06/09/17 00:03:29 kr32qvF1
ランチェスターの法則だろ
ゲ板の人間なら誰でも知ってる
96:名前は開発中のものです。
06/09/17 00:05:24 kr32qvF1
>>94
ランチェスターの法則は戦闘に参加する人数で考える
人数でも前線にいるのと後ろで余剰戦力になってるのは別
弓や銃で後列からでも攻撃参加できるなら加える
97:名前は開発中のものです。
06/09/17 00:46:57 LDs3llaV
ドルフィンよりテンマの方が好き
98:名前は開発中のものです。
06/09/17 04:25:55 8leR5WGy
なぜ日本人女性は韓国男性に憧れるのだろうか。
まず韓国人男性は紳士的な振る舞いをします。
そして女性を大切に扱います そして情熱的です。
このような韓国人男性の振る舞いに日本人女性はコロリと落ちるのです。
日本人のような幼児的な男性にあきあきしてる裏返しの行動でしょう。
韓国人男性に憧れる日本女性は週末になるとソウルを訪れるそうです。
ソウルで運命的な出会いを期待しての訪韓です
ソウルでは毎週末にお見合いパーテーが開かれています
日本女性と韓国男性のお見合いパーテーです
日本女性の参加者が圧倒的に多く韓国男性を集めるのに苦労するそうです。
日本女性は婚前交渉に積極的だと聞きました。 韓国では婚前交渉はタブーです。
お見合いパーテーで知り合い、その日のうちに関係を持つカップルが多いと聞きます。
「日本人女性は優秀な遺伝子を求めて韓国で股を開く」と韓国のWEBサイトで話題になっていました。
韓国では不道徳なものは、東から来ると言われています。
韓国は日本から多くの不道徳を持ち込まれています。
すべて事実だ。 日本の女は淫乱で男はまったく魅力がないインポ。
かわいそうな劣等民族
99:名前は開発中のものです。
06/09/17 04:47:52 8L1iwNlX
そだね
100:名前は開発中のものです。
06/09/17 19:01:47 Okc/EW+b
質問です。
ここでやってるみたいに戦術ゲームをつくるのにおすすめの開発ツールを教えてください
101:名前は開発中のものです。
06/09/18 17:25:26 +aEjx699
あげ
102:名前は開発中のものです。
07/04/04 20:15:05 aUoOaV8f
>98
なんかよくわからんが、まとめると
日本の淫乱な女が韓国に行ってるってことだな。
韓国の優秀な遺伝子は日本の淫乱な遺伝子と交わるってことか?
日本の淫乱な遺伝子は日本から出て行ってくれてるってことか?
韓国の紳士が次々に日本の淫乱女子に堕ちてるのがそんなにうれしいのだろうか?
なんか日本を貶めたいと必死な韓国人なのか知らんが、韓国が堕ちていくだけにしか見えないのが非常にかわいそう。
日本の膿が出て、韓国に取り込まれているということなら、「どうだ、韓国は優秀な国だ、すげーだろ」なんて言ってないで、「韓国人なら日本人の淫乱女と結婚するな」と同胞に訴えた方がいいんじゃないか?
とスゲースレ違いレスをしてみる。
103:名前は開発中のものです。
07/05/14 00:11:52 RGDNLj7T
てす
104:名前は開発中のものです。
07/05/14 22:20:13 LojTh7aO
て
105:名前は開発中のものです。
07/05/14 22:31:35 oH+WAj9F
106:名前は開発中のものです。
07/05/19 21:23:09 F6ueKMFC
>>89-90
RTSだと大群同士で戦うことがあるから、もろにランチェスター効いてくるね。
ただ、バランスとるために、RTSによっては、一体集中攻撃時にダメージを減らす処理を入れていたりする。
(Lise of Legendとか)
107:名前は開発中のものです。
07/06/01 16:38:12 yuZN7ouG
もしかして、Rise of Legend 出したのが失敗ですか?
108:名前は開発中のものです。
07/08/10 14:59:41 7d6NBURm
abon
109:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:17:33 erZM/Cbp
現実を模倣すればいいと思う
110:名前は開発中のものです。
08/09/06 20:32:19 aHZrvY9Z
現実って意外とつまらんぞ
111:名前は開発中のものです。
08/10/07 08:17:18 yz4QFBYL
dmg = (攻撃力 * 2 - 防御力) / 2;
もうこれでいいじゃん
112:名前は開発中のものです。
09/07/12 20:24:09 L8dmDw8n
これが出せたら、最高のSRPG作れるな
113:名前は開発中のものです。
09/07/18 16:04:14 iW1cwlW/
多段HITとか複数回攻撃の意見をください。
今は基本dmg × 配列[i]%
でやってるが、最後の一撃のみ算出式が別とかにしたいんだ。
でもそういうのを組み込むと今度は
スキル選択でのヒント表示の際に
対応しきれなくなっちゃうんだ…
114:名前は開発中のものです。
09/10/02 18:04:19 DDdL3NNr
ダメージでなくターンの順についてだけど
戦闘参加者のパラメータを別変数に格納して
全員分の(乱数×素早さ)が一番大きい物が攻撃できる。
攻撃したキャラはその計算値を素早さから引かれる
戦闘終了まで、攻撃されたキャラは防御力が一割減って攻撃力が一割増える。
このシステムを使えば個性が上手く出せないかな?
115:名前は開発中のものです。
09/10/04 21:34:55 9UzeKwvu
余程上手くやらないと素早さマンセーゲーになるか素早さ意味ネーゲーになる