PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?at GAMEDEVPCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの? - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト226:名前は開発中のものです。 07/04/13 04:23:56 1JHojgjR >>221 DirectX9以降はPresent時に適切なオプションを与えるだけで 窓モードでもティアリング無しで描画できるわけだが。 227:名前は開発中のものです。 07/04/13 11:42:06 FDWvNnME >>226 知らんかった 228:名前は開発中のものです。 07/05/05 12:05:44 /Z3gtcge ティアリングが無い分、描画は遅れるんだよな 229:名前は開発中のものです。 07/07/29 00:25:32 HALNhbN2 536 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/27(金) 13:37:27 ID:XlcDZqW/ そう言えば同じ氏の本でバーチャファイターみたいな3D格闘本が近所に入荷されてた。 他のサンプル系のように1ヶ月くらいでまた返品されるだろうけどw いきなり、冒頭で「60フレームが…」って固定fpsの話になってた。 PCなら可変フレームにしようぜって思ったよ。 一通りの内容は書かれてるようだけど、古い考え方が散見されるので注意ねw 3D格闘ゲームプログラミング ttp://www.amazon.co.jp/dp/4797341807/ 539 名前は開発中のものです。 [] 2007/07/28(土) 04:23:00 ID:HcOV0dC3 可変FPSだといろいろと弊害が('A`) リプレイとか、どうすんだろ FPSとか可変で、リプレイやってるよね・・・ スレ違いならいいところ教えてほしい 540 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/28(土) 04:36:40 ID:yAMlpWBw 処理は固定で表示を可変にするんじゃないのか? 541 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/28(土) 13:27:46 ID:0aIeWbas 実時間でタイムラインきればいいじゃないか。 ゲーム開始後、何msでパンチr入力開始っていう具合に。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch