PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?at GAMEDEVPCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの? - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト2:名前は開発中のものです。 02/04/29 16:19 みんな頑張ってるから 3:名前は開発中のものです。 02/04/29 16:20 書き換えられたくないタイミングをマスクするしかおもいつかんのだが。 4:名前は開発中のものです。 02/04/29 16:56 多重に持てば良いんじゃないの 5:名前は開発中のものです。 02/04/29 16:57 単発スレ立てんなボケ。 6:名前は開発中のものです。 02/04/29 16:59 ローカルルールをよく読めやGW厨 お約束 3.簡単な質問やあいまいな(問題点の良く分からない)質問は汎用Q&Aスレッドへ 7:(;´д⊂ヽ 02/04/29 17:23 Gsu.P7Dk すんません。単発つーか、結構深いテーマな気がしたんで 本でも扱ってないし 2Dゲーみたく、スプライトレジスタみたいのだとマスクとか多重化も 簡単なんだけど、3Dゲーでクラスだと色々面倒でねぇ 可変フレームレートつってもリフレッシュレートの関係で上限は120と しても問題ないわけで、なんか上手く処理できんものんかと思ったわけです ゲーム内ではよくある、1フレーム前の位置参照するような場合でも 前フレームが何ミリ秒前なのか可変だと困ると思うのです 仮に計算で逆算するにしても、ソウルキャリバーの剣の軌道なんかの 多段数の前フレーム参照は難しいかなと思うのです そんな訳で僕の中では、上限120FPSで、処理落ちするときだけ描画を飛ばす ような完全非同期ではない方法が正解だと思うのですが、ご意見聞きたいなぁと 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch