08/10/27 09:29:30 rpztQ6/n
前衛として前に立てるかどうかがクラス固有の技や能力に依存するのは良くないね。
そうしたものは一切使わなくても前に立て、沈むまでは盾として機能できるのが望ましい。
弓使い、格闘家、騎兵、剣士、重戦士といった風に安易にクラス化するのは悪い設計。
使う武器と戦い方の違いでしかないのなら、戦士という1つのクラス内で表現すべき。
その方がメンテナンスが楽だから。
392:名前は開発中のものです。
08/10/28 10:15:26 /aAD6j9E
>>559
OK
弓使いの導入を避けて
予定していた弓使いと
・同じ攻撃力
・同じ射程
・同じ防御力
という具合に、実質的に同じなクラスを「邪気眼使い」って名称で出す事にするよ
変更点としては
弓矢による遠距離攻撃
→邪気眼からの怪光線による遠距離攻撃
矢を消費
→MPを消費(回復アイテムの価格が矢と同じなら実質的に大差ない)
毒矢や火矢を使う技術
→毒の怪光線や炎の怪光線
まさか、魔術師の類まで盾役になれるようにしろとは言わないよな?
(つーか、守られる側が居ないと守る側は必要とされない訳だが、それは分かってるよな?)
393:名前は開発中のものです。
08/10/28 11:21:00 ItDPVHJn
基本的にはソロである程度こなせるべき。
MMOでソロ狩りできないと、あっという間にさびるよ、まじで。
その後にユーザが勝手に特化型を模索してくれる。
394:名前は開発中のものです。
08/10/29 18:39:00 LrOruq9O
行数は多いが、何を言いたいのかさっぱりなどうしようもない文章が転がってるな。
まあ、回答は>>559の人にまかせておくか。合掌。
395:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:00:13 o/6vnz1t
使う武器と戦い方の違いでクラス分けする事は
魔術師と戦士でクラス分けする事と何ら変わらない事である(…と、私は考えている)
貴方が使う武器と戦い方でのクラス分けを嫌うなら
形式的に魔術師と戦士のクラス分けであると言う形にしても構いません
ここまで言えば
貴方の主張が本質的には意味のない事だと、ご理解いただけますね?
396:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:05:48 pSSImEgs
武器やクラスよりおっぱいのサイズや形による変化の方が大事だと思う
397:名前は開発中のものです。
08/10/30 06:38:53 zEnmbAF0
自分はそう思っているという事しか言っておらず、同じである事に関して具体的な
説明を何一つ行っていない以上、どうにも理解のしようがない。
むしろ、なぜ理解してもらえると思ったのか、不思議でならない。
>>392に書かれた内容で説明したつもりだったのだろうか?
提案された「邪気眼使い」クラスとやらは、新設する意味のない糞クラスの見本である。
射撃戦能力だけを切り取っただけにしか見えないクラスでは、射撃武器を使って戦う
戦士と、射撃魔法を使って戦う魔法使い、どちらからも分化する意味が無い。
強力な専門家の前では器用貧乏はただの役立たずであるし、それほど強くはないのなら、
専門家は特定の局面でしか役に立たないお荷物でしかない。
分化して数を増やせば増やすほど、運用や保守にコストがかかる。クラス間格差も生じ、
バランスを取りづらくなる。最初のうちになるべくクラス数が少なくなるよう纏めて
しまった方が良い。得意分野が狭くなりすぎないように気をつけた上でだが。
398:名前は開発中のものです。
08/10/30 12:03:33 IXPCBCYp
まず>>391を下のように受取った
「フレーバーに類似性があるのに性能が違うのはおかしい」
>>392で下の様に返した
「じゃぁ、性能の違いを認めさせるために、フレーバーごと変更する事にするよ」
そして>>395を補足すると
『クラス分けの意義は性能差であってフレーバーの違いでは無い』
故に、魔術師と戦士のクラス分けと、使う武器と戦術の違いによるクラス分けは本質的に同じものである
もしそれでも、フレーバー類似性を根拠に弓使いと戦士を同じものにしろと言うなら
フレーバーを変えてしまえば良いだけだが、そこに意味はないだろう
(こちらの対処に意味がないのも事実だが、フレーバーの類似性を根拠にした主張に意味がないのも事実である)
これで良いかな?
まぁ、>>395を改めて読み返してみた感じでは
フレーバーの類似性を持ち出したのは建前に過ぎず
貴方の本音としては性能上の違いを否定したいだけって所なのかもね
399:名前は開発中のものです。
08/10/30 12:10:42 IXPCBCYp
すまん、
× >>395を読み返して
○ >>391を読み返して
あと最後に
メンテナンスの簡易化やゲームプレイ上の都合のみを根拠に
主張されていれば、こちらとしても誤解がなかった
こちらとしては、フレーバー上の類似性という
直接的にシステムに関わらないと思われる部分を根拠にされた事に対する反発なのでな
400:名前は開発中のものです。
08/11/09 12:27:58 V00C4+6k
まあメイプルストーリーをプレイした俺に言わせてもらうと
前期
魔法使い>>>戦士>盗賊>>>>>>>>弓
後期
戦士>>>盗賊>>>>>>>魔法使い>>>>>>>>>弓
みたいな設計はどうかと思った。それだけ。
401:400
08/11/09 12:38:30 V00C4+6k
MMOとしての役割分担っつーのは単純で、
ソロ狩り→ソロ系スキル→狩りパターン確立→レベル上げ楽しい
パーティ狩り→狩り効率系スキル(タゲ、補助、回復)→ソロよりウマー→パーティ狩り楽しい
ってことなわけよ。どう考えても2系統に分かれているわけ。
いくつかのスキルを組み合わせるとほぼノーダメで狩れる=ソロ狩り場
誰かが効率系スキルを引き受けると狩り効率最高=パーティー狩り場
という分類方法もあるね。MMO経験のあるユーザから見ると「系統」以外は
何の意味も無い。系統から外れただけでダメキャラ扱いされるのが当然。
なぜならスキルが不足していると狩り効率が落ちるから。
この点の格差が初心者にとって死ぬほどつらい問題になっているわけ。
プレイングスキルじゃレベル(能力値などを条件としてもつ装備も含む)と
スキルの差は、長期的に見れば絶対にカバーできないから。
つまり、他人と違った形で、どうやったら役に立てるキャラになれるのか?
ってことが楽しさに直結しているわけ。戦っても戦っても金欠だー、なんてのは
ストレスではない。本当のストレスというのは、「おまえ邪魔」と無言の圧力を
受けてしまうことだよ。
402:400
08/11/09 12:51:11 V00C4+6k
その上で職業の差がどういう体感的な差を生みだすかといえば、
まず3つの要素が挙げられる。
1.敵との距離感 … プレイ中の操作感に影響してくる。
古き良きファンタジーでは、魔法使いは防御が紙で、後衛で
思う存分最強呪文を撃ちまくらないと生きていけないキャラ。
逆に、戦士は敵の中に突っ込んでいくのが楽しいキャラ。
弓は、役割が魔法とかぶってはいけない&器用貧乏でもいけないキャラ。
たとえば溜め撃ちで攻撃威力と速度のトレードオフを楽しめるとか、
何か根本的な操作感の違いが欲しい。
理想は職業ごとに別ゲーであること。そうであれば楽しさは倍増する。
2.稼ぎやすさ … これは本質的に平等であるべき。レベル差が永遠に縮まらないゲームは
根本的に全てクソゲーであるといえる。ドラクエ並の神バランスゲーでさえ
PT内に10Lvのレベル差が生じた瞬間に死ぬほど萎えるのが普通。
全員最高レベルまで育てるのは重度のマニアだけ。
3.救済措置 … これはないがしろにされがちだが、育て間違いというのは誰にでもある。
序盤では笑い話で済むが、狩り効率が5%違うとかになってくるともう
白眼視されるレベル。狩り効率の低さは時間の浪費であり、時間の浪費が
高くなればライトユーザーはどんどん離れていく。何らかの方法で
あとから挽回できるようにしたほうがよい。
403:400
08/11/09 12:56:20 V00C4+6k
3.救済措置 がどうして職業にかかってくるのかといえば、
それは成長曲線に関係してくる。
○○職は序盤はマゾいが、中期に輝き、後期はそこそこ無難なキャラとなる。
パーティーに1人は入れておいてもいいだろう。
といったふうに、成長曲線はパーティー狩りやプレイヤーの関係の重要な基盤になる
ことがある。ここで一切の救済措置が無い(たとえば装備品にランダム修正が無い、など)
場合、プレイヤーは次第にコンプレックスと無力感に耐えられなくなり、キャラ育成を
楽しめなくなってしまう。「最高の育成ルート」というものが至高と言うつもりはないが、
ライトユーザーにはスキルの面白い組み合わせを試行錯誤している時間は無く、
死にスキルは永遠に死にスキルのままであることが多い。
404:400
08/11/09 15:24:16 V00C4+6k
ただし、戦士という職業のスキルの内訳をどんどん複雑にして
分岐させていっても、やはり主要スキルというのは決まってきてしまう。
数があればいいというわけではない。
これは 1.2.に関係していて、狩り場の数がスキルのパターンの
上限になってくるから。ある狩り場で最高効率を叩き出せる組み合わせがあるなら、
他のスキルはその狩り場では用なしってこと。
条件ばかり増やして、例えば「素早さ200以上必須の強い武器」みたいなのを
増やしまくって弱い職業をサポートしたつもりになっても、育成が煩雑になるだけで
ユーザにはウケない。
むしろ狩り場の充実と、ドロップアイテムの相互依存性(弓と一緒に狩ると
効率がよくなる場所で、戦士用の装備が落ちる、など)が、各職業のスキルを
輝かせるシチュエーションを生みだし、職業の楽しさを保証しているのだ。
405:名前は開発中のものです。
08/11/11 16:25:19 PmXp2mSy
スキルと言うと、どういうのが必要かな?
今考えてる、『リソース種別3系統×役割5系統=15系統』について意見を聞いてみる
○リソース種別HP系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵しなければ機能しないと言う共通点を持つ
→つまり、殴られるリスクを背負わなければ機能しない
→と言う事は、リソースが必要なさそうに見えて、実質的にHPをリソースとすると言う事である
○リソース種別MP系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも機能し得ると言う共通点を持つ
→リソースとしてHPが必要とされない代わりに、MPを必要とする
→アイテム系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存する点である
○リソース種別アイテム系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも効果を発揮するという共通点を持つ
→HPの代わりにアイテムをリソースとする
→MP系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存しない点である
406:405
08/11/11 16:40:12 PmXp2mSy
役割5系統の方は
●役割種別“攻撃”系統
単純に敵にダメージを与える役割種別
●役割種別“イージス”系統
敵を弱体・無力化して味方の被害を最小に抑える役割種別
→接敵しての足払い、眠りの魔法
●役割種別“鼓舞”系統
味方の能力を高める事で戦闘を有利に運ぶ役割種別
→先陣を切って味方に勇姿を見せつける。各種補助魔法他
●役割種別“リソース管理”系統
敵からリソースを奪ったり、味方同士でリソースを融通したりする事を実現する役割種別
→敵のMPを吸い取る。味方にMPを分け与える。自身のMPを消費して他者のHPを回復する。などなど
※補足
弱体化と無力化を統合したので
『リソース3種×役割5種=15』から『リソース3種×役割4種=12』に変更となります
407:405
08/11/11 17:12:08 PmXp2mSy
ん~
読み返して見ると、何を質問してるか自分でも意味不明だわ
質問としては
リソース種別や役割種別のカテゴライズが適当か否か
複数のカテゴリーを抱き合わせにすべきか否か
※補足
複数のカテゴリーの抱き合わせについて
多くのRPGでは、次の2つを抱き合わせにして僧侶魔法としている
・リソースMP/役割鼓舞
・リソースMP/役割リソース管理
この例の様に抱き合わせにした場合としなかった場合のどちらが好みかを聞いてみる
408:名前は開発中のものです。
08/11/11 21:11:45 QyggOxxo
>>リソース
時間というのがあると思う
>>役割
attacker/debuffer/buffer/healer のことを言ってるものと思う
であればあと tank があると思うが "イージス" ってのに含むんかな
ゲームによっては、戦闘以外の場面で活躍する/必要になる能力というのが
ありえるが、それはまだ別のお話っぽいんで深くは突っ込まない
>複数カテゴリーの抱き合わせ
これはパーティー編成のやり易さによって変わるんでなかろうか
仮に >405 の言う4つの役割全部が必要だとした場合
a: MMORPG
1プレイヤー=1キャラであり、必ずしも4人揃えられるわけではないので
1キャラ=1つの役割にする(抱き合わせしない)と戦闘が成り立たない場合がある
極端な例を挙げるとプレイヤー1人では何もできない
※MMOなんだから1人でやってんじゃねーよって意見もありうるが
b: ドラクエみたいなの
1プレイヤーで1パーティーを操作でき、パーティー編成はシステム側の制限
次第なので1キャラ=1つの役割でも4キャラ用意できるようにすれば問題なし
個人的には"複数の役割をこなせるが、その役割を専門とするキャラには劣る"
という選択肢もあった方が組み合わせることができるパターンが増えて面白いの
ではないかと思う
409:名前は開発中のものです。
08/11/13 07:01:02 8kUj+L9X
>>1 にある「クロフォードのゲームデザイン論」てこれ?
URLリンク(www.scoopsrpg.com)
410:名前は開発中のものです。
08/11/13 10:28:40 exNf75mW
>>409
それ。
急サイトの閉鎖に伴い移転したようだね。
411:名前は開発中のものです。
08/11/21 21:13:44 4eZkYMo3
アニメに登場するゲームシステムを考察するスレ
スレリンク(asaloon板)
412:名前は開発中のものです。
09/01/29 20:02:03 Va+h7kYO
みんな、吾妻ひでおにゲームデザインをやらせたらどうよ?
URLリンク(azumahideo.nobody.jp)
どのオンラインゲームにも気に入ったゲームデザインがないから。
413:名前は開発中のものです。
09/01/29 20:03:24 Va+h7kYO
URLリンク(www3.to)
414:名前は開発中のものです。
09/01/30 07:33:51 bxyiClxc
GOLDを溜めていくだけの資本主義ゲーにはもううんざり。
415:名前は開発中のものです。
09/01/30 23:50:15 TleS2uPU
「自分の能力に比べて過大な夢・期待を諦めさせる」ということは
子どもを社会化するためにたいへん重要なプロセスである。
これまで学校教育はこの
「自己の潜在能力を過大評価する『夢見る』子どもの自己評価をゆっくり下方修正させる」
ことをだいたい十数年かけてやってきた。
中学高校大学の入試と就職試験による選別をつうじて、子どもたちは
「まあ、自分の社会的評価値はこんなとこか…」
といういささか切ない自己評価を受け容れるだけの心理的素地をゆっくり時間をかけて形成することができた。
しかし、「オレ様化」した子どもたちは、教師が示唆する自己評価の「下方修正」をなかなか受け付けない。
彼らは過大な自己評価を抱いたまま、無給やそれに近い待遇で
(場合によっては自分の方から「月謝」を支払ってまで)「クリエイティヴな業界」に入ってしまう。
「業界」そのものは無給薄給でこき使える非正規労働力がいくらでも提供されるわけだから笑いが止まらない。
自己を過大評価する「夢見る」若者たちを収奪するだけ収奪して、
100人のうちの一人くらい、力のある者だけ残して、あとは「棄てる」というラフな人事を「業界」は続けている。
時間とエネルギーを捨て値で買われて、使い棄てされる前に、どこかで
「君にはそこで勝ち残るだけの能力がないのだから、諦めなさい」
というカウンセリングが必要なのだけれど、そのような作業を担当する社会的機能は、
いまは誰によっても担われていない
416:名前は開発中のものです。
09/01/31 00:54:33 vZh4GSBD
夢見るエネルギーで全力で働き続けて捨てられた人と
最初からなにもかも諦めて何もしない人
同じだけの年月を生きた場合、どちらがより人間としての成長を得られるだろうか?
417:名前は開発中のものです。
09/01/31 19:44:14 p+vtOneF
>>416
そりゃ人生の全てを悟りきった後者だろ
418:名前は開発中のものです。
09/02/02 20:33:14 esDSGZyH
死ねばすべて0
419:名前は開発中のものです。
09/02/26 09:56:42 BlorJAOH
FFTAにマシューのプリズン免除を追加したようなものがあってもいいと思いますよ。
そのぐらいの難易度であっても、簡単にクリアーできる人はすごいのである。
逆に、スペランカーのファミコン版並みのレベルでも、すぐにゲームオーバーになる人はへたれである。
その基準だとへたれといわれる人とすごいといわれる人どちらがレベル高いと思う?
420:名前は開発中のものです。
09/02/26 15:56:48 JjZcKvqU
ゲームデザインなんて簡単。
・ファンシーでカッコカワイイキャラと妄想呼び込む設定
・ファイナルファンタジ-○○、ドラゴンクエスト○○、テイルズオブ○○
・移植、リメイク、ぱわーあっぷきっと
はい売れた。
421:名前は開発中のものです。
09/02/28 08:50:54 wDPVN+I2
そんな簡単ではないと思うが、自分なりのデザインは持つのは大事だと思う。
ドラクエを使えば何でも売れるなら、そんな苦労しないでしょ。
移植、リメークは自分の作品ではないと思う。
422:名前は開発中のものです。
09/03/03 19:47:53 GGbYdg8Y
計算式やデータ調整の工夫を蔑ろにする発言は正直頂けない
プレイヤーとしては、そう言う工夫に気付かないのが普通かも知れないが
デザインを語るからには、そう言う部分の工夫についても語れるようになってからにして欲しい所だ
423:名前は開発中のものです。
09/03/04 02:31:28 c679wlvv
ゲームデザインが簡単とかいうのはありえん。
人間、それが快適なことには気づかないが、不便なことにはすぐ気づく。
そして不便だと思われたものは2度と使われない。
ドラクエなどの人気作も、ちゃんとデザインの更新されてるぜ。
ところで、おれがゲームデザインで秀逸だと思うのは
FCマリオブラザーズの土管によるステージワープ。
家庭用ゲーム黎明期に、あのシステム考えついたのは凄い。
424:名前は開発中のものです。
09/03/25 17:27:26 pNLOBNZw
セーブのない時代だからアクションやシューティングだと
多くのゲームにステージワープがあったな
そういうシステムだけじゃなくてビジュアルデザインやBGMも
ハード性能の制約のなかで工夫してたからこそ、独特の雰囲気が出てたと思う
今は何でもできる分、ゲームならではのシュールで天才的なデザインってのは目立たなくなった感じがする
425:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:08:11 5vfcftAE
age
「麻雀のおもしろさとは何か?」について議論しよう!
何千年も前からあるゲームなのに未だに多くの人に遊ばれている理由はなんなのでしょうか?
426:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:09:24 5vfcftAE
age
427:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:24:01 FotgKUe+
実力のように見えて少し覚えるだけで、運要素がほとんどだから。
だから、少しの努力で俺ってTUEEEEEEEEEEと思ってしまうから。