ゲームデザイン論について語ろうat GAMEDEV
ゲームデザイン論について語ろう - 暇つぶし2ch407:405
08/11/11 17:12:08 PmXp2mSy
ん~
読み返して見ると、何を質問してるか自分でも意味不明だわ

質問としては
リソース種別や役割種別のカテゴライズが適当か否か
複数のカテゴリーを抱き合わせにすべきか否か

※補足
複数のカテゴリーの抱き合わせについて
多くのRPGでは、次の2つを抱き合わせにして僧侶魔法としている
・リソースMP/役割鼓舞
・リソースMP/役割リソース管理
この例の様に抱き合わせにした場合としなかった場合のどちらが好みかを聞いてみる

408:名前は開発中のものです。
08/11/11 21:11:45 QyggOxxo
>>リソース
時間というのがあると思う

>>役割
attacker/debuffer/buffer/healer のことを言ってるものと思う
であればあと tank があると思うが "イージス" ってのに含むんかな

ゲームによっては、戦闘以外の場面で活躍する/必要になる能力というのが
ありえるが、それはまだ別のお話っぽいんで深くは突っ込まない


>複数カテゴリーの抱き合わせ
これはパーティー編成のやり易さによって変わるんでなかろうか
仮に >405 の言う4つの役割全部が必要だとした場合

a: MMORPG
1プレイヤー=1キャラであり、必ずしも4人揃えられるわけではないので
1キャラ=1つの役割にする(抱き合わせしない)と戦闘が成り立たない場合がある
極端な例を挙げるとプレイヤー1人では何もできない
※MMOなんだから1人でやってんじゃねーよって意見もありうるが

b: ドラクエみたいなの
1プレイヤーで1パーティーを操作でき、パーティー編成はシステム側の制限
次第なので1キャラ=1つの役割でも4キャラ用意できるようにすれば問題なし

個人的には"複数の役割をこなせるが、その役割を専門とするキャラには劣る"
という選択肢もあった方が組み合わせることができるパターンが増えて面白いの
ではないかと思う

409:名前は開発中のものです。
08/11/13 07:01:02 8kUj+L9X
>>1 にある「クロフォードのゲームデザイン論」てこれ?
URLリンク(www.scoopsrpg.com)

410:名前は開発中のものです。
08/11/13 10:28:40 exNf75mW
>>409
それ。
急サイトの閉鎖に伴い移転したようだね。

411:名前は開発中のものです。
08/11/21 21:13:44 4eZkYMo3
アニメに登場するゲームシステムを考察するスレ
スレリンク(asaloon板)


412:名前は開発中のものです。
09/01/29 20:02:03 Va+h7kYO
みんな、吾妻ひでおにゲームデザインをやらせたらどうよ?

URLリンク(azumahideo.nobody.jp)


どのオンラインゲームにも気に入ったゲームデザインがないから。

413:名前は開発中のものです。
09/01/29 20:03:24 Va+h7kYO
URLリンク(www3.to)

414:名前は開発中のものです。
09/01/30 07:33:51 bxyiClxc
GOLDを溜めていくだけの資本主義ゲーにはもううんざり。

415:名前は開発中のものです。
09/01/30 23:50:15 TleS2uPU
「自分の能力に比べて過大な夢・期待を諦めさせる」ということは
子どもを社会化するためにたいへん重要なプロセスである。

これまで学校教育はこの
「自己の潜在能力を過大評価する『夢見る』子どもの自己評価をゆっくり下方修正させる」
ことをだいたい十数年かけてやってきた。

中学高校大学の入試と就職試験による選別をつうじて、子どもたちは
「まあ、自分の社会的評価値はこんなとこか…」
といういささか切ない自己評価を受け容れるだけの心理的素地をゆっくり時間をかけて形成することができた。

しかし、「オレ様化」した子どもたちは、教師が示唆する自己評価の「下方修正」をなかなか受け付けない。
彼らは過大な自己評価を抱いたまま、無給やそれに近い待遇で
(場合によっては自分の方から「月謝」を支払ってまで)「クリエイティヴな業界」に入ってしまう。
「業界」そのものは無給薄給でこき使える非正規労働力がいくらでも提供されるわけだから笑いが止まらない。
自己を過大評価する「夢見る」若者たちを収奪するだけ収奪して、
100人のうちの一人くらい、力のある者だけ残して、あとは「棄てる」というラフな人事を「業界」は続けている。

時間とエネルギーを捨て値で買われて、使い棄てされる前に、どこかで
「君にはそこで勝ち残るだけの能力がないのだから、諦めなさい」
というカウンセリングが必要なのだけれど、そのような作業を担当する社会的機能は、
いまは誰によっても担われていない

416:名前は開発中のものです。
09/01/31 00:54:33 vZh4GSBD
夢見るエネルギーで全力で働き続けて捨てられた人と
最初からなにもかも諦めて何もしない人
同じだけの年月を生きた場合、どちらがより人間としての成長を得られるだろうか?

417:名前は開発中のものです。
09/01/31 19:44:14 p+vtOneF
>>416
そりゃ人生の全てを悟りきった後者だろ

418:名前は開発中のものです。
09/02/02 20:33:14 esDSGZyH
死ねばすべて0

419:名前は開発中のものです。
09/02/26 09:56:42 BlorJAOH
FFTAにマシューのプリズン免除を追加したようなものがあってもいいと思いますよ。
そのぐらいの難易度であっても、簡単にクリアーできる人はすごいのである。
逆に、スペランカーのファミコン版並みのレベルでも、すぐにゲームオーバーになる人はへたれである。
その基準だとへたれといわれる人とすごいといわれる人どちらがレベル高いと思う?

420:名前は開発中のものです。
09/02/26 15:56:48 JjZcKvqU
ゲームデザインなんて簡単。

・ファンシーでカッコカワイイキャラと妄想呼び込む設定
・ファイナルファンタジ-○○、ドラゴンクエスト○○、テイルズオブ○○
・移植、リメイク、ぱわーあっぷきっと

はい売れた。

421:名前は開発中のものです。
09/02/28 08:50:54 wDPVN+I2
そんな簡単ではないと思うが、自分なりのデザインは持つのは大事だと思う。

ドラクエを使えば何でも売れるなら、そんな苦労しないでしょ。
移植、リメークは自分の作品ではないと思う。

422:名前は開発中のものです。
09/03/03 19:47:53 GGbYdg8Y
計算式やデータ調整の工夫を蔑ろにする発言は正直頂けない
プレイヤーとしては、そう言う工夫に気付かないのが普通かも知れないが
デザインを語るからには、そう言う部分の工夫についても語れるようになってからにして欲しい所だ

423:名前は開発中のものです。
09/03/04 02:31:28 c679wlvv
ゲームデザインが簡単とかいうのはありえん。
人間、それが快適なことには気づかないが、不便なことにはすぐ気づく。
そして不便だと思われたものは2度と使われない。
ドラクエなどの人気作も、ちゃんとデザインの更新されてるぜ。

ところで、おれがゲームデザインで秀逸だと思うのは
FCマリオブラザーズの土管によるステージワープ。
家庭用ゲーム黎明期に、あのシステム考えついたのは凄い。

424:名前は開発中のものです。
09/03/25 17:27:26 pNLOBNZw
セーブのない時代だからアクションやシューティングだと
多くのゲームにステージワープがあったな

そういうシステムだけじゃなくてビジュアルデザインやBGMも
ハード性能の制約のなかで工夫してたからこそ、独特の雰囲気が出てたと思う
今は何でもできる分、ゲームならではのシュールで天才的なデザインってのは目立たなくなった感じがする

425:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:08:11 5vfcftAE
age

「麻雀のおもしろさとは何か?」について議論しよう!

何千年も前からあるゲームなのに未だに多くの人に遊ばれている理由はなんなのでしょうか?

426:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:09:24 5vfcftAE
age

427:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:24:01 FotgKUe+
実力のように見えて少し覚えるだけで、運要素がほとんどだから。
だから、少しの努力で俺ってTUEEEEEEEEEEと思ってしまうから。


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