ゲームデザイン論について語ろうat GAMEDEVゲームデザイン論について語ろう - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト403:400 08/11/09 12:56:20 V00C4+6k 3.救済措置 がどうして職業にかかってくるのかといえば、 それは成長曲線に関係してくる。 ○○職は序盤はマゾいが、中期に輝き、後期はそこそこ無難なキャラとなる。 パーティーに1人は入れておいてもいいだろう。 といったふうに、成長曲線はパーティー狩りやプレイヤーの関係の重要な基盤になる ことがある。ここで一切の救済措置が無い(たとえば装備品にランダム修正が無い、など) 場合、プレイヤーは次第にコンプレックスと無力感に耐えられなくなり、キャラ育成を 楽しめなくなってしまう。「最高の育成ルート」というものが至高と言うつもりはないが、 ライトユーザーにはスキルの面白い組み合わせを試行錯誤している時間は無く、 死にスキルは永遠に死にスキルのままであることが多い。 404:400 08/11/09 15:24:16 V00C4+6k ただし、戦士という職業のスキルの内訳をどんどん複雑にして 分岐させていっても、やはり主要スキルというのは決まってきてしまう。 数があればいいというわけではない。 これは 1.2.に関係していて、狩り場の数がスキルのパターンの 上限になってくるから。ある狩り場で最高効率を叩き出せる組み合わせがあるなら、 他のスキルはその狩り場では用なしってこと。 条件ばかり増やして、例えば「素早さ200以上必須の強い武器」みたいなのを 増やしまくって弱い職業をサポートしたつもりになっても、育成が煩雑になるだけで ユーザにはウケない。 むしろ狩り場の充実と、ドロップアイテムの相互依存性(弓と一緒に狩ると 効率がよくなる場所で、戦士用の装備が落ちる、など)が、各職業のスキルを 輝かせるシチュエーションを生みだし、職業の楽しさを保証しているのだ。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch