【SRPG】理想的なダメージ計算at GAMEDEV【SRPG】理想的なダメージ計算 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト31:27 03/01/17 10:15 kCZSInih >>29 う~ん、そういう方法もあるわけか。 分布をひずませる式で使えそうなのって、 俺にはせん断とガンマ補正くらいしか思いつかないんだけど、 せん断は線形代数の式だしなぁ、ひずませすぎると逆流 (っていう表現で通じるかな?値が一意に定まらなくなるってことです) しそうな予感もする。やっぱりガンマ補正が適してるかな? ほかに良いアイデアはがあるなら教えていただけますか? と、いうことでガンマ補正の実験してみよ~っと。 良いアイデアthx。 32:26と29 03/01/18 00:14 KwdA7bi8 >>31 ひずませるって言うと、ちょっと簡単な方法は思いつきません。 ガンマ補正はなんとなくわかるんですが、定式化するのは面倒かもと思います。 これは単にアイデアですが、 もし、離散的に任意の確率分布をもつ乱数がつくれるならば、正規分布でなくても それを近似したものや、言ってしまうと2次関数で上に凸のような物(もちろん値域は0以上)でも ある程度ごまかせると思います。(確率密度関数が二次関数で上に凸です) すると上限の設定や、中央値の設定は非常に簡単になるかもと思います。 積分して確率が1になるように設定するだけですから、 2次間数をいくつか組み合わせれば不連続でもリーマン積分可能な物で、 その結果が1であれば確率を決定する事が出来ると思います。 (イメージ的には、上に凸の2次関数の山がはえているといった感じですか) まあ、アイデアで実装した訳でないので簡単かどうかわかりません。 実装に関しては、たぶん一様分布に従う、離散的な乱数を発生させて、 それを設定した関数にあわせて階段状に組み合わせるというイメージで なんとかなると思います。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch