PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?at GAMEDEVPCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの? - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト13:名前は開発中のものです。 02/04/29 18:08 >>7みたいに 1/120秒の内部ループはゲームによっては処理が重いかもしれん だからといって1/60秒単位で変数を更新した場合、60FPSより早い描画だと、描画側が困っちゃうよね ミサイルの先端はどんどん進むのに、後端(保存された数フレーム前情報)は1/60単位でしか更新されないと 煙の全長長くなっちゃうよね (気付かないだろうけど、マシン毎になんか結果がことなるプログラムって気持ち悪い) じゃぁミサイルの先端位置から後端の位置が計算できるか つーとそうでない場合もあるし 14:名前は開発中のものです。 02/04/29 18:19 PCの場合スペック自慢つーかベンチ代りだったりするので FPSが60頭打ちじゃ、手抜き!とか叩かれる。技術力もないみたいだし キャラは同じ位置のままで再描画だけして、Over60FPS表示にしる! どーせ人間の目では60fps以上区別つかないって言うしー でも、中には区別できる人もいる罠 15:名前は開発中のものです。 02/04/29 18:38 qMxpqTZM Windowsアプリだと、描画はプライマリスレッド以外関与するなって鉄則があると思うんだけど これはゲームにも当てはまるのか。 WindowのGUIをプライマリスレッドで管理し、 Direct3Dの描画をワーカースレッドで管理なんてOK? 軽く試してみたら、微妙に不具合が起きたのだけど。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch