PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?at GAMEDEVPCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの? - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト143:あぼーん あぼーん あぼーん 144:名前は開発中のものです。 02/11/28 07:20 Ib7kWWVj 自分の考えだと時間でDTだして変数にかけるのは駄目。 当たり判定なんかで絶対死ぬ。 面倒臭くて作ってられない。 よしんば自分は制御できても他の人はできないでしょ。 ネトゲはしかたないけど。 別に必要がないならフレーム飛ばしで対応が一番楽。 145:あぼーん あぼーん あぼーん 146:名前は開発中のものです。 02/11/29 00:07 MjrDrSuB 厳密にやろうとしなければOKでしょ。 ピンボールゲームとかビリヤードとかだとそれじゃまずいんだけどさ。 147:名前は開発中のものです。 03/06/26 13:32 p0CgQeLa 保守 148:名前は開発中のものです。 03/06/26 13:49 +zxBVEy/ GDAlgorithms-listあたりの議論では、内部フレームレートは固定で、 時間軸で補間描画するのが主流っぽく見えた。 ただ、これもコンストレインツとかいろいろ面倒ごとが絡んできそうだけど。 149:名前は開発中のものです。 03/06/26 19:48 5GfwaFR5 >>144 物理シュミレーションで 短い期間に衝突が起こりまくるとかかな? でも固定フレームだとすり抜けが心配になるんだよね。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch