:名前は開発中のものです。
04/09/20 21:16:51 i0dgroRw
ボイチャやりたいけどDirectX使うとスレ的におもしろみがないしなぁ
かといって自前でやるのまんどくせ(´д`)

そんなことより不可逆のボイスチェンジャー作るのが難しい

703:名前は開発中のものです。
04/09/21 03:59:31 xdFEssS4
ボイスチェンジャーいいね、恥ずかしくなさそう

704:くぅ123
04/09/27 08:00:26 8M4SHcM3
MMO作って、3ヶ月になる。
やっぱり、プログラミングは時間掛かるッス

705:名前は開発中のものです。
04/09/27 08:33:31 0ucKvBHd
なんか作ってた人たちは何処へ行きましたか。

706:名前は開発中のものです。
04/09/27 23:54:59 gNc4QD9o
>>705
一番進んでるのはたぶんこの人
URLリンク(nmessenger.sytes.net)

mmorpgに限らずこの板で何か作ってる人が減った気がする

707:名前は開発中のものです。
04/09/28 14:36:20 kTLUzIn6
URLリンク(socia.blogtribe.org)
内部事情は知らないけれど、ばったり止まってそうだよね。。

708:名前は開発中のものです。
04/09/28 15:19:19 gDxfHKHu
>>707
はじめて見た気がする
どこのスレでやってたの?

709:名前は開発中のものです。
04/09/28 15:40:33 5MeYHD6x
なんかもうハンドル見ただけで厨って分かる。

710:名前は開発中のものです。
04/09/28 16:25:13 kTLUzIn6
>>708 このスレの >>116

711:名前は開発中のものです。
04/09/28 21:56:39 kTLUzIn6
そんなことより漏れにも協力してくれ。
ウェブベースで作ったけど、これ以上なんともならん。。

712:名前は開発中のものです。
04/09/29 00:44:58 ApUhYrZB
>>687
そろそろ中間報告きぼんぬ

713:名前は開発中のものです。
04/09/29 21:01:19 fsmZrbJ5
>>709
それは喪前さんの命名に対する単なる好みの問題
主観を客観に摩り替えないように

714:名前は開発中のものです。
04/09/29 21:26:53 k/nw6S1e
ご来場でーす

715:名前は開発中のものです。
04/09/29 23:12:38 E8cU/OPj
俺は709の意見に同意だが

716:646
04/09/30 10:30:04 +w0ITUAj
>>712
最近は色々忙しくてちょっと停滞気味だけどマターリやってます。
あれから進んだのはマップエディタを作成してる。
32x32の2D絵をタイル上にしきつめるエディタで現在はタイル上でマップがエディットできるけど保存
出来ない状態まで。これを作らないとマップが出来ないのでこれを最優先でやらねば。

戦闘は現在は仕様が決まってないので作ってない。
基本クラスを綺麗にしたりあとはタイマークラスを実装して一定間隔でプレイヤーのデータを
データーベースに保存するようにしたりとか今週やる予定。
テストとかWEBに色々公開はまだまだあと2~3週間かかるかも。
この状態でもキャラクターが動く程度でゲームにはまったくなってない状態だと思うが。

ゲーム内容なんですが、賞金をかせぎながら自分の武器(乗り物)を改造していくってのを考えてる。
なんか自分の中で近いのはメタルマックスみたいな面白さみたいな感じになるといいかなぁなんて。
パクリだとつまらないので色々考えて独自性を出さないとね。



717:名前は開発中のものです。
04/10/02 22:06:16 +u3SByJ3
3週間後にもWEBで後悔できるような状態になっていないに1票

718:名前は開発中のものです。
04/10/02 23:11:56 AbcCIZCY
646氏の日記?をまとめてみた。
>>646,651,663,674,677,678,679,682,683,687,690,698,716

719:653
04/10/02 23:48:46 FHpTHOSG
>>718
683は私の発言ですね
こっちも作成頑張らないとなぁ

720:名前は開発中のものです。
04/10/06 02:10:02 LUP74hpk
>389あたりにRMTの話題も出てるが、
よっぽど商用で大規模なものを目指すのでもない限り
まず問題になることはないだろう。

というか俺はむしろ一時話題になったProject Entropiaみたいな
RMT推奨のMMOなんてのを作ってみたかったりするのだが。

ま、所詮は妄想ですな。。

721:名前は開発中のものです。
04/10/06 08:15:26 twLAxOId
株式会社アイテムバンク
URLリンク(www.itembank.jp)
URLリンク(www.news2u.net)

仮想アイテムの現金取引は『リアルマネートレーディング』(またはリアルマネートレード)、通称『RMT』と呼ばれている。
『アイテムバンク』ではオンラインゲーム内の仮想アイテム取引を、銀行の決済システムを活用し、安心して行なえるサービスを展開している。

韓国では年間8000億ウォン(800億円)の仮想アイテム売買が行なわれており、オンラインゲームの人気を国民的なものに
押し上げた要因の一つと言われている。


722:名前は開発中のものです。
04/10/14 23:06:43 FpXcRx/F
>>716
あと一週間かな?

723:名前は開発中のものです。
04/10/15 09:09:55 4DPbOybB
催促厨房が一番ウザイ。

724:653
04/10/16 03:47:39 gBMHoS7E
ちまちま作成中(転送量の削減・チャット表示改善・ミニマップ表示等)
いろいろ更新したけど、なかなかアバターチャットの域を出ない・・・
そろそろ戦闘要素とかを導入してみたいけど、どういう形がいいか良くわからなかったりする
とゆわけで、もう少ししたらアイデア募集も兼ねて公開してみようかと思ってます
その時は宜しくお願いします

725:名前は開発中のものです。
04/10/16 07:58:56 /BeZfRVg
>>724
がんばってね、楽しみにしてますよ

726:653
04/10/16 22:34:22 gBMHoS7E
>>725
どもありがとです

727:名前は開発中のものです。
04/10/17 03:26:24 /GoFGWsR
>>726
公開予定をずるずる引き延ばす646氏よりも
653氏のほうが公開まで早いような気がしてます。
がんばってくだされ。

俺もおっかけ公開できるようにがんばるよ。


728:653
04/10/17 16:39:07 S4VSmxyE
最近更新した部分をマニュアルに追記中・・・
何とか、もう少しで公開出来そうです
しょぼくても怒らないで下さいね・・これから発展させますので

>>727
もしかして現在進行形で作ってたりするのかな
お互い頑張りましょう

729:653
04/10/21 01:27:02 6yz1ClaR
URLリンク(gamdev.org)
やっとこさ公開できるぐらいの状態になりました
とりあえず最初のログイン方法だけ説明

1:OspClient.exeを起動
2:スペースキーを押して、TCPを選択
3:しばらくすると左上にダイアログが出るので、そこに名前を入れてokを押す
4:接続が完了すると、ロビーへ以降

3のダイアログの、IPアドレスとポート番号はデフォルトのままで結構です
一番上の名前だけ変えるようにして下さい
後の詳しい操作とかは同梱されてるマニュアルを見て下さい
それではサーバ立ち上げて待ってます

※もし繋がらない場合はポートが空いてない可能性があります
  ルータの設定をして「2350」を空けて下さい

730:名前は開発中のものです。
04/10/21 02:31:18 h/K5YZmx
>>729
公開乙です。がんばってくださいね。

とりあえずバグ報告です。立ち上げようとしたらデバイスの作成に失敗しましたというダイアログが出て動きませんでした。
XP SP1でペンⅢの800Mhz、グラボはインテルの32Mbのかなり古い奴です。
グラボのメモリが足らなかったのかな?

731:名前は開発中のものです。
04/10/21 02:44:12 WHeLKR5M
いきなりZipを上げられてもなんか怖くて二の足を踏みます。
少なくともSSを上げてくれるとか適当でもいいからサイトでも作ってくれたら
ちょっとは安心してできる人が多いのではないかと。

732:653
04/10/21 03:20:49 6yz1ClaR
>>730
うーむ・・・こっちのグラボはGeForce3 Ti200ですね
サーバを動かしてるのは、もう3年前ぐらいのVAIOのノートPCですが
一応これでもクライアントを動かせます(カクカクですが
たしかV-RAMは4MB程度しか無かったと思います
CPUも私のノートPCより高いし大丈夫だと思うのですが・・・
設定の見直しが必要かもしれません

>>731
たしかにそれもそうですね
一応、サイトも準備しているのでそこに揚げるようにします

733:名前は開発中のものです。
04/10/21 03:42:31 aFfvccIw
>>729
3が終わって4にならない。

ポートは空けてます。
pingは返って来ました。

もう終わった?

734:名前は開発中のものです。
04/10/21 09:28:10 Oi2XovOV
>>730
D3D8.DLLを呼んでるみたいだから、DirectX8以降を入れてないのではないかい?

735:653
04/10/21 12:11:36 6yz1ClaR
>>733
ごめんなさい
732を書いた後、サーバ落として寝ちゃいました

また近い内にサーバ立てるんで、よろしくお願いします
後、次に公開するときは自サイトに置くようにします

736:653
04/10/22 01:24:06 6dmXseXF
今日もサーバ立てます
URLリンク(noji-.hp.infoseek.co.jp)
↑のサイトからクライアントをダウンロードして下さい
簡単な概要やスクリーンショットもあるので、合わせて見て頂ければ幸いです

以下昨日と同じ説明
1:OspClient.exeを起動
2:スペースキーを押して、TCPを選択
3:しばらくすると左上にダイアログが出るので、そこに名前を入れてokを押す
4:接続が完了すると、ロビーへ以降

※もし繋がらない場合はポートが空いてない可能性があります
  ルータの設定をして「2350」を空けて下さい

サーバ落とす時は、またここで言います
それではサーバ立ち上げてますので、是非繋いで見て下さい ヨロシク~

737:653
04/10/22 04:23:43 6dmXseXF
約3時間で繋いでくれた方が1人
うーむ・・・やっぱり時間が悪いですね
今日はそろそろ寝ます
後、繋いでくれた方どうもありがとう
ではでは~

738:名前は開発中のものです。
04/10/22 22:06:06 i0gzNfcq
>>736-737 横槍ですが、MMORPGじゃなくなぁ~い?

739:名前は開発中のものです。
04/10/22 23:25:39 G7w2V2tm
MMORPGではないけど普通に面白そうだ

740:名前は開発中のものです。
04/10/23 00:53:43 alDbSYgs
MMORPGじゃないけどベースにはなるでしょ。
いきなり『(・∀・)mmo!(仮)』レベルの出来だったら怖いよ。

741:653
04/10/23 02:02:38 KDpZKfUZ
今日もサーバ立てたいと思います
土曜だから人多いかなと期待
URLリンク(noji-.hp.infoseek.co.jp)
↑のサイトからクライアントをダウンロードして下さい

>>738
現状ではたしかにそうですね
ジャンルもオンラインミニゲーム集ですし・・・これからMMORPGのように発展させたいと思ってます

>>739
どうもありがとう
そう言ってもらえると嬉しいです

>>740
robrob氏は凄いと思います
その内、3Dもやってみたいですね

742:653
04/10/23 05:36:40 KDpZKfUZ
やはり立てる時間が問題なのかな・・
なかなか人数集まらないや
それじゃあそろそろサーバ落とします
繋いでくれた方どうもありがとう

743:名前は開発中のものです。
04/10/23 08:42:48 8bYX+XRh
>>742
某MMORPGをやった感想なんですが、テレホタイムの名残りなのか、PM9時~AM2時くらいが人口のピークになるので、この時間帯に公開してみてはどうでしょうか?
それと事前に公開の予定を書いておくといいかもしれません。

744:653
04/10/23 12:37:33 KDpZKfUZ
>>743
PM9時かぁ・・この時間での公開は、ちと厳しいかもしれません
まぁなるべくその範囲になるようにします
アドバイスありがとです

745:名前は開発中のものです。
04/10/23 12:57:15 mYDMvSkA
休み前とは言え、さすがに午前2時~5時じゃなw

746:653
04/10/23 13:06:59 KDpZKfUZ
>>745
ですね
次回は時間を考慮したいと思います

747:730
04/10/23 21:57:50 lM2qLLek
DirectX9.0を再インスコして起動してみたんですが、やはりダイアログが出てだめぽですね

748:653
04/10/24 02:09:43 QpIhpARw
>>747
こっちの環境は
OS・・Win2kPro
DirectX・・9.0b
SDK・・8.0
ですね

DirectX入れなおしても無理となると・・グラフィックボード辺りでしょうか
残念です・・・

749:名前は開発中のものです。
04/10/29 03:20:28 L57QHWSY
age

750:名前は開発中のものです。
04/10/31 18:42:43 XRkO2fKO
900 名前:login:Penguin[] 投稿日:04/10/31 16:07:02 ID:80YkQhY7
Linuxで動くMMORPG、人柱希望!

EternalLands
URLリンク(www.eternal-lands.com)
スレリンク(mmominor板)

751:名前は開発中のものです。
04/11/05 22:42:31 PNM6IrJ9
AAのMMORPG 作ろうと思うんだけど
やっぱちゃんと絵描かないと つまんないかな~

AAのMMRPGとかってフリーであったりするの?

752:名前は開発中のものです。
04/11/06 01:24:01 mboafNbu
>>751

    ,イ/ l/     ̄ ̄ ̄`ヽ!__       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ト/ |' {              `ヽ.      |   話は聞かせてもらったぞ!
  N│ ヽ. `                 ヽ   <   MMORPGで世界は滅亡する!
N.ヽ.ヽ、            ,        }     \____________
 ヽヽ.\         ,.ィイハ       |_______
ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、   |______  | \
     ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ        |  |  | 、
      l    ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./       ..|  |  |  |
      ゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ   トr‐' ERROR  |  |  |  |
      l   `___,.、     u ./          .|  |  |  |
       ヽ.  }z‐r--|     / |________|  |  |  |
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      /::::    ̄      \     n_       ガタガタ
      !::::             \_ ┌´ `>へ___/ ̄ ̄/
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753:名前は開発中のものです。
04/11/06 02:00:37 bhcddPr7
>>752
随分きついというか、無理だろその体勢w

754:名前は開発中のものです。
04/11/07 10:22:46 Z0eMfuTx
>>751
知らないな。
あったら漏れもやりたい。

755:名前は開発中のものです。
04/11/19 13:30:15 GGf/AeVm
MMORPGを作りかけなんだけど 正直 MMORPOGをしたことがないので
どうネットをゲームで生かせばいいのか?いいアイディアが浮かばない。
MMORPGはやりたくないし おそらくやればゲームを作る時間がなくなるので
誰か簡潔に面白いと思われるMMOのシステムを話してもらえるだろうか?

756:名前は開発中のものです。
04/11/19 13:42:15 3ls1S5mb
>>755
それはちょっと無理があるんじゃないか?
ゲーム製作者たるもの、ゲームの面白さとその要因くらいは
掴むべきだと思っているが。自分の嫌いなジャンルも含めてだ。
まぁ世に出ているゲーム全てをやるのは無理があるから、
抑えときたいゲームだけやって後は雑誌なりネットなりで評価を調べてるが。

757:名前は開発中のものです。
04/11/19 14:22:28 CvTcRkeC
>>755
小規模MMOかネトゲサロンでスレ立てちゃえば?

758:名前は開発中のものです。
04/11/19 15:11:11 4A4SVbvq
ネットの利点

・遠隔地にいる人と情報を共有することができる
・情報を分散管理することで情報損失に強い

ネットゲームなどの仮想世界の特徴
・遠隔地のユーザと仮想世界を共有し、
 リアルタイムに共同作業をすることができる


759:名前は開発中のものです。
04/11/19 15:36:02 gdF7lP8f
>>755-758
あんがと。一応スレ立てたけど あまりあそこは参考になりそうにない。
取り敢えずまだプログラム完璧でないから そっちから手をつけることにした。
システムも自分で一から考えたほうがよさそうな気がしてきた。

760:名前は開発中のものです。
04/11/19 16:00:04 4A4SVbvq
システムっていうのはルールのこと?
たいていのルールは先行があるから、一度ネット資産を使って
調べつくしてみるのも面白いかもね。
モノになりそうなアイデアが埋もれてるかもしれないし。

761:名前は開発中のものです。
04/11/19 16:34:28 bXWhCMnH
>755

つーか、なんでしたこともないMMORPGなんて作ろうとしてるわけ?


762:名前は開発中のものです。
04/11/19 21:14:34 ishvg40J
>761
既にある程度 作っているからに過ぎない。


763:名前は開発中のものです。
04/11/19 23:18:52 ZDnJJNrE
ある程度ってどこまでなのかにゃー

764:名前は開発中のものです。
04/11/19 23:21:43 ZDnJJNrE
ていうか762は761の回答になってないよねー
既にある程度作った理由が知りたいのよねー?
なんとなくなのかにゃー?

765:名前は開発中のものです。
04/11/20 06:50:00 EaH5GVu8
そもそもMMOを知らないのになんで作ってるものがMMOだと言えるのか疑問

766:名前は開発中のものです。
04/11/20 07:33:19 75Wys6qh
みんな釣られすぎ

767:名前は開発中のものです。
04/11/20 13:04:17 a0qLYAhn
>763
peer to peer やサーバークライアントでのソケットのやり取り。
それ以外何があるの?
>766
お前は世間話の邪魔をいちいちするなよ。
>764
ネットゲームを作ろうとしたけど MMOの存在を知ったから
どんなのかな?と思っただけだよ。


768:名前は開発中のものです。
04/11/20 17:12:47 J5n5STEv
あーわかったわかった
あなたさんのは「MMORPGの作りかけ」じゃなくて「ネットワークプログラムの雛形」っていうんだよ
曖昧なことを言うから皆が誤解するわけ

MMORPGは、仮想だけども現実的な世界であるネット上でロールプレーイングが出来るから楽しいんだよ

769:名前は開発中のものです。
04/11/20 17:26:47 /QsoWnEk
>768
なにほざいているんだか?RPGもちゃんと作っているんだよ。
それにネットを加えれば必然的にMMORPGだろう?
わけわからん。

770:名前は開発中のものです。
04/11/20 17:31:42 /QsoWnEk
俺が作成しているのは大した物ではないが
知りもしないお前にそこまでいわれる筋合いは無い。

771:名前は開発中のものです。
04/11/20 17:44:47 5KQSLKhK
>>769
いや768で合ってるんじゃないの?
>peer to peer やサーバークライアントでのソケットのやり取り。
>なにほざいているんだか?RPGもちゃんと作っているんだよ。

つまり現時点では、「ネットワークプログラムの雛形」しかできてないんだろ
なんでそんなに噛み付いてるのか分からないが。

772:名前は開発中のものです。
04/11/20 18:34:24 NGbJuNVr
ネットワークに RPG をくっつけても「ネットワークRPG」にしかならんけどね

773:名前は開発中のものです。
04/11/20 19:00:17 EjreW/ir
君等の言うこと理解不能だわ。
ネットワークRPGがなぜ?MMORPGにはならんのだ?



774:名前は開発中のものです。
04/11/20 19:07:48 Yn0rRCMb
MMOか単なるネットワークRPGかは
ローカルにセーブデータがあるか無いかと定義してみるテスツ

775:名前は開発中のものです。
04/11/20 19:58:49 FnzgR/Ew
【ネット対応ゲーム】
クライアント数台で接続プレイする。完全にP2Pか誰かが鯖の代行を行う。
クライアント同士を接続させるためにエントランスだけ設ける。

【MO】
当たり判定などタイムクリティカルな部分をクライアントに依存することが多い。
大人数になると近傍検索や鯖の送信データ量が増えるため
人数を限定したゾーンにパーティを送り込む。
エントランスは極めてMMOに近い状態。

【MMO】
クライアントに依存する処理がすくなく、ゾーンあたりの人数に制限がない。
狭い範囲にキャラが集中するような高負荷時にも耐えられる設計がされている。
マップの切り替わりがゾーンの代わりをしており、狭いと事実上MOと変わらない。



776:名前は開発中のものです。
04/11/20 21:03:06 lE6sQbAc
>776
ご丁寧な説明有難う。
directplayやネットプログラムを利用してのプログラムを考えてみるよ。
おそらくいろいろな形態が考えられると思うから
どんな感じのシステムにするか 自分で落ち着いて考えながら作る。
もしプレイヤーが仮に数千人だとサーバーも複数立てて その中でサーバー同士で
データ-のやり取りをしながらのシステムにしないといけないようですね。



777:名前は開発中のものです。
04/11/20 21:05:36 lE6sQbAc
RPGの方も不具合が多そうだからそっちも改良する。
しかしMMORPGは作るのに手間がかかりそうだね。


778:名前は開発中のものです。
04/11/21 01:18:52 k5SyMP4u
この人面白いなぁ。ウォッチさせてもらうよ

779:名前は開発中のものです。
04/11/21 10:13:53 fajwcSvC
とりあえず現時点のRPGのゲーム画面を公開してほしい

780:名前は開発中のものです。
04/11/21 13:42:23 EUIKLfjQ
Java作った現段階ではただの3Dチャットなんだけど方向性似てるから書き込んでみます
URLリンク(cattaka.jfast.net)


781:名前は開発中のものです。
04/11/21 16:53:37 RTjx2eks
俺も作ってみようかな~




と思ったけど画像つくるのめんどい・・・・・

前向いてるキャラ描いて終わった・・・・・。



782:名前は開発中のものです。
04/11/21 17:51:53 fajwcSvC
画像なんて後後
いざとなればRogueみたいなでも

783:名前は開発中のものです。
04/11/21 19:35:05 kkjAb9Bf
ネットワークはkqueueが使えてkarnelが理解できるかどうかで世界が変わります。
実際数千人なら1台のPCで可能ですよ。
うちのシステムは4台で6万人超の人を処理してますので

784:名前は開発中のものです。
04/11/21 21:43:07 MHWwZpCt
また面白いのが釣れた予感

785:名前は開発中のものです。
04/11/22 00:36:03 N7ZxHeJ5
>784
釣れたとか言うの止めないか?お前。
全然 話が面白くなくなってくるだが?

786:名前は開発中のものです。
04/11/22 04:22:11 Gmw+fuRJ
この人、多分おじさんだね。職業PGかな?

787:名前は開発中のものです。
04/11/22 04:24:11 qk8uWQjG
なんか盛り上がってるので。。
URLリンク(atashi.net)
前にも書いたんですけど、PHPでWebベースで作ってます。
技術的にはなんでもできる自信あるのですけど、
インターフェースとかよくわかりません。
仕様通りに作るので、命令してください女王様方。

788:名前は開発中のものです。
04/11/22 04:25:54 qk8uWQjG
ただ「リアルタイム」じゃないので、
シムシティかTTRPGかローグ(トルネコ)っぽくは
せざるを得ないです。。

789:名前は開発中のものです。
04/11/22 08:35:06 hHbs4FRR
>786
がきか、口の利き方さえ知らないようだな。
最近 多い馬鹿か。

790:名前は開発中のものです。
04/11/22 09:15:30 V5GONcoy
>>783
1クライアントあたりに割り当てられる速度はどれくらい?


791:名前は開発中のものです。
04/11/22 09:46:27 /K3Tl19c
>>790
ネットの速度でしょうか?それともCPUの速度でしょうか?

ネットの方は40Gbのルータで実験したところ、秒間15Mb程度はいけました。
実際の通常稼動では1クライアント秒間2k~6k程度です。
CPUの方は計ったことがない気がします・・・覚えてないだけかも

792:名前は開発中のものです。
04/11/22 11:03:21 V5GONcoy
>>791
thanx。
ネットの速度のほうです。ところで単位はバイトかな?
ビットだと普通にいける速度な気がする。

793:名前は開発中のものです。
04/11/22 11:34:29 rldVwkkD
>>792
普通はByteは大文字でB、bitは小文字でbじゃなかったっけ?

794:名前は開発中のものです。
04/11/22 13:47:55 /K3Tl19c
おっとミスりました
40Gの方がビットで15Mのはバイトです


795:名前は開発中のものです。
04/11/23 06:29:28 MZRFGw80
>>787
関係無い話で悪いんですけれど、あなたってワン切り業者にツールを売っていらっしゃる方のお知り合いか何かですか?

796:名前は開発中のものです。
04/11/23 10:19:36 aa6FlMG5
>>795 あれはワン切りにも使えますが、
ワン切りならモデム直結の方が全然速いです。。

797:名前は開発中のものです。
04/11/24 22:48:17 5Ddg56DN
MMO作成関係の主スレってどれ?
というかある?

798:名前は開発中のものです。
04/11/25 23:11:36 z/CpCeEA
>>797
入れ替わり立ち替わり馬鹿どもが乱立させたから、山ほどMMORPGスレがある。
主も副もへったくれもない。

799:名前は開発中のものです。
04/11/26 19:24:17 n5R9FycV
>>797
ほとんどのスレが廃墟なわけだが。
URLリンク(gamdev.org)

800:名前は開発中のものです。
04/12/08 09:30:50 L4gk9TQq
久しぶりに覗いてみたら、全然進展してないな
ここも終わりかー

801:名前は開発中のものです。
04/12/08 21:25:55 D2kjEYwT
>>800
最初っから終わってるとも言えるし、そもそも始まってないとも言える。

802:名前は開発中のものです。
04/12/09 13:57:46 QX0LJnHN
提出物何個かあってそこそこ良い出来のはあるんだけど
この手のスレッドはことごとく>>1がダメダメだから駄目ぽ

803:名前は開発中のものです。
04/12/09 18:37:57 pBY46SFC
>>802
人のせいにすんな
モノがよければ
スレなんざいくらでも持ち直すわ

804:名前は開発中のものです。
04/12/10 06:13:37 oFgU9Vm/
MMOのスレ建てる香具師は
MMOで遊んで楽しかった→自分でもアレを超えるようなMMOを作ってみたい→調べたり勉強したりするの面倒くさい→誰か教えて(作って)
という安直な思考なのでダメダメ

805:653
04/12/10 09:28:26 Wm8R6LTX
どうもお久しぶりです
このスレッドの653です
最近忙しくて全然サーバ立てれませんでした…
ここ最近になってようやく落ち着いたので、そろそろ再開しようかと思ってます
サーバ立てた際は、またここに告知するのでヨロシクお願いします

806:653
04/12/12 17:37:38 QYTYaYD3
最近ずっと忙しくて、なかなかこっちの制作にかかれなかったのですが
やっと本格的に始められそうです
いろいろと細かい修正しておりました
見た目は全然変わってませんけど・・

というわけで久しぶりにサーバ立てたいと思います
URLリンク(noji-.hp.infoseek.co.jp)
↑のサイトからクライアントをダウンロードして下さい 現在のバージョンは1.1です
それではお待ちしております

接続までの簡単な流れ
1:OspClient.exeを起動
2:スペースキーを押して、TCPを選択
3:しばらくすると左上にダイアログが出るので、そこに名前を入れてokを押す
4:接続が完了すると、ロビーへ以降
※もし繋がらない場合はポートが空いてない可能性があります
  ルータの設定をして「2350」を空けて下さい

807:653
04/12/13 02:12:04 N5+jAT1S
稼働開始から8時間ぐらい経ったけど、なかなか人が来ないや・・・
とりあえず、このまま朝まで立てたままにしておきます

808:653
04/12/13 11:45:46 N5+jAT1S
サーバ一旦落とします
ではでは

809:653
04/12/25 23:34:34 yvzCpLGf
どうもお久しぶりです
久しぶりにサーバ立てたいと思います
クライアント等については↑の>>806 を見て下さい
それではお待ちしてます

810:名前は開発中のものです。
04/12/27 04:58:40 UQRS3mEo
重い原因を究明してください
あと、通信はDirectPlayですか?

811:名前は開発中のものです。
04/12/27 05:12:00 u1AMCjfj
>>653氏乙です。連日の鯖立て大変でしょうが応援してます。

ところで現状の方式で少しでもパケットを減らすには
クライアント側でも当たり判定をしてはどうでしょう?
もちろん、サーバ側でも(不正対策のために)やるんですがクライアントのほうで
あらかじめ移動不可能な場合をチェックしておけば無用なパケットの送信を抑制できます。
(これは移動だけに限ったことではありませんが)

的はずれな事を言っていたらごめんなさい。
いつも楽しませてもらっていて期待しています。

812:名前は開発中のものです。
04/12/27 11:37:17 crpLiouQ
重いのはフレーム単位にパケットが飛んでくるからだろ?
その方法じゃ帯域使いすぎる

813:653
04/12/27 18:00:30 jD2xm7oi
>>810
重い原因は何となくですがわかりました
・サーバ(ノート)PCのスペック不足
・ある特定の回線との相性
この2つが考えられます
今はサーバをデスクトップに移してますが、それでも2つめの回線との相性問題は回避出来ませんでした
通信はDirectPlay使ってます

>>811
クライアント→サーバ・・キー入力のみ
サーバ→クライアント・・座標・向き・アニメーション位置
という感じですね サーバの計算量が多くなるのは確かなんですが、マップ移動とかがやり易いので
こういう方式にしてます

>>812
ですねぇ・・・データに変更があったら即送受信という感じなんで
今の方法だと通信頻度が高すぎるんですね
かといって下げるとリアルタイム性に欠けるし・・なかなか難しいとこです

814:名前は開発中のものです。
04/12/27 19:38:14 EFQNPr54
私が組むとしたら、

クライアント側で移動や当たり判定の処理をしてしまい、
一定間隔で自キャラの座標をサーバへ送信。

クライアントが他のキャラクタの座標を受信したら、
該当キャラクタのold座標と受信座標を補間しながら移動させる。
これなら、データ受信間隔が長くても、それなりにスムーズに見えるからね。

#特定の回線て何だろう・・そんなに変てこな回線があるのかな。

815:名前は開発中のものです。
04/12/27 20:57:55 HQlSEP7d
>クライアント側で移動や当たり判定の処理をしてしまい、
>一定間隔で自キャラの座標をサーバへ送信。
これやるとチートやりやすくなるかと

816:名前は開発中のものです。
04/12/27 21:27:13 cW06wwbU
>>814,815
全く同じ会話をここで見たぞ。
スレリンク(gamedev板:225-番)

817:名前は開発中のものです。
04/12/28 10:02:41 X5PbkiWB
>>815
ならサーバ側でも判定を行って、その判定で不正な座標だと判断されたら
その座標をサーバ内データに採用しなくすれば良いんじゃないかな。

とにかく、移動をいちいちサーバへお伺いを立てて、
返信結果を待つ組み方じゃ、毎回サーバへのping値分待つようなもんで
こういうリアルタイムなゲームには向かない。
これじゃあブラウザゲームとどっこいどっこいだよ。

818:名前は開発中のものです。
04/12/28 10:34:54 T/yIjxhS
>>817
移動は頭とケツしか通信してないらしいぞ
ジグザグに動かなきゃ意外と少なく済んでるんじゃね?
鯖→鞍の通信はサボってもよさそうなもんだけど

819:818
04/12/28 17:59:24 T/yIjxhS
確認してきたけどそうはなってなかった_| ̄|○
作者たん話が違う・・・・。

820:名前は開発中のものです。
04/12/31 07:05:16 cQSgnIkc
>>814
>特定の回線
これひょっとして遅い回線と同期とってるんじゃね?
一番遅い回線に足を引っ張られているような設計というオチだと思う
作者いないしハッキリしたことはいえないけど

821:名前は開発中のものです。
04/12/31 09:25:57 9ymXNQOv
ゲームのサーバーとロビーのサーバーは別々のもんなの?
もし一緒なら、ゲーム参加者の1人がゲームサーバー(ホスト)になってやれば、
ロビーサーバーに負荷はかからないんでない?

822:653
04/12/31 15:39:07 Qh3OwpfF
>>820
遅い回線と同期・・・とりあえずロビーでなおかつ同じ部屋に居る人に対して座標を送る
みたいな感じなんですけど

>>821
ゲームもロビーも全部同じサーバで処理してます
一括で処理出来るんで楽なのです

後、818の方が言ってるのはうちのゲームのことですかね・・?
移動してる間は常にサーバにキー情報送り続けてます
クラ・・上キー押してる→サバ・・上キーが押されてるから上に移動
クラで移動と当たり判定とった方が絶対スムーズだって皆から言われたんで
設計見直してます


823:名前は開発中のものです。
04/12/31 23:55:18 lA+eVpfB
げんざいMMORPGを製作中
協力者もとむ。
特にプログラマ
URLリンク(ichihebi.fc2web.com)

824:名前は開発中のものです。
05/01/01 01:54:08 63ZnQsgl
>>823
プログラマ3名、総勢19名

それ以上なにを集めるつもりなんだよw

825:名前は開発中のものです。
05/01/01 02:36:36 qR9nWSiB
プランナー大杉w

826: 【吉】 【1766円】
05/01/01 08:39:29 zuJVf6oU
このスレの運を占ってみる。

827:名前は開発中のものです。
05/01/01 08:40:03 zuJVf6oU
ツマンネ・・・・オレツマンネ_| ̄|○

828:名前は開発中のものです。
05/01/02 04:34:04 O6kXUBF9
>>823期待age

829:名前は開発中のものです。
05/01/02 06:22:10 +Ip6VDNj
企画がつまらんよな・・

830:名前は開発中のものです。
05/01/02 07:44:32 FyapawCk
>>823
116氏じゃん
まだやってたのか

831:名前は開発中のものです。
05/01/03 17:29:23 vsPCr35Q
鯖足ったぞ!作者降臨中

オマエラ!俺の作ったMMORPGで遊んでくださいm(_ _)m part2
スレリンク(news4vip板)

832:名前は開発中のものです。
05/01/03 17:52:49 wVxJQiq/
久々に作ってみようかな。

833:名前は開発中のものです。
05/01/05 09:31:33 CD+VTvJn
あいかわらず多いねぇ
寝マクロぐらいは別にいいんじゃないかとは思ってたんだけど
回線負荷になるやつだけはとにかく対策しときたいね

2ch検索: [チート]
URLリンク(find.2ch.net)
2ch検索: [升]
URLリンク(find.2ch.net)


>>822
ところで>>653氏はクラで移動と当たり判定することにしたようだけど
鯖でも判定してるの?

834:名前は開発中のものです。
05/01/05 16:06:06 v+rrGvYs
とりあえず、マップエディタから開発中。

URLリンク(www15.plala.or.jp)

835:名前は開発中のものです。
05/01/05 17:33:24 c70eIy6I
>>834
ここで晒したのが運の尽き!
そのマップエディタが完成したら公開しる、な!

836:名前は開発中のものです。
05/01/05 18:16:37 tOAnxFHB
いまゼルダ風なMMORPGつくってるんだけどさ
アクションだからUDP使ってるんだけどUDP通さないISPって
どれくらいあるの?

837:名前は開発中のものです。
05/01/05 20:04:50 c70eIy6I
プライベートアドレスを割り振るCATVプロバイダなどは使えない
またISP以前に無線LANな人のことも考えると、生UDPを送受信できる人は結構減る


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