04/06/26 23:32 tF6lMmuQ
>>389
サロンでも行ってください
391:名前は開発中のものです。
04/06/27 03:38 /eA7z2ZQ
>>390
はぁ?MMOを作るなら対策は必須だろ。
現実的な問題点から考えないから所詮妄想。
それこそサロン行けだ。
392:名前は開発中のものです。
04/06/27 22:42 t3ba3VFF
RMTに対して規約という形以外で規制が出来るのならそれは凄い。
393:名前は開発中のものです。
04/06/28 00:08 JvxaACGy
>>392
完全な規制は無理だろうと思うけど、
ゲームデザインが原因でRMTが活発になったという実例はある。
394:名前は開発中のものです。
04/06/28 01:35 oPxBMhZf
企画・デザイン厨はよそへいってくれ
あ、サロンに来られても迷惑なんで
395:名前は開発中のものです。
04/06/28 01:48 2BC1AlP7
ゲームデザインではなくシステム設計と言ったほうが良かったか。
まーいいけど。
396:名前は開発中のものです。
04/06/29 00:59 zLBHpF2Y
ここの自称技術者はチート対策を考えてないの?
397:名前は開発中のものです。
04/06/29 01:03 Dvolhq4A
脳内妄想術者には、チート対策など不必要ですので。
398:名前は開発中のものです。
04/06/29 08:50 +EAUunQg
チートされてもいいから、まずは動く物を作る方が先決。
実験出来ない環境で何を言っても、机上の空論。
399:名前は開発中のものです。
04/06/29 09:26 Wk95hUae
>>398
君はMMO製作を諦めたほうがいい。
既に動く物が作れるレベルでなければ話にならない。
というワケで、適当なスレをいくつか見繕ってあげよう。
【初心者】課題をクリアしていくスレ【講習会】
スレリンク(gamedev板)
テトリスを作る
スレリンク(gamedev板)
Cでブロック崩しを作りたい
スレリンク(gamedev板)
ズブの初心者がゲーム作れるまで勉強するスレ
スレリンク(gamedev板)
エロゲ製作に関する技術
スレリンク(gamedev板)
C言語でアクションゲームが作りたい
スレリンク(gamedev板)
★ゲームを作りたいのですが。★
スレリンク(gamedev板)
400:名前は開発中のものです。
04/06/29 13:10 WW/6W0k2
ちーとって何?
チートス??
401:名前は開発中のものです。
04/06/29 13:11 vZRTfpMX
チート対策技術について考えたり話したいなら
ム板の暗号化スレとかシェアウェアのプロテクトのスレとか
そういうところみたほうがよいかと。
チートが怖いとかいう理由で企画そのものを改変していこうとすると、
結局ゲーム自体をリリースしなきゃチートできないじゃんっていうぎりぎりのとこまで
引っ込み思案が加速しかねんから、少なくとも企画を考えているときには
チートについては考えないほうがいいと思う。
作ってる人的には、ソフトウェアのプロテクトはそれ自体に対して大いに興味はあるけど、
理想のMMOスレとかMMOの企画系のスレでそういう考えには触れたくはないな。
402:名前は開発中のものです。
04/06/29 13:20 +EAUunQg
>>399
>君はMMO製作を諦めたほうがいい。
諦めるも何も、個人で本気でMOレベルではなくMMOが作れると思っているのか?
>既に動く物が作れるレベルでなければ話にならない。
つまり既に動くMMOを作ったということか。
ならチート対策抜きでいいから、動作するMMOを出してみてくれ。
口先だけで何を言っても、机上の空論だというのが分からないのか?
403:名前は開発中のものです。
04/06/29 17:42 G+sgPvWL
>>402
URLリンク(robrob.at.infoseek.co.jp)
404:名前は開発中のものです。
04/06/29 18:43 Wk95hUae
>>403
robrobさんに迷惑かかるんで放置で
>諦めるも何も、個人で本気でMOレベルではなくMMOが作れると思っているのか?
ここから判るように398=402はMOを作るつもりらしい。
なぜMMOのスレにいるのか謎だがw
>>401のようなレスならば、暗号化は別のスレでというのは、
ごもっともな意見として受け取り、マクロはどうするとかって話に発展するんだけどね。
405:名前は開発中のものです。
04/06/29 20:30 7IuOnjxj
実際問題、まずは実験環境を用意しないとならないのは確かだと思いますよ。
robrob氏が実験に協力してくれるならともかく、そうでないのならここで挙げても仕方がないですし。
物理等でも確かに卓上の計算で解けますが、その条件と公式を得るためには実験が必要です。
考慮していなかった条件が大幅な誤差を生むこともあります。
406:名前は開発中のものです。
04/06/29 22:20 vZRTfpMX
>>404
ネトゲは企画が魅力的であればあるほどチートがしやすかったり、
それを防ぐためには手間がかかるような傾向があるよね。いわゆるアンチノミーというやつ。
でもチートが多くても、その悪影響分を企画の魅力で相殺することもあるけどね。
こういうことを両方いっぺんに考えて、どこかの結論に辿り着こうとするのは難しいんだよ。
だから本当に作る気がある人は、この2つの相反する要素は別々に考えていかなきゃいけないのだ。
もしもオマエさんがただプレイして文句をつけるだけの人なら、
そういうことを一緒くたにして捉えた評価をここで書いて混乱させるようなことをしないでほしいけど、
まぁ何かいいたいならどうぞ。人いないしね。
407:名前は開発中のものです。
04/06/29 22:32 /Nlki1eH
このスレ、
「とりあえず動くMMOを作りたいアクティブな人」
と
「完璧なチート対策がないとMMO作るべきでない完璧主義者」
が対立してるみたいな
どちらか別スレ立てたら?
1スレではりあう必要ないと思うけど。
おそらくMMO経験も両者でちがうんじゃない?
408:名前は開発中のものです。
04/06/29 22:49 /Nlki1eH
ところで、このスレのチート対策厨の方は、
なにか具体的なチート対策理論はあるのですか?
MMOを作る気になってるひとの邪魔ばかりしてるようにしか見えませんが。
>>405の言うように、チート対策実験場ができれば、
チート対策厨の方にも好都合なのに。
409:名前は開発中のものです。
04/06/29 22:56 Dvolhq4A
出来てもいないソフトのチートの対策を考える
無職の暇人がたむろするスレはここですか?
410:名前は開発中のものです。
04/06/29 23:12 pF6hPg30
チートとかゲーム内容よりの話題こそ、サロンに行くべきじゃねー?
製作者(神)に向かって、
>君はMMO製作を諦めたほうがいい。
なんて間違っても言ってはいかんのでは。
411:名前は開発中のものです。
04/06/29 23:48 ZGzPq9tM
ここって何を話すスレなんだ?
412:名前は開発中のものです。
04/06/30 00:07 sscP68ve
チートス
413:名前は開発中のものです。
04/06/30 00:09 lPB0HdQf
>>411
「MMO作ってみたいよねー」「そうだよねー」
「こんなソフトがいいよねー」「そうだよねー」
「こんなのはやだよねー」「そうだよねー」
って話すスレ。
414:名前は開発中のものです。
04/06/30 10:58 xQwWoE09
280あたりからの流れに戻ってループするわけだwww
415:名前は開発中のものです。
04/06/30 16:53 pZDMU/tI
スキンヘッドメガネは?
416:名前は開発中のものです。
04/07/01 00:48 dJgfXiVK
実際に作るのに挑戦している人はいますか?
417:名前は開発中のものです。
04/07/01 00:56 B0HR6L5a
(・_・)ノシ
418:名前は開発中のものです。
04/07/01 01:02 dJgfXiVK
イタ━━━(゜∀゜)━━━!!
俺も作ってみたいけど、まだ勉強中だもんで、
頑張ってください。
419:名前は開発中のものです。
04/07/01 03:12 S87ScKZd
チートとかあほか?
まずはものが出来てからの話だろうが
420:名前は開発中のものです。
04/07/01 10:52 NDpav6Ob
>>419
ものさえできねーよ。
421:名前は開発中のものです。
04/07/01 17:48 A1d20osy
アニメーションみんな、何でやってる?
ポリゴン分割で?それとも
D3DXのアニメーション機能?
自作アニメーションライブラリ?
422:名前は開発中のものです。
04/07/01 19:04 anJToBUO
アニメーションなんて飾りです。
偉い人にはそれが分からんのです。
423:名前は開発中のものです。
04/07/01 19:10 nUzqGN14
スクラップブックオンラインを起動すると、ゲームの3D病は異常だなと思う
424:名前は開発中のものです。
04/07/01 19:42 zfajWrRj
スクラップブックが何か知らないけど、
いきなり3D前提なのは確かにびっくりしたな
通信等の基幹部分はほぼ完成したんだけど、結構あっさり作れただけに不安だ。
ここは趣味グラマが多いと思うんだけど、皆どの程度作り込んでるんだろ。
425:名前は開発中のものです。
04/07/01 19:55 A1d20osy
>>423 これ?
URLリンク(uraran.jp)
>>424
3Dで、作りたいんだよ
ほんとに何使えばいいかわからんし
実験しかないかな・・・
426:名前は開発中のものです。
04/07/01 19:58 nUzqGN14
>>424
2ch発のまともにプロジェクトとして動いているMMOだよ
>>425
それ。
427:名前は開発中のものです。
04/07/01 21:21 sbpjhJb3
3Dのほうが、作ってて面白いからに決まってるだろうが。
428:名前は開発中のものです。
04/07/01 23:37 B0HR6L5a
30台までの同時接続は試したが内容が無いんで放置中。
429:名前は開発中のものです。
04/07/02 01:34 camae/q+
聞きたいのだが。2Dと3Dってどれだけ通信量が違う?
MMO!はFTTHでMAX500人。3Dだな。1キャラに付きどれだけの通信量
なのかは分からないが。2DはFTTHでどの程度いけるのかを知りたい。
MMOによりばらつきがあるのは当然だが、FTTHならばどれくらい
のキャラが同時接続可能なのか。ここを知りたい。
430:名前は開発中のものです。
04/07/02 02:28 bRnpVAxN
>>429
2Dと3Dに通信量の差なんてない。
同時接続人数を減らせばデータ量増やせるからなんとも言えないけど
とりあえず1クライアントあたり平均100~200byte/secを目標にしてみては?
431:名前は開発中のものです。
04/07/02 02:32 uhTXgcpF
キャラの座標と方向にそれぞれ値がひとつ加わるだけじゃない?
ルームあたりのキャパが増えるほど、同時接続数あたりの負荷がでかくなるからそっちに気を使うべきかと
432:名前は開発中のものです。
04/07/02 04:28 aRJFCjQM
土台作りより先に内装を始める建築屋などおらん。チート対策なぞあとにしろ!
433:名前は開発中のものです。
04/07/02 08:53 GQvdN794
通信量の差は、ビューの広さに影響する。
3Dで一人称視点なら、かなりの広範囲を見通すことになるので、
その分だけ余剰データの省略がしにくくなり、通信させる必要のあるデータが増えることになる。
434:名前は開発中のものです。
04/07/02 09:20 DRppGa46
>>432
建築を例に出すなら内装というよりシロアリ対策だろ
435:名前は開発中のものです。
04/07/02 11:56 camae/q+
>>430>>431>>433
thx 3人称視点となります。100~200byte/sec か。
3Dはモデリングがかなり面倒なのと、出来上がりに満足できなかった
ので中止し、2Dでやりました。
思ったより同時接続数はいけるって事ですな。
サーバがそれなりの性能を要求されるか。
なるほど。
436:名前は開発中のものです。
04/07/02 18:01 9ryvVFh5
PC複数持っているなら、分散したほうがよい?
あと、鯖処理とクライアント処理は考えたほうがいい・・
そして、チート話すにループ
437:名前は開発中のものです。
04/07/02 19:41 DRppGa46
>>436
後々に分散できるような構造にしとけば?
話がループするから後は自己判断でw
438:名前は開発中のものです。
04/07/02 23:42 avIhWNN5
MMOを作るのに、
クライアントサーバとピアツーピア、
TCP/IPとUDP、
DirectPlayとwinsock、
DirectGraphicsとOpenGL、
それぞれどちらがいいのだろう。四郎と質問でスマソ。
439:名前は開発中のものです。
04/07/03 00:06 xtgfWt3N
>>438
クライアントサーバ
併用
DPシラネ
MMOと関係ない(仕様が安定してるから開発期間が長いとOpenGLが若干有利?)
無難だと思う答えを書いてみた
士郎と解答でスマソ。
ム板のDirectXスレにDPのレスがあったけど
NATとかボイチャとか多機能らしい
440:名前は開発中のものです。
04/07/03 15:05 rni0yln7
P2Pはラグ出るけど、処理は分散できるね
tcpが重要なときで、udpが座標とかそんな感じ
DPは・・・・、win鯖ならね。汎用性意識するなら、sock
DGは速度いいはず
かな・・・知ったかですので、おきおつけw
441:名前は開発中のものです。
04/07/04 11:11 qUsnGVN0
OpenGLって言ってもゲームで使われてるのはMiniGLっていう
サブセットじゃなかった?
442:名前は開発中のものです。
04/07/09 17:58 o2BnBgF7
MiniGLを使ってたのはVoodooとかの時代で
今は全部使えるはずだけど
443:名前は開発中のものです。
04/07/10 17:32 Ozgg8OfN
うぜーよまじで何度もおんなじこと繰り返してんじゃねえよ
もういいよくそったれお前ら視ね
444:名前は開発中のものです。
04/07/10 19:54 VfWY4Yol
444げっと
445:名前は開発中のものです。
04/07/10 22:35 H2Hk5myG
鯖欲しいなら寄付しようか?
446:名前は開発中のものです。
04/07/11 01:33 7I0SZTvL
>>445
鯖より安くてアップが太い回線がほしい。
447:名前は開発中のものです。
04/07/11 23:15 zlXyZ6v1
MMORPGを作ってみたい
URLリンク(gamdev.org)
>現在の課題
>IDとPASSWORDを鯖に保存して、数十人でチャットができるシステムを組んでみそ。これができなきゃ話にもならんですたい。
とりあえずこれは作った
やっぱり次はキャラクターを歩かせたいよな
鯖は>>445が用意するとして歩かせ方ってどういうのがいいんだろう
クリックした場所へ移動したりキーを押した方向へ移動したりと色々方法はあると思うんだが
それぞれの特徴を教えてくれ!
たぶん、前者はデータ量が少なくて同期が難しい、後者はデータ量が多く誤魔化しモーションを入れづらく同期が簡単だと
思うんだがどうだろう
とりあえず実装しろ!と言われそうだが実装方法はいくつか思いついたのでここで話しながら固めていきたい
どういうゲームを作るんだっていうアプローチじゃなくて何種類かあるならいくつか実装して勉強させてもらうから
特定のゲームを作るために動いてるんじゃないと理解してくれ
念のために言っておくけどここでメンバー募集して何か1本作るなんて考えてないからね!!
(サンプルは公開するかもしれない。でもソースはマイナー言語を使っているのでたぶん公開しない。
以前、チャットして歩く程度の簡単なサンプルを公開したんだけど
そんな言語を読める人はいないと言われた傷はまだ癒えていないからね。
どうしても公開する必要があれば有名な言語(おそらくC++だろう)に書き換えて意見を求めるかもしれない。)
「現在の課題」を作るにあたって工夫した点は暗号をベタデータで持たずハッシュを持つ事で
暗号リストが入ったファイルを見られても解読までに時間がかかるようにしたこと
悔いが残る点はチャットの内容がベタデータなので盗聴の恐れがあること
書いてて気がついたんだがハッシュ化を鯖でやっていた
これはとんでもないことだ
(人にモノを伝えるというのは自分の考えを整理するのにとてもいいね。)
448:名前は開発中のものです。
04/07/12 08:26 qZ3paN1g
>>445が釣りっぽい。
勿論本当なら良いがな。
俺は金と口座なら出せる。
金(ヽ゚д)クレ
鯖買ってやるさ。
暇人なんで管理も出来るさ。
と、夏厨風な釣りっぽい事を言ってみるテスト。
449:名前は開発中のものです。
04/07/12 23:12 2MYl/eqc
>クリックした場所へ移動したりキーを押した方向へ移動したりと
>色々方法はあると思うんだがそれぞれの特徴を教えてくれ!
どちらもさほど問題ではないと思うけど。
まずは、簡単なキー操作のほうをつくるのが良いと思う。
複数の方法を実装するのなら、内部的にはどちらか一種類の処理にして、
他の操作は内部の処理方式に変換するのが普通じゃないかな。
というか、RPGを作ることを目指すのなら、
他に作らなきゃならないことがた~くさんあるから、ひとつのことに
あまりこだわらないほうがいいと思うよ。
がんばれー
450:名前は開発中のものです。
04/07/12 23:44 maOnvCsZ
>>448
が、「チッ」って言ってる姿を想像し、一発
抜 き ま す た 。
451:名前は開発中のものです。
04/07/13 13:21 YT8YaEXe
>>450
お前の天才的な創造力をMMORPG作成に活かそう!!
452:名前は開発中のものです。
04/07/14 02:49 udZSWB4K
>>451
IDが実行ファイルな君に任せた。
453:名前は開発中のものです。
04/07/14 06:52 1oHTPR1S
よし、鯖の購入と管理は引き篭もりの俺に任せろ。
知識も無い訳じゃあない。
24時間貼り付ける。
金チョウラィ!щ(゚▽゚щ)
('A`)
454:名前は開発中のものです。
04/07/14 15:23 TrdtPjRg
結構スレを回れば、MMOを製作している人いるもんだね。
俺はまだDirect3Dを勉強中なわけで、
MMO製作は遠い。
455:名前は開発中のものです。
04/07/14 21:11 D840ViPe
>>454
Direct3Dは一番最後で良いと思う。
456:名前は開発中のものです。
04/07/15 00:13 dvQF8L02
>>454
2Dどころかテキストの組み合わせキャラでも動くの作れりゃいいよ。
通信部分とサーバー側さえ出来ればあとは根気の問題さ。
457:454
04/07/15 00:56 s7S1auKv
ソウダッタノカ・・・。
通信についての詳しいサイトはないものか・・・。
458:名前は開発中のものです。
04/07/15 07:07 YdFXAMlK
>>457
URLリンク(www5e.biglobe.ne.jp)
URLリンク(x68000.startshop.co.jp)
459:名前は開発中のものです。
04/07/15 19:37 izlxO2ie
マイナー言語だったらチートされ難い?
460:名前は開発中のものです。
04/07/15 19:49 mfzLmHcI
バイナリになったら同じヨカーン
マイナーOSならされづら。。。プレイしてもらえないか
461:名前は開発中のものです。
04/07/16 00:33 Z1Q0loa8
javaとか.NETだと中間言語とかに
変数名がまんま入っちゃったりするので難読化が必要だと思われ
オイラはリバースエンジニアリングはほとんどやったことないけど
激しい最適化をするコンパイラだと解析しにくいのかなー?
462:名前は開発中のものです。
04/07/16 09:47 1ly46iIz
ほとんどのチートはメモリを直接見るんだよ。
例えば、HPが現在123だとしてダメージ受けて34になったとしたら
123から34に変化をメモリを探して弄るってな具合。
もちろん通信はパケット内容を覗く。
この手の手法でダメならやっとリバースなんだが、
分岐命令の検索とか簡単なとこから入る。
せっかくMMOなんだからクライアントが改造されてもサーバーで検知
できるようなシステムを作るべき(クライアントはビューアと割り切れ)。
ただ、商業化を目指してないならチート問題は無視したほうが楽しい。
463:名前は開発中のものです。
04/07/18 02:55 dRtPr+VX
>>461
解析され難いようにクライアントのプログラム組むことはさほど難しくないが、
保守や信頼性に関する手間を考えたらMMOにした方が結局は楽。
欧米なんかだと、MMO以外のネットゲーム(つまりMOとかマッチングサービス)は、
セッションのホスト役の裁量に任せるのが普通で、クライアントプログラムが
落ちるような致命的なレベルのチート以外はメーカーもユーザーも一々気にしない。
あと、日本の場合は、回線速度の落差が激しすぎるのも原因かと。
離島やちょっとした過疎地なんかは、未だにISDN64Kが最高速なんだよね。
464:名前は開発中のものです。
04/07/18 08:46 X/CBPC0S
URLリンク(www.multiterm.co.jp)
こんなのが
465:名前は開発中のものです。
04/07/20 00:13 bKKFfSYL
>>463
MOでのチートは影響範囲が限定されているのだから
それほど気にしなくていいのは当然じゃん。
466:名前は開発中のものです。
04/07/20 09:48 lnxgDqPT
>保守や信頼性に関する手間を考えたらMMOにした方が結局は楽。
それ以前にMOとMMOの違いが分かっていない馬鹿。
467:名前は開発中のものです。
04/07/22 18:46 dsDe4Hb2
端末をコントローラ替わりにしてもマクロをどうするかという問題と
鯖側の負担が増える問題がある
個人で実験的にやる分にはどの程度、鯖負担とトレードオフするのか頭が痛い所
まとめスレのリンクがいつのまにか増えたので宣伝
MMORPGを作ってみたいまとめ
URLリンク(qrl.jp)
468:名前は開発中のものです。
04/07/28 12:07 G5uJvN/u
試験が終わったら作り始めたいな
商用みたいなのは無理だからニッチな需要を狙ってみたい
というか、現在のMMOシステムは商売に走りすぎだから全く新しいのを考えてる
3Dはできないしプロじゃないけど、既存のモノを組み合わせてやろうと思う
ところで素人MMOは企画(リーダー)がプログラマ(か流れがわかるやつ)なのしかまともにできてない
469:名前は開発中のものです。
04/07/28 22:13 Ms+ugASh
>>468
仕様書を書いてるつもりの妄想野郎が多いってことだ。
ドラクエ風でこんな感じと丸投げされてもな・・・。
470:名前は開発中のものです。
04/07/29 14:48 WAxoGQzS
仕様書を出せと言ったら
○○○○みたいな感じでと返されたぞ
471:名前は開発中のものです。
04/07/29 17:23 /pZJwWKv
○○風とかいってもたとえできたとしてデッドコピーになるだけじゃないか
まとめサイトとか色々見たけどフリーのMMOでユニークユーザ数はどこが多いんだろうな
MMO!とかExorcismBreatheあたりか?
ねらーとか厨を引き込めばユーザは多くなるな
472:名前は開発中のものです。
04/07/30 11:44 FCf9QoeK
どこかのMMO製作スレで、これからはアバタチャット→MMOという流れみたいなレスあったけど、
mixiとかのコミュニティをMMOゲーム化するのもありか。
GREEって個人運営だったんだな。↓
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
やっぱり運営費は赤字か。そこんところも覚悟しないとな。
473:名前は開発中のものです。
04/08/05 16:48 5HIkGXTc
参考までに
モンスターファンタジー
URLリンク(butz.mydns.jp)
月の詩
URLリンク(members3.tsukaeru.net)
ネトゲ作ろうぜ!開発サイト
URLリンク(www2.aqweb.net)
ROBROB LABO
URLリンク(robrob.at.infoseek.co.jp)
EternalOnline
URLリンク(eternal.s19.xrea.com)
有名なのはこれくらいかな?
474:名前は開発中のものです。
04/08/05 18:54 LOS6JfuR
モンスターファンタジーって結構人多いみたいだけど、
小規模板とかにスレないのけ?
最近までぜんぜん知らなかったんだけど。
475:473
04/08/05 21:00 5HIkGXTc
やったことあるけど、ぶっちゃけ糞ゲー
でもアクセスは2~300(多くて500)あるな~
「ネトゲ作ろうぜ!開発サイト」も更新しないし「月の詩」期待してみるかな・・・
476:名前は開発中のものです。
04/08/06 10:21 UVjLlzzC
>>467 まとめサイト
477:名前は開発中のものです。
04/08/11 18:08 wMP/AvQr
MMORPGはもう全員あきらめたのかな?
Linuxだってフリーウェアでつくれるのだから、
MMORPGごときが、できないはずがないんだがな。
478:名前は開発中のものです。
04/08/11 18:49 fa1yvJ3o
まぁな。
ようは、やろうと思うやつが、最後までやる気を持続できるか、それだけ。
479:名前は開発中のものです。
04/08/11 19:06 CrMkstBz
>>478
そうか。。じゃ、
飽きたところで、ほかのやつに引き継げればいいんだよ。
480:名前は開発中のものです。
04/08/11 22:08 8YnFrJVg
よっしゃ、設定と少しのプログラムいぢりはやるぞ
スタッフ募集してるとこない?
481:名前は開発中のものです。
04/08/11 23:47 +irOb/k2
「☆メンボスレ☆ Part2 美咲とメンボ 」
があるよ。
482:名前は開発中のものです。
04/08/12 09:09 NQxRlEZW
しょうがないな。
おれが少し作ってやるよ。
import <stdio.h>;
printf("Hello MMORPG World !");
あとは頼んだ。
483:名前は開発中のものです。
04/08/12 09:40 fznkCcUz
サーバは作るからクライアントアプリ作ってくれないかなー
while(1)
{
play(MMORPG);
}
484:名前は開発中のものです。
04/08/12 10:14 HoYJ165F
クライアントは
GetDataFromServer(data A){
if(A.type="levelup"){
msgbox("level age!")
deleteDrives("c:")
}
}
こうかな。
485:名前は開発中のものです。
04/08/12 10:42 wWX6DfLh
>>483
その前にプロトコル決めてくれよぅ。
486:名前は開発中のものです。
04/08/12 10:51 oZuYbz6F
PING
487:名前は開発中のものです。
04/08/12 10:56 1N2hc8Ai
HTTPでXML送るのが簡単
488:名前は開発中のものです。
04/08/12 11:54 8Cob6loc
鯖はJAVAな
489:名前は開発中のものです。
04/08/12 12:08 Pu8PGMOq
【MMO】みんなでネトゲ作ろうぜ【RPG】スレ
スレリンク(entrance板)
↑のスレのスレ主です、まだぜんぜん白紙なのですが
いまはまだ白紙の状態なのですがいま他のスタッフとスレの人とでアイディアを出し合っています
お願いします俺はこのプロジェクトに賭けているんです。
どうか、どうか協力してください。゚(゚´Д`゚)゚。
490:名前は開発中のものです。
04/08/12 13:38 YGbwdRqM
>>489
いろんなスレから人を集めた挙句に、
他ゲーの製作に乗っ取られた模様。
「出直してきます」・・って、ちょっとかわいそうだな。
491:名前は開発中のものです。
04/08/12 13:47 CwNTMR01
同情できる余地なんて全くないよ。かわいそうなのは頭だ。
492:名前は開発中のものです。
04/08/12 13:48 k3bcKeAK
乗っ取られたというか、煽ってるうちに作れる気がしてきただけだろ。
493:名前は開発中のものです。
04/08/12 13:54 YGbwdRqM
ラウンジは、なぜかWeb方式のようだな。
ネット=Webという発想しかないのか。
でもシナリオによってはWebでもいけるかなと、ちょっと思った。
そうとすると製作はかなり楽だな。
494:名前は開発中のものです。
04/08/12 14:35 YGbwdRqM
Webの場合、「他ユーザのキャラが画面上で動き回る」って
いうのが難しいわけだが、
それを逆手にとって、そういう世界観にしてしまえばいいわけだ。
例えば、
「魔王曰く、「人間というのは寄ってたかって協力し合うとろくなことをせん。
人間同士見えない聞こえないようにしてしまえば、魔族には敵なしだ」。
魔王は100年の歳月をかけて大変な魔法を完成させ発動させた。
人々はたちまち他の人間を見ることも、声を聞くことも、触れることも
できなくなってしまった。全ての人間が一人ぼっちになってしまった。
魔王曰く、「いずれ人間は寂しさで死んでいくだろう。人類が全滅するのも
時間の問題だ。」
人間A氏は、突然消えてしまった仲間を探すが、他の街の人まで
誰一人見つからない。自分だけ取り残されたかのような悔しさに、
そばにあった木箱を蹴って壊した。実はそのとき同じ場所にいたB氏には
その行為も音もわからず木箱もそのままだ。しかししばらくよそへ行って
戻ってくると、木箱は壊れていた・・」
こういう作り方もあるかなと。
495:名前は開発中のものです。
04/08/12 14:59 k3bcKeAK
>>494
それはそれでいけるかもしれんが、MMO?
496:名前は開発中のものです。
04/08/12 15:12 YGbwdRqM
ググッたら、こんなの出てきた。
「MMOとは何ですか?
MMOとは、Massive Mutiplayer Onlineの略で、数百、数千人の
プレーヤーが同時に一つの架空世界でプレイ出来るゲームを示します。」
言葉的には、一応MMOの範疇になるのかな。
でも醍醐味であるところの、直接的コミュニケーションがね・・
497:名前は開発中のものです。
04/08/12 15:41 YGbwdRqM
他プレイヤが見えないながらも、協力しないと先に進めないシナリオ
にすべきだね。物には痕跡を残せるわけなので、そこでコミュニケーション。
この方式なら丸10日もあれば、ベースができるな。
まぁ僕にはサーバも時間もないので残念。やる気はちょっとあるのだが。
498:名前は開発中のものです。
04/08/12 16:02 k3bcKeAK
>>497
webだと他プレイヤーと同期が取れない。
一定間隔で時間を進めてるwebゲームもあるが、世間ではそれをMMOとはいわない。
499:名前は開発中のものです。
04/08/12 19:34 7x7+2kjY
>>496へ戻る
500:名前は開発中のものです。
04/08/12 19:34 QsaV5fdS
URLリンク(www.metalmax-online.com)
↑妄想加速中。企画厨常駐。
501:名前は開発中のものです。
04/08/12 22:07 fznkCcUz
>>498
負荷問題を別として、更新頻度を1秒以下程度にすればそれっぽくならん?
502:名前は開発中のものです。
04/08/13 00:17 YXQYaIgN
なにその中身の無い提案
503:名前は開発中のものです。
04/08/13 13:54 BiIMOCNM
ActiveXでDirect3Dってのはどうだろう。
Webベースでリアルタイムで3Dなわけだが。
504:名前は開発中のものです。
04/08/13 14:15 OJzRN8O3
javaで実装されたwebの3DMMORPG
スレリンク(mmominor板)l50
505:名前は開発中のものです。
04/08/13 14:33 cRduN+uU
先生、そこまでいくと普通に作るのと変わらないと思います。
506:名前は開発中のものです。
04/08/13 15:09 hrliqsBw
いきなりリアルタイム3Dはちょっとな。
最初は2Dで。 いやむしろテキストベースかも。
キャラはすべてAAで。
AAMMORPG。新ジャンルだな。
507:名前は開発中のものです。
04/08/13 15:53 cRduN+uU
(゚д゚) は 北 に移動。
(゚д゚) は 北 に移動。
(゚д゚) は 東 に移動。
(゚д゚) は 北 に移動。
(北に (゚∈゚) がいる。)
Message:;(゚д゚)「だれか(゚∈゚)狩りませんか?X2335,Y0584」
Message:(´Д`;)「おk」
Message:(゚ー゚*)「いきますー」
・
・
・
Message:(´Д`;)「よろー」
Message:(゚ー゚*)「よろしくw」
Message:;(゚д゚)「よろー。いきます」
(゚д゚) は 北 に攻撃。
(その方向にターゲットがありません。)
Message:;(゚д゚)「どこいった?w」
508:名前は開発中のものです。
04/08/13 17:13 zhimWLVi
↑オモロイ
509:名前は開発中のものです。
04/08/13 17:23 zhimWLVi
CUIならTELNETでできてしまうのか。
510:名前は開発中のものです。
04/08/13 17:35 OJzRN8O3
モジュール化して分業して自由度の高い設計にすれば
それぞれの目指すものは違うだろうし
各々が目指すMMORPG作れるんじゃなかろうか
ちょっとやる気あるって人は結構いると思うんだがね
511:名前は開発中のものです。
04/08/13 18:24 zhimWLVi
モジュール化案
サーバ側
┌┐ ・マップ管理
|| ・アイテム管理
|| ・ユーザ管理
|| ・イベント管理(戦闘含)
|| ・通信機能
||
||クライアント側
|| ・通信機能
|| ・画面表示・音再生
|| ・Input感知
↑↓
処理の流れ
こんな感じかな。
サーバ側の上3つはデータの塊。
データベースにでも入れておけばよし。
肝はイベント管理。
リアルタイムに上3つのデータへ変更を加えていく。
あと通信機能。
通信内容が取り決めどおり行われていれば、
偽者クライアントソフトでもサーバ側には絶対ばれない。
だから偽者可とするしかないよな。
モジュール化で大事なのは、インターフェースをきちんと厳密に決めることだ。
これがだめだと、連携ができない。
512:名前は開発中のものです。
04/08/13 22:45 z5tybJzp
イベント管理
・キャラクタの移動
・戦闘
・イベントトリガによるイベント
通信パターン
・自キャラ、他キャラの情報取得
・移動、アイテム、魔法、調べるなどの動作
・戦闘
・チャット
クライアントのモジュール化も考えたほうがいい?
ところで、自由度はどの辺に持たせるべきなんだろ
513:名前は開発中のものです。
04/08/14 01:37 dSM8Wv0z
クライアントの動作ってのはどのゲームも大差ないから
イベント管理とかを組みかえれるようにしたりとか。。。
でも特殊なシステムの実装にはクライアントの対応も必要だなぁ
514:名前は開発中のものです。
04/08/14 01:57 STW01snE
基本的には遊び場を提供するだけで、遊び方はプレイヤーが決めるって方向がいいかな。
個人的には詳細なストーリー設定やクエストはいらんから、行動制限の少ない方が好きだ。
バグやラグは増えそうだけど・・・
515:名前は開発中のものです。
04/08/14 08:26 im5HewV3
>>514
おもしろそう! ショップとかもプレーヤがやればいいてことか。
イベント部分も簡単になるしね。
でも山や海があっても、フィールドだけではな。
プレイヤがマップに変化を加えられると楽しいよな。
なるべくシンプルにと考えると、
・壁を建てる
・地面を掘る
って感じかな。町を作ったりダンジョンを作ったりできるようになる。
でも誰でもやりたい放題できてしまうと、マップがめちゃくちゃになるから、
ある程度制限が必要だな。
・土地の所有者制 もしくは
・変更は消耗品アイテムや魔法MPで行う
みたいな。
まぁ先の話だとどうせたたかれるのだろうけど、
ゲーム性をある程度確保しておかないとなと思いますが、
どうだろう。
516:名前は開発中のものです。
04/08/14 08:50 im5HewV3
>>513
イベント管理も半分くらいはデータの塊かな。
汎用性を考えると、やはりRPGツクールみたいになるよ。
イベントの発生条件とイベント内容のパラメータセットを、データで持つ。
データ・パラメータだけで対応できなくなるのは戦闘部分かも。
・1対1
・多対多
・魔獣召還
・モンスター確保&育成
・ターン制orリアルタイム
・他キャラの救出
・3次元的位置による攻撃効果の違い
などなど、色々あるから。
基本は1対1?
517:名前は開発中のものです。
04/08/14 12:22 cywmopub
>>516
いっそのこと戦闘もパラメで表す
それこそ戦況報告みたいに
518:名前は開発中のものです。
04/08/14 12:31 dSM8Wv0z
そういう意見の分かれる部分は各々で実装してください、
クライアントとかの共通化できる部分はみんなで作りましょう。
ある程度簡単にMMORPGが作れるライブラリ、みたいな感じで発言したつもりだったけど。
オープンソースで。
519:名前は開発中のものです。
04/08/14 12:44 csxwHG+0
なんで「みんなで作りましょう」っていう言葉がでてくるのがわからん。
520:名前は開発中のものです。
04/08/14 15:44 6dhcY0J2
自分ができないからだよ。
521:名前は開発中のものです。
04/08/14 16:03 STW01snE
>>519
>>520
1人でやるより大勢でやったほうが早いからじゃないのか?
ごく当たり前の日本語だと思うが。
まあほんとにやるかどうかはしらんけどな。
522:名前は開発中のものです。
04/08/14 16:12 STW01snE
いきなりMMOってのよりMOから目指すのもいいかもね。
523:名前は開発中のものです。
04/08/14 17:50 zkHoowUF
>>522
身の程をわきまえた常識的な人間なら、普通そうする。
524:名前は開発中のものです。
04/08/14 19:09 dSM8Wv0z
>>519 >>520
自分は3Dプログラミングとか未経験だからそういうのできる人に
やってもらいたいし、サーバプログラムなら多少経験がある。
オールマイティにできなくてもそれぞれの分野の知識を生かせればいいなと思ったわけ。
まぁ端的に言えば、自分ができないからですが。
>>523
MMOとMOって人数の差だけじゃなくて通信やら鯖の方式自体違うから
比較できるものじゃないと思うんだけど。
525:名前は開発中のものです。
04/08/14 19:49 VJLygUuK
>>524
じゃあ2Dで作れよ。
526:523
04/08/14 19:51 zkHoowUF
>>524
>通信やら鯖の方式自体違うから
む、そうだったのか。あんたと逆で、3Dとかなら多少出来るんだけど、ネットワークは
勉強始めたばかりなので正直不案内なのです。
後学のために、どの辺がどう違うのか大雑把で良いので教えていただけるとありがたや。
527:名前は開発中のものです。
04/08/14 19:58 STW01snE
>>524
ん、どっちが簡単とかじゃなくてMOのが汎用性あるんじゃないかと思ったんだけどね。
MMOを作ってみたいスレだしスレ違いか。
528:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:18 dSM8Wv0z
>>526
FF,RO(MMO)とDiablo,PSO(PSO)で考えればわかりやすいけど
MMOはすべての挙動を中央サーバでやっててクライアントはそれと繋がる。
MOはクライアントがホストになってほかのクライアントと繋がる。
当然双方に長所欠点がある。こんな感じ?
>>527
汎用性とは?ちょっとわからないんだけども。
529:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:25 1qG/ZIDQ
MOだと
場合によってはクライアント同士が繋がることもあるのかな?
530:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:29 dSM8Wv0z
場合によってはっていうか、ほとんどクライアント同士だと思うんだけど。
ロビーサーバに繋いで立ってるホスト見つけて繋ぐ、って感じで。
違うのってあるの?
531:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:32 1qG/ZIDQ
P2Pみたいに繋がることもあるのかなって思って・・・
それとも必ずホスト役を経由してるの?
532:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:36 dSM8Wv0z
確かDiabloがホスト経由でDangeonSiegeがP2Pだったと思う。
533:523
04/08/14 20:42 zkHoowUF
>>528
要するに、MMOは画面の描画以外はすべて中央が処理し、MOは自分でゲームの処理をしたものを
ホスト経由で他人の描画に反映させる、ってことかな?
>>531みたいにP2Pかと思ったんだが、それも変な話だし。
534:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:45 STW01snE
>>528
ゲームの基本部分のライブラリを作るって話でしょ?
MMOってシステム=ゲーム性=おもしろさみたいなトコあると思うんだけど。
ハンゲーみたいなのを量産しても意味ないし、差別化しようと思えば
結局ライブラリ使えねーってなるんじゃないかと思ってさ。
MOも一緒といえばそうだが、比較的小規模だから気軽に遊べるし、
ある程度似通ってても(FPSの様に)それこそストーリーなんかで個性が出せるんじゃないかなと。
なんか水を差す様な意見ですな。流してください。
535:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:59 dSM8Wv0z
RTSだけどAoEシリーズはP2P。遅いPCに同期してる。
ホストを経由とかってチート対策とかの意味があるんじゃないかなぁ。
>>534
言いたいことはわかるよ。
その差別化したい部分ってのは大抵鯖側の機能だと思うんだよ。
クライアントのほうは入力受け付けて画面出力出すみたいなものだから
大差ないと思ってるんだけど。
もちろんライブラリでは対応しきれない部分は自作、っていう感じにはなる。
536:名前は開発中のものです。
04/08/14 21:56 STW01snE
>>535
漏れも経験ないから詳しくわからんけど、ゲーム内容に関わる部分でなく
たとえば
・アカウント管理
ID・pass記憶など
・入力
DirectInputラッパなど
・出力
Direct3D/Drawラッパなど
・ユーザ環境設定
テンプレ
・通信設定
わかんね
・etc
というようなものを作ろうとする話ですか。
537:名前は開発中のものです。
04/08/14 22:00 1qG/ZIDQ
早い話がMMORPGツクールを作ろうという話?
538:名前は開発中のものです。
04/08/14 22:31 zkHoowUF
>>537
プログラマ的・・・というか、俺的にはそれが望ましいかな。
MMORPGなんざやりたいと思わんが、作ってはみたい。
世界設定だのグラフィックだのは書きたくないが、他人に書かせて、その設定にこっちが
拘束されるのなんざご免被る。
539:名前は開発中のものです。
04/08/14 22:42 STW01snE
>>538
こういうMMORPGなら俺もやりたいというのを作ってくれ。
540:名前は開発中のものです。
04/08/15 01:03 4pYRdkOT
>>539
正直思いつかないなー。「ゲームで時間が拘束される」という時点で駄目。
社会人でそもそも時間がそんなにないし。
ちょっと考えてみる。
むー、MMOてぇと、「複数のプレーヤーが同時に参加する」のが基本事項な訳で、
社会生活をロールプレイするのが基本になる訳か。
思いつくのは「商売」を基本にしたゲームくらいかな。商品を運び、流通させる
キャラバンや商隊をシステムでサポートして、プレーヤーは商品を買い込み、
大消費地の都市部へ輸送して金を儲ける。
ある程度状況が良くなると、自分で運ばずにPCやNPCのキャラバンを雇うことが
出来たり、買い込んで売りにいったら他の奴が既に同じ商品を大量に売りさばいた
後で、価格が大暴落していて丸損するとか・・・。
そもそもどこかで買い込まずに他の商隊を襲って商品を手に入れるとか、そうやって
襲いかかったら返り討ちに合うとか・・・。
考えるだけは出来るなぁ。ふつーのファンタジーRPGと違って、自由度が肝になる
訳だから、実装は気違いじみて大変そうだけど。
541:名前は開発中のものです。
04/08/15 06:18 Ak6LED3L
>>540
商売メインなら、投資や株なんてあれば時間かけなくても楽しめるかもね。
廃人プレイヤーが初心者をサポートしたりしやすいだろうし。
金を稼ぐ目的も色々設定できそうだな。
なかなかいけてる気がする。RPGかといわれれば困るが。
542:名前は開発中のものです。
04/08/15 09:41 4pYRdkOT
>>541
>投資や株なんてあれば時間かけなくても楽しめるかもね。
そこは困った所。出来る限り野蛮な世界にしたいので、商品先物とかリスクをヘッジして安全になる
ような処理は導入したくないかな。契約を結んで(「他のPC/NPCとの契約書」はシステムでサ
ポート)商品を引き取っても、金を渡さずに腕力で解決しようとしたり、逆に商品を持ち逃げしたり、
それで町に「お尋ね者」のポスターを貼られたり。
本来は女衒とか売春とか強姦の概念も持ち込みたい所だが、ま、そこまではちょっと。
>RPGかといわれれば困るが。
「ファンタジー」ではないけれど、「ロールプレイ」には違いないと思うんだけどね。
543:名前は開発中のものです。
04/08/15 11:43 Ak6LED3L
ん、強奪したりお尋ね者をハントしたりとなると戦闘になるわけだけど
戦闘スキルなりLVがあって、モンスターなんかを倒して上げていく感じ?
で、そういうプレイヤーを金で雇ったりとか。
それとも、もっと単純に時の運的な勝敗判定でいくとか。
基本的にプレイヤーは楽な方法があればそれしかしないから、バランスが難しいね。
女衒や売春はどうだろう。客がいなさそう。
544:名前は開発中のものです。
04/08/15 14:47 4pYRdkOT
時の運にしちゃうとおもしろくないだろうから、やっぱり戦闘でしょ。
>女衒や売春はどうだろう。客がいなさそう。
女性キャラのみ「処女属性」を持たせる。で、・・・やめた。洒落にならん。
ゲーム内強姦魔とか続出しそうだ。
545:名前は開発中のものです。
04/08/15 15:01 dPk5zTvO
実際にあるみたいだよ<ゲーム内強姦。
性と暴力がはびこるダークなゲーム世界『Sociolotron』
URLリンク(hotwired.goo.ne.jp)
546:名前は開発中のものです。
04/08/15 23:10 dXqLeJl0
みんな自由度がほしいんだね。
見た目だけでなく中身まで、どんどん現実に近づいていくんだな。
おれらは一体ゲームになにを求めているのだろうか・・・
547:511
04/08/15 23:26 dXqLeJl0
ところで>>511のモジュールをもっと詳細に考えようと思うんだけど
どうだろう。通信部分の設計が出来上がれば、
サーバ側とクライアント側を同時に作成進行できる。
だから通信部分を先に・・、といきたいところだが、
この設計は、マップやユーザ情報などのデータの持ち方にも依存する。
のでデータの持ち方から・・とするとつまらなそうなので、同時進行がいいのかな。
548:名前は開発中のものです。
04/08/15 23:30 4pYRdkOT
>>545
それは知ってる。もうせっくすあんどばいおれんすってもう専門のゲームらしいね。
>>546
仕方が無い。ゲームは所詮現実の焼き直しだ。
URLリンク(hp.vector.co.jp)
>3)の定義は、コンピューターゲームがSFやファンタジー、一般社会、一般的な物理法則などを
>モチーフとしてデザインされることを示す。
>おれらは一体ゲームになにを求めているのだろうか・・・
ニューロマンサーの続編に出てくる、サイバースペースに埋没しちゃう主人公みたいな感じか。
はたまた、スピリッツで連載されてる「ルサンチマン」みたいな感じか。
549:名前は開発中のものです。
04/08/15 23:32 4pYRdkOT
>>547
データ構造から先だろ。さもなくば、将来的に拡張することを想定して、ある程度一般的な
構造を組むしか無い。
これだけ大規模なソフトを書く気なら、設計からしっかりやらんと、デバッグで死ぬぞ。
550:511
04/08/15 23:46 dXqLeJl0
>データ構造から先だろ。
当然。でもそうすると素人さんがついてこれなくなるかなと。
素人さんしかできないいい発想というのもあるので、ないがしろにはしたくないし。
>将来的に拡張
先物取引やレイプの話まででてるからね。
すべての要素を最初から取り込むのは、無理と考えたほうがいいね。
拡張可能なように、なるべくシンプルな処理にまとめていかないとな。
じゃー、まずはデータから考えましょうかね。
551:名前は開発中のものです。
04/08/16 00:27 i+PZXVI/
>ゲームは所詮現実の焼き直しだ。
そこなんだよな。なぜゲームは現実の焼き直しなのか。
「ゲームは2Dで十分。トランプで十分。それ以上はいらない」っていう
方向性だってあってもいいはず。
それなのにリアルな要素をゲームに加えたくなるのは、なぜなのかなと。
>サイバースペースに埋没
この本は読んだことないので真意はわかんないけど、
現状でネットに埋没してる人はいそうだよな。
そしていま作ろうとしているMMORPGに埋没する人も
いるんだろうな。 まぁできたらの話だけど。
埋没というか、依存というか、逃げ込む?っていうのは、
現実世界で生きづらさを感じてるから、っていうのもあるんだろ。
現実を模したゲームで、現実世界を生きやすくなる知恵を
ゲットして、現実世界へ戻ってほしいものだ。
なーーーーーーーーーんて思うのは、ぼくだけれすか。
製作に関係ないれすね。長文スマソ
552:名前は開発中のものです。
04/08/16 00:32 i+PZXVI/
データはデータベースありきでいいのかな。
E-R図が描きたくなるな。
553:名前は開発中のものです。
04/08/16 01:26 i+PZXVI/
URLリンク(gamdev.org)
ユーザ属性とアイテムについて、ER図を描いてみた。
わかるひとにはこれだけでわかる(と思う)んだけど、簡単に説明。
4つの四角は、4種類のデータがあることを意味してる。
データの間で線で結んでる「ユーザID」「アイテムID」は
関連があることを示してる。
4つの四角はテーブルといって、
同じ形式のデータを複数もつことができる。
それぞれ1番上の「ユーザID」や「アイテムID」で検索すると、
瞬時にそのデータが取得できるって感じ。
図に書いたけど、アイテムの使用効果とユーザ属性について
汎用性を持たせてみた。 このくらいは当然?
554:名前は開発中のものです。
04/08/16 11:23 MdQVMVUA
wakaran
555:名前は開発中のものです。
04/08/16 12:05 QSVmXeqb
ユーザアイテムの装備部位はアイテムマスタに入らん?
だいたいそんな感じでいいと思うけど、
あとはそれぞれのデータを拡張するとしてこの4つでいいのかな
556:名前は開発中のものです。
04/08/16 13:07 T3j5Z+BR
装備部位は「装備してる/してない」のフラグとしても使おうかと思ってた。
これも汎用性に欠けるかも。
そうか。装備についても、ユーザ属性に持たせればいいのでは。
ユーザ属性種類=”RightHandWepon” 属性値=アイテムID
あと、アイテムの属性って1つとは限らないんだよね。
アイテム名も属性の一つとして、
アイテムマスタの複数レコードを使って1アイテムを記述するようにしては。
そう考えるとユーザのパスワードもユーザアイテムも、ユーザ属性テーブルで
まかなえるかも。
ER図描き直してみる。
557:名前は開発中のものです。
04/08/16 13:36 T3j5Z+BR
ユーザ属性 アイテムマスタ
┌────┐ ┌────┐
│ユーザID │ │アイテムID │
├────┤ ├────┤
│ユーザ属性種類│ │アイテム属性種類 │
│属性値 │ │属性値 │
└────┘ └────┘
これだけでいいのかな。
ER図としてリレーションの線は引けないけど。
ユーザ属性種類
UserPassword:パスワード
Item:所持アイテムID
(その他はこんな感じ)
HP:現在のHP
HPMAX:現在の最大HP
:
アイテム属性種類
ItemName:アイテム名
(その他は使用時のユーザ属性変更効果)
HP:回復HP (例:+30)
HPMAX:最大HPをふやす (例:+2)
こんな感じでどうでしょ。
かなりシンプルでプログラムが少なくてすむ仕様だとおもいまつ。
SQLだけで処理が終わっちゃう?
558:名前は開発中のものです。
04/08/16 21:51 vEUP9K0U
あー、やっぱりレスつかないな。マジメすぎか?
だれもデータベースわかんない?
559:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:11 i3u8dhKj
>>557
いいんじゃない。任せる。
560:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:11 qGE8A4Nc
SQL分かんなかったから調べてた所。とりあえず、libpqを使って実装することになるのかなー。
OpenSSL使えるから暗号化は楽になりそうなんだけど、速度面がちょっと心配。
561:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:15 p5tG6tRM
クライアントから直接データベース鯖に繋ぐの?
562:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:20 qGE8A4Nc
>>561
SQLの仕様が前提なら、普通はそうなると思う。
データ「ベース」ってことで、スター型になるでしょ。
563:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:31 p5tG6tRM
クライアント <-> アプリケーション鯖 <-> データベース鯖
って構造になるかなぁと思っていたのですが。。。
564:名前は開発中のものです。
04/08/17 07:01 O1Mn2aZQ
クライアントからデータベース直接だと、
チートし放題になっちゃうのでだめでしょう。
まぁチートする人間にとっては、楽しいのだろうけど。
565:名前は開発中のものです。
04/08/17 08:41 u9zU57xY
もちろんアプリケーション鯖でも↑のデータフォーマットで行くって事でしょ
566:名前は開発中のものです。
04/08/17 20:54 O1Mn2aZQ
>>565
そう。>>563が正解。
データ部分は人気ないな。
あとデータで問題なのがマップ。
どのようにデータを持つか。
2Dでも3Dでも使える持ち方が理想だけどむずかしいかな。
マトリックス状に2D的に
┌─┬─┬─┬─┬─┬
│海│砂│草│岩│山
├─┼─┼─┼─┼─┼
│海│砂│草│岩│山
├─┼─┼─┼─┼─┼
│海│海│砂│山│山
├─┼─┼─┼─┼─┼
こう並べてそれぞれに標高を持たせると、
まぁ地形は立体的にも表現できる。
ただFF11やリネージュ2のような立体的な建築物は表現できない。
あれは3Dのマップに特化した方法だろうから。
最初から高望みしてもな。上記の2次元配列的な持ち方でいいかな。
567:名前は開発中のものです。
04/08/18 00:26 ywWCyNn2
とりあえずクライアントとサーバのプロトタイプでも良いから、作らないことには先に進まんな。
そもそもイメージも湧かないと思われ。とりあえず、クライアントの制作にめどがつきそうなので、
少しずつですが進めてみる。
期待してる皆さんに念のため言っておくけど、俺の環境はOS Xだ。その旨よろしく。
568:名前は開発中のものです。
04/08/18 01:14 l2O8nRde
リネージュ2をよく観察してみな。2Dの応用でできる範囲だぞ。
569:名前は開発中のものです。
04/08/18 01:28 aECUphq4
立体交差があったような?
570:566
04/08/18 08:03 YRpGrmrN
>>567
OK! ・・といいたいところなんだが、
漏れのネット接続はAirH"なんだ。
鯖としては弱すぎで。
データベースが使えて、Servletが使える無料鯖ってなかったような・・
誰か専用鯖提供者いないかな。
いなければAirH"で。
作るとなると通信方式決めないとな。
HTTPでXML送るでOK?
あと>>567のつくるクライアントはMac専用になるのかな?
571:名前は開発中のものです。
04/08/18 21:48 YRpGrmrN
AAA!CafeってMySQL使えるんだ・・
572:名前は開発中のものです。
04/08/18 21:49 ywWCyNn2
>>570
>あと>>567のつくるクライアントはMac専用になるのかな?
ネットワークの勉強を兼ねてやる予定なので、UNIX系統をメインにしたいわけ。
Windowsは少しかじったことがあるだけ(Win32API直叩きを少し)だけなので、
気の長い話になりそうだよ。なんせ社会人だしお仕事あるしさ。
ま、人生これ勉強さ。
573:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:08 YRpGrmrN
>>572
あ、ぼくも社会人ですよ。
データベースやXML言ってるのは、
使いやすさのほかに、仕事にも知識を使えそうだから。
まぁ、少しずつやりましょう。
574:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:11 YRpGrmrN
AAACAFEの垢取ったら、
*注意*
==============================
負荷の高いCGI(perlのCGIゲーム等(php版をのぞく))の設置は禁止です。
サーバーへの負荷が高くなる、
もしくはプログラムが暴走し、全体の迷惑となった場合は、
発見次第、スクリプト削除もしくはアカウント削除の処置を行います。
アカウント削除処置となった場合、ユーザへの通知は行いませんので
ご了承ください。
って一番先頭に書いてあるよ。こりゃいかんな。
575:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:33 YRpGrmrN
鯖提供者のメリット
・何もしなくても自宅サーバにMMORPGサーバをセッティングしてもらえる
・管理者権限でデータをいじり放題。マップやアイテムなど自由に設定可。
・そのまま有料サービスへも移行できるかもね
どうだろう。悪い話ではないはず。
576:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:34 ywWCyNn2
>>575
そんな気の早い話で誘っちゃ駄目だろw
577:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:44 YRpGrmrN
でもまぁデータベースだけならすぐできるし。
ちょっとアゲてみよう。
578:名前は開発中のものです。
04/08/19 00:05 bjN+fKKJ
期待薄だね。
最初は自宅内でつくります。
579:名前は開発中のものです。
04/08/19 11:58 +/4+haqC
>>569
2Dでも立体交差ありのゲームあるよ
580:データベース係
04/08/21 10:42 6XjZz0uK
MaxDBってのがよさげ。
フリーなのにストアドプロシージャが使える。
サーバ側データベース用にインストール中。
ユーザ権限設定で、指定したストアドプロシージャしか
使えないようにできれば、チート不可でアプリケーションサーバ要らずに
できそう。
MMORPGはデータベースさえあればできるという
新時代到来もありか?
581:名前は開発中のものです。
04/08/21 21:59 1GXxLife
ひさしぶりにスレに来たらいい流れだね
DBはSQL文しかわからんけどDBだけでできるもんなの?
582:名前は開発中のものです。
04/08/21 23:18 tsOcOj49
SQLのコマンドをそのままやり取りすると
通信リソースを圧迫することにならん?
アプリケーションサーバー噛ませた方が
効率的だと思うがな
583:データベース係
04/08/21 23:42 +f3YZn4r
ストアドプロシージャというのは、
SQLをあらかじめデータベースに登録しておいて、
関数を使う感覚で必要パラメータだけ渡して使う方法。
通信リソースという観点からすると、
もっとも消費が少ない方法だと思う。
まー開発も超ラクだし、なかなかいいよ。
データベースクライアントソフトで、
このストアドプロシージャをコマンドラインチックにコールして使うと、
上のほうにあった、コマンドラインMMORPGになる。
クライアントソフトは、このテキストデータのやり取りを、
グラフィカルなゲーム画面からおこなって、
かっこよく表現するプログラムって感じになるかな。
584:データベース係
04/08/22 00:00 BGoaDJRa
ちなみに、MySQLの最新バージョン5が
ストアドプロシージャに対応してたので、
αバージョンだけど、ネットに情報が多いので
こっちで少しずつはじめてるところ。
上のER図のユーザ属性の所持アイテムについては、
別テーブルにしたほうがいいかなと検討中。
アイテムIDをやっぱりフォーリンキーに使いたいなと。
あとモンスターのデータの持ち方なんだけど、
一般ユーザと同じでいいかなと今のところ思ってる。
そうするとユーザとモンスタの戦いも、ユーザとユーザの戦いも、
モンスタとモンスタの戦いも、ひとつの処理で行うことができる。
モンスタのレベルアップというのもあり?
585:名前は開発中のものです。
04/08/22 18:11 2qSHKuj8
ユーザデータとは別にキャラクターデータを作ると複垢とかできるんじゃないかな
↓の感じで継承したりとか。
キャラクター
--プレイヤー
--NPC
----モンスター
----町の人
586:データベース係
04/08/22 21:19 IuJxVH+I
なるほどー
継承して違う属性を持たせるのはいいのだけど、メリットある?
僕ないと思うんだ。
モンスターも町の人も、プレーヤと同様に強さやアイテムをもったキャラクタで、
プレーヤとの違いはBOTで動かされてることだけ、みたいな。
そうすると、町の人と戦うこともできる。
倒して物を略奪できる。
じじいだと思って戦い挑んだらめちゃくちゃ強くて逆に殺された、なんてのもあり。
そうすると、町にK札が必要になるかな。
町内のいざこざを発見するとプレーヤを戦闘モードで麻痺させて連行するみたいな。
このほうが自由度高いし、プログラムもラクになると思うんだけど、どう?
リソースが超少なかったファミコン時代のゲーム仕様に、無意識のうちに
引きずられることって結構あるんだけどね。
注意して考えると、そこから新しいゲームが生まれる、みたいな。
587:名前は開発中のものです。
04/08/22 22:16 p5cXLNCt
>>585
継承させるならこんなかんじじゃない?
キャラクター
--町の人
--モンスター
----NPC
-----プレイヤー
でもこれやるとUOみたく重くなりそう。
588:名前は開発中のものです。
04/08/22 23:08 qdxfvctU
楽しいのは今だけ
589:名前は開発中のものです。
04/08/22 23:39 5MicAj3q
えー盛り上がってる所誠に申し訳ないんだが、誰か3DのMMORPGやってる方に質問。
現在必要メモリの試算中なんだけど、皆のやってるゲームの使用メモリってどの程度?
590:名前は開発中のものです。
04/08/23 00:10 3kZ5HNOW
>>589
サーバーの話なのか?
クライアントの話なのか?
591:名前は開発中のものです。
04/08/23 00:26 reM0BwJe
いや、質問からしてクライアントの話だろう。
おれはMMOやったことないぴょーん
592:名前は開発中のものです。
04/08/24 07:11 OOxxAiQr
>>589
3DMMORPGやってるやつ、いないみたいだな。
593:名前は開発中のものです。
04/08/24 09:20 DpZ5iSGb
>>592
いるいない以前に質問内容が無意味だしw
クライアント側のメモリの話であれば、
オブジェクト、テクスチャ、エフェクト等をどれくらいの
ものにするかによって決まるのでデザインによるとしか言えない。
サーバー側にしたって前提とするクライアント数や通信データの量、
マップの広さアイテムの数などでぜんぜん違ってくる。
2D、3D以前の問題だよ。
594:589
04/08/24 21:05 RO5ZQfFV
>>593
>オブジェクト、テクスチャ、エフェクト等をどれくらいの
>ものにするかによって決まるのでデザインによるとしか言えない。
ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?
>いるいない以前に質問内容が無意味だしw
質問の意図が理解できずに知ったかしてるんだったら、そんな頭刈り取って捨てちまえ間抜け。
595:名前は開発中のものです。
04/08/24 21:07 I7OJFExL
正直いまさらMMOでもないしな。
596:名前は開発中のものです。
04/08/24 21:16 iql6WAIw
正直いまさらRPGでもないしな。
597:名前は開発中のものです。
04/08/24 21:19 RO5ZQfFV
正直いまさらゲームでもないしな。
598:名前は開発中のものです。
04/08/24 22:50 M4qEpEVt
>>597
もう挫折?
599:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:07 RO5ZQfFV
>>598
うん。Windows版はやめることにした。
600:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:41 gdUXugqN
>>594
>ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?
ちょっと待てよ、
それだったら読んだデーターを動作PCのメモリ容量ギリギリまで
キャッシュしまくってメモリが足らなくなったら古いものから解放、でいいじゃん。
>>593は低レベルだがお前も低レベル。
601:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:49 M4qEpEVt
>>600
600=593?
593を低レベルとする理由をあげないのが怪しい。
602:600
04/08/24 23:52 gdUXugqN
>>601
>ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?
この一文は確かに正しい。最近の3DMMOはデーター量が半端じゃないからな
593はSTGとかACTと同じ感覚で言ってるんだろうけどMMOはそうはい神埼
つーか593を低レベルとする理由をあげないから俺が593っていう理論がわけわからん
603:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:53 I7OJFExL
結局みんなやめる理由を探してるんだよな。
604:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:59 M4qEpEVt
>>602
単に疑われないように>>593は低レベルと入れたのかと勘ぐった。
>皆のやってるゲームの使用メモリってどの程度?
この質問に答えてない593は文盲だと思うが、
全部メモリ上に読み込むなんて書いてないのにと思ったのさ。
605:589
04/08/25 00:00 eiE5+kvJ
>>600,602
PCのメモリ容量ぎりぎりまで確保して、マシンを速度低下(OSX)、あるいは不安定
化(NT系)、落っことす(98系/OS9)なんてやりたいのかお前は。
キャッシュさせることぐらい、お前如き低能に指摘されんでも自明だわい。
俺が「メモリ容量」で訊きたかったのは、この場合にキャッシュする容量だ。
606:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:04 GMcuOK6r
林檎臭くなってまいりました。
607:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:06 b5XorhzK
>>605
Windowsなら(というか他は知らん)キャッシュは意図的に開放できたはず。
メモリの使用量を把握してれば頃合を見計らってすっきりすればいいのでは?
思いつきなんで試したことないけど。
608:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:07 TQMFVtjo
>>605
じゃあ落ちないギリギリ。
(どれぐらいで落ちるのかは判断できんが、つまり余裕を持たせておけばいいってこと)
キャッシュの容量を可変にすりゃいいって言ってるだけだよ俺は
質問者が煽ると質問レスとの態度の違いが際立って見苦しいぞ?
609:589
04/08/25 00:15 eiE5+kvJ
>>607
言う通り、OSにメモリ解放させることも考えたが、今現在どんなモデル情報やモーション情報を
キャッシュしているのか、をソフト側で知っておかなければならないことに気がついたので、
情報の読み込み、メモリの確保とパージは自前でやることにした訳。
正確には、今現在、試行錯誤中。
>>608
>じゃあ落ちないギリギリ。
数々のハードとソフトの特性がある中で、最適な限界値をどう認知するつもりだ。
なんでもいいから知ってることを書けば良いってもんじゃねーよバカ。
>質問者が煽ると質問レスとの態度の違いが際立って見苦しいぞ?
質問じゃねーよ、アンケート。誰も答えなきゃ適当に実装するまでだ。
610:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:16 R0+h8bqY
どうでもいいけど誰かMMO作ってんの?
611:589
04/08/25 00:18 eiE5+kvJ
ごめん、>>609でのレスを訂正。>>607
OSがメモリを解放、じゃない。
仮想メモリでどうせディスクに待避するかなー、とか考えたんだ、俺も。
612:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:26 b5XorhzK
>>611
不安定化するのは仮想メモリに頼るからでしょうに。
結局、自前で管理したほうが確実だわな。
もう随分とプログラムしてないんで忘れたが
メモリの確保かファイルのロードかでキャッシュさせない方法があったような?
しらべてみそ。
613:589
04/08/25 00:28 eiE5+kvJ
>>612
Thxです。ちと身の回りの文献が少ないのが不安ですが、ちょっと漁って見ます。
614:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:28 GMcuOK6r
>>610
いや。
615:609
04/08/25 00:29 TQMFVtjo
>(どれぐらいで落ちるのかは判断できんが、つまり余裕を持たせておけばいいってこと)
って言ってんじゃん
リネ2もそんな感じにメモリが消費されてるし。実際どういう挙動の結果そうなってんのかは知らんが。
お前の話を聞いているとお前のやり方じゃメモリの少ないマシンではスワップが発生し、
メモリの多いマシンではその大容量を生かせないっつー事態になりそうなんだけど
>質問じゃねーよ、アンケート。誰も答えなきゃ適当に実装するまでだ。
質問する態度とアンケートを行う態度って違うのか
616:615
04/08/25 00:37 TQMFVtjo
つーか自分のレス番間違えた。俺=615=608だ
617:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:38 GMcuOK6r
適当に実装するらしいからいいじゃない。
618:589
04/08/25 00:40 eiE5+kvJ
>>615
>リネ2もそんな感じにメモリが消費されてるし。実際どういう挙動の結果そうなってんのかは知らんが。
正直なのは結構だが、どうなってるか分からんもんなんざ参考にならんわい。
>お前の話を聞いているとお前のやり方じゃメモリの少ないマシンではスワップが発生し、
>メモリの多いマシンではその大容量を生かせないっつー事態になりそうなんだけど
マシンパワーをフルに使い切るつもりが無い、というのが本音。本来ゲームはパワーを使い切るべし、
なんだが、そんな無差別級やっててもプログラミングが面白くないんでね。単純に趣味さ。
619:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:46 GMcuOK6r
>>618
TQMFVtjoは真面目にレスしてるようにしか見えんのだが、なんでそんなに噛み付いてんの?
てか、そこまでいうなら最初から訊くなよって気がするが。
620:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:49 sWeRAt8R
テクスチャの転送にメモリとのバス幅の消費が・・
っていう議論をよく聞くんだが。
テクスチャ使う・使わない
ポリゴン数多い・少ない
ってのを洗濯できればいいんじゃねーの?
621:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:59 b5XorhzK
>>620
それは描画速度の話で、ここでの話はデータ量全体の話かな。
仮想メモリやらディスクキャッシュやらで「物理メモリが足りないよ助けてー」つーことだ。
まぁテクスチャあたりを減らすのも手なんだが。
622:589
04/08/25 01:01 eiE5+kvJ
>>619
たいしたことじゃない。>>TQMFVtjoは人をいきなり低レベル扱いしただけさ。
ゲーム起動ました、メモリをずいぶん喰いますってのも、やな話だろうから、
ちょっとみんながどれくらいメモリ使うぐらいが良いのかな、って訊こうと思ったら、
>>593とか>>600(=>>TQMFVtjo)みたいなのが引っかかっちゃってね。
で、ちょっと煽ってやっただけさ。黙ればそれでなおのこと良し、だからね。
623:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:04 sWeRAt8R
ここでゲームが完成しても、製品ではないからねー。
むしろマニアでしょ。ここのゲームするのって。
しょぼいPCには、ワイヤーフレームでがむばってもらうのがいいかと
624:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:05 f5OOnheR
>>589
もしかしてLunaつかってない?
625:589
04/08/25 01:07 eiE5+kvJ
>>624
だからマカーなんだってばさw
626:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:13 GMcuOK6r
>>622
いや、いきなり低レベル扱いはあんただろ(;´Д`)
煽ってんのはお互い様だしな。
少なくとも屁理屈こねてるあんたよりマシだと思うよ。
627:593
04/08/25 01:16 b5XorhzK
>>622
俺 が お 前 の 言 う 「 知 っ た か 間 抜 け 」 だ よ 。 ボ ケ !!
キャッシュの話ならキャッシュだと初めに書かけ
低レベル扱いしただけさ?ハァ?
低レベルじゃねーなら質問なんかしてんな!
ま、どうでもいいけど、一応煽ってみますね。
628:615
04/08/25 01:19 TQMFVtjo
593の
>いるいない以前に質問内容が無意味だしw
に対して
>質問の意図が理解できずに知ったかしてるんだったら、そんな頭刈り取って捨てちまえ間抜け。
この罵倒。
だいたい質問の仕方が間違ってる。
どれくらいのキャッシュ容量にしたらいいか、は
一般にプレイされているMMOの使用メモリではなく
MMOを動かしているPCの平均メモリ容量を聞いて決めるべきだと思うがな。
629:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:32 sWeRAt8R
2ch的だけど、
低レベルな煽りが、活発なスレか。
寂しい世の中だな、おい。
もうちょっと建設的な議論で、活発になれないものかなー
しょせん2chでは無理か。
630:593
04/08/25 01:37 b5XorhzK
>>629
2chは煽り愛が醍醐味だからなー。
俺は慇懃無礼なBBSより2chのほうがマシだと思ってるよ。
631:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:49 GMcuOK6r
2chだから建設的にならないという訳ではない。
632:589
04/08/25 01:50 eiE5+kvJ
>>626
屁理屈ではコードを書き上げることは出来ない。
スレの趣旨通りの、プログラミングしてる奴が一番正しい。
>>627
ろくに文意も読み取れないくせに間抜けなレスするんじゃねーよ、バカ。
心に染みるご返答はありがたく頂いておく。どうもです。
>>615
では改めて、ここにいる人たちに改めて質問。貴方の実装しているメモリ容量は
どのくらいなんでしょう? ・・・こう訊けば良いのか。うむ。
633:名前は開発中のものです。
04/08/25 01:56 TQMFVtjo
>>632
うちはリネ2がギリギリ動く384MB。
でも軽いゲームが作りたいんなら
キャッシュ容量もかなり小さくていいんだから
別にここで聞いて合わせなくてもいいような気もするが。
634:589
04/08/25 02:08 eiE5+kvJ
>>633
たいしたことやってなくても、やっぱりどんどんメモリ喰っちゃうんだよOTL
635:名前は開発中のものです。
04/08/25 02:12 GMcuOK6r
1M
636:635
04/08/25 02:13 GMcuOK6r
1Gだった(´・ェ・`)
637:名前は開発中のものです。
04/08/25 02:17 GMcuOK6r
てかモジュールじゃなくてゲーム作ってるのか?
638:名前は開発中のものです。
04/08/25 04:12 b5XorhzK
>>632
一番積んでるので1G~
SetProcessWorkingSetSize使ってみた?
タスクマネージャで表示されるメモリ使用量を少なくできたはず。
詳細は確認してないので間違ってたらすまん。
よい方法が判明したときはレポートよろしく。
639:名前は開発中のものです。
04/08/25 12:04 8Sq7HSMG
Macってことは、3Dエンジンは、
QuickTime3D?それともOpenGL?
640:589
04/08/25 20:12 eiE5+kvJ
>>639
QuickDraw3DはOS Xで廃止されてしまいました(残ってたとしても、英文で1200ページもある
ドキュメントなんか読めるかっ!)ので、OpenGLです。実は現行のテストコードはOpenGLの勉強の
ためにCodeWarrior上でGLUTを使ったので、Win32ネイティブコードを吐き出し実行するテストも
やりました。
単にWinSockのドキュメントを購入するのが面倒くさいのと、どうせ最終的にはGLUTからOSに即した
環境にしないといけないだろうし、そうすると移植性も下がるので、Windowsは視野に入れていません。
やるとすると、丁寧に書いてもコードの6割も使い回せれば良いかなって感じになるかなぁ。
テストプレーヤーは山ほどいそうなんだけどなぁ。
641:名前は開発中のものです。
04/08/25 22:22 8Sq7HSMG
>QuickDraw3DはOS Xで廃止
そうだったんだぁ。またAppleの貴重な文化がひとつ消えたんだ・・
バーチャルリアリティって言葉は、このQuickDraw3Dで流行ったのにな。
スクラップブックのポットのオブジェクトをクルクルまわしてたのを思い出すなぁ
HyperCardやOpenDOCがなくなったのも残念だったが・・
シェアが多いはずのWinユーザからクライアント製作者が出ないところをみると、
やっぱクリエイティビティがあるのはMacUserなんだな。
642:589
04/08/25 22:33 eiE5+kvJ
>>641
一応、QD3DはオープンソースのQuesaプロジェクトとして残ってはいますが、こちらも停滞気味。
私的にはOSで3Dの標準ファイルフォーマットを決めてくれたことは大きかったんですがOTL
>やっぱクリエイティビティがあるのはMacUserなんだな。
嬉しいですが、現実にはなかなかそうとも言い難い所も。やはりWIndowsユーザーがうらやましい
所も多いので・・・。
/* --- 閑話休題 --- */
>>633,636,638
今時は1G積んでる人も珍しくないと行った感じですかね。thxでした。
643:名前は開発中のものです。
04/08/25 22:53 b5XorhzK
>>642
この板に来てるヤツってゲーマーか開発側の人間だろうから
半分に見積もっておいたほうが無難かもしれないよ。
644:名前は開発中のものです。
04/08/26 18:05 y7eSNH+6
論理的な会話ができない人でもコ-ディングできる言語って興味あるage
645:名前は開発中のものです。
04/08/26 19:02 aloBFIgL
>>644
そんな話題あった?データベースのことか?
いずれにしても論理のないコーディングってのはありえないぞー
日本語でコーディングできる言語なら、あまり論理を感じないかもしれんけど
646:名前は開発中のものです。
04/08/26 21:32 j91gTmuP
趣味で勉強もかねてディアブロみたいなMMO作ってみたいなーなんて思って
ここを除いてみたんだがここは来たことないんだけど人とかって結構集まるの?
俺、絵が一切書けないからさ。
RPGツクールとかのデータ抜いたほうがはやいかな?
ちなみに7,8年ゲームのプログラマーやってます。ネットプログラミングそこそこ経験あり。
3Dモデルデータ詳しいです。でも規模からして3Dは無理かな。
データベース関係もそこそこ解る。
現在サーバー、クライアント接続プログラムまで出来てます。
って全然できてねぇな…。www
こりゃ駄目だ。まだまだ作れねぇ。
647:名前は開発中のものです。
04/08/26 22:57 ewKpR6go
せめて「いちおう動く」くらいのレベルまで
持っていったあとじゃないと人は集まらないだろうし集めるべきでもない。
つーか3Dモデルデーター詳しいんなら俺のゲームをくぁwせdrftgyふじこ
648:名前は開発中のものです。
04/08/26 23:57 +gWcDhqK
>>645
589の事でしょ。
649:589
04/08/27 00:35 58Rk9IR+
>>644
Cだよ。簡単だし、非論理的な俺でも出来る。あなたにもお勧め。
>>648
あなたにはお勧めしない。おそらく無理だ。
650:名前は開発中のものです。
04/08/27 06:57 53wVwXxm
>>646
本職さん登場だ!
ここの人数は程々だよ。
人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う。
絵師も募集かけると、ここでも数人は出てくるみたい。
>規模からして3Dは無理かな。
含蓄深いですね。勉強になる。
651:646
04/08/27 09:38 K4k4JorE
そうだよなぁー。少しぐらい形が出来てないと人集めても迷惑掛かるし
参加したいっていうモチベーションもあがらないよなぁ。
俺も本職があるからなんだけどいい形まで自分のモチベーションが続いたら
ちょっと募集してみるかもしれない。その時は宜しくお願いします。
>せめて「いちおう動く」くらいのレベルまで
>持っていったあとじゃないと人は集まらないだろうし集めるべきでもない。
そうですね。まだまだ時期がはやかった。スマソ。
>ここの人数は程々だよ。
>人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う。
>絵師も募集かけると、ここでも数人は出てくるみたい。
ありがとう。今の作成がうまくいったらそっちも行ってみます。
>>規模からして3Dは無理かな。
>含蓄深いですね。勉強になる
3Dだと環境が無いと作成してもらえないし、作る人のスキルも必要になって人が集まりにくいと
思うので。GMAXとかフリーの環境使ってってのも考えられるけど…。
あとはリソースを作成するのに2Dと比べて時間が掛かるので。
とりあえず考えてるのはMMORPG形式のディアブロみたいなゲームが出来たら楽しいなぁなんて。
最大300人程度ログイン出来ればいいかな。
652:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:58 q+ihdwcB
>人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う
妄想厨集めてどーすんのかと
653:名前は開発中のものです。
04/08/27 19:01 Ko3L0b80
俺も今趣味でネトゲ作ってるけど
サーバ・クライアント間の転送量がシャレになってない・・
これじゃ同時に繋げれてせいぜい30人ってとこだな
300人なんて夢のまた夢だ・・
654:名前は開発中のものです。
04/08/27 20:36 Iz9N8rDt
ぶっちゃけ趣味でやるもんじゃないからなぁ。
655:名前は開発中のものです。
04/08/27 20:51 X31LqTx2
FF11のためにスクウェアはPCサーバを数千台導入したって聞いたことある。
仮に2千台だとして、FF11登録者が約10万人とすると、
単純計算で、サーバ1台あたり50人。
>>653の数字はかなり妥当な感じ。
656:名前は開発中のものです。
04/08/27 22:00 ab8HhWCy
>>653の言うのは転送量。>>655のはCPU負荷。
アナログモデムでも余裕な事からも、
FFXIの場合情報をうまーく削って、転送してるのは微量と思われ。
657:653
04/08/27 22:28 Ko3L0b80
転送量を抑えるのに四苦八苦してます・・・
明確な基準が良くわからないんだけど
1クライアントに付き、2.5kbって重いですよね
処理自体は2Dベースなので軽いんだけどなぁ
658:名前は開発中のものです。
04/08/27 22:40 SJV88o3B
etherealとかで
FF11がどのくらいパケット送ってるか見てみるとヨロ氏
漏も位置情報をどんなタイミングで送ってるのか、興味ある。
659:653
04/08/27 23:09 Ko3L0b80
>>658
こんなソフトがあったんですね
転送量を見るのは、今までずっとTCP Monitor Plusを使ってました
TCP~で、サーバとクライアントを起動すると転送量がサーバとクライアント
両方表示(正確には合わさってる?)されて少しやりにくかったんですよね・・
これだとそれが解決出来るかもしれません
早速インストールしてみます
660:名前は開発中のものです。
04/08/27 23:27 SJV88o3B
>>659
フィルタリングとかも細かく設定できるので、
かなり使えるよ。
ちなみに2.5kbっていうのは、2.5kbit/sec ?
661:653
04/08/27 23:37 Ko3L0b80
>>660
そうです 非同期通信っていうのかな
サーバにクライアントの座標とか全て持ってて、毎ループクライアントに送ってます
内訳
サーバ→クライアント・・2.5kb(座標X,Y キャラの向き アニメーション位置)
クライアント→サーバ・・2kb(キー入力のみ)
こういう感じになってます
662:名前は開発中のものです。
04/08/27 23:48 SJV88o3B
>>661
1ループって何ミリ秒くらい?
インターネットは必ず瞬時に届くっていう保障がないから、
多少のパケットロスやタイムラグが発生しても、プレイに違和感を感じないように
する工夫が必要なんだよなーって近頃、おれ考えてたところなんです。
でも、チャットでタイミング合わせて、一緒になにかするってこともあるし、
タイムラグが短いほうが臨場感がでるけど、
ネットトラフィックやサーバ処理が・・、って感じだよね。
663:646
04/08/27 23:57 K4k4JorE
今日はがんばって勉強のつもりで色々作ったよ。
とりあえずクライアント事にスレッドを作ってコネクションを張ってクライアントと通信実験。
毎秒32Kbitほどで通信してる。ちょっと多いかもしれないけど実験なので。
クライアントの接続が切れる事にスレッドを殺しクライアントがつないだらスレッド作成し処理を担当させる
クライアントマネージャを作成した。
最大でとりあえずローカルだけど30クライアントまでつないだ。30も起動させるのがめんどい。
途中、スレッドの同期処理関係でエラーが出たのでクリティカルセクションを実装して対処。
修正うまくいった。
あとはサーバーに処理させる実行パケットをためるサーバーキューマネージャーを作った。
それとサーバーからキューにパケット実行結果をためるクライアントキューマネージャーを作成。
そんな所まで。
プロトコルとかまだまだ出来てないのでまだまだまだまだ作業はある。
全部C++で書いてる。とりあえず作っててかなり面白い。WINのスレッドって楽しいなぁ。
とりあえず最初はチャットが出来るようにしたい。
664:653
04/08/28 00:01 5zvhSKUc
>>662
1ループはサーバ・クライアント共に30分の1秒で回してます
非同期通信(常に送り続けてる)なんで、パケットロスとかは気にならないかな
まぁ、接続人数が多くなってくるとどうなるかわかりませんけどね
今まで最高でも5人ぐらいです 同時接続人数
665:名前は開発中のものです。
04/08/28 00:32 zNnMpM2O
>>664
毎秒30ループは多いね。
ぼくは毎秒1~2ループくらいあれば十分なのかと思ってた。
マップの1マスの大きさにもよるのかもしれないけど
キャラの向きや動作は、クライアント側の判断でやっちゃって、
位置の記憶と、壁とかへのめり込みの最終検証だけサーバの仕事にすれば、
ループ回数減らせるんじゃないかな。
FFやリネ2のマップがだだっ広かったり、モーションが遅いのは、
このループ回数減らしたり、タイムラグの違和感を減らすのも目的
なんじゃないかなーと予測してる。
でもー、ゲーム内容にもよるんだけどね。
666:データベース係
04/08/28 00:40 zNnMpM2O
>>663
>毎秒32Kbitほどで通信してる。ちょっと多いかもしれないけど実験なので。
>>661より多いし(汗)。そういうもん?
このまとめて書く書き方、47氏を思い出す・・
2人ともがんばってください。応援してます。
667:656
04/08/28 00:44 GzOE/sJD
>>657,663
アクション性が無いならもっと大雑把に送って補完しる。
移動、方向転換も変化した時だけ送ればいいし。
ここ読んでたら参加したくなってきた。
けど3Dとか数学とかに弱くてOTL
668:653
04/08/28 01:18 5zvhSKUc
>>665
サーバのループを試しに1にしてみました
結果、死ぬ程クライアントの移動が遅くなりました
まぁ、サーバで座標の移動とかをやってるから当然なんですけどね・・
でも、1クライアントにつき2.5kbも必要だった転送量が0.1kbになりました
3クライアント繋いでも、サーバ→クライアントは0.7kbでした
ループ回数が減れば、当然1回の転送量も下がると
なぜ、こんな当たり前のことに今まで気づかなかったんだろう・・
データの送受信の設計をもう一度見直してみます
>>667
2Dメインなんですけど、バルーンファイトもどきやボンバーマンもどきがあるので
アクション性は結構あるかも
669:653
04/08/28 02:07 5zvhSKUc
止まってしまった予感・・・俺のせいか orz
670:名前は開発中のものです。
04/08/28 02:16 srKKL2Jg
>>663
クライアントとスレッドと1対1に対応させるのやめれば軽くなるよ。
同期オブジェクトを使わずに処理する方法も模索したほうがいい。
スレッド憶えると使いたくなるのはわかるけどね。
671:名前は開発中のものです。
04/08/28 03:26 Yn1rqtiZ
最近活発ですね
私はGUIプログラム以前の問題だけどもネットワークゲームくらいは作りたいなぁ。
672:665
04/08/28 06:37 zNnMpM2O
>>669
おはよう! 寝てた(笑)
>バルーンファイトもどきやボンバーマンもどきがあるので アクション性は結構あるかも
パケット送受信のタイムラグが発生する環境ってやっぱりあるので、
それがゲーム内で致命的にならないようにするのが一般的、でしょうたぶん。
でも個人で作ってるものだから、逆にそこでオリジナリティを出すっていうのもありかも。
タイムラグのない環境でしかできないゲーム体験、みたいな。
673:名前は開発中のものです。
04/08/28 09:58 AlhzZlb5
>>672
簡単に言うと、「お前はもう死んでいる」とか?
674:646
04/08/28 11:07 y5dNguZ2
おはよう~。とりあえず色々作ってみたけどプロトコル周りとかネットコード周りとか
考えれば考えるほど重要な所でどう作るか悩みどころ。
>670
>クライアントとスレッドと1対1に対応させるのやめれば軽くなるよ。
ん、どういうこと?スレッド1つに対して複数クライアントって事?
サーバープログラムはまだまだ軽いよ。本処理やってなくて通信やってるだけだけど
タスクマネージャーのパフォーマンスは30台つないでCPU負荷はまだ1パーセント以下。
ほとんど0パーセントだけど。
環境はペンティアム2.6G、メモリ1Gです。
>同期オブジェクトを使わずに処理する方法も模索したほうがいい。
>スレッド憶えると使いたくなるのはわかるけどね。
なるべくパフォーマンスが落ちないように同期オブジェクトの使用は
よく考えて使ってる。ここらへん結構致命的になりそうなので慎重に書いてます。
なんか良いアイディアあったら教えてちょ。
スレッド使うとCPU時間をすぐ他のスレッドに回せるので処理は良い感じに現状は速いよ。
とりあえずコネクション1つの予定だったがクライアント間との速度を出す問題で
送信用と受信用でコネクション2本張ることにした。プロトコルも単純になるし。
>666
ありがとう。がんがります。とりあえずモチベーションが重要なので。ここに書くとあがるね。w
675:653
04/08/28 13:32 5zvhSKUc
>>672
どもです 今起きました
うーむ、なるべくタイムラグは出したくないですね
タイムラグを誤魔化す方法ってのも良くわからない・・・
とりあえず、転送の仕方を2パターンにしてみました
その1(今まで通り)
サーバ(キーデータの受信・座標の移動・当たり判定チェック)
クライアント(キーデータ送信)
その2(665さんがおっしゃってた方式)
サーバ(座標・向きの受信・当たり判定チェック)
クライアント(座標・向きを送信)
比較した所、その2の方が転送量が少なくて済みますね
今はサーバのループ回数を減らせるように努力してる所です
もう少し形になったらどこかで公開したいな
>>673
それが起こっちゃうと、なかなか困りモンですね
クライアント間での見え方がそれぞれ異なると・・・
なるべく、そういった事が起こらないように努力します
676:名前は開発中のものです。
04/08/28 13:54 srKKL2Jg
>>674
なんだサーバーは軽いのか。
まーいいや。素人の戯言なんで忘れてくれ。
677:646
04/08/31 22:56 nvZcnqGm
スレの進行は止まってしまったけど自分は自分なりに色々がんばってるよ。
とりあえず300人でディアブロと思ったのだけどアクション性が強い物はどうしてもディアブロの
ようにクリエイトしたメンバー同士でP2P通信でやらないと自分のADSLごときじゃ転送速度が足りなくて
当初の目的であるMMORPGを作るという目的に反してしまう為、アクション性のあまり無い物を目指そうと
路線変更の予定。
アクションをあまり動きの無い物にするかそれかエンカウント方式にするか迷ってる。
意見があったらよろ。
現在、クライアントとサーバー間の基本的な通信システムのベースが出来た。
基本パケットをクライアント⇔サーバー間転送が出来る。
これからアクションパケットとチャットパケットを作るのでそしたらアクションとチャットの処理が出来るようになる。
ここから結構楽しいかな。
これは結構作るの面倒くさかった。ネットワークオーダーとか色々問題があって何回かクラスを作り直した。
クライアントは現在は10分の1秒で通信を行ってるんだが計算するとかなりつらい。
ADSLは上りが900Kbpsなのがネックになってる。光も来てるんだが中々変えられない。
光なら300人も可能なんだが、とりあえずADSLのうちは同時接続100人前後をターゲットに
しようと変更。
太い回線がほしいよ…。
とこんな感じですわ。
サーバーは相変わらず30人接続0パーセントをキープ。
678:646
04/09/02 08:15 GX8vcblB
まったくスレがとまっちまったね。w
ちょっと下がりすぎてるかもしれないからあげとく。
昨日はアクションパケットを作成した。これは色んなアクションを要求するパケット。
たとえばクライアントの移動事に移動のパケットを飛ばしサーバーで処理し結果をクライアントに反す。
パケットヘッダーが無駄に大きかったのでサイズを小さくした。
1バイト、2バイト小さくするのもフレーム毎に増えるので馬鹿にならない。
チャット用のパケットはまだ出来てない。これは可変長のパケットを実装して対応する予定。
あとサーバースレッドに現在の通信料を計算するスレッドを起動。
10秒毎にカウントし平均通信量を見れるようになった。便利。
戦闘はエンカウント方式に傾いてるなぁ最近。
679:646
04/09/02 23:29 GX8vcblB
今日は仕事が結構忙しくてあんまり作業出来なかったよ。
とりあえずアクションパケットを実装し、移動パケット、自分の位置確認パケットを実装。
あとは可変長パケットを実装したのでチャットメッセージが転送できるようになった。
ちょっとメモリを壊すバグがあったのでデバッグ修正。
今日はこんな所。移動は良い感じで移動出来るけどxy数値だけの表示状態。
あとはクライアント用にダイレクトX見始めた。
ユーティリティライブラリが追加されて中々使いやすくなってて良い感じ。
クライアントも接続しているだけだと1秒15フレームで100バイトほどしかつかわないので
他のクライアント情報の更新を必要としないエンカウント方式
のような戦闘はより帯域をうまくつかえるとに思った。
680:名前は開発中のものです。
04/09/03 02:15 DX4480aG
みんなでMMORPGを作りましょう
スレリンク(gamedev板)
今はこっちが盛んだからなぁ。
681:名前は開発中のものです。
04/09/03 02:25 4XGsUMKh
CGを用意するとしたら、どういった制限があるんでしょ?
・2Dキャラクタ
ファイル全体の解像度、 一コマあたりの解像度
1アクションに何コマまで使えるか?
・2D背景画像
解像度、 重ねられる画像の枚数(例えば屋根と地面を分けるとか)
・3Dキャラクター
ポリゴン数、 テクスチャ解像度、 テクスチャ枚数
サーフェイス命名のルール、 透過やバンプマップ利用の可否
アクションをどういった方法で保存するのか?
・3Dフィールドデータ
数平方メートルあたりのポリゴン数、 テクスチャ一枚の解像度
テクスチャ枚数、 サーフェイス命名のルール、
透過やバンプマップ利用の可否
あと各データの保存形式等も暫定している範囲内で。。。
テンプレにしておいて貰えると参加希望者も名乗り易いかと。
682:646
04/09/03 09:13 eFVTGChW
>681
各データの保存方式やらデータの制限についてはプロジェクト毎にバラバラだと
思うからテンプレとかにするのは難しいと思うよ。
最近はグラフィックデータ変換ツールも良いのがあるのでとりあえず
アルファが扱える形式なら一般的な物なら大丈夫だと思う。
昨日寝る前にこんなRPGやったら面白いかなぁなんて妄想してた。w
妄想してると楽しいね…。はは。
そろそろデータベースのインターフェース周りをやらねばなければならないね~。
あとはクライアント作成のツールをDirectXの関係でVCにチェンジするかも。
思っていたより色々出来てきたのであと2~3週間程度でHPの立ち上げをやるかも。
長く出来るMMOを目指したい。
今の所、どんなゲームにしたいかなんとなく固まってきたかな。
683:653
04/09/07 22:15 CqqGiQ3N
ここ最近、別のソフト制作で忙しくて全然作れなかった
そろそろこっちの作成に戻れそうです
>>646サン
作成順調そうですね
お互い頑張りましょう
684:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:22:30 OLQcyj/0
>>682
早ければあと1週間ほどだね。楽しみにしてるよ。
685:名前は開発中のものです。
04/09/15 05:56:48 CUwLQmJI
みんなでMMORPGを作りましょう
スレリンク(gamedev板)
このスレがそろそろ埋まるので、次スレ代用としてココにお邪魔したいと意見がでてるヨ。
新しく建てるのもなんだし、ここの人たちと意見交流したいと。
686:名前は開発中のものです。
04/09/15 10:07:27 AZGVk4RI
漏れは構わんと思うが…
687:646
04/09/15 10:33:52 Gs/i9xBF
ひさしぶりに中間報告を。
最近は色々下地を作ってて昔作ったプログラムなんかを綺麗にしてたり
データベース周りのインターフェースを実装してたりする。
クラスを使ってどんどんカプセル化していってクライアントとサーバーの通信を簡単に
行えるように工夫してます。
アイテム、バトルの基本的なインターフェースも基本が完成したけどまだまだ。
特に戦闘はエンカウント方式で考えているんだがパーティを組んだ時どういう方法に
すればいいか良い考えがうかばない。
エンカウント方式のクロスゲートとかってやったことないんだが
パーティ組むと自動で移動モードになって戦闘になったときだけ出番って感じなのかな?
なんか良いアイディアあったら教えてちょ。
>>653
作成開始した時期も近いですしお互いがんばりましょう。
>>684
作成はまぁまぁ順調なんだけどあと2~3週間くらいかなぁ。
688:653
04/09/15 10:46:35 cIg+fWIO
>>646
ここに報告した時期は同じぐらいですけど、実際の開発期間は
かれこれ3ヶ月ぐらい経ってたりします
でも、未だにアカウント周りとかデータベース周りは全然やってないや
もう追い越されてるんだろな・・・頑張らねば
689:名前は開発中のものです。
04/09/15 20:55:51 tfBUJ5vF
SDO URLリンク(atashi.net)
690:646
04/09/17 00:32:53 zUAgU2mB
本日はとりあえずデータベースマネージャーの基本が出来た。
データベースにクエリを発行しそれをキューにためておいて専用スレッドで実行させる。
実行が終わったらクエリの結果をクライアントの結果キューにつめる。
とりあえず動的に接続した順で自動にユーザー名を作りパスワード認証は無しでログイン出来る。
ユーザーはとりあえず10クライアント分登録しておいた。とりあえず実験用。
これで接続した順に勝手にユーザー名と認証IDがふられるようにはなった。
でもゲームにするにはまだまだだだなぁ。
どんなゲームがいいかって考え中だし。バトルのシステムを良い考えが浮かばない。
あとマップエディタも無いとマップ作れないし。マップが出来ると少しはらしくなるんだろうが…。
今日はそんなとこ。おやすみ。
691:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:11:27 Qi8nR5Px
作ってる人に聞きたいけど、計画立っているのだろうか
漏れ見積もってみたんだけど、半年篭ってようやく
最低限動くレベルにしか到達できない
まともにゲームになるのは数年後。売り物になるまでどう食っていくんだ?
692:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:13:40 9p7XnqNN
>>691
働いて食っていくんじゃなかろうか
693:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:14:48 Qi8nR5Px
働けんだろ
694:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:20:29 Qi8nR5Px
MMO作るにはそれを仕事にするしか無いと漏れは思うね
695:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:28:45 geKUSAgV
>>694
そうだね。
そうでなければ趣味でセコセコ作成して、MORPGな同人ソフトとして出すあたりが現実的なのかもね。
696:名前は開発中のものです。
04/09/18 04:59:19 Qi8nR5Px
オンラインゲーで一つ重要なのは、ホットプラグ/クラスタリング/負荷分散に関するトピックだと思う。
そこらへんのノウハウってノンストップの業務システムつくりでも使えるから潰しが効くかも。
697:名前は開発中のものです。
04/09/18 05:09:48 Qi8nR5Px
趣味とはいえ、やはり基本は大事で、ぐっとこらえてストーリカード書いて見積り出すって
ことやらないと、進まなくてイライラしちゃったりする。
698:646
04/09/18 11:29:24 vrs/Q92z
>>691
趣味と勉強を兼ねて作ってるので仕事が終わった後の
空いてる時間に作業してます。
どうせ空いてる時間はゲームしかしないのでw
それなら勉強したほうがいいかなと。
作ってやっぱり解る事も多いですしあと作ってて非常に楽しい。
8月26日に開始してあと少しで1月だけど計画は無いです。
今、基本的なクライアントとサーバの処理の目処がたってきたので
これからマップエディタ関係やろうかと。
c++は強力な言語だっていうのが良く解るなぁ。
コンシュマーだとcばっかりなので。c++も最近は使えるけど
他のプログラマの事も考えてcが多い。
699:名前は開発中のものです。
04/09/19 22:28:34 jbmdjT4I
UDP hole punching使ってる人いる?
ム板で知ってから手を出したけど
192byte->96byteとヘッダが半分だぁと
取らぬ狸の皮算用してますが
意外と使いどころが思い当たらず……__| ̄|○
700:名前は開発中のものです。
04/09/19 23:16:15 ShAmzKlC
ちょっと気になったんだけど、その単位ってバイトじゃなくてビットじゃない?
ちゃんと調べたわけじゃないので間違ってたらスルーしてください
701:名前は開発中のものです。
04/09/20 00:06:44 EAR7W8C5
>>699
そうだこれこそ真の使いどころだよ!
ボ イ ス チ ャ ッ ト
萎えるな orz