PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?at GAMEDEVPCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの? - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト16:名前は開発中のものです。 02/04/29 18:49 >>14 実際に自分で簡単なサンプル作ってみればわかるが、 意外に誰でも区別できるぞ。 しかも、見るだけよりも操作するとはっきりわかる。 17:(;´д⊂ヽ 02/04/29 18:58 Gsu.P7Dk どうすればいいんでしょう 残影とか軌道が残るモノさえなければ、何にも考えなくていい気はするけど 18:名前は開発中のものです。 02/04/29 19:13 残影とか軌道が残るモノをなくす。 19:名前は開発中のものです。 02/04/29 19:15 残像オブジェクトに賞味期限もたせて、毎回チェック。 期限切れはあぼ~ん。 20:名前は開発中のものです。 02/04/29 19:22 可変フレームレートな環境(つまるところPC)で 内部計算と入力処理と描画処理をうまいこと回すっていうのは面白いネタだと 思うがなー。OS側の制約がうざいけど。 >>15 SetCooperativeLevel に DDSCL_MULTITHREADED というフラグがある 21:名前は開発中のものです。 02/04/29 19:23 qMxpqTZM つーか残像とか軌跡とかも1つのインスタンスとして保持すればいいんじゃないの? せっかく描画とそれ以外に処理を分けているんだから、 描画の具合が内部処理に影響を与える仕様にはするべきではない。 内部処理から描画ルーチンへのデータの流れは一方通行にするべき。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch