ヤター!クォータービューRPG製作ツールできたよ~at GAMEDEV
ヤター!クォータービューRPG製作ツールできたよ~ - 暇つぶし2ch150:おかづ ◆Q3F88HDBmA
05/12/21 15:39:26 0N6OzuCY
次期版、Queek II 公開あげ
前作の Queek を完全に作り直してあります
URLリンク(www3.biwako.ne.jp)

151: ◆Q3F88HDBmA
05/12/21 15:40:47 0N6OzuCY
ごめん、あがってなかったわ

152:名前は開発中のものです。
05/12/23 19:12:44 GxMkQ9Iu
age

153:1 ◆Q3F88HDBmA
05/12/24 02:16:50 1CJPLvrj
緊急バグフィックスorz
ダウンロードされた方、再度ダウンロードしてください

154:名前は開発中のものです。
05/12/24 21:56:49 VYOV2ftX
なかなか良い感じ。開発お疲れ。
まだチュートリアルやって任意で設定出来そうな部分のリストアップとかしかしてないけど、
いくつか身勝手に要望をしてみる。拡張メニューで対応できるのかもだが。

8方向移動は結局実装されなかったのだろうか。キーボードしか使ってないけど、↑→と
同時に押したら右上(マップで言えば真上)に移動とかできると、かなり動きやすくて良い。
マスを移動するのではなく自由に(停止位置はマスに乗ってても良いので)動き回れて、
斜めから攻撃できるとストレスがなくて良い感じ。
まぁキャラ絵とか自前になるし、作成作業倍増になるが、製作段階で4方向と8方向を選択
して作業に入れたらいいな。

ステータスが攻撃力、防御力などになっているが、それとは別に、それらに影響を与える
RPGでよくでてくるSTRやらINTやらの項目が欲しい。現時点で属性が増やしまくれるので、
それらを各種ステータスと連動させるようにできると嬉しい(出来るのかもしれないが、付属
していたヘルプからはちょっとわからなかった)。
たとえばSTRが2増えると攻撃力が1増えるようにするとか、それらステータスとスキル習得
を関連付けられるとかあると、かなりのことができそう。
HP、MP、APと3つあるが、任意で使用するかどうか選べる、こういった逐次増減するような
ステータスがあると色々できそう。攻撃が当たる度に一定数値増えて、規定値に達したら
特殊行動を選択可能とか。それをどう使うかは製作者の腕次第で。

長いので次と次に続く

155:154
05/12/24 21:59:49 VYOV2ftX
キャラにジョブの概念を取り入れられると嬉しい。ジョブチェンジできるようにできそうだし。
任意で作成するジョブの基本ステータスやら。現状でも属性と拡張メニューで、キャラその
ものを変更させてしまえばそれらしくできそうだけど、ジョブ名とかがステータスに表示でき
そうもない(拡張メニューで表示とかではなく、普通のメニューのキャラ名のとことか)。

AIの行動タイプで直接攻撃主体と魔法攻撃主体とあるが、バランス型も欲しい。
PTメンバーがよく障害物にひっかかってるので、追尾性能を上げる必要があるかも。
もしくは乗り越えられる高さをキャラ毎に設定できるようにして、細い階段や通路の移動時
にメンバーをかき集めて移動確認しながら移動、なんてことがないように。離れすぎたら
自キャラの近くにワープするように設定できるとかw
コマンド選択によって、メンバーの集合や散開が出来たりすると有り難い。どれくらい自分
と離れるか、みたいな。
前衛や後衛といった概念はおそらく武器や魔法の射程距離の設定でできるが、HPの少な
い対象を優先して攻撃、や、回復に専念する、とかは現状では難しそうなので、そういった
行動の優先順位を設定できると凄い。

攻撃にも、通常攻撃と必殺技のようなものを複数設定できるだろうか。設定できれば、あと
は製作側でボタン振り分けさせて、任意のタイミングで(マクロのように)実行できそう。
こういったことができれば、魔法詠唱もメニューを開かずに1ボタンでできそうだし。
メニュー内で選択できる内容を全てホットキー設定可能となれば、現状でも魔法は即座に
詠唱できそう。
あとは自キャラ以外の魔法発動で、いちいちフォーカスがそちらに移動し、一次停止する
のはなんとかできないだろうか。魔法タイプが多数出てくるマップなどを作ったら、現状だと
画面ががたがた揺れる上に停止しまくるのでストレスたまりまくりそう。
Zボタンを押した時(押しっぱなしでAP貯まった時)に攻撃するが、攻撃回数を武器やキャラ
に設定できると有り難い。2回攻撃できる武器とか作れるから。
スキルはキャラレベルと連動ではなく、スキルそのものに経験値を割り振れるようになると、
それを利用して得意武器を育てたり、それぞれの必殺技を使えるようになったりして面白い。

156:154
05/12/24 22:00:37 VYOV2ftX
防御に関して、攻撃を避ける、武器ではじく、盾で受け止める、反撃する(のは相手もオート
だから意味ないかもだが)とかあると嬉しい。もちろんアニメーション設定可能で。
死亡するアニメーションが設定できるのかも謎。倒されるアニメ、ダメージを受けたアニメ、
などができると、RPGとしてかなり見栄えが良い。

PTを組む、解散する、という設定ができないだろうか。
味方キャラが増えて、4人PTと5人PTにわけて、それぞれボタン1つでPTリーダーへと操作
キャラを切り替えられるとか。これができると大規模戦闘などで攻撃部隊や囮部隊とかが
作れそう。PT全体の行動指針が指示できると面白そう。

MPとAPは自動回復設定があるが、HPがないのはなぜだろう。

メニューに表示される内容、ステータス画面の内容をカスタマイズできれば最高。

色々身勝手に申し訳ない。徐々に検討、実装していければよろしくお願いします。
とりあえず、マクロ的に使えるホットキー登録は欲しいな。
なににせよ、かなり進化してたのが嬉しい。ノックバックできたりするし。

そしてメリークリスマス(´・ω・`)
こんな時間になにしてるんだか。
2年連続でイヴの日にひとりぼっち orz

157:154
05/12/24 22:14:12 VYOV2ftX
1つ書き忘れ。
サンプルの橋の上で爺ちゃんと召喚鳥が前にいて、後ろに女の子がいて、自分が真ん中に
なっちゃって、操作キャラをチェンジしないと身動きが取れなくなったりした。
サンプルなどでは特に問題はないけど、戦略上特定のキャラを前面に出したい、などがあ
ると、ちょっとやりにくいかも。
味方キャラは素通りできる、とかだと楽ではあるけど、その場合、敵もそうなるのでzoc(つまり
敵を阻むような戦略的配置による移動、行動制限?)がなくなる。
そうならないマップ作りをするしかないのかなぁ。

ケーキでも食べて考えるか(´;ω;`)

158:154
05/12/24 23:13:14 5T/kVEER
連投すまん。
もう一度再現しようと思ったら、味方キャラは素通りできたのね。
召喚されたキャラが通過できないため一方向で足止めになってただけみたいだ。
召喚キャラは味方として素通りできるようにしたほうが良いかも。爺ちゃんそれにひっかかり
まくりだし。
あと今サンプルでまた遊んでみて思ったのは、敵味方共に、障害物(段差や川)があっても
索敵範囲内に入ると攻撃しようとして障害物に延々と突進してるだけなので、そうなると自分
が単独で回り込んで敵を誘導してこないと、まともな戦闘にならないのはなんとかしたほうが。
AIの移動経路選択に関して強化を検討してみてはいかがか。

もうすぐイヴも終わりか。来年は幸せになれますように。

159:1 ◆Q3F88HDBmA
05/12/25 00:07:48 rfUJLhqq
>>154-158
詳しいレビューをありがとう。
なかなか難しい要望もあるけど、どれも重要な要素ではあると思う。
ジョブとかは少し考えたけど、時間的にとりあえず見送った。需要はありそう。
AI がしょぼいのはすまん。これはかなり改善が必要だと思ってる。
できるだけ早く公開して、使う人にも慣れてもらいながら本体の
バージョンアップもしていくような感じで考えてるんで、AI はとりあえず直さないかんね。
味方素通りだけど、おっしゃるようにパーティーメンバは素通りできる。
召還キャラはマスターのみすり抜け可能になってるんだけどどうかな。
死亡時とダメージ時のアニメーションは現時点では設定できないです。

160:154
05/12/25 02:09:42 yLGRmvNB
寝る前に見たらもうレスが∑( ̄口 ̄)

色々好き勝手言って申し訳ない。
召喚はマスターが素通りしてるとは気づかなかった。基本的に主人公を動かしていたから
かも。てことは橋に登ったとこで他が上れずひっかかってたのと同じく、鳥にひっかかって
るように見えただけで建物とかだったのかな。

サンプルゲーム内でシューティングゲームを発見。ちょっと驚いた。ソース見た限りでは、
普通のC言語の関数とかも(ヘルプで使用不可となってるもの以外)使えるみたいで。
QueekIIで普通に見てきた画面とまったく違うものが出たので、ということは、RPGじゃなくて
完全にシューティングゲームが作れるみたいです。
となると……上で言ってるようなSTRとかジョブチェンジとか自分で関数やら色々作れば、
現時点でも実装できそうな予感。
デフォルトで使えるメニューとかは内容変更できそうもないけど、そこで拡張メニュー1つ
追加できるから、そこから自分で作ったメニューをスタイルや表示内容を好きに作って好
きな画面位置に表示させ、さらにそこから派生させる画面内でPT編成やジョブチェンジが
出来るのかな。マクロ作成画面とかも。C言語の知識があればw
8方向移動と8方向からの攻撃とかも、シューティングゲームの滑らかな動きを見てると、
独自に追加制御できちゃったりするんだろうか。

死亡やダメージ、防御関連のアニメーションも、絵を用意する手間は倍増どころではない
作業になるだろうけど、出来る、出来ない、って部分は作成ツールとして大きな違いだから、
やろうと思うならやれる、という状態になると嬉しいな。

とりあえずプログラムの知識がない人でも出来る部分が多いので、期待してる人は多いん
じゃないかな。ある程度の知識がある人でもちょっとカスタマイズできそうもない部分、まず
はAI関連、がんばってください。

161:名前は開発中のものです。
05/12/28 22:40:24 K+Gp781/
AIは行動デーブルみたいので管理して、それをいじくれるようにしたら??

162:1 ◆Q3F88HDBmA
05/12/28 23:32:37 rqUsD7IB
行動テーブルですか?
確かに AI をスクリプトでやるのは少々重いですな。
どのようなインターフェイスが最適でしょうか。

163:名前は開発中のものです。
05/12/29 01:12:53 ztKDUuN3
思いつくままにこんなのはどうかと書いてみる。
内容の実現難易度はわからない。

[項目1][項目2][項目3](キャラ設定画面にあるような白紙で罫線(?)のみのページのような)
下でプルダウン選択→追加ボタン で行動表に横に並べて、それが1つの行動。
項目によって次に選択できる項目内容が変化。
[何に(何を)] [誰に(誰と)] [どうするか]のようなものかな。
例) [行動単位] [単独] [近接攻撃主体] それぞれが敵に接近して攻撃(現状のAI)

[項目1]の候補例
 [索敵行動] 索敵範囲内に敵が入ったらどうするかを決める
 [行動単位] 単独で行動するか、味方と連携するか
 [行動対象] 攻撃目標などの選択基準
[項目2]の候補例
 [秒設定/ランダム] 索敵行動などで、範囲内を検出してから行動開始までの時間
 [単独/連携] 行動単位などで、個別に行うか、自分の行動開始を味方の行動開
          始と同期させるか、リーダーの行動優先順位に従うかなど
 [近距離/遠距離] 行動対象で、近い敵を狙うか、遠い敵を狙うかなど
 [防御力が低い/高い] 行動対象などで、攻撃目標の選択基準
 [攻撃力が(同上)] [HPが(同上)] [MPが(同上] [Lvが(同上)] [属性が(属性選択)]
[項目3]の候補例
 [近接攻撃主体/遠隔攻撃主体/魔法攻撃主体/バランスよく攻撃/待機/逃げる] とか

主に敵に対しての行動を考えてみたけど、どうだろう。項目2の最初の秒とランダムは、
ランダムで攻撃対象選択には使えるけど秒設定して攻撃とかしてバグると危ないなw
索敵時間だけは個別に設定したほうが安全だろか。
味方に対しての行動としては、たとえば、
[自分の] [HPが低い] [逃げる/魔法で回復する/アイテムを使用(Index No.で指定とか)]
[仲間の]以下略
とか。すげー難しそうだ。

164:名前は開発中のものです。
06/01/08 10:10:49 ydjI8SoB
とりあえずage
オレが思うにいくらC言語の基礎紹介されてもツクラーや初心者にとっては作る気失せるよ
だからツクールXPみたいに基本はQUEEK1みたいにして、さらにC言語によってスクリプトを
製作する項目やらC言語によって機能を追加できる項目をつくればいいんじゃないかな?

165:1 ◆Q3F88HDBmA
06/01/08 11:32:39 nc5tuj+i
>>164
自分でも後からそう思った。しかし今更こればかりは変更できない。
それがためにユーザーが増えなかったとすれば、しかたないな。

166:名前は開発中のものです。
06/01/08 13:50:47 q6e7aicw
ツクラーですらない初心者だが初めて作る気になった者もここにいる(笑)
ただいまC言語の講座サイトも見つつ試行錯誤中。なかなか進まないけどな~
初心者が学ぶべき箇所を減らして、テンプレのような感じでサンプルソースが充
実してくれば根気のない人でも多少やる気になれるようになるんじゃ?
サンプルのこの部分の数値を変えればこういったことが表現できますよ、みたいな。
UIのみで選択形式も利用する側は簡単でいいかもだけど、そのUIで処理する内部
の関数みたいなものも自分でコーディングに含めていければ、その処理内容をサン
プルソースとして参照するとかして、わかる人にはカスタマイズ可能となるような。
手取り足取りになると、結局ツクールゲームのようなどれもみんな似てるゲームに
なりそうだけどね。
関係ないけどキャラチップのサイズ、ノーマルとワイド以外にもっと巨大なものを
使えるようにできたりしないだろうか。マッコウクジラみたいな巨大生物の出現とか。
せっかく高さの限度がないみたいだから、横幅も現在の最大2マスではなくて10マス
くらいまで使えるようになると嬉しい。画像作るの大変だろうけど。サンプル作れとは
言わないから(笑)

167:名前は開発中のものです。
06/01/08 14:48:58 8nXGuYwN
RPGとか興味無いけどC風スクリプトやマクロ集めてるから興味持った。

168:名前は開発中のものです。
06/01/08 21:13:56 ydjI8SoB
せめて右クリックでサンプルスクリプト表示くらいは欲しいなぁ
「ぬるぽ」 「ガッ」 が表示されて焦った

169:1 ◆Q3F88HDBmA
06/01/08 23:13:54 nc5tuj+i
>>166
がんがれ! C 言語の採用は敷居を高くしてしまったかもしれないけれど、
そうやって使ってくれる人も必ずいると僕は信じています。

>>167
興味を持ってもらうだけでもうれしいものです。
C 言語的にはあんまり十分ではないけどゴメン

>>168
右クリックでサンプルスクリプト表示と言うと…ちょっと想像できないんですが
スクリプトエディタで関数のヘルプをワンタッチ表示するようなもんですかね?

170:名前は開発中のものです。
06/01/09 00:14:58 Vwzpzqwm
>>169
要はコピー→ペーストぐらいの作業でサンプルスクリプトを簡単入力したいと言うことです
QUEEK2でクオータービュー版の聖剣伝説みたいの作ることが可能ですか?

171:1 ◆Q3F88HDBmA
06/01/10 08:42:03 6e2LDn+5
>>170
武器の成長システムなど、独特のゲームシステムはスクリプト面で相当がんばら
なければむずかしいかもしれませんが、ある程度は可能なのでは?

172:1 ◆Q3F88HDBmA
06/01/16 11:33:28 g7Cgbjsa
Version 2.01 あげ
URLリンク(www3.biwako.ne.jp)
AI の改良はまだです。お待ちを

173:名前は開発中のものです。
06/01/16 17:37:27 Ews8DfyW
ホットキーありがとん
あとどうでもいい報告なんだけど、キーコンフィグででたらめに設定してしまった後で
「決定キー」に相当するものがどっかいってしまって、なぜか全部のキー押しても見
つからないことがあったのだけど、そういう状態だと起動画面からスタートメニューを
開くこともできなくて困ったりした。仕方なく解凍し直して起動で回避した。
タイトル画面ではキーコンフィグで設定した状態を無効にしてデフォルト強制とかで
きないでしょうか。キーが迷子になると起動した後なにもできないとか有り得るなーと。
ばかばかしいトラブルですみません(笑) AI調整がんばってください。

174:1 ◆Q3F88HDBmA
06/01/17 12:43:42 rEGlJ5TR
>>173
キーコンフィグの UI がいまいち不親切で申し訳ない。
とりあえずリセットするには Config.dat を消してくだされ

175:名前は開発中のものです。
06/01/30 12:10:51 FGwbPeKP
保守

176:名前は開発中のものです。
06/03/01 00:15:30 OCdZMkUK
ヤバイQUEEK1に慣れてしまって2じゃ作れない
おかづ氏なんとかしてくれ

177:名前は開発中のものです。
06/03/01 22:39:08 FjbBMJfT
このソフト2ch発だったのか

178:名前は開発中のものです。
06/03/23 20:37:21 bOrj7T8J
サンプルシナリオクリアできない俺って……
戦闘が早すぎて死ぬんですが。


これはチョコボの不思議なダンジョン1みたいなシステムだな。
FFTはやったこと無いから知らないが。
戦闘が早いと感じるなら全体的にAPを上げれば解消できるのだろうか?
 マップがわかりづらいというか、その為のコンパスなんだけど、どうも慣れない。
スパロボとかやってるからクォータービューは割りと慣れてるんだが……

179:1 ◆Q3F88HDBmA
06/03/24 18:28:36 45jIncEq
>>178
適当にレベルアップすればそう難しくはないはず。
APを上げれば遅くなりますが、オプションで一時的に速度変更もできます。

180:名前は開発中のものです。
06/04/09 02:42:36 Avoh669X
RailSimのソースコード公開してたのね…
ダウンしそびれたorz
曲線処理とかどうしてるのか見たかった

181:名前は開発中のものです。
06/05/13 23:06:50 /QC9vujd
画像にPNGが使えるようになりませんかね

182:1 ◆Q3F88HDBmA
06/05/14 13:47:40 ivahA90Z
>>181
久々の書き込みですね。
どのようなところで PNG が使いたいのでしょうか?
スクリプト内での PNG 読み書きくらいなら簡単ですが、
スクランブルを掛けるところになると少し面倒です。

183:名前は開発中のものです。
06/05/14 22:37:32 G9yncGKm
特に色数の少ない画像ならファイルサイズをだいぶ削減できますし
グラフィック全般にPNG使えればなと思います。
BMPだと、サイズがどうしても膨れ上がってしまうので。
スクランブルが少し面倒とのことですが
よろしければ、対応を検討していただけると嬉しいです。

184:名前は開発中のものです。
06/06/07 18:27:53 mnGSD94O
doraemonとかいう痛い子をどうにかしてくれ…

185:名前は開発中のものです。
06/06/10 18:27:41 1ciwgZ+I
これでゲーム作ってる人いるの?
サンプル以外の物を見てみたいな。

186:名前は開発中のものです。
06/06/11 12:17:20 IMhIR6WQ
>>185
どうやら昨日QueekⅡ最初のゲームとなるものが公開されたらしいな
それをやってみたら?

187:名前は開発中のものです。
06/06/12 00:35:49 UcY8vQfn
>>186
サンクス
そこまでチェックしてなかった。


188:名前は開発中のものです。
06/06/17 16:43:20 ttkKutGs
あげあげ~♪
打ち上げ~♪(パフッ)

189:名前は開発中のものです。
06/06/24 20:51:53 BNnMMuvR
マップの作り方が分からなくて挫折orz
おとなしくASでアクションでも作るかな…

190:名前は開発中のものです。
06/06/25 08:18:15 yjmOEVs4
Queekユーザーの人けっこうdoraemonを嫌ってるな
まああれは当然だが

191:名前は開発中のものです。
06/06/25 13:25:02 mGB4lJyS
正直、公式の掲示板でdoraemonをアク禁して欲しい
うざすぎる

192:名前は開発中のものです。
06/06/30 22:06:15 ITGED45O
Queekの使い方みたいなのをまとめた様なサイトってない?
Queek講座みたいなの

193:名前は開発中のものです。
06/06/30 23:59:40 TqWTDmyu
そんなものネーポン
鶴が矢を咥えて鶴矢

194:名前は開発中のものです。
06/07/02 18:25:32 jOA8Coe3
>>192
RealsimにWikiがあるからQueekのWikiを皆で作るとかは?

195:名前は開発中のものです。
06/07/02 21:32:20 c0JpsGEg
>>194昨日落としたばかりだからまだ使い方とか理解できてないんだ、すまない
でも、君がWikiの事を思い付いた時に「トキメキ」みたいなのを感じたと思う
その気持ちを忘れずに君がWikiを作ってくれ
じゃあ、さっさと作ろうか

196:名前は開発中のものです。
06/07/03 17:01:25 H3QEnsYQ
>>195
君は人に物を頼むのが苦手なようだ

197: ◆Q3F88HDBmA
06/07/03 23:36:40 ERnSxR7f
>>194 作ってみた。

198:名前は開発中のものです。
06/07/08 10:28:38 jqPQE2xa


199:名前は開発中のものです。
06/07/11 16:33:37 JMJCfL4p
注意されたにも関わらずdoraemon態度変わってないな

200:名前は開発中のものです。
06/08/01 06:38:54 fy+bYGDx
しかしdoraemon製ゲーム、地雷踏みの趣味持ちにはかなり興味深い

201:おかづ ◆Q3F88HDBmA
06/08/04 23:51:04 iNiKOrl1
Queek II オープンソースにしました。
URLリンク(www.biwako.ne.jp)

202:名前は開発中のものです。
06/08/05 00:25:40 jPZ/Stsk
どうやってAPIのウィンドウとかメッセージループとかを
C++のクラスで綺麗に纏めようか迷ってたんですが↑のソースみて
謎が解けました。ありがとうございます!!

203:名前は開発中のものです。
06/08/05 00:52:08 e6Ejfxoi
>>202
そんなもんいくらでも検索すれば出てくるだろカスが

204:名前は開発中のものです。
06/08/05 13:32:48 jPZ/Stsk
>>203かすはおまえ

205:名前は開発中のものです。
06/08/05 19:22:57 ead5NDEe
今度はRailsim2ですか・・・
おかづさん体にお気をつけて

206: ◆Q3F88HDBmA
06/08/06 00:29:39 srMR9/IU
>>205
ありがとう

207:名前は開発中のものです。
06/08/06 01:26:57 TnO+ZM01
PNG対応はやっぱりムリ?

208:名前は開発中のものです。
06/08/06 02:20:15 HhjE3KJK
libpngでできるだろ

209:名前は開発中のものです。
06/08/06 03:57:59 TnO+ZM01
ごめん

210: ◆Q3F88HDBmA
06/08/20 02:19:55 T06rAJmx
一応、98SE に対応しました。

211:さとみ
06/08/29 23:37:01 XQwKupo1
すみません、質問なんですが、QueekのLearningのLearning.qk2というファイルが開けないんです。
「作成元のプログラム名が必要です」ってでるんです。ドウスレバいいでしょうか?

212:名前は開発中のものです。
06/08/30 10:57:34 zSlKia/T
ファイルダブルクリックではなく、Queek2Kit.exeから開いてみては?

213:名前は開発中のものです。
06/09/23 19:06:38 IQLYarl3
qk202_srcを適当に眺めてみた。

CSummonMagicSpell::Load()
- CMagicSpell::Load(buf);
+ CMagicSpell::LoadScalar( buf );

CSummonMagicSpell::Save()
- CMagicSpell::Save(buf);
+ CMagicSpell::SaveScalar( buf );

- CQueekString(CQueekString &);
+ CQueekString(const CQueekString&);

- CQueekString CQueekString::operator=(CQueekString &src)
+ CQueekString& CQueekString::operator=(const CQueekString &src)

・CGarbageの実装が謎(双方向リストかと思ったけど違うっぽい)
・CGarbage::SetRoot() に ms_GarbageRoot == NULL 判定が抜けてるっぽい?
・メモリリークの山については、漏れには手に負えなかった。


214:1 ◆Q3F88HDBmA
06/09/23 22:06:06 7louvx+f
>>213
レポートありがとうございます。
Load() と LoadScalar() のところ致命的すぎ…orz とりあえず直します。
このバグでかなりメモリリークしていたと思われますが…
「メモリリークの山」というのはどのように検出されましたか?

215:名前は開発中のものです。
06/09/23 22:32:56 VZkr1SlB
>>214
本人じゃないから分からないけど、これじゃないかな?
URLリンク(www1.kcn.ne.jp)

216:213
06/09/23 22:42:58 IQLYarl3
>>214
RunMain.cpp
#include <crtdbg.h> // 追加

WinMain() の先頭に追加
#ifdef _DEBUG
_CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

CleanUp()
- ExitProcess(0);
+ exit(0);

Queek2Run のデバッグ出力に2250個近くのリークが出てくるから、
後は _CrtSetBreakAlloc( ) を使って一つずつ潰していくだけ。

> Load() と LoadScalar() のところ
サンプルでは6カ所くらいだったので影響は少ないかも。
CGarbage::SetRoot を2重に呼び出している所を直せばほぼ解決?


217:1 ◆Q3F88HDBmA
06/09/24 17:05:40 idprtBQf
>>215-216
お陰様である程度修正できました。ありがとうございます。
まだ少し残ってますがとりあえず動作に問題ない程度かと…。

218:名前は開発中のものです。
06/10/10 21:51:45 gaGhu0iA
warota

219:名前は開発中のものです。
06/10/15 04:10:05 ug7lQiHF
こんなツールがあったのか。面白そうだな。
これで俺的ドラッケン作ってみようかな。プレイヤーがいない気もするけど

220:名前は開発中のものです。
06/10/16 13:11:36 wj+DZcCW
>>219
がんがれ!
完成すれば誰かはプレイしてくれるハズ

221:名前は開発中のものです。
06/10/25 20:20:16 xS5FQe20
敵はどうやって出せば良い?
サンプルのスクリプト見たけどドラゴン以外の記述が見付からなかった

222:名前は開発中のものです。
06/10/25 22:19:24 2OGDc1S8
>>1
自分で作ってるゲームのスクリプト言語のことを
そろそろ考えないとなーと思ってたので
スゲー参考になります。

Queek自体もちょろちょろいぢり中

223:1 ◆Q3F88HDBmA
06/10/26 18:19:02 GioF/w2c
>>221
ドラゴン以外の敵は switch の外にあります。
PutRandomChara(5, 3, 5, 10, 3, 6);
PutRandomChara(6, 3, 5, 10, 3, 6);
↑この文ですね。

>>222
㌧。参考になれば幸いです。

224:名前は開発中のものです。
06/10/26 20:29:59 litcw47g
>>223
見つかりました
制作者直々にありがとうございます

225:名前は開発中のものです。
07/02/08 21:46:34 Fdnxpf25
QUEEK1をプログラミングの必要ないQUEEK2
みたいなものにバージョンうpして欲しいぜ

226:名前は開発中のものです。
07/02/26 23:37:49 BWTYDR9n
楽にはなるだろうけど限定されそう

227:名前は開発中のものです。
07/03/25 18:06:27 GvSC800y
過疎ってるな
>>228 が励ましてくれるそうだ

228:名前は開発中のものです。
07/03/26 02:27:44 mP+C6mK6
  

229:名前は開発中のものです。
07/03/26 19:07:34 RyC1I4sX
>>227
ageてみれば良いんじゃね?

230:名前は開発中のものです。
07/04/08 23:53:44 q0J9JBf/
vistaじゃ動かん
お前ら助けれ

231:名前は開発中のものです。
07/04/13 17:24:42 iM5EkKyH
互換モードならいけるんじゃね?
あげ

232:名前は開発中のものです。
07/04/13 18:07:26 xZnXS91/
互換モードで動いたとして
プレイヤにも互換モードで動かすよう指示することになるな

233:名前は開発中のものです。
07/04/14 11:13:31 JfwulbUg
VISTAを使ってる人にはね
それはどのソフトでも変わらないよ

234:名前は開発中のものです。
07/05/05 19:37:49 OvsQMMMO
VISTAのオレが助けてやるよ
互換性を98/meにすれば動くぞ

235:名前は開発中のものです。
07/05/10 13:19:28 wygO5Lum
Meなんだが総合開発環境を開いたあと、ファイルを押しても何も起こらない
どうすればいいん?


あと、このゲームって一度にいくつのキャラクタを動かせるんだろか。
戦略シミュレーションみたいなのを作りたいんだけど

236:名前は開発中のものです。
07/05/10 22:02:26 G2RiUkUF
>>235
98・Meは相性が悪いかも。
キャラ数は基本無制限。

237:名前は開発中のものです。
07/05/11 15:08:00 D2WNTp4D
thx。使えんことには話にならないか……

238:名前は開発中のものです。
07/05/14 00:13:01 IGInEa58
というか、公式にはBBQはないん?

239:名前は開発中のものです。
07/05/14 03:17:46 nsedtrj8
まとめWikiのほうのことか。

たしかにBBQでこんがりと焼いてもらいたいものだが>?業者?詐欺サイトのリンク

240:名前は開発中のものです。
07/05/15 17:59:28 eDpGPGlr
ごめんBBSw
ウィキしかないかな 作者と連絡取るには。

241:1 ◆Q3F88HDBmA
07/05/15 18:27:59 LZbYQj6j
>>240
一応居ます。
メールも可。

242:名前は開発中のものです。
07/05/15 20:12:38 eDpGPGlr
作者いたんかwww
Meでも使えるようにしてください。お願いします
WindowsMe 4.90.3000
株式会社ソーテック
PC STATION G シリーズ
GenuineIntel
Pentium(r)Ⅲprocessor
383.0MBのRAM

243:名前は開発中のものです。
07/05/15 20:14:36 2P6dQu5b
あのwikiもスパム対策とか無理かな?
外国のスパム量は異常

244:名前は開発中のものです。
07/05/15 20:17:47 eDpGPGlr
>>241
ついでに。
上でも言いましたが、戦略シミュみたいな使い方は出来ますか?
味方に対して命令ができるかどうかとか。

245:1 ◆Q3F88HDBmA
07/05/15 21:44:12 WMnpbGAF
一応Win98でも確認してるのですが、やはり2000、XP以上でないと厳しいようです。
戦闘シミュですが、ターン制のようなものは難しいです。
キャラクターは基本的に自律行動なので、戦闘上の命令を与えるといったこともあまり向いていないと思います。
スパムはかなり厄介ですね…コメント欄をなくして編集で書き込んでもらうようにするという手もあるのですが…。

246:名前は開発中のものです。
07/05/15 22:06:20 2P6dQu5b
コメント欄を廃止すると余計敷居上がっちゃいますよね・・・
ドラえもんの自己紹介ページが釣りなのか真性なのか判断出来ないのも困りものだけど

247:名前は開発中のものです。
07/05/15 22:52:41 eDpGPGlr
どこそこへ移動、誰々を攻撃、誰々を護衛(誰々の後についていく)、待機、自動行動。
移動時に積極的に敵を攻撃、新工場に敵がいる場合のみ攻撃、敵を無視して目的地に向かう。
これだけ設定できればシミュレーションとしてもRPGとしても上出来なんですが、難しいですかねやっぱ。

248:名前は開発中のものです。
07/05/15 23:15:24 WMnpbGAF
AIに関しては数種類の中から選択するという形式を取っているため、
細かい指示はシステムとして積極的にはサポートしていないのが現状です。
確かに現システムで>>247さんの希望を完全に再現するのは難しいかもしれません。

249:名前は開発中のものです。
07/05/15 23:22:24 eDpGPGlr
じゃあ例えば、戦闘中にプレイヤーの任意でプレイヤーキャラを変更して擬似的に
操作できるようにすることは出来ませんか?できれば、その際NPC時の行動をその
数種類の中から選べるようにも。

250:名前は開発中のものです。
07/05/15 23:26:43 WMnpbGAF
戦闘中に操作対象のキャラクターを変更することは可能です。
NPCの行動パターンはキャラクターの種類ごとに静的に設定されるものですので、
現段階では動的に変更することはできません。

251:名前は開発中のものです。
07/05/15 23:30:54 eDpGPGlr
ありがとうございます。現段階では戦闘中にプレイヤーキャラクターを変更させる、
までが限界ということですね








というかまぁそのまえに起動できな(ry

252:名前は開発中のものです。
07/05/17 22:45:43 tL+g16iB
加算効果とか透明度とかいじれない?

253:1 ◆Q3F88HDBmA
07/05/17 23:00:41 NMykjJBx
すみません、透明度の変更は未サポートです。

254:名前は開発中のものです。
07/05/18 17:56:02 diowRU/I
作者さん乙です
やっぱり、透明度とか加算とかは処理が難しいんでしょうかね?

255:名前は開発中のものです。
07/05/23 03:13:36 9Q15R07h
SUGEEEEE
よくここまで頑張ったな
感動した

256:名前は開発中のものです。
07/06/17 04:03:57 UZkKXxDS
Queek面白そうなんだが俺には難しくて無理だったorz
素材作るからだれか一緒につくらないか?

とりあえずサンプル晒しとくのでヨロ。
URLリンク(gamdev.org)

257:名前は開発中のものです。
07/06/24 20:57:10 pfcElarX
今過疎ってるからなぁ
あんまり人集まらないと思うよ
公式のBBSが残ってる時なら数人集まっただろうけど・・・
ドット絵上手いね

258:名前は開発中のものです。
07/06/27 11:57:22 5GYw2xGG
>>257
そっか…orz
有り難う。取り敢えず自分で出来る所まで頑張ってみます!

259:名前は開発中のものです。
07/07/27 00:08:47 ywT+zgFX
期待あげ

260:名前は開発中のものです。
07/07/27 05:37:47 hhuHeszT
素材がもっと集まれば面白いのにな。



261:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:30:45 vZiP97SG
今クイークでゲーム作ってる人って何人くらいいるんだろう?

262:名前は開発中のものです。
07/08/12 17:31:27 kvHmd28b
ツクールしかやったことこないから俺からすると難しい。
初心者には無理っぽい。

263:名前は開発中のものです。
07/08/20 03:04:29 1R8lVPs6
>>1さん、すごいな
大風呂敷を広げるだけの1ばかりだから、このスレの1さんには正直驚いた
期待あげ

264:名前は開発中のものです。
07/08/21 08:46:23 yzJc142K
>>234
遅かれながらサンクス
なんかこのゲームプレイ中キャラがすっごく小さく見えるな
2倍くらいのサイズで見えるようにできるかな?
俺はこのゲームでメタルギアみたいなの作るのが夢

265:名前は開発中のものです。
07/08/25 00:52:06 xkE8kmtZ
>>264
キャラチップに大型チップを使えば万事解決

266:名前は開発中のものです。
07/08/25 04:31:28 do7fJBf9
ふらふらしてたらクイーク2見つけますた。

まだ1時間くらいしか見て無いけど、
ボードゲームみたいなRPGも作れそう。

ちっとスクリプト組むのが、C言語ぽくて面倒かなー。


267:名前は開発中のものです。
07/08/26 22:53:44 bIVlTbaw
あれくらいで面倒なんて言ってたらゲームなんていつまでたっても完成しないと思う
根気あるのみ

268:名前は開発中のものです。
07/09/08 22:59:52 ZBHotsJK
age

269:名前は開発中のものです。
07/09/17 20:11:52 LG3LYHVE
やっと捜し求めていたソフトウェアを発見したぜ。
現在目下の目標はいかにしてアトリエシリーズのような
擬似調合システムを取り入れるかだ。
魔法で代用できるかなぁ…


超初心者だけどスクリプト組むのも楽しいよ(゚∀゚)

270:名前は開発中のものです。
07/09/19 07:58:55 6F3UuPdL
なんで素材のプレビューないんだろう?
いきなりパッケージ落とせ、ってちょっとなぁ…

271:名前は開発中のものです。
07/09/21 18:19:46 ZJKzD5ua
大した数ないし、かたっぱしから全部落とせば良いと思うよ
抵抗があるのは分かるけど

272:名前は開発中のものです。
07/09/22 11:17:35 +xsjesEe
>>271
落としてみたら、素材というより、テンプレートっぽいものが入っていて途方に暮れたw

273:名前は開発中のものです。
07/09/22 11:28:59 9EcA/hlu
素材と言っても色々あるからね・・・
そもそも素材自体多くないから多少は自作なり依頼なりしないときついかも

274:名前は開発中のものです。
07/09/22 23:29:14 Q5YJcBLc
一応、公式サイト以外でも素材配布してる所はあるから、合わせると数は結構あるけど皆癖が違うから同じゲームで混ぜると違和感出るんだよな
ツクールみたいに1サイトで素材の殆んどを揃えれると便利なんだけど

275:名前は開発中のものです。
07/09/23 10:23:35 Yw/X7oBh
>>274
ツクールは中の人がネ申だからなぁ

276:名前は開発中のものです。
07/10/27 14:29:53 zZ2h6t2C
age

277:名前は開発中のものです。
07/11/19 11:06:02 Y+nXZTWY
キーワード入力付きのBBS CGIを使うとスパムはだいぶ少なくなるよ

278:名前は開発中のものです。
07/12/19 00:14:26 E8xo02Re
あげます

279:名前は開発中のものです。
08/01/14 10:56:47 zCg/cB8O
屋根ってどうやってやんの?これわ・・・・w
おしえてちょ

はじめましてw

280:名前は開発中のものです。
08/01/14 17:42:57 mdt3SI8X
なんでツクールの価値下げるようなことするかな……

281:名前は開発中のものです。
08/01/14 18:13:10 E8av6KgX
>>279
デフォルトの画像を改造するのが一番早いと思う
キットに建物生成用のツールも入ってた筈だから、複雑な形の屋根作るならそれを使えばいい

>>280
何に対して言ってるの?

282:名前は開発中のものです。
08/02/05 07:00:05 Uig6wXbo
バージョンアップはまだかな
というか、まだ開発続いてるのかな

283:名前は開発中のものです。
08/02/05 20:29:19 F2ezv1rn
ところで1のRPG作るぞプロジェクトどうなったんだ?
リンクがぱっくりなくなってる(´・ω・`)

284:名前は開発中のものです。
08/02/19 17:29:16 4T5uquGB
期待あげ

285:名前は開発中のものです。
08/03/14 05:18:52 XJmeG5/G
数人でパーティーを組ませている時に、操作キャラクターを常に固定させるようにするにはどうすればいいでしょうか?

286:名前は開発中のものです。
08/12/28 09:23:00 dndKZztB
あげてみる(´・ω・`)

287:名前は開発中のものです。
08/12/31 17:06:28 +oNQIU2N
Q

288:名前は開発中のものです。
09/01/01 20:52:15 8QOt3HX/
ダメもとで、BGMのogg対応化を望む・・・

289:名前は開発中のものです。
09/01/05 23:46:15 XAc4KO0P
age

290:名前は開発中のものです。
09/02/01 14:34:06 Dtdnfapf
age

291:名前は開発中のものです。
09/03/01 13:21:15 HInxkLwo
あげ

292:名前は開発中のものです。
09/03/12 14:17:33 dxEpopcv
すげー…!
AIで操作キャラ以外を動かすという動作は既に完成してるわけだから、
中身を見ないとなんともいえないけど
>>247を実装するのも比較的容易だと思う。

中を編集できるようになれば最強だぞこれ!

293:名前は開発中のものです。
09/03/26 18:33:17 S9qNEudu
今何人くらいの人がこれ使ってるんだろ・・・
これでゲーム完成させた人ってどれくらいいるんだろうか。

294:名前は開発中のものです。
09/03/29 18:16:35 qqJRfBAL
>>293
いるらしいよ

期待あげ

295:名前は開発中のものです。
09/05/01 11:08:27 YhFJyuQw
バージョンアップこないん

296:名前は開発中のものです。
09/05/02 01:03:42 pIYQS0MH
もう開発続かないのか・・・?

297:名前は開発中のものです。
09/05/02 09:40:49 5tNoiIc7
>>296
かもねえ・・・・
でも中の人は生きてるようだし、気長に待とうか

298:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:13:07 kZsIDtjn
やっぱ

299:名前は開発中のものです。
10/02/27 11:21:11 qm+9KVE9
更新してるし上げるか
クォーターゲー増えるといいなぁ

300:名前は開発中のものです。
10/02/27 17:00:21 Wp0xOSzK
初めて>>1のソフトみたけどすごいな、3D使ってるし・・。2ちゃんでプログラミング始めた人なのか?

301:名前は開発中のものです。
10/02/28 00:31:31 uC84Fx0F
結局クォータービューの素材が面倒だからこれはやんないんじゃないの?
重いし
ゲームシステムはよく出来てるけど作るのがかなり面倒
スクリプトみたいなのをどう組めばいいのか理解に苦しむ
結局このツールは使ってないわ

302:名前は開発中のものです。
10/02/28 01:16:43 FFlAj/AB
流行る流行らないじゃなくてここまで充実したものを趣味で制作したことが凄いと思うんだが
もっとも、元々かなり深くプログラミングを理解してて、何となく2ちゃんに上げただけなのかもしれないが。

303:名前は開発中のものです。
10/02/28 09:31:32 uC84Fx0F
>>302
作者乙

304:名前は開発中のものです。
10/02/28 12:17:52 TyQWCbXZ
お~、オープンソースだ。
自作スクリプト周り参考にさせて貰います(-人-)

305:名前は開発中のものです。
10/02/28 18:51:32 uC84Fx0F
ソースをダウソして見てみたけど、ファイル数の多さに驚いたわw
これくらいの規模のツールでこんなに複雑な処理を書かなきゃいけないのか・・・

306:名前は開発中のものです。
10/03/02 22:56:32 tkWp51Qs
ソース修正して作者さんに送ったはいいけどそのソースが間違ってる上に原因が分からないコンパイラに殺されたい

HP回復:100%%……

>>301
そうでもない
サンプルのマップチップやオブジェクトをいじるだけでもだいぶいけるし、ドット技術ありゃ多少は楽

307:名前は開発中のものです。
10/03/04 13:18:30 Pvklghri
SetCharaPartyって使うとやたらフリーズしないか?
ポインタの定義は合ってるのに

308:名前は開発中のものです。
10/03/05 08:45:12 BhSTnJ7J
サンプルシナリオのBGMが不協和音で怖いwww

309:名前は開発中のものです。
10/03/08 19:35:28 nHAVVU3N
某所でQueekゲー見かけた
URLリンク(www1.axfc.net)
URLリンク(www1.axfc.net)
パスはnikqだそうな

でもまだ開発途中らしい

310:名前は開発中のものです。
10/03/09 14:35:45 3hgeQZTY
NotFound.orz


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