【SRPG】理想的なダメージ計算at GAMEDEV【SRPG】理想的なダメージ計算 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト79:名前は開発中のものです。 05/02/09 08:15:06 0Xrh/WIB >>78 理解できません 解説おながいします R1・R2・R3、それぞれ1~VAL値の乱数を発生させる関数だと思うのですが 3個も用意する意味がわかりません 「rand()」と「1-rand()」は同じ結果になると思うのですが・・ 80:名前は開発中のものです。 05/02/10 08:21:58 se4nz7bO さげ 81:名前は開発中のものです。 05/02/10 16:50:17 phKQ0SUc >>77 大戦略とか、昔の戦争モノは策敵範囲があるのが普通じゃなかったっけ とりあえず偵察車両前に出して策敵、ってのが基本だったかと 82:名前は開発中のものです。 05/02/11 15:59:08 VBoNlmWU CPU相手だとズルされてるって感じしかしないんだよ 83:名前は開発中のものです。 05/02/11 19:35:49 5gJsXFuy 麻雀と同じく「ズルしてません」って売りにすればいい。 84:名前は開発中のものです。 05/02/12 01:22:13 pbjUy+66 僕が今作っているのは、FEトラキアの暗闇マップみたいな、 視界のみ表示されるシステムがある。 暗闇と言う概念はまだ無いけど、昼間の方に普通に使っていて、20マスが視界。 室内では、壁のさえぎりが入った上での20マス。 FE聖戦よりもっと大きい、128X128とかの1枚の大きいマップで 戦闘が行われるので、マップ全体を調べれてしまうと思考時間が えらい事になるので、制限する為に取り入れた。 >>77みたいな視界外から攻撃される事は、20マスだから無いけど、 いつのまにか敵の軍団に囲まれているという事はある。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch