PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?at GAMEDEVPCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの? - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト51:名前は開発中のものです。 02/05/03 12:03 ゲームクリエイターズバイブルに描画と内部処理の分け方の話があったね。 52:名前は開発中のものです。 02/05/03 13:17 >>50 そのスレ読んでないけど、内部処理と描画処理を分けるこのスレの趣旨とは 微妙に違うぞ。 このスレは内部処理はB宗で描画だけA宗にするって話。 それがいいか悪いかはともかく、どうやって実装するのかというスレ。 53:名前は開発中のものです。 02/05/03 13:20 実のところ話していることは同じだという罠 54:名前は開発中のものです。 02/05/03 18:25 内部処理では座標などの値を過去フレームと次回フレームの2つを持っておく。 描画スレッドでは描画開始時間と内部処理の過去フレームの時間から補完? float t = (render_time - old_time -) * (60 / 1000); D3DXVec3Lerp(&currnt[i], &prev[i], &next[i], t); てのを全部に対してやるだけだったらそれなりにエレガントかも。 55:名前は開発中のものです。 02/05/03 19:15 >>54 それだと、キーフレームアニメーションなんかやると アニメーションの終端を突破したりしないか? IF文で終端で止めにすればいいという問題でもない (アニメーションAが終わったらアニメーションBにスイッチする場合とか) 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch