MMORPGのゲームバランスを考える Patch04at GAMEDEVMMORPGのゲームバランスを考える Patch04 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト97:名前は開発中のものです。 05/07/27 18:52:27 j90n2Z6Z >>96 既存MMORPGのインフレの第一原因は、MOBによる安易な資産増加とそれらを消化 しえるだけの対象が乏しいからですよ。 あと、成功が高確率で保証されている(対MOB戦での勝率の高さも含む)点も大きいと 思う。低レベル時は収益は乏しいけどリスクが低く高確率で成功するイベント、高レベル 時には成功確率は低いが当れば収益は多く、ただしリスクは高めとしないと。だけど、 既存のは極力ユーザーに失敗は経験させないデザインになってる。 MOEの初期カオス(今のバランスは知らない)は、お祭り気分で気持ちよく散財できる なかなか興味深いイベントだったと思う。 98:名前は開発中のものです。 05/07/27 19:59:27 0k5RMKCy >>97 たとえばルーレットで2倍の赤or黒にしか賭けられなかったところを 数字一点賭けができるようにしてやったとして 結局胴元の収益に直接変化があるようには思えないのだけれども? 99:名前は開発中のものです。 05/08/01 19:52:42 guVJAsEo そもそも市場なんて成り立ってないでしょ。 有利な銘柄(アイテムなり狩場なり)がはっきりしすぎているうえに、 銘柄の数も個々のプロパティも容易に把握できるほど少ない。 そんでもって市場の外の事象が相場に影響を与えることも皆無 (あるとすればアップデートだが、起こる日付は事前にわかるし、内容もほとんど公開されてるよね。たまに無告知のパッチがあたると一時的に市場は賑わう。君も体験したことあるでしょ。) 取引きを行うことのリスクがないってことは、市場の存在を許さないのよね。 いっそ通貨を20種類くらい用意して、変動相場制を導入してみたらどうかしら。 加えてPCの行う行動(アイテムを買う、モンスターを狩る、NPCに話し掛ける・・・)全てを市場に影響させるようにしてやるのだ。 最後に、死のリスクをPCに負わせること。 具体的に言うと復活費用のない状態で死亡したPCはロスト(アカウントリセット)させればいい。当然復活費用は成長したPCほど累乗的に暴沸していく。 リスクのないところに市場は生まれない。これは真実であり、唯一のリスクってのは本当の死以外にないんだよね。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch