PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?at GAMEDEVPCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの? - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト92:91 02/05/06 18:17 あ、FPS系てところは First Person Shooting系 と読み替えてくれ。 93:名前は開発中のものです。 02/05/06 19:45 通信前提で作ればローカル(一人)プレイ版も簡単に作れると思うんだけど 普通に作っちゃうとローカルプレイ版が先にできちゃって 後から通信対応させるのにスゲエ苦労して一ヶ月泊り込んじゃったよ っていう人いますか 94:名前は開発中のものです。 02/05/06 21:46 83≒90? ネットゲーは毎フレームデータのやり取りしてると思ってるのかな? Doomならそうだったけど、今はそんなことしてるゲームは少ないよ。 元々アーケード用に作ったゲームを移植のついでにネットワーク対戦に 対応させるときはやったりするけど(某DC用のゲームとか) 95:69 02/05/06 23:05 5hxqOZms ぐああダメだぁ~!! Direct3Dを使ったプログラムで、>>71で作った スレッドを用いたFPSのクラスを使うと モーダルダイアログを呼んだ瞬間に(::DialogBoxIndirectParam) 固まってしまう。 モーダルダイアログは親ウインドウと同じスレッドです。 FPSのスレッドをサスペンドにすると固まる、 スレッドを終らせてからダイアログを呼ぶと固まらない、 デバック出力用APIを1行加えると固まらない、 FPSクラスのフレームの呼び出しがメッセージだと固まる、 FPSクラスのフレームの呼び出しをファンクションコールにすると固まらない、 D3Dで描画しないと固まらない、 これって何が原因だかわかります? 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch