PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?at GAMEDEVPCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの? - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト197:名前は開発中のものです。 05/01/24 02:50:03 Pb4FhWzL どれだけVBlank中に苦労したか・・・ヽ(`Д´)ノ 198:名前は開発中のものです。 05/01/24 09:00:45 MwYTmyiP >190 モレは2Dシューティング作ってたが、内部で画面の更新をする周期と ゲームのタイミングは完全に同じじゃないと困る。 完全に同期してないと、移動キャラが一ドット進まなかったり 2ドット進んだりする。自機を移動させると かくん…かくん…という感じでほんの少しぎこちなくなる… FF7とか3Dのゲームならもともと30FPSとかでもそれなりに見えるし、 関係ないんだろうけど 199:名前は開発中のものです。 05/01/24 21:39:05 Am/KGoi6 >>198 それは、画面の更新の2倍速以上の周期でゲームループをまわせば良いんじゃないの 200:194 05/01/24 21:57:23 6rvdu/5R >>195 私はあなたの主張を全力かつ必死で否定します。 何故なら私は>>190の手法に懐疑的な立場を取る人だからです。 >>190は状態遷移の時間ステップは1/60[s]で行うことで良いと言います。 しかし60[Hz]近傍の画面更新周波数を採用する場合に ゲームによっては許容が困難なアーティファクトを呈します。 ひとつは状態遷移と画面更新の共鳴によってもたらされます。 >>190は補間すると言います。これは時間tを媒介変数とする3次 パラメトリック曲線パッチに物体軌道を追従させることと推定されます。 しかしこれはプレイヤーの感じる周期的な違和感を抑制はするものの 完全に除去することが難しいことを>>190は知るべきです。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch