04/11/15 00:17:07 ZN/ZipLx
>>338
ダンジョン育成ゲームか。
・厳しく進化するタイプ
足踏みで体力回復してる時間が長いと、次のフロアでは足踏みが不利になるように進化。
それでも頑張って足踏みするとさらに進化。カモった敵は次のフロアでは減ってたりレベルupしてたり。
・無関係に進化するタイプ
ランダムその他で
・甘く進化するタイプ
次のフロアで食料や強い武器が出るような行動がある
どれがいいのかな。というよりバランス良く混ぜるのがいいのか。
341:名前は開発中のものです。
04/11/15 00:29:19 rJ8prcLE
>>340
>足踏みで体力回復してる時間が長いと、次のフロアでは足踏みが不利になるように進化。
>それでも頑張って足踏みするとさらに進化。カモった敵は次のフロアでは減ってたりレベルupしてたり。
これ面白いですね。構造以外にも環境に変化をつけるわけですね。
シレンで例えるならば風の吹くまでのターン数が減少してみたり
敵の初期配置数や出現するまでのターンが変化したり…
ダンジョンの進化の仕方によってはバランスの調整が難しいですね…
あんまり緩い進化だと長く単調になるし、急激すぎると詰まる可能性もあるし
342:名前は開発中のものです。
04/11/15 00:37:38 cKIxt0Ru
わざと空腹にして出る食料を増やす奴が出てくるな。
でも空腹時の食料放出をしないと初心者が苦しいし。難しいところだ。
343:名前は開発中のものです。
04/11/15 13:38:14 o1Vlbcad
理想論を言ってもむなしくなるだけだし、
段階的学習みたいに一番小さいものから順に発展させていくか?
344:名前は開発中のものです。
04/11/16 01:34:57 ipRZtLX5
EZアプリかどうかは忘れたがmobile rogue likeとかいうのが
あったはずだ
345:名前は開発中のものです。
04/11/16 19:54:46 CI9NO0tG
>>344
親切にありがとう。ゲットしましたー。
が、近々BREW端末に機種変する予定なのです(p_q)
auがJAVA ON BREW機を出してくれることを祈りつつ、
ダンジョン自動生成の実現に精進しまっす。
346:名前は開発中のものです。
04/11/16 21:57:42 P9enDA5f
>>343
みんなで作るつもりなのか?ただ、順序を示すだけ?
347:名前は開発中のものです。
04/11/17 14:34:04 IMseoB+W
>>345
BREWで開発しちゃったら勝手アプリは作れないんでないの?
Java on brewなんてもし開発されても配布元がKDDIのCPじゃないとアカンし
開発予定にもあがってないモン期待するんか?
作っても配布出来ないモン作ってどーするねん?あぁ売るのかw
348:名前は開発中のものです。
04/11/17 18:40:58 rA9IV7Dv
>>347
言葉足らずでした。
Java on BREWを望んだのは、
アプリを作ったり売ったりの話ではなく、
Javaアプリで遊びたいってことです。
mobile rogue likeをゲットしたのも束の間、
BREW機に機種変してしまうんで。
あくまで淡い希望です。
最後の1行を前の文とくっつけたんでややこしかったですね。
誤解招いてごめんなさいです。
349:347
04/11/17 23:37:37 UoSgUdN/
あぁ、なるほどね。こちこそ早とちりスマソ。
しかし、互換性がまるで無いっつーのもアレだよな。
お詫びにネタ投下。
URLリンク(www.doblog.com)
350:343
04/11/18 00:08:49 MJQO2PT5
>>346
手順を示すだけです。まぁいいや。なんか適当に作ってみます。
351:名前は開発中のものです。
04/11/20 19:25:46 qm4OblSH
つーわけでBREW端末に機種変してきました。
旧端末も手元に残ったんで一応mobile rogue likeできるっちゃできます。
352:名前は開発中のものです。
04/11/22 15:24:30 YKE/U/zA
機種変ご苦労!
というわけでBREW版トル●コ担当よろりん。
353:名前は開発中のものです。
04/11/22 19:28:33 ZU3vvTqD
えーっマジっすか!?Σ(゜□゜;)!!
BREWどころか、まだアルゴリズムの模索中なんで、
ゲームの体裁すら取ってないっす。
アルゴリズム完成したらEZアプリ(JAVA)でゲームにしよーかなーと。
できるのかな…
354:名前は開発中のものです。
04/11/22 20:11:16 bYbj4rLe
先生!ダンジョン自動生成どころかhello worldしかできません!
355:名前は開発中のものです。
04/11/22 20:35:27 IGs/J4HR
Hello World っていうダンジョンを作成しる
356:名前は開発中のものです。
04/11/22 21:30:17 Q0i9cxFu
トロルさまよう目レプラコーンレプラコーンオーク レイスオークジャイアントラットレプラコーン仔犬
357:名前は開発中のものです。
04/11/23 01:10:55 uQgOaJX3
353
そうやって人間育っていくのですよw
358:名前は開発中のものです。
04/11/23 18:21:14 r5d0JSDL
>356
おしいな。
最初はトロルじゃなくて巨人、そしてオークとレイスの間に幽霊が居る。
359:名前は開発中のものです。
04/11/25 16:53:11 eemIdysM
いまさらながら思うですが自動育成ダンジョン=シレンタイプみたいな
風潮があるような気がしますがそれが一番望まれてるって事なんでしょうか?
それとも難しいからでしょうか?
360:名前は開発中のものです。
04/11/25 19:04:45 bNN/YI6j
ほかにもいろいろ自動生成ものは発売されてるよね。
roguelikeをここまで遊びやすく換骨奪胎したかー、とシレンに衝撃を受けた俺の場合
シレン以外はあまり記憶にないけど。
361:名前は開発中のものです。
04/12/03 14:21:55 Qyr4NTOJ
そして今年も終わっていく…
362:名前は開発中のものです。
04/12/05 00:24:43 zmFRbU8M
343は作ってるんだろうか…密かに期待
363:名前は開発中のものです。
04/12/06 12:45:09 XGqr52Q8
>1
ダンジョン自動生成のところのコーディングを終えたところ。
こんな感じ。
URLリンク(www.geocities.jp)
開発報告スレに載せましたが、こっちのスレの方があってるかなと思って...。
このゲームで使ってるダンジョン生成のアルゴリズムは簡単に説明すると
下記の通り。
1) 2次元配列に適当に部屋を作る
2) 部屋を通路(Path)でつなげる
3) 通路が変になってないかを確認。変なところがあれば直す(例えば通路が
太くなって部屋くらいの大きさになったりしてるところ)
4) つながってない部屋がないかを、Recursive で確認。もしあれば最初から
作り直す
動作確認をしたブラウザは Winows XP の IE のみ。
JVMのバージョンは 1.4.2-b28。
テンキーで移動。斜め移動も可能。デバッグの情報が表示されてるけど
無視しちゃってください。絵は描けないんで、ネットで拾ったやつを使って
ます。
行き止まりの通路は作ってません。リリース版には入れるかも。リリース
予定は早くて2006年の年末くらい。
364:363
04/12/06 13:00:13 XGqr52Q8
訂正:
2006年の年末 -> 2005年の年末
365:名前は開発中のものです。
04/12/06 14:18:10 /tS/nbd7
>>363
Opera 7.5 + Sun Java Runtime Environment version 1.4 では
「Invalid Bytecode」のエラーになりますね。
366:363
04/12/07 11:56:57 NaF5wHrT
最新版の JRE でないと起動できないというバグがありました。
訂正版を今アップしました。Opera 7.5 の環境は持ってない
ので確認はできませんでしたが。
367:名前は開発中のものです。
04/12/07 12:21:39 pHcKCsp7
棒倒し式迷宮自動生成プログラム(Ver0.02)
URLリンク(www.geocities.co.jp)
368:名前は開発中のものです。
04/12/07 13:50:54 TS7A5yv3
>>366
Opera 7.5 で見ました。ちゃんと動いてる様子。
369:名前は開発中のものです。
04/12/07 22:06:04 RerrmthA
スクリーンセーバーにならんかなぁ…
370:名前は開発中のものです。
04/12/10 08:53:30 9nn+RPio
>>367
斬新な生成法ならともかく、棒倒し法なんて迷路生成アルゴリズムの中でも
広く認知されてる方だし、再帰処理無しで実現できるし、ガイシュツだし、
このスレで求められてるのは不思議なダンジョン系の
生成アルゴリズムだし今更ここにそれを貼る意図が判らん。
371:名前は開発中のものです。
04/12/10 08:55:39 oAhBbrDg
>このスレで求められてるのは不思議なダンジョン系の生成アルゴリズムだし
ここ以外は同意
372:名前は開発中のものです。
04/12/10 10:34:07 xXQCTLgm
つまり何をどうしろと?
なんなら俺がローグ系のアルゴリズムを説明しようか?
373:名前は開発中のものです。
04/12/10 10:39:09 YvKdmYqn
1から読め。
374:名前は開発中のものです。
04/12/12 15:35:10 wBr93c4E
>>372
この際ぜひ熱く語ってください
375:名前は開発中のものです。
04/12/12 16:07:27 AcpQbbvN
>>372
頼む
376:372
04/12/13 22:09:33 Rb5wRHew
373にムッと来て解説せんとこおもたけど、
このままじゃ年越せない香具師の為に希望者10人集まったらやったるよ。
あと8人な。
その前に何がわからんのか、解りやすく述べるよーに。
そこ詳しく解説したる。
377:名前は開発中のものです。
04/12/13 23:11:20 ZvpPKfOH
rogueのhack自体はスレの途中で行われているからrogueを作りたい人はそれを読めばよいとして。
トルネコやシレンにみられる、「rogueアルゴリズムだけでは作れないようなダンジョン」
の具体的な内容と、その作成方法、あたりが求められてた時期があったような。
でもrogueダンジョンをちゃんと作るのでもけっこう骨だし、作る途中で壁にぶつかった人のための
rogue解説が非常に有難いのはいうまでもない。
378:名前は開発中のものです。
04/12/14 07:28:23 poGq8Mnc
・部屋は 0 ~ n 本の通路を持つ。
・通路は部屋と枝分かれした通路を持つ。
以上の 2 ルールを再帰で書きましょう。
んで、部屋を1つ作れば勝手にニョキニョキっとローグダンジョン完成。
379:名前は開発中のものです。
04/12/15 22:31:04 lyT8gy6+
>>372
解悦キボンヌ
380:名前は開発中のものです。
04/12/15 22:57:06 axE7iVzD
>>372
解説を是非
381:名前は開発中のものです。
04/12/15 23:01:00 QSBnkci9
>>372
解説キボン
382:名前は開発中のものです。
04/12/16 00:44:06 qi/2VfrX
>>372
解説お願い
あと4人か
383:名前は開発中のものです。
04/12/16 01:09:17 vb9l5MzD
>>372
解説を所望いたす
384:名前は開発中のものです。
04/12/16 04:45:02 0Jr2pFyq
>>372
解説すればミンナ幸せというわけでキボン
385:名前は開発中のものです。
04/12/16 06:12:29 i5AsAUvc
>>372
解説気盆ぬ
386:名前は開発中のものです。
04/12/16 07:14:41 I5NiXAvz
解説きぼん
387:372
04/12/16 13:38:02 Fe46NDml
ちゃんとレスくれたのは377のみかよ
どーもオマエらが解らないで困ってる部分が俺には解らないので掻い摘んで書く
まず、考え方から。
頭の中に方眼を用意しる!これが、マップの全体だ。
15x15ぐらいのな。
つまり、225部屋のマスが有るわけだ
もちろん通路もこの中にしまう。
視覚的に部屋なのか通路なのかは捉える方の錯覚にしかすぎない。
これが通路に見えるタイプ(この場合は縦方向)
■■□■■
■■□■■
■■□■■
■■□■■
■■□■■
部屋(と錯覚してるのは)こんなタイプ
■■□■■
■□□□■
■□□□■
■□□□■
■■□■■
こういう風に5x5とかでテキトーに部屋のパーツを作れ
通路タイプで曲げた時はちゃんと接続できるようなパーツも作れ
複雑なダンジョンつくりたきゃ沢山つくれもちろん7x7や9x9の方がいいぞ
388:372
04/12/16 13:42:25 Fe46NDml
つまりこれらのパーツを繋がるよーに並べていけばいいわけだ
次に繋ぎ方。
まず最初に、全体マップにスタート位置を決めれ
そしたら、そこに部屋を置く
このとき次に通路タイプを置く向きを決めてそれにあったタイプを
となりに置いてやる
389:372
04/12/16 13:46:17 Fe46NDml
これで、1つの部屋と1つの通路が出来た訳だ
そしたら次は通路タイプに繋がる部屋を置いてやる
このとき選んだタイプの繋がる方にまた通路タイプを置いてやる
長い通路にしたいときは通路タイプを2回置いてやれ
以下、これの繰り返し。
ぶっちゃけ通路をどっちに延ばすのかはランダムできめれ
390:372
04/12/16 13:52:07 Fe46NDml
初代はどーかしらんがトルネコはいつのまにかこのタイプ
ローグ系とは作り方が全然違う。
もちろん、7x7の部屋もあり、15x15の部屋もありと混ぜてやれば
大部屋とか入り組んだのとか自由に作れる。
気が向いたら他の方法も教えてやるよ
これ読んで意味わかんなかったらあきらめれ
中古屋にトルネコ買いにいって観察しる!
391:372
04/12/16 13:57:00 Fe46NDml
書き忘れた。
通路タイプを置くときに1回置いたとこにまた置くと行けない部屋ができるから
交わる時にはちゃんと交差点タイプに置き換えること
もしくは、交差点が出来ないよーに通路を延ばす方向を選べ
大本になる全体マップをみればぶつかるかどーかはすぐわかるはず
392:名前は開発中のものです。
04/12/16 16:05:27 FUU0Kk70
がっかり
393:名前は開発中のものです。
04/12/16 16:28:52 UoUSh1EM
>>372
CかJavaで実装例見せてください。もしくはもう少し具体的な擬似コードお願いします。
394:名前は開発中のものです。
04/12/16 16:41:54 FMzVG2qN
そもそもパーツを組み合わせて生成してるってのは確定なのか?
395:名前は開発中のものです。
04/12/16 18:22:24 2Rv9bxWb
昔懐かしタイルパターン方式か
396:名前は開発中のものです。
04/12/16 20:40:25 0BfwHw88
棒倒し法や壁伸ばし法で考えたんだが、
内壁の厚さをランダムで変化させて、
平行に並ぶ通路と通路の間の距離を広くして、
その上に部屋を置いていくと少し簡単にならないだろうか?
分かりにくくてスンマソ
397:372
04/12/17 01:59:17 /jyWbHRK
これがスマートとは思わないが誰にでも理解できる方法だ
指定階数になったらあらかじめつくっておいた配列マップを
マップ配列にぶち込めばイベント起こしやすい
だから、トルネコもこの方式になったんでないか
トルネコは大きい輪っか(口みたいなの)もデータでもってるけどな
393
自分でトルネコ作るなら俺はこの方法とらないけど作り込めば
かなり良いマップは作れるよ バイトコードでデータもってくれば
自動生成以外にもそのまま使えるしな
大本のマップを作ってって概念とメリットが把握できないなら
でっかい配列作ってもいいよ[100][100]とかな
その中に等長サイズのパターンデータを入れるか、倍数のデータなら解りやすいだろ
晒した方法観てピンとこないならこの方が簡単かもな
地図をゲーム内で表示する際とか、部屋の数とかの事もこの時点から考えておけ
実際のソースを晒すにはこの板は狭すぎ
395
わかってるならやってみれ
やった上でデメリット、メリット語ってみれ
396
その方法で出来たマップをよくみてみろ
どーせRPGで使うんだろうが、ゲームとして面白味は皆無だ
パズルゲーならアリだけどな
RPG作るんなら、実際にリアルの洞窟なり鍾乳洞なりを妄想するか
実際に行ってこい
別なロジックもまだまだあるが、まだ晒す気にはならん
393,396 ガンガレ
398:名前は開発中のものです。
04/12/17 09:48:20 FugbEZQk
だから1から読めっていったのに。
399:372
04/12/17 11:28:08 UZmelf3M
398
だって、読んでもまだ解らないヤツがいるからこのスレがあるんだろ?
それとも、オリジナルのルーチン晒せってスレか?ここはw
400:名前は開発中のものです。
04/12/17 11:32:14 s337jfOV
なんか詳しいようだから、トルネコみたいな簡単なルーチンじゃなく、
nethackのダンジョン生成を説明して欲しいな。
rogueなんかよりは遥かに高度なダンジョンを生成してくれてる。
401:名前は開発中のものです。
04/12/17 11:50:06 cLS59+MC
nethackのダンジョンいいなぁ。nethackでローグ風の階層あるけどあそこなんかつまらない。
目が肥えたせいかローグのダンジョンはなんか無味乾燥に見えてしまう。
402:372
04/12/17 13:44:18 N3mlXMLX
nethackのソースは晒されてるぞソース読んだか?
403:名前は開発中のものです。
04/12/17 17:00:28 cLS59+MC
ローグの方も完全に理解してないので読んでません。まずはローグをJavaで実装してみたい。
404:名前は開発中のものです。
04/12/17 19:48:15 W+xg7vzE
雑で大雑把な説明しかしてないのに態度のデカイひとがいるようですけど、
せめてこのスレに書かれているようなローグ解析&解説ぐらいのことは
してからエラそうなことをいってくださいよ。
405:名前は開発中のものです。
04/12/17 20:03:23 x2PDKPqI
もう実装されてる
URLリンク(www.hexatron.com)
406:名前は開発中のものです。
04/12/17 22:52:45 cLS59+MC
>>405
いや自分で実装したいんです。図入りで解説するんでそのときは見てください。
407:名前は開発中のものです。
04/12/18 04:26:54 Wo0srhjV
>>404
気にするな。彼はチェンSoftのProgrammerなんだ。それだけが彼の生きている印なのだから。
408:名前は開発中のものです。
04/12/18 07:28:19 VS/g54MY
結局372は何もわからないのか。
409:名前は開発中のものです。
04/12/18 17:07:08 6wvucy9y
ばかだからね
410:名前は開発中のものです。
04/12/18 17:35:23 NINQi9jk
ローグのソース読んでもやっぱりわからん・・・
ローグライクの開発(解説)しているサイトでおすすめなのあったら教えてくだあい。英語でいいです。
411:名前は開発中のものです。
04/12/18 17:36:20 NINQi9jk
とりあえず
Roguelike News
URLリンク(web.archive.org)
は知ってます。
412:名前は開発中のものです。
04/12/18 18:18:12 brPxtXDU
そんな難しいか?
脳内シミュレートしたけど、簡単にできそうだぞ
部屋を作って、部屋同士を通路でつないで
通路の長さと曲がり具合は、係数で制御して、それかr
413:名前は開発中のものです。
04/12/18 20:35:48 vqBa0na6
>>410
どこらへんの、なにがわからないのか、わかってる?
C言語がわからんというのはナシで
414:名前は開発中のものです。
04/12/18 20:57:46 NINQi9jk
>>412
ソース見ても細かいところで何やってるかわからないんですが。その大雑把にはわかります。
>>413
9つの領域に分けてランダムな大きさの部屋作るところまではできたんですが。
ドアつけて道でつなぐとこがよく分からない。ローグのソースコメントまったくないし・・・
415:名前は開発中のものです。
04/12/18 21:20:41 vqBa0na6
このスレの前の方でソース読みしてるけど。
通路については>>203あたりから。
416:名前は開発中のものです。
04/12/18 21:24:54 NINQi9jk
>>415
㌧
一応このスレ全部読んだんだけどね・・・
もう一回読み直して1日中考えてみます。いつかあっそうかってわかるときがあるかも
417:名前は開発中のものです。
04/12/19 02:06:47 cKlDBmlQ
説明してあげたいんだが、文字だけだと難しいな、以下、例ね
□ 空間
■ 土
■■■■■■■■■■■■■■■
■□■□■□■□■□■□■□■
■■■■■■■■■■■■■■■
■□■□■□■□■□■□■□■
■■■■■■■■■■■■■■■
1個飛ばしで空間を配列←初期状態
スタート地点の空間を決めて、隣(ランダム)とつなげる(=土を掘る)
ただし、つなげる先が4方を土で囲まれていなければならない
どこも掘れなくなったら、掘れる場所まで通路を戻っていく
(戻るために、掘るために通っていった通路の全座標を覚えておくこと)
戻るための座標の覚え方はスタックの概念を知らないと厳しいかも
スタート地点まで戻ってしまったら、それは掘れる場所は全部掘った場合のみなので終了
これで最初に1個飛ばしで存在した全空間がつながる
わかってもらえたかな?
418:生徒α
04/12/19 03:05:58 mkdjQU32
それは、つまり有名な穴掘り型ってやつと数分違わずな気がするんですが、先生!!
419:名前は開発中のものです。
04/12/19 03:47:15 kGW+p0Ld
しかし■□を1キャラ分の大きさではなくて1部屋1通路などとしたり、穴掘りにくわえて適度に通路をつけるといい感じにならなくもないぞ。
ローグ風なら
●部屋や通路や壁
■通路や壁
□壁
●■●■●
■□■□■
●■●■●
■□■□■
●■●■●
これを穴掘りで通路つくる(=全部の部屋がつながっている)。
行き止まりばかりになるので、通路をつけたす。
これを元に部屋を置いて通路をつなげて完成。
さらに簡単な棒倒しでもいけるっぽい
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
420:名前は開発中のものです。
04/12/19 12:18:39 ffh3rjeg
ローグの場合、横倒しだとか穴掘りだとか、そんな面倒なことしてないけどね。
単純に、2つの部屋をつなげるだけ。
それぞれの部屋の壁のランダムな位置に扉をつける。
その扉を通路でつなげる。
どの部屋&扉の組み合わせでも、クネクネと2回曲がればたどり着ける。それだけ。
だからローグの場合、基本的な通路にクネクネクネクネ...したものがない。
421:名前は開発中のものです。
04/12/19 15:00:58 P175sgFg
nethackだと、みっちりと通路や小部屋が詰まったダンジョンもあるよね。
洞窟のようなものもあるし、結構バリエーション豊富だ。
422:名前は開発中のものです。
04/12/19 18:13:08 cKlDBmlQ
ところで自動生成ロジックが完成した暁にはどうなるんだ?
なんか遊べるものウプしてくれるの?
423:名前は開発中のものです。
04/12/19 18:25:40 99IBDRAn
実際にコードないかなぁ
424:名前は開発中のものです。
04/12/19 19:16:46 P175sgFg
>>422
ここを見た誰かが作るでしょ。
俺も多分作る。
さらに共有化された知識は、将来の誰かにとっても有益になる。
情報の共有化は、より高度なゲームが作られることを期待できる。
425:名前は開発中のものです。
04/12/19 21:07:31 gAUF82dI
>>424
いいこと言うな。
426:名前は開発中のものです。
04/12/20 03:42:01 r12pJ3ea
>>423
あるよ。このスレでもいくつか紹介されてるし。
オレは>>226のリンク先で紹介されてるダンジョン(Wiz風)
に感動したんで、コード拾ってきて解析中。
つーか、このコード、ローグのより読みやすいわ。
コメントもしっかり書いてあるし。
しかも、ダンジョン生成ルーチンが、クラスで提供されてるから
自分のプログラムに組み込んで動かすだけならすぐにできるよ。
参考までに…
・組み込んでコンパイルするのに最低限、必要なファイル
gameutil.h、gameutil.c、
jbmazemask.h、jbmazemask.cpp、
jbmaze.h、jbmaze.cpp、
jbdungeon.h、jbdungeon.cpp
・主に利用するクラス
JBDungeonOptions、JBDungeon
必要に応じて、JBDungeonRoom、JBDungeonWall、JBDungeonDatumってとこか?
ライセンスとかは各自で確認ヨロ
427:名前は開発中のものです。
04/12/20 08:38:06 gXD9M5+e
>>426
このページ見たけどソースあるの気づかなかったorz
さっそくダウンしました。
428:名前は開発中のものです。
04/12/20 12:11:38 glvff/Ex
いつのまにかソース丸ごとパクリに落ち着いた訳だが。。。
429:名前は開発中のものです。
04/12/20 21:49:42 gXD9M5+e
いやソース見て勉強するだけですよ。
430:426
04/12/21 05:24:29 XvOexZq5
>>428
ん???
オレの書き方がまずかったか…
読み返してみると、後半部分
解析する際のヒントのつもりが、
パクって利用する手引きに読めんこともないな…
組み込みも簡単だし、これ使っときゃいいじゃん!
て言ってるわけじゃないんで、念のため。
基本スタンスは>>424さんが言ってるような感じでヨロシク
と言うことで、このダンジョン生成プログラムについて
ざっと見た感じ、アルゴリズムは>>124のアイデアに近い希ガス
1.オーソドックスな迷路生成アルゴリズムで通路を作成(この時点ではただの迷路)
2.通路を二段階で整形(部屋をイイ感じで配置するための下準備?)
3.迷路のサイズを2倍+1にして通路を引き伸ばす(>>128でビンゴか?)
4.部屋同士が重ならないように配置(この時点で>>127みたいな状態になることがある)
5.壁を生成(これにより>>127みたいな状態が回避される)
まだちゃんと読んでないけど、2の仕組みが良くできてるとおもた。
あと、これ三次元にも対応してるっぽい(Z座標が存在する)。
まだ試してないんでどういうダンジョンが生成されるのかわからんが
431:名前は開発中のものです。
04/12/21 12:49:36 JVBcPoT4
このWiz風ダンジョン生成。
1マスを3x3マス分として考えて、通路は1マス分に縮小。
んで、部屋と通路の扉部分を結合。
ってしたらrogue likeにも使えないかな?
432:426
04/12/22 06:03:37 M7D/hlJX
>>431
そのアイデア、試しに実装してみました。
結果としては、それなりに使えるんじゃないかな?と思います。
ただ通路に関しては、どうしても直線的になりがちで
また部屋に密接して作られちゃうので
見る人によっては、面白みに欠けるとみなすかも?
一応、生成オプション弄って使えそうなやつを作ってみたんで
興味のある方はどうぞ
URLリンク(up.isp.2ch.net)
433:名前は開発中のものです。
04/12/22 18:54:05 vtsQN5YF
なかなかイイね
ダンジョンゲーとしては各フロアにバリエーションがあったほうが楽しいから、
一味違うフロアを生成できるよういろいろなアルゴリズムを持つのは良いことだね
434:名前は開発中のものです。
04/12/22 21:18:29 OzD0Okhk
だね。俺は生成エンジンをプラグイン化してみたりしてる
435:名前は開発中のものです。
04/12/26 00:26:20 Exh1T9w9
このスレ参考に作成中。
まだ不具合あるので画像だけです。
URLリンク(tell-me.sakura.ne.jp)
436:名前は開発中のものです。
04/12/26 05:49:53 H6gPAOqH
おお、すげーすげー
そこを歩くだけのやつでもupしてん
・・・広いな・・・
437:名前は開発中のものです。
04/12/26 08:30:30 U7hutUIm
>>435
いいよいいよー
438:名前は開発中のものです。
04/12/26 11:36:20 4W3IAVrJ
>>435
広過ぎて従来のトルネコ&シレンの腹制度だと2Fで食料なくなりそうだなw
439:名前は開発中のものです。
04/12/26 18:40:24 U7hutUIm
angband系列だと同じくらい広くてもバランスとれてるから、
バランス取り方次第かと
440:名前は開発中のものです。
04/12/27 02:49:08 /qB0yEjo
*band*、少なくともvanillaでは食料事情、照明事情は無いに等しいからな。
NetHackとの差に泣ける。
NetHackだと照明屋に蝋燭しか無い事があるし。
まぁ蝋燭が足りないよりはマシなんだが。
441:名前は開発中のものです。
04/12/27 15:37:31 oLkGYQCR
ははは
NetHackだと蝋燭ないとイベントのせいでクリア不可能だし、
序盤は空腹が天敵だもんな。
その点、*bandは、初期の町で食糧や空腹の巻物が買い放題、
照明も買い放題の上、途中で消費なしの永久光源が拾えるしな
442:名前は開発中のものです。
04/12/27 21:44:09 7R5BsBxR
>>435
すげぇ。ただ、部屋が繋がりすぎのような・・・行き止まりの通路も欲しい
443:435
04/12/28 00:53:12 89xDDhd/
URLリンク(tell-me.sakura.ne.jp)
とりあえず歩けるようにしました。
マップの広さなど起動時にランダムで決まります。
描画にDirectX9.0cを使用しているので
ランタイムが必要です。
描画部分がかなり重いです。
マップが繋がってない、
永久ループするなど不具合が残ってます。
444:名前は開発中のものです。
04/12/28 01:50:03 9LMc91BV
いいよいいよー
こうやって実際に毎回違うmapを歩けると可能性を感じるなー
445:名前は開発中のものです。
04/12/28 04:19:44 eZh/IZfo
>>435
人工物っぽいダンジョンばかりでこれはこれで(・∀・)イイ!!
なんでこんなに重いの?
446:名前は開発中のものです。
05/01/02 21:08:00 VyyXW717
>>435
すごい!完成したらぜひソースを見せてほしいです。
447:名前は開発中のものです。
05/01/17 01:11:02 DxCkgefZ
ぬ・・・だ、誰もいないのか?
いまさらではあるが穴掘り方を応用したら、
こんな感じの生成できるようになった。
自分ではイケテルとおもうが、みんなどうよ?
URLリンク(namihei.zone.ne.jp)
448:名前は開発中のものです。
05/01/17 01:29:37 4Y3i3Bq7
>>447
真中の方にできてる丸っぽい部屋を見て「お?」って思ったけど、ループするような通路ができてないよね。
その辺をどうにかして、通路の太さを適当に拡張するようにしたら自然にできた洞窟っぽくなるかも?
449:447
05/01/17 07:38:51 /ZZCwhql
>>448
アドバイスさんくす!
ループした洞窟てのは、
URLリンク(namihei.zone.ne.jp)
の中央下の感じのことでいいのかな?
これなら一応実装済みなんだけどなぁ・・・
通路広くするのはちょいと考えてみる。
んでは、仕事いてくる~ (^ー^)ノ
450:名前は開発中のものです。
05/01/17 14:01:44 nHigXm2k
全体をn×n個のグリッドにわける方法使ったときの部屋が一直線に並ぶような現象も
回避できてるようだし、かなり良いね。
451:名前は開発中のものです。
05/02/05 17:19:23 T9zbJJCg
ルナティックドーンみたいな奴はどうよ?
452:名前は開発中のものです。
05/02/13 19:14:35 BfA7CsB3
???
ルナドンって、定型を使いまわしだと思う。
453:名前は開発中のものです。
05/02/13 19:37:52 YiLMMcfO
初代は穴掘り系ランダム生成だったような。
454:名前は開発中のものです。
05/02/26 18:16:56 XLBYmv/q
穴掘り法というのをやってみてるんですが、
4方向とも穴を掘れなくなったときに次にスタート地点として選ぶポイントはどうやって選ぶんでしょうか?
今まで掘った穴の中から次のスタート地点をランダムに選ぶとなると、掘った全ての座標の中から選ぶって事になりますよね。
今、map[56][64]という配列に穴か壁を入れてるんですが、
rand()で56*64の中の一つを選んでそれが穴ならそのポイントを選ぶっていう風にすると無駄が多すぎるし…
誰かご教授おねがいします。
455:名前は開発中のものです。
05/02/26 18:58:48 +BfzmYZO
今まで掘ってきた穴をさかのぼっていって
4方向の穴が空いていない地点から掘り出すというのはどう?
456:名前は開発中のものです。
05/02/26 19:41:56 XLBYmv/q
その場合、穴を掘る場所を新たな配列か何かに入れながら掘り進めるって事ですよね?
それだと掘り方がランダムだから配列の大きさが分からないし、
後半になるとさかのぼる量が増えてしまって時間がかかる様な気がするのですが…
457:名前は開発中のものです。
05/02/26 23:26:37 cBNZPZ5V
Cなら動的メモリ、C++ならSTLで解決。
マーカつけてればそんなに深くはならない。
458:名前は開発中のものです。
05/02/27 00:38:28 jOdBjCDc
STLは良く知らないのですが、
1.listに穴を掘った場所を追加しながら進んでいく
2.行き止まりになったらlistの要素数が上限のランダム数を発生させる
3.ランダム数番目の要素がスタートに出来るならそのまま1へ戻り、出来ない場合はその要素を削除し、2へ
こんな感じになるのでしょうか?取り敢えずやってみます。
459:名前は開発中のものです。
05/02/27 06:36:24 i5A/74X4
入れ子でやってないということか?
460:名前は開発中のものです。
05/02/27 13:10:28 jOdBjCDc
入れ子…何処の部分ですか?
理解が悪くてすいません。
ところでlist構造は一つの要素に付き二つ以上の内容を記憶出来るのでしょうか?
今、map配列が2次元配列なのでmap[y][x]のyとxを格納したいのですが…
list構造を二つ用いて同時に入れるしかないんでしょうか?
461:名前は開発中のものです。
05/02/27 14:31:32 jOdBjCDc
というか、list構造ってランダムアクセス出来ないんですね…
どうすれば良いか完全に分からなくなりました
vectorだと要素の追加・削除が出来ないし…
462:名前は開発中のものです。
05/02/27 15:10:01 G4Vo/2DV
URLリンク(www.shibu.jp)
vectorで要素の追加削除出来るべ
つうか出来なかったらどうやって使うのよ
463:名前は開発中のものです。
05/02/27 15:13:30 jOdBjCDc
>>462
ここを見ていたんですが、良く見たら適さないだけで追加も出来るんですね…
URLリンク(www5c.biglobe.ne.jp)
結局dequeというので今は試しているんですが、頭の中がごちゃごちゃになってきました
464:名前は開発中のものです。
05/02/27 16:50:19 JGXBjsxB
もう、解決しちゃったかもしれないが、書いとく。
>>460
コンテナには使用したい構造体を指定する。
struct POINT
{
int x, y;
};
std::vector<POINT> data;
POINT p; p.x = 0; p.y = 0;
data.push_back(p);
if( map[data[0].y][data[0].x] == WALL ) ...
んで、vector を使ってランダムな要素を取り出す方法
int i = rand() % data.size(); // 1.適当な位置を求める
POINT temp = data[i]; // 2.要素を取り出す
data[i] = data.back(); // 3.取り出した要素の位置に終端の要素を入れる
data.pop_back(); // 4.終端の削除
vector は配列と同じ構造なので途中の要素を削除すると非効率。
でも、終端からの削除ならサイズを変更するだけで済むので簡単にできる。
んじゃ、頑張っとくれ。
465:名前は開発中のものです。
05/02/27 17:05:33 jOdBjCDc
>>464
なるほど。そんなやり方があるとは…
数時間挑んだのですが未だに解決してません。
その上ソースがぐちゃぐちゃになってもう駄目っぽいので、その方法でやり直してみます。
466:名前は開発中のものです。
05/02/27 23:37:25 jOdBjCDc
おかげ様で今、何とか完成させる事が出来ました。
アドバイスしてくれた人、本当にありがとうございました。
467:名前は開発中のものです。
05/02/28 00:17:26 HqZ8iPxT
>>466
おめでとう。役に立ったみたいで、こちらも嬉しいよ。
これからもゲーム制作を楽しみなー。
468:名前は開発中のものです。
05/03/29 09:50:20 Kg3P9ufG
あげ
469:名前は開発中のものです。
05/05/22 17:32:21 lIm3yEmY
ホシュ
470:名前は開発中のものです。
05/05/23 22:58:20 5z/chgyh
ミーツー
471:名前は開発中のものです。
05/06/03 23:58:46 k+KD2UyV
このスレまだあったのか。
以前ここで、ローグの解析実況をした日は
なつかしい思い出だ・・・。
472:名前は開発中のものです。
05/06/04 00:50:39 j7+2UQCm
良スレは何度でもよみがえるさ
473:名前は開発中のものです。
05/06/04 02:55:43 qAYKJL3r
鍵や仕掛けつきのダンジョンは難しいかな?
あっちの鍵を拾ってこっちの扉を開けて・・・という系統のパズルなやつ。
ちゃんとクリアできるような仕掛けをランダムで作るのはどうしたらいいのかわからんけど。
474:名前は開発中のものです。
05/06/04 03:33:42 j7+2UQCm
多分それは表面的な改造ですぐすむと思うよ
475:名前は開発中のものです。
05/06/04 03:42:12 yByGcKlF
>>473
「鍵をかけながら鍵を置いて回る人」を仮想的に動かせばいい
と思って今考えてるとこだ。
うまくやれば大がかりな仕掛けもできると思うんだけど。
476:名前は開発中のものです。
05/06/04 10:37:14 2Lx0HeyL
経路探索か
477:名前は開発中のものです。
05/06/04 10:41:49 Mx0GDmAL
鍵と鍵の要る扉ランダム生成で一生遊べるスペランカー、とかあったらいいな
478:名前は開発中のものです。
05/06/04 10:54:52 j7+2UQCm
おもしろそうだよね。
はっきり書くと、こんな感じかな。
ダンジョンはたとえばAからFまでの6つの区域に分かれている。
またこの世の中にはaからjまでの10この鍵がある。
ある区域から別の区域に移動するためには、
あらかじめ定められた鍵をすべて持っていないといけない。
たとえば、AからDへ移動するためには鍵aとgとhが必要。
各区域には、そこで得られる鍵が定められていて、
その区域に立ち入ることによって、その鍵を得ることができる。
たとえば、A区域では鍵aとbとcが得られる。
プレーヤは最初スタート地点と呼ばれるある特定の区域にいる。
ゴール地点と呼ばれる特定の区域に到達することをめざす。
それは可能であろうか。―
479:名前は開発中のものです。
05/06/04 15:26:07 qAYKJL3r
なるへそ。RPGなんかで、先へ行くにはあるアイテム集めが必要で
そのアイテムを手に入れるには別なアイテムが・・・って話と似てるね。
480:名前は開発中のものです。
05/06/04 15:46:59 j7+2UQCm
>>479
そうそれ、ずばりそれ
コンピュータがそういうシナリオを自分で作るとき、
絶対に抜けられないダンジョンになると困るから、どうしよう、みたいな話
481:名前は開発中のものです。
05/06/04 22:35:23 UmKVEfts
>>475
の考え方でいけそうだけどなあ
482:名前は開発中のものです。
05/06/14 16:29:15 WjZVWI+e
鍵が共通鍵の場合にハマる可能性が出そうな気がする。
鍵一つ使って、扉の中の鍵を3つ取り出すような場合に
最後の一つをそこに使わず、別な扉に使ってしまったらクリアできなくなるな。
でも扉の奥には必ず鍵一つが原則、としたらつまらなくなりそうだし。
やっぱりこのシステムは固有鍵しか無理なのか?
それとも階段上り下りで内部構造リセットとかするべきか?
483:名前は開発中のものです。
05/06/14 17:21:49 +dyJFCQD
あー、鍵が消耗品だとすると色々ややこしくなるな
484:名前は開発中のものです。
05/06/15 10:00:12 JLPVloti
|
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \ そうだ!共通キーだけ非消耗品にすればいいんだ!
('A`)
ノヽノヽ
くく
485:名前は開発中のものです。
05/06/17 14:13:36 LQLcT/tA
プレーヤーがその鍵を投げてモンスターにぶつけるとかして、
鍵を無くしてしまったときはどうするの?
486:名前は開発中のものです。
05/06/17 17:42:39 16kvVQkz
えー、まじかよ
鍵は特殊なあつかいのアイテムということで
「それを捨てるなんてとんでもない!」みたいな感じで
投げること自体をできなくする
(ぬすむ力をもった敵だとか、持ち物がさびる罠だとか、
そういったものがあればそれらも同様)
それか、世界から鍵が消えた時点で
「鍵の取れる場所」に鍵が再生成される
このどっちかじゃないかな
487:485
05/06/17 22:59:26 LQLcT/tA
>>486
普通のRPGなら、特殊アイテム扱いで良いと思うけど、
ローグライクなら、
石に躓いてアイテム(鍵)を床にぶちまけて、
鍵を取ろうとしたらドラゴン・ブレスで鍵が燃えてしまったとか、
鍵を盗まれたので、その盗んだモンスターから鍵を取り返そうとして
追いかけていると、落とし穴に落ちて「うわーーーーーっ」とか、
○×仙人の目が光った! プレーヤーは混乱した!
プレーヤーは鍵を投げた! 鍵は○×仙人に1のダメージを与えた…orz
とかなるように一般アイテムと同じ扱いの方が良いと思ったので。
なので、鍵を再生成する方法の方が良いか。
488:名前は開発中のものです。
05/06/17 23:08:09 16kvVQkz
確かにその方がふさわしい気がする。
まあ多分具体的には、その「鍵の取れる場所」に人が行ったときに
世界に(あるいは来た人の持ち物に)その鍵が無ければ、得られる、
とかそんな感じか。
「すねが光った! くめの仙人は混乱した!」
489:名前は開発中のものです。
05/06/17 23:30:09 Z+DUfmOd
nethackでのクリアに絶対必要なベルや蜀台は、普通のアイテムでは無くなるような
行動でも無くならないように出来てるし(たしか)、
そのカギが進む上で絶対に必要な物なら、上の例で言えば敵にぶつけてもそのカギのみは
無くならないようにするとか、盗まれないとかブレスで燃えないとかしたほうがいい気がする。
>>488の言う通り、Wiz風に、ゲームからそのアイテムが消滅したら取得イベント再復活でもいいけども。
でもネトハクのベルは5回充填して使い切るとハマルんだよな。
490:名前は開発中のものです。
05/07/03 21:19:00 jPpx4eRu
Vodaでシレンが出たのでホシュ。
491:名前は開発中のものです。
05/07/20 01:23:38 IONaYr2+
補修
492:名前は開発中のものです。
05/07/21 16:42:46 moDvbKPv
flashで作られた自動生成のサンプル、どこかにないでしょうか・・。
参考にしたいのですが。。
493:名前は開発中のものです。
05/07/21 17:12:04 bKKYlRPW
ま、まじですげえ。こんなものがまだあったんだね。マジレスすまん。
URLリンク(search.auctions.yahoo.co.jp)
494:名前は開発中のものです。
05/07/22 04:08:53 IbpJtLPM
むかぁーしむかし
ベーマガにそう言うコードが乗っかって説明されていたんやけどなぁ。
最近の若い者は どーやってそれを知るんやろ。
とか思ってみますた。
495:名前は開発中のものです。
05/07/22 05:35:31 lGFI0dtK
むかぁーしむかしだったら迷路の自動生成とかやってみたいと思ったかも
しれんけど、今はなあ。
496:495
05/07/22 05:36:52 lGFI0dtK
>>494
ってか寝ろ。
497:名前は開発中のものです。
05/07/22 20:54:26 rRyf+a+6
ネットに決まってんだろ?
498:名前は開発中のものです。
05/07/22 21:09:56 p1EXMd0C
ネットさえあれば何でも分かる、何でも揃う、とでもおもってるのかね
499:名前は開発中のものです。
05/07/22 22:18:14 eBOgVrEi
架空の議論自動生成システム
500:名前は開発中のものです。
05/07/23 02:43:43 35joZALW
論述の迷路か、なかなか興味深い。
501:名前は開発中のものです。
05/07/23 11:21:52 ozDAdyD2
某板仕様論述作成ソフト
「GK乙」
「妊娠乙」
「GK乙」
「妊娠乙」
「GK乙」
「妊娠乙」
502:名前は開発中のものです。
05/07/24 15:49:55 zoFI8ZSA
>>498
たいていのことは解決するけど。
そもそも自分が考え付く疑問など当の昔に誰かが解答してることの方が多い。
503:名前は開発中のものです。
05/07/24 19:44:58 pCZEm45I
何でも揃うなんて誰も言ってないしなぁ。
504:名前は開発中のものです。
05/07/30 11:41:34 xQd4foTu
あげ
505:名前は開発中のものです。
05/08/10 16:55:59 Mp7vk5CP
部屋を5、6個作る
通路を作る
終了
506:名前は開発中のものです。
05/08/10 22:07:44 EptwwJpd
>>505
それがムズい
507:名前は開発中のものです。
05/08/10 23:13:52 7umUvbw5
たぶん>>505は天才
508:名前は開発中のものです。
05/08/11 21:23:09 nKOENxeI
馬鹿だな
部屋を作るんじゃなくて壁を作るんだ
509:名前は開発中のものです。
05/08/12 03:04:47 jqER8Bv1
>>505は
全部のブロック(オール移動不能領域)をつくる
:たとえば8*8
ブロックに穴を開けていき、入り口と目的地を繋ぐ通路をつくる
あとは部屋を壁のある座標へランダムに配置
:ランダムする座標は7*7以内に納める
(部屋は罠が置いてあったり宝が置いてあったり)
終了。
欠点は目的地までの道に常に一定のルートがあること。
という初級ランダム迷宮の作成法じゃないのかね。
510:名前は開発中のものです。
05/09/05 15:06:03 2it76JrP
>>498
何でも分かる。何でも揃う。英語で検索すると特にな。
むしろ最近はぐぐれば必要な情報、それもほぼ最高品質の情報がすぐでてくるから、
逆にやる気を削ぐような面すらある気がするよ。
俺みたいな愚民がいくら独力で考え抜いたところでピラミッドの下層か中層止まりってーか。
どっかで話題になってた、「ネットによっていきなり世界統一ランキングに放り込まれる」ってやつだ。
久しぶりに昔のベーマガやMSX-FANやOh!Xの解説記事読んでみたら、ヌルいのなんの。
511:名前は開発中のものです。
05/09/05 21:18:37 O8hfU7a+
何期待して読んだんだ。変な奴。
512:名前は開発中のものです。
05/09/07 02:00:21 M1zYQhTt
ナンバーワンにならなくてもいい、もともと特別なオンリーワン。
513:名前は開発中のものです。
05/09/07 15:05:41 TZu3L484
>>510
検索能力とか英語読解能力は特殊スキルだ、
とか言う意味ではなかろーか。ネットだけあってもどうにもならんな。
514:名前は開発中のものです。
05/09/10 15:59:56 jqa9kx5Y
>510
今日の俺の晩飯に最適なメニューを検索してくれ。
515:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 17:29:34 a1wcurUv
なら、
全世界では下層だけど、そんなことと関係なく自分を肯定できるスキル
を検索してみればよくね?
516:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 17:42:42 eI6amDSA
>>514
めしライスに御飯セットがおすすめ!と出ました。
517:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 23:26:28 dwFxwHR3
おかゆドリンクも忘れるな。
518:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 01:51:14 B2OlzZDY
北のダンジョンには食パンサンドがあるそうですよ
519:名前は開発中のものです。
05/10/07 19:37:47 NS9SqyA7
食パンサンドがあるかどうかはさて置きホシュ。
520:名前は開発中のものです。
05/10/15 12:22:33 rO1oLsT9
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
にて
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
93 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/10/14(金) 12:19:23 F4BIYOdW
フィールドやダンジョンのマップ(地図)の素材ってないでしょうか。
マップチップそのものでは無くて、その地形の並びの方です。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
というのがあったんだが、マップチップがある状態から
地図のような全体マップをランダムに作成、ってのはできないだろうか?
森や山や海をランダムで区分けしてから自分で微調整できたり
町やダンジョンの位置をうまくバラけさせたり
町を巡る順番まで考慮・・・は、さすがに無理か?
全体マップってのは、ある意味地上の迷路なんだから
こっちも何とかできないだろうか?と思ってみたりする。
521:名前は開発中のものです。
05/10/15 13:22:10 wzC5z6lw
トルネコとかは、1000パターン手で作って
ランダムに選んでるだけなんだよな、あれ。
フィールド自動生成はかなり条件限定しないと難しそうだな。
そもそもシナリオ後追い型のRPG(ドラクエとか)ではキツイな。
敵のレベル調整もしなきゃダメだし。
ロマサガタイプならどうにでもなるけど、そもそもアレはフィールドないし。
522:名前は開発中のものです。
05/10/15 13:39:14 hwr3NAcj
ティルナノーグあるじゃん。
523:名前は開発中のものです。
05/10/15 19:07:22 rO1oLsT9
あ~敵レベル調整かー
ダンジョンなら一階潜るごとにでOKだけど、地上だと難しいな。
となると、番号が書かれた点を線で繋いだ仮マップを用意しておいて
そこから肉盛りして地表を作るという方法がいいかな?
点のあるところを町やらダンジョンやらにして
レベル調整は番号の大きさでなんとかできるかな?
524:名前は開発中のものです。
05/10/15 23:30:12 dQK471py
>>520
俺だ。
昔、フィールド型の自動生成を作っていた事があった。
まず大地を作る。
ランダムで地殻運動を起こして山脈を作って、それを風化させる。
次に細かな地形を作る。
大まかな範囲に温度が設定されていて、
また、海や山脈の位置から降水量を求めて、
そのバランスから草地、茂み、砂漠、雪地などを作る。
ゲームの内容に合わせるというよりかは、
ランダムで出来た偶然の産物に内容の方を合わせる。
525:名前は開発中のものです。
05/10/16 02:24:29 iF1ui/wk
>>521
>トルネコとかは、1000パターン手で作って
>ランダムに選んでるだけなんだよな、あれ。
マジデ 昔の話とかじゃなくて?
526:名前は開発中のものです。
05/10/16 14:33:36 pf3Q0Shj
>>525
手で全部ではないだろうが、ジェネレータでゴリゴリ出力して、
その中から良さそうなのを選んだり、ちょっと手を入れて修正したのが
1000パターンとか。
救助隊で同じマップになる理由を考えてみ?
527:名前は開発中のものです。
05/10/16 18:07:50 b7XHtH7i
>>526
同じシードなら同じマップになるかと。
528:名前は開発中のものです。
05/10/16 18:12:21 /NWTOStG
>>525
「シャッフルダンジョン」はそんな感じだけど、
メインのダンジョンは完全にランダムでその場で自動生成している。
529:名前は開発中のものです。
05/10/17 19:00:41 4YKY4VR0
RPGではないSTGだが、アンドロメタルというゲームで
その場でマップを生成しているのがある。
ゲームスタート時に地形とその繋がっている道全て生成して
他の地形の中身(キャラとか)はリアルタイムで生成してい
るらしいよ。
530:名前は開発中のものです。
05/10/20 02:41:41 vhfI+UGQ
>>529
それゲームの内容自体も面白そうだな。
前回見た時より動画が重くなってる様な気がするが
コーデック方式が変わったのかな?実際の速度はどれぐらいなんだろう。
動画より体験版があれば良いのだが。
531:名前は開発中のものです。
05/10/25 12:27:09 VVTg4Nal
>>530
モバイルAthlon XP-M2200+(3Dグラボ無し、ノートパソコン)
の環境で動画再生してみたら、重いしちょっとぎこちない感じ。
テレビなど、他のいろんな動画は快適に見られるから
動画のつくり方、ゲーム実行しながら動画エンコードする段階で
そのやり方が上手くいってないみたい。
実際のゲーム速度は 8年前のPCと最新マシンを比べても
体感速度は同じで、超快適ですって話がホムペでされてた。
(メールフォームができたので、動作報告とかはそちらで。)
532:名前は開発中のものです。
05/10/31 22:17:48 NSi8mxSs
ティル・ナ・ノーグ?
533:名前は開発中のものです。
05/11/05 00:17:54 /vKlPzCX
>>524
詳細きぼん
534:名前は開発中のものです。
05/11/20 21:05:15 NfQyIFGO
URLリンク(www.ismusic.ne.jp)
寂れたスレに投下してみますよ。
矢印orテンキーで移動。X押しながらでダッシュっぽく。
C押しながらで壁抜けできるけど、外側の黒い所に行くと強制落ちするので注意。
HOMEとENDでズームイン・アウト。
PAGEUP・DOWNで角度調整。
Rで再生成。
カメラの位置によっては、変な線が見えちゃうけど今の所は気にせんでください。
多分ローグっぽいマップ生成はできてると思う。
とりあえず、行けなくなっちゃう部分があるけど。
エリア分けしてあるので、適当にエリアごとの比率を見ながら、
財宝部屋にして見たり、エリア毎に一つずつバネを設置してみたり、
適当に通路追加したり、そのまま潰したりはできるはず。
535:名前は開発中のものです。
05/11/20 22:16:00 1ZlF6i9E
乙。なかなかよくできてるね。道がまるっきりないのができたりしてビビッタw
ただ、エリアを区切ってそこに部屋を生成した感じの構造が多いのが気になった。
縦横に貫いてる区切り線が見えるって感じ。
536:名前は開発中のものです。
05/11/21 00:18:54 THeEo6c8
>>535
>道がまるっきりないのができたりして
普通にパラメタで調整できるようになってるのでは。
ゲームによっては荒野とかあえて道を作らないエリアもあると思うし。
>>534
乙!とりあえずDLしてみます(実はこれからw)
537:534
05/11/21 22:53:47 KB59jlb8
>エリアを区切ってそこに部屋を生成した感じの構造が多いのが気になった。
とりあえず、エリア二つ分の大きさの部屋を作るようにしてみたよ。
結局区切り線が見えちゃう気はするけど。
URLは>>534のままで。
生成アルゴリズムも二つほど変なのを追加してみた。
赤い人は気にせずに。
538:名前は開発中のものです。
05/11/21 23:20:13 wRz6jNly
>>537
早速ダウンロードさせていただきました。
おぉ、なんかイイ感じ。
複雑な洞窟っぽい感じのと、バトルシティー風の障害物な壁マップが追加生成されたやつかな?
気にするなといわれても、つい赤いのを避けて移動しまうよ。
539:名前は開発中のものです。
05/11/22 04:06:20 U8Y1CFFY
こりゃあ面白い。
540:名前は開発中のものです。
05/11/22 04:09:12 bu4K9jzM
ただ2D、むしろテキスト出力でもいいような。
高さ無いですよね。
いや、ちょっと重くて。
嘘です、こっちがとろいだけです。
今ちょっと考えてるのはキャラのみ高さアリのやつ。
2DだとMAPまで高さがあるとわけが分からなくなると思います。
541:名前は開発中のものです。
05/11/22 04:35:31 uEo2Oiop
>>537をDLしてやってみたが、面白い。
折れは赤いの捕まえようとして追いかけてしまった。
バトルシティっていうかドルアーガのようダンジョンだが
SFCゼルダみたいに高さがあってもいいんでないかな。
そのための3D表現でもあるし、個人的にはゼルダより
純粋にダンジョンRPGのほうが好きだが。
542:名前は開発中のものです。
05/11/23 01:01:11 NWNZuxsb
>>540
テキスト出力ってもしかして1Ghz以下かな。
自分もそれほど高性能マシンでないものの快適に動いている(エラーログにも何も出力されず)
斜めにも移動出来るのがいいね。
543:540
05/11/23 03:58:53 3SWrKvLL
はい、333MHzです。
ただ快適はないものの致命的なほど遅くもないあたりすごいかも。
リアルタイム処理とか無いからかな。
544:名前は開発中のものです。
05/11/23 14:34:09 WfH5re/8
隣の部屋への角曲がりが必ず0か2。時々1だけってのが気になった。
545:534
05/11/23 14:48:41 kWiJPdQk
ごめんなさい、勉強不足でグラフィック関係はOpenGLの簡単な機能しか使えんのですorz
でも、333MHzでも致命的にはならない程度って、これ結構軽いんだなぁ。
実際のゲーム上ではプレイヤーの周囲数マスしか描画しないから少しは軽くなりそう。
と見せかけて、キャラ描画がもうちょっと重くなると思うから結局、大して変わらなそうな予感。
とりあえず、システム的にはシレン寄りな物を作りたいと思っとります。
>高さうんぬん
今の所、そこまでやる気は無いです。無意味に複雑になりそうで……。
>>544
そう云うもんだと思って気にしてなかったけど、気になるかなぁ?
一応内部構造的には絶対に二回曲がってるんだけど。
自分としては、偶に通路同士が隣り合って2マス分の通路になる事があるのが気になる。
まぁ、この辺は改良の仕方が思いつき次第と言うことで。
546:名前は開発中のものです。
05/11/23 15:07:06 WfH5re/8
見た目的には問題ないよ。ただ、全体マップを知らない状態で遊ぶ場合
「2回曲がったから次は部屋だな」と考えられるのがネック。
ランダムダンジョンなのに、先がわかるのは矛盾してるし、楽しさも半減すると思う。。
547:540
05/11/24 03:55:45 y3U8hG2U
一応言っとくけどただ動かすのに下手に固まったりしないという事で、多分遊ぶとなると無理だけど
そもそもあのスペックで3Dやる方がどうかと思う、自分で。
やってみるもんだなと思ってますけど。
わざわざ3Dで作ってらっしゃるんだから高さがあるのかなと思いました。
548:名前は開発中のものです。
05/11/24 15:09:34 asE/gb2e
ローグギャラクシー
URLリンク(www.playstation.jp)
549:435
05/11/24 19:03:21 anQWpv+g
まだこのスレあったのか。
久しぶりに来たのでソース公開します。
コメントがないのは何をやってるか忘れたからだ。
ショボイが我慢してくれ。
URLリンク(tell-me.sakura.ne.jp)
550:名前は開発中のものです。
05/11/24 23:02:54 HkZy/vDr
>>549
イタダキマシタ、操作に慣れにくいがドンドン進むまっすぐなルートも良いな
551:534
05/12/07 00:54:58 kBco8a8d
URLリンク(www.ismusic.ne.jp)
メインの生成アルゴリズムは殆ど変えてないけど、
水路やら、通常以外の形の部屋やら実装してみたので再投下してみますね。
何か他にも要らん物が色々追加されてるけど。
グラフィック部分はあんまり突っ込まんで上げてください。
一応その内作り直すけど、多分アブストラクトさはこのまま。
というか、マップが常に中央表示だとちとうざい罠。
552:名前は開発中のものです。
05/12/07 02:47:02 8X449zL/
>>551
おお! すごいですね。
かなり遊べます。
ちゃんと装備した剣や盾がグラフィックに反映されるのもいいですね。
1つ気になったのですが、アイテムや罠が地面に埋まったり現れたりします。
アイテム等を地面よりも少し浮かしてみてはどうでしょうか?
553:名前は開発中のものです。
05/12/07 18:14:44 kBco8a8d
あれ? 埋まってますか?
既に地面から浮かせてるはずなんですが。
キャラが重なった時にちらつくのだったら、影が同じ高さなせいです。後でずらしときます。
後、壁の中とか、出口の無い狭い場所でアイテムが埋まりきった状態でからアイテム投げたりすると、
落ちる場所を探しつづけてフリーズしますので気をつけてくださいorz
554:名前は開発中のものです。
05/12/13 21:36:39 KrR92/qW
>>534
いい感じの出来上がりだね。
グラフィックとかどうなるのか気になるねw
あと操作系がマウスになるとうれしいかなぁ。
555:551とか
05/12/25 20:25:32 zs139kFu
何か色々と弄くってます。それなりにゲームらしくはなってきたと。
と言うか、何気に細々と更新してるんですが、
生成部分はあんまり弄くってないので、こちらでは報告しておりません。
以前のサイトの残骸を再利用してみたので、興味ある方は偶にこちらでもチェックしてやってください。
URLリンク(f9.aaa.livedoor.jp)
それと。アイテムが埋まる件に関してですが、何やら
「カメラを離す=座標が縮小される」時にほぼ同じ距離になってしまう為に起こるようです。
今の状態ではかなり離すと埋まっちゃいますが、完成品では埋まるほどカメラを離せない仕様になると思うので放置しておきます。
>>554
マウスは勘弁。
座標変換とかめんどくさそうだしorz
後グラフィックは、あんまり期待してると確実にガッカリしそうな予感です。
以前ポシャった物ですが、これの戦闘シーンぐらいが限界。
URLリンク(www.ismusic.ne.jp)
556:名前は開発中のものです。
06/01/10 18:03:30 N1cqXTPc
久々に除いたら、敵とアイテムが増えとる (・∀・)
バランス調整はまだまだ先の話なんだろうけど
アイテム拾う前に、ほぼ確実に複数回死ねますな (ノ∀`)
557:名前は開発中のものです。
06/01/28 00:22:33 ZtE7P/op
保守・・・
558:名前は開発中のものです。
06/02/03 04:11:06 05QR0MCn
亀レスかもしれんが…
Rogueのような直線的な部屋の配置は、フロアを直線的に9つに区切っていることに由来するわけだ。
つまり直線的な部屋の配置を避けたいなら、最初にフロアを切り分ける段階でランダムな位置、大きさの区画に切るようにすればいいのではなかろうか。
ちょっとそういう方針でコード書いてみるわ。
559:進可 ◆Sinka1my5k
06/02/03 22:17:51 +KmvgtIx
前に地上マップの自動生成が話題になってたが、なんとなく思いついたので仮で作ってみた。
これが生成マップ
URLリンク(gamdev.org)
んでこれが本体
URLリンク(gamdev.org)
やってることは極単純。
全てのマスで上下左右隣のどれかの色をコピー。
同じ色に上下左右囲まれたら、その色に変更。
この二つのみを数百回繰り返す。
んで、最後に凸凹をスムーズにして完成。
560:名前は開発中のものです。
06/02/03 23:41:30 F7jxtwgn
>>559
ちょっと凄いもの見たかも
それ論文書ける気がする
海と陸地の浸食スピードを変えるとよりリアルになるかもしらんね
561:名前は開発中のものです。
06/02/04 00:45:57 HTt9+uv8
>>559
面白いな、これでランダムに出来た国どうしの国取りゲームでもつくってみっかな
562:名前は開発中のものです。
06/02/04 04:07:12 FVzcwpvl
すごい、けどサンプルがちょっと形を変えたアレフガルドだ。
ただそう見えただけです。
563:名前は開発中のものです。
06/02/04 11:04:35 bUq83S+3
面白い!
564:進可 ◆Sinka1my5k
06/02/04 15:22:09 nxiBKjG1
意外と好評でちと驚き。
>560
論文って書いたこと無い、っていうか論文になるようなもんかな?
やってることはランダムウオークとライフゲームを足して2で割った程度だし
ドラクエマップに似てるのは、わざとそれっぽい色を選んだからだな。
2DRPGの全体マップなんてどれも似たようなもんだし。
とりあえずサイズ選択とか機能追加してみます。
565:名前は開発中のものです。
06/02/04 17:28:53 PigfTwip
学のある人間が書けば、結構いい感じに論文は書けると思うよ。
なんて言うか個人的には。適当に国とか作って、勢力図見たいなのを表示させたりして。
それっぽいシミュレーションにしてみたいなぁとか。
566:名前は開発中のものです。
06/02/04 17:49:51 HUT7akxl
> 全てのマスで上下左右隣のどれかの色をコピー。
> 同じ色に上下左右囲まれたら、その色に変更。
どうこと?
567:名前は開発中のものです。
06/02/04 18:12:58 X95vxFvv
どうこと?
568:名前は開発中のものです。
06/02/05 00:49:23 YdTAYsWk
4*4のマス目があったとして、それぞれのマスへランダムに色が設定されていたとする。
□■□□
■◆■□
□■□□
□□□□
◆の位置の場合、上下左右にある■のどれかからランダムにコピー。
これを全部のマスで実行する。これが1行目の> 全てのマスで上下左右隣のどれかの色をコピー。
次にランダムコピーし終わったものをチェック。
□■□□
■◎■□
□■□□
□□□□
◎の位置のように同じ色で囲まれているもの(孤立している色)は
□■□□
■■■□
□■□□
□□□□
同色に変更する。これが> 同じ色に上下左右囲まれたら、その色に変更。
569:進可 ◆Sinka1my5k
06/02/05 00:51:17 YdTAYsWk
ちなみに、外周ワクの処理がめんどかったので外周は海に統一してます。
ループ処理できないか頑張ってる途中。
570:進可 ◆Sinka1my5k
06/02/05 01:11:08 YdTAYsWk
>565
シミュレーションかぁ、そう書かれると色々想像してしまうではないか。
適当な位置に村を多めに設定しておいて、周囲の地形で
草原=羊・穀物 人口(増加速度)
森=木材 建築(最大人口)
山=石炭・鉱物 武力
の関係が発展するように設定。
人口と武力が溜まったら隣に侵攻って感じかな?
571:進可 ◆Sinka1my5k
06/02/05 17:22:34 cV3bs9Sv
とりあえずここまでできたー。
URLリンク(gamdev.org)
大きさ変更を可能にした。上下左右の色設定、ループ設定も可能にした。
セーブテキストの文字を選択可能にした。A,A,A,A,なんてのも可能に。
白色を増やして氷原を表現。
これにより上下は氷原で北極南極にし
左右は東西でループするタイプのマップも可能に。
これでだいたいの必要そうな機能は作ったかな?
572:名前は開発中のものです。
06/02/06 00:20:26 BYIF5sQS
地形の高低も作り出してくれると、汎用的な気がする。
とは言え、そりゃまったく別のアルゴリズムがいるだろうが。
573:562
06/02/06 03:07:47 ONKI0Dlb
色というよりむしろ形が。
これって転変地異ネタできそうな気がする。
あとベースで山脈とか付けたらどうなるんだろう。
574:進可 ◆Sinka1my5k
06/02/07 21:55:29 k0KLR7mS
最初は地形の高低で青緑茶灰の4段階で作ってたんだけど
どうも面白みに欠けてねぇ・・・開き直って、今の形にしてみたら
歩くの想像するだけでも楽しそうなマップになったので、こうなりました。
山脈タイプはアイデア思考中。
575:名前は開発中のものです。
06/02/13 23:02:45 NatgxHPM
ちょっとこのスレとはずれるが
「ドラクエ風日本地図」
URLリンク(f.hatena.ne.jp)
576:名前は開発中のものです。
06/02/15 11:00:18 Tio5VjBM
>575
山・川の配置がドラクエっぽくていいねw
577:名前は開発中のものです。
06/02/22 10:34:01 X/dOJU3w
様子見。
578:名前は開発中のものです。
06/02/22 22:11:26 ArQ9tSNh
>576
大阪、毒の沼地sugeeeeee!
579:名前は開発中のものです。
06/02/22 23:45:06 gQQKFDlE
>575
見れない……
580:名前は開発中のものです。
06/02/23 01:27:41 u8abCd/e
>>575の画像は虹裏かどっかの連中が勝手に公開するなとか尻の穴の小さいことを
言って公開停止になったんじゃなかったっけ?
581:名前は開発中のものです。
06/02/23 19:12:27 gC7Z3QEh
>>580
当時の虹裏「他のネタみたいに転載がきっかけで
(厨房が騒いで)荒れネタになるかもしれないから
ここで作った分は皆で転載はやめとこうな」
結果その「転載をやめておこう」をネタに厨房の連鎖発生
無
情
582:名前は開発中のものです。
06/02/23 20:30:40 tkbJiqW+
虹裏ってだけで運命が決まってるようなもんだな。
どう転んでも厨房大発生。
583:進可 ◆Sinka1my5k
06/02/24 03:05:47 rvo3nAH5
どういうわけか現在、斜線と円の当たり判定の作成でさまよってる。
584:名前は開発中のものです。
06/02/24 22:29:44 MulRGJmT
点と線の関係でいいんじゃ。。。
585:名前は開発中のものです。
06/02/24 22:49:55 Izv7yb8r
URLリンク(up01.2ch.io)
ダンジョンじゃないですけど。一個生成するのに3分くらいかかります。
自動でテクスチャも貼り付いて完成します。
586:名前は開発中のものです。
06/02/24 23:20:05 /yAgFGjj
>583
斜線と点だと、斜線と点が隣接するまで近寄れるもんで。
ある程度、離れさせておきたいから円判定が必要。
で、なんでそんなのがいるかと言うと山脈を表現したいから。
しかしそこまでする必要ないんじゃないかとも思い始めた俺ガイル。
斜線を細かくして四角同士の判定にしてしまえば楽だったな。
>585
スゴス。
587:名前は開発中のものです。
06/02/24 23:23:44 8SrOYlXt
>>585
スゲー。川どうやんの?
588:名前は開発中のものです。
06/02/25 10:16:02 pNUrQkwd
>>585
RTSにそのまま使えそうなクオリティだな。すごい。
589:名前は開発中のものです。
06/02/25 10:43:15 qRgVVJYs
>>587
インチキです。
ラインからの生成だと川岸付近の表情が出ないので、あらかじめ画像として
用意した形状ブロックを破綻が起きないように接続しています。
もちろんランダムですよ。
590:416 ◆quHoSW/FCI
06/02/25 12:02:28 VwLk9pxw
>>585
おお、リアルですげい。昔、似たのは作ったけど川の生成までは至らなかったヨ…。
>>589
なるほど、そういう手法で。たしかによく見ると2×2ブロックで川が形成されてる。
591:名前は開発中のものです。
06/02/25 13:14:54 qRgVVJYs
URLリンク(up01.2ch.io)
ダンジョンの奴も出てきたので一応。これは2,3秒で生成されます。
左上が最小単位で2階層。右下は8層になります。各階層は階段で結ばれており、
空間的に連続しています。
完全なランダム生成ですが、スタートとゴールは設定されており、経路は保障されます。
色つきのキューブがそうです。
部屋は最大で3層の高さを持つようにしたため、中空の通路も発生します。
592:名前は開発中のものです。
06/02/25 13:58:37 rJx0/l3U
凄いね。その二つは実際ゲームで使ったん?
593:名前は開発中のものです。
06/02/25 16:43:46 4kmZTObL
>>589
ナイス・インチキw
>>591
こっちもイィ。
(いつかパクってやろうと、心ひそかに決意するのであった。
594:名前は開発中のものです。
06/02/25 20:38:46 btLiWUXl
>>586
点と線(が一定距離内にあるかどうか)の関係でいいんじゃ。。。
595:名前は開発中のものです。
06/02/25 22:57:21 pNUrQkwd
>>591
脳汁でそう。
それそのままFPSのマップなどに使えませんか?
596:名前は開発中のものです。
06/02/25 22:58:09 q1JQw40y
>>594
高校の数学でやる「点と直線の距離」ってやつだねえ
597:名前は開発中のものです。
06/02/25 23:50:42 YpmXD/EZ
>>592
提案はしましたが、まったくウケなかったため、お蔵入りしました。
ノートパソコンが逝かれたので、データをサルベージ中に再発見したところです。
もう、ゲーム制作からは足を洗いました。
>>595
立体構造を生かした、アクション性のあるトラップゲームを想定していました。
上下で撃ちあえるFPSでも良かったですね。
598:名前は開発中のものです。
06/02/26 01:15:27 lp29ua+L
>>597
マジすごいとオモ
599:進可 ◆Sinka1my5k
06/02/26 11:08:12 H++bbihf
>点と直線の距離
そう、それそれ。その発展系で、与えられる情報が
線分2点と中心点1点の場合の、なるべく簡単な式を模索してた。
高校数学なんざ、とうに忘れてるし(^^;
>591
更にスゴス。ウケなかったのはランダムな上に3Dで
空間把握が大変だからかも。一人視点は辛そうだ。
なんか上手い表示方法があればなー。
面白そうなだけにもったいない。
600:名前は開発中のものです。
06/02/26 16:53:40 QkUaKqn/
URLリンク(gamdev.org)
これも意味不明だけど。2D画像に対する擬似ライティングです。
exeファイルなので、実行は自己責任でどうぞ。
ハードウェアでnormalマッピングできる今となっては、無意味そのもの。
いいかげんスレ違いなので消えます。
601:名前は開発中のものです。
06/02/28 22:03:17 k5LIAmWN
迷路の自動生成恋愛シミュレーション
602:名前は開発中のものです。
06/03/01 13:02:33 1c4hzwM/
「一緒の通路になって行き止まりに噂されると恥ずかしいし・・・」
603:名前は開発中のものです。
06/03/01 21:08:55 CFa76dVL
めろめろ☆メイズたん
~恋の再帰をかけて~
604:名前は開発中のものです。
06/03/02 00:24:32 Kb64UpNU
>>585
simcity4みたいな
605:名前は開発中のものです。
06/03/03 04:07:08 es7sjkBl
てか、おまえらネトハクぐらいやりましょうよ
606:名前は開発中のものです。
06/03/03 18:09:17 t11yBwTS
わかった。つるはしアイテム持たせればいいんだよ
607:名前は開発中のものです。
06/03/03 18:56:59 b98smJX3
*壁破壊*の魔法書
608:名前は開発中のものです。
06/03/04 01:42:33 uYdM61ml
つ【大逆鱗】
609:名前は開発中のものです。
06/03/06 09:03:52 +HXcEYGh
>>585>>591 見れない
再アプきぼん
URLリンク(gamdev.org)
610:名前は開発中のものです。
06/03/08 10:45:12 hHKHN7pv
RPGツクール2000でランダム生成の迷路作ろうと思ってググったらこのスレがヒットした。
>>108の壁伸ばし法でやってみよう。
微妙にスレ違いすまん
611:名前は開発中のものです。
06/03/08 20:54:41 1pZn0Eu9
>>610
微妙にスレ違いながらツクール2000の迷路自動生成は
かなり簡単に成功した記憶がある。
残念なことに使い道がなかったが・・・
(ローグ系つくりたくてここをかなり参考にしたもんだ)。
612:名前は開発中のものです。
06/03/08 22:10:15 djJIdMWL
>>611
マジですか!
そんな簡単にできるもんなのか…
ミニゲームっぽいカンジで手軽に遊べるようなのを作ってみようかなと。
とりあえず床にイベント敷き詰めて
それを変化させてくって方法でやってるんだけど
なかなか時間がかかりますなあ。
613:名前は開発中のものです。
06/03/09 21:52:42 wCDlmMs+
>>609
もう遅いかもしれませんが。見てないかな。
URLリンク(gamdev.org)
元の絵を消しちゃったんで別のものを。木を生やすソースが残ってました。
試しに動かしてみたら、しょうもない処理のくせにサブノートだと重たいです。
614:名前は開発中のものです。
06/03/09 21:57:23 MRYX2E56
SUGEEE
615:名前は開発中のものです。
06/03/09 22:28:13 ulH8Z7Si
>>631
すげーーーーーーーー!
リアルだ。
AOMとかRONとかみたいだ・・・
616:名前は開発中のものです。
06/03/09 23:29:57 wCDlmMs+
>>609
こっちは残ってたので、生成画面もつけました。画質悪いですけども。
一応、多層構造が立体化前に確認できるのが伝わるか…な?
下層ほど右下にずらして色を落としてあります。
URLリンク(gamdev.org)
617:名前は開発中のものです。
06/03/09 23:32:57 RDvXeZ2P
これ見て「すげー」って言えばいいの?
なんとも建設的なスレですね
618:名前は開発中のものです。
06/03/09 23:38:26 wCDlmMs+
>>617
お気に触ったなら申し訳ありません。
以後、書き込みは慎みます。
619:名前は開発中のものです。
06/03/09 23:43:00 KoVmokE9
>>617
なんとも非建設的なレスですね。
620:名前は開発中のものです。
06/03/10 00:09:58 AjECQ0hK
すげーというより面白そうだよね
621:名前は開発中のものです。
06/03/10 01:37:08 rDIAo/F7
いや、こういうのいいよ。なんか脳がかき回されて、いいアイデアの元になりそう。
622:名前は開発中のものです。
06/03/10 02:15:25 eHN+32nm
どうやってんのよヽ(`Д´)ノ
623:名前は開発中のものです。
06/03/10 02:17:42 agBDESUW
>>616
歩き回りたい
624:テキトーレス
06/03/10 03:56:38 yzA2lvvu
>>622
地形はフラクタルとかじゃないの?
625:名前は開発中のものです。
06/03/10 07:36:47 Sl4HGVWb
もうちょっと厚みつけて地層とかあると萌え
626:名前は開発中のものです。
06/03/10 07:55:09 BE4PSp4R
高低差のあるマップを作りたいなら海と平地と山は同じ「陸」として処理して、
高度によって後から属性を付けたほうが簡単だと思う。
もし淋しい孤島や不毛な山頂のマップになるのを避けたい場合には、マップ全体の
高度を調整して海の割合を一定にしてやればいい。
627:名前は開発中のものです。
06/03/10 08:22:01 Db2zOCzU
フラクタルノイズでメッシュを変形して高度で色をつけてるだけじゃん。
めずらしくもなんともない。だいいち擦れ違い。
628:名前は開発中のものです。
06/03/10 10:29:56 OJW7s+hw
やれやれ嫉妬か
しょうがない奴だな
629:名前は開発中のものです。
06/03/10 15:59:52 4VehFm9t
地形じゃないよダンジョンの方だよヽ(`Д´)ノ
630:名前は開発中のものです。
06/03/10 18:49:18 TMg+IPrU
>>108 まんまじゃねーの?
別に普通だと思うけど。
631:名前は開発中のものです。
06/03/10 19:44:37 SODe5wlT
前からあるどうこうじゃなくて、実物としてきちんと形にできるのが凄いんだよな。
627もなんか作って完成させてみれば?
632:名前は開発中のものです。
06/03/10 20:52:29 V5loANCl
>>631
口だけ君には無理だよ。
可哀想だから言ってやるなってw
633:名前は開発中のものです。
06/03/11 05:27:29 +tK71nF8
>>616
やりたい
634:名前は開発中のものです。
06/03/11 10:48:25 3JBHDlT7
上で画像を貼ったものです。どうも荒らしたみたいになってすいません。
立体化とパラメタ設定をはずした迷路確認ウィンドウを置いておきました。
階層・サイズ固定で、通路の曲がりやすさのパラメタのみランダムで設定されます。
本来はマップデータを書き出すのですが、はずしてあります。
「a」で再生成「b」で終了します。
ローグタイプにはなっていませんが、ご笑覧ください。
URLリンク(gamdev.org)
635:名前は開発中のものです。
06/03/11 11:11:22 TlmEK9VP
>>634 お~これはスゴイ!
Aボタンを連打するとドラッグムービーみたいだw
636:名前は開発中のものです。
06/03/23 16:04:14 dZa6l8rf
ランダムな場所に点を打って、色を周囲に増殖させていくと、国取りゲームっぽい
マップができるよ!
637:名前は開発中のものです。
06/03/23 16:57:00 O6M49g63
それはオートマトととかいう
638:名前は開発中のものです。
06/03/23 20:52:34 y8ItSYKw
Oh!トマト
639:名前は開発中のものです。
06/03/24 02:59:18 j+UDUKod
>636
ほぼ>568だな
640:名前は開発中のものです。
06/03/32 10:22:56 ztxjm7Fz
今日は3月32日です。
641:名前は開発中のものです。
06/04/08 10:24:16 g9flXxnI
Fracasで使ってるアルゴリズムが知りたい。
642:名前は開発中のものです。
06/04/08 18:56:02 HUVux5eK
Fracasってなに?和訳したら喧嘩って意味しか出てこないし
643:名前は開発中のものです。
06/04/08 19:21:25 bpdo4dm9
何で和訳するんだ。そのままググれよ。
URLリンク(www.google.co.jp)
644:名前は開発中のものです。
06/04/08 20:33:07 Q0OS8Ri7
>>642-643うけたw
645:名前は開発中のものです。
06/04/09 17:35:37 0JaLjWej
URLリンク(gamdev.org)
ここの [5247.zip] ダンジョン自動生成 82kB 2006/04/09(Sun)02:17 dungeon.zip が気になる。
ここのスレの奴だと思ったら、違ったのね。
がっかりだ。
646:名前は開発中のものです。
06/04/09 18:28:44 Cm0U8oy5
バイナリを配布して何か意味あるんかね
647:名前は開発中のものです。
06/04/09 18:29:55 yRIRkTeL
おれはこんなにすごいんだぞー
…とか言ったりして……ハハ
648:名前は開発中のものです。
06/05/03 20:53:49 Ij0zOR4T
やれやれ。
僕はようやくスレをageた。
649:名前は開発中のものです。
06/05/05 12:08:59 yx9WHGs4
上がってないですよ。
650:名前は開発中のものです。
06/05/06 15:47:40 YMpzA3SP
俺もageてみる。
つってもここで話すネタはもうないんかな?
過去ログでソース解読に励んでるあたりがgjだね。
651:名前は開発中のものです。
06/05/07 17:40:00 6Ysj0NI/
初出から十数年経っていて、すでに評価が確定している
ソースを読むだけじゃ寂しいじゃないか!
おまえらなりに新しいダンジョンを作ってみろよ!
あの、希望を言えば、一つの階層の中で高度差が
できるやつが欲しいです。ほら2Dゼルダみたいの。
そしてソースをupしてください。詳細なコメント付きで。
652:名前は開発中のものです。
06/05/07 18:36:51 A4p81LTs
それは一方通行があるランダムダンジョン作成についての考察と考えてよろしいか?
653:名前は開発中のものです。
06/05/07 19:56:55 GB4P22Cv
『ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン』が
ダンジョンに高低差があったな。
↓こんなのを作れってこと? >>651
URLリンク(www.arika.co.jp)
654:名前は開発中のものです。
06/05/07 21:55:28 goEbZJg/
2Dゼルダだけはいまだによくわからん。
655:名前は開発中のものです。
06/05/07 23:03:38 QsQJNO1j
あ、反応があった。651です。
ドルアーガみたいなのなら(ポリゴンだし)どうにかなると
思うです。でも、SFCゼルダや、そのフォロアーで多用された
見下ろし画面で同階層として表示されているなかに、広間と
それを取り巻く通路があって、それが階段で連結されている
ようなダンジョンって面白そうでしょ。
一層のローグライクダンジョンならソースが公開されてるし、
できてあたりまえ。こんなのを誰か作ってください。きっと
ヒーローになれますよ。
656:名前は開発中のものです。
06/05/07 23:20:03 tPTQqbvH
迷路2つつ作って同じ座標を階段(坂)として繋ぐことでとりあえずできそう。
657:名前は開発中のものです。
06/05/08 02:15:12 FGAmYGyo
きっとできるんだよ。
自分なりの考えでダンジョン自動生成もできた。
階層のあるやつだってできるさ。
でもさ。
問題はそこからゲームにまで持っていけないことなんだ。
orz
658:名前は開発中のものです。
06/05/08 13:51:32 xLn/r/vd
ダンジョン自動生成アルゴリズムで女の子との人間関係を構築するんだよ
659:名前は開発中のものです。
06/05/09 04:03:54 2IVRHhKg
で、女の子とは繋がっていないのが生成されると
660:名前は開発中のものです。
06/05/09 06:33:02 pFEezepF
>>655
言ってる意味が分からん。
うしろの方の「ヒーローになれますよ」発言とか
の人を小ばかにした発言も良くない。
はっきりとやって欲しいことをいえ。
楽したいならなおさらだろ。
だいいち、2Dゼルダってファミコン版からして沢山あるし。
なにを指しているのか、参考URLぐらい付けろよ。
661:名前は開発中のものです。
06/05/09 19:56:15 5kgohWWK
誰か作ってやらせろってことだろ。
興味はあるが、態度が気に食わない。
662:名前は開発中のものです。
06/05/09 20:11:47 k9/U7aOv
>>655自身「ヒーローになれますよ。」の一言で何でもやっちゃうんだろw
663:名前は開発中のものです。
06/05/09 21:54:38 l91ehK9a
言葉尻とか態度はどうでもいいんだけど、
>>655の意味が理解できんので、誰か解説してくれ。
664:名前は開発中のものです。
06/05/09 22:17:29 0DNE937N
ヒーローになれますよ。ってことじゃね?
665:名前は開発中のものです。
06/05/09 22:40:52 yRV8+Qb/
たてまえ:
SFC のゼルダみたいな複雑なダンジョンを作ったなら
それはそれは皆から賞賛されるでしょうね。ですから誰か作ってみませんか?
ほんね:
パクるから誰か作れや。
666:名前は開発中のものです。
06/05/10 05:09:33 i5jZqWyd
>>660
縦読(ry
667:名前は開発中のものです。
06/05/10 10:17:18 NUqaBftN
言うのは楽だな
668:名前は開発中のものです。
06/05/10 23:43:07 MHYxCpGl
楽しそうですね。651です。
しばらく見ないあいだにレス一杯で感激です。
たしかに、あれだけの文章では一寸わかりにく
いところもありましたね。皆さん、本当に私が
悪うございました。
いろいろと言われていますが、せっかくお互い
の技術や知識を共有できる掲示板なのですから
かたいこと言わず、一緒に考えましょうよ。
ね!
669:名前は開発中のものです。
06/05/11 01:49:13 5L8ODUN7
別に何言ってもいいけど
それに乗るお人よしはいない
670:名前は開発中のものです。
06/05/11 10:05:01 1CLmT47S
まfdsじゃfjdさ
だえふぁおfじぇいさ
、、・:、;¥。「
651ー^¥-^¥-^
生寒湖村無知戸戸画
きれいじえ
てさdfhjgkds;あ
たえrとぇろp
のいうytrtqれq
?」「::@;
おfdさおいhぎそあ
まmgklさkfgd
え臭いよ。
671:名前は開発中のものです。
06/05/26 01:29:04 ueUSdrWw
PSPで出たCODED ARMSの自動生成はどうだったのよ。
672:名前は開発中のものです。
06/05/27 11:28:59 Li6GtMsC
↑
縦方向に4,5階層ある感じ。部屋も複数階層になっていて、
エレベータとスロープで行き来ができる。
通路の途中にもエレベータがあって、別階層と繋がっている。
部屋の中には柱や、テーブル状の障害物がある。表示カットは
やってると思うんだけど、天井の高さも含めて見通しはいい。
見栄えは、単調なテクスチャだけど、相当にいい。
さすがに売り物だけあって、よくできてたよ。そのダンジョンを
銃撃しながら移動するAIというのも地味によくやってると思う。
だってランダム生成された地形で、しかも上下の概念があるん
だからねえ。移動用のフラグとかどうしてるのかしら。
デザインを変えて、RPG要素を強調すれば、国内でも売れたと
思うんだけどね。ファンタジーを強調して、ハック&スラッシュなら
海外でもいけるでしょ。中途半端な和製ハードコアよりも。
次回作は自動生成ダンジョンをやめるらしいので、まあ色々と
懲りたんでしょう。
673:名前は開発中のものです。
06/05/27 22:14:26 MZU8BZD6
先にBOTのルートを作ってからマップを生成してるに違いない!
やったこと無いけど
674:名前は開発中のものです。
06/05/28 19:05:17 sqwo5kfE
マジレスしますけども、平面構造ではないですし、いわゆるBOT用のルート生成・組み込みは難しいのではないでしょうか。
むしろ単純な構造フラグを埋めておいて、AIは、近傍のそれを捜して行動を決定するだけの古風なものではないでしょうか。
実際、地形が固定(ですよね?)のボス以外の敵は、最近のFPSにしては、非常にシンプルな動作をしているように見えます。
別に文句はありません。携帯機のゲームとしては、十分に面白かったです。安いし。
675:名前は開発中のものです。
06/05/29 19:21:14 zP2lCos3
URLリンク(watch.impress.co.jp)
これを見る限りでは、2x4住宅みたいに有り物の部屋を組み合わせてる感じに見える。
それぞれの部屋ごとにBOTのルートを生成して、部屋同士の繋ぎ目になるポータルでBOTのルートを
繋ぎ変えてやる雰囲気?
ゲーム自体はアヴァロンとかエヴァとかの5年くらい前のセンスっていうか、古臭いけど。
676:名前は開発中のものです。
06/06/10 02:39:51 3YcOLxAm
ホシュ
677:名前は開発中のものです。
06/06/20 20:36:30 L0z1lFVn
URLリンク(racanhack.sourceforge.jp)
こんなページ発見。
678:名前は開発中のものです。
06/06/22 00:15:46 1A70mGvx
>>677
ケータイからだと文字化けで嫁ん(p_q)
679:名前は開発中のものです。
06/06/22 00:19:35 1A70mGvx
でもなんか良さそうなヨカンガスル!!
680:名前は開発中のものです。
06/06/22 01:48:46 7MZcuqVC
二回だけ折れ曲がる理由がよく判ったよ
681:名前は開発中のものです。
06/06/22 01:57:01 bwLAyNdD
>>677
細かい解説あるね。
サンクス
682:名前は開発中のものです。
06/06/22 15:03:00 gR6+qGTr
通路を別アルゴリズム体操でやれば………あるいは……
683:名前は開発中のものです。
06/06/25 05:08:25 cz+opTCL
Diabloのアルゴリズム教えて
684:名前は開発中のものです。
06/06/26 19:11:03 NNV982tz
自分で考えるのが面白いんじゃん?
685:名前は開発中のものです。
06/06/26 19:17:13 1j+ckONK
再発明してもしゃーないやん
考えるんなら新しい方が好き
686:名前は開発中のものです。
06/06/26 19:33:25 sVFakTIt
ダンジョン自動生成の再開発は、公式をもう一度作るのに似てるな。
まあ、過程を知ってれば、改造も楽なんだけども。
既にある奴を作ってから、それに手を加えるのが一番楽だ。
687:名前は開発中のものです。
06/06/26 19:41:01 kFDUlF5t
>>685
きさまー
688:名前は開発中のものです。
06/06/26 21:41:36 +XJalFRJ
diablo、迷路よりは、クリックで障害物をよけてすいすい歩くほうが知りたい。
689:名前は開発中のものです。
06/06/27 00:18:56 fdyZ0Cjy
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
スレリンク(gamedev板:203-番)
ちょいと近い話題かも
690:名前は開発中のものです。
06/06/27 09:06:40 WebWAjXw
>>688
A*かなんかで、経路探索だろうな・・・
海外だとRTSがはやってるから、彼らは、得意っぽい
691:名前は開発中のものです。
06/06/27 19:11:20 3ERiEkXU
経路探索はA*だね。
目的地からセル毎に加算した移動コストと探索元を記録していって、比較的
コストが低いセルの周囲を優先的に探索。既知のコストよりコストが低い経路が
あったら移動コストと探索元を上書き。より高いコストのセルに囲まれて
行き止まりになってたら非効率的な経路なので、探索対象から外す。
目的地セルに辿り着いたら、目的地セルから探索元セルを辿って現在地セルまでの経路をGET。
あとはこの経路を逆に使って現在地から目的地に動かすだけさ!
692:名前は開発中のものです。
06/06/27 20:36:08 ql8E8lCn
馬車作りたいんなら車輪の再発明は不要だわな
勉強も兼ねるんなら、(時間との兼ね合いの範囲で)どんどん再発明していい
693:名前は開発中のものです。
06/06/27 20:46:51 fdyZ0Cjy
再発明は不要だが組み立て実習は必要だよな
694:名前は開発中のものです。
06/06/27 21:55:43 IWiod506
ユニットを動かすタイプのゲーム作る時には移動力とか障害物とか考慮して
「移動可能な領域」を表示しないといけないし、A*モドキの応用範囲は案外広い。
自分用のライブラリ作っておくのは悪くないと思う。
695:名前は開発中のものです。
06/07/10 22:09:58 4OPPyJI3
お初。やっぱあんだね、こういうスレ
最近自動生成に手出してんだけども。
ダンジョン生成結果的にどうでしょう?
領域端へ突進しやすいとか、通路から小さいわき道が出たり
個人的には小奇麗な部屋と単調な通路より雰囲気出てると思う
※現状、領域でかく(200x200ぐらい)でやるとなんかどっかループしてメモリリークする
URLリンク(gamdev.org)
VBソース+exe +(64x64)の連続100生成白黒bmp(番号-生成時間(秒).bmp)
696:名前は開発中のものです。
06/07/10 22:14:09 4OPPyJI3
基本構成は、範囲内にランダムで座標取得、そこからまた適当に四角部屋作成
部屋の領域重複は無視、多重してごつごつが狙い
順番に部屋の元座標から地続き先を検索、
未接続が残っていれば、部屋の外側から壁を掘削
(基本は棒倒しで→未接続へ繋がる or 行き止まり or 曲がりすぎ まで)
終わらなければ次の元座標から >ループ
全部繋がったら終わり age
697:名前は開発中のものです。
06/07/10 23:36:56 Hc1itrJO
>>695
そのくらいの大きさで漏れることからしても、たぶんどっかコードがまちがってるんだと思って、
開いてみたが、VBはさっぱり分からん。
たしかに雰囲気は出てるが、みょうなわき道が多かったり、部屋と部屋が重なりすぎてたりで、
もうちょっと調整が欲しい気がする。
今、VBのExpress落としてコードレビューしてみるから今週末までにもう一度コメントしに着ます。
しばしお待ちを。
698:名前は開発中のものです。
06/07/11 02:50:13 O9e3Lu9D
>>696
だめだ。VB.net2005 expressだとビルドできなかった。
ちょっといろいろしらべてくるぉ
699:名前は開発中のものです。
06/07/11 07:10:41 Pjj+Hs/0
どもです。
やっぱり接続先の部屋を先に決めて一発で引くロジックも組んでおきますか
部屋も1つずつ作らせればまあなんとかいくかな
無駄な生成時間もとってるし急がば回れのほうが速いっぽい
今日も暇なわけだし、クラスライブラリ充実目指してイジってみます
700:名前は開発中のものです。
06/07/11 11:10:42 jgwRx8DB
>>695
マップ作成中に小マップをクリックすると、マップ作成終了しなくなっちゃうね。
なんか関連あったらと思って報告まで。
あとオレの環境だと日本語の表記がおかしいみたい。
701:名前は開発中のものです。
06/08/09 00:53:52 d2JK1eln
ホシュ ⊂(^ω^)⊃
702:名前は開発中のものです。
06/08/26 18:53:59 bVvXK9ab
保守できてなす
703:名前は開発中のものです。
06/08/26 23:07:24 h3w/kIyO
保守はsageでもおk
704:名前は開発中のものです。
06/08/27 11:36:41 HAksO/p0
そうなんだ。知らなかった世
705:名前は開発中のものです。
06/08/27 22:32:08 HAksO/p0
超ランダムに掘り進むダンジョン作ってみました。
なぜか右寄りにダンジョンができる気がするけどなぜなんだぜ?
URLリンク(www12.atwiki.jp)
よかったらコメントくださいな
706:名前は開発中のものです。
06/08/27 22:35:45 HAksO/p0
■追記
部屋数の数きっちりできるわけではありません。
だいぶテキトウにつくりました。
右寄りになるのはバグかもしれません
707:名前は開発中のものです。
06/08/27 22:37:18 HAksO/p0
バグっていうか設計ミスか・・・。
初のレス4連投してしまったぜ
708:名前は開発中のものです。
06/08/28 04:35:57 EUEHEFkD
DungeonCrawlはいろんなダンジョンが生成されるので一度やってみたがいいと思う。
掘ると部屋の組み合わせは基本的に出ないけどね。
よく言われる事だけど乱数は下の桁は当てにならない。
mod(余り)で取るのは厳禁。
違ってたらごめん。
709:名前は開発中のものです。
06/08/28 19:36:52 o62xDg9v
乱数。メルセンヌ・ツイスターならそういう心配もないけど、
それ以外の比較的シンプルな方法で生成してる擬似乱数の場合、桁には注意したほうがいいね。
710:名前は開発中のものです。
06/08/28 21:47:56 ZDheTmwM
MTも初期の値はあまり良くないとか。
711:名前は開発中のものです。
06/08/29 22:21:41 BtP77+8H
>>705
確証はないけど部屋から通路を伸ばす処理でプラス方向に演算してない?
乱数の値がそれっぽいように見えて、そこから演算させた時にX座標?がプラスになるパターンが多いから
右寄りになるんじゃないかな?適当なこと言ってるから気にせんでくださいな。
それでもなかなか面白い形のダンジョンを生成するね。見てて楽しい。
712:名前は開発中のものです。
06/08/31 20:52:26 ZWaZHQ/c
ダンジョンフェチの集まるスレはここですか?
713:名前は開発中のものです。
06/09/02 02:30:19 /hVA3+pA
そうですここです
714:傷縫い ◆qEBmxzrjcA
06/09/02 23:23:30 /hVA3+pA
現在、RogueLikeなGame作ってます。
プロジェクトページ
URLリンク(kizunui.blog.shinobi.jp)
プロジェクトページにてVer0.01を配布しています。
(右のDownloadからDownloadしてください)
まだ、マップ表示とマップ移動しかできませんが
操作感や色合いを確かめてみて
気づいた事があればコメント下さい。
スレ立てようか迷ったけど
とりあえずはここでダンジョンを評価してもらってからにします。
715:名前は開発中のものです。
06/09/03 12:53:16 LuHhjkMh
行き止まりが多すぎる。道の作り方が粗雑な感じがした。
部屋道
部屋道
部屋道道道
それに上のような作りが出てくるのはやっぱり気になるよ。
あと、通路を掘れるんなら初期配置は道が少なめでもいいんじゃない?
716:名前は開発中のものです。
06/09/03 14:31:23 WieawH+u
たしかに行き止まりは多いですね。
通路を掘れるというか爆発系の範囲魔法を唱えたとき
範囲内に壁があれば壊すことができるっていう感じにしたいんです。
壁:■ プレイヤー:@ 魔法:● 壊れた壁:□
この状態で左に魔法を打つと
■■■■
■■■■
■■■ ←●@
■■■
■■■■
↓
■■■■
■□□□
■□□ @
■□□
■■■■
起爆位置を真ん中に3*3の範囲で壊れる。こんな感じです。
あんまり頻繁に使わせるのも面倒なだけなので
繋がってない部屋へ行く時と行き止まりばっかで
イラっときた時だけ使用するようにしたいです。
ただ、これはあくまで構想なだけで、視界制度を導入したり色々した時に
あまりにもアレな場合はダンジョン生成のアルゴリズムを1から作り直すつもりです。
貴重な意見ありがとうございます!
717:名前は開発中のものです。
06/09/04 04:51:38 pHbhbPwV
視界制は考えたな。
Crawlっぽいのだけど。
searchで全方向見たりとか。
718:傷縫い ◆qEBmxzrjcA
06/09/04 21:09:58 EIo/YxYZ
Dungeon Crawlはやったことないのですが
たぶんDungeon Crawlの視界制度とMagicRogueの視界制度とは
ちょっと違う気がします・・・。
視界制度を仮導入したVer0.02をupしましたので
よろしければ確かめてみてください。
プロジェクトページ
URLリンク(kizunui.blog.shinobi.jp)
719:717
06/09/05 01:52:24 Ze7pgSVg
ゴメン、向きってのがあったから向いた方しか見えないんだと思ってた。
Crawlにはそんなものは無い。
やってみると分かるけどv0.02はCrawlっぽい。
720:傷縫い ◆qEBmxzrjcA
06/09/05 15:20:17 m/y0ltgo
>>719
そうなんですか。
後でCrawlやってみようかな。。
721:名前は開発中のものです。
06/09/06 02:57:24 mT+eSsC9
あとおでかけダンジョンもちょっとやってみるといいかも。
722:傷縫い ◆qEBmxzrjcA
06/09/06 19:30:52 KHTmr4+4
>>721
やってみました。
初め、なんだこの操作のしにくさは!って思ってやってたんだけど
徐々に慣れ始めたころからシステムも理解するようになって
アイテム収集にはまってしまった。
アイテムコレクション機能はMagicRogueにも追加しよう・・・w
723:名前は開発中のものです。
06/09/06 23:43:13 rAfUddoB
今ちょっとblog読んだけど
PCが魔法使いで一体多がメインってのはAngband系列がかなり当てはまってるとおも。
魔法使い以外のクラスもたくさんあるけど、基本的に一体多。
最終的にはまあ一対一に状況を持ち込まないとどうしようもなくなってはくるけど。
724:傷縫い ◆qEBmxzrjcA
06/09/09 01:38:05 xIionKBo
>>723
そうなんですか!実は自分、RogueLikeGameはあんまりやったことないんですw
でも、トルネコ、シレンには異様にはまってしまいましてこんなゲームを作ってる次第です。
RogueLikeにハマらなかった理由は「コマンドの多さ」ですね。
覚えられません。。。
MagicRogueは誰にでもわかりやすいように設計しようと思います。
あ、あと、Ver0.05公開しました。よかったら見てやってください。
二つのスレに告知するのはあんまりいいことじゃないと思うので、次から告知は
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
スレリンク(gamedev板)
こっちにだけにしようと思います。よろしくお願いします。
725:名前は開発中のものです。
06/09/09 02:01:07 3CLff4hR
だんじょんほるほる
726:名前は開発中のものです。
06/09/11 14:06:50 oyv9sgLs
URLリンク(akikon777.hp.infoseek.co.jp)
こういうようなの生成したいんですが
どうやったらいいか教えてください
727:名前は開発中のものです。
06/09/11 19:20:02 E0uHk/zr
そういう形のタイル用意してあとは普通に生成してタイルに置き換えるだけじゃねーの?
728:名前は開発中のものです。
06/09/11 22:27:12 oyv9sgLs
普通に生成ってのは>>677のやり方ですか?
どういうタイルを用意してどう置き換えたらいいんでしょうか
729:名前は開発中のものです。
06/09/11 22:55:09 4hwkCY6H
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こういう感じでマップを用意すると考えれば単なる二次元配列の操作か
あとは交差点や行き止まりの絵を矛盾がないよう配置する処理ぐらい?
730:名前は開発中のものです。
06/09/12 15:26:17 kPBSpMzM
運送種
731:名前は開発中のものです。
06/09/12 21:32:00 34TuOEy9
>>729
なるほど。ありがとうございます。