03/10/03 20:49 21PqWYv3
>>78
変更データのみ送信…が原則。
移動データに関しては、内部はマス単位にしてコスト稼ぐのが定石でそ。で、秒間何マス動くゲームになるのかと。
あと、逐一絶対座標を送信するんじゃなくて、移動終了座標のみ送信して鯖判定で衝突停止が起こったら、新規の終了座標を送り返すと。これすると巻き戻りが見られるけど。
ADSLを鯖にするときは上りの帯域で計算(512~1M、実質200K?)。
クライアントとして下りなら、自分の場合(ADSL8M)、基地局から3km+ノイズ64dbで2.6Mというところ。
実はチャットデータが意外にコスト高。範囲限定ならともかく広域&全域チャットだと…。
んで、200人以上の接続になってくると、帯域よりモデムやルーターの性能が引っかかってくるんじゃないかと予想してます。