【SRPG】理想的なダメージ計算at GAMEDEV【SRPG】理想的なダメージ計算 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト78:えせ壊人 05/02/09 00:43:38 UN48S2s5 sub R1(VAL){return int(rand(VAL));} sub R2(VAL){return int((R1(VAL^2))^0.5);} sub R3(VAL){return (VAL-R2(VAL));} ## int(X)→Xを小数点以下切り捨て ## rand(X)→0~Xの範囲の乱数 ## X^Y→XのY乗 ## 加害者攻撃力:ATK_DMG ## 被害者防御力:DEF_DMG ## 加害者素早さ:ATK_SPD ## 被害者残HP:DEF_HP ## 経過ターン数:FIG_TRN (中略) TMP_DMG = R2(ATK_DMG)-R3(DEF_DMG); if ((R2(ATK_SPD+FIG_TRN) >= R3(DEF_SPD)) && (TMP_DMG > 0)) {DEF_HP = DEF_HP - TMP_DMG;} 理解できるよな 79:名前は開発中のものです。 05/02/09 08:15:06 0Xrh/WIB >>78 理解できません 解説おながいします R1・R2・R3、それぞれ1~VAL値の乱数を発生させる関数だと思うのですが 3個も用意する意味がわかりません 「rand()」と「1-rand()」は同じ結果になると思うのですが・・ 80:名前は開発中のものです。 05/02/10 08:21:58 se4nz7bO さげ 81:名前は開発中のものです。 05/02/10 16:50:17 phKQ0SUc >>77 大戦略とか、昔の戦争モノは策敵範囲があるのが普通じゃなかったっけ とりあえず偵察車両前に出して策敵、ってのが基本だったかと 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch