MMOのサーバ(ハード)の構成ってどうなってるの?at GAMEDEVMMOのサーバ(ハード)の構成ってどうなってるの? - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト80:名前は開発中のものです。 03/10/03 00:34 UN4nqQg/ >最低でも秒間10回ほどはデータをもらいたいとこだ。 別に定期的にデータを送らないといけないわけでもないでしょ。 キーフレームアニメは、毎tickの座標を持っているわけではない、という感じ。 81:名前は開発中のものです。 03/10/03 17:29 H6FjOKqS 頻繁に送るデータを極力減らすべし。 マップの単位を256*256にぐらいにしとけば、 1キャラあたり「ID、X、Y、向き」で5バイトくらいになる 256人分送っても1280byteだよ。 82:416 ◆quHoSW/FCI 03/10/03 20:49 21PqWYv3 >>78 変更データのみ送信…が原則。 移動データに関しては、内部はマス単位にしてコスト稼ぐのが定石でそ。で、秒間何マス動くゲームになるのかと。 あと、逐一絶対座標を送信するんじゃなくて、移動終了座標のみ送信して鯖判定で衝突停止が起こったら、新規の終了座標を送り返すと。これすると巻き戻りが見られるけど。 ADSLを鯖にするときは上りの帯域で計算(512~1M、実質200K?)。 クライアントとして下りなら、自分の場合(ADSL8M)、基地局から3km+ノイズ64dbで2.6Mというところ。 実はチャットデータが意外にコスト高。範囲限定ならともかく広域&全域チャットだと…。 んで、200人以上の接続になってくると、帯域よりモデムやルーターの性能が引っかかってくるんじゃないかと予想してます。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch