PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?at GAMEDEVPCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの? - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト177:訂正 04/12/14 00:26:58 JuD5jtQu A宗過激派・・・全てリフレッシュレートに同期。画面更新だけでなく数値積分のタイムステップも何もかもリフレッシュレート基準。 A宗穏健派・・・(ティアリングの無い)滑らかなスクロールを実現するために画面更新はリフレッシュレートに同期させよう。 178:名前は開発中のものです。 04/12/14 02:01:20 xwWJYjIC 話をずらしてすまないんだけど xnew = xold + v; ってやる場合、新しい位置用のメモリ領域と、旧位置用のメモリ領域が必要になるよな? これを描画するとき、リフレッシュレートスレの結論から x = xold + (xnew-xold) * Δt / T (T = 1フレームぶんの時間) とかやってた。 でもって、スレッド分けの最大の利点は画面更新計算の間でも位置更新の計算が出来るってことだと思うんだ。 すると、描画用のメモリ領域と、位置更新計算用のメモリ領域を分ける必要があるよな?一緒にしちゃうととんでもないよな? つーとメモリ領域は、新旧 * 描画用、位置更新用 の計4領域?必要になるってことか。すげーな。 位置更新用のメモリ領域は、描画直前に更新が発生してたら描画用のメモリ領域にコピーされる? コピー中に位置更新が発生しないように同期オブジェクトを一つかませば出来るような気がするんだけどどう?? おれ、はっきり言ってバイトと卒論で趣味プログラムしてる暇ないんだけど、だれか試してみてくんない? 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch