ゲームデザイン論について語ろうat GAMEDEV
ゲームデザイン論について語ろう - 暇つぶし2ch79:名前は開発中のものです。
02/04/23 10:44
>>73
知らないからこそ良いんじゃない?
例えばトルネコにしてもローグのパクリな訳だけど、元ネタを知らない人にとってはスゲー新鮮だし。

昔流行ったゲームを引っ張り出してきて、今のニーズに合うようにアレンジして出すっていうのは
マニアからみればパクリじゃんって事で反感を買うのかもしれないが、その他大勢の客が
ゲームを買ってくれて、面白いと思ってくれればそれはそれでありな訳で。

まぁ、現状はというと元ネタの面白い部分を見誤った粗悪なパクリゲーばっかりな訳だが。

80:名前は開発中のものです。
02/04/23 12:39
>>79
>まぁ、現状はというと元ネタの面白い部分を見誤った粗悪なパクリゲーばっかりな訳だが。

そのあたりを上手くやると、本ネタ知っている人にも支持され得るでしょう。
そこまで(少数派まで?)狙わなくても商業的に成功させる事は可能なのでしょうけど。

81:名前は開発中のものです。
02/04/23 18:01
>>77
”成功すれば上がり、失敗すれば上がるゲージがリソース”つうぐらいだもんなぁ。>音ゲ
何かと対決してるわけでもないし、デザイナーの出したパズルを解いてるわけでもなし。
”さあ、みんなでボールを投げてみよう!”みたいなもんか?(笑

たぶん、「出題者の動作をトレースする」タイプのゲームはコスティキャン論的には
論じるべき”ゲーム”のメイン分類に入ってないんだろうね。ゲームが3割でスポーツ7割つうか。
・・・ダンサーのロールプレイというのは入ってるっぽいかも(笑

82:名前は開発中のものです。
02/04/24 02:10 iE2aNHGU
>>81
?そうかな?

対決する相手は、仕掛けを作った製作者て事でしょ?
1人用ゲーム全般に言える事だけど。
スポーツだってゲームだし。個人競技も

83:n99
02/04/24 02:30
>>82
それもあるし、自分への挑戦という意味合いもある。
だいたいの一人ゲームは、自分への挑戦だ。
昔のアクションゲームやシューティングは、ほとんど「能力測定装置」の
意味合いでやってた。

84:名前は開発中のものです。
02/04/24 02:35
コスティキャンの”ゲーム”論のポイントは「ゲームは意志決定を含む」って事で
決められたパターンをなぞるというのはコスティキャン的にはどっちかと言うと
”パズル”側に分類されるんじゃないかと思う。

85:名前は開発中のものです。
02/04/24 02:48
>>82
せっかくリンクもスレに載ってることだし、まずはコスティキャンのゲーム
論に目を通してみるのはいかがでしょう?

86:名前は開発中のものです。
02/04/24 09:39
ゲーム理論を勉強しても面白いゲームが作れるわけではないという罠

87:名前は開発中のものです。
02/04/24 10:27
ここはおそらく
面白いゲームを作る為のスレではなく
ゲーム理論が好きな人の集う
スレなのです

88:名前は開発中のものです。
02/04/24 17:26
>>86-87
ゲーム理論とゲーム論はぜんぜん違うという事を理解していない罠。

89:名前は開発中のものです。
02/04/25 00:10
あぁぁ……、もうゲーム論とゲーム理論の違いはいいよ。
激しく既出なんだから、無駄にレスを消費しないでくれ。

と言ってレス数を消費してしまう罠。

90:名前は開発中のものです。
02/04/25 01:07
>>89
その激しく既出の話題を理解していない>>86-87みたいなレスをまず
撲滅すべきだと思われ。

91:87
02/04/25 09:30
ああご免、ゲーム論のつもりが86をコピペしたらゲーム理論になっちゃった
っていうか勝手にゲーム論展開してたらいいんでない

92:名前は開発中のものです。
02/04/25 10:51
観客の前でパフォーマンスする楽しさ。っていうのは実は新しい面白さなのかもな。

ゲームをやってる奴がいて、それを観てる奴がいるって状況が必要だし。
古いゲーム論だとみんなプレイヤーであるというのが前提で、ゲームやらないで
観てる奴っていうのはまずゲームの面白さを考えるための仮定の中に入ってこないし。

93:名前は開発中のものです。
02/04/25 11:13
楽しいことってのは、コスティキャンとかがいう「ゲーム」以外にもあるわけよ。
いわゆる音ゲーは、ゲーム的には極原始的なものだけど、
音楽を付けて、DJやダンスとイメージ付けしたところが新しい。
音ゲーのゲーム以外の楽しさは、カイヨワの「模倣」「眩暈」当りで説明できるかな?
前スレ的には、エンターテイメント性との融合あたり。

ちなみに音ゲーをコスティキャン風に解釈するなら、
リソース=鍵盤(やマット)の配置、譜面、ゲージ
意思決定=どのタイミングで、どの指で、どの鍵盤を押すか
あたりかな?
こう言う風に解釈すれば、極小時間単位でのコスティキャン的解釈も可能だと思うけど。

94:名前は開発中のものです。
02/04/25 11:16
>>92
う~ん、言ってることが難しすぎて…。

デザインというのは、例えば3Dアクションゲームで、
どうすれば少ない指示(ボタン・マウスなど)で
キャラを思い通りに動かせられるかとか、そういうことなんでしょうか?

それとも「ユーザーフレンドリー」と「自分でやる楽しみ」と、
その二つのどの辺りを取るのが、一番おもしろいのかとか。

そもそもどんな事を語るんでしょうか。

95:名前は開発中のものです。
02/04/25 13:11
ゲームはなんで面白いのか。面白いゲームはなぜ面白いのか、ゲームとは何か。
んで、1のリンク先に海外のゲームデザイナーが考察した文章の翻訳があると。

コスティキャンはボードゲームとTRPGのデザイナーで、クロフォードはシミュレーション系
(と言うかシミュレータ系?)のPCゲームデザイナー。なんで、コスティキャン文章は
対人ゲーム中心で「デザイナーが決めた道筋をたどるゲーム」はパズル(notゲーム)
だと切り捨てられとります。
最近のゲームとでいちばんうなずけそうなのは
(ちゃんとデータを与えてそれを基に)「意志決定」(をさせなきゃイカン)
とか
「多彩な展開」(がなけりゃすぐ飽きるだろが)あたりかな?

96:名前は開発中のものです。
02/04/27 10:10 7ERZZdsc
どれだけ少ないボタンで、というのは正しくない気もします。
アーマードコアなどは、あれだけの多くのボタンが無くても類似的な
操作は出来るわけだし。
同時に操作可能なボタンの数が重要なのでは?

97:名前は開発中のものです。
02/04/27 12:29
どれだけ操作しやすいか、が大事なんでしょう。
少ないボタン数でも恐ろしく扱いにくい操作系はいくらでもデザインできるし、
使うボタン数を増やすことで操作系が単純化される場合もある。
コントローラのデザインも、おおきく絡むんでしょう。

操作し易さってのも、「とっつき易さ」と「慣れた後の快適さ」は別だったりしますよね。
もちろん両立している操作系デザインもあるでしょうけど、操作が複雑化すると両立が難しくなりがちかも。
って、操作性についは別スレの方が良いんでは

98:名前は開発中のものです。
02/04/28 01:03
まぁおまえらはセコセコ働いてなさいってこった

99:名前は開発中のものです。
02/05/01 19:12
hatarakumonanimokoituratadanosenmongakuseidayo

100:名前は開発中のものです。
02/05/01 19:42
100

101:名前は開発中のものです。
02/05/08 11:30
期待age

102:名前は開発中のものです。
02/06/08 20:59
コサキン?

103:名前は開発中のものです。
02/06/11 11:03 oEM5sZJ2
ageてみるテスト

104:名前は開発中のものです。
02/06/11 11:03 oEM5sZJ2
ageてみるテスト

105:名前は開発中のものです。
02/06/11 12:06
語らざるもの上げるべからず

106:名前は開発中のものです。
02/06/11 14:21
いいか、おまいら良く聞け!

「理論なんてものは無い!」

あるのは後から関連付けた「過去の現象の説明」だけだ

「意思決定がおもしろい」のではなくて
「意思決定があったほうがおもしろかった」だし
「多彩な展開があったほうがおもしろかった」だろ!

過去にこだわらずに、前をみろ!自分を信じろ!
自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

107:名前は開発中のものです。
02/06/11 14:42
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

ということで、このスレは
面白いと感じたものをうpするスレになりました。

108:名前は開発中のものです。
02/06/11 14:43
セクースは面白いんじゃなくて、きもちいいだしなぁ

109:名前は開発中のものです。
02/06/11 19:32
面白いと感じたもの

バイオハザードでゾンビ犬がガラスを破ってガッショーン!!
かなりびびった。

何度も聞いたって?

110:名前は開発中のものです。
02/06/11 19:40
この場合の理論というのは、面白かったものを集めて、それに
共通する要素を抽出すれば、何度も面白いものを作れるように
なりうるという理屈かと。

自分が面白いと思ったものは、他人も共通して面白いと感じる
可能性が高いなぜなら同じ生き物だから。
とゆkとで自分が面白ければある程度よし。

面白いと感じたもの

知り合いから「もう離婚してーよ!」と携帯にメールが送られてきたとき。
いや、ネタも面白いが、こういうのが「送られてくること」も面白いなと。
こういう状況を作り出せばいいのかね。

111:名前は開発中のものです。
02/06/15 18:17 fPjMHG4A
>>106
確かにとらわれすぎるのは危険だが、
制作サイド、特に企画屋はこれを読むべきだと思う。

企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?

112:名前は開発中のものです。
02/06/15 20:16
>企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?

「尊師のお言葉を皆が聞けば世界はもっとよくなるのでは?」とか
そんなまぜっかえしを言いたくなるほど視野の狭い発言に
横隔膜がピクピクと痙攣した。

113:111
02/06/15 21:25 Ex3eP4Ns
>企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?
確かに業界の悪い部分は、ゲームデザインが云々だけの話ではないね。
ちょっと大げさだった。スマソ。

114:名前は開発中のものです。
02/06/15 21:45
>>111
論理を自分なりに消化し、発展させるだけの能力があるならば、
読むことで企画の幅が広がることは事実だと思う。

ちょっとかわいそうに思えたので、支援(w

115:名前は開発中のものです。
02/06/15 23:51
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

所詮、あまっちょろい人生経験しかないドキュソには語れんことよ。

無駄無駄。

116:名前は開発中のものです。
02/06/16 00:30 xKTsS/hg
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!
それを一人で作るっていうなら、すごいと思うけど。

ゲームデザインにおいて、面白い発想を考えるのは勿論だけど、
それをスタッフに伝達し説得する事は、それ以上に重要なのでは。

その為に作る側は、「これが何故面白いか」という事に関して、
ある程度理論的な考え方をしなくては駄目だと思う。

117:114
02/06/16 00:49
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

ゲームデザインの土台を完全に熟知した上で言うのなら、
あながち間違ってないとか思ってみる。
ただ、企画書を通すときには絶対に理屈(もしくは屁理屈)が
必要になると思うけど(w
また支援。

118:名前は開発中のものです。
02/06/16 16:31 1XxeNg3g
企画書なんてチンタラ書いていてもおもしろさは伝わらないだろ。
なぜなら、読む側の「おもしろさを認識するスキル」が必要だからだ。

それより、Flash とか HSP とかで、簡単なサンプルを作って見せたほうが
何倍もおもしろさを説明できると思う。

逆に、簡単なサンプルが作れないほど複雑なモノは、
上司にはもちろん、最終的な客に認められることも難しいと思われ。

119:名前は開発中のものです。
02/06/16 16:41
それでできればもちろん一番いいとは思うけど、
理屈的な説明ナシで顧客・上司と全ての相手から
納得してもらえるの?

「スキルが無い」相手の承認を得るためには屁理屈が・・・。
もちろんそのときは、相手も面白さとかを分かって頷いてるとは
思わないけどね。

120:名前は開発中のものです。
02/06/16 16:46
というか本来、ある程度具体的な売りを認識出来るレベルのサンプルなり試作品が用意できない段階で予算や発売日まで決めちゃうのはまずいと思う。
初めの段階、小人数で試行錯誤して新たなコンセプトを具体化する事、に時間をかけられない体制が、類似ゲー指向、大作指向、グラフィック偏重指向、に結びついてるんじゃないだろうか。
もちろん、いつまでも試作品を転がしてネチネチ遊んでても利益は出ない。見込みのない芽は摘まれるべきでしょう。
んな余裕は無い?会社の構造改革が必要なんでしょうね・・・・

121:名前は開発中のものです。
02/06/16 17:35
>>120
もちろん会社側は、この企画ならどのくらいの売上になるだろうから
期間はどのくらいと考えて設定しているんだろうけど、
同じ時間&金額をかけても状況によっては数倍の利益差が出得る
この業界では、少しはそういう配慮があってもバチは当たらないと思う。

いや、どちらかというと、そういう有望な企画は事業計画全体とは別枠に
余裕もって行われている気も…。
資本力無いとできないだろうけど。

122:名前は開発中のものです。
02/06/16 18:40
>>121
>この企画ならどのくらいの売上になるだろうから

その判断材料がどのようなものか、って話しなのでは

123:名前は開発中のものです。
02/06/18 10:38 XraFTKKQ
コスティキャンなんかの理論の用途は、アレだな、

・感性だけで作っていて行き詰まったときのツールとして使う
・完成したゲームを後から理屈で評価する
・開発者間の用語の統一

あたりではないかな。ぶっちゃけ音楽理論とかと同じよ。
必要派、不必要派が出てくるのも同じ(w

124:名前は開発中のものです。
02/06/18 10:39
>後から関連付けた「過去の現象の説明」

ちなみに音楽理論もまさしくコレ。

125:名前は開発中のものです。
02/06/18 14:15
flashプレゼンはもうスタンダードにならざるをえないだろうな。
企画書と口頭だけじゃイメージが十分に伝わらん。
flashなら、この人口うまいだけかも、という懸念も払拭できる。

理論はどう面白くするかの構造を作るのに役立つよ。
一発ネタで驚かすゲームならいらんだろうけど、
面白いゲームって「面白さの伏線」が絡み合ったゲームが
ほとんどだと思う。
発散のための溜めが常に複数走ってるみたいな。

126:名前は開発中のものです。
02/06/18 21:49 xJ89wwQk
理論を把握するとこも重要だし、
その理論からはみ出すことも重要なんだよ。

両方必要ってことだ。

127:名前は開発中のものです。
02/06/19 05:17 99tvqaKY
はげ

128:名前は開発中のものです。
02/06/19 18:32
>>125
VBやHSPを使わず、flashにする理由って何です?
どーもわからん。

129:名前は開発中のものです。
02/06/19 19:58
>>128
こだわるなよ。flash にこだわる理由なんてあるわけねーだろ。
自分にとって一番使いやすい道具を選択しろってこった。

130:125
02/06/19 22:37
>>129
そのたうり。

131:名前は開発中のものです。
02/06/20 21:30 /Ga73qVo
ここには、新しいジャンルを切り開いてやろう!って
燃える想いを持ったヤシはいねーのか?

こんなところにいるわけねーか。やれやれ。

132:名前は開発中のものです。
02/06/20 22:00
>>131
そりゃ、当然いない。
自分で厨意見だと思わなければ、企画書にして黙るからな(藁

133:名前は開発中のものです。
02/06/21 00:51
新しいジャンルは組み合わせで作れ。

134:名前は開発中のものです。
02/06/22 00:01
>>124
物理学を初めとする自然科学全般もそうだな。
理論に現実の現象が従うわけじゃなし。

135:
02/06/22 17:19
いや、それは極論だろ。言いたいことは分かるけどさ。

136:名前は開発中のものです。
02/07/08 14:32
期待age

137:名前は開発中のものです。
02/07/08 14:33
期待age

138:名前は開発中のものです。
02/07/08 15:43
結局結論は何?
「ゲームデザインは気合で」あたり?

139:名前は開発中のものです。
02/07/08 22:51 DXQAHbzI
ゲームデザインは想像力と整理力だ。

140:名前は開発中のものです。
02/07/09 00:53
ゲームデザインは面白さの伏線の織り込み。

141:名前は開発中のものです。
02/07/09 02:45
ゲームデザインは、プレイヤーの入力に対する心地よい出力を考えること。

142:名前は開発中のものです。
02/07/09 03:31 KRGbqCK6
あの、そろそろゲームデザイン論とは何かじゃなくて
その自分なりの論理でゲームをデザインしない?

143:名前は開発中のものです。
02/07/09 11:08
基本は抑圧と開放だろ?
それ以外になにがあるって?

144:名前は開発中のものです。
02/07/09 11:32
この世の中には2つの話しかない。
「穴から這い上がる話」と「穴の中で死んでしまう話」の2つだ。

145:名前は開発中のものです。
02/07/09 11:33
自分なりの論理=ゲームデザイン論
人の数だけゲームデザイン論があるのさ

146:名前は開発中のものです。
02/07/09 12:31
>>144
穴の底が抜ける話は?

147:名前は開発中のものです。
02/07/10 01:05
ボタン押したら、1つのレスポンスじゃなくて、複数のレスポンスを
返そう。
音だけじゃなくて、キラキラ光が出たり、緩急をつけて動いたり。

ピクミンのマップセレクトは選ぶとロケットがぎゅんぎゅん動く。
最初、面白くていったりきたりさせたっしょ?
意味無いんだけど、いじりたくなるレスポンス。

これが(・∀・)イイ!

148:名前は開発中のものです。
02/07/10 02:06 S6EnwT0U
>174
確かに好奇心をくすぐられる面白いアイデアだけど
1のリンク先によると玩具はケームじゃないらしいよ
そのアイデアに合った目標、目的も考えればもっと面白くなるんじゃないですか?

149:148
02/07/10 02:08
ケームってなんだよ・・・
ゲームの間違いでした

150:名前は開発中のものです。
02/07/10 02:15
>>147
これはどちらかというとゲーム作りの基本だよね。
ニンテンのゲームは必ずといっていいほど、複数のレスを返してくる。

目的や目標に沿ったアイデアは、題材を出さないとね。
で、題材が出るともう具体的なものになるから、
ゲーム方法論のフレームワークとはちょっと離れる。

仮の題材使って方法論を模索するとしたら、
「モナーを出すとしたらどんなゲームがふさわしい?」
みたいな命題から始めたほうがいいかな?

151:名前は開発中のものです。
02/07/10 22:10
見た目の派手さや、演出は最後に考えればいい。
問題はゲームのコアの部分をどうするか?だろ。

152:名前は開発中のものです。
02/07/10 23:39
コアってなによ

153:名前は開発中のものです。
02/07/11 01:08 N9KUWOoU
おそらくゲームの基本的なルールやシステムの事かと

154:名前は開発中のものです。
02/07/11 03:00
システムより先に、コンセプトを考えるべき

155:名前は開発中のものです。
02/07/11 22:23
コンセプトってなによ

156:ひさびさに書き込んでみる
02/07/11 23:31
コンセプト

[concept]

(1)概念。
(2)広告で、既成概念にとらわれず、商品やサービスを新しい視点からとらえ、新しい意味づけを与えてそれを広告の主張とする考え方。


ここでは方針といった意味に近いか。
方針、目標がなければ迷走するのみ。

157:名前は開発中のものです。
02/07/11 23:53
コンセプトの時点で面白さがわからないものを作ってはだめということですな.
最近はそういう単純なゲームは無いわけだけど、言い訳せずがんばるべし.

158:名前は開発中のものです。
02/07/12 01:10 vDzVN5Io
>>157
ゲームとしてのコンセプトよりも、むしろ商品としてのコンセプトの方が重要。
面白いかどうかなんてのは、それ以前に当然クリアされてなきゃ企画なんて通らん。

159:名前は開発中のものです。
02/07/12 03:00
コンセプトが不明瞭なプロジェクトは、
大抵プロデューサー、ディレクター、プランナーがプレイしたいだけのゲーム、
または市場で売れたゲームのコピーになってしまう罠。

160:名前は開発中のものです。
02/07/12 09:35
>>158
面白いモノが作れるかどうかは、その人自身が面白いかどうかによる。

>>159
FF、DQを超える(コピる)ってコンセプトなんだろ。

161:名前は開発中のものです。
02/07/12 10:25
158は微妙に話題をずらしてると見た。
面白さをクリアにするためにもコンセプトが必要という話だと思うのだが。

162:名前は開発中のものです。
02/07/12 11:06
愛と勇気をコンセプトに桃太郎伝説もどきでも作ってなさいってこった

163:名前は開発中のものです。
02/07/12 11:44
愛と勇気ね。
ほかにたとえばどんなコンセプトがあるのか、具体的に教えてくれ。>all

164:名前は開発中のものです。
02/07/12 11:52 UQiJi9B2
>>161
微妙に論点がずれてるのは認める。

でもね、ゲームシステム自体のコンセプト、なんてのをわざわざクリアにしな
きゃいけない状況は、既に負けてるんですよ。
最初にシステムを思いついた時点でもう固まってるはずでしょ?

165:名前は開発中のものです。
02/07/12 14:19
アイデアありき
   ↓
それを中心にシステムをまとめる

でありコンセプトは自然に発生するのもの、ということなのでしょうか。

自分は

アイデアありき
   ↓
そのアイデアがどういう意味を持つのかを考える
   ↓
コンセプト確定
   ↓
もう一度そのコンセプトからゲームを考え直す

であって、コンセプトはやはり考える必要があると思っていますが
だいたい意味的には同義なのか。
アイデアやシステムがどういう意味を持つのかを考えるのは大切なことでしょうか。

166:sage
02/07/12 19:22 t2fp8dvY
話が進みそうに無いからここでひとつ曖昧なコンセプトを投入

出来るか出来ないかは考えないこと
他人の意見を否定しないこと(改善案はOK)
ネタはなるべく避けてください

で、そのコンセプト
「ある程度色々なゲームを遊んでいる人でも新鮮な気持ちで遊べる2人対戦型ゲーム」

解釈は個々にお任せします

167:名前は開発中のものです。
02/07/12 19:26
愛と勇気はコンセプトじゃなくてテーマ。
コンセプトは、プレイヤーに楽しませる要素。
「爽快感」
「恐怖」
とか。
あと、「他人との駆け引き」とか。

>161
システムのコンセプトがクリアになっていて当たり前なのは同意。
理想論だけど、システムはもとより、シナリオ、グラフィック、プログラム、
サウンド、全ての部分がコンセプトに集約しなきゃいけないからね。

168:167
02/07/12 19:28
>161じゃなくて>165でした。
すんません‥‥。

169:167
02/07/12 19:29
ちがう。
>164だ。

もうだめだ、逝ってきます‥‥。
スレ汚し申し訳ない。

170:名前は開発中のものです。
02/07/12 19:40
>>164, >>167
負けてる人のために「良いコンセプトとは?」という話をするのも良いかと。
ここにいる人はみんな負けたことは無い?

171:名前は開発中のものです。
02/07/12 19:41
>>164, >>167
負けてる人のために「良いコンセプトとは?」という話をするのも良いかと。
ここにいる人はみんな負けたことは無い?

172:名前は開発中のものです。
02/07/12 19:48
>170
負けっ放しですが‥‥。ウワァァン

良いコンセプト‥‥。
個人的意見しか書けないけど、
ターゲットが求めているもの、だと思ったりする。

たとえばビートマニアのコンセプトってのは、
「DJになったつもりになれる」
だと思ってる。

その場合、DJカコイイと思っている若者には、
凄い訴求するよね?

173:164
02/07/12 21:26 UQiJi9B2
後付けの説明になっちゃって申し訳ないが、舌足らずだった部分を補足。

商品としてのコンセプトと、ゲームデザインのコンセプトは、分けて考えなければ
いけない。

前者の意味での「コンセプト」は、>>172が言っていることでほぼ合っている。
ターゲット層はどこで、そこに訴求するためにどういう特色を持たせて、その結果
どのぐらいのセールスを狙うのか、という見通しまで含んでいる。
企画書のプレゼンテーション段階では、この意味での「コンセプト」を、決定権を
持つ相手(スポンサーなど)に認めてもらう必要がある。

で、その見通しを立てて、スポンサーにビジネスとして成り立つことを納得して
もらうためには、当然、それ以前に、後者の「ゲームデザインのコンセプト」は
確立されていなければいけない、というわけ。

#もちろん、作ってる途中で多かれ少なかれ変わってしまうわけだけれども。

174:164
02/07/13 10:44 6aA0cZ1U
>>165
>アイデアやシステムがどういう意味を持つのかを考えるのは大切なことでしょうか。

大切なことです。
そこが明確になってないと、プレイヤーに何を楽しませるゲームなのかわからなくなっちゃう。
その、「どんなプレイヤーに」「どんな面白さを提供するか」ってのが「コンセプト」だからね。

>>166
確信犯だろうけど、曖昧すぎて「コンセプト」とは呼べません(^^;

>>167
御意。ディレクションをする人間がコンセプトを堅持していないと、結果クオリティラインが
下がるだけだからねー(^^;

>>170
正直、負けまくりです・・・。

175:172
02/07/13 22:44 hkyJkcgA
商品としてのコンセプトって、
ビジネスモデルとも相通じる所があると思うんだけど。

どうやってユーザーに買ってもらうのか。(買う気にさせるのか)
買ったユーザーにどんな恩恵をもたらすのか。

これまでのゲームって、全てパッケージで売って終了だったし、
あんまりその辺りを考える人間いなかったと思う。
でもネットゲーが出てきて、課金形態が多様化してきたから、
どう継続的に金を引き出すのか、どう運営していくのかも考えていかないとね。

「やればやるほど良いことがある」(何かはわかんないけど)

ようなゲームだったら、みんな継続して金を出すよね。

176:俺
02/07/14 15:31
良い脱糞環境は、良いアイデアを生む。

-俺-

177:ハツデ
02/07/18 18:45 17E841Mg
楽しさ・・・変化 かと
1レースゲームなら画面がどんどん変わっていく(初期時)
2タイムが早くなっていく(発展時)
3最短コースを考える + それの成功 (熟成時)
3については、
今までの経験から(未形から)導かれる答え(有形)へと昇華される変化と、
今まで不可能だった事が可能になる(主に2の要素)の変化を示す。
とかと、考えてみたり。

178:ハツデ
02/07/18 18:57 17E841Mg
175とは違うけど、終わるからこそエンターテイメントの価値があるのでは
囲碁の話で恐縮だが、囲碁初心者は終わらせ時が分からないから面白さが
わかりにくい。
反対に慣れてくると、「そろそろ大詰め」が見えてきて面白い。
とかと思う。
もちろん、新しいスタイルとしてアリだろうけど、
変化をさせる(またはあやつる)エンターテイメントのゲームでは、
喜劇的な方法が困難、悲劇的な物となってしまうため、
結局ステータスやアイテム、ステージのインフレを起こすだけかと、
WIZの2みたいなもんに。(賛否両論だけれども)
悪例としてドラクエ、6あたりからどんどんインフレしだして
結局MP等の関係からノーリスクハイリターン技が溢れてきて、
旧来からの魔法は中つなぎ、悪いものではシリーズだから
ぐらいの意味しかもたないようなのばかりだと思うのだが、
ネットの環境変化は
バグが直されていくぐらいじゃない利点は。
結局コミニケーションなんかは存続のをただ、
画面を通してLVだし、(DCので翻訳っぽい事してくれるのあったような)
共同プレイなんか普通に「回線通しました」でしょ。
まあ、いっぺんにできる人数は比じゃないけど。

179:172
02/07/18 19:52
>178

>終わるからこそエンターテイメントの価値があるのでは

終わりがあるからこそ生成される面白さがあるのには同意。
土壇場で繰り広げられる攻防・駆け引きは確かに熱い。

でも、これって面白さの一つでしかないと思うんだけど。
終わりがなくても面白いモノだってある。
プレイヤーが飽きたら、自分で終わらすタイプのゲームとか。
シムシティはそうだよね。

話は少し飛んじゃうけど、
昔のゲームは、基本的に「1セット15点」みたいなくくりで作られてて、
それが「1セット20点」程度の違いで、
新しいとか言われてた。(ストーリーが違うとか、魔法が多いとか)
でも、今の時代「1セット」っていう概念にとらわれる必要もないし、
むしろ壊していかないとゲームは飽きられてしまうと思う。

ネットゲーだって、今はまだRPGが主流だけど、
これからどうなるかわかんないし、新しいモノを作っていかないと。
俺らおまんまの食い上げになっちゃうし。(w

180:名前は開発中のものです。
02/07/31 22:43 JBaars/M
ゲームデザイン論スレ、いいね。

面白いけど売れないゲームって、ゲームのコンセプトは出来ていても
商品としてのコンセプトが詰められてないことが多いね。

新機軸のパズルゲームで、従来のパズルに飽きた人にも面白いんだけど、
何を勘違いしたか完全ライト向け仕様で出してるとか。
ライトユーザーは、ゲーム性以外に超強力な訴求ポイントが無い限りは、
定番ソフト以外買わない、ってことがわかってない。

181:通りすがりの素人
02/07/31 23:52
全くの異業種でプロダクトデザインに関わっている者です。
俺はPS全盛の時代になってからゲームがつまらなくなった気がする。
オッサンの懐古趣味と思われるかもしれないけど、ゲームって
ハードウェアの限界があったから面白いものが生まれたと思うんですよ。
PSのリアルな絵や音には最初は感動したけど、結局すぐに飽きてしまった。
FFなんかは限界をフルに利用して一流のエンターテインメントを目指してる
という感じを受けるけど、所詮ゲームは一流にはなれないなと感じた。
同じ金と時間を使うならビデオ屋で映画をいっぱい借りて見た方がよっぽど楽しい。
暴論かもしれないけど、やはりゲームという媒体自体はあくまで二流であるべきだと思う。
その辺の「エンターテインメントとしてのゲームのポジション」を
考えないとこの先も中途半端なものしかできない思う。
余談だけど、この前、押し入れから出てきたスーパーマリオをやった。
今やってみてもすごく面白かった。そのあと、好奇心から
たまたま遊びに来た知り合いの子供(小3)にもやらせてみた。
彼の感想は「面白いけど絵がショボイ」。
本質的な面白さの基準はそれほど変わってないのかもしれない。
部外者のくせに長文でスマソ。

182:名前は開発中のものです。
02/08/01 00:23
現状こうだからとそこを限界にしてしまったら、
それ以上にはいけないと思うね。

すべての進歩は限界を考えずただ奔放に表現しようとするところから
生まれるのではないか。
ポジションがどうのと考えるより、とにかく作り続けるしかない。
その中から、新しいシーズが生まれるだろう。

もっとも、限界があったからそこをアイデアで埋めようとして
面白いものが出たというのは賛同。
今はほぼ限界なく作れる環境にあるから、性能競争になってしまってる
気がする。
まずはハードを使いきれ、その次にゲームの中身だ、という開発のパターンが
あると思うんだけど、使いきる前に次のハードが現れる(笑)。
だから、まずアイデアから先に考えてはどうか。
ハードの売りがどうのこうの考えるより。

183:名前は開発中のものです。
02/08/01 00:52
>>182

物作りの正しい順番は、

作りたいモノ(アイデア)→それを実現するための技術

なんだよな。
でも、必ずしもそうなっていなかったりするから、
いまのゲーム制作って歪んでると感じるんだよ。

184:名前は開発中のものです。
02/08/01 00:59 zMPxcWVQ
>>182
ハードの性能と見た目の目新しさで売上げを加速する、というビジネスの
法則にすっかり乗っ取られちゃった感じだね。

FCからSFCの頃にブームに乗って急拡大して来た市場だから、そのまま
の成長率を維持し続けないと、せっかくここまで巨大市場に成長したのに
投資家に見切りをつけられてしまう。
本来ならソフトの面白さで売上げが拡大して行くはずだけど、シナリオだけ
じゃなくてシステム的な新しさが要求される分、映画のように作家性を反映
させたブランド構築をしにくいし、売上げ予測も立ちにくい。
しかもジャンルはほとんど掘り尽くされて、市場の再活性化につながるような
新ジャンルのゲームはなかなか出て来ない。

そこで、映像やシナリオ重視の映画ビジネスと、技術進化に合わせてハード
を購入させるPCソフトのビジネスを合わせたようなモデルを構築して、斬新な
ゲームが出なくてもソフトが売れて儲けが出る仕組みを構築しようとした。
そんな感じじゃないかねえ。

185:名前は開発中のものです。
02/08/01 01:09 zMPxcWVQ
映像表現などの面で、ゲームが映画に近づいて来た、と良く言われる。
かと言って、映画のようにシナリオと映像だけを追求しているわけじゃない
ので、今度は逆にシステムが逃げ道になってしまう。
しょぼいシナリオや同人的なノリでも、既に確立されたゲームシステムに
のっければ、どうにか遊べる程度にはなるってことだ。

システムを1から考案して売れるか分からない市場を開拓しなくても、
枯れた技術のRPGやADVのシステムを用いれば、映画のようにまとも
なシナリオが無くても、ある程度のゲームとして成立してしまう。
特に、常にゲームに飢えているマニア層には、その程度の作品でも
十分に売れてしまう。
ゲーム性やバランスに手間をかけるよりも、定番のシステムに萌えキャラ
と同人受けしそうな設定を乗せたソフトの方が売れたりする。

どうすりゃいいんだ。

186:名前は開発中のものです。
02/08/01 12:45
エロゲー市場で実験ー>成功ならその他の市場に持っていく。
         もう、ダメだけどね。

187:名前は開発中のものです。
02/08/01 12:52 B/8vyaGI
>>186
エロゲー市場も、やっぱもう末期状態なの?
人間の根本欲求だから、続くかと思ったんだが……。
ユーザー層がかなり一致しそうな、WinMXとかの影響もあるかもなー。
ソフトのコピー蔓延ってだけじゃなくて、ネタに不自由しなくなったってことで。

実験場が無くなるのは痛いね……。

188:名前は開発中のものです。
02/08/01 13:20
>>187
理由はいろいろ、末期かどうかは別問題。(末期でも売れるとこは売れ続ける)
昔なら、エロゲー=需要アリ=売れる の式からスポンサーやらが
付きやすかったが、今はエロゲー=需要アリが成り立ちにくい。
すでに、色んな会社(開発所)が立ち上げて売り出しているから、
供給量の方が多くなりつつある。
しかも、昔ならある程度のCGで良かった物も高いレベルのものが必要。

189:187
02/08/01 13:26 B/8vyaGI
>>188
なるほど、供給過多か……。
そうなるとユーザーの目も肥えるだろうし、定番ブランドも確立されて来て
低予算での新規参入は難しくなるね。
いくら実験作と言っても、発売された全エロゲーをコレクションする少数の
超マニアだけをあてにしてたら、商売成り立たないよなー。

そういえば、サクラ大戦のあかほりさとるがエロゲー界に殴り込みをかけた
らしいが、コンシューマーの技術と資金でエロゲ界に参入してくる中小メーカー
も今後出て来るのかなあ?

190:名前は開発中のものです。
02/08/01 14:32
微妙だね。
CGが際立って素晴らしければ売れる見込み高いが、コンシューマーのファンが付いて来るってもんじゃないし
何かと障害が多そう。もっとも、堂々と名をあげて売り込みをすれば店頭のいい位置が確保できそうだから参入あるかもね。

191:名前は開発中のものです。
02/08/03 01:46
>>189

わざわざ小さい市場に参入したがる企業はいないよ。
あかほりは、単に趣味でエロゲー作りたかっただけ。
もともとヤツはエロ方面向き。

192:名前は開発中のものです。
02/08/03 14:51
>>191
いや、市場そのものはあまり大きくないかもしれないけど関連ので結構稼げるよ。
なにぶん、コアなユーザーが多い上に買えるのが元々金を持っている&稼げる人間だからね。

193:名前は開発中のものです。
02/08/04 02:23
>>192

その市場は成長してるの?
未来が明るそうなら、参入する企業もあるかもしれんが。

194:名前は開発中のものです。
02/08/05 14:08
>>193
停滞気味じゃなかったっけ?

195:193
02/08/06 05:53
>>194

じゃあ新規参入はありえないね。
一定のユーザー食い合ったって衰退するだけ。

196:名前は開発中のものです。
02/08/08 14:55
>>194
いやまぁ、日本の市場で停滞気味なのはまだ、いい方では?
少なくとも、コンシューマーは停滞どころか沈んでるんだし。

197:名前は開発中のものです。
02/08/09 01:58
>>196

コンシューマは明らかに飽和してるね。
供給過多でお金が行き渡ってない。

ゲームがつまんないからとかは、さておき。

198:HN
02/08/17 12:41 hFnkeLvM
元々、(トランプとかさ)ゲームって市場規模が小さいね。
面白いのと金が動くのとは、別物。

(パチンコの市場規模は 30兆円、ゲームは 1兆円くらいか)

今にして思えば、成長チャンスがあった SFC->PS or SS っていう
ゲームプレイに金を払うっていう文化が根付こうかってときに、
ゲーム業界の代表作 Final Fantasy の大コケ(ゲームですらない)
はあまりに痛かった。

199:名前は開発中のものです。
02/08/17 13:16
結局、努力してクリアしていくゲームより、
努力しなくてもクリアできるゲームのほうが受け入れられちゃったんだよね。
たしかに楽チンだけど。

200:名前は開発中のものです。
02/08/17 15:16
>199

難易度は関係ないと思う。
ゲームプレイが面白いかどうかがポイント。

ただ、それだけじゃもう過去のものといっしょだから、
ネット対戦とか、そういうことやっていかないとダメなんだと思う。

あと、もっと多種多様な(しかもクオリティが高い)ものがあってもいい。
それは、今までの開発技術じゃ時間と人材がかかったけど、
開発技術の進歩で(使いやすい言語とかツールがでてきて)開発の敷居が
下がれば、違ったタイプのゲームも作りやすくなる。

201:199
02/08/17 15:31
>>200

難易度の話はしていないが。(w
努力しなくてもクリアできるって言うのは、
ボタン押してりゃ誰でもエンディングにたどり着ける、ゲームですらないもの。

それに、面白いから売れてるなんて信じてるのか?

しかし、あんたの文章読んでると、素人が理想を語って悦に入ってるようにしか見えん。
多種多様。
使いやすい言語とかツール。
敷居が下がる。

なるわけねえだろ。(w

202:名前は開発中のものです。
02/08/17 15:53 hFnkeLvM
>>201

> なるわけねえだろ。

何が「なるわけねえ」んだ?


敷居が下がらない、ということなら違うと思う。

下がりつづける。

敷居は下がるってことは、つまり、生産コストが下がる。
利益が(今までよりは)上がりやすくなる。

こうなる。



ゲームを売って利益上げるってのは、他の商売より
圧倒的に難しいことなのは永久に変わらないと思う。

203:名前は開発中のものです。
02/08/17 17:21
>>202

机上の空論。
俺たちゃドラクエだけ作ってるわけにはいかんのよ?
ツールはゲームごとに作り直さなければならないし、
いまのボリューム重視型の開発内容では、開発費は増える一方だ。

あと、200で言ってる「ネット対戦」
サーバー構築から運営などで、コストは増えてる。

新しいものを作り続けていく限り、敷居が下がることはない。

204:名前は開発中のものです。
02/08/17 18:49
もうちょっとマシな回線ならマッチメークだけで済むのにな
早く高速回線普及してほすぃー

205:名前は開発中のものです。
02/08/17 18:51
いやぁ、ワナビー君たちの空論は面白いねぇ

206:名前は開発中のものです。
02/08/17 18:55
ゲームデザインについて語るスレじゃなかったのか

207:名前は開発中のものです。
02/08/17 23:28 hFnkeLvM
>>203

ツールもプラグイン機構を前提とした、しっかりとデザインされたツールも
開発されてる。そのゲームに特化した機能の部分を書くだけで、ツールの
出来上がりってことになる。一から作るより俺は簡単だと思う。

208:名前は開発中のものです。
02/08/17 23:54 01DnxUou
>>1
おもしろいゲームを思いつく。でもプログラムできない。
って人多いんじゃないだろうか。
プログラミングの技術と面白いゲームを考える発想ってのは同じ人じゃなくても
いいと思うんだがどうだ。


209:名前は開発中のものです。
02/08/17 23:55 01DnxUou
>>208です
すみません板まちがえました。


210:名前は開発中のものです。
02/08/18 00:27 rQ5qx2Jj
スレ違いらしいが、カメラも照明もまったくわからない人間に
映画監督が務まると思うか?

211:名前は開発中のものです。
02/08/18 00:40
>>210
もちろん務まらない。
だが何を言いたいのかわからない漏れは逝ってよしですか?

212:名前は開発中のものです。
02/08/18 02:02
あーごめん、>210は>208へ。
どのような仕組みで作品が作られていくのか知らずに
本当に良い作品が作れるのかよ!って事だゴルァ!!

213:名前は開発中のものです。
02/08/18 02:30
ただ映画製作ごっこがしたいだけなら
ビデオカメラ一つで十分だよ。

214:名前は開発中のものです。
02/08/18 02:49
ゲーム制作ごっこがしたいなら
他の作業について知らなくてもかまわないな。

215:名前は開発中のものです。
02/08/19 03:01
>>214

カメラも証明もわからなくても、ビデオカメラは回せば絵が撮れる。
ゲーム制作ごっこの場合は、仕組みがわからないと何も出来ないな。

世界観とストーリーとキャラ設定考えて終了。

216:名前は開発中のものです。
02/08/19 11:56 jfFalFgX
>>215
ゲームシステム作るのは、コードなんぞ書けなくても出来る。
最低限のプログラマー的な感覚があれば、設計可能。
それよりも、企画マインドの無いやっつけ仕事プログラマーが
多くて困る。

映画に関しては、イマジナリーラインなどの最低限の知識が無いと、
まともな画は撮れない。素人ビデオ投稿レベルなら撮れるけどね。
鋭い人だと、映画観てるうちに知らずに身につけてる人もいるけど。

217:名前は開発中のものです。
02/08/19 12:38
プリグラムマインドのないやっつけ企画者がもっと多くて困るがな。

218:名前は開発中のものです。
02/08/19 12:44
映画に関しては、イマジナリーラインなどの最低限の知識が無いと、
まともな画は撮れない。素人ビデオ投稿レベルなら撮れるけどね。

↑撮ったこともない人間が偉そうなことを言わないほうがいい。
虚栄心が育つだけだ。

219:名前は開発中のものです。
02/08/19 12:46
> 虚栄心が育つだけだ。
もう手遅れじゃない?

220:210
02/08/19 13:22
なんか話が変な方へズレていってるみたいだけど・・・
まぁ気兼ねなく、じっくり話し込めるプログラマーの知り合いがいるなら
プログラムに関してほぼ無知でもいいのかもしらんなぁ

けど、映画に限らず
絵の具や筆の特性を知らなければロクな絵が描けなかったり
(もちろん幼稚園児くらいの絵はかけるだろうが)
食材の特性を知らなければロクな料理ができなかったり
(レシピ通りにやれば見た目は同じになるだろうが)

逆に言えば、食材の特性を知り尽くしていれば
新しい組み合わせや応用から、創作料理ができるわけだし
カメラや照明に精通していれば、まだ誰も撮ったことが無い画を撮れるだろうし

あんまりうまくまとまってないけど、要はそういうこと



221:名無しさん
02/08/19 19:43
すみません。ゲームの主人公とプレイヤーの関係、
というか『主人公=プレイヤー』という考えについて、
意見を聞かせてもらえないでしょうか?

うちの親方から「『主人公=プレイヤー』なゲームを作れ」と言われたんですが、
どうも自分と親方とで解釈が違うみたいなんです。
でもって色々と調べているうちに、なにがなんだか分からなくなってきました。

222:名前は開発中のものです。
02/08/19 20:54 37Vl1C2j
>>221
プレイヤーの意志が主人公に反映されてゲームが進行するようなゲームを作れ、て事かもしれない。
おそらく、プレイヤーがないがしろにされるゲーム(ex.FFシリーズ)の対極に位置されるだろう。

223:名前は開発中のものです。
02/08/19 20:56
>221
あのな、人に意見聞くときはまず自分の意見を言え。
オマエはどう思ってたのが、親方とどう違うっぽいんだ?え?

224:名前は開発中のものです。
02/08/20 00:38 0MVl68U2
『主人公=プレイヤー』ってのは、設定の話なの?
それとも、『プレイヤーの熟練=主人公が強くなる』という意味の話なの?

225:名前は開発中のものです。
02/08/20 02:45
主人公に喋らせるな

226:名前は開発中のものです。
02/08/20 06:11
FFが嫌いでDQ派という話か。

227:名前は開発中のものです。
02/08/20 06:47
意表をついて、主人公=Prayerとか・・・
あり得ないっか

228:名前は開発中のものです。
02/08/20 06:54
いんじゃない?主人公は祈ってるだけ。

229:名前は開発中のものです。
02/08/20 09:21 Ndzqs1xo
>>226
DQもいつのまにかFFになってしまったな。
DQ8が出ないのは、堀井がFFの乱発に追いつけなくなったからか?

230:221
02/08/20 10:52
えーと、>>222さん、>>225さん、>>226さんの言っているようなことです。

自分としては初期のドラクエとか、ミステリーハウスとかが『プレイヤー=主人公』のゲームなわけですが、
うちの親方はタクティクスオウガやバイオハザードも『プレイヤー=主人公』なゲームなんです。
共通しているのは、中期以降のFFは『プレイヤー=主人公』ではない、ということです。

で、この辺の定義を調べているうちに、なにがなんだかわからなくなってしまいました。

231:名前は開発中のものです。
02/08/20 10:57
使えないやつか?きみは
煽るわけじゃないがマジで頭悪そうだ。

232:名前は開発中のものです。
02/08/20 11:16
>>231
使えないやつか?きみは
煽るわけじゃないがマジで頭悪そうだ。

233:221
02/08/20 11:43
んーと、ようするに、
1.ゲームの主人公=プレイヤーである。
2.ゲームの主人公にプレイヤーがなり切る。
3.ゲームの主人公をプレイヤーが操作する。
4.ゲームの主人公にプレイヤーが干渉する。
5.ゲームの主人公をプレイヤーが鑑賞する。
6.ゲームの主人公にプレイヤーが共感する。

ゲームの主人公とプレイヤーの関係は以上のようなものだと思うんですが、
どこからどこまでが『主人公=プレイヤー』なのか、ということです。

234:名前は開発中のものです。
02/08/20 12:48
>>233

こうすれば、主人公=プレイヤー、というような単純な話にはならないと思う。
主人公がしゃべると主人公=プレイヤーにならないってのは、
主人公がプレイヤーの「言いたいことと違う台詞を吐く」からであって、
「しゃべっている」からではない。

重要なのは、主人公の意志をプレイヤーが握れるかどうか。
(またはそう思いこめるかどうか)
キミの親方が、タクティクスオウガをプレイヤー=主人公だと言うのは、
重要な分岐をプレイヤーの手にゆだねているからじゃないのかな?

たんなる一本道RPG(DQやFF)ならば、
まだ主人公が勝手な台詞を吐かないDQの方がマシなだけだと思う。

235:名前は開発中のものです。
02/08/20 15:26
「『主人公=プレイヤー』なゲームを作れ」の意味を本人に聞いたほうが早いのでは?
『主人公=プレイヤー』の定義を決めることに話題がすり替わってどうする。
本人と自分のとらえ方が違うんなら、聞くしかあるまい。

236:名前は開発中のものです。
02/08/20 15:46
おまえが一番わけわかんねえよ。
何がわからないのか明確にしてから出直せ。

237:名前は開発中のものです。
02/08/23 20:06
>>220ガイイコトイッタ

238:名前は開発中のものです。
02/10/05 19:17 ZPoSXtv1
テトリスと麻雀って似てない? リスクとリターンとバランスが。

大きいのを狙いたい欲求に駆られるが、それを狙うと大抵失敗する。
しかし、時には勝負しにいってリスクの高い組み方をしなければならない。

239:名前は開発中のものです。
02/10/05 19:29
似てない。そんなくだらねーこと言うために死んだスレ上げんなカス。

240:名前は開発中のものです。
02/10/05 21:04
スレ復活キボン。

テトリスと麻雀は「カタルシスの法則」に則って考えると
溜めと発散のバランスがあるだけ。
溜めが多ければ、成功確率は減る。
ただし成功時は発散量が指数倍的に増える。

なにを溜め、どう発散させるか? が課題。

241:名前は開発中のものです。
02/10/05 22:54
一人でやってろヴォケ

242:名前は開発中のものです。
02/10/06 00:19
復活も何も>238みたいな間抜けた話題ではなぁ・・・
>238はコンピューターでしか麻雀したことないだろ?

243:名前は開発中のものです。
02/10/06 06:42
そもそも溜めと発散がないゲームなどない。
あるとしたらクソゲーぐらい。

244:名前は開発中のものです。
02/10/06 12:49
麻雀はむしろ格闘ゲーと似ている。

245:名前は開発中のものです。
02/10/06 12:50
>>243
「溜と発散」とかへんてこな用語使うなよ。
それこそ宮本茂に怒られるぞ
ゲーム作ってる人間でもアホな部類に入るよその用語は

246:名前は開発中のものです。
02/10/06 13:46 vHGW5p89
緊張と解決とも言われるな。音楽用語が発祥?



247:名前は開発中のものです。
02/10/06 14:25
音楽用語にもあるんだろうけど
溜めと発散は心理学からだよ。カタルシスを調べるべし。
抑圧されたものを発散する意味。
溜めと発散でなんら問題ないでしょ。

なんでそれを使うとアホでミヤモーに怒られるか言え。245。

248:245
02/10/06 20:41
URLリンク(www.google.co.jp)

みつかんねえーぞタコがぁ。(w

URLリンク(www.google.co.jp)

せいぜいゲームデザインのウンチク語ってる日記からしかみつかんねえぞ。
俺も心理学の入門程度は学んだけど溜と発散なんて聞いたことねえや。
インチキくさい企画屋の用語という印象だな

249:245
02/10/06 20:44
カタルシス 溜めと発散
URLリンク(www.google.co.jp)

どう検索してもやはりゲーム用語だな

250:名前は開発中のものです。
02/10/06 20:52 vHGW5p89
・抑圧と解放、その過程がカタルシス
心理学用語っていうならこっちのほうだね。


251:245
02/10/06 20:53
カタルシス(cathaasis)
・抑制された考えや感情, あるいは内的葛藤を表出して発散するこ
と。ストレスフルな経験や心的外傷に伴う考えや感情を長期間抑制
することは心身の健康に有害な効果をもたらす。ブロイヤーとフロ
イトは神経症の症状を改善するために意識の流れるままに考えや感
情を語るよう促すカタルシス技法を利用した。しかし後にフロイト
自身も認めたように, 抑制された感情を単に吐き出すだけでは永続
的な症状の改善はもたらされない。むしろ抑制された考えや感情,
葛藤を意識化し, 言語化する作業を通じて洞察を深めることで問題
を根本的に克服することができる。
・過去の悲痛な屈辱的な体験, 恐怖や罪悪感に満ちた体験など, 意
識に浮かべるだけでも不快や不安が起こり,心の平衡が失われそうな
耐えがたい心的外傷体験や無意識にうっ積している感情や葛藤など
を自由に表現させることにより心の緊張を解く方法。


252:名前は開発中のものです。
02/10/06 20:59
ゲーム的にはこっちか?

カタルシス (katharsis)【からだとこころ】
〈純化〉〈浄化〉〈排泄〉などを意味するギリシア語。アリストテレスが悲劇の機能を論じて,
〈観客に感情のカタルシスをもたらすこと〉(《詩学》) として以来,演劇さらには芸術一般の,
観・聴者に感情の激発とその後の心の軽快感,高揚感を生ぜしめる効果を指して用いら
れる。精神療法においても,抑圧されていた感情や思考を劇的に表出させる作用や技法を
いう。
関連項目:詩学/悲劇


253:名前は開発中のものです。
02/10/06 21:34
ゲームでは意図的に抑圧を溜めさせてそれを発散させる。
各方面で適用される状況が違うから言葉じりが少し違うだけ。
応用きかせたらそういうことになる。


254:245
02/10/06 22:40
抑圧じゃなくて期待感だな(w
まあ期待感を抑圧という言葉にするかどうかって事だが
抑圧なんて屁理屈くせえしアホくせえ
使うな

255:名前は開発中のものです。
02/10/06 22:47
>>253
「抑圧」は溜める物ではないよん。

それはそうと、245はただの理屈嫌い厨房に見えてきた。
理屈こねても面白い物なんて出来ねーよ、って騒いでる厨房ってスレの上のほうにもいたよね。

256:名前は開発中のものです。
02/10/06 23:26
溜めるじゃなくて、強めるといったほうが厳密か。
まあ意味的には通じたからいいよね。


257:名前は開発中のものです。
02/10/07 11:24
緊張と弛緩の組み合わせが好きだな

258:名前は開発中のものです。
02/10/07 19:33
dqn系の犯罪者の語る動機、
「むしゃくしゃしたからスッとしたくてやった」
以上のことを言える人間がいないところが楽しいね。

小難しい言葉を使ってえらそうにしてみても
知能レベルは高卒塗装業に等しいな。

259:名前は開発中のものです。
02/10/07 21:00
>>258
何度も読み返したがあなたの言いたいことが理解できない
脳みその拙い私でも理解できるように
もう少しわかりやすく説明してくれませんか?

260:名前は開発中のものです。
02/10/07 22:40
もっとサイコ系のやつを出せって事かな?

261:名前は開発中のものです。
02/10/08 07:15
ここはゲーム製作技術板であって、このスレはゲームデザインに関するスレであるが?

262:名前は開発中のものです。
02/10/08 18:12
もっとサイコ系のやつを出したらどうだろうか?という提案

263:名前は開発中のものです。
02/10/08 18:12
この板の存在自体がサイコだろ

264:名前は開発中のものです。
02/10/09 11:23 gUrOe+u5
>>238
麻雀はリスク犯しても高いものを狙えるとは限らない、という要素があまりにも大きいから似てない。


265:しぶてえよ
02/10/09 15:21
しぶといんだよおまえ
クソゲーに必ず出てくるしぶといボスキャラみたいだ

266:名前は開発中のものです。
02/10/09 19:30
テシリスと麻雀では運に依存する部分と技術に依存する部分の割合が違うだろうし
プレイ人数も違えば反射神経の必要性についても異なる。

それを無視してハイリスクハイリターンなところが似てる、なんて主張されてもなあ…
そんなら大抵のゲームは似てることになる。

267:名前は開発中のものです。
02/10/10 12:08
>>266

「L型を引けば勝ちっ・・・!!」 っていう感覚が似てると思う。

268:名前は開発中のものです。
02/10/11 17:53
>>267
似てません
さようなら

269:名前は開発中のものです。
02/10/12 01:52
ていうかもっとゲームデザインにマジメなヤツいねえのかよ!?
だーー!

270:名前は開発中のものです。
02/10/12 06:05
うちのところは結構まじめにやってるよ

271:名前は開発中のものです。
02/10/12 20:09
どこ?

272:名前は開発中のものです。
02/10/12 21:50
>>269=>>267か?

だとしたらあんなウサギのウンコみたいな書き込みに
真面目に対処できるわけがない

273:名前は開発中のものです。
02/10/12 22:03
>>272にはなにか普通でない動機を感じるんだが
麻雀かテトリスかどちらかに深い思い入れでもあるんだろうか

274:272
02/10/13 05:09
>>273
麻雀

275:272
02/10/13 20:42
理論的に反論してやると、だ


麻雀とテトリスでそれぞれ「○○を引いたら勝ち!」という状況を比べてみる。

麻雀の場合、「○○を引ける確立」が、その回の捨て牌や
前回までの他家の打ち筋からある程度予測がつく。
「8ピンを引いたら勝ち」なのに8ピンが4枚とも見えてたら引く確立はゼロだ。
逆に、「7ピンが3枚見えてる」「6ピンも2枚見えてるし、下家が1枚使っていそうだ」
という局面では、誰かが使いようが無くなって8ピンを捨ててくる確立が上がってくる。
自分が5ピンを捨てていたりしたら尚更だ。

ではテトリスの場合はどうか?
「右向きのL型を引いたら勝ち」という状況で、その「L型を引く確立」を裏付けるものがあるか?
電源パターンで「今回はこのパターンだから4個後に来る!」という事があるのか?
あるいはテトリスの内部的な処理で「こういう状況になったらL型を出す確立を上げる」等としているのか?
おそらく無いだろう。
テトリスの場合は「現時点で、いま提示されているトークンをどう処理するか」しか無い。

結論を言うと、麻雀の場合の「○○を引いたら勝ち!」という状況は
「推測による状況判断 + 運」となるが、テトリスの場合は「現在の状況判断 + 運」となってしまい
お互いの状況は単純にイコールで結ぶことはできない。

276:272
02/10/13 20:44
ちなみにウサギのウンコと言ったのは
「思いついた事だけポロポロ書かれてもクソの価値もない」という意味

277:名前は開発中のものです。
02/10/13 21:50
必死過ぎてワラタ

「推測による状況判断 + 運」
「現在の状況判断 + 運」

似てるね。うん。

少なくともFFとパックマンよりは似てるよ。

278:名前は開発中のものです。
02/10/14 09:16
ちんかすと、ミスター珍よりは似てるよ。

279:272
02/10/14 15:04
必死って・・・
2ch覚えたてですか?

麻雀とテトリスの相違点をまじめに議論したい人がいるみたいなんで
まじめに反論してみたんだけど。
しかもそれに対する反証が「結局似てるだろ」とは何ともお粗末な・・・
そんな表面的な部分しか読みとれないようじゃ議論のしようがないよ。
推測による状況判断なのか、現状の状況判断なのかは
ゲーム性の根幹に関わる相違だっていうのが全然わからないのかな。

ここ最近ずっと暇だから、真面目な議論ならいつでもお付き合いするよ。

280:名前は開発中のものです。
02/10/14 16:25
>>279
2chに漬かり過ぎで煽り癖が染みついてんだろうな。
そんなにまじめに議論がしたいのなら、下品に煽ってないで始めからやれよ。

281:名前は開発中のものです。
02/10/14 16:29
>>280
それに「麻雀とテトリスの相違点をまじめに議論したい」のじゃなく
なんとしても麻雀とテトリスなどとを一緒にされたくないから
頭に血が上って勝手にキレてるだけだろうが。

散々煽り入れておいて何が真面目な議論だ。ふざけんな。

282:277,280-281
02/10/14 17:05
>>280>>279
腹立っててレス番間違ってた。

言っておくが、>>277>>275に反論するつもりなんて毛頭ない。

両ゲームともハイリスクハイリターンであるという類似点を前提に、
リスクチャレンジの際の状況判断基準の違いを整理した物が>>275の状況説明だろ。

単なる思いつきの元発言と>>275は相反するものではないにも関わらず、
ただただ>>281の動機をもってして長文打って、
「まじめな議論」で何か論証したつもりになってるのが滑稽だというだけ。

283:277,280-281
02/10/14 17:09
>推測による状況判断なのか、現状の状況判断なのかは
>ゲーム性の根幹に関わる相違だっていうのが全然わからないのかな。

状況判断の質が同じだとか、ゲーム性が全く一緒だとか誰も言ってない。
ポレミックなのはイイが手前勝手に議論吹っ掛けるんじゃチンピラと一緒だ。

284:まとめ
02/10/15 22:25
テトリスと麻雀はプレイヤーに
キタ━━━━(・∀・)━━━━━!!
という感覚を与える点で一緒。
でも他に類似点はほぼ皆無。

「プレイヤー」としては似てるだろうが、
「デザイナー」から見れば別物。

こんなところでOK?

285:名前は開発中のものです。
02/10/15 22:58
プレイヤーであろうがデザイナーであろうが、
ある観点から見れば似ているし、違う観点から見れば似ていない。

286:名前は開発中のものです。
02/10/16 09:00
テトリスに役つけりゃいいんだよ
対戦の時は相手から鳴いたりしてな
MSXファンあたりにありそうなネタだろ

287:結論
02/10/16 15:24
クリトリス

288:名前は開発中のものです。
02/10/17 02:57
>>287
正解!
棒もつっこむし鳴きもする・・・

289:名前は開発中のものです。
02/10/21 10:19
>>288
さすがに4日もこんな意味不明なレスで止まってるのは忍びないので駄レスするけど

そ こ に は 突 っ 込 め ま せ ん
      覚えたて中学生ですか?

290:名前は開発中のものです。
02/10/21 13:26
>>287-288
とりあえずキミらにスレストッパー検定3級の免状をあげよう。

291:名前は開発中のものです。
02/10/21 20:59 7nV8qEHP
マージャンはシミュレーションゲーム
テトリスはアクションゲーム
の違いですか。

292:名前は開発中のものです。
02/10/21 22:40
麻雀とテトリスの共通項が理解できないヤシは、
ゲームを作る器では無いと思われ。
FFでもパクってなさいってこった。

293:名前は開発中のものです。
02/10/22 12:01
麻雀とテトリスを適当なゲームに置き換えてもよさそうだが……。

294:sage ☆287☆ sage
02/10/22 12:15
まだ続くのかよ(w

295:ファイナルアンサー?
02/10/26 02:40
麻雀とテトリスの違いが理解できないヤシも、
ゲームを作る器では無いと思われ。
痴呆じゃあるまいし。

296:名前は開発中のものです。
02/10/26 07:36
そんなもんげーむつくる能力と無関係だよアホ
作ってからモノ家や

297:名前は開発中のものです。
02/10/27 23:19
きっと麻雀とテトリスしかしたことないんだろ。

ジャンル分けというのはこうやるんだ
 麻雀:シミュレーションゲーム
 テトリス:シュミレーションゲーム

これで完璧だ。

298:名前は開発中のものです。
02/11/01 08:34
テトリスと麻雀以外のことが聞きたいage

299:名前は開発中のものです。
02/11/01 14:02
          終  了  し  ま  す  た 。
         n                          n
       ミゝヽ                        / ヾ彡
        ゝ ノ                        ヽ ヾ
        / /∧_∧                ∧_∧| ヽ
        |  <( ´∀`)               (´∀` )> |
        ヽ ゝ ヽ⌒ヽ              /⌒丶 ゞ /
        ヽ        ヽ   n___  _n    /       /
          | 完  /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒  /ヽ終了|
      / ̄\_|    |  ̄ ̄          ̄ ̄   |    |_/ ̄ヽ
      \ ヽ       ヽ                 /      ノ  /
       \⌒ゝ~\  \               / /~ ヾ⌒ /
        ヽ (    \  \           /  /    ) /
         ∪    \  \       /  /      ∪
                \  \ │ /  /
 ̄ ̄                / ̄\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                  ─( ゚ ∀ ゚ )<  おしまい!
                    \_/   \_______
                  / │ \

300:名前は開発中のものです。
02/11/01 14:52
ハマるゲームってどんな要素があるんだろう

301:名前は開発中のものです。
02/11/01 18:24
経験値
ボスキャラ
エンディング
キャラ集め
アイテム集め


302:名前は開発中のものです。
02/11/01 21:51
難易度未調整
テストプレー不十分
無能なデザイナー
無謀なプレイ

ロマサガ1はどれだろう?

303:名前は開発中のものです。
02/11/01 23:07
「ゲームとしていまいち」なわりに「世界設定を探るほど深い」のが
ロマサガ系の隠れヒットの理由だと思う。

302のなかで、3番以外は全部あってる。無謀なデザイナーのほうがいいな。
デザインそのものはまともだが、バグとかバグとかバグとかそういうのが
ハマってるきがしました。

304:名前は開発中のものです。
02/11/03 16:09
聖剣伝説2にはまりまくりました。

ひでぇ仕様だった。

305:301
02/11/03 17:25
なんだよ、良い意味でのハマるの事じゃないのか?
あえてずらしてんの?

306:名前は開発中のものです。
02/11/03 19:36
・把握しきれないほど(と当初は思える)データ量
かな。
そのRPGの可能性というか、そういうものが推測で着ちゃうと萎える。

307:名前は開発中のものです。
02/11/04 03:28
>>306
製作側すら把握し切れん程になると、
逆にクソゲー/バカゲー/味ゲー化すると思うのだが。

308:名前は開発中のものです。
02/11/04 04:06
味ゲーならゆるす!
PCゲーなら少々バグが合っても許す。

309:303
02/11/04 19:54
>>305
私はロマサガのファンだけどね。良い意味ではまってる。はまりまくって、
全部やりつくした感があったが、まだ1割もあそんでないだろうー。

しかし一般人にとってみれば、バグで「ハマる」ためのゲームにしか
思えない。悲しいかな、そういう面ばっかり目立つ。

310:名前は開発中のものです。
02/11/04 19:55
PCゲーなら不正終了しようとも許す。セーブバックアップできるし。


311:名前は開発中のものです。
02/11/04 20:51
PCゲーは、ネット経由でバグフィックスパッチが出せるのがいいよね。
もちろん不完全なまま出してしまう輩も出てきてしまうという批判もあるけど、
無いよりかは全然まし。
コンシューマもネット環境が普及しつつあるし、メモカとかにパッチを蓄積とか
そういう動きは無いんでしょうか?

312:名前は開発中のものです。
02/11/04 23:04
>>311
パッチ当てる仕組み付ける事で、逆に新たなバグ生むだけだと思われ。

313:名前は開発中のものです。
02/11/04 23:15
ルールが単純なゲームってハマりやすいと思わないか?
カンタンで覚えやすいからだろうか。
テトリス、マインスイーパ、音ゲー…とか。

314:名前は開発中のものです。
02/11/04 23:23
>>312
でも、少なくとも海外PCゲームではうまく行ってるよね。
まぁ、コンシューマでは発売しちゃったゲームにいつまでもかかわって痛くないってのもあるかもしれんが。

315:名前は開発中のものです。
02/11/05 00:37
いかにして暇人に訴えるものがあるか
これがすべてだ。
ロマサガなんてよほどの暇人じゃないとはまりません

316:315につづいて俺もそうらしい
02/11/05 00:51
暇人認定された人→(2)

317:名前は開発中のものです。
02/11/05 21:10
>>314
PCゲーム(HD上のプログラム) にパッチ当てるのと、
コンシューマゲーム(ROM上のプログラム)にパッチ当てるのじゃ、
難易度が全然違うって。
しかもパッチを保存するための媒体の容量も、
パッチを当てる作業に割けるメモリの容量も段違い。

まぁHDが本格的に普及すりゃ、そーいう動きも出てくるかも試練が
メモカでは無理でしょ。

318:名前は開発中のものです。
02/11/05 23:08
>>314
いままではパッチを当てることができるようなハードウェア設計じゃなかったからでしょ。
書き換え可能なメモリ領域が保存用のメモリ(メモリーカード・本体メモリ・ETC.)しかなかったから、
その容量でできる範囲内のパッチなんて…。

ワンダースワンのロマサガもやっぱりバグあるのかな。

319:名前は開発中のものです。
02/11/06 19:39
>いままではパッチを当てることができるようなハードウェア設計じゃなかったからでしょ。
>書き換え可能なメモリ領域が保存用のメモリ(メモリーカード・本体メモリ・ETC.)しかなかったから、
>その容量でできる範囲内のパッチなんて…。

書き換えが可能になると、今度は不正コピーが横行する罠。


320:名前は開発中のものです。
02/11/06 20:18 h+zCO1+P
>>319
ROMな部分とRAMな部分を分離したり、パッチ当てられるゲーム本体とパッチ当てる必要のない認証の部分を分ける方法もある。

書き換え不能な状態でも不正コピーからは逃れられないが・・・・


321:名前は開発中のものです。
02/11/06 21:56
>>319
現行のコピープロテクトと公開鍵暗号+証明書を組み合わせれば、
強度的にはそう変わらないものが実現できるはず。

322:名前は開発中のものです。
02/11/28 17:50 klcrSbFw
>>311-321

で、これのどこがゲームデザイン論なんだ?


323:(藁
02/11/29 11:17 LkyESK7s
>>322
まぁ、そう硬い事言うなって。
彼らにとってはゲームデザイン論感覚の駄文なんだろうからさ。

324:名前は開発中のものです。
02/11/30 20:35 iUWTFlA2
>>322
パッチが出せれば、バグが出そうな複雑なシステムやシナリオはやめよう(直せないから)
って考えずに、意欲的に新しいことに挑んでくれるかも、っていう流れじゃない?

現状を大げさに書くと↓。

ロマサガ

バグバグ

クソ

もうロマサガみたいなのつくらねぇよプンプン

どこかで見たことあるゲームばかり



325:名前は開発中のものです。
02/12/26 11:50 EKWe43sH
リンク先のクロフォードのやつ見てきたよ。
俺以外は誰も見てないの?
みんなの感想はどうだったの?
俺?俺は、あの時代にああ言うことを考えてたのは凄いなって感じだったよ。

326:名前は開発中のものです。
02/12/26 22:06 M4PcLCpX
>>325
あのサイトがまだ盛況だった頃に読んだ。

327:名前は開発中のものです。
03/01/11 15:54 P4+oYfPQ
プログラミングが出来ない香具師がデザインを語る辺りが片腹痛い。

328:名前は開発中のものです。
03/01/11 16:07 s5AZaIfS
URLリンク(profiles.yahoo.co.jp)
★私とチャットしませんか?★

329:あぼーん
あぼーん
あぼーん

330:山崎渉
03/01/13 12:55 w48jNIsk
(^^)

331:名前は開発中のものです。
03/02/14 02:05 Y0BjJj4t
>>275

TETRIS THE ABSOLUTE じゃ引くブロックに偏りが無いように補正がしてあるから、
極まれば麻雀並みの「ざわ」が発生するかもしれないぞ。

332:あぼーん
あぼーん
あぼーん

333:名前は開発中のものです。
03/03/10 01:39 Zxpts78K
>>327
プログラミングを延長してもデザインにはならないだろ.
プログラミングはできたほうがいいができなくとも、
デザインについて語る資格ぐらいある

334:名前は開発中のものです。
03/03/10 14:55 2tif22gj
プログラミングできるとデザインの概念も理解しやすいのは確かだろう。
有名どころのゲームデザイナーは元プログラマが圧倒的に多いし。

335:名前は開発中のものです。
03/03/11 20:49 9MDzDxpc
>>327
コンピュータゲームは底が浅いしな。

336:名前は開発中のものです。
03/03/11 21:16 hR41st/7
自分がゲームデザイナーになれてからじゃなきゃ語る気にならんな
建設的な議論したらライバルが増えて食い扶持減らすだけだ
現ゲームデザイナーこそ語ってしかるべきだと思うけど

337:名前は開発中のものです。
03/03/12 20:05 DTZFPLLN
>建設的な議論したらライバルが増えて食い扶持減らすだけだ
えっと、別にゲームデザイナーではないんだが、そーゆー関係の会社におって。
正直、デザインしてるヤシは企画も仕様も毎日人様に見せてなんぼなわけよ。
自分の書いたものをどうよ?って晒すのが仕事なわけよ。(俺の仕事もそうだな)毎日。

プロはね、すでにある自分の引き出しを増やそうとしていろんな事に興味を持つの。
一つしかない引き出しを後生大事に抱えてるのは”それしか引き出しがない人”で
万が一それが最高のものであっても一作で消えてしまう人だから。そんな人はどうでもいいのよ。
食い扶持もなんもそもそもそれで喰ってけない(=プロでない)ってこったから。

ライバルなんていないんよ。そもそも。使えない奴から落ちてくだけ。

338:あぼーん
あぼーん
あぼーん

339:名前は開発中のものです。
03/03/15 18:57 bMgE14uc
>>337
>ライバルなんていないんよ。そもそも。使えない奴から落ちてくだけ。

禿同。いや、まったく。


340:336
03/03/18 00:04 KuPRvfF0
>>337
すみません。ちょっと偉そうな書き方だったと反省してます。。。。

ちょっと考えた結果・・・・語る気になりましたw
プロがここを見ているとはあまり思っていなかったので、
プロに考えを修正してもらえるメリットを考慮していませんでした。

自分が言った意味でのライバルは採用に関してのライバルであって、
ゲームデザイナーのライバルではないです。
良いゲームデザイナーになるには経験も重要なので、
ゲームデザイナーになるということがまずは最優先課題だと考えていたのですが、
視野が狭かったと思います。

341:名前は開発中のものです。
03/04/03 00:49 WkgjE3Kp
        ∧_∧
       ( ・∀・ )ニヤニヤ   < おしまい
      _/  ∩ ヽ_
    /| /    ヽヽ| .|  |
   | (ぃ9 )   \.J. |_
   | | ̄|  (  _/⌒)._ | ̄|
   | |  |  \__/ ./ )_|  |
   | |  | ̄ ̄__ノ  / / |  |
   | |  | ̄ ̄ (_ / / ̄|  |
   | |  |      (. (  |  |
   | |  |      \ _つ |  |     【完】

342:名前は開発中のものです。
03/07/21 23:37 pk93xIpI
プレイヤーの行動を分析し、
そこから彼がいま何を思っているのかを読み取り、
彼に不満を与えないような方法で物語的に無理のないどんでん返しを提示する必要がある
ってのはなかなか解決しない問題ですよね

343:無料動画直リン
03/07/22 00:12 vJvRGDUO
URLリンク(homepage.mac.com)

344:名前は開発中のものです。
03/07/22 00:18 mgVYEVDB
◆男性専用◆無料です◆
URLリンク(endou.kir.jp)

345:名前は開発中のものです。
04/04/02 06:07 sbRQNnGs
>>86
サンクス。
まんまな名前のスレがあったのだね orz

でも最後の書き込みが03/07/22か。 終わってるな……

346:名前は開発中のものです。
04/04/02 17:15 KqS0YQgQ
話題を振ればレスが来ると思った。

347:名前は開発中のものです。
04/04/03 05:03 0h1kP5jH
おいしい餌を撒かないと人は釣れないよ

348:名前は開発中のものです。
04/04/03 11:22 AcIbbZCI
まぁ、口数が多いやつほど実際はロクな仕事ができねーもんだ。
方法論とか語る前にやる事はあるだろーに。企画職だったら絵の
描き方やらプログラムの勉強とか、そーゆーとこから始めないと
お話にならんよ。

349:名前は開発中のものです。
04/04/03 17:42 0h1kP5jH
口数が多くても面白いことをたくさん思いつくからって奴もいるよ
むしろ、仕事ができないことを口数でカバーしようとするやつが大半なのがいけないのだよ。ガルマ

350:名前は開発中のものです。
04/04/03 17:53 gpR8//Go
一元的な見方が一番危険な例ですな。

351:名前は開発中のものです。
04/04/03 18:21 RGZrBuJ3
理論と実践、どっちが突出してもダメっしょ。
もっとも、理論屋を叩くのは両方とも欠けてるヤツが多いが。

352:名前は開発中のものです。
05/01/10 20:36:27 g7qX9Iup
GameDev.net -- Games and the Imagination Part IV: Integrating the Imagination
URLリンク(www.gamedev.net)

目次
  幻想とジャンル
  物語の問題
  暴力に関して

353:流石50 ◆N9UVc6io0I
05/01/13 19:01:19 haJEQWZh
>>348は自閉症の引きこもり(プ」、と。
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  ) ああ、兄者もな。
   ( ´,_ゝ`) /   ⌒i
   /   \     | |
  /    / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/  MMR  / .| .|____
    \/____/ (u ⊃

354:名前は開発中のものです。
05/01/15 01:21:43 zBUhoUEa
>>353
兄者ー! 投稿日!投稿日!

355:名前は開発中のものです。
05/08/13 00:40:26 6C+Unxv6
超過疎スレだが読んで面白かったのであげ

356:名前は開発中のものです。
05/08/13 04:18:15 N3HJqsmj
半年ぶりだったな

357:名前は開発中のものです。
07/01/01 19:03:16 268Gm6tJ
hosyu

358:& ◆7N0D2os8BY
07/01/14 02:23:04 3N4TgYfG


359:管­理人
07/01/14 02:25:14 3N4TgYfG


360:名前は開発中のものです。
07/01/15 17:00:03 kH3nYmmo
hage

361:名前は開発中のものです。
07/12/24 22:25:16 vSGEO8zs
超過疎スレだが読んで面白かったのであげ


362:名前は開発中のものです。
07/12/25 19:07:50 k/Y+oV99
ゲーム性があればおもしろくなる。
ゲーム性がなければつまらない。
ゲーム性とは何か?
それはゲームの本質であり、引き算の果てに残るものである。
足し算はゲーム性を見つける役には立たない。
また、ゲーム性を自覚しないままでの足し算は、つまらなさを増やすのみである。

363:名前は開発中のものです。
07/12/31 08:01:08 AgadNDyB
このスレいつも面白くなりそうなところで邪魔が入るね。


364:名前は開発中のものです。
07/12/31 12:54:58 Hedxhgiu
まあこのスレで偉そうにゲームデザイン論を語ってるような奴は
いいアイデアを出すことが出来ても、仕様書は詰めが甘くて
開発中期~後期になると余計な口しか出さないから
デザイナやプログラマから無能扱いされるんだよな

もっと現実を見ろと。
新しいもの考えるのは構わんが、それでゲーム性破綻して苦労するのは技術職の人間なんだから
お前らは宮本茂じゃないんだから既存のゲームの面白さの枠を無理に超えようとするな


365:名前は開発中のものです。
07/12/31 13:18:17 mboB37Y+
>>364
まぁ、がんばれ。

366:名前は開発中のものです。
07/12/31 13:51:31 Hedxhgiu
>>365のレスに濡れた

367:名前は開発中のものです。
07/12/31 13:53:21 Vi8m/fxs
じゃあ企画屋はいらない子、という事で。
技術屋だけで頑張ってください。

368:名前は開発中のものです。
07/12/31 14:37:05 NgTj53PP
俺は一発屋でもいいから何か新しいと言われるものを作りたいな
プロとして平均点以上を出し続けていくことも凄いとは思うけど

369:名前は開発中のものです。
08/01/09 18:47:26 +fze03TG
子供向けのゲームはデザインはつくりやすそうだと思う。

子供は単純にカッコイイものカワイイもの好きだからね

370:名前は開発中のものです。
08/01/20 21:04:48 Ge9yAMY/
ゲームってのは行為の結果を評価していく事だというのが俺の現時点での結論

371:名前は開発中のものです。
08/01/25 15:03:51 CYsL+ng1
>>369
どこまでが理解できて、どこまでが理解できないってのを模索しながら
楽しませる事を考えないといけないんだよ。
大人相手より数倍難しいぞ。
ぶっちゃけ、大人向けは自分が楽しめるものなら、他の人も楽しめる可能性がある分、子供より楽。

372:名前は開発中のものです。
08/01/31 00:46:08 RfraRqhQ
それはデザインというより中身じゃないか?
自分は「デザインはつくりやすそう」といったんだよ
それを踏まえたうえでの意見なら何も言わないけど…

373:名前は開発中のものです。
08/01/31 18:07:47 6NO49N0d
>>371が言ってるのはゲーム全般のデザイン
>>372はビジュアルのみのデザインって事か?
どっちにしろ、かっこいい、可愛いってのは流行があるからなぁ。
子供向けのキャラクターでヒット出すのも難しいから

374:名前は開発中のものです。
08/02/26 15:54:59 /fUIJVwV
日本でゲームデザインの健全な議論が発展しないのは、このスレみればわかるな
悲しいことだ

375:名前は開発中のものです。
08/02/26 16:46:57 nr71C4GQ
>>369>>372
スレタイ読めよw
ゲームデザイン論の板でビジュアルデザインの話ってww

376:名前は開発中のものです。
08/02/26 19:14:26 jBft0a69
前提:量と質は反比例する。
量が多め:子供向け クリア時間一ヶ月程度
質が多め:大人向け クリア時間9時間前後
両方良くしようとする:クソゲ

子供はゲーム性やデザイン的にシンプルでわかりやすいものを好む。
これは料理にもあてはまる。子供は質より量を求めがちだが、大人になると量は食べれず質にシフトしてくる。
また味付けもビールなど苦いなどの微妙な味付けは大人向けで、キャンディー、フライドポテト等の単純な味つけが子供に好まれるようだ

・留意点
単純だが底の深いものにするのが難しい。
単純なだけでは物が薄っぺらくなってしまう。だが複雑にすると理解ができない。
単純な中に複雑な心理をどう編みこむかが腕の見せ所のように思われる

377:名前は開発中のものです。
08/02/27 00:37:47 vyFLiqpq
テトリスやたまごっち、シヴィライゼーションやFlashの防衛ゲーム並に中毒性が
高ければ、大人でも子供でもおk。

378:名前は開発中のものです。
08/02/27 16:29:08 bSTvh2b/
そういやわざと中毒性高いのつくって金とろうとする会社とかあるな

379:名前は開発中のものです。
08/02/28 07:03:42 jmCH/vf7
楽しくて中毒性が高いのなら問題ない
ただし時間を使わせるためにマイクロマネージを増やすのは愚行

380:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:08:15 siq8r1Jp
・・・いろいろ考えたが、まあまずはブロック崩しが創れるようになってからだよな、うん(-_-;)。


381:名前は開発中のものです。
08/09/24 01:45:56 xu5vvveG
もう日本のフリーゲームは、糞ダサくつまらん萌えゲと見飽きたFF・ドラクエ的な演出や
世界観やシステムのワンパターンゲーが半分以上を占めていてどうしようも無い。
とくにRPGで商用ゲームに似たゲームを作るならDiabloのシステムを目指せ。これが面白さの最低基準だ。
FF・ドラクエなどの小中学生用ゲームはいらん。
それとアート性や知的さ、世界観の多様さが皆無なのが特に問題だ。
ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのも問題。
そういうのを一切捨てて違う世界を目指そう。
なので外国のフリゲでも見てこれからのゲームがどうあるべきかを考えてほしい。
萌え絵一辺倒のオタ脳達たちには特にアートセンスやグラフィックの多様さ、技術力を見るべし。
と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。サイトによってはディアボロの大冒険や洞窟物語、
ゆめにっきなどの有名な作品、三分ゲーとかマイナーなものまで載ってるよ。

URLリンク(www.indiegames.com) Indiegames
URLリンク(www.tigsource.com)   TIGSource
URLリンク(www.gametunnel.com)  game tunnel
URLリンク(jayisgames.com) Jay is Games


382:名前は開発中のものです。
08/10/04 21:42:01 qyIx7qrS
>>381
死ね

383:名前は開発中のものです。
08/10/25 17:17:11 B+5m/flq
多人数用のRPGにおける(MMOやTRPGなど)
キャラクタークラスのデザインだが、下のABCの中に不要そうなキャラクタークラスってあるかな?

A:複合的な能力を持ち、ソロや少人数活動に適すが多人数時には器用貧乏
B:主要分野の専門家で「標準人数時~多人数時」にかけて安定して活躍する
C:主要分野を抑えてる訳ではないが、多人数時に補助魔法を網羅する目的でスポットが当たる

384:名前は開発中のものです。
08/10/25 19:48:31 HiHOBGEk
Aをデザインするなら、オフゲで済ませたほうが話が早い。

385:名前は開発中のものです。
08/10/25 22:09:30 /5EXuXZF
>>383
実はBが要らない。
多人数型とはいっても、最低限必要な人数しかいないケースが多い。
こう言う時に特化型の専門家に頼る構成にしていると、一人の専門家が倒れた時点で詰む。
そして、悲しい事に最高効率を求める人間は少なくなく、そういう特化型のクラスは選ばれやすい。
パーティ内での役割を複数カバーできるようなクラス設計にするのが好ましい。

まあ、誰も倒されない事前提なバランスのゲームなら、また違ってくるんだが。

386:名前は開発中のものです。
08/10/26 13:01:57 s+rz2Tgw
>>384
一人用のRPGの場合
・他人の都合にかかわらず、PT単位での行動が可能
(PT単位で行動していると言う自覚はないかも知れないけどね)

MMORPGの場合
・PT単位で行動するのに、他人の都合が関わってくる

なので
実はMMOの方こそ、ソロや少人数活動能力が重要になってくると思うぞ


>>385
盾役が居るゲームだと
盾以外の専門家が先にやられるってのは考えにくいけどな

盾役の具体例としては下の様な能力を持ったキャラクタークラスね
・足払いや牽制攻撃などで敵の動きを封じる
・挑発などで敵の注意を引きつける

あと、思ったのは
特化型と複合型の両方を用意してプレイヤーが任意で選ぶって形じゃダメなのかな?

387:名前は開発中のものです。
08/10/26 15:14:58 wpOFIbmP
在日朝鮮人の自慢ってのはよく理解できん
なんでも日本人の女をレイプして殺して祖国に帰ると同胞の間ではヒーローなんだとかw
レイプ自慢とか殺人自慢とか「私ってほのめかしの天才!でしょ」みたいな盗聴自慢とかw
日本人なら恥ずかしくて首釣って自殺しかねないことを逆に自慢するもんなwww

熊本隆談www

388:名前は開発中のものです。
08/10/26 19:00:22 JZojFcUE
一人の盾役が攻撃を全部引きうけてPOTがぶ飲みや回復魔法シャワーで乗り切る、
なんてのは好みじゃないなぁ。
相手する敵が常に1体とか、複数でも敵は同様の戦術を使ってこない事が前提だったりするんでしょ?
敵が複数の時は寝かして無力化したりして、常に1体と戦う状態を維持しつづけるとか。
つまんないよね、そういうデザインのゲームって。

盾役なんてクラスを設定するまえに、前衛は誰でも位置取り次第で壁になりうる、
そんな戦闘システムを設計した方が良い。

389:名前は開発中のものです。
08/10/26 19:17:19 s+rz2Tgw
タゲ集めだけが壁じゃないでしょ?
足払いや牽制でも壁にはなれるんだからさ

390:名前は開発中のものです。
08/10/26 20:36:02 s+rz2Tgw
連レスになってしまうが
>>388
>盾役なんてクラスを設定するまえに、前衛は誰でも位置取り次第で壁になりうる、
>そんな戦闘システムを設計した方が良い。

そのつもり
君が言う前衛ってのが私の言うところの盾役ですが何か問題ありますか?

391:名前は開発中のものです。
08/10/27 09:29:30 rpztQ6/n
前衛として前に立てるかどうかがクラス固有の技や能力に依存するのは良くないね。
そうしたものは一切使わなくても前に立て、沈むまでは盾として機能できるのが望ましい。

弓使い、格闘家、騎兵、剣士、重戦士といった風に安易にクラス化するのは悪い設計。
使う武器と戦い方の違いでしかないのなら、戦士という1つのクラス内で表現すべき。
その方がメンテナンスが楽だから。

392:名前は開発中のものです。
08/10/28 10:15:26 /aAD6j9E
>>559
OK
弓使いの導入を避けて

予定していた弓使いと
・同じ攻撃力
・同じ射程
・同じ防御力
という具合に、実質的に同じなクラスを「邪気眼使い」って名称で出す事にするよ

変更点としては

弓矢による遠距離攻撃
→邪気眼からの怪光線による遠距離攻撃

矢を消費
→MPを消費(回復アイテムの価格が矢と同じなら実質的に大差ない)

毒矢や火矢を使う技術
→毒の怪光線や炎の怪光線

まさか、魔術師の類まで盾役になれるようにしろとは言わないよな?
(つーか、守られる側が居ないと守る側は必要とされない訳だが、それは分かってるよな?)

393:名前は開発中のものです。
08/10/28 11:21:00 ItDPVHJn
基本的にはソロである程度こなせるべき。
MMOでソロ狩りできないと、あっという間にさびるよ、まじで。
その後にユーザが勝手に特化型を模索してくれる。

394:名前は開発中のものです。
08/10/29 18:39:00 LrOruq9O
行数は多いが、何を言いたいのかさっぱりなどうしようもない文章が転がってるな。
まあ、回答は>>559の人にまかせておくか。合掌。

395:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:00:13 o/6vnz1t
使う武器と戦い方の違いでクラス分けする事は
魔術師と戦士でクラス分けする事と何ら変わらない事である(…と、私は考えている)

貴方が使う武器と戦い方でのクラス分けを嫌うなら
形式的に魔術師と戦士のクラス分けであると言う形にしても構いません

ここまで言えば
貴方の主張が本質的には意味のない事だと、ご理解いただけますね?

396:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:05:48 pSSImEgs
武器やクラスよりおっぱいのサイズや形による変化の方が大事だと思う

397:名前は開発中のものです。
08/10/30 06:38:53 zEnmbAF0
自分はそう思っているという事しか言っておらず、同じである事に関して具体的な
説明を何一つ行っていない以上、どうにも理解のしようがない。
むしろ、なぜ理解してもらえると思ったのか、不思議でならない。

>>392に書かれた内容で説明したつもりだったのだろうか?
提案された「邪気眼使い」クラスとやらは、新設する意味のない糞クラスの見本である。
射撃戦能力だけを切り取っただけにしか見えないクラスでは、射撃武器を使って戦う
戦士と、射撃魔法を使って戦う魔法使い、どちらからも分化する意味が無い。

強力な専門家の前では器用貧乏はただの役立たずであるし、それほど強くはないのなら、
専門家は特定の局面でしか役に立たないお荷物でしかない。
分化して数を増やせば増やすほど、運用や保守にコストがかかる。クラス間格差も生じ、
バランスを取りづらくなる。最初のうちになるべくクラス数が少なくなるよう纏めて
しまった方が良い。得意分野が狭くなりすぎないように気をつけた上でだが。

398:名前は開発中のものです。
08/10/30 12:03:33 IXPCBCYp
まず>>391を下のように受取った
「フレーバーに類似性があるのに性能が違うのはおかしい」

>>392で下の様に返した
「じゃぁ、性能の違いを認めさせるために、フレーバーごと変更する事にするよ」

そして>>395を補足すると
『クラス分けの意義は性能差であってフレーバーの違いでは無い』
故に、魔術師と戦士のクラス分けと、使う武器と戦術の違いによるクラス分けは本質的に同じものである

もしそれでも、フレーバー類似性を根拠に弓使いと戦士を同じものにしろと言うなら
フレーバーを変えてしまえば良いだけだが、そこに意味はないだろう
(こちらの対処に意味がないのも事実だが、フレーバーの類似性を根拠にした主張に意味がないのも事実である)

これで良いかな?

まぁ、>>395を改めて読み返してみた感じでは
フレーバーの類似性を持ち出したのは建前に過ぎず
貴方の本音としては性能上の違いを否定したいだけって所なのかもね

399:名前は開発中のものです。
08/10/30 12:10:42 IXPCBCYp
すまん、
× >>395を読み返して
○ >>391を読み返して

あと最後に
メンテナンスの簡易化やゲームプレイ上の都合のみを根拠に
主張されていれば、こちらとしても誤解がなかった

こちらとしては、フレーバー上の類似性という
直接的にシステムに関わらないと思われる部分を根拠にされた事に対する反発なのでな

400:名前は開発中のものです。
08/11/09 12:27:58 V00C4+6k
まあメイプルストーリーをプレイした俺に言わせてもらうと

前期
魔法使い>>>戦士>盗賊>>>>>>>>弓

後期
戦士>>>盗賊>>>>>>>魔法使い>>>>>>>>>弓

みたいな設計はどうかと思った。それだけ。

401:400
08/11/09 12:38:30 V00C4+6k
MMOとしての役割分担っつーのは単純で、

ソロ狩り→ソロ系スキル→狩りパターン確立→レベル上げ楽しい

パーティ狩り→狩り効率系スキル(タゲ、補助、回復)→ソロよりウマー→パーティ狩り楽しい

ってことなわけよ。どう考えても2系統に分かれているわけ。

いくつかのスキルを組み合わせるとほぼノーダメで狩れる=ソロ狩り場
誰かが効率系スキルを引き受けると狩り効率最高=パーティー狩り場

という分類方法もあるね。MMO経験のあるユーザから見ると「系統」以外は
何の意味も無い。系統から外れただけでダメキャラ扱いされるのが当然。
なぜならスキルが不足していると狩り効率が落ちるから。

この点の格差が初心者にとって死ぬほどつらい問題になっているわけ。
プレイングスキルじゃレベル(能力値などを条件としてもつ装備も含む)と
スキルの差は、長期的に見れば絶対にカバーできないから。

つまり、他人と違った形で、どうやったら役に立てるキャラになれるのか?
ってことが楽しさに直結しているわけ。戦っても戦っても金欠だー、なんてのは
ストレスではない。本当のストレスというのは、「おまえ邪魔」と無言の圧力を
受けてしまうことだよ。

402:400
08/11/09 12:51:11 V00C4+6k
その上で職業の差がどういう体感的な差を生みだすかといえば、
まず3つの要素が挙げられる。

1.敵との距離感 … プレイ中の操作感に影響してくる。
              古き良きファンタジーでは、魔法使いは防御が紙で、後衛で
             思う存分最強呪文を撃ちまくらないと生きていけないキャラ。
              逆に、戦士は敵の中に突っ込んでいくのが楽しいキャラ。
              弓は、役割が魔法とかぶってはいけない&器用貧乏でもいけないキャラ。
             たとえば溜め撃ちで攻撃威力と速度のトレードオフを楽しめるとか、
             何か根本的な操作感の違いが欲しい。
              理想は職業ごとに別ゲーであること。そうであれば楽しさは倍増する。

2.稼ぎやすさ … これは本質的に平等であるべき。レベル差が永遠に縮まらないゲームは
            根本的に全てクソゲーであるといえる。ドラクエ並の神バランスゲーでさえ
            PT内に10Lvのレベル差が生じた瞬間に死ぬほど萎えるのが普通。
            全員最高レベルまで育てるのは重度のマニアだけ。

3.救済措置 … これはないがしろにされがちだが、育て間違いというのは誰にでもある。
           序盤では笑い話で済むが、狩り効率が5%違うとかになってくるともう
           白眼視されるレベル。狩り効率の低さは時間の浪費であり、時間の浪費が
           高くなればライトユーザーはどんどん離れていく。何らかの方法で
           あとから挽回できるようにしたほうがよい。

403:400
08/11/09 12:56:20 V00C4+6k
3.救済措置 がどうして職業にかかってくるのかといえば、
それは成長曲線に関係してくる。

○○職は序盤はマゾいが、中期に輝き、後期はそこそこ無難なキャラとなる。
パーティーに1人は入れておいてもいいだろう。

といったふうに、成長曲線はパーティー狩りやプレイヤーの関係の重要な基盤になる
ことがある。ここで一切の救済措置が無い(たとえば装備品にランダム修正が無い、など)
場合、プレイヤーは次第にコンプレックスと無力感に耐えられなくなり、キャラ育成を
楽しめなくなってしまう。「最高の育成ルート」というものが至高と言うつもりはないが、
ライトユーザーにはスキルの面白い組み合わせを試行錯誤している時間は無く、
死にスキルは永遠に死にスキルのままであることが多い。

404:400
08/11/09 15:24:16 V00C4+6k
ただし、戦士という職業のスキルの内訳をどんどん複雑にして
分岐させていっても、やはり主要スキルというのは決まってきてしまう。
数があればいいというわけではない。

これは 1.2.に関係していて、狩り場の数がスキルのパターンの
上限になってくるから。ある狩り場で最高効率を叩き出せる組み合わせがあるなら、
他のスキルはその狩り場では用なしってこと。

条件ばかり増やして、例えば「素早さ200以上必須の強い武器」みたいなのを
増やしまくって弱い職業をサポートしたつもりになっても、育成が煩雑になるだけで
ユーザにはウケない。

むしろ狩り場の充実と、ドロップアイテムの相互依存性(弓と一緒に狩ると
効率がよくなる場所で、戦士用の装備が落ちる、など)が、各職業のスキルを
輝かせるシチュエーションを生みだし、職業の楽しさを保証しているのだ。


405:名前は開発中のものです。
08/11/11 16:25:19 PmXp2mSy
スキルと言うと、どういうのが必要かな?
今考えてる、『リソース種別3系統×役割5系統=15系統』について意見を聞いてみる

○リソース種別HP系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵しなければ機能しないと言う共通点を持つ
→つまり、殴られるリスクを背負わなければ機能しない
→と言う事は、リソースが必要なさそうに見えて、実質的にHPをリソースとすると言う事である

○リソース種別MP系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも機能し得ると言う共通点を持つ
→リソースとしてHPが必要とされない代わりに、MPを必要とする
→アイテム系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存する点である

○リソース種別アイテム系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも効果を発揮するという共通点を持つ
→HPの代わりにアイテムをリソースとする
→MP系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存しない点である

406:405
08/11/11 16:40:12 PmXp2mSy
役割5系統の方は

●役割種別“攻撃”系統
単純に敵にダメージを与える役割種別

●役割種別“イージス”系統
敵を弱体・無力化して味方の被害を最小に抑える役割種別
→接敵しての足払い、眠りの魔法

●役割種別“鼓舞”系統
味方の能力を高める事で戦闘を有利に運ぶ役割種別
→先陣を切って味方に勇姿を見せつける。各種補助魔法他

●役割種別“リソース管理”系統
敵からリソースを奪ったり、味方同士でリソースを融通したりする事を実現する役割種別
→敵のMPを吸い取る。味方にMPを分け与える。自身のMPを消費して他者のHPを回復する。などなど


※補足
弱体化と無力化を統合したので
『リソース3種×役割5種=15』から『リソース3種×役割4種=12』に変更となります

407:405
08/11/11 17:12:08 PmXp2mSy
ん~
読み返して見ると、何を質問してるか自分でも意味不明だわ

質問としては
リソース種別や役割種別のカテゴライズが適当か否か
複数のカテゴリーを抱き合わせにすべきか否か

※補足
複数のカテゴリーの抱き合わせについて
多くのRPGでは、次の2つを抱き合わせにして僧侶魔法としている
・リソースMP/役割鼓舞
・リソースMP/役割リソース管理
この例の様に抱き合わせにした場合としなかった場合のどちらが好みかを聞いてみる

408:名前は開発中のものです。
08/11/11 21:11:45 QyggOxxo
>>リソース
時間というのがあると思う

>>役割
attacker/debuffer/buffer/healer のことを言ってるものと思う
であればあと tank があると思うが "イージス" ってのに含むんかな

ゲームによっては、戦闘以外の場面で活躍する/必要になる能力というのが
ありえるが、それはまだ別のお話っぽいんで深くは突っ込まない


>複数カテゴリーの抱き合わせ
これはパーティー編成のやり易さによって変わるんでなかろうか
仮に >405 の言う4つの役割全部が必要だとした場合

a: MMORPG
1プレイヤー=1キャラであり、必ずしも4人揃えられるわけではないので
1キャラ=1つの役割にする(抱き合わせしない)と戦闘が成り立たない場合がある
極端な例を挙げるとプレイヤー1人では何もできない
※MMOなんだから1人でやってんじゃねーよって意見もありうるが

b: ドラクエみたいなの
1プレイヤーで1パーティーを操作でき、パーティー編成はシステム側の制限
次第なので1キャラ=1つの役割でも4キャラ用意できるようにすれば問題なし

個人的には"複数の役割をこなせるが、その役割を専門とするキャラには劣る"
という選択肢もあった方が組み合わせることができるパターンが増えて面白いの
ではないかと思う

409:名前は開発中のものです。
08/11/13 07:01:02 8kUj+L9X
>>1 にある「クロフォードのゲームデザイン論」てこれ?
URLリンク(www.scoopsrpg.com)

410:名前は開発中のものです。
08/11/13 10:28:40 exNf75mW
>>409
それ。
急サイトの閉鎖に伴い移転したようだね。


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