PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?at GAMEDEVPCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの? - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト147:名前は開発中のものです。 03/06/26 13:32 p0CgQeLa 保守 148:名前は開発中のものです。 03/06/26 13:49 +zxBVEy/ GDAlgorithms-listあたりの議論では、内部フレームレートは固定で、 時間軸で補間描画するのが主流っぽく見えた。 ただ、これもコンストレインツとかいろいろ面倒ごとが絡んできそうだけど。 149:名前は開発中のものです。 03/06/26 19:48 5GfwaFR5 >>144 物理シュミレーションで 短い期間に衝突が起こりまくるとかかな? でも固定フレームだとすり抜けが心配になるんだよね。 150:名前は開発中のものです。 03/06/27 06:02 rPLXqI2z うちは、内部処理フレームレート固定、描画処理は追いつかなければ飛ばす方向でやってます。 151:名前は開発中のものです。 03/06/27 06:04 rPLXqI2z >>149 固定フレームレートでのすり抜けの問題は、非固定でも同じかと。 結局、補完して判定したり、繰り返し判定しないといけないのは変わらないのでは 152:名前は開発中のものです。 03/06/27 08:57 ixQrGkNZ うちは、ゲームループや他のワーカースレッドではDirect3Dの命令を一切コールせずに、 独自のプリミティブ命令を描画スレッド(っていうかサーバ)に発行する形。 描画スレッドはプリミティブ命令をバッファリングして適当なタイミングで画面を構成する。 ワーカースレッドは発行したプリミティブ命令が正しく描画されたかは関与しないので、 ゲームループに描画サイクルが間に合わない場合はフレームがスキップされるし、 ゲームループが遅すぎる場合はコマ送りになる。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch