04/05/29 16:17 u+esvadO
モノが無いのにライブラリが必要なんですか
263:名前は開発中のものです。
04/05/29 16:29 GVTJBp83
なんだか思想が似てるので誘導しておきますね
【共同】-2chWWA製作スレ-【製作】
URLリンク(bbs.gamdev.org)
World Wide Adventure
スレリンク(netgame板)
264:名前は開発中のものです。
04/05/29 17:04 /q9WLuUd
>>262
「MMOツクールをつくる」
っていうと、漠然としていて、よくわかんないけど、
具体的にパーツわけして、
パーツ間のインターフェースを検討していくと、
作りたくなってくるわけじゃないですか。
しかも複雑なものつくるのに、
設計しないで作り始めるのは、無謀でしょ。
プラグインという形にしておけば、人が参入しやすいし。
汎用性を考えたらつくれないという意見があったけど、それは素人。
汎用性ゼロのプログラムなんて使い物にならないよ。
不具合が見つかる度に、全プログラム書き直し?
なんてマジれすしてみる。
モノをつくれといういうのはわかりますが、
サラリーマンなんで、仕事以外でも書くのは大変。
>>263
すごいですね。成功者がいるんですね。
しばらく勉強させてもらいます。
265:262
04/05/29 17:22 u+esvadO
>>264
>>262で言いたかったことは、「実際にMMOで使えるか分からないのにライブラリを作る」のはどうかということです。
実際にMMOを作る以外に、どうやって動作検証を行うのですか。
266:名前は開発中のものです。
04/05/29 17:27 /q9WLuUd
>>265
?
MMOをつくるための話をしているはずですけど。
なぜ、MMO以外で動作検証するのですか?
267:名前は開発中のものです。
04/05/29 17:31 u+esvadO
ひょっとしてあたしゃ勘違いしているのか…。
>あいかわらずモノを作る気はゼロですが・・w
この「モノ」って何ですか?
268:名前は開発中のものです。
04/05/29 17:32 /q9WLuUd
あぁ、複数人数でプログラムをつくるという方法を知らないのですね?
部品ごとに、仕様にしたがって単体テストをするんですよ。
部品ができあがったら、いくつかの部品を組み合わせて、組み合わせテスト。
で、全部ができあがったら、総合テスト。
IT用語ですけど、基本ですよー。
269:名前は開発中のものです。
04/05/29 17:33 /q9WLuUd
>>267
えっと、「モノ」はプログラムのつもりで書きました。
270:名前は開発中のものです。
04/05/29 17:42 u+esvadO
>>269
あーなるほど。もとより設計だけするおつもりだったんですね。
だから協力者を募っていたと。勘違いしていました。すいません。
…頑張ってください。
271:名前は開発中のものです。
04/05/29 18:01 /q9WLuUd
>>270
あ、どーも。 ・・というか、頑張るつもりはないのですw
だれかその気になってくれないかなーと。
ぼくはゲーマーでもないし。
ただいつも、「よくゼロから作る気になるなぁ」と思うのと、
MMOのサーバ側の管理はおもしろそうだなと。
「ここまでたどり着いたら100万円あげる」とかいっておきながら、
絶対たどり着けないマップにするとかいうイタズラも楽しいかとw
気軽にMMOサーバできないと、こういうのできないし。
商売する場合は、著作権がからむからゼロから作らなきゃ
ならないけど、趣味ならね、動けばいいわけで。
どこかで計画作って、部品を積み上げていけば、
日曜プログラマの集団でも作れるわけじゃないですか。
そういうのが、なんでないのかなーと、とても疑問です。
272:名前は開発中のものです。
04/05/29 18:36 ddKl4+3p
>だれかその気になってくれないかなーと。
( ゚Д゚)ポカーン
273:名前は開発中のものです。
04/05/29 18:49 KqenRsP6
スレが伸びてるなぁ・・とおもったら、荒しがきてたのか・・・
274:名前は開発中のものです。
04/05/29 19:28 K6zBLL8p
MMOやMOどころかアプリケーションプロトコルにもたどり着けず、TCP/IPで躓いている
日曜プログラマーの皆様、お元気ですか。
IDとPASSWORDを鯖に保存して、数十人でチャットができるシステムを組んでみそ。
これができなきゃ話にもならんですたい。
275:名前は開発中のものです。
04/05/29 21:04 UKH62T0l
なんか良く分からんのが来てるな。
プログラム組めないのに作りたい、もとい作って欲しい香具師か
プログラム組めるが作りたくない香具師しかいないよ。
276:名前は開発中のものです。
04/05/29 21:57 rMAoVhWZ
プラグインの作り方教えてください。
そしたら、1週間でぼろ糞(バグいっぱい)言われるやつを提出しまs(ny
277:名前は開発中のものです。
04/05/29 22:56 euFPx76t
こんな話の展開なんかどうでもいいから、MMORPG作りたいスレを一本化して
くれないかなぁ。
MMORPGをHSPで作りたいな
スレリンク(gamedev板)
MMORPGを作ってみたい
スレリンク(gamedev板)
■□■NET Game作ってみない?■□■
スレリンク(gamedev板)
MMORPG 作成
スレリンク(gamedev板)
新作MMORPGに期待
スレリンク(gamedev板)
MMORPG製作プロジェクト(仮)
スレリンク(gamedev板)
delphiでMMO
スレリンク(gamedev板)
そろそろ本格的にMMORPGつくってみようぜ!
スレリンク(gamedev板)
MMORPGを一緒に作りませんか?
スレリンク(gamedev板)
MMOのサーバ(ハード)の構成ってどうなってるの?
スレリンク(gamedev板)
278:名前は開発中のものです。
04/05/30 00:06 /nGX9ZsE
MMOは無能厨が集まりやすいジャンルなので無理です。
279:名前は開発中のものです。
04/05/30 06:09 0I8Agp7G
完成してものせいぜいチャット機能だけが目玉の
へぼへぼゲームぐらいしかできないだろ
おまえら程度の技術じゃ
280:名前は開発中のものです。
04/05/30 12:10 th/jRQSp
一人では大変すぎる、ってのは確実。
でも人員を募集するとなるとスキルのバラつきが問題に
281:名前は開発中のものです。
04/05/30 12:17 w0AdyixS
あと、
それぞれの「やりたいこと」などがぶつかってしまうのもな。
仕事なら割り切ることができても、
趣味でやるのに自分の好きなことできなかったらやる気も萎むってもんで
282:名前は開発中のものです。
04/05/30 12:27 Y7PyQhTA
プログラマは2人以上はいらん気がする
あとはグラフィックの人数が少々いる程度だな
企画屋は自主制作には不要だと思うのだが・・・
283:名前は開発中のものです。
04/05/30 12:40 jQ9XjRGU
オープンソースのチャットサーバ探してMMOのベースにすればいいんじゃね?
284:名前は開発中のものです。
04/05/30 12:54 zaLRCo36
>>283
それはどうだろう。ベースにしたチャットサーバが足を引っ張り、
「ゼロから作った方が楽だった」という事になりそうな気がする。
285:名前は開発中のものです。
04/05/30 13:04 jQ9XjRGU
>>284
じゃぁゼロから作れ。ほらさっさとつくれよ。
・・結局何もしないんだろ? 完璧主義者さん
286:名前は開発中のものです。
04/05/30 13:39 yy6GxOQK
Jewelて概出れすか?
オープンソースでMMORPGを作ってるみたいれす
URLリンク(dgames.or.tp)
287:名前は開発中のものです。
04/05/30 13:50 zaLRCo36
>>285
まあ、そう怒るな。
チャットサーバをベースにした方が楽か否かという話だったと思うが、
MMORPGで流用する事を前提にしたチャットサーバでもない限り、
楽にはならない気がするってだけの話だから。
以上
288:名前は開発中のものです。
04/05/30 13:56 th/jRQSp
>>285が突然キレる理由がサッパリ。
289:名前は開発中のものです。
04/05/30 14:00 Vzu9x5h/
つか、>>285は何か他人に怒りをぶつけるほどの何かを作ってるの?
290:名前は開発中のものです。
04/05/30 14:15 deimEca5
このスレはイカれたやつが多いな。
知らねーくせに、知ってるふりしてるか、
わかってると思い込んでるやつばかりだ。
ここではMMOは絶対できない予感・・
・・せいぜいがんばってください
291:名前は開発中のものです。
04/05/30 14:24 th/jRQSp
技術が不足してるのに望みばかり高いやつ、だろ
292:名前は開発中のものです。
04/05/30 14:33 deimEca5
>>291
あ、同感。
ここのやつらにMMOつくってやったところで、
ここがどーだからつかえねーって
ボロクソに言われるだけだな。
むしろMMOをつくっても、
ここには晒したくない。
ここはMMO潰しスレだな。
293:名前は開発中のものです。
04/05/30 14:46 th/jRQSp
>>292
まぁお前は帰れ
294:名前は開発中のものです。
04/05/30 14:53 lldXQ49Q
晒したい人だけ晒せばいいよ
295:名前は開発中のものです。
04/05/30 14:58 xYIP1kvQ
個人で作るもんじゃねーっつーの
できてもチャットがメインのしょっぼいしょっぼい
自己満足ゲームぐらいだろ
296:名前は開発中のものです。
04/05/30 15:01 lldXQ49Q
自己満足できるならいいんでないの
297:名前は開発中のものです。
04/05/30 15:11 Vzu9x5h/
自己満足でも
個人だけで、MMOとして動くものがつくれたら、すごいよな。
298:名前は開発中のものです。
04/05/30 19:09 lqG2p1F6
MMORPGを作ってみたい まとめwiki
URLリンク(gamdev.org)
299:名前は開発中のものです。
04/05/30 22:37 zUFWtytV
ていうか、何故>>295は個人で作るとチャットがメインになると思っているんだろう・・・
300:名前は開発中のものです。
04/05/30 22:46 wT5cy2EY
>>299
今の(自作っもの)現状を踏まえて
辛く表現しているものと思われ
301:名前は開発中のものです。
04/05/30 22:53 zUFWtytV
>>300
なるほど
302:名前は開発中のものです。
04/05/30 23:17 R8sflrdv
ってかさ、これからの時代文字で会話するMMOなんて、ゴミだろ
やっぱ音声チャットで出来るMMO作ろうよ!ねっ!
ナローは死んでくれって感じだよねっ!やっぱ(爆
303:名前は開発中のものです。
04/05/30 23:26 lldXQ49Q
>>302
頑張ってください
304:名前は開発中のものです。
04/05/30 23:28 9SfqYk2B
まずはチャットソフトとして作るのも悪くはないだろ
そこからゲームになればいいわけで
305:名前は開発中のものです。
04/05/30 23:50 zUFWtytV
とはいえ、音声チャットを実装しているMMOが少ないのは、「やれない」から
でなく「やらない」からだからなあ。たぶんフリーも含めて。
まあ、無いよりはあった方が良いかも知れないが。
306:名前は開発中のものです。
04/05/31 00:18 6hJTTBhP
>>305
変調フィルターを通すならともかく、素のままの音声チャットは萎えると思いますよ。
いろんな面で(w
本体に組み込むより、距離のパラメーターを受け取らせたりして外部プラグイン等と
して実装するほうがシンプルかも。
307:名前は開発中のものです。
04/05/31 00:18 +LZusv7L
>音声チャット
「やれない」理由
自キャラの周りに人がいるとき、周りの人の声の合成はサーバで処理すると思うが、
キャラごとに聞こえる音は位置関係などで違うはずなので処理が大変だから。
また、もし出来たとしてもコストにみあわなそう。
「やらない」理由
上の条件がクリアできても、今度はクライアント側から送られてくる音声の問題があるから。
マイクの品質によってはユーザの周りの雑音とかかなり入りそうだし。
「よし、コブトス行くぜ!」とかかっこつけてる後ろで「ヒロアキご飯よー」とか聞こえたら・・・
あと禁止ワードのチェックもできないので、なんでもかんでも言い放題。
これだけ考えただけでも無いほうがいいなぁ。
一定のモラルとかマナーのレベルが保てるなら楽しそうなんだけど。
308:名前は開発中のものです。
04/05/31 00:29 d6PZaSxB
女アコが渋い男の声で喋ってる所を想像しようと努力してみました。
309:名前は開発中のものです。
04/05/31 00:42 XM//so/q
>>307
>あと禁止ワードのチェックもできないので、なんでもかんでも言い放題。
聖徳太子な管理者がたくさんいないと無理だね。
310:名前は開発中のものです。
04/05/31 00:43 ye1A1+/n
>>308
北斗の拳のセリフを思い出せ
女アコ「だが!!☆きさまはこの体に流れる帝王の血に負けたのだーーーーーっ!!」
311:名前は開発中のものです。
04/05/31 15:06 Rlvzq9Ah
リアル女プレイヤーに、男が集りそうだな。
ハァハァ言いながら。
312:名前は開発中のものです。
04/05/31 23:10 vhQcjPQd
>>311
プレイヤーは男で、
妹にしゃべってもらってただけー・・・とか。
あ、もっとだめか。
音声チャットで寝落ちされて、いびき書かれたらむかつくだろうなぁ・・・
313:名前は開発中のものです。
04/05/31 23:16 VX2xLwOL
電話の応対をすると、よく女性と間違われる俺は?
314:名前は開発中のものです。
04/05/31 23:24 1tZoMqWt
延々とブツブツ独り言を言われたらどうするよ
315:名前は開発中のものです。
04/05/31 23:40 3rB0N9Hd
>>307
>自キャラの周りに人がいるとき、周りの人の声の合成はサーバで処理すると思うが、
>キャラごとに聞こえる音は位置関係などで違うはずなので処理が大変だから。
>また、もし出来たとしてもコストにみあわなそう。
音声チャット専用サーバとか置いて、PT内限定とかにすれば処理は何とかなるんじゃないかなあ?
でも、サーバ側の回線はやっぱり極太じゃないと無理っぽいね
やっぱ個人じゃ厳しいか・・・
でも、戦闘中に「回復してくれ!!」とかってキーボードじゃなくて口で意思表示出来るから
かなり便利だよね・・・
マジレスしちゃったw
316:名前は開発中のものです。
04/06/01 01:05 QRdZmcUn
>>315
やはり、個人でやるなら(ボイスチャットのみ)P2Pしかないのか・・・
マップ上で近いユーザ同士のマシンが勝手につながる方式なら、サーバの
負担はないし、合成は勝手にOSがやってくれるし。
ただ、回線とは別の問題として、
「自分の声を聞かれるのは抵抗がある」
「人の声が聞こえるのは萎える」
というユーザが多い中、ボイスチャットに抵抗が無い者のみでパーティーを
作る(集める)のは難しいってことはないだろうか。
また、「このゲームはボイスチャットをすすめてくる人が多いので困る」という
ユーザがでてくる可能性もないでもない気がする。
317:名前は開発中のものです。
04/06/01 01:23 FY2Cv9DB
ログがまともに残せないし
管理者がログチェックするのに、会話時間と同じだけの時間がかかる
(早回しとかできても、テキストログを見るのに比べたら比較にならん)
これでは、セクハラ発言など管理できないに等しい。
これは、「やらない」ではなく技術的に「やれない」。
管理者も人間。
その人間が扱えるものが作れないのは「技術的に不可能」という。
318:名前は開発中のものです。
04/06/01 01:40 wZI3ML10
商用のMMORPGなら話が分かるが、個人的な開発ならハラスメントの
問題など無いに等しいだろ。
てか、商用のMMOだって発言をちゃんと管理してるか疑問だしな。
運営後の問題を話し合うべきではなく、技術的にどうか?等を話し合う
べきなのではないか?
ボイスチャットの魅力はキーボード入力を必要とせず、相手に意思を
伝えられるわけだし。利用価値は高いと思う。
仮に、セクハラ問題を解決するなら、特定の人間の発言を聞こえなくする
機能をつければ良いだけの話し出し、大して大きな問題ではない。
319:名前は開発中のものです。
04/06/01 10:06 EzOQgvKM
ボイスチャットが必要ならyahooチャットとかで部屋つくってやればいいじゃん。
MMOに組み込まなくても別アプリで起動で十分だろ。
他の話題に逝こうぜ。
320:名前は開発中のものです。
04/06/01 19:34 mt4Mqe85
>>319
見知らぬ人とボイスチャットで超連携したいっていう需要が無ければそうだな。
アクション性の高いMMOが出てきたらいいんだが
どう補間してもDiablo並みは無理だろなー
321:名前は開発中のものです。
04/06/01 20:30 jGL9rgVp
とりあえずMMOでアクション系ならWW2Online…これはあまり激しくないか。
あと、JunkMetalは激しすぎて…つーかどっちも飛び道具系だな。殴りモノのほうが
負担が少ないのだが。PlanetSideはやっとことないのでわからん。
URLリンク(www.wwiionline.com)
URLリンク(www.junkmetal.net)
URLリンク(planetside.station.sony.com)
Diablo(II)は、各クライアントで敵の位置が違う(IDは同じ)ってのが頻繁にあったな。
光がもっと普及すれば、国内同士ならping一桁も夢ではないのだが。
322:名前は開発中のものです。
04/06/01 20:44 vt3FXgzZ
ディアブロはMOじゃなかった?
323:名前は開発中のものです。
04/06/02 00:36 oMC7GNO4
Diabloでラグりまくりってことは
MMOでDiablo並みってのはまだまだ無理かねえ
>>321
どれも興味を持ったことはあるがやったことは無いんだよなー
どれくらいの応答速度実現してんだろ。普通に非MMO並みにできてるなら
MMODiabloくらい簡単だと思うんだが
324:名前は開発中のものです。
04/06/02 00:37 97bdJ4R+
ディアブロはやったこと無いからどんな感じかは知らないけど、調べてみたらMOみたい。
MOはタイムラグの少ない構成で出来るだろうからアクション向きなんだよね。
だからMMOは誤魔化しで成り立たせるしかないだろうね。
漏れが考えている設計では、移動系は一定間隔毎に位置情報を時間の情報をサーバへ送信。
特定のアクション(ジャンプなど)は、時間と内容を記録しておいて次の位置情報送信タイミングで一緒に送信。
これを受け取った他のクライアントは上記情報をキーフレームにして自キャラ以外を動作させる。
これで、多少タイムラグがあろうと動作自体は正確に表現が出来るのではないかと思う。
問題は戦闘をどう誤魔化すかだね。
325:名前は開発中のものです。
04/06/03 13:04 hLfbroT3
ちょっと質問があるんだけど。
ここ来てる奴って、エミュ鯖くらい建てた事のある奴らだよね?
326:名前は開発中のものです。
04/06/03 13:31 ah+pKMMh
>>325
私、経験無いです( ´Д`)ノシ
327:名前は開発中のものです。
04/06/03 13:48 hLfbroT3
別に、企画さんや、デザイナーさんや、クライアントのプログラマーさんは
立ててみる必要は無いと俺も思うんだけど、鯖のプログラマーさんや運営
したい人は建てて体感しといと方が良いのではと思ったのですだ。
ちなみにAigis(RO鯖)でも、100人くらいならADSL回線の個人鯖でサクサ
ク動きますんで、、、、
328:名前は開発中のものです。
04/06/03 13:54 s7X4F+TJ
>>322
誰もMMOだとは言ってない気が
329:名前は開発中のものです。
04/06/03 14:06 hLfbroT3
>>328
暗にMMOのスレでMO語ってもしょうがないって言いたかったんでしょ?
話の裏まで邪推しようね。
330:名前は開発中のものです。
04/06/04 04:01 e5p4B0Jq
>>329
さすがにそれは、ごまかしにも無理があるw
331:名前は開発中のものです。
04/06/04 20:05 k9DvZS3t
>>329
つーか、ディアブロはMOですらないんのだが。
ただ、MMO並に敵キャラがワラワラ出てくるんで、あのアクション感をMMOで
出せないのかという質問。アクション主体ならJunkとかあるけど、ディアブロは
そもそも同期取ってませんよ、という話。
332:326
04/06/05 15:21 vRnslXY/
>>327
鯖プログラマーさんや運営さん志望なので
立ててみました。
(RO)鯖なら、どれでも、体感できますでしょうか?(アンテナ鯖)
ADSLのくせに(自分で鯖立てて、自分で倉でやってみたのですが)
ラグ全開でした。
ちなみに環境は
OS:win98
CPU:664MHz
メモリ:256
MMO系の鯖立てるにはちと厳しい(かな?)
333:名前は開発中のものです。
04/06/05 21:50 NnjdCyuK
>>331
>つーか、ディアブロはMOですらないんのだが。
なぜに?
別に揚げ足取りではないんだけど、MOがMultiplayerOnlineの略なんだから
ディアブロもMOではないの?
334:327
04/06/06 05:44 2KlsYUJ+
win98で立てられる鯖なんてあったのか、、、、?
ってか、鯖やるんだったら、NT系かUNIX系だろうな、
CPUはへぼいのでも良いけど、メモリーは最低でも1G欲しいね
335:326
04/06/06 14:31 sT3HK3Ff
>>334
ありがとうです。
資金面から考えてみます。
orz
336:名前は開発中のものです。
04/06/06 18:42 xf2SHIjK
>>333
orz...スマン、素で間違ってしまった。
気づかないうちにMMO=100人以上1000人クラス MO=64人前後という認識が…。
337:名前は開発中のものです。
04/06/07 19:09 6KQx8swc
>>335
あと知識面だね。ネットワークとかLinuxに関する
338:名前は開発中のものです。
04/06/08 17:34 ott/4cnw
ところで、実際一から作るとなると、どんだけの人材が必要かってことも重要だね。
まず、企画者、プログラマー、デザイナー、ドット職人もしくは3Dデザイナー
こんなところか?
あとは、SEなんかも必要なのかな?
339:名前は開発中のものです。
04/06/09 23:55 MDY1rl86
俺はまずテトリスを作れるようになります。
VisualC++で。
頭の中はMMO製作の妄想でいっぱいなんだけど。
どうせ無理だしね。でもいずれ作ります。
あとジーコジャパン最高!
340:名前は開発中のものです。
04/06/10 00:10 UBNP6qmk
>>339
MMO作りたいのにテトリス作るんですか?とか意地悪言ってみるテスト。
目的がはっきりしているのなら、壁にぶち当たるまで突っ走ってみるのも一つの手ですよ。
341:名前は開発中のものです。
04/06/10 00:15 BPF/FxH/
>>340
もう何度もぶつかりました。
ただ諦めたんじゃないですよ。
頭悪いんで遠回りしてるだけす。ヒロシです。
342:名前は開発中のものです。
04/06/10 00:19 UBNP6qmk
>>341
ぶつかったのなら、その問題を乗り越えれば一歩進めますよね?
テトリスを作っても、ただ作っただけじゃ進歩しないですよ。
343:名前は開発中のものです。
04/06/10 00:20 Nc3nPm4X
>>341
ガンバレ超ガンバレ
ゲームを作る楽しさを味わいなさい
こればっかりはゲームするだけじゃあ味わえないから
344:スキンヘッドメガネ
04/06/12 02:03 ZdHcu/U9
このスレ誰もいないみたいだから、
今日からゲーム製作日記として再利用します。
6月12日
VisualC++6.0で白い空っぽのウィンドウを表示することができた。
これをスケルトンプログラムと言うらしい。へぇ~。
クライアント領域サイズを640×480に設定した。
345:名前は開発中のものです。
04/06/12 02:04 ph0omCgV
>>344
|∀・)・・・・・
346:名前は開発中のものです。
04/06/12 11:08 GJsd5Kd1
>>344
|∀・)・・・・・
347:名前は開発中のものです。
04/06/12 11:09 GJsd5Kd1
お!IDがGJだ!
348:名前は開発中のものです。
04/06/12 15:05 YPOd1Kiu
>>344
|∀・)・・・・・
349:名前は開発中のものです。
04/06/12 15:49 rC/AOMHR
>>344
|∀・)・・・・・
350:名前は開発中のものです。
04/06/12 16:43 g4kSpUbw
>>344
|∀・)・・・・・
351:名前は開発中のものです。
04/06/13 00:10 OcQX8DTZ
>>344
|∀・)・・・・・
352:スキンヘッドメガネ
04/06/13 01:17 k6FZxA5w
∑(゚Д゚)!!
6月13日
メインループというものを使ってゲームを作るらしい。
んで早速メインループで文字を表示してみたが、
ちらつきまくり。訳ワカンネ。
353:名前は開発中のものです。
04/06/13 01:29 QEF1CnCV
(´-`).。oO(文字を表示するだけなのになぜちらつくのだろう…)
354:名前は開発中のものです。
04/06/13 01:32 HQ1YL51K
直接ウィンドウに表示させてっと、ちらつきやすい
このとき、表示の前に一度画面を消してたりすると激しくなる
355:名前は開発中のものです。
04/06/13 04:12 yjH/b4Ma
ラグナロクオンラインってマウスクリックでその場所に移動する方式だったっけ?
それともマウスボタン押しっぱなしで移動するほうしきだったっけ?
もし違うとすれば、マウスボタン押しっぱなしで移動するようなゲームってあったっけ?
だれかよろしくおねがいします
356:名前は開発中のものです。
04/06/13 04:50 hjZzU91e
マウスクリックでその場所に移動する方式で押しっぱなしでも定期的に
移動先パケを送っているので移動する
357:名前は開発中のものです。
04/06/13 11:37 Z8ozCepM
UOは押しっぱなしで移動する。
けどクリック移動の方がよく目にするなあ。
358:スキンヘッドメガネ
04/06/14 00:09 OTobJ1Ud
6月14日
とりあえずメインループの部分は置いといて、
どうしてもフルスクリーンにしてみたかったので、
DirectXを使ってみた。できなかった。
359:名前は開発中のものです。
04/06/14 00:25 QE+yrP8n
この調子だとCだか++だか何使ってるか知らないが、言語の理解からして
危なっかしいなぁ。満足に書けるようになるには、後5年くらいかかりそう。
360:名前は開発中のものです。
04/06/14 00:48 Gzr7MUvy
>>359
>>344に思い切りVC++と書いてあるんだが・・・
359さんは仕様書とか読まずに自分なりの解釈進めちゃうタイプの人かい?
361:スキンヘッドメガネ
04/06/14 00:53 OTobJ1Ud
6月14日 追記
フルスクリーンできた!
あと背景を黒にした。寝ます。
>>359
言語の理解・・・Cをちょっとかじった程度だす。
ぜんぜん満足にかけないス。
362:355
04/06/14 01:26 R02yks5M
皆さんどうもありがとうございます。クリックが主流なんですね。参考になりました。
363:名前は開発中のものです。
04/06/14 01:51 QE+yrP8n
>>360
VC++は製品名ですよ。言語名じゃないって分かってますか?
職業プログラマーは一度もやったことないので、そもそも仕様書って読んだことありません。
>>361
言語が何にせよ、習得には長い時間がかかります。一つ言語を覚えると楽になるので、
挫折しないように、気楽にやってください。期待してます。
364:名前は開発中のものです。
04/06/14 09:26 ihh4AzAe
もしやWM_ERASEBKGNDでちらつき起こしてるんでないか?
初心者にはありがち。
365:名前は開発中のものです。
04/06/15 03:15 J4uNT2ec
>>344
|∀<●>)・・・・・
366:名前は開発中のものです。
04/06/15 23:35 XSRvK8HJ
MoriMoriOchinchinRightPunyopunyoGuriguri
367:名前は開発中のものです。
04/06/18 14:55 XB+B0TMA
スキンヘッド
3日坊主って言葉がぴったりなやつだったな
368:名前は開発中のものです。
04/06/18 16:10 xDDUSZCZ
ウィンドウを表示するだけとかスプライトを1枚表示するぐらいなら
コピペでなんとかなるが
それ以降は理解してからじゃないと作れないからな
369:名前は開発中のものです。
04/06/18 20:23 /GAHbyVF
ていうかブロック崩しすら作れんやつが
こんなとこ来るのが大間違い
370:スキンヘッドメガネ
04/06/19 01:54 tF7D0tEW
6月19日
タイトルを作ってみた。
俺もここまでできるようになったか↓
URLリンク(www.h3.dion.ne.jp)
3日坊主では終わらなかったが、ブロック崩しなんて作れない。
MMOなんてラララ・・・
371:スキンヘッドメガネ
04/06/23 07:30 tBhUo3Xi
6月23日
ペニスが陰茎に変わった
372:名前は開発中のものです。
04/06/23 08:45 n+oh+rZs
俺も作ってるぞ~
ある程度ベースが出来たらURL書き込むかも
373:名前は開発中のものです。
04/06/24 10:56 YlUOKbAn
>>7
言っておくが1氏が一般的な知能
7氏のようなお方は異常人。まあなんだ、パソコンのやりすぎで自分位が通常とでも思ってるんじゃないのか?
374:名前は開発中のものです。
04/06/24 11:42 /FYpG3B4
>>373
もうすぐ一年経つレスに突っ込まなくても
375:名前は開発中のものです。
04/06/24 18:31 DKO1vDEu
>373
ド素人?
どの言語で何が作成可能かぐらいは当然の知識として持っていなければ
ゲームなんてつくれんだろ
376:名前は開発中のものです。
04/06/24 19:58 sr9+Zjr3
おれは妄想ハンターじゃないやい!ヽ(`Д´)ノ
377:名前は開発中のものです。
04/06/24 20:00 xdGSkBm/
>>375
そんなもん聞いてからでも十分だ
プログラムなんて大して難しいもんじゃない
378:名前は開発中のものです。
04/06/24 22:00 Vf/t/Ua4
ほとんどのプログラマは小学生から始めるしな。
379:名前は開発中のものです。
04/06/25 09:52 FP7+JiYM
>>373
>>375
>>377
そういう問題ではなくて、7が言いたいのは、
MMO作成というスレが既にあるんだから、くだらん質問で新スレ立てるんじゃない。
ってことだろ。
ついでに言えば「どのソフトで作ったほうがいいでしょうか? 」の次は、
サーバーは何にしたらとか、パケットの構造はとかの質msdfぶs
めんどくせ。
380:名前は開発中のものです。
04/06/25 19:08 EbBGBYWH
>>1
単発質問スレたててんじゃねぇボケが
ってことだな、ようするに
381:名前は開発中のものです。
04/06/25 19:09 ApJ2u6Ml
うむ
382:名前は開発中のものです。
04/06/26 01:25 EOFIpv8d
WindowsがブラウザをOSに取り込んじゃったように、
MMOもOSに組み込んでしまえばいいのにな。
100年後は、ソリティアやマインスイーパ並みの位置でしょきっと。
383:名前は開発中のものです。
04/06/26 01:32 Sni4fUQ9
100年は遠すぎ。
10年でもありえる話だろう。
100年もたつと今からでは想像できないような世界になっている。
384:名前は開発中のものです。
04/06/26 01:35 T67LEnFC
100年後にはIT産業は死んでると思うが
385:名前は開発中のものです。
04/06/26 01:49 ZMO+34Sw
MMOS
386:名前は開発中のものです。
04/06/26 02:15 T67LEnFC
ユーザがイベントをコンポーネントとして追加できるといいのにな
ひとつのサーバにキュー状にイベントを追加しまくる形でさ
387:名前は開発中のものです。
04/06/26 09:16 aONDrYfP
Vectorとかに、MMOコンポーネントとかいうカテゴリができて、
フリーとか、シェアのコンポーネントがいろいろみたいな?
あとは、コントロールパネルに、「マップ」とか「敵キャラ」とかがあると。
388:名前は開発中のものです。
04/06/26 19:27 jJv2DZu0
脳内妄想をいちいち語らんでもよろしい。
389:名前は開発中のものです。
04/06/26 22:58 gJlky5qI
ちみたちはRMTやチート対策を考えたことあるのかね。
390:名前は開発中のものです。
04/06/26 23:32 tF6lMmuQ
>>389
サロンでも行ってください
391:名前は開発中のものです。
04/06/27 03:38 /eA7z2ZQ
>>390
はぁ?MMOを作るなら対策は必須だろ。
現実的な問題点から考えないから所詮妄想。
それこそサロン行けだ。
392:名前は開発中のものです。
04/06/27 22:42 t3ba3VFF
RMTに対して規約という形以外で規制が出来るのならそれは凄い。
393:名前は開発中のものです。
04/06/28 00:08 JvxaACGy
>>392
完全な規制は無理だろうと思うけど、
ゲームデザインが原因でRMTが活発になったという実例はある。
394:名前は開発中のものです。
04/06/28 01:35 oPxBMhZf
企画・デザイン厨はよそへいってくれ
あ、サロンに来られても迷惑なんで
395:名前は開発中のものです。
04/06/28 01:48 2BC1AlP7
ゲームデザインではなくシステム設計と言ったほうが良かったか。
まーいいけど。
396:名前は開発中のものです。
04/06/29 00:59 zLBHpF2Y
ここの自称技術者はチート対策を考えてないの?
397:名前は開発中のものです。
04/06/29 01:03 Dvolhq4A
脳内妄想術者には、チート対策など不必要ですので。
398:名前は開発中のものです。
04/06/29 08:50 +EAUunQg
チートされてもいいから、まずは動く物を作る方が先決。
実験出来ない環境で何を言っても、机上の空論。
399:名前は開発中のものです。
04/06/29 09:26 Wk95hUae
>>398
君はMMO製作を諦めたほうがいい。
既に動く物が作れるレベルでなければ話にならない。
というワケで、適当なスレをいくつか見繕ってあげよう。
【初心者】課題をクリアしていくスレ【講習会】
スレリンク(gamedev板)
テトリスを作る
スレリンク(gamedev板)
Cでブロック崩しを作りたい
スレリンク(gamedev板)
ズブの初心者がゲーム作れるまで勉強するスレ
スレリンク(gamedev板)
エロゲ製作に関する技術
スレリンク(gamedev板)
C言語でアクションゲームが作りたい
スレリンク(gamedev板)
★ゲームを作りたいのですが。★
スレリンク(gamedev板)
400:名前は開発中のものです。
04/06/29 13:10 WW/6W0k2
ちーとって何?
チートス??
401:名前は開発中のものです。
04/06/29 13:11 vZRTfpMX
チート対策技術について考えたり話したいなら
ム板の暗号化スレとかシェアウェアのプロテクトのスレとか
そういうところみたほうがよいかと。
チートが怖いとかいう理由で企画そのものを改変していこうとすると、
結局ゲーム自体をリリースしなきゃチートできないじゃんっていうぎりぎりのとこまで
引っ込み思案が加速しかねんから、少なくとも企画を考えているときには
チートについては考えないほうがいいと思う。
作ってる人的には、ソフトウェアのプロテクトはそれ自体に対して大いに興味はあるけど、
理想のMMOスレとかMMOの企画系のスレでそういう考えには触れたくはないな。
402:名前は開発中のものです。
04/06/29 13:20 +EAUunQg
>>399
>君はMMO製作を諦めたほうがいい。
諦めるも何も、個人で本気でMOレベルではなくMMOが作れると思っているのか?
>既に動く物が作れるレベルでなければ話にならない。
つまり既に動くMMOを作ったということか。
ならチート対策抜きでいいから、動作するMMOを出してみてくれ。
口先だけで何を言っても、机上の空論だというのが分からないのか?
403:名前は開発中のものです。
04/06/29 17:42 G+sgPvWL
>>402
URLリンク(robrob.at.infoseek.co.jp)
404:名前は開発中のものです。
04/06/29 18:43 Wk95hUae
>>403
robrobさんに迷惑かかるんで放置で
>諦めるも何も、個人で本気でMOレベルではなくMMOが作れると思っているのか?
ここから判るように398=402はMOを作るつもりらしい。
なぜMMOのスレにいるのか謎だがw
>>401のようなレスならば、暗号化は別のスレでというのは、
ごもっともな意見として受け取り、マクロはどうするとかって話に発展するんだけどね。
405:名前は開発中のものです。
04/06/29 20:30 7IuOnjxj
実際問題、まずは実験環境を用意しないとならないのは確かだと思いますよ。
robrob氏が実験に協力してくれるならともかく、そうでないのならここで挙げても仕方がないですし。
物理等でも確かに卓上の計算で解けますが、その条件と公式を得るためには実験が必要です。
考慮していなかった条件が大幅な誤差を生むこともあります。
406:名前は開発中のものです。
04/06/29 22:20 vZRTfpMX
>>404
ネトゲは企画が魅力的であればあるほどチートがしやすかったり、
それを防ぐためには手間がかかるような傾向があるよね。いわゆるアンチノミーというやつ。
でもチートが多くても、その悪影響分を企画の魅力で相殺することもあるけどね。
こういうことを両方いっぺんに考えて、どこかの結論に辿り着こうとするのは難しいんだよ。
だから本当に作る気がある人は、この2つの相反する要素は別々に考えていかなきゃいけないのだ。
もしもオマエさんがただプレイして文句をつけるだけの人なら、
そういうことを一緒くたにして捉えた評価をここで書いて混乱させるようなことをしないでほしいけど、
まぁ何かいいたいならどうぞ。人いないしね。
407:名前は開発中のものです。
04/06/29 22:32 /Nlki1eH
このスレ、
「とりあえず動くMMOを作りたいアクティブな人」
と
「完璧なチート対策がないとMMO作るべきでない完璧主義者」
が対立してるみたいな
どちらか別スレ立てたら?
1スレではりあう必要ないと思うけど。
おそらくMMO経験も両者でちがうんじゃない?
408:名前は開発中のものです。
04/06/29 22:49 /Nlki1eH
ところで、このスレのチート対策厨の方は、
なにか具体的なチート対策理論はあるのですか?
MMOを作る気になってるひとの邪魔ばかりしてるようにしか見えませんが。
>>405の言うように、チート対策実験場ができれば、
チート対策厨の方にも好都合なのに。
409:名前は開発中のものです。
04/06/29 22:56 Dvolhq4A
出来てもいないソフトのチートの対策を考える
無職の暇人がたむろするスレはここですか?
410:名前は開発中のものです。
04/06/29 23:12 pF6hPg30
チートとかゲーム内容よりの話題こそ、サロンに行くべきじゃねー?
製作者(神)に向かって、
>君はMMO製作を諦めたほうがいい。
なんて間違っても言ってはいかんのでは。
411:名前は開発中のものです。
04/06/29 23:48 ZGzPq9tM
ここって何を話すスレなんだ?
412:名前は開発中のものです。
04/06/30 00:07 sscP68ve
チートス
413:名前は開発中のものです。
04/06/30 00:09 lPB0HdQf
>>411
「MMO作ってみたいよねー」「そうだよねー」
「こんなソフトがいいよねー」「そうだよねー」
「こんなのはやだよねー」「そうだよねー」
って話すスレ。
414:名前は開発中のものです。
04/06/30 10:58 xQwWoE09
280あたりからの流れに戻ってループするわけだwww
415:名前は開発中のものです。
04/06/30 16:53 pZDMU/tI
スキンヘッドメガネは?
416:名前は開発中のものです。
04/07/01 00:48 dJgfXiVK
実際に作るのに挑戦している人はいますか?
417:名前は開発中のものです。
04/07/01 00:56 B0HR6L5a
(・_・)ノシ
418:名前は開発中のものです。
04/07/01 01:02 dJgfXiVK
イタ━━━(゜∀゜)━━━!!
俺も作ってみたいけど、まだ勉強中だもんで、
頑張ってください。
419:名前は開発中のものです。
04/07/01 03:12 S87ScKZd
チートとかあほか?
まずはものが出来てからの話だろうが
420:名前は開発中のものです。
04/07/01 10:52 NDpav6Ob
>>419
ものさえできねーよ。
421:名前は開発中のものです。
04/07/01 17:48 A1d20osy
アニメーションみんな、何でやってる?
ポリゴン分割で?それとも
D3DXのアニメーション機能?
自作アニメーションライブラリ?
422:名前は開発中のものです。
04/07/01 19:04 anJToBUO
アニメーションなんて飾りです。
偉い人にはそれが分からんのです。
423:名前は開発中のものです。
04/07/01 19:10 nUzqGN14
スクラップブックオンラインを起動すると、ゲームの3D病は異常だなと思う
424:名前は開発中のものです。
04/07/01 19:42 zfajWrRj
スクラップブックが何か知らないけど、
いきなり3D前提なのは確かにびっくりしたな
通信等の基幹部分はほぼ完成したんだけど、結構あっさり作れただけに不安だ。
ここは趣味グラマが多いと思うんだけど、皆どの程度作り込んでるんだろ。
425:名前は開発中のものです。
04/07/01 19:55 A1d20osy
>>423 これ?
URLリンク(uraran.jp)
>>424
3Dで、作りたいんだよ
ほんとに何使えばいいかわからんし
実験しかないかな・・・
426:名前は開発中のものです。
04/07/01 19:58 nUzqGN14
>>424
2ch発のまともにプロジェクトとして動いているMMOだよ
>>425
それ。
427:名前は開発中のものです。
04/07/01 21:21 sbpjhJb3
3Dのほうが、作ってて面白いからに決まってるだろうが。
428:名前は開発中のものです。
04/07/01 23:37 B0HR6L5a
30台までの同時接続は試したが内容が無いんで放置中。
429:名前は開発中のものです。
04/07/02 01:34 camae/q+
聞きたいのだが。2Dと3Dってどれだけ通信量が違う?
MMO!はFTTHでMAX500人。3Dだな。1キャラに付きどれだけの通信量
なのかは分からないが。2DはFTTHでどの程度いけるのかを知りたい。
MMOによりばらつきがあるのは当然だが、FTTHならばどれくらい
のキャラが同時接続可能なのか。ここを知りたい。
430:名前は開発中のものです。
04/07/02 02:28 bRnpVAxN
>>429
2Dと3Dに通信量の差なんてない。
同時接続人数を減らせばデータ量増やせるからなんとも言えないけど
とりあえず1クライアントあたり平均100~200byte/secを目標にしてみては?
431:名前は開発中のものです。
04/07/02 02:32 uhTXgcpF
キャラの座標と方向にそれぞれ値がひとつ加わるだけじゃない?
ルームあたりのキャパが増えるほど、同時接続数あたりの負荷がでかくなるからそっちに気を使うべきかと
432:名前は開発中のものです。
04/07/02 04:28 aRJFCjQM
土台作りより先に内装を始める建築屋などおらん。チート対策なぞあとにしろ!
433:名前は開発中のものです。
04/07/02 08:53 GQvdN794
通信量の差は、ビューの広さに影響する。
3Dで一人称視点なら、かなりの広範囲を見通すことになるので、
その分だけ余剰データの省略がしにくくなり、通信させる必要のあるデータが増えることになる。
434:名前は開発中のものです。
04/07/02 09:20 DRppGa46
>>432
建築を例に出すなら内装というよりシロアリ対策だろ
435:名前は開発中のものです。
04/07/02 11:56 camae/q+
>>430>>431>>433
thx 3人称視点となります。100~200byte/sec か。
3Dはモデリングがかなり面倒なのと、出来上がりに満足できなかった
ので中止し、2Dでやりました。
思ったより同時接続数はいけるって事ですな。
サーバがそれなりの性能を要求されるか。
なるほど。
436:名前は開発中のものです。
04/07/02 18:01 9ryvVFh5
PC複数持っているなら、分散したほうがよい?
あと、鯖処理とクライアント処理は考えたほうがいい・・
そして、チート話すにループ
437:名前は開発中のものです。
04/07/02 19:41 DRppGa46
>>436
後々に分散できるような構造にしとけば?
話がループするから後は自己判断でw
438:名前は開発中のものです。
04/07/02 23:42 avIhWNN5
MMOを作るのに、
クライアントサーバとピアツーピア、
TCP/IPとUDP、
DirectPlayとwinsock、
DirectGraphicsとOpenGL、
それぞれどちらがいいのだろう。四郎と質問でスマソ。
439:名前は開発中のものです。
04/07/03 00:06 xtgfWt3N
>>438
クライアントサーバ
併用
DPシラネ
MMOと関係ない(仕様が安定してるから開発期間が長いとOpenGLが若干有利?)
無難だと思う答えを書いてみた
士郎と解答でスマソ。
ム板のDirectXスレにDPのレスがあったけど
NATとかボイチャとか多機能らしい
440:名前は開発中のものです。
04/07/03 15:05 rni0yln7
P2Pはラグ出るけど、処理は分散できるね
tcpが重要なときで、udpが座標とかそんな感じ
DPは・・・・、win鯖ならね。汎用性意識するなら、sock
DGは速度いいはず
かな・・・知ったかですので、おきおつけw
441:名前は開発中のものです。
04/07/04 11:11 qUsnGVN0
OpenGLって言ってもゲームで使われてるのはMiniGLっていう
サブセットじゃなかった?
442:名前は開発中のものです。
04/07/09 17:58 o2BnBgF7
MiniGLを使ってたのはVoodooとかの時代で
今は全部使えるはずだけど
443:名前は開発中のものです。
04/07/10 17:32 Ozgg8OfN
うぜーよまじで何度もおんなじこと繰り返してんじゃねえよ
もういいよくそったれお前ら視ね
444:名前は開発中のものです。
04/07/10 19:54 VfWY4Yol
444げっと
445:名前は開発中のものです。
04/07/10 22:35 H2Hk5myG
鯖欲しいなら寄付しようか?
446:名前は開発中のものです。
04/07/11 01:33 7I0SZTvL
>>445
鯖より安くてアップが太い回線がほしい。
447:名前は開発中のものです。
04/07/11 23:15 zlXyZ6v1
MMORPGを作ってみたい
URLリンク(gamdev.org)
>現在の課題
>IDとPASSWORDを鯖に保存して、数十人でチャットができるシステムを組んでみそ。これができなきゃ話にもならんですたい。
とりあえずこれは作った
やっぱり次はキャラクターを歩かせたいよな
鯖は>>445が用意するとして歩かせ方ってどういうのがいいんだろう
クリックした場所へ移動したりキーを押した方向へ移動したりと色々方法はあると思うんだが
それぞれの特徴を教えてくれ!
たぶん、前者はデータ量が少なくて同期が難しい、後者はデータ量が多く誤魔化しモーションを入れづらく同期が簡単だと
思うんだがどうだろう
とりあえず実装しろ!と言われそうだが実装方法はいくつか思いついたのでここで話しながら固めていきたい
どういうゲームを作るんだっていうアプローチじゃなくて何種類かあるならいくつか実装して勉強させてもらうから
特定のゲームを作るために動いてるんじゃないと理解してくれ
念のために言っておくけどここでメンバー募集して何か1本作るなんて考えてないからね!!
(サンプルは公開するかもしれない。でもソースはマイナー言語を使っているのでたぶん公開しない。
以前、チャットして歩く程度の簡単なサンプルを公開したんだけど
そんな言語を読める人はいないと言われた傷はまだ癒えていないからね。
どうしても公開する必要があれば有名な言語(おそらくC++だろう)に書き換えて意見を求めるかもしれない。)
「現在の課題」を作るにあたって工夫した点は暗号をベタデータで持たずハッシュを持つ事で
暗号リストが入ったファイルを見られても解読までに時間がかかるようにしたこと
悔いが残る点はチャットの内容がベタデータなので盗聴の恐れがあること
書いてて気がついたんだがハッシュ化を鯖でやっていた
これはとんでもないことだ
(人にモノを伝えるというのは自分の考えを整理するのにとてもいいね。)
448:名前は開発中のものです。
04/07/12 08:26 qZ3paN1g
>>445が釣りっぽい。
勿論本当なら良いがな。
俺は金と口座なら出せる。
金(ヽ゚д)クレ
鯖買ってやるさ。
暇人なんで管理も出来るさ。
と、夏厨風な釣りっぽい事を言ってみるテスト。
449:名前は開発中のものです。
04/07/12 23:12 2MYl/eqc
>クリックした場所へ移動したりキーを押した方向へ移動したりと
>色々方法はあると思うんだがそれぞれの特徴を教えてくれ!
どちらもさほど問題ではないと思うけど。
まずは、簡単なキー操作のほうをつくるのが良いと思う。
複数の方法を実装するのなら、内部的にはどちらか一種類の処理にして、
他の操作は内部の処理方式に変換するのが普通じゃないかな。
というか、RPGを作ることを目指すのなら、
他に作らなきゃならないことがた~くさんあるから、ひとつのことに
あまりこだわらないほうがいいと思うよ。
がんばれー
450:名前は開発中のものです。
04/07/12 23:44 maOnvCsZ
>>448
が、「チッ」って言ってる姿を想像し、一発
抜 き ま す た 。
451:名前は開発中のものです。
04/07/13 13:21 YT8YaEXe
>>450
お前の天才的な創造力をMMORPG作成に活かそう!!
452:名前は開発中のものです。
04/07/14 02:49 udZSWB4K
>>451
IDが実行ファイルな君に任せた。
453:名前は開発中のものです。
04/07/14 06:52 1oHTPR1S
よし、鯖の購入と管理は引き篭もりの俺に任せろ。
知識も無い訳じゃあない。
24時間貼り付ける。
金チョウラィ!щ(゚▽゚щ)
('A`)
454:名前は開発中のものです。
04/07/14 15:23 TrdtPjRg
結構スレを回れば、MMOを製作している人いるもんだね。
俺はまだDirect3Dを勉強中なわけで、
MMO製作は遠い。
455:名前は開発中のものです。
04/07/14 21:11 D840ViPe
>>454
Direct3Dは一番最後で良いと思う。
456:名前は開発中のものです。
04/07/15 00:13 dvQF8L02
>>454
2Dどころかテキストの組み合わせキャラでも動くの作れりゃいいよ。
通信部分とサーバー側さえ出来ればあとは根気の問題さ。
457:454
04/07/15 00:56 s7S1auKv
ソウダッタノカ・・・。
通信についての詳しいサイトはないものか・・・。
458:名前は開発中のものです。
04/07/15 07:07 YdFXAMlK
>>457
URLリンク(www5e.biglobe.ne.jp)
URLリンク(x68000.startshop.co.jp)
459:名前は開発中のものです。
04/07/15 19:37 izlxO2ie
マイナー言語だったらチートされ難い?
460:名前は開発中のものです。
04/07/15 19:49 mfzLmHcI
バイナリになったら同じヨカーン
マイナーOSならされづら。。。プレイしてもらえないか
461:名前は開発中のものです。
04/07/16 00:33 Z1Q0loa8
javaとか.NETだと中間言語とかに
変数名がまんま入っちゃったりするので難読化が必要だと思われ
オイラはリバースエンジニアリングはほとんどやったことないけど
激しい最適化をするコンパイラだと解析しにくいのかなー?
462:名前は開発中のものです。
04/07/16 09:47 1ly46iIz
ほとんどのチートはメモリを直接見るんだよ。
例えば、HPが現在123だとしてダメージ受けて34になったとしたら
123から34に変化をメモリを探して弄るってな具合。
もちろん通信はパケット内容を覗く。
この手の手法でダメならやっとリバースなんだが、
分岐命令の検索とか簡単なとこから入る。
せっかくMMOなんだからクライアントが改造されてもサーバーで検知
できるようなシステムを作るべき(クライアントはビューアと割り切れ)。
ただ、商業化を目指してないならチート問題は無視したほうが楽しい。
463:名前は開発中のものです。
04/07/18 02:55 dRtPr+VX
>>461
解析され難いようにクライアントのプログラム組むことはさほど難しくないが、
保守や信頼性に関する手間を考えたらMMOにした方が結局は楽。
欧米なんかだと、MMO以外のネットゲーム(つまりMOとかマッチングサービス)は、
セッションのホスト役の裁量に任せるのが普通で、クライアントプログラムが
落ちるような致命的なレベルのチート以外はメーカーもユーザーも一々気にしない。
あと、日本の場合は、回線速度の落差が激しすぎるのも原因かと。
離島やちょっとした過疎地なんかは、未だにISDN64Kが最高速なんだよね。
464:名前は開発中のものです。
04/07/18 08:46 X/CBPC0S
URLリンク(www.multiterm.co.jp)
こんなのが
465:名前は開発中のものです。
04/07/20 00:13 bKKFfSYL
>>463
MOでのチートは影響範囲が限定されているのだから
それほど気にしなくていいのは当然じゃん。
466:名前は開発中のものです。
04/07/20 09:48 lnxgDqPT
>保守や信頼性に関する手間を考えたらMMOにした方が結局は楽。
それ以前にMOとMMOの違いが分かっていない馬鹿。
467:名前は開発中のものです。
04/07/22 18:46 dsDe4Hb2
端末をコントローラ替わりにしてもマクロをどうするかという問題と
鯖側の負担が増える問題がある
個人で実験的にやる分にはどの程度、鯖負担とトレードオフするのか頭が痛い所
まとめスレのリンクがいつのまにか増えたので宣伝
MMORPGを作ってみたいまとめ
URLリンク(qrl.jp)
468:名前は開発中のものです。
04/07/28 12:07 G5uJvN/u
試験が終わったら作り始めたいな
商用みたいなのは無理だからニッチな需要を狙ってみたい
というか、現在のMMOシステムは商売に走りすぎだから全く新しいのを考えてる
3Dはできないしプロじゃないけど、既存のモノを組み合わせてやろうと思う
ところで素人MMOは企画(リーダー)がプログラマ(か流れがわかるやつ)なのしかまともにできてない
469:名前は開発中のものです。
04/07/28 22:13 Ms+ugASh
>>468
仕様書を書いてるつもりの妄想野郎が多いってことだ。
ドラクエ風でこんな感じと丸投げされてもな・・・。
470:名前は開発中のものです。
04/07/29 14:48 WAxoGQzS
仕様書を出せと言ったら
○○○○みたいな感じでと返されたぞ
471:名前は開発中のものです。
04/07/29 17:23 /pZJwWKv
○○風とかいってもたとえできたとしてデッドコピーになるだけじゃないか
まとめサイトとか色々見たけどフリーのMMOでユニークユーザ数はどこが多いんだろうな
MMO!とかExorcismBreatheあたりか?
ねらーとか厨を引き込めばユーザは多くなるな
472:名前は開発中のものです。
04/07/30 11:44 FCf9QoeK
どこかのMMO製作スレで、これからはアバタチャット→MMOという流れみたいなレスあったけど、
mixiとかのコミュニティをMMOゲーム化するのもありか。
GREEって個人運営だったんだな。↓
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
やっぱり運営費は赤字か。そこんところも覚悟しないとな。
473:名前は開発中のものです。
04/08/05 16:48 5HIkGXTc
参考までに
モンスターファンタジー
URLリンク(butz.mydns.jp)
月の詩
URLリンク(members3.tsukaeru.net)
ネトゲ作ろうぜ!開発サイト
URLリンク(www2.aqweb.net)
ROBROB LABO
URLリンク(robrob.at.infoseek.co.jp)
EternalOnline
URLリンク(eternal.s19.xrea.com)
有名なのはこれくらいかな?
474:名前は開発中のものです。
04/08/05 18:54 LOS6JfuR
モンスターファンタジーって結構人多いみたいだけど、
小規模板とかにスレないのけ?
最近までぜんぜん知らなかったんだけど。
475:473
04/08/05 21:00 5HIkGXTc
やったことあるけど、ぶっちゃけ糞ゲー
でもアクセスは2~300(多くて500)あるな~
「ネトゲ作ろうぜ!開発サイト」も更新しないし「月の詩」期待してみるかな・・・
476:名前は開発中のものです。
04/08/06 10:21 UVjLlzzC
>>467 まとめサイト
477:名前は開発中のものです。
04/08/11 18:08 wMP/AvQr
MMORPGはもう全員あきらめたのかな?
Linuxだってフリーウェアでつくれるのだから、
MMORPGごときが、できないはずがないんだがな。
478:名前は開発中のものです。
04/08/11 18:49 fa1yvJ3o
まぁな。
ようは、やろうと思うやつが、最後までやる気を持続できるか、それだけ。
479:名前は開発中のものです。
04/08/11 19:06 CrMkstBz
>>478
そうか。。じゃ、
飽きたところで、ほかのやつに引き継げればいいんだよ。
480:名前は開発中のものです。
04/08/11 22:08 8YnFrJVg
よっしゃ、設定と少しのプログラムいぢりはやるぞ
スタッフ募集してるとこない?
481:名前は開発中のものです。
04/08/11 23:47 +irOb/k2
「☆メンボスレ☆ Part2 美咲とメンボ 」
があるよ。
482:名前は開発中のものです。
04/08/12 09:09 NQxRlEZW
しょうがないな。
おれが少し作ってやるよ。
import <stdio.h>;
printf("Hello MMORPG World !");
あとは頼んだ。
483:名前は開発中のものです。
04/08/12 09:40 fznkCcUz
サーバは作るからクライアントアプリ作ってくれないかなー
while(1)
{
play(MMORPG);
}
484:名前は開発中のものです。
04/08/12 10:14 HoYJ165F
クライアントは
GetDataFromServer(data A){
if(A.type="levelup"){
msgbox("level age!")
deleteDrives("c:")
}
}
こうかな。
485:名前は開発中のものです。
04/08/12 10:42 wWX6DfLh
>>483
その前にプロトコル決めてくれよぅ。
486:名前は開発中のものです。
04/08/12 10:51 oZuYbz6F
PING
487:名前は開発中のものです。
04/08/12 10:56 1N2hc8Ai
HTTPでXML送るのが簡単
488:名前は開発中のものです。
04/08/12 11:54 8Cob6loc
鯖はJAVAな
489:名前は開発中のものです。
04/08/12 12:08 Pu8PGMOq
【MMO】みんなでネトゲ作ろうぜ【RPG】スレ
スレリンク(entrance板)
↑のスレのスレ主です、まだぜんぜん白紙なのですが
いまはまだ白紙の状態なのですがいま他のスタッフとスレの人とでアイディアを出し合っています
お願いします俺はこのプロジェクトに賭けているんです。
どうか、どうか協力してください。゚(゚´Д`゚)゚。
490:名前は開発中のものです。
04/08/12 13:38 YGbwdRqM
>>489
いろんなスレから人を集めた挙句に、
他ゲーの製作に乗っ取られた模様。
「出直してきます」・・って、ちょっとかわいそうだな。
491:名前は開発中のものです。
04/08/12 13:47 CwNTMR01
同情できる余地なんて全くないよ。かわいそうなのは頭だ。
492:名前は開発中のものです。
04/08/12 13:48 k3bcKeAK
乗っ取られたというか、煽ってるうちに作れる気がしてきただけだろ。
493:名前は開発中のものです。
04/08/12 13:54 YGbwdRqM
ラウンジは、なぜかWeb方式のようだな。
ネット=Webという発想しかないのか。
でもシナリオによってはWebでもいけるかなと、ちょっと思った。
そうとすると製作はかなり楽だな。
494:名前は開発中のものです。
04/08/12 14:35 YGbwdRqM
Webの場合、「他ユーザのキャラが画面上で動き回る」って
いうのが難しいわけだが、
それを逆手にとって、そういう世界観にしてしまえばいいわけだ。
例えば、
「魔王曰く、「人間というのは寄ってたかって協力し合うとろくなことをせん。
人間同士見えない聞こえないようにしてしまえば、魔族には敵なしだ」。
魔王は100年の歳月をかけて大変な魔法を完成させ発動させた。
人々はたちまち他の人間を見ることも、声を聞くことも、触れることも
できなくなってしまった。全ての人間が一人ぼっちになってしまった。
魔王曰く、「いずれ人間は寂しさで死んでいくだろう。人類が全滅するのも
時間の問題だ。」
人間A氏は、突然消えてしまった仲間を探すが、他の街の人まで
誰一人見つからない。自分だけ取り残されたかのような悔しさに、
そばにあった木箱を蹴って壊した。実はそのとき同じ場所にいたB氏には
その行為も音もわからず木箱もそのままだ。しかししばらくよそへ行って
戻ってくると、木箱は壊れていた・・」
こういう作り方もあるかなと。
495:名前は開発中のものです。
04/08/12 14:59 k3bcKeAK
>>494
それはそれでいけるかもしれんが、MMO?
496:名前は開発中のものです。
04/08/12 15:12 YGbwdRqM
ググッたら、こんなの出てきた。
「MMOとは何ですか?
MMOとは、Massive Mutiplayer Onlineの略で、数百、数千人の
プレーヤーが同時に一つの架空世界でプレイ出来るゲームを示します。」
言葉的には、一応MMOの範疇になるのかな。
でも醍醐味であるところの、直接的コミュニケーションがね・・
497:名前は開発中のものです。
04/08/12 15:41 YGbwdRqM
他プレイヤが見えないながらも、協力しないと先に進めないシナリオ
にすべきだね。物には痕跡を残せるわけなので、そこでコミュニケーション。
この方式なら丸10日もあれば、ベースができるな。
まぁ僕にはサーバも時間もないので残念。やる気はちょっとあるのだが。
498:名前は開発中のものです。
04/08/12 16:02 k3bcKeAK
>>497
webだと他プレイヤーと同期が取れない。
一定間隔で時間を進めてるwebゲームもあるが、世間ではそれをMMOとはいわない。
499:名前は開発中のものです。
04/08/12 19:34 7x7+2kjY
>>496へ戻る
500:名前は開発中のものです。
04/08/12 19:34 QsaV5fdS
URLリンク(www.metalmax-online.com)
↑妄想加速中。企画厨常駐。
501:名前は開発中のものです。
04/08/12 22:07 fznkCcUz
>>498
負荷問題を別として、更新頻度を1秒以下程度にすればそれっぽくならん?
502:名前は開発中のものです。
04/08/13 00:17 YXQYaIgN
なにその中身の無い提案
503:名前は開発中のものです。
04/08/13 13:54 BiIMOCNM
ActiveXでDirect3Dってのはどうだろう。
Webベースでリアルタイムで3Dなわけだが。
504:名前は開発中のものです。
04/08/13 14:15 OJzRN8O3
javaで実装されたwebの3DMMORPG
スレリンク(mmominor板)l50
505:名前は開発中のものです。
04/08/13 14:33 cRduN+uU
先生、そこまでいくと普通に作るのと変わらないと思います。
506:名前は開発中のものです。
04/08/13 15:09 hrliqsBw
いきなりリアルタイム3Dはちょっとな。
最初は2Dで。 いやむしろテキストベースかも。
キャラはすべてAAで。
AAMMORPG。新ジャンルだな。
507:名前は開発中のものです。
04/08/13 15:53 cRduN+uU
(゚д゚) は 北 に移動。
(゚д゚) は 北 に移動。
(゚д゚) は 東 に移動。
(゚д゚) は 北 に移動。
(北に (゚∈゚) がいる。)
Message:;(゚д゚)「だれか(゚∈゚)狩りませんか?X2335,Y0584」
Message:(´Д`;)「おk」
Message:(゚ー゚*)「いきますー」
・
・
・
Message:(´Д`;)「よろー」
Message:(゚ー゚*)「よろしくw」
Message:;(゚д゚)「よろー。いきます」
(゚д゚) は 北 に攻撃。
(その方向にターゲットがありません。)
Message:;(゚д゚)「どこいった?w」
508:名前は開発中のものです。
04/08/13 17:13 zhimWLVi
↑オモロイ
509:名前は開発中のものです。
04/08/13 17:23 zhimWLVi
CUIならTELNETでできてしまうのか。
510:名前は開発中のものです。
04/08/13 17:35 OJzRN8O3
モジュール化して分業して自由度の高い設計にすれば
それぞれの目指すものは違うだろうし
各々が目指すMMORPG作れるんじゃなかろうか
ちょっとやる気あるって人は結構いると思うんだがね
511:名前は開発中のものです。
04/08/13 18:24 zhimWLVi
モジュール化案
サーバ側
┌┐ ・マップ管理
|| ・アイテム管理
|| ・ユーザ管理
|| ・イベント管理(戦闘含)
|| ・通信機能
||
||クライアント側
|| ・通信機能
|| ・画面表示・音再生
|| ・Input感知
↑↓
処理の流れ
こんな感じかな。
サーバ側の上3つはデータの塊。
データベースにでも入れておけばよし。
肝はイベント管理。
リアルタイムに上3つのデータへ変更を加えていく。
あと通信機能。
通信内容が取り決めどおり行われていれば、
偽者クライアントソフトでもサーバ側には絶対ばれない。
だから偽者可とするしかないよな。
モジュール化で大事なのは、インターフェースをきちんと厳密に決めることだ。
これがだめだと、連携ができない。
512:名前は開発中のものです。
04/08/13 22:45 z5tybJzp
イベント管理
・キャラクタの移動
・戦闘
・イベントトリガによるイベント
通信パターン
・自キャラ、他キャラの情報取得
・移動、アイテム、魔法、調べるなどの動作
・戦闘
・チャット
クライアントのモジュール化も考えたほうがいい?
ところで、自由度はどの辺に持たせるべきなんだろ
513:名前は開発中のものです。
04/08/14 01:37 dSM8Wv0z
クライアントの動作ってのはどのゲームも大差ないから
イベント管理とかを組みかえれるようにしたりとか。。。
でも特殊なシステムの実装にはクライアントの対応も必要だなぁ
514:名前は開発中のものです。
04/08/14 01:57 STW01snE
基本的には遊び場を提供するだけで、遊び方はプレイヤーが決めるって方向がいいかな。
個人的には詳細なストーリー設定やクエストはいらんから、行動制限の少ない方が好きだ。
バグやラグは増えそうだけど・・・
515:名前は開発中のものです。
04/08/14 08:26 im5HewV3
>>514
おもしろそう! ショップとかもプレーヤがやればいいてことか。
イベント部分も簡単になるしね。
でも山や海があっても、フィールドだけではな。
プレイヤがマップに変化を加えられると楽しいよな。
なるべくシンプルにと考えると、
・壁を建てる
・地面を掘る
って感じかな。町を作ったりダンジョンを作ったりできるようになる。
でも誰でもやりたい放題できてしまうと、マップがめちゃくちゃになるから、
ある程度制限が必要だな。
・土地の所有者制 もしくは
・変更は消耗品アイテムや魔法MPで行う
みたいな。
まぁ先の話だとどうせたたかれるのだろうけど、
ゲーム性をある程度確保しておかないとなと思いますが、
どうだろう。
516:名前は開発中のものです。
04/08/14 08:50 im5HewV3
>>513
イベント管理も半分くらいはデータの塊かな。
汎用性を考えると、やはりRPGツクールみたいになるよ。
イベントの発生条件とイベント内容のパラメータセットを、データで持つ。
データ・パラメータだけで対応できなくなるのは戦闘部分かも。
・1対1
・多対多
・魔獣召還
・モンスター確保&育成
・ターン制orリアルタイム
・他キャラの救出
・3次元的位置による攻撃効果の違い
などなど、色々あるから。
基本は1対1?
517:名前は開発中のものです。
04/08/14 12:22 cywmopub
>>516
いっそのこと戦闘もパラメで表す
それこそ戦況報告みたいに
518:名前は開発中のものです。
04/08/14 12:31 dSM8Wv0z
そういう意見の分かれる部分は各々で実装してください、
クライアントとかの共通化できる部分はみんなで作りましょう。
ある程度簡単にMMORPGが作れるライブラリ、みたいな感じで発言したつもりだったけど。
オープンソースで。
519:名前は開発中のものです。
04/08/14 12:44 csxwHG+0
なんで「みんなで作りましょう」っていう言葉がでてくるのがわからん。
520:名前は開発中のものです。
04/08/14 15:44 6dhcY0J2
自分ができないからだよ。
521:名前は開発中のものです。
04/08/14 16:03 STW01snE
>>519
>>520
1人でやるより大勢でやったほうが早いからじゃないのか?
ごく当たり前の日本語だと思うが。
まあほんとにやるかどうかはしらんけどな。
522:名前は開発中のものです。
04/08/14 16:12 STW01snE
いきなりMMOってのよりMOから目指すのもいいかもね。
523:名前は開発中のものです。
04/08/14 17:50 zkHoowUF
>>522
身の程をわきまえた常識的な人間なら、普通そうする。
524:名前は開発中のものです。
04/08/14 19:09 dSM8Wv0z
>>519 >>520
自分は3Dプログラミングとか未経験だからそういうのできる人に
やってもらいたいし、サーバプログラムなら多少経験がある。
オールマイティにできなくてもそれぞれの分野の知識を生かせればいいなと思ったわけ。
まぁ端的に言えば、自分ができないからですが。
>>523
MMOとMOって人数の差だけじゃなくて通信やら鯖の方式自体違うから
比較できるものじゃないと思うんだけど。
525:名前は開発中のものです。
04/08/14 19:49 VJLygUuK
>>524
じゃあ2Dで作れよ。
526:523
04/08/14 19:51 zkHoowUF
>>524
>通信やら鯖の方式自体違うから
む、そうだったのか。あんたと逆で、3Dとかなら多少出来るんだけど、ネットワークは
勉強始めたばかりなので正直不案内なのです。
後学のために、どの辺がどう違うのか大雑把で良いので教えていただけるとありがたや。
527:名前は開発中のものです。
04/08/14 19:58 STW01snE
>>524
ん、どっちが簡単とかじゃなくてMOのが汎用性あるんじゃないかと思ったんだけどね。
MMOを作ってみたいスレだしスレ違いか。
528:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:18 dSM8Wv0z
>>526
FF,RO(MMO)とDiablo,PSO(PSO)で考えればわかりやすいけど
MMOはすべての挙動を中央サーバでやっててクライアントはそれと繋がる。
MOはクライアントがホストになってほかのクライアントと繋がる。
当然双方に長所欠点がある。こんな感じ?
>>527
汎用性とは?ちょっとわからないんだけども。
529:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:25 1qG/ZIDQ
MOだと
場合によってはクライアント同士が繋がることもあるのかな?
530:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:29 dSM8Wv0z
場合によってはっていうか、ほとんどクライアント同士だと思うんだけど。
ロビーサーバに繋いで立ってるホスト見つけて繋ぐ、って感じで。
違うのってあるの?
531:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:32 1qG/ZIDQ
P2Pみたいに繋がることもあるのかなって思って・・・
それとも必ずホスト役を経由してるの?
532:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:36 dSM8Wv0z
確かDiabloがホスト経由でDangeonSiegeがP2Pだったと思う。
533:523
04/08/14 20:42 zkHoowUF
>>528
要するに、MMOは画面の描画以外はすべて中央が処理し、MOは自分でゲームの処理をしたものを
ホスト経由で他人の描画に反映させる、ってことかな?
>>531みたいにP2Pかと思ったんだが、それも変な話だし。
534:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:45 STW01snE
>>528
ゲームの基本部分のライブラリを作るって話でしょ?
MMOってシステム=ゲーム性=おもしろさみたいなトコあると思うんだけど。
ハンゲーみたいなのを量産しても意味ないし、差別化しようと思えば
結局ライブラリ使えねーってなるんじゃないかと思ってさ。
MOも一緒といえばそうだが、比較的小規模だから気軽に遊べるし、
ある程度似通ってても(FPSの様に)それこそストーリーなんかで個性が出せるんじゃないかなと。
なんか水を差す様な意見ですな。流してください。
535:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:59 dSM8Wv0z
RTSだけどAoEシリーズはP2P。遅いPCに同期してる。
ホストを経由とかってチート対策とかの意味があるんじゃないかなぁ。
>>534
言いたいことはわかるよ。
その差別化したい部分ってのは大抵鯖側の機能だと思うんだよ。
クライアントのほうは入力受け付けて画面出力出すみたいなものだから
大差ないと思ってるんだけど。
もちろんライブラリでは対応しきれない部分は自作、っていう感じにはなる。
536:名前は開発中のものです。
04/08/14 21:56 STW01snE
>>535
漏れも経験ないから詳しくわからんけど、ゲーム内容に関わる部分でなく
たとえば
・アカウント管理
ID・pass記憶など
・入力
DirectInputラッパなど
・出力
Direct3D/Drawラッパなど
・ユーザ環境設定
テンプレ
・通信設定
わかんね
・etc
というようなものを作ろうとする話ですか。
537:名前は開発中のものです。
04/08/14 22:00 1qG/ZIDQ
早い話がMMORPGツクールを作ろうという話?
538:名前は開発中のものです。
04/08/14 22:31 zkHoowUF
>>537
プログラマ的・・・というか、俺的にはそれが望ましいかな。
MMORPGなんざやりたいと思わんが、作ってはみたい。
世界設定だのグラフィックだのは書きたくないが、他人に書かせて、その設定にこっちが
拘束されるのなんざご免被る。
539:名前は開発中のものです。
04/08/14 22:42 STW01snE
>>538
こういうMMORPGなら俺もやりたいというのを作ってくれ。
540:名前は開発中のものです。
04/08/15 01:03 4pYRdkOT
>>539
正直思いつかないなー。「ゲームで時間が拘束される」という時点で駄目。
社会人でそもそも時間がそんなにないし。
ちょっと考えてみる。
むー、MMOてぇと、「複数のプレーヤーが同時に参加する」のが基本事項な訳で、
社会生活をロールプレイするのが基本になる訳か。
思いつくのは「商売」を基本にしたゲームくらいかな。商品を運び、流通させる
キャラバンや商隊をシステムでサポートして、プレーヤーは商品を買い込み、
大消費地の都市部へ輸送して金を儲ける。
ある程度状況が良くなると、自分で運ばずにPCやNPCのキャラバンを雇うことが
出来たり、買い込んで売りにいったら他の奴が既に同じ商品を大量に売りさばいた
後で、価格が大暴落していて丸損するとか・・・。
そもそもどこかで買い込まずに他の商隊を襲って商品を手に入れるとか、そうやって
襲いかかったら返り討ちに合うとか・・・。
考えるだけは出来るなぁ。ふつーのファンタジーRPGと違って、自由度が肝になる
訳だから、実装は気違いじみて大変そうだけど。
541:名前は開発中のものです。
04/08/15 06:18 Ak6LED3L
>>540
商売メインなら、投資や株なんてあれば時間かけなくても楽しめるかもね。
廃人プレイヤーが初心者をサポートしたりしやすいだろうし。
金を稼ぐ目的も色々設定できそうだな。
なかなかいけてる気がする。RPGかといわれれば困るが。
542:名前は開発中のものです。
04/08/15 09:41 4pYRdkOT
>>541
>投資や株なんてあれば時間かけなくても楽しめるかもね。
そこは困った所。出来る限り野蛮な世界にしたいので、商品先物とかリスクをヘッジして安全になる
ような処理は導入したくないかな。契約を結んで(「他のPC/NPCとの契約書」はシステムでサ
ポート)商品を引き取っても、金を渡さずに腕力で解決しようとしたり、逆に商品を持ち逃げしたり、
それで町に「お尋ね者」のポスターを貼られたり。
本来は女衒とか売春とか強姦の概念も持ち込みたい所だが、ま、そこまではちょっと。
>RPGかといわれれば困るが。
「ファンタジー」ではないけれど、「ロールプレイ」には違いないと思うんだけどね。
543:名前は開発中のものです。
04/08/15 11:43 Ak6LED3L
ん、強奪したりお尋ね者をハントしたりとなると戦闘になるわけだけど
戦闘スキルなりLVがあって、モンスターなんかを倒して上げていく感じ?
で、そういうプレイヤーを金で雇ったりとか。
それとも、もっと単純に時の運的な勝敗判定でいくとか。
基本的にプレイヤーは楽な方法があればそれしかしないから、バランスが難しいね。
女衒や売春はどうだろう。客がいなさそう。
544:名前は開発中のものです。
04/08/15 14:47 4pYRdkOT
時の運にしちゃうとおもしろくないだろうから、やっぱり戦闘でしょ。
>女衒や売春はどうだろう。客がいなさそう。
女性キャラのみ「処女属性」を持たせる。で、・・・やめた。洒落にならん。
ゲーム内強姦魔とか続出しそうだ。
545:名前は開発中のものです。
04/08/15 15:01 dPk5zTvO
実際にあるみたいだよ<ゲーム内強姦。
性と暴力がはびこるダークなゲーム世界『Sociolotron』
URLリンク(hotwired.goo.ne.jp)
546:名前は開発中のものです。
04/08/15 23:10 dXqLeJl0
みんな自由度がほしいんだね。
見た目だけでなく中身まで、どんどん現実に近づいていくんだな。
おれらは一体ゲームになにを求めているのだろうか・・・
547:511
04/08/15 23:26 dXqLeJl0
ところで>>511のモジュールをもっと詳細に考えようと思うんだけど
どうだろう。通信部分の設計が出来上がれば、
サーバ側とクライアント側を同時に作成進行できる。
だから通信部分を先に・・、といきたいところだが、
この設計は、マップやユーザ情報などのデータの持ち方にも依存する。
のでデータの持ち方から・・とするとつまらなそうなので、同時進行がいいのかな。
548:名前は開発中のものです。
04/08/15 23:30 4pYRdkOT
>>545
それは知ってる。もうせっくすあんどばいおれんすってもう専門のゲームらしいね。
>>546
仕方が無い。ゲームは所詮現実の焼き直しだ。
URLリンク(hp.vector.co.jp)
>3)の定義は、コンピューターゲームがSFやファンタジー、一般社会、一般的な物理法則などを
>モチーフとしてデザインされることを示す。
>おれらは一体ゲームになにを求めているのだろうか・・・
ニューロマンサーの続編に出てくる、サイバースペースに埋没しちゃう主人公みたいな感じか。
はたまた、スピリッツで連載されてる「ルサンチマン」みたいな感じか。
549:名前は開発中のものです。
04/08/15 23:32 4pYRdkOT
>>547
データ構造から先だろ。さもなくば、将来的に拡張することを想定して、ある程度一般的な
構造を組むしか無い。
これだけ大規模なソフトを書く気なら、設計からしっかりやらんと、デバッグで死ぬぞ。
550:511
04/08/15 23:46 dXqLeJl0
>データ構造から先だろ。
当然。でもそうすると素人さんがついてこれなくなるかなと。
素人さんしかできないいい発想というのもあるので、ないがしろにはしたくないし。
>将来的に拡張
先物取引やレイプの話まででてるからね。
すべての要素を最初から取り込むのは、無理と考えたほうがいいね。
拡張可能なように、なるべくシンプルな処理にまとめていかないとな。
じゃー、まずはデータから考えましょうかね。
551:名前は開発中のものです。
04/08/16 00:27 i+PZXVI/
>ゲームは所詮現実の焼き直しだ。
そこなんだよな。なぜゲームは現実の焼き直しなのか。
「ゲームは2Dで十分。トランプで十分。それ以上はいらない」っていう
方向性だってあってもいいはず。
それなのにリアルな要素をゲームに加えたくなるのは、なぜなのかなと。
>サイバースペースに埋没
この本は読んだことないので真意はわかんないけど、
現状でネットに埋没してる人はいそうだよな。
そしていま作ろうとしているMMORPGに埋没する人も
いるんだろうな。 まぁできたらの話だけど。
埋没というか、依存というか、逃げ込む?っていうのは、
現実世界で生きづらさを感じてるから、っていうのもあるんだろ。
現実を模したゲームで、現実世界を生きやすくなる知恵を
ゲットして、現実世界へ戻ってほしいものだ。
なーーーーーーーーーんて思うのは、ぼくだけれすか。
製作に関係ないれすね。長文スマソ
552:名前は開発中のものです。
04/08/16 00:32 i+PZXVI/
データはデータベースありきでいいのかな。
E-R図が描きたくなるな。
553:名前は開発中のものです。
04/08/16 01:26 i+PZXVI/
URLリンク(gamdev.org)
ユーザ属性とアイテムについて、ER図を描いてみた。
わかるひとにはこれだけでわかる(と思う)んだけど、簡単に説明。
4つの四角は、4種類のデータがあることを意味してる。
データの間で線で結んでる「ユーザID」「アイテムID」は
関連があることを示してる。
4つの四角はテーブルといって、
同じ形式のデータを複数もつことができる。
それぞれ1番上の「ユーザID」や「アイテムID」で検索すると、
瞬時にそのデータが取得できるって感じ。
図に書いたけど、アイテムの使用効果とユーザ属性について
汎用性を持たせてみた。 このくらいは当然?
554:名前は開発中のものです。
04/08/16 11:23 MdQVMVUA
wakaran
555:名前は開発中のものです。
04/08/16 12:05 QSVmXeqb
ユーザアイテムの装備部位はアイテムマスタに入らん?
だいたいそんな感じでいいと思うけど、
あとはそれぞれのデータを拡張するとしてこの4つでいいのかな
556:名前は開発中のものです。
04/08/16 13:07 T3j5Z+BR
装備部位は「装備してる/してない」のフラグとしても使おうかと思ってた。
これも汎用性に欠けるかも。
そうか。装備についても、ユーザ属性に持たせればいいのでは。
ユーザ属性種類=”RightHandWepon” 属性値=アイテムID
あと、アイテムの属性って1つとは限らないんだよね。
アイテム名も属性の一つとして、
アイテムマスタの複数レコードを使って1アイテムを記述するようにしては。
そう考えるとユーザのパスワードもユーザアイテムも、ユーザ属性テーブルで
まかなえるかも。
ER図描き直してみる。
557:名前は開発中のものです。
04/08/16 13:36 T3j5Z+BR
ユーザ属性 アイテムマスタ
┌────┐ ┌────┐
│ユーザID │ │アイテムID │
├────┤ ├────┤
│ユーザ属性種類│ │アイテム属性種類 │
│属性値 │ │属性値 │
└────┘ └────┘
これだけでいいのかな。
ER図としてリレーションの線は引けないけど。
ユーザ属性種類
UserPassword:パスワード
Item:所持アイテムID
(その他はこんな感じ)
HP:現在のHP
HPMAX:現在の最大HP
:
アイテム属性種類
ItemName:アイテム名
(その他は使用時のユーザ属性変更効果)
HP:回復HP (例:+30)
HPMAX:最大HPをふやす (例:+2)
こんな感じでどうでしょ。
かなりシンプルでプログラムが少なくてすむ仕様だとおもいまつ。
SQLだけで処理が終わっちゃう?
558:名前は開発中のものです。
04/08/16 21:51 vEUP9K0U
あー、やっぱりレスつかないな。マジメすぎか?
だれもデータベースわかんない?
559:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:11 i3u8dhKj
>>557
いいんじゃない。任せる。
560:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:11 qGE8A4Nc
SQL分かんなかったから調べてた所。とりあえず、libpqを使って実装することになるのかなー。
OpenSSL使えるから暗号化は楽になりそうなんだけど、速度面がちょっと心配。
561:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:15 p5tG6tRM
クライアントから直接データベース鯖に繋ぐの?
562:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:20 qGE8A4Nc
>>561
SQLの仕様が前提なら、普通はそうなると思う。
データ「ベース」ってことで、スター型になるでしょ。
563:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:31 p5tG6tRM
クライアント <-> アプリケーション鯖 <-> データベース鯖
って構造になるかなぁと思っていたのですが。。。
564:名前は開発中のものです。
04/08/17 07:01 O1Mn2aZQ
クライアントからデータベース直接だと、
チートし放題になっちゃうのでだめでしょう。
まぁチートする人間にとっては、楽しいのだろうけど。
565:名前は開発中のものです。
04/08/17 08:41 u9zU57xY
もちろんアプリケーション鯖でも↑のデータフォーマットで行くって事でしょ
566:名前は開発中のものです。
04/08/17 20:54 O1Mn2aZQ
>>565
そう。>>563が正解。
データ部分は人気ないな。
あとデータで問題なのがマップ。
どのようにデータを持つか。
2Dでも3Dでも使える持ち方が理想だけどむずかしいかな。
マトリックス状に2D的に
┌─┬─┬─┬─┬─┬
│海│砂│草│岩│山
├─┼─┼─┼─┼─┼
│海│砂│草│岩│山
├─┼─┼─┼─┼─┼
│海│海│砂│山│山
├─┼─┼─┼─┼─┼
こう並べてそれぞれに標高を持たせると、
まぁ地形は立体的にも表現できる。
ただFF11やリネージュ2のような立体的な建築物は表現できない。
あれは3Dのマップに特化した方法だろうから。
最初から高望みしてもな。上記の2次元配列的な持ち方でいいかな。
567:名前は開発中のものです。
04/08/18 00:26 ywWCyNn2
とりあえずクライアントとサーバのプロトタイプでも良いから、作らないことには先に進まんな。
そもそもイメージも湧かないと思われ。とりあえず、クライアントの制作にめどがつきそうなので、
少しずつですが進めてみる。
期待してる皆さんに念のため言っておくけど、俺の環境はOS Xだ。その旨よろしく。
568:名前は開発中のものです。
04/08/18 01:14 l2O8nRde
リネージュ2をよく観察してみな。2Dの応用でできる範囲だぞ。
569:名前は開発中のものです。
04/08/18 01:28 aECUphq4
立体交差があったような?
570:566
04/08/18 08:03 YRpGrmrN
>>567
OK! ・・といいたいところなんだが、
漏れのネット接続はAirH"なんだ。
鯖としては弱すぎで。
データベースが使えて、Servletが使える無料鯖ってなかったような・・
誰か専用鯖提供者いないかな。
いなければAirH"で。
作るとなると通信方式決めないとな。
HTTPでXML送るでOK?
あと>>567のつくるクライアントはMac専用になるのかな?
571:名前は開発中のものです。
04/08/18 21:48 YRpGrmrN
AAA!CafeってMySQL使えるんだ・・
572:名前は開発中のものです。
04/08/18 21:49 ywWCyNn2
>>570
>あと>>567のつくるクライアントはMac専用になるのかな?
ネットワークの勉強を兼ねてやる予定なので、UNIX系統をメインにしたいわけ。
Windowsは少しかじったことがあるだけ(Win32API直叩きを少し)だけなので、
気の長い話になりそうだよ。なんせ社会人だしお仕事あるしさ。
ま、人生これ勉強さ。
573:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:08 YRpGrmrN
>>572
あ、ぼくも社会人ですよ。
データベースやXML言ってるのは、
使いやすさのほかに、仕事にも知識を使えそうだから。
まぁ、少しずつやりましょう。
574:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:11 YRpGrmrN
AAACAFEの垢取ったら、
*注意*
==============================
負荷の高いCGI(perlのCGIゲーム等(php版をのぞく))の設置は禁止です。
サーバーへの負荷が高くなる、
もしくはプログラムが暴走し、全体の迷惑となった場合は、
発見次第、スクリプト削除もしくはアカウント削除の処置を行います。
アカウント削除処置となった場合、ユーザへの通知は行いませんので
ご了承ください。
って一番先頭に書いてあるよ。こりゃいかんな。
575:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:33 YRpGrmrN
鯖提供者のメリット
・何もしなくても自宅サーバにMMORPGサーバをセッティングしてもらえる
・管理者権限でデータをいじり放題。マップやアイテムなど自由に設定可。
・そのまま有料サービスへも移行できるかもね
どうだろう。悪い話ではないはず。
576:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:34 ywWCyNn2
>>575
そんな気の早い話で誘っちゃ駄目だろw
577:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:44 YRpGrmrN
でもまぁデータベースだけならすぐできるし。
ちょっとアゲてみよう。
578:名前は開発中のものです。
04/08/19 00:05 bjN+fKKJ
期待薄だね。
最初は自宅内でつくります。
579:名前は開発中のものです。
04/08/19 11:58 +/4+haqC
>>569
2Dでも立体交差ありのゲームあるよ
580:データベース係
04/08/21 10:42 6XjZz0uK
MaxDBってのがよさげ。
フリーなのにストアドプロシージャが使える。
サーバ側データベース用にインストール中。
ユーザ権限設定で、指定したストアドプロシージャしか
使えないようにできれば、チート不可でアプリケーションサーバ要らずに
できそう。
MMORPGはデータベースさえあればできるという
新時代到来もありか?
581:名前は開発中のものです。
04/08/21 21:59 1GXxLife
ひさしぶりにスレに来たらいい流れだね
DBはSQL文しかわからんけどDBだけでできるもんなの?
582:名前は開発中のものです。
04/08/21 23:18 tsOcOj49
SQLのコマンドをそのままやり取りすると
通信リソースを圧迫することにならん?
アプリケーションサーバー噛ませた方が
効率的だと思うがな
583:データベース係
04/08/21 23:42 +f3YZn4r
ストアドプロシージャというのは、
SQLをあらかじめデータベースに登録しておいて、
関数を使う感覚で必要パラメータだけ渡して使う方法。
通信リソースという観点からすると、
もっとも消費が少ない方法だと思う。
まー開発も超ラクだし、なかなかいいよ。
データベースクライアントソフトで、
このストアドプロシージャをコマンドラインチックにコールして使うと、
上のほうにあった、コマンドラインMMORPGになる。
クライアントソフトは、このテキストデータのやり取りを、
グラフィカルなゲーム画面からおこなって、
かっこよく表現するプログラムって感じになるかな。
584:データベース係
04/08/22 00:00 BGoaDJRa
ちなみに、MySQLの最新バージョン5が
ストアドプロシージャに対応してたので、
αバージョンだけど、ネットに情報が多いので
こっちで少しずつはじめてるところ。
上のER図のユーザ属性の所持アイテムについては、
別テーブルにしたほうがいいかなと検討中。
アイテムIDをやっぱりフォーリンキーに使いたいなと。
あとモンスターのデータの持ち方なんだけど、
一般ユーザと同じでいいかなと今のところ思ってる。
そうするとユーザとモンスタの戦いも、ユーザとユーザの戦いも、
モンスタとモンスタの戦いも、ひとつの処理で行うことができる。
モンスタのレベルアップというのもあり?
585:名前は開発中のものです。
04/08/22 18:11 2qSHKuj8
ユーザデータとは別にキャラクターデータを作ると複垢とかできるんじゃないかな
↓の感じで継承したりとか。
キャラクター
--プレイヤー
--NPC
----モンスター
----町の人
586:データベース係
04/08/22 21:19 IuJxVH+I
なるほどー
継承して違う属性を持たせるのはいいのだけど、メリットある?
僕ないと思うんだ。
モンスターも町の人も、プレーヤと同様に強さやアイテムをもったキャラクタで、
プレーヤとの違いはBOTで動かされてることだけ、みたいな。
そうすると、町の人と戦うこともできる。
倒して物を略奪できる。
じじいだと思って戦い挑んだらめちゃくちゃ強くて逆に殺された、なんてのもあり。
そうすると、町にK札が必要になるかな。
町内のいざこざを発見するとプレーヤを戦闘モードで麻痺させて連行するみたいな。
このほうが自由度高いし、プログラムもラクになると思うんだけど、どう?
リソースが超少なかったファミコン時代のゲーム仕様に、無意識のうちに
引きずられることって結構あるんだけどね。
注意して考えると、そこから新しいゲームが生まれる、みたいな。
587:名前は開発中のものです。
04/08/22 22:16 p5cXLNCt
>>585
継承させるならこんなかんじじゃない?
キャラクター
--町の人
--モンスター
----NPC
-----プレイヤー
でもこれやるとUOみたく重くなりそう。
588:名前は開発中のものです。
04/08/22 23:08 qdxfvctU
楽しいのは今だけ
589:名前は開発中のものです。
04/08/22 23:39 5MicAj3q
えー盛り上がってる所誠に申し訳ないんだが、誰か3DのMMORPGやってる方に質問。
現在必要メモリの試算中なんだけど、皆のやってるゲームの使用メモリってどの程度?
590:名前は開発中のものです。
04/08/23 00:10 3kZ5HNOW
>>589
サーバーの話なのか?
クライアントの話なのか?
591:名前は開発中のものです。
04/08/23 00:26 reM0BwJe
いや、質問からしてクライアントの話だろう。
おれはMMOやったことないぴょーん
592:名前は開発中のものです。
04/08/24 07:11 OOxxAiQr
>>589
3DMMORPGやってるやつ、いないみたいだな。
593:名前は開発中のものです。
04/08/24 09:20 DpZ5iSGb
>>592
いるいない以前に質問内容が無意味だしw
クライアント側のメモリの話であれば、
オブジェクト、テクスチャ、エフェクト等をどれくらいの
ものにするかによって決まるのでデザインによるとしか言えない。
サーバー側にしたって前提とするクライアント数や通信データの量、
マップの広さアイテムの数などでぜんぜん違ってくる。
2D、3D以前の問題だよ。
594:589
04/08/24 21:05 RO5ZQfFV
>>593
>オブジェクト、テクスチャ、エフェクト等をどれくらいの
>ものにするかによって決まるのでデザインによるとしか言えない。
ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?
>いるいない以前に質問内容が無意味だしw
質問の意図が理解できずに知ったかしてるんだったら、そんな頭刈り取って捨てちまえ間抜け。
595:名前は開発中のものです。
04/08/24 21:07 I7OJFExL
正直いまさらMMOでもないしな。
596:名前は開発中のものです。
04/08/24 21:16 iql6WAIw
正直いまさらRPGでもないしな。
597:名前は開発中のものです。
04/08/24 21:19 RO5ZQfFV
正直いまさらゲームでもないしな。
598:名前は開発中のものです。
04/08/24 22:50 M4qEpEVt
>>597
もう挫折?
599:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:07 RO5ZQfFV
>>598
うん。Windows版はやめることにした。
600:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:41 gdUXugqN
>>594
>ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?
ちょっと待てよ、
それだったら読んだデーターを動作PCのメモリ容量ギリギリまで
キャッシュしまくってメモリが足らなくなったら古いものから解放、でいいじゃん。
>>593は低レベルだがお前も低レベル。
601:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:49 M4qEpEVt
>>600
600=593?
593を低レベルとする理由をあげないのが怪しい。
602:600
04/08/24 23:52 gdUXugqN
>>601
>ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?
この一文は確かに正しい。最近の3DMMOはデーター量が半端じゃないからな
593はSTGとかACTと同じ感覚で言ってるんだろうけどMMOはそうはい神埼
つーか593を低レベルとする理由をあげないから俺が593っていう理論がわけわからん
603:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:53 I7OJFExL
結局みんなやめる理由を探してるんだよな。
604:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:59 M4qEpEVt
>>602
単に疑われないように>>593は低レベルと入れたのかと勘ぐった。
>皆のやってるゲームの使用メモリってどの程度?
この質問に答えてない593は文盲だと思うが、
全部メモリ上に読み込むなんて書いてないのにと思ったのさ。
605:589
04/08/25 00:00 eiE5+kvJ
>>600,602
PCのメモリ容量ぎりぎりまで確保して、マシンを速度低下(OSX)、あるいは不安定
化(NT系)、落っことす(98系/OS9)なんてやりたいのかお前は。
キャッシュさせることぐらい、お前如き低能に指摘されんでも自明だわい。
俺が「メモリ容量」で訊きたかったのは、この場合にキャッシュする容量だ。
606:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:04 GMcuOK6r
林檎臭くなってまいりました。
607:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:06 b5XorhzK
>>605
Windowsなら(というか他は知らん)キャッシュは意図的に開放できたはず。
メモリの使用量を把握してれば頃合を見計らってすっきりすればいいのでは?
思いつきなんで試したことないけど。
608:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:07 TQMFVtjo
>>605
じゃあ落ちないギリギリ。
(どれぐらいで落ちるのかは判断できんが、つまり余裕を持たせておけばいいってこと)
キャッシュの容量を可変にすりゃいいって言ってるだけだよ俺は
質問者が煽ると質問レスとの態度の違いが際立って見苦しいぞ?
609:589
04/08/25 00:15 eiE5+kvJ
>>607
言う通り、OSにメモリ解放させることも考えたが、今現在どんなモデル情報やモーション情報を
キャッシュしているのか、をソフト側で知っておかなければならないことに気がついたので、
情報の読み込み、メモリの確保とパージは自前でやることにした訳。
正確には、今現在、試行錯誤中。
>>608
>じゃあ落ちないギリギリ。
数々のハードとソフトの特性がある中で、最適な限界値をどう認知するつもりだ。
なんでもいいから知ってることを書けば良いってもんじゃねーよバカ。
>質問者が煽ると質問レスとの態度の違いが際立って見苦しいぞ?
質問じゃねーよ、アンケート。誰も答えなきゃ適当に実装するまでだ。
610:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:16 R0+h8bqY
どうでもいいけど誰かMMO作ってんの?
611:589
04/08/25 00:18 eiE5+kvJ
ごめん、>>609でのレスを訂正。>>607
OSがメモリを解放、じゃない。
仮想メモリでどうせディスクに待避するかなー、とか考えたんだ、俺も。
612:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:26 b5XorhzK
>>611
不安定化するのは仮想メモリに頼るからでしょうに。
結局、自前で管理したほうが確実だわな。
もう随分とプログラムしてないんで忘れたが
メモリの確保かファイルのロードかでキャッシュさせない方法があったような?
しらべてみそ。
613:589
04/08/25 00:28 eiE5+kvJ
>>612
Thxです。ちと身の回りの文献が少ないのが不安ですが、ちょっと漁って見ます。
614:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:28 GMcuOK6r
>>610
いや。
615:609
04/08/25 00:29 TQMFVtjo
>(どれぐらいで落ちるのかは判断できんが、つまり余裕を持たせておけばいいってこと)
って言ってんじゃん
リネ2もそんな感じにメモリが消費されてるし。実際どういう挙動の結果そうなってんのかは知らんが。
お前の話を聞いているとお前のやり方じゃメモリの少ないマシンではスワップが発生し、
メモリの多いマシンではその大容量を生かせないっつー事態になりそうなんだけど
>質問じゃねーよ、アンケート。誰も答えなきゃ適当に実装するまでだ。
質問する態度とアンケートを行う態度って違うのか
616:615
04/08/25 00:37 TQMFVtjo
つーか自分のレス番間違えた。俺=615=608だ
617:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:38 GMcuOK6r
適当に実装するらしいからいいじゃない。
618:589
04/08/25 00:40 eiE5+kvJ
>>615
>リネ2もそんな感じにメモリが消費されてるし。実際どういう挙動の結果そうなってんのかは知らんが。
正直なのは結構だが、どうなってるか分からんもんなんざ参考にならんわい。
>お前の話を聞いているとお前のやり方じゃメモリの少ないマシンではスワップが発生し、
>メモリの多いマシンではその大容量を生かせないっつー事態になりそうなんだけど
マシンパワーをフルに使い切るつもりが無い、というのが本音。本来ゲームはパワーを使い切るべし、
なんだが、そんな無差別級やっててもプログラミングが面白くないんでね。単純に趣味さ。