【SRPG】理想的なダメージ計算at GAMEDEV
【SRPG】理想的なダメージ計算 - 暇つぶし2ch32:26と29
03/01/18 00:14 KwdA7bi8
>>31
ひずませるって言うと、ちょっと簡単な方法は思いつきません。
ガンマ補正はなんとなくわかるんですが、定式化するのは面倒かもと思います。

これは単にアイデアですが、
もし、離散的に任意の確率分布をもつ乱数がつくれるならば、正規分布でなくても
それを近似したものや、言ってしまうと2次関数で上に凸のような物(もちろん値域は0以上)でも
ある程度ごまかせると思います。(確率密度関数が二次関数で上に凸です)

すると上限の設定や、中央値の設定は非常に簡単になるかもと思います。
積分して確率が1になるように設定するだけですから、
2次間数をいくつか組み合わせれば不連続でもリーマン積分可能な物で、
その結果が1であれば確率を決定する事が出来ると思います。
(イメージ的には、上に凸の2次関数の山がはえているといった感じですか)

まあ、アイデアで実装した訳でないので簡単かどうかわかりません。
実装に関しては、たぶん一様分布に従う、離散的な乱数を発生させて、
それを設定した関数にあわせて階段状に組み合わせるというイメージで
なんとかなると思います。


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