【SRPG】理想的なダメージ計算at GAMEDEV【SRPG】理想的なダメージ計算 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト25:あぼーん あぼーん あぼーん 26:名前は開発中のものです。 03/01/16 07:37 OEJBzXz2 ダメージの計算を考えていたら、 適当な確率分布に従う乱数を発生させる方法が重要かなって思います。 たぶん、普通のゲームだと正規分布とかを使うんでしょうが、 ゲームの味付けとして、 攻撃力→分布の中央値(平均値)に影響を与える 素早さ→分布の分散に影響をあたえる(もしくは分布関数の形自体を変える) とか、そうゆう感じでやるといいかなって思います。 実際は離散的な処理になるので、おもった通りの確率分布関数に従う乱数を 発生させるのは難しいかもしれません。(連続的な関数を考えて、それに従うようにするには 一旦一様分布に従う乱数を発生させて、それから条件処理などで形に合うものを作るのが現実的かな) ちょっとスレの意図とちがくなったか。 27:名前は開発中のものです。 03/01/16 10:25 bGny01Ek >>26 俺は常にこれでやってる (rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+ rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+rand())/6 素早さで分散を変化させる実験をやったけど、あんまり意味が無かったよ。 変化がほとんど実感できないしね。(実感できるようにすると今度はバランスがやばくなる) 実はばらばらのほうが強かったりする場面もあったりして(防御力の高い敵など)、 素早さで分散を変えるのは結構難しいと思うよ。 やはり、ダメージの分散は武器でやるべきだと思う。 選択肢として常に交換できるようなほうがいいんじゃないかな? 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch