ダンジョン自動生成at GAMEDEVダンジョン自動生成 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト876:名前は開発中のものです。 07/03/18 12:24:47 fePCHb/R 部屋ごとの道順保持次第だね 一筆書きで通り抜けられるモデルを保持できれば 単純な鍵モデルを生成するのはなんとかなるよ。 そういう単純モデルから複雑化させるだけなら再帰処理で鍵往復路生成しまくれる でも、やればやるほどゲームバランス保つのが難題になりますね 877:名前は開発中のものです。 07/03/18 12:50:57 db3rB9AG >>876 鍵モデルって、扉Bを開けるために鍵Bが必要で、鍵Bを取るために鍵Aが~ というやつですか? モンスターとの戦闘でダメージが蓄積していく(アイテムを使わないと トータルでHPがマイナスになっていく)タイプのゲームだと仮定すると、 移動距離がイコール死亡率になると思います。 なので移動距離が一定の範囲に収まることが保証できれば難易度は 調整できそうな気がします。 878:名前は開発中のものです。 07/03/18 13:32:57 fePCHb/R そんな感じですね。 外れ分岐と鍵取得分岐、鍵付き扉の三つを生成するモデルで単純な穴堀り法を繰り返す形でも、 そこそこイベントへの意味付けが可能な迷路を生成できますし。 穴堀り法といっても、必ずしも画面全部を埋める必要はないし。 穴堀り法でできた迷路から、例えば偶数起点を部屋、奇数起点を部屋などと 判断してローグライクな埋め方をしていけば、かなり広い構造になってしまう 難点を除けばそれなりに形にできますよ。 ローグライクな埋め方自体は既に語られてるし、このスレの開発者諸氏なら 既にクラス化/関数化してると思うので割愛 バランス調整はむしろ敵の出現率側を操作した方がよさそうです。 俺の場合ローグライク系検討中なので、食料配置バランスで死んでます。 どうも偏りすぎて餓死する迷路か、均等過ぎてつまらない迷路のどちらかにorz 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch