【SRPG】理想的なダメージ計算at GAMEDEV
【SRPG】理想的なダメージ計算 - 暇つぶし2ch106:名前は開発中のものです。
07/05/19 21:23:09 F6ueKMFC
>>89-90
RTSだと大群同士で戦うことがあるから、もろにランチェスター効いてくるね。
ただ、バランスとるために、RTSによっては、一体集中攻撃時にダメージを減らす処理を入れていたりする。
(Lise of Legendとか)

107:名前は開発中のものです。
07/06/01 16:38:12 yuZN7ouG
もしかして、Rise of Legend 出したのが失敗ですか?

108:名前は開発中のものです。
07/08/10 14:59:41 7d6NBURm
abon

109:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:17:33 erZM/Cbp
現実を模倣すればいいと思う

110:名前は開発中のものです。
08/09/06 20:32:19 aHZrvY9Z
現実って意外とつまらんぞ

111:名前は開発中のものです。
08/10/07 08:17:18 yz4QFBYL
dmg = (攻撃力 * 2 - 防御力) / 2;

もうこれでいいじゃん

112:名前は開発中のものです。
09/07/12 20:24:09 L8dmDw8n
これが出せたら、最高のSRPG作れるな

113:名前は開発中のものです。
09/07/18 16:04:14 iW1cwlW/
多段HITとか複数回攻撃の意見をください。

今は基本dmg × 配列[i]%
でやってるが、最後の一撃のみ算出式が別とかにしたいんだ。
でもそういうのを組み込むと今度は
スキル選択でのヒント表示の際に
対応しきれなくなっちゃうんだ…

114:名前は開発中のものです。
09/10/02 18:04:19 DDdL3NNr
ダメージでなくターンの順についてだけど
戦闘参加者のパラメータを別変数に格納して
全員分の(乱数×素早さ)が一番大きい物が攻撃できる。
攻撃したキャラはその計算値を素早さから引かれる
戦闘終了まで、攻撃されたキャラは防御力が一割減って攻撃力が一割増える。

このシステムを使えば個性が上手く出せないかな?

115:名前は開発中のものです。
09/10/04 21:34:55 9UzeKwvu
余程上手くやらないと素早さマンセーゲーになるか素早さ意味ネーゲーになる


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